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Hey,
wie wäre es mit einem großen Thread, wo wir einfach unsere Vorschläge für neue Zauber mit den anderen teilen? Da ich die Liste im GRW nicht als vollständige und abgeschlossene Liste verstehe und meine Spieler dazu ermutige, sich passende Zauber für ihre Gottheit oder Profession auszudenken (und weil Splittermond das mit sehr einfachen Mitteln hergibt) ... why not? ;)
Ich fange mit dem ersten Zauber an, der zugegebenermaßen aus Warcraft inspiriert ist. Aber wen kümmert's? Splittermond ist High-Fantasy, da ist alles möglich. :D
Gifttotem
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Natur 2, Wasser 2, Kampf 3 |
Typus | Schaden, Herbeirufung |
Schwierigkeit | 21 |
Kosten | K8V2 |
Zauberdauer | 6 Ticks |
Reichweite | 5m |
Wirkung | Es entsteht ein Totem von ca. 1m Höhe, das regelmäßig mit Säure auf die Feinde des Zauberers spuckt und dabei 1w6 Schaden anrichtet. Die Reichweite beträgt 8m, die WGS 7 Ticks, der Fertigkeitswert für diesen Fernkampfangriff liegt bei 6 + Fertigkeitspunkte in der Magieschule. Nach spätestens 10 Angriffen verschwindet das Totem automatisch. Das Totem kann zerstört werden, da es 3 LP besitzt, eine VTD von 20, eine SR von 2 und das Merkmal "Schwächlich". Das Totem erscheint auf der Tickleiste auf der Position, auf der auch der Zauber beendet wurde. |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.), Reichweite |
2 EG (Kosten +K2V2) | Der angerichtete Schaden des Totems wird um 2 erhöht. |
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Gifttotem
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Natur 2, Wasser 2, Kampf 2 |
Typus | Schaden, Herbeirufung |
Schwierigkeit | 21 |
Kosten | K8V2 |
Zauberdauer | 6 Ticks |
Reichweite | 5m |
Wirkung | Es entsteht ein Totem von ca. 1m Höhe, das regelmäßig mit Säure auf die Feinde des Zauberers spuckt und dabei 1w6 Schaden anrichtet. Die Reichweite beträgt 8m, die WGS 7 Ticks, der Fertigkeitswert für diesen Fernkampfangriff liegt bei 6 + Fertigkeitspunkte in der Magieschule. Nach spätestens 10 Angriffen verschwindet das Totem automatisch. Das Totem kann zerstört werden, da es 3 LP besitzt, eine VTD von 20, eine SR von 2 und das Merkmal "Schwächlich". |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.), Reichweite |
2 EG (Kosten +K2V2) | Der angerichtete Schaden des Totems wird um 2 erhöht. |
Ich finde die prinzipielle Idee nicht schlecht. Allerdings sollte man den Zauber wahrscheinlich eher auf Grad 3 einsortieren, da der Totem insgesamt bis zu 10W6 Schaden anrichten kann. Zugegeben wirkt dann auch die zehnfache SR usw. aber der Zauber kommt mir so etwas zu mächtig vor. Weiß gerade auch nicht mehr welchen Grad der Zauber Felshände hat. Der ist ja durchaus ähnlich.
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Gute Idee, wäre aber glaube ich im "Fanwerk"-Bereich besser aufgehoben, oder?
Ich für meinen Teil habe mir gesagt, dass ich mit meinen Ideen warte, bis der Magie und der Götterband draußen sind. Denn meine Golem/Kabbalisten Idee habe ich gemerkt, wird da schon aufgegriffen.
Warum mir also Arbeit doppelt machen :) Aber hey: Why not?! Wem es Spaß macht und wer Ideen hat, nur zu!
Zum Zauber an sich: coole Idee!
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Ich finde die prinzipielle Idee nicht schlecht. Allerdings sollte man den Zauber wahrscheinlich eher auf Grad 3 einsortieren, da der Totem insgesamt bis zu 10W6 Schaden anrichten kann. Zugegeben wirkt dann auch die zehnfache SR usw. aber der Zauber kommt mir so etwas zu mächtig vor. Weiß gerade auch nicht mehr welchen Grad der Zauber Felshände hat. Der ist ja durchaus ähnlich.
Nunja, das Totem ist ja statisch und man kann es sehen. Entsprechend kann man einfach vermeiden, in die Reichweite von dem Teil zu laufen oder ggf. sich wegbewegen. Es ist eher ein guter Zauber, um eine Stellung zu halten oder um jemanden in einen Hinterhalt zu locken (vorher 2-3 davon aufstellen und ab geht die Möhre!).
Wem der Zauber dennoch zu mächtig erscheint, der kann ja den Feritgkeitswert runternehmen, die Schwierigkeit anheben oder die Kosten erhöhen. :)
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Gesegnete Waffe
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Kampf 0, Licht 0 |
Typus | Waffe, Schaden |
Schwierigkeit | 15 |
Kosten | K3V1 |
Zauberdauer | 1 Tick |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Die Waffe wird von einem minderen Leuchten umgeben. Der Schaden der Waffe gegen Feinde des Typus "Magisches Wesen" erhöht sich um 1. Dieser Zauber ist nicht mit anderen Zaubern kombinierbar, die ebenfalls die Typen Schaden und Waffe aufweisen. |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
1 EG (Kosten +K1V1) | Die Erhöhung des Schadens beträgt 2 Punkte. |
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Arm der Vergeltung
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Kampf 3, Schutz 3, Stärkung 3 |
Typus | Schutzfeld |
Schwierigkeit | 24 |
Kosten | K8V2 |
Zauberdauer | 3 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Wann immer der Zauberer mindestens 1 LP durch einen Nahkampfangriff erlitten hat, kann er umgehend einen Gelegenheitsangriff mit seiner Waffe (min. 3 Ticks) gegen den Angreifer durchführen, allerdings ist die Nahkampfprobe um 4 erschwert. Der Gelegenheitsangriff erfolgt 2 Ticks schneller als üblich (min. 3 Ticks) |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
1 EG (Kosten +K1V1) | Die Erschernis für einen solchen Gelegenheitsangriff beträgt nur noch 2 Punkte. |
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Schicksalhafte Perfektion
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Schicksal 2 |
Typus | Segen |
Schwierigkeit | 24 |
Kosten | 4V1 |
Zauberdauer | 2 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Der nächste Risikowurf innerhalb der nächsten halben Stunde erzeugt nur dann einen Patzer, wenn mindestens 2 Würfel eine 1 zeigen. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
2 EG (Kosten +1V1) | Ein Patzer ist nicht mehr möglich. |
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Schicksalhafte Perfektion
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Schicksal 3 |
Typus | Segen |
Schwierigkeit | 24 |
Kosten | 4V1 |
Zauberdauer | 2 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Der nächste Risikowurf erzeugt nur dann einen Patzer, wenn mindestens 2 Würfel eine 1 zeigen. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
2 EG (Kosten +1V1) | Ein Patzer ist nicht mehr möglich. |
Ich würde es vielleicht eher ganz einfach "Patzer verhindern" nennen. Und ich denke, dieser Zauber kann auch ruhig auf Grad 2 zu erwerben sein.
Hier ein NoBrainer von mir:
Fels/Feuer/Wasser...wesen beschwören III (Ritus)
Eigenschaft | Wert |
Schulen | (passendes Element) 5 |
Typus | Beschwörung, (passendes Element |
Schwierigkeit | 30 |
Kosten | K20V5 |
Zauberdauer | 5 Minuten |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Der Zauberer beschwört ein Wesen der Typen (passenden Elementes) und Magisches Wesen III herbei, dass all seinen Anweisungen folgt. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
2 EG (Kosten +K5V5) | Es wird ein zweites Wesen der gleichen Art beschworen. |
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Und hier noch etwas spezielles.
Weitreichender Angriff
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Kampf 3, Bewegung 4 |
Typus | Waffen, Telekinese |
Schwierigkeit | 24 |
Kosten | 9V3 |
Zauberdauer | 7 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Der nächste Nahkampfangriff des Abenteurers trifft bis zu drei Ziele in seiner Sicht, die maximal 10 m entfernt sind. Diese Nahkampfangriff zählt als Fernkampfangriff für mögliche Modifikatoren wie Position oder Deckung. Er kann nur mit Manövern verstärkt werden, die gegen den Verteidigungswert gehen. Der höchste Verteidigungswert der Ziele ist die Schwierigkeit des Angriffes. Gegen den Angriff ist eine aktive Abwehr möglich, wenn der Zauber richtig identifiziert wurde. |
Wirkungsdauer | 15 Ticks |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.), Wirkungsdauer |
2 EG (Kosten +3V3) | Die Reichweite des Zaubers verdoppelt sich, es können bis zu fünf Ziele gleichzeitig getroffen werden. |
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Auch nicht schlecht! Man könnte evtl. die Funktion vereinfachen und vom Kegel weggehen. Stattdessen vielleicht: "Trifft bis zu 3 Ziele, die maximal x Meter vom Zauberer entfernt stehen dürfen und sich alle im Blickfeld des Zauberers befinden müssen."
Ist simpler, wenn man mit Spielplänen arbeitet. :)
Vampirische Waffe
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Kampf 4, Tod 3 |
Typus | Waffe, Schaden, Leben |
Schwierigkeit | 24 |
Kosten | K8V2 |
Zauberdauer | 8 Ticks |
Reichweite | Berührung |
Wirkung | Wann immer der Angreifer mit seiner verzauberten Waffe Schaden gegen ein Wesen anrichtet, stiehlt er dem Feind 1 LP pro Schadenswürfel der verwendeten Waffe. |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
2 EG (Kosten +K2V1) | Es werden insgesamt 2 LP pro erfolgreichem Treffer pro Schadenswürfel der Waffe übertragen (also 4 LP bei beispielsweise einem Anderthalbhänder). |
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Auch nicht schlecht! Man könnte evtl. die Funktion vereinfachen und vom Kegel weggehen. Stattdessen vielleicht: "Trifft bis zu 3 Ziele, die maximal x Meter vom Zauberer entfernt stehen dürfen und sich alle im Blickfeld des Zauberers befinden müssen."
Ist simpler, wenn man mit Spielplänen arbeitet. :)
Okay, vielen Dank für deinen Tipp.
Vampirische Waffe
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Kampf 4, Tod 3 |
Typus | Waffe, Schaden, Leben |
Schwierigkeit | 24 |
Kosten | K8V2 |
Zauberdauer | 8 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Wann immer der Zauberer mit seiner Waffe Schaden gegen ein Wesen anrichtet, stiehlt er dem Feind 1 LP. |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
2 EG (Kosten +K2V1) | Es werden insgesamt 2 LP pro erfolgreichem Treffer übertragen. |
Da hier explizit von "Waffe" die Rede ist, würde ich bei Reichweite "Berührung" angeben. Und anstelle von dem Zauberer würde ich den Benutzer der Waffe als Nutznießer angeben Der LP-Gewinn könnte auch etwas größer ausfallen: Wie wäre es mit 1 (bzw. 2) LP + einen (oder zwei) weitere LP pro Erfolgsgrad.
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Meisterschaften verwehren
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Beherrschung 4 |
Typus | Schwächung, Gedächtnis |
Schwierigkeit | Geistiger Widerstand |
Kosten | K16V4 |
Zauberdauer | 12 Ticks |
Reichweite | 10 m |
Wirkung | Das Ziel kann in einer vom Zauberer bestimmten Fertigkeit keine Meisterschaften verwenden. |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
2 EG (Kosten +K4V4) | Der Zauberer kann die Meisterschaften einer weiteren Fertigkeit blockieren |
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Da hier explizit von "Waffe" die Rede ist, würde ich bei Reichweite "Berührung" angeben. Und anstelle von dem Zauberer würde ich den Benutzer der Waffe als Nutznießer angeben Der LP-Gewinn könnte auch etwas größer ausfallen: Wie wäre es mit 1 (bzw. 2) LP + einen (oder zwei) weitere LP pro Erfolgsgrad.
Mit der Berührung hast du Recht, das macht mehr Sinn, danke. :)
Grundsätzlich wäre ich bei der Anpassung des Lebensraubs vorsichtig. Es soll nachher ja nicht der ultimative Ersatz für Heilfertigkeiten sein. ;)
Man könnte den Schaden mit der Anzahl der Schadenswürfel skalieren lassen. Dann hat der schnelle Dolchkämpfer keine "bessere" vampirische Waffe als der Kerl mit der langsamen Zweihandaxt. ;)
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Auferstehung des Phönix'
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Heilung 4, Feuer 4 |
Typus | Segen, Heilung |
Schwierigkeit | 27 |
Kosten | K16V4 |
Zauberdauer | 10 Ticks |
Reichweite | Berührung |
Wirkung | Sobald das Ziel die Wundschwelle "Todgeweiht" erreicht, heilt es 5 Ticks später 3w6 + 4 Lebenspunkte. Dadurch kann das Ziel sogar wiederbelebt werden, sofern die geheilten LP ausreichend sind. Der Zauber gilt danach als aufgelöst. |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
2 EG (Kosten +K4V2) | Zusätzlich werden zum Auslösezeitpunkt alle Zustände aufgehoben, die nicht aus kanalisierten Zaubern rühren. |
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Auferstehung des Phönix'
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Heilung 3, Feuer 3 |
Typus | Segen, Heilung |
Schwierigkeit | 24 |
Kosten | K12V4 |
Zauberdauer | 10 Ticks |
Reichweite | Berührung |
Wirkung | Sobald das Ziel die Wundschwelle "Todgeweiht" erreicht, heilt es 5 Ticks später 3w6 + 4 Lebenspunkte. Dadurch kann das Ziel sogar wiederbelebt werden, sofern die geheilten LP ausreichend sind. Der Zauber gilt danach als aufgelöst. |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
2 EG (Kosten +K4V2) | Zusätzlich werden zum Auslösezeitpunkt alle Zustände aufgehoben, die nicht aus kanalisierten Zaubern rühren. |
Finde ich sehr mächtig für einen Rang 3, würde ihn hochstufen.
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So mal meine Gedanken zu den hier vorgestellten Zaubern:
Gifttotem:
Coole Idee und von den Werten her passend. Bei Kampf würde ich ihn vlt. auf Grad 3 verorten.
Gesegnete Waffe:
Der ist so absolut in Ordnung, find ich gut.
Arm der Vergeltung:
Ich würde ihn komplett zu einem Grad 3 Zauber machen, oder die Halbe WGS weg (vlt. als verstärkte Version)
Schicksalhafte Perfektion:
Ich würde noch eine Wirkungsdauer angeben, in der der Wurf erfolgen muss. So wie es jetzt ist kann man am Morgen locker drei vier mal Zaubern, danach sogar regenerieren und hat dann für den ganzen Tag verbesserte Würfe, bzw. kann man über mehrere Tage ansammeln, da es nicht verfällt.
Wesen bechwören III:
So in Ordnung mMn. nach.
Weitreichender Angriff:
Find ich gut, nur würde ich auch hier eine Wirkungsdauer festlegen.
Vampirische Waffe:
Mag ich generell, müsste man nur mal ausprobieren, ob dann die Verstärkte Variante zu viel heilt, als alternative könnte die verstärkte Version vlt. mehr Schaden machen.
Meisterschaften verwehren:
An sich find ich die Idee sehr gut und interessant, dennoch hat dieser Zauber schon echten SoD-Charakter, er könnte echt zu stark sein.
Auferstehung des Phönix:
Den Zauber würde ich auch hochstufen, sowie teurer und schwerer machen.
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Danke für das Feedback. Werde meine Vorschläge entsprechend anpassen.
Tatsächlich habe ich noch nicht das Feingefühl für die Schwierigkeiten / Grade von Zaubern (auch mangels Spielerfahrung). :)
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Arie der Schmerzen
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Beherrschung 3, Tod 4 |
Typus | Schaden, Kontrolle |
Schwierigkeit | GW des Ziels |
Kosten | 16V4 |
Zauberdauer | 5 Ticks |
Reichweite | 10m |
Wirkung | Das Ziel windet sich in Schmerzen und Albträumen, erleidet 2w6 Betäubungsschaden und gilt sofort als liegend. Es kann nur versuchen, nach normalen Regeln aufzustehen und sich von dem Zauber zu befreien, wofür eine Entschlossenheitsprobe gegen 15 + [Fertigkeitspunkte in der Magieschule des Zauberers] nötig ist. Bei Misserfolg bleibt das Ziel liegen und erleidet 1w6 Betäubungsschaden. Sobald das Ziel bewusstlos wird oder erfolgreich aufgestanden ist, gilt der Zauber als aufgehoben. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Reichweite, Verstärken (s.u.) |
2 EG (Kosten +4V2) | Die Entschlossenheitsproben sind für das Ziel um weitere 6 Punkte erschwert. |
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Kampfreflexe
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Stärkung 3, Kampf 3, Bewegung 3, Schicksal 4 |
Typus | Segen, Bewegung stärken |
Schwierigkeit | 24 |
Kosten | K12V4 |
Zauberdauer | 10 Ticks |
Reichweite | Berührung |
Wirkung | Das Ziel des Zaubers nimmt das Geschehen um sich herum langsamer wahr und kann daher besser reagieren. Bei der aktiven Abwehr zur Steigerung der VTD erhält es 1 EG zusätzlich. Es benötigt bei sofortigen Aktionen 1 Tick weniger (min. 1 Tick bzw. 3 bei Nahkampfangriffen). Außerdem verbessert sich die Initiative um 1 und es erhält einen Bonus von +3 beim Entdecken von Hinterhalten und Überraschungen. |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
2 EG (Kosten +K3V1) | Aktive Abwehr zur Steigerung der VTD ist um 1 Tick schneller (min. 1 Tick). |
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Schwarzer Strahl
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Tod 4, Schatten 4 |
Typus | Schaden, Schatten |
Schwierigkeit | Verteidigung des Ziels |
Kosten | 12V4 |
Zauberdauer | 12 Ticks |
Reichweite | 15m |
Wirkung | Der Zauberer schleudert einen Strahl konzentrierter, schwarzer Energie und verursacht so 4w10 Schattenschaden am Ziel mit dem Waffenmerkmal Scharf 3 (S. 186). |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Schaden, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Reichweite, Verstärken (s.u.) |
2 EG (Kosten +2V2) | Das Ziel erleidet zusätzlich für 60 Ticks den Zustand Angsterfüllt. |
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Schwarzer Strahl
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Tod 4, Schatten 4 |
Typus | Schaden, Schatten |
Schwierigkeit | Verteidigung des Ziels |
Kosten | K12V4 |
Zauberdauer | 12 Ticks |
Reichweite | 15m |
Wirkung | Der Zauberer schleudert einen Strahl konzentrierter, schwarzer Energie und verursacht so 4w10 Schattenschaden am Ziel mit dem Waffenmerkmal Scharf 3 (S. 186). |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Reichweite, Verstärken (s.u.) |
2 EG (Kosten +K2V2) | Das Ziel erleidet zusätzlich für 60 Ticks den Zustand Angsterfüllt. |
Bei den möglichen Verstärkungen kann noch Schaden hinzukommen.
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Illusorisches Instrument
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Illusion 2 |
Typus | Gedanken, Herbeirufung |
Schwierigkeit | 24 |
Kosten | K6V1 |
Zauberdauer | 10 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | In der Hand des Zauberers entsteht die Illusion eines ihm bekannten Instruments. Er kann darauf wie gewohnt spielen, doch jede Person in der Umgebung entscheidet für sich selbst, ob sie die Klänge hören können möchte oder nicht. |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
1 EG (Kosten +K2V1) | Es handelt sich um ein hochwertiges Instrument, das einen leicht positiven Umstand auf Darbietungsproben bringt (+2). |
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Bei den möglichen Verstärkungen kann noch Schaden hinzukommen.
Hast Recht, danke dir! =)
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Gesegnete Waffe
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Kampf 0, Licht 0 |
Typus | Waffe, Schaden |
Schwierigkeit | 15 |
Kosten | K3V1 |
Zauberdauer | 1 Tick |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Die Waffe wird von einem minderen Leuchten umgeben. Der Schaden der Waffe gegen Feinde des Typus "Magisches Wesen" erhöht sich um 1. |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
1 EG (Kosten +K1V1) | Die Erhöhung des Schadens beträgt 2 Punkte. |
Ziemlich ähnlich zu Waffe des Lichtes (http://splitterwiki.de/wiki/Waffe_des_Lichtes) oder Waffe aus Licht (http://splitterwiki.de/wiki/Waffe_aus_Licht) oder? Bzw. wenn man das vergleicht müsste man deine Version etwas anheben würde ich sagen.
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wenn man das vergleicht müsste man deine Version etwas anheben würde ich sagen.
Finde ich gar nicht Mal. Das eine ist ein Grad 2 Zauber, mein Vorschlag ist Grad 0. Die Kosten sind ja auch schon signifikant niedriger. In meinen Augen ist es daher völlig passend. ;)
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Allerdings passt der Gegner Typus nicht. Lichtmagie arbeitet gegen Untote, gegen eine Dryade macht diese Magieschule nichts.
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wenn man das vergleicht müsste man deine Version etwas anheben würde ich sagen.
Finde ich gar nicht Mal. Das eine ist ein Grad 2 Zauber, mein Vorschlag ist Grad 0. Die Kosten sind ja auch schon signifikant niedriger. In meinen Augen ist es daher völlig passend. ;)
Naja, ich finde, das Balancing stimmt nicht so ganz: du hast einen im Grunde fast genauso starken Zauber (wenn man ihn mit EG verstärkt) erschaffen, der auch noch billiger ist, durch die niedrige Schule, die niedrigeren Kosten was Ticks und Fokus angeht.
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Also ich finde der Zauber ist in der jetzigen Form in Ordnung so. Der Schadensbonus gilt ja nur für magische Wesen und nicht gegen alle Gegner, wie es bei Flammende Waffe oder Waffe des Lichts der Fall ist.
Man könnte vlt. noch eine Schadensart angeben, damit man sich dagegen u.U. schützen kann und die Kombination mit anderen Zaubern der Typen Schaden und Waffe verbieten.
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Gesegnete Waffe
Kampf 0, Licht 0, K4V2 bei 1 Tick und 15 Schwierigkeit, kombinierbar: +2 Schaden gegen magische Wesen
Waffe aus Licht
Licht 3, K15V6 bei 9 Ticks und 24 Schwierigkeit, nicht kombinierbar: +2 Schaden gegen alles (+Lichtstufe)
Waffe des Lichts
Kampf 2, Licht 2, K10V4 bei 5 Ticks und 21 Schwierigkeit: +2 Schaden gegen alles (erleichterter Angriff gegen diverse Wesen (+Lichtstufen)
verglichen mit Flammende Waffe denke ich ist der Zauber ok, aber wenn ich das mit den anderen Sprüchen vergleiche, finde ich ihn etwas zu stark.
Er sollte mindestens nicht kombinierbar sein.
Schon im GRW sind einige magische Wesen als Gegner dabei, wie das in Zukunft sein wird ist auch die Frage. Falls es % gesehen noch mehr werden, ist der Zauber ebenfalls zu stark.
Bzw. ist die Frage warum der Spruch? da es ja schon einige ähnliche gibt.
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Bzw. ist die Frage warum der Spruch? da es ja schon einige ähnliche gibt.
Er passt meiner Meinung nach ganz gut zu einer Art klassischem Paladin bzw. Krieger des Lichts, der gegen Feenwesen und Wesen der Finsternis vorgeht. Meinst du nicht? ;)
Klar, man könnte auch Waffe des Lichts nehmen ... aber da ist ja immer noch ein kleiner Unterschied in der Wirkungsweise.
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Ja, er passt schon zu so einer Charakteridee, keine Frage.
Aber: Waffe des Lichtes ist ja genau das, was du haben willst: Ein Zauber, der deine Waffe stärker macht (und sogar noch Angriffsbonus gegen diverse Wesen austeilt.)
Bzw. ist auch Waffe aus Licht genau das, was du haben willst: Ein Zauber, der deine Waffe stärker macht (und sogar noch Helligkeit spendet)
Das einzige, was du nun gemacht hast, ist den Zauber in einer etwas schwächeren Form früher verfügbar zu machen.
Grundsätzlich ist dagegen ja nichts einzuwenden, aber für mich steht da die Frage im Raum: Muss es zu schon vorhandenen Zaubern "kleinere" Geschwister geben, damit ich sie früher benutzen kann?
Meiner Meinung nach nicht. Aber da das hier ja Fanwork ist, will ich den Zauber ja gar nicht schlechtreden.
Nur eben auf 1-2 Balancing und Designfragen hinweisen.
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Es gibt doch aber auch zu "Magische Rüstung" eine stärkere Variante, die das gleiche macht. Also besteht bereits nach RAW in manchen Fällen die Situation, dass es den "gleichen" Zauber in unterschiedlichen Stärken und Graden gibt.
Ich persönlich finde das sogar gut so.
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Jop. Da hast du recht.
Wenn man den Zauber beibehält würde ich ihn aber noch einschränken, wie eben bei den anderen zwei Licht/Waffenzaubern
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Jap. Ehrlich gesagt hatte ich diese Einschränkung nur vergessen, einzutragen, weil es in meiner Erinnerung eine allgemeine Einschränkung war, dass man Zauber mit den Merkmalen "Waffe & Schaden" nicht kombinieren kann. Aber du hast schon Recht: Man sollte es auch hier explizit erwähnen. ^^
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Bzw. ist die Frage warum der Spruch? da es ja schon einige ähnliche gibt.
Er passt meiner Meinung nach ganz gut zu einer Art klassischem Paladin bzw. Krieger des Lichts, der gegen Feenwesen und Wesen der Finsternis vorgeht. Meinst du nicht? ;)
Klar, man könnte auch Waffe des Lichts nehmen ... aber da ist ja immer noch ein kleiner Unterschied in der Wirkungsweise.
Aber zu einem Krieger des Lichts passt doch nichts besser als Waffe des Lichts, meinst du nicht? ;)
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Die Verwandlungsmagie verspricht eine Menge Dinge, die nicht wirklich verfügbar sind...
Ein darauf spezialisierter Magieanwender
ist nicht nur dazu in der Lage, einen Gegner zu versteinern oder
ihn in eine Kröte zu verwandeln, auch ist er fähig, Monstren zu
schaffen und sie seinen Feinden auf den Hals zu hetzen.
... also möchte ich hier aushelfen.
Verunstalten
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Verwandlung 3 |
Typus | Schwächung |
Schwierigkeit | Körperlicher Widerstand des Ziels |
Kosten | 12V3 |
Zauberdauer | 6 Tick |
Reichweite | 5 m |
Wirkung | Das Aussehen und die Stimme des Gegenübers wird verunstaltet. Das Ziel erhält einen Malus in Höhe von 1 Punkt auf alle Proben, in die seine Ausstrahlung einfließt. Außerdem ist die Einstellung ihm gegenüber immer um 2 Stufen verschlechtert. |
Wirkungsdauer | 1 Monat |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.), Wirkungsdauer, Reichweite |
Verstärken | -2 EG (Kosten +3V3): Der Malus erhöht sich auf 2 Punkte, die Einstellung verschlechtert sich um 3 Stufen. |
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Vergrößern
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Verwandlung 4 |
Typus | Gestalt |
Schwierigkeit | Körperlicher Widerstand des Ziels |
Kosten | 16V4 |
Zauberdauer | 14 Ticks |
Reichweite | Berührung |
Wirkung | Die Größenklasse des Ziels und der Schaden durch Handgemenge erhöht sich um 2. Alle abgeleiteten Werte werden entsprechend geändert. Die Stärke des Ziels wird an seine neue Größe angepasst, so dass es bei entsprechender Größe auch als Reittier verwendet werden kann. Kleidung und andere Ausrüstungsgegenstände werden nicht mit vergrößert. |
Wirkungsdauer | Kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
Verstärken | -2 EG (Kosten +4V4): Die Größenklasse und der Schaden durch Handgemenge erhöht sich um 3. |
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Riesenwachstum
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Natur 3, Heilung 3 |
Typus | Pflanzen |
Schwierigkeit | 24 |
Kosten | 12V3 |
Zauberdauer | 9 Ticks |
Reichweite | 5 m |
Wirkung | Der Zauberer lässt eine Pflanze innerhalb von 1 Minute bis hin zu ihrer natürlichen Größe (maximal 40 Meter) wachsen und reifen. Dadurch kann etwa ein Durchgang verborgen, Nahrung zur Reife gebracht oder eine Kletterhilfe geschaffen werden. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.), Reichweite |
Verstärken | -2 EG (Kosten +3V3): Die Pflanze kann auf das anderthalbfache ihrer normalen Größe wachsen. |
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@Seldom: Das war jetzt so klar ;D
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Naja er hat es ja auch schon angekündigt ;)
Frage zu Vergrößern:
Werden auch alle abgeleiteten Werte (LP, GSW, VTD) dann neu berechnet?
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Naja er hat es ja auch schon angekündigt ;)
Frage zu Vergrößern:
Werden auch alle abgeleiteten Werte (LP, GSW, VTD) dann neu berechnet?
Ja. Ich werde es hinzufügen.
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Ich danke Grimrokh für diese Idee:
Im Gegenteil, das Verdursten geschieht wesentlich langsamer als in der Realität.
Können sich Lichtmagier nicht ohnehin einfach durch Lichtnahrung (http://de.wikipedia.org/wiki/Lichtnahrung) versorgen? ;)
Lichtnahrung
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Licht 2, Stärkung 3, Natur 3 |
Typus | Leben |
Schwierigkeit | 21 |
Kosten | K8V2 |
Zauberdauer | 7 Ticks |
Reichweite | Selbst |
Wirkung | Der Zauberer kann Licht in Energie umwandeln und sich damit direkt selbst ernähren. Solange er ausreichend Tageslicht zu Verfügung hat, kann er nicht mehr verhungern, aber sehr wohl noch verdursten (Regeln auf S.175). |
Wirkungsdauer | Kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
Verstärken | -2 EG (Kosten +K2V2): Der Zauberer kann auch nicht mehr verdursten, solange er ausreichend Sonnenlicht zur Verfügung hat. |
[/quote]
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Na dann möchte ich aber auch meinen Senf dazu geben 8)
Ich bin mir nicht sicher, ob kanalisiert hier die passende Wirkungsdauer ist. Wie ist das dann, wenn sich jemand seit Wochen per "Lichtnahrung" ernährt? Was passiert wenn er einschläft und der Zauber zu wirken aufhört? Wäre es nicht passender, wenn man einfach sagt, dass der Zauber den Anwender für 1 Tag ernähren kann (als hätte erausreichend gegessen), ohne dass er aufrecht erhalten werden muss?
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Na dann möchte ich aber auch meinen Senf dazu geben 8)
Ich bin mir nicht sicher, ob kanalisiert hier die passende Wirkungsdauer ist. Wie ist das dann, wenn sich jemand seit Wochen per "Lichtnahrung" ernährt? Was passiert wenn er einschläft und der Zauber zu wirken aufhört? Wäre es nicht passender, wenn man einfach sagt, dass der Zauber den Anwender für 1 Tag ernähren kann (als hätte erausreichend gegessen), ohne dass er aufrecht erhalten werden muss?
Solange der Zauberer tagsüber genug Sonnenlicht abbekommen hat, gilt er als wohlgenährt. Der Zustand "Verhungern" wird also nicht unterdrückt, sondern bekämpft.
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Der folgende Zauber erscheint zwar sehr günstig / einfach für seinen Grad zu sein, aber ich fand es interessant, die Kosten bzw. die Hürde über etwas Anderes abzudecken. Letztlich hatte ich die Idee für einen Charakter, der mit Relikt 5 eine Dschinnenlampe besitzt, in der der nachfolgende Zauber als Strukturgeber eingespeichert ist. ^^
Dschinn rufen
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Wasser 4, Feuer 4, Wind 4, Fels 4 |
Typus | Herbeirufung |
Schwierigkeit | 21 |
Kosten | 10V4 |
Zauberdauer | 5 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Ein Dschinn des entsprechenden Elements taucht vor dem Zauberer auf und erfüllt ihm drei Dienste. Um einen einzelnen Dienst in Anspruch zu nehmen, ist es erforderlich, dem Dschinn Dinge im Wert von mindestens 3 Lunaren zu schenken. Mögliche Dienste sind beispielsweise: Persönlicher Schutz für 1 Stunde, Körperlicher Dienst für 1 Stunde, Das Wirken eines Zaubers (sowie Aufrechterhaltung desselben für 1 Stunde) usw.
Der Dschin verschwindet, nachdem alle Dienste verbraucht wurden, spätestens jedoch nach 7 Stunden. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
2 EG (Kosten +2V2) | Der Dschinn erfüllt nach den drei regulären Diensten einen zusätzlichen Dienst, ohne dabei eine Gegenleistung zu fordern. |
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Ich möchte eine Art Polizist/Stadtgardisten spielen. Da er aus Zhoujiang kommen wird, ist Handgemenge und Umklammern (später dann auch Halten) geplant. Da Felsmagie ein wichtiger Teil des Konzepts ist, möchte ich gerne den Zustand Ringend auf Gegner halten können ohne sie selber halten zu müssen. Daher folgende Idee für einen Zauber:
Steinfesseln
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Fels 2 |
Typus | Elementarkontrolle |
Schwierigkeit | Körperlicher Widerstand des Ziels |
Kosten | K8V2 |
Zauberdauer | 7 Ticks |
Reichweite | Berührung |
Wirkung | Der Zauber kann nur auf Ziele mit dem Zustand Ringend gewirkt werden. Dieser bleibt auch dann auf dem Ziel, wenn die Handlung Umklammerung lösen benutzt wurde. Das Ziel kann sich aus der Umklammerung mit Akrobatik, Athletik oder Fingerfertigkeit gegen eine Schwierigkeit von 12+ Fertigkeitspunkte in Felsmagie befreien. Der Zauber endet dann. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
Verstärken | -1 EG (Kosten +K2V2): Die Schwierigkeit zum befreien ist 15 + Fertigkeitspunkte in Felsmagie |
Als grobe Orientierung habe ich den Zauber Lähmung (GRW, S. 235) verwendet.
Modifiziert nach dem Vorschlag von SeldomFound:
Steinfesseln
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Fels 2 |
Typus | Elementarkontrolle |
Schwierigkeit | Körperlicher Widerstand des Ziels |
Kosten | K8V2 |
Zauberdauer | 7 Ticks |
Reichweite | 5 m |
Wirkung | Fesseln aus Stein umklammern Arme und Beine des Ziels. Das Ziel erhält den Zustand Ringend. Um sich zu befreien kann das Ziel alle 30 Ticks eine Probe auf Athletik oder Fingerfertigkeit gegen Schwierigkeit 24 ablegen. Alternativ können die Fesseln zerstört werden [Härte 4, Haltbarkeit 8]. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Reichweite, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
Verstärken | -1 EG (Kosten +K2V2): Die Schwierigkeit der Probe beträgt 27. |
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Ich möchte eine Art Polizist/Stadtgardisten spielen. Da er aus Zhoujiang kommen wird, ist Handgemenge und Umklammern (später dann auch Halten) geplant. Da Felsmagie ein wichtiger Teil des Konzepts ist, möchte ich gerne den Zustand Ringend auf Gegner halten können ohne sie selber halten zu müssen. Daher folgende Idee für einen Zauber:
Steinfesseln
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Fels 2 |
Typus | Elementarkontrolle |
Schwierigkeit | Körperlicher Widerstand des Ziels |
Kosten | K8V2 |
Zauberdauer | 7 Ticks |
Reichweite | Berührung |
Wirkung | Der Zauber kann nur auf Ziele mit dem Zustand Ringend gewirkt werden. Dieser bleibt auch dann auf dem Ziel, wenn die Handlung Umklammerung lösen benutzt wurde. Das Ziel kann sich aus der Umklammerung mit Akrobatik, Athletik oder Fingerfertigkeit gegen eine Schwierigkeit von 12+ Fertigkeitspunkte in Felsmagie befreien. Der Zauber endet dann. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
Verstärken | -1 EG (Kosten +K2V2): Die Schwierigkeit zum befreien ist 15 + Fertigkeitspunkte in Felsmagie |
Als grobe Orientierung habe ich den Zauber Lähmung (GRW, S. 235) verwendet.
Warum schreibst du nicht einfach:
Wirkung: Fesseln aus Stein umklammern Arme und Beine des Ziels. Das Ziel erhält den Zustand "Ringend". Um sich zu befreien muss er eine Probe auf Fingerfertigkeit oder Akrobatik gegen 24 schaffen (Siehe Zauber "Ranken", S. 240) oder die Fesseln zerstören (Härte 4, Haltbarkeit 12) (Siehe Steinwand, S. 246).
Verstärkte Wirkung: Die Schwierigkeit der Probe beträgt 27.
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Flammenpeitsche
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Feuer 3 |
Typus | Herbeirufung, Waffe |
Schwierigkeit | 27 |
Kosten | K12V4 |
Zauberdauer | 5 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | In der Waffenhand des Zauberers entsteht eine flammende Waffe mit den Werten einer Peitsche, allerdings ohne das Merkmal "Improvisiert". Darüber hinaus beträgt der Schaden dieser Waffe 1w10 + 4 Flammenschaden und die WGS 13. Der Träger der Flammenpeitsche kann entweder seine Fertigkeitspunkte in Feuermagie oder Kettenwaffen zur Führung der Waffe nutzen. |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
2 EG (Kosten +K4V2) | Die Waffe verliert das Merkmal "Unhandlich" und sie erhält dafür die Merkmale "Scharf 4" und "Wuchtig". |
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Die Verstärkung ist jetzt aber sehr heftig!
Ich würde sagen:
Einfache Version: 1W10 Feuerschaden bei 10 Ticks WGS, dazu das Merkmal Scharf 3.
Verstärkte: +2 Schaden und verliert das Merkmal Unhandlich.
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Ich finde sie nicht so heftig. Vergleiche Mal die Werte der verstärkten Flammenpeitsche mit anderen Zweihandwaffen. ;)
Das Merkmal "Entwaffnen 3" wird für die allerwenigsten Magier von Vorteil sein, genauso wie "Umklammern".
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Ich finde sie nicht so heftig. Vergleiche Mal die Werte der verstärkten Flammenpeitsche mit anderen Zweihandwaffen. ;)
Das Merkmal "Entwaffnen 3" wird für die allerwenigsten Magier von Vorteil sein, genauso wie "Umklammern".
Dann sollte er keine Flammenpeitsche beschwören, wenn er nicht mit Kettenwaffen umgehen kann!
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Windrüstung
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Wind 3, Schutz 3 |
Typus | Herbeirufung, Rüstung |
Schwierigkeit | 27 |
Kosten | K12V4 |
Zauberdauer | 20 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Angriffe werden wie von Geisterhand vom Zaubernden weggelenkt. Bevor der Schaden eines erfolgreichen Angriffs gewürfelt wird, der gegen die VTD des Zaubernden gerichtet war, wird ein W10 gewürfelt. Zeigt dieser eine 7 oder höher, konnte der Angriff vollständig verhindert werden. Dieser Zauber ist nicht kombinierbar mit anderen Zaubern des Typus' "Rüstung". |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
2 EG (Kosten +K4V4) | Zusätzlich verleiht die Windrüstung eine Schadensreduktion von 2 Punkten. |
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Also wenn du den Effekt von Windrüstung so beibehalten möchtest, würde ich den auf Grad 4-5 setzen und Kosten sowie Schwierigkeit entsprechend anpassen.
Schau dir mal an, was alles als Angriff zählt (GRW S. 162 im Kasten)
Warum hast du denn nicht einfach eine verbesserte Version von Windschild erstellt, die eben auch gegen GA und Nahkampfangriffe wirkt?
Zum einen ist ein Malus auf die gegnerische Probe schneller abgehandelt, zweitens bricht dieser "Prozentwurf" mit dem Rest des Systems, indem er ungeachtet der Fähigkeiten der Kontrahenten eine feste (und sogar recht hohe) Wahrscheinlichkeit hat einen Angirff abzuwehren und dies sogar noch zusätzlich zu den Widerständen.
Also für mich ist der Zauber in dieser Form eindeutig zu mächtig.
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Windrüstung
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Wind 3, Schutz 3 |
Typus | Herbeirufung, Rüstung |
Schwierigkeit | 27 |
Kosten | K12V4 |
Zauberdauer | 20 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Angriffe werden wie von Geisterhand vom Zaubernden weggelenkt. Bevor der Schaden eines erfolgreichen Angriffs gewürfelt wird, der gegen die VTD des Zaubernden gerichtet war, wird ein W10 gewürfelt. Zeigt dieser eine 7 oder höher, konnte der Angriff vollständig verhindert werden. |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
2 EG (Kosten +K4V4) | Zusätzlich verleiht die Windrüstung eine Schadensreduktion von 1 Punkt. |
30% Misschance? Das ist für einen kanalisierten Zauber meiner Meinung nach zu heftig, erst recht für einen Grad 3 Zauber. Ich kann mir gut eine verstärkte Form der magischen Finte vorstellen, die so funktioniert, aber eben nur für vielleicht 60 bis 90 Ticks.
Illusorischer Schutz
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Illusion 3, Schutz 3 |
Typus | Täuschung, Schutzfeld |
Schwierigkeit | 24 |
Kosten | 12V3 |
Zauberdauer | 9 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Die Form des Magiers verschwimmt, sein Gegner kann nicht mehr mit Sicherheit sagen, wo er sich genau befindet. Jeder erfolgreicher Angriff hat ein Chance von 30 Prozent, den Zauberer zu verfehlen. Der Schutz kann mit "Wahrer Sicht" nach den üblichen Regeln durchschaut werden. |
Wirkungsdauer | 60 Ticks |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.), Wirkungsdauer |
2 EG (Kosten +K4V4) | Die Chance zu verfehlen, erhöht sich auf 50 Prozent |
Eine andere Möglichkeit für einen Schutzzauber der Windmagie...
Blitzschild
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Wind 3, Schutz 3 |
Typus | Herbeirufung, Schutzfeld |
Schwierigkeit | 24 |
Kosten | K12V3 |
Zauberdauer | 9 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Blitze zucken um den Zauberer herum, die jeden alle 15 Ticks treffen, der sich ihm auf 2 Meter mit einem Gegenstand aus Metall nähern. Getroffene Gegner erleiden 2W6 Blitzschaden und Benommen 1. |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
1 EG (Kosten +K4V4) | Die Abstände zwischen den Blitzen verringert sich auf 10 Ticks. |
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Stellt euch vor, die Windrüstung würde die VTD um +3 und die SR um +3 erhöhen (was dem Grad durchaus entsprechen würde, wenn man sich Steinhaut und Stahlhaut anguckt). Das ist im Endeffekt genauso stark oder sogar stärker als die zusätzliche Verfehlchance der von mir vorgeschlagenen Windrüstung. Zumal eine erhöhte VTD sehr schnell dafür sorgen kann, dass ein Charakter GAR NICHT MEHR treffen kann, während die zusätzliche Verfehlchance einem eher schwachen Charakter nicht gänzlich die Möglichkeit zum Treffen nimmt.
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Stellt euch vor, die Windrüstung würde die VTD um +3 und die SR um +3 erhöhen (was dem Grad durchaus entsprechen würde, wenn man sich Steinhaut und Stahlhaut anguckt). Das ist im Endeffekt genauso stark oder sogar stärker als die zusätzliche Verfehlchance der von mir vorgeschlagenen Windrüstung. Zumal eine erhöhte VTD sehr schnell dafür sorgen kann, dass ein Charakter GAR NICHT MEHR treffen kann, während die zusätzliche Verfehlchance einem eher schwachen Charakter nicht gänzlich die Möglichkeit zum Treffen nimmt.
Dein Denkfehler ist dabei, dass du nicht berücksichtigst, dass man den Angriffswert durch taktische Vorteile, Überzahl, günstige Positionen, Zielen, etc. noch erhöhen kann und es gegen SR Durchdringung gibt. Außerdem wird dieser Zauber nicht nur ausschließlich schwachen Charakteren zur Verfügung stehen!
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Dein Denkfehler ist dabei, dass du nicht berücksichtigst, dass man den Angriffswert durch taktische Vorteile, Überzahl, günstige Positionen, Zielen, etc. noch erhöhen kann und es gegen SR Durchdringung gibt. Außerdem wird dieser Zauber nicht nur ausschließlich schwachen Charakteren zur Verfügung stehen!
Dein Denkfehler ist dabei, dass du nicht berücksichtigst, dass man den Angriffswert durch ungünstige Positionen, Unterzahl, erlittenen Schaden, Zustände, etc. noch senken kann. Außerdem wird der Zauber nicht nur starken Charakteren zur Verfügung stehen!
;) ;)
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Was dabei noch gar nicht bedacht wurde, auch wenn ich es schon indirekt gesagt habe ist, dass man seine Caps komplett mit anderen Verstärkungszaubern auffüllen kann und dann noch die übrigens (40% betragende ;)) Fehlschlagchance oben drauf kommt, was in der +3 VTD +3 SR Varainate so nicht machbar ist.
Und was ich eben auch schon sagte, es ist vollkommen unabhängig von den Fähigkeiten der Kontrahenten. Selbst wenn man seinen GW (oder die anderen Widerstände) vollkommen vernachlässigt, hat man die selbe Wahrscheinlichkeit dem Effekt zu entgehen, als würde man sich darum kümmern und 12-13 Punkte über der Attacke liegen.
Das macht es gerade für schlechtere Charaktere extrem mächtig.
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Diese Verfehlchance passt überhaupt nicht zum kompletten Rest des Regelwerks, hat obendrein noch den Vorteil dass man sie zusätzlich zu den normalen Verteidigungszaubern sprechen kann (welche nur bis +6/+7 stacken) und ist überhaupt nicht notwendig, denn:
So eine Windrüstung kann man auch hervorragend durch eine gewöhnliche Verteidungssteigerung analog zu den anderen Zaubern darstellen.
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Ich habe mir folgenden Zauber überlegt, der ähnlich der magischen Rüstung wirken soll, aber nicht für reine Kampfmagier, sondern passend zu hellseherischen Charakteren gewählt werden kann.
Vorahnung
Schulen: Erkenntnis 2, Schutz 2
Typus: Sinne, Hellsicht, Wahrnehmung, Gedanken,
Schwierigkeit: nach Ansage (s.u.)*
Kosten: K6V2
Zauberdauer: 2 Ticks
Reichweite: Zauberer
Wirkung: Der Zauberer kann die Attacken seiner Gegner voraus ahnen und intuitive Ausweichbewegungen machen. Er erhält einen Bonus von 2 auf seine Verteidigung.
Wirkungsdauer: kanalisiert
Erfolgsgrade: Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.)
1 EG (Kosten +1V1): je 1 EG kann der GW der Gegner 1 höher sein
*Der Zauberer wählt eine Schwierigkeit, z.B. 20. Er kann die Angriffe aller Gegner, die einen GW bis zu dieser Höhe haben, vorausahnen. Für Gegner mit höherem GW wirkt der Zauber nicht, es sei denn der Zauberer nutzt EG zum Verstärken.
Was haltet ihr davon? Welchen Typus findet ihr am passendsten? Sind Zaubergrad, Kosten usw. passend?
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Ich habe mir folgenden Zauber überlegt, der ähnlich der magischen Rüstung wirken soll, aber nicht für reine Kampfmagier, sondern passend zu hellseherischen Charakteren gewählt werden kann.
Vorahnung
Schulen: Erkenntnis 2, Schutz 2
Typus: Sinne, Hellsicht, Wahrnehmung, Gedanken,
Schwierigkeit: nach Ansage (s.u.)*
Kosten: K6V2
Zauberdauer: 2 Ticks
Reichweite: Zauberer
Wirkung: Der Zauberer kann die Attacken seiner Gegner voraus ahnen und intuitive Ausweichbewegungen machen. Er erhält einen Bonus von 2 auf seine Verteidigung.
Wirkungsdauer: kanalisiert
Erfolgsgrade: Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.)
1 EG (Kosten +1V1): je 1 EG kann der GW der Gegner 1 höher sein
*Der Zauberer wählt eine Schwierigkeit, z.B. 20. Er kann die Angriffe aller Gegner, die einen GW bis zu dieser Höhe haben, vorausahnen. Für Gegner mit höherem GW wirkt der Zauber nicht, es sei denn der Zauberer nutzt EG zum Verstärken.
Was haltet ihr davon? Welchen Typus findet ihr am passendsten? Sind Zaubergrad, Kosten usw. passend?
Ich würde vorschlagen, dass der Zauber die Aktive Abwehr stärkt: Die einfache Version gibt dem Zauberer Defensiv 1 auf alle AA, die verstärke Version Defensiv 2. Diese Boni summieren sich mit Defensivboni aus Schilden oder Ausweichen.
Schwierigkeit ist 21, wie bei den meisten Grad 2-Zaubern. Die Kosten sollten 8V2 betragen, Zauberdauer 6 Ticks. Als weitere Magieschule wäre noch Schicksalsmagie geeignet.
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Rasend machen
Schulen: Beherrschung 1
Typus: Moral, Gefühle
Schwierigkeit: Geistiger Widerstand des Ziels
Kosten: 4V1
Zauberdauer: 4 Ticks
Reichweite: 5 m
Wirkung: Das Ziel erhält den Zustand "Rasend".
Wirkungsdauer: 60 Ticks
Erfolgsgrade: Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.). Reichweite
2 EG (Kosten +1V1): Der Zauberer kann bestimmen, auf welchen Gegner das Ziel seinen Zorn richtet. Dies gilt aber nur solange, wie es nicht von einem anderem Gegner verletzt wird.
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Rasend machen
Schulen: Beherrschung 1
Typus: Moral, Gefühle
Schwierigkeit: Geistiger Widerstand des Ziels
Kosten: 4V1
Zauberdauer: 4 Ticks
Reichweite: 5 m
Wirkung: Das Ziel erhält den Zustand "Rasend".
Wirkungsdauer: 60 Ticks
Erfolgsgrade: Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.). Reichweite
1 EG (Kosten +1V1): Der Zauberer kann bestimmen, auf welchen Gegner das Ziel seinen Zorn richtet. Dies gilt aber nur solange, wie es nicht von einem anderem Gegner verletzt wird.
Find ich gut.
Die Verstärkung ist vielleicht etwas stark, da würde ich wohl auf jeden Fall 2 EG nehmen.
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Alpträume
Schulen: Beherrschung 3
Typus: Fluch, Schwächung
Schwierigkeit: Geistiger Widerstand des Ziels
Kosten: 12V3
Zauberdauer: 10 Ticks
Reichweite: 15 Meter
Wirkung: Der Schlaf des Ziels wird von furchtbaren Alpträumen gestört. Seine Regeneration für Lebenspunkte und Fokuspunkte während Ruhephasen ist halbiert.
Wirkungsdauer: 1 Tag
Erfolgsgrade: Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.). Reichweite, Wirkungsdauer
1 EG (Kosten +3V3): Der Zauber trifft noch ein weiteres Ziel, dessen Geistiger Widerstand kleiner ist als der vom ursprünglichen Opfer.
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Eine meiner Spielerinnen möchte 2 neue Zauber für ihre Heilerin einführen und daher würde es mich freuen, wenn einige Forenmitglieder hier, die sich auch mit neuen Zauberideen beschäftigen, ein paar Worte dazu sagen könnten bzw. ggf. Vorschläge machen, was abgeändert werden könnte.
Schutz vor Krankheit
Schulen: Heilung 0, Schutz 1
Typus: Leben
Schwierigkeit: 18
Kosten: K4V1
Zauberdauer: 1 Tick
Reichweite: Berührung
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 1 EG (Kosten +K1V1): Der Bonus erhöht sich auf 5 Punkte.
Wirkung: +3 Bonus auf Körperlichen Widerstand beim Infektionswurf einer Krankheit
Genesung unterstützen
Typus: Leben, Körper stärken
Schulen: Heilung 1, Stärkung 1
Schwierigkeit: 18
Kosten: K4V1
Zauberdauer: 1 Tick
Reichweite: Berührung
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 1 EG (Kosten +K1V1): Der Bonus erhöht sich auf 5 Punkte.
Wirkung: Das Ziel darf auf der Stelle eine Zähigkeit-Probe zum Auskurieren ablegen, unabhängig davon, ob bereits das Intervall verstrichen ist. Für diese Probe erhält es einen Bonus in Höhe von 3 Punkten. Durch diese Probe außer der Reihe kann sich die Phase der Krankheit nie verschlimmern.
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Schutz vor Krankheit
Schulen: Heilung 0, Schutz 1
Typus: Leben
Schwierigkeit: 18
Kosten: K4V1
Zauberdauer: 1 Tick
Reichweite: Berührung
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 1 EG (Kosten +K1V1): Der Bonus erhöht sich auf 5 Punkte.
Wirkung: +3 Bonus auf Körperlichen Widerstand beim Infektionswurf einer Krankheit
Wie wäre es mit Reichweite: Zauberer? Es ist einerseits ein sehr einfacher Spruch, andererseits scheint seine Funktion der Selbstschutz zu sein. So wie es jetzt ist, ist es IMO aber auch nicht irgendwie schlimm oder imba.
Genesung unterstützen
Typus: Leben, Körper stärken
Schulen: Heilung 1, Stärkung 1
Schwierigkeit: 18
Kosten: K4V1
Zauberdauer: 1 Tick
Reichweite: Berührung
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 1 EG (Kosten +K1V1): Der Bonus erhöht sich auf 5 Punkte.
Wirkung: Das Ziel darf auf der Stelle eine Zähigkeit-Probe zum Auskurieren ablegen, unabhängig davon, ob bereits das Intervall verstrichen ist. Für diese Probe erhält es einen Bonus in Höhe von 3 Punkten. Durch diese Probe außer der Reihe kann sich die Phase der Krankheit nie verschlimmern.
…klingt für mich fast nach Grad 2? Für Grad 1 hätte ich den normalen Bonus gestrichen und den bei Verstärkung auf +2 oder +3 gesetzt. Und kanalisiert ist der Spruch sicher nicht – und braucht deswegen eine Einschränkung nach Verwendungshäufigkeit, entweder explizit, oder indem man das Ganze zu nem Ritus macht.
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Wie wäre es mit Reichweite: Zauberer? Es ist einerseits ein sehr einfacher Spruch, andererseits scheint seine Funktion der Selbstschutz zu sein. So wie es jetzt ist, ist es IMO aber auch nicht irgendwie schlimm oder imba.
Schon mal danke für die ersten Anmerkungen. Was das Thema Reichweite betrifft, hält die besagte Heiler-Spielerin immer dagegen, dass gerade die Heilungsschule dafür da sein sollte um anderen helfen zu können statt sich nur selbst buffen zu können. Und irgendwie hat sie finde ich schon Recht, dass man eine sehr altruistische Grundhaltung von einem Spieler verlangt, wenn er dafür, dass er sich um andere kümmern will, gefälligst Hand des Zauberers zu erwerben hat.
Der Spruch „Heilung stärken“ ist für mich da auch so ein Fall, bei dem der behandelnde Zauberheiler nicht von Haus aus in der Lage ist, seinen Patienten magisch bei dessen nächtlicher Regeneration zu unterstützen, was mit viel Unverständnis für diese Regelung aufgenommen wurde. Ich finde jedenfalls durchaus, dass ein Charakterkonzept, dass darauf angelegt ist anderen zu helfen, nicht unbedingt bestraft werden sollte, indem man bei der Heilung nur das eigennützige Selbstverzaubern fördert. Passender ist dies da schon bei Rüstungszaubern und dergleichen.
…klingt für mich fast nach Grad 2? Für Grad 1 hätte ich den normalen Bonus gestrichen und den bei Verstärkung auf +2 oder +3 gesetzt. Und kanalisiert ist der Spruch sicher nicht – und braucht deswegen eine Einschränkung nach Verwendungshäufigkeit, entweder explizit, oder indem man das Ganze zu nem Ritus macht.
Stimmt, das mit dem kanalisieren hatte ich übersehen. Vielleicht sollten die Kosten auf 4V2 angehoben werden. Tatsächlich finde ich auch, dass man überlegen sollte ob und wie man die Einsatzhäufigkeit einschränken könnte.
Das Ganze zu einem Ritus zu machen wäre sicher problemlos möglich. Im Grunde heißt Ritus aber nur, dass der Zauber zu lange dauert um effektiv im Kampf genutzt zu werden. Außerhalb eines Kampfes ist es wohl meist egal ob ein Zauber nun ein paar Ticks oder ein paar Minuten dauert. Der längste Ritus im GRW benötigt übrigens 20 Minuten.
Zur Frage, warum nicht Grad 2:
Ich finde, hier muss man auf die potenzielle Einsatzhäufigkeit schauen. Ein +3 Bonus bei Proben gegen Waffenangriffe ist sicher weit mächtiger (und vor allem häufiger einsetzbar) als beispielsweise ein +3 Bonus bei Proben gegen Furchteffekte. Und Krankheiten kommen sicher eher selten vor (auf normale Erkältungskrankheiten und dergleichen wird ja in SpliMo verzichtet) und daher sollte hier auch stark auf die Abenteuertauglichkeit eines Zaubers geschaut werden, wenn es darum geht seine Stärke einzuordnen. Dass die Grundversion erst mal keinen Bonus bringt und die Verstärkung erst +2 oder +3 halte ich aber auch für denkbar. Gibt es hierzu noch weitere Meinungen?
Hier dann gleich noch ein Zauber zur Kommentierung:
Erschöpfung lindern
Schulen: Heilung 1
Typus: Körper stärken
Schwierigkeit: 18
Kosten: 4V2
Zauberdauer: 10 Ticks
Reichweite: Berührung
Wirkung: Der Zauber eliminiert 1 Stufe des Zustands „Erschöpft“.
Erfolgsgrade:
• Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 1 EG (Kosten +1V1): Eine weitere Stufe des Zustands „Erschöpft“ kann aufgehoben werden.
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Deine Argumente überzeugen mich, muss ich sagen. Keine Einwände. :)
Über die verzehrten Kosten von Erschöpfung lindern bin ich grad am Hadern. Einerseits würde dieser Spruch in der Gruppe es verhindern, dass Erschöpfung außerhalb des Kampfes zu einer nennenswerten Gefahr wird. Andererseits ist der auch nicht so krass, um in meinem Systemgefühl eine Kostensteigerung zu rechtfertigen.
…Angesichts von Erfrischung als Stufe-0-Zauber würde ich eigentlich am ehesten komplett drauf verzichten, muss ich sagen. Vielleicht einen höhergradigen Zauber einführen, der Massen-Erschöpfungs-Entfernung macht (oder gibt es das schon?)
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Das Problem mit der Erschöpfung ist hier letztlich auch, dass es zwei Arten von 'Erschöpft' gibt:
Das eine, bei dem schon eine 30minütige Verschnaufpause 1 Stufe des Zustands eliminiert und das andere, das beispielsweise durch sehr kräftezehrende Aktivitäten wie einen Gewaltmarsch eintritt und einen ganzen Tag Rast in Anspruch nimmt um 1 Stufe davon entfernen zu können.
Für ersteres empfinde ich den Grad 1 Zauber durchaus angemessen, für zweiteres ist er wohl zu niedrig angesetzt, da muss ich dir Recht geben. Schön wäre es halt, wenn die beiden Zustände unterschiedlich heißen würden und somit eindeutig wäre, wann eine halbe Stunde Rast reicht und oben genannter Zauber wirkt. Aber so muss man wohl in der Zauberbeschreibung anmerken, welche Art von Erschöpfung explizit ausgenommen ist, um nicht einfach schnell mal nebenbei Erschöpfung eliminieren zu können, die eigentlich ein oder zwei Tage Rast ohne körperlicher Anstrengung vonnöten macht.
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Kleine Feuereinstimmung
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Feuer 3 |
Typus | Elementarkontrolle |
Schwierigkeit | 27 |
Kosten | K8V2 |
Zauberdauer | 12 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Die notwendigen Ticks zur Vorbereitung von Feuerzaubern verringern sich um 2, solange der Zauber aktiv ist. Die Vorbereitungszeit von Zaubern kann dadurch nie kleiner als 1 sein. |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
2 EG (Kosten +K2V2) | Es kann ein bestimmter Feuerzauber ausgewählt werden, dessen Vorbereitungszeit um weitere 2 Ticks verkürzt wird. |
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Klingt gut. Würde ich sicher als Feuermagier andenken. Allerdings bin ich eine 0 wenn darum geht, inbalas zu entdecken.
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Kleine Feuereinstimmung
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Feuer 3 |
Typus | Elementarkontrolle |
Schwierigkeit | 27 |
Kosten | K8V2 |
Zauberdauer | 12 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Die notwendigen Ticks zur Vorbereitung von Feuerzaubern verringern sich um 2, solange der Zauber aktiv ist. |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
2 EG (Kosten +K2V2) | Es kann ein bestimmter Feuerzauber ausgewählt werden, der um weitere 2 Ticks schneller gewirkt wird. |
Du solltest einschränken, wie weit man die Vorbereitungszeit senken kann.
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Gab es schon eine Diskussion über das Thema "Mitwachsende" Zauber?! Z.b. ein Stufe 0 Feuerzauber der bis zum Stufe 5 dann einfach immer stärker und größer wird?! Sprich ein kleiner Feuerball auf Stufe 0 der nur einem Ziel Schaden macht und ab Stufe 1 dann mehr Schaden udn verbrennung machen kann und ab Stufe 3 dann zum Flächenzauber wird etc.!?
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Gab es schon eine Diskussion über das Thema "Mitwachsende" Zauber?! Z.b. ein Stufe 0 Feuerzauber der bis zum Stufe 5 dann einfach immer stärker und größer wird?! Sprich ein kleiner Feuerball auf Stufe 0 der nur einem Ziel Schaden macht und ab Stufe 1 dann mehr Schaden udn verbrennung machen kann und ab Stufe 3 dann zum Flächenzauber wird etc.!?
So etwas wird in erster Linie über EGs geregelt. Je erfahrerner du wirst, desto mehr EG hast du für die kleinen Zauber übrig. Sie gelingen dir schneller, kosten weniger Fokus oder haben eine größere Reichweite.
Der Feuerball ist übrigens ein Grad 4 bzw- Grad 5-Zauber.
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Du solltest einschränken, wie weit man die Vorbereitungszeit senken kann.
Sehe ich nicht als notwendig. Die Auslösezeit von 3 Ticks gilt ja so oder so. Und da es auch Zauber mit 0 Ticks Vorbereitungszeit gibt, sehe ich hier kein Problem. ;)
Gab es schon eine Diskussion über das Thema "Mitwachsende" Zauber?! Z.b. ein Stufe 0 Feuerzauber der bis zum Stufe 5 dann einfach immer stärker und größer wird?! Sprich ein kleiner Feuerball auf Stufe 0 der nur einem Ziel Schaden macht und ab Stufe 1 dann mehr Schaden udn verbrennung machen kann und ab Stufe 3 dann zum Flächenzauber wird etc.!?
So etwas wird in erster Linie über EGs geregelt. Je erfahrerner du wirst, desto mehr EG hast du für die kleinen Zauber übrig. Sie gelingen dir schneller, kosten weniger Fokus oder haben eine größere Reichweite.
Der Feuerball ist übrigens ein Grad 4 bzw- Grad 5-Zauber.
Die Frage wäre dann ja, ob man mehrere Varianten der Verstärkung für einen Zauber angeben kann. Also eine Verstärkung mit 1 EG, eine mit 2 EG usw.
Dann hätte man nämlich genau das: Ein Zauer niedriegen Grades, der auch nach hinten raus gut skaliert. :)
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Du solltest einschränken, wie weit man die Vorbereitungszeit senken kann.
Sehe ich nicht als notwendig. Die Auslösezeit von 3 Ticks gilt ja so oder so. Und da es auch Zauber mit 0 Ticks Vorbereitungszeit gibt, sehe ich hier kein Problem. ;)
Es gibt keinen Zauber mit 0 Ticks Vorbereitungszeit. Es ist immer mindestens 1 Tick, den man zur Vorbereitung braucht.
Die Frage wäre dann ja, ob man mehrere Varianten der Verstärkung für einen Zauber angeben kann. Also eine Verstärkung mit 1 EG, eine mit 2 EG usw.
Dann hätte man nämlich genau das: Ein Zauer niedriegen Grades, der auch nach hinten raus gut skaliert. :)
Das würde aber in Konflikt geraten mit Zauberspruch-Ketten wie die Haut oder Rüstungszauber. Offiziell geht man da also den Weg, dass ab einem bestimmten Punkt man einen Zauber des höheren Grades benötigt, um mächtigere Wirkungen zu erreichen.
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Elementarschlag
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Feuer 1, Wind 1, Fels 1, Wasser 1 |
Typus | Schaden |
Schwierigkeit | Verteidigung des Ziels |
Kosten | 7V2 |
Zauberdauer | 4 Ticks |
Reichweite | 8 m |
Wirkung | Der Gegner wird von einem Angriff getroffen, der dem Element der verwendeten Magieschule entspricht. Auch die Schadensart verändert sich entsprechend. Dabei erleidet der Getroffene 2w10 Schaden mit dem Merkmal Scharf 3. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
Feuermagie verwendet + 1 EG (Kosten +1V1) | Das Ziel erhält zusätzlich für 30 Ticks den Zustand Brennend 1. |
Felsmagie verwendet + 1 EG (Kosten +1V1) | Das Ziel erhält zusätzlich für 30 Ticks den Zustand Lahm. |
Wassermagie verwendet + 1 EG (Kosten +1V1) | Das Ziel erleidet zusätzlich 1w10 Betäubungsschaden. |
Windmagie verwendet + 1 EG (Kosten +1V1) | Das Ziel gilt als liegend, wenn ihm keine Akrobatik oder Athletikprobe gegen 15 + [Fertigkeitspunkte in der Magieschule des Zauberers] gelingt. Funktioniert maximal gegen GK 7. |
Feuermagie verwendet + 2 EG (Kosten +3V2) | Das Ziel erhält zusätzlich für 30 Ticks den Zustand Brennend 2. |
Felsmagie verwendet + 2 EG (Kosten +3V2) | Das Ziel erhält zusätzlich für 30 Ticks den Zustand Blutend 2. |
Wassermagie verwendet + 2 EG (Kosten +3V2) | Das Ziel erhält zusätzlich für 60 Ticks den Zustand Benommen 2. |
Windmagie verwendet + 2 EG (Kosten +3V2) | Das Ziel gilt als liegend und benommen 3, wenn ihm keine Zähigkeitsprobe gegen 15 + [Fertigkeitspunkte in der Magieschule des Zauberers] gelingt. Funktioniert maximal gegen GK 7. |
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Es gibt keinen Zauber mit 0 Ticks Vorbereitungszeit. Es ist immer mindestens 1 Tick, den man zur Vorbereitung braucht.
Hmm, stimmt! Habe es auch gerade gesehen. Ich baue eine entsprechende Einschränkung bei der Feuereinstimmung ein. :)
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Elementarschlag
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Feuer 1, Wind 1, Fels 1, Wasser 1 |
Typus | Schaden |
Schwierigkeit | Verteidigung des Ziels |
Kosten | 7V2 |
Zauberdauer | 4 Ticks |
Reichweite | 8 m |
Wirkung | Der Gegner wird von einem Angriff getroffen, der dem Element der verwendeten Magieschule entspricht. Auch die Schadensart verändert sich entsprechend. Dabei erleidet der Getroffene 2w10 Schaden mit dem Merkmal Scharf 4. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
Feuermagie verwendet + 1 EG (Kosten +1V1) | Das Ziel erhält zusätzlich für 30 Ticks den Zustand Brennend 1. |
Felsmagie verwendet + 1 EG (Kosten +1V1) | Das Ziel erhält zusätzlich für 30 Ticks den Zustand Lahm. |
Wassermagie verwendet + 1 EG (Kosten +1V1) | Das Ziel erleidet zusätzlich 1w10 Betäubungsschaden. |
Windmagie verwendet + 1 EG (Kosten +1V1) | Das Ziel gilt als liegend, wenn ihm keine Akrobatik oder Athletikprobe gegen 15 + [Fertigkeitspunkte in der Magieschule des Zauberers] gelingt. Funktioniert maximal gegen GK 7. |
Feuermagie verwendet + 2 EG (Kosten +3V2) | Das Ziel erhält zusätzlich für 30 Ticks den Zustand Brennend 2. |
Felsmagie verwendet + 2 EG (Kosten +3V2) | Das Ziel erhält zusätzlich für 30 Ticks den Zustand Blutend 2. |
Wassermagie verwendet + 2 EG (Kosten +3V2) | Das Ziel erhält zusätzlich für 60 Ticks den Zustand Benommen 2. |
Windmagie verwendet + 2 EG (Kosten +3V2) | Das Ziel gilt als bewusstlos, wenn ihm keine Zähigkeitsprobe gegen 15 + [Fertigkeitspunkte in der Magieschule des Zauberers] gelingt. Funktioniert maximal gegen GK 7. |
Zu stark!
Erstens: Vergleich das mal mit dem Grad-1-Kampfzauber "Magischer Schlag". Der macht nur 1W10-Schaden. Ja, er ignoriert die SR, aber das erhöht den Schaden nicht so extrem wie Scharf 4.
Zweitens: Für Grad 1 sind die Nebeneffekte viel zu mächtig. Ein Instant-KO-Effekt bei Windmagie? Wirklich?
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Kleine Feuereinstimmung
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Feuer 3 |
Typus | Elementarkontrolle |
Schwierigkeit | 27 |
Kosten | K8V2 |
Zauberdauer | 12 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Die notwendigen Ticks zur Vorbereitung von Feuerzaubern verringern sich um 2, solange der Zauber aktiv ist. Die Vorbereitungszeit von Zaubern kann dadurch nie kleiner als 1 sein. |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
2 EG (Kosten +K2V2) | Es kann ein bestimmter Feuerzauber ausgewählt werden, dessen Vorbereitungszeit um weitere 2 Ticks verkürzt wird. |
Finde ich zu stark.
Die Tickzeiten sind ja Balancing. Man kann die Auslösezeit eh schon um 2 Ticks verringern, wenn man dann nochmal 4 Ticks abzieht dann ist das unmöglich noch im Gleichgewicht mit anderen Magieschulen und insbesondere Nahkämpfern, die ihre Tickzeiten nur um 2 verringern können.
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Dornenrüstung
Schulen: Natur 3, Schutz 3, Verwandlung 3
Typus: Haut, Pflanzen, Rüstung
Schwierigkeit: 21
Kosten: K12V3
Zauberdauer: 4 Ticks
Reichweite: Zauberer
Wirkung: Die Haut des Zauberers wird borkig und Dornen wachsen auf ihr. Er erhält eine Bonus von jeweils 1 Punkt auf seine Verteidigung und seine Schadensreduktion. Zusätzlich erleidet bei einem erfolgreichen Nahkampfangriff gegen den Zauberer der Angreifer 2W6 Punkte Schaden. Dieser Zauber ist nicht mit anderen Zaubern kombinierbar, die ebenfalls den Typus Haut besitzen.
Wirkungsdauer: kanalisiert
Erfolgsgrade: Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärkung (2EG +K1V1, Der Bonus auf die Schadensreduktion erhöht sich auf 2 Punkte), Verzehrter Fokus
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Dornenrüstung
Schulen: Natur 3, Schutz 3, Verwandlung 3
Typus: Haut, Pflanzen, Rüstung
Schwierigkeit: 21
Kosten: K8V2
Zauberdauer: 4 Ticks
Reichweite: Zauberer
Wirkung: Die Haut des Zauberers wird borkig und Dornen wachsen auf ihr. Er erhält eine Bonus von jeweils 1 Punkt auf seine Verteidigung und seine Schadensreduktion. Zusätzlich erleidet bei einem erfolgreichen Nahkampfangriff gegen den Zauberer der Angreifer 2W6 Punkte Schaden. Dieser Zauber ist nicht mit anderen Zaubern kombinierbar, die ebenfalls den Typus Haut besitzen.
Wirkungsdauer: kanalisiert
Erfolgsgrade: Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärkung (2EG +K1V1, Der Bonus auf die Schadensreduktion erhöht sich auf 2 Punkte), Verzehrter Fokus
Gefällt mir, allerdings sollten die Fokuskosten dann K12V3 betragen, wie bei den meisten Grad 3 Zaubern.
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Dornenrüstung
Schulen: Natur 3, Schutz 3, Verwandlung 3
Typus: Haut, Pflanzen, Rüstung
Schwierigkeit: 21
Kosten: K8V2
Zauberdauer: 4 Ticks
Reichweite: Zauberer
Wirkung: Die Haut des Zauberers wird borkig und Dornen wachsen auf ihr. Er erhält eine Bonus von jeweils 1 Punkt auf seine Verteidigung und seine Schadensreduktion. Zusätzlich erleidet bei einem erfolgreichen Nahkampfangriff gegen den Zauberer der Angreifer 2W6 Punkte Schaden. Dieser Zauber ist nicht mit anderen Zaubern kombinierbar, die ebenfalls den Typus Haut besitzen.
Wirkungsdauer: kanalisiert
Erfolgsgrade: Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärkung (2EG +K1V1, Der Bonus auf die Schadensreduktion erhöht sich auf 2 Punkte), Verzehrter Fokus
Ich würde den Schaden nur auf Handgemenge begrenzen. Wieso solltest du Schaden von Dornen kriegen, wenn du mit einem Schwert drauf haust? :D
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Ich würde den Schaden nur auf Handgemenge begrenzen. Wieso solltest du Schaden von Dornen kriegen, wenn du mit einem Schwert drauf haust? :D
Weil, wenn man die Dornenrüstung trifft, der getroffene Teil explodiert und dir Dornen ins Gesicht schleudert. XD
Ich finde es in Ordnung, die Dornenrüstung hat hier eine ähnliche Funktion wie das Flammenschild, das Kälteschild oder das Gleißende Schild. Es macht Nahkämpfe für den Gegner unattraktiv.
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Vielen Dank für die Anmerkungen!
@ tom_lukas: Ich habe mich bezüglich der Wirkung an Kälteschild orientiert. Da bekommen Gegner schon 2W6 Schaden, wenn sie sich innerhalb von 2m um den Zauberer aufhalten...
@SeldomFound: Die Kosten hatte ich auch einfach von dem Zauber übernommen. Macht Sinn, dass die angepasst werden sollten ::)
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Ich würde den Schaden runtersetzen.
Kälteschild hat schließlich ein eigene "WGS" und nicht die der Waffe mit der man angegriffen wird.
So macht es kaum Sinn mit einer Waffe anzugreifen deren Schaden niedriger oder gleich 2w6 ist.
Außerdem kann man sich beim Kälteschild auch immer noch rechtzeitig vor Ablauf der 15 Ticks zurückziehen und so den Schaden vermeiden, das geht hier auch nicht.
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Im Gegensatz zum Kälteschild ist es aber kein Schutzfeld, das in einem Umkreis wirkt. Ein Umkreiszauber kann auch jemanden betreffen, der gar nicht mit dem Zauberer im Nahkampf ist. Ich finde, das ist ausgeglichen, da der Gegner ja nur bei einem erfolgreichen Angriff Schaden bekommt. Außerdem kann er sich ja auch dem Effekt entziehen, indem er eben nicht angreift. Ein mit Dornen überwucherter Gegner sieht mMn sehr deutlich so aus, als könnte man sich an ihm wehtun...
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Das Problem ist aber eben, dass Kälteschild oder auch Flammenschild nicht "diskriminieren", sie haben ihre eigene Geschwindigkeit innerhalb der sie Schaden anrichten.
Dein Zauber hingegen ist besonders effektiv gegen schnelle leichte Waffen, sowohl durch die SR und eben die Treffermechanik, wohingegen schwere Waffen damit sehr viel besser klarkommen.
Schau doch mal einen Dolchkämpfer an, der macht dann alle 6 Ticks 1w6 (abzüglich weiterer SR) Schaden und bekommt dafür 2w6 (ohne Abzug durch SR), d.h. um einen Dolchkämpfer zu besiegen benötigt man nur etwas mehr LE als die Hälfte seiner LE entspricht und man gewinnt.
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Dann ist aber doch nicht die Höhe des Schadens das Problem, sondern, dass der Schaden von der WGS des Angreifers abhängt. Man könnte dann sowas einbauen, dass man zwar bei einem erfolgreichen Angriff den Schaden bekommt, aber dann die Dornen eine gewisse Zeit brauchen um nachzuwachsen. Ist allerdings noch ein "Zustand" mehr, über den man Buch führen müsste...
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Vllt fügen die Dornen dann einfach einen Zustand wie Blutend 1 zu, der nicht addiert wird, sondern bloß verlängert durch erneutes Zuschlagen?
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Göttliche Verbindung stören
Schulen: Bann 2
Typus: Konter
Schwierigkeit: Geistiger Widerstand des Ziels
Kosten: 8V2
Zauberdauer: 5 Ticks
Reichweite: 10 m
Wirkung: Das Verbindung des Ziels zu seinem Gott wird gestört. Er erleidet den Zustand Glaubenskrise 2
Wirkungsdauer: -
Erfolgsgrade: Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärkung (2EG +2V2, ruft Glaubenskrise 4 hervor), Verzehrter Fokus, Reichweite
Aura des Unglaubens
Schulen: Bann 4
Typus: Konter
Schwierigkeit: 27
Kosten: K16V4
Zauberdauer: 10 Ticks
Reichweite: Zauberer
Wirkung: Göttliche Magie ist im Wirkungsbereich um 2 Punkte erschwert.
Wirkungsdauer: Kanalisiert
Wirkungsbereich: 5 m
Erfolgsgrade: Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärkung (2EG +K4V4, Göttliche Magie ist um 4 erschwert), Verzehrter Fokus, Wirkungsbereich
Göttliche Verbindung trennen
Schulen: Bann 5
Typus: Konter
Schwierigkeit: Geistiger Widerstand des Ziels
Kosten: K20V5
Zauberdauer: 15 Ticks
Reichweite: 10 m
Wirkung: Für die Dauer des Zaubers verliert das Ziel seine Verbindung zu seinem Gott und kann keine Magie mehr wirken. Kanalisierte Zauber werden sofort beendet.
Wirkungsdauer: Kanalisiert
Erfolgsgrade: Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärkung (2EG +K5V5, ein weiteres Ziel mit einem niedrigeren geistigen Widerstand als das Hauptziel kann ausgesucht werden), Verzehrter Fokus, Reichweite
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Eiselementar rufen II
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Wasser 3 |
Typus | Beschwörung, Eiswesen, Magisches Wesen II |
Schwierigkeit | 24 |
Kosten | K12V3 |
Zauberdauer | 10 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Der Zauberer beschwört ein Wesen des Typen Eiswesen und Magisches Wesen II, das all seinen Anweisungen folgt. |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
2 EG (Kosten +K4V2) | Alle Proben des Wesens sind um die halben Fertigkeitspunkte des Beschwörers in der verwendeten Magieschule erleichtert. Außerdem entfällt das Merkmal "Schwächlich". |
Dazu dann erforderlich:
Eiselementar
(https://forum.splittermond.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg2.wikia.nocookie.net%2F__cb20110215083920%2Fdungeonsdragons%2Fimages%2Fd%2Fdd%2FIce_elemental.jpg&hash=f853f29822796ad78ac1ea374aac26be)
AUS 1 // BEW 3 // INT 4 // KON 7 // MYS 2 // STÄ 7 // VER 2 // WIL 5
GK 6 // GSW 8 // LP 14 // FO 14 // VTD 22 // SR 3 // KW 26 // GW 21
Körper // Wert: 16 // Schaden: 2W6 // WGS: 10 Ticks // INI: 6 - 1W6 // Merkmal: Wuchtig, Einfrierend (Getroffene erhalten für 15 Ticks den Zustand Lahm)
Typus: Feenwesen, Eiswesen, Magisches Wesen II
Monstergrad: 2 / 1
Fertigkeiten: Akrobatik 10, Athletik 14, Entschlossenheit 10, Heimlichkeit 7, Wahrnehmung 9, Zähigkeit 18, Wassermagie 12
Zauber: Wasser 0: Wasser reinigen, Wasser 1: Nebelsicht , Wasser 2: Eislanze
Meisterschaften: Handgemenge 1: Umreißen, Abdrängen, Block; Wahrnehmung 1: Umgebungssinne (Eiswüste); Athletik 2: Muskelprotz; Entschlossenheit 1: Kühler Kopf I; Wassermagie 1: Fokuskontrolle
Merkmale: Betäubungsimmunität, Feenblut, Kälteresistenz V, Resistenz gegen Eisschaden 8, Schmerzresistenz 2, Verwundbarkeit: Feuerschaden, Schwächlich, Robust
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Hmmm, bisschen stark oder? Ab HG2 kann man damit problemlos 4 dieser Viecher aufrecht erhalten. Das wären umgerechnet 8W6+8 Schaden und 240 LP für gerade mal 28 Fokus.
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Hmmm, bisschen stark oder? Ab HG2 kann man damit problemlos 4 dieser Viecher aufrecht erhalten. Das wären umgerechnet 8W6+8 Schaden und 240 LP für gerade mal 28 Fokus.
Ich habe mich bei den Werten zwischen einem Felsling (Magisches Wesen I) und einem Feuerdjinn (Magisches Wesen III) orientiert. Für die genauen Werte habe ich mir die Summe der Fertigkeiten / Attribute anderer HG2 Monster angesehen und diese passend beim Eiselementar verteilt.
Grundsätzlich ist es aber wahr: Das Aufrechterhalten mehrerer dieser Zauber ist extrem mächtig. Insofern macht in meinen Augen eine Beschränkung Sinn, dass nur ein Beschwörungszauber auf einmal kanalisiert werden kann. Andernfalls könnte man bereits auf HG1 etwa 6-8 Felslinge beschwören. Und eine kleine Armee von den Biestern ist dann schon aufgrund des Überzahl-Bonus gemein.
Ich würde das Eiselementar aber dahingehend anpassen, dass es das Merkmal "Schwächlich" erhält und die GK um 1 angehoben wird (stelle sie mir sowieso etwas größer vor). Dann haben sie zwar insgesamt 3 LP mehr pro Leiste, aber die VTD sinkt um 2, genauso wie die Anzahl der Lebensleisten. Als kleiner Ausgleich noch die Stärke "Robust". Sind dann immer noch deutlich weniger Gesamt-LeP als vorher. ;)
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Eiselementar rufen II
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Wasser 3 |
Typus | Beschwörung, Eiswesen, Magisches Wesen II |
Schwierigkeit | 24 |
Kosten | K12V3 |
Zauberdauer | 10 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Der Zauberer beschwört ein Wesen des Typen Eiswesen und Magisches Wesen II, das all seinen Anweisungen folgt. |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
2 EG (Kosten +K2V2) | Es wird ein zweites Wesen der gleichen Art beschworen. |
Dazu dann erforderlich:
Eiselementar
(https://forum.splittermond.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg2.wikia.nocookie.net%2F__cb20110215083920%2Fdungeonsdragons%2Fimages%2Fd%2Fdd%2FIce_elemental.jpg&hash=f853f29822796ad78ac1ea374aac26be)
AUS 1 // BEW 3 // INT 4 // KON 7 // MYS 2 // STÄ 7 // VER 2 // WIL 5
GK 6 // GSW 8 // LP 14 // FO 14 // VTD 22 // SR 3 // KW 26 // GW 21
Körper // Wert: 16 // Schaden: 2W6+2 // WGS: 12 Ticks // INI: 6 - 1W6 // Merkmal: Wuchtig
Typus: Feenwesen, Eiswesen, Magisches Wesen I
Monstergrad: 2 / 1
Fertigkeiten: Akrobatik 10, Athletik 14, Entschlossenheit 10, Heimlichkeit 7, Wahrnehmung 9, Zähigkeit 18, Wassermagie 12
Zauber: Wasser 0: Wasser reinigen, Wasser 1: Nebelsicht , Wasser 2: Eislanze
Meisterschaften: Handgemenge 1: Umreißen, Abdrängen, Block; Wahrnehmung 1: Umgebungssinne (Eiswüste); Athletik 2: Muskelprotz; Entschlossenheit 1: Kühler Kopf I; Wassermagie 1: Fokuskontrolle
Merkmale: Betäubungsimmunität, Feenblut, Kälteresistenz V, Resistenz gegen Eisschaden 8, Schmerzresistenz 2, Verwundbarkeit: Feuerschaden, Schwächlich, Robust
Du hast übrigens Magisches Wesen I angegeben bei den Merkmalen und nicht Magisches Wesen II.
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Ist korrigiert, danke! =)
Ich habe auch nochmal den Effekt der "Verstärkung" geändert. Finde es besser, wenn das Wesen mit der Macht des Magiers skaliert, um später auch noch valide zu sein. Ich finde es schade, wenn bestimmte Zauber auf höheren HGs plötzlich nutzlos werden.
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Reittier
Schule: Natur 2, Bewegung 2
Schwierigkeit: 21
Kosten: K8V2
Zauberdauer: 5 Ticks
Wirkung: Der Zauberer ruft ein Pferd oder ein anderes vergleichbares Reittier herbei. Sobald es gerufen ist, braucht es etwa 40 Ticks, um den Zauberer zu erreichen.
Wirkungsdauer: kanalisiert
Erfolgsgrade:
Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.)
1 EG (+K1V1): GSW des Reittiers +1
1 EG (+V2): Das Tier ist in 5 Ticks eher angekommen.
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Das ist so HDR Gaydalf... sry xD
Aber in Bewegung sehe ich den Zauber nicht. Natur only würde ich da machen.
Ansonsten kanalisierst du den Zauber ja, was irgendwie keinen Sinn ergibt. Beschwörst du das Pferd oder rufst du es zu dir?
Da in dieser Welt die Reichweite von Zaubern stark begrenzt ist, ist das Rufen eines Pferdes von außerhalb des Wirkungsbereichs des Zauberers (meiner Erinnerung nach so im Bereich von 10-25 Metern) eigentlich nicht passend.
Bleibt also eigentlich nur die Beschwörung, wobei ich dann die Zauberdauer stark erhöhen würde und dann wäre das Pferd auch sofort da. Wie seht ihr anderen das?
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Man kann diese Zauber auf folgende Arten behandeln.
1. Ein passendes Tier zum Reiten wird aus der Umgebung angezogen und soweit gefügig gemacht, dass es den Zauberer aufsitzen lässt. Zum Reiten wird aber immer noch eine Tierführungsprobe verlangt. (Natur & Beherrschung)
2. Es wird ein Naturgeist gerufen, der die Form eines Reittieres annimmt (Natur).
Kanalisierte Wirkung geht in Ordnung. Sollte der Zauber unterdrückt oder unterbrochen werden, verschwindet das Reittier einfach, entweder indem es wegläuft oder indem es sich in Luft auflöst.
Ich würde allerdings den Zauber auf Grad 3 erhöhen, er erscheint mir schon recht mächtig.
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Wäre doch sinnvoll die Zauberdauer einfach auf Ritus zu setzen mit 1-2 Minuten.
Aktuell finde ich die "Naturgeist"-Variante ganz reizend, das wäre dann Natur (und später vieleicht mal Beschwörung).
Wenn das Pferdchen wirklich a. Im Kampf verschwindet und b. dem Reiter keine Pony auf Reiten als Fertigkeit mitbringt, sehe ich aktuell kein Hinderniss es auf 2 zu belassen.
Ich würde halt die zeiteinheit durch Ticks weglassen.
Man macht den Ritus und dann ist es da.
Man hat ein Reittier das einen wohinbringt (so denn keinen Gefahren dort lauern) und dennoch ist es keine Alternative zum richtigen Streitross, denn es hilft im Kampf nix.
Da ist Grad 2 doch angemessen oder ?
Gesendet von Unterwegs im Namen des Herrn.
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Also gut dann mache ich auch mal ein paar Vorschläge:
Siedender Strahl
Schulen: Wasser 1, Feuer 2
Typus: Schaden
Schwierigkeit: Verteidigung des Ziels
Kosten: 4V1
Zauberdauer: 7 Ticks
Reichweite: 10m
Wirkung: Das Ziel wird von einem Strahl kochenden Wassers getroffen und erleidet 1w6+3 Punkte Feuerschaden.
Schadensreduzierung wirkt gegen diesen Zauber nicht.
Erfolgsgrade:- Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichweite, Schaden, Verstärken (s.u.), Verzehrter Fokus
- 2 EG (Kosten +1V1): Das Ziel erhält für 30 Ticks den Zustand Verwundet 1
Geysir
Schulen: Wasser 2
Typus: Elementarkontrolle
Schwierigkeit: Körperlicher Widerstand des Ziels
Kosten: 7V2
Zauberdauer: 9 Ticks
Reichweite: 5m
Wirkung: Das Ziel wird von einer Wasserfontäne 3m hoch in die Luft geschleudert und gilt anschließend als Liegend
Erfolgsgrade:- Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichweite, Verstärken (s.u.), Verzehrter Fokus
- 1 EG (Kosten +2V2): Ein weiteres Ziel mit maximal genauso hohem Körperlichen Widerstand und höchstens 1m Abstand zum ersten Ziel wird getroffen
Ertränken
Schulen: Wasser 5
Typus: Herbeirufung, Schwächung
Schwierigkeit: Körperlicher Widerstand des Ziels
Kosten: 12V4
Zauberdauer: 11 Ticks
Reichweite: 5m
Wirkung: Die Lungen des Ziels füllen sich mit Wasser. Es erhält für 30 Ticks die Zustände Erschöpft 3 und Sterbend 3 (Ersticken)
Erfolgsgrade:- Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken (s.u.), Verzehrter Fokus
- 2 EG (Kosten +3V3): Das Ziel erhält den Zustand Sterbend 3 (Ersticken) für 45 Ticks (anstatt 30)
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Coole Sachen! Ich nehme an, dass der Geysir Fallschaden auslöst?
Darüber hinaus würde ich dem Ziel eine (schwierige) Akrobatikprobe erlauben, um anschließend nicht als Liegend zu gelten.
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Also gut dann mache ich auch mal ein paar Vorschläge:
Geysir
Schulen: Wasser 2
Typus: Elementarkontrolle
Schwierigkeit: Körperlicher Widerstand des Ziels
Kosten: 7V2
Zauberdauer: 9 Ticks
Reichweite: 5m
Wirkung: Das Ziel wird von einer Wasserfontäne 3m hoch in die Luft geschleudert und gilt anschließend als Liegend
Erfolgsgrade:- Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichweite, Verstärken (s.u.), Verzehrter Fokus
- 1 EG (Kosten +2V2): Ein weiteres Ziel mit maximal genauso hohem Körperlichen Widerstand und höchstens 1m Abstand zum ersten Ziel wird getroffen
Fallschaden aus 3 Meter Höhe entspräche 2W6+6 und erzeugt Verwundet 1. Zusammen mit Liegend wäre die Wirkung schon relativ heftig.
Mein Vorschlag: Der Gegner wird von dem Geysir getroffen und erleidet 1W6+3 Betäubungsschaden. Zudem wird er in die Luft geschleudert, so dass er Fallschaden der Stufe 1 erleidet und er muss eine Akrobatikprobe gegen 15 + Fertigkeitspunkte in der jeweiligen Magieschule ablegen, um nicht den Zustand Liegend zu erhalten.
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In eine ähnliche Richtung hatte ich auch zuerst gedacht, hab mich dann aber für diese Version entschieden.
Denn zum einen kann man den Schaden nicht mit EG erhöhen, der Gegner kann aber den Schaden mit Akrobatik senken.
Und falls er die Meisterschaft Abrollen beherrscht, wird der Zauber recht Witzlos ;)
Damit liegt dieser Zauber mMn. durchaus in gleichem Niveau wie Blitzschlag oder Feuerstrahl, zugeben etwas besser ist er schon, dafür aber auch teurer, zeitaufwändiger und mit weniger Reichweite.
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D.h. Fallschaden war nun von dir vorgesehen oder nicht?! ;)
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Er war so vorgesehen, da die 2w6+6 Fallschaden durchaus im gleichen Bereich wie andere Zauber dieses Grades liegen.
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In eine ähnliche Richtung hatte ich auch zuerst gedacht, hab mich dann aber für diese Version entschieden.
Denn zum einen kann man den Schaden nicht mit EG erhöhen, der Gegner kann aber den Schaden mit Akrobatik senken.
Und falls er die Meisterschaft Abrollen beherrscht, wird der Zauber recht Witzlos ;)
Damit liegt dieser Zauber mMn. durchaus in gleichem Niveau wie Blitzschlag oder Feuerstrahl, zugeben etwas besser ist er schon, dafür aber auch teurer, zeitaufwändiger und mit weniger Reichweite.
In dem Fall würde ich aber sagen, dass der Zauberer einfach Pech hat, wenn er auf einen Akrobaten trifft! Aber ein anderer Vorschlag:
Der Zauber richtet sich nicht gegen einen Gegner, sondern wird mit einem Wirkungsbereich von 1 Meter gezaubert. Ziele innerhalb des Wirkungsbereiches erleiden 1W6+3 Betäubungsschaden und müssen einen Athletik- oder Akrobatikprobe gegen 15+Fertigkeitspunkte der genutzten Magieschule ablegen. Ansonsten erleiden sie Fallschaden der Stufe 1 und den Zustand Liegend. Das betroffene Gebiet wird schwieriges Gelände.
Die verstärkte Variante schließlich ist die Probe 20 + Fertigkeitspunkte.
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Waffe aus Eis
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Wasser 2 |
Typus | Herbeirufung, Waffe, Eis |
Schwierigkeit | 21 |
Kosten | 4V1 |
Zauberdauer | 1 Tick |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Der Zauberer erschafft eine Waffe aus magisch gefestigtem Eis nach seiner Wahl. Komplexe Formen wie Armbrüste, Morgensterne und so weiter sind nicht möglich und es kann höchstens eine Waffe bis Last 4 erschaffen werden. Von der Waffe geht keine unangenehme Kälte für den Träger aus, allderdings ist die Hälfte des angerichteten Schadens Kälteschaden. Pro Hitzestufe wird die Wirkungsdauer halbiert, während jede Kältestufe die Wirkungsdauer verdoppelt. |
Wirkungsdauer | 1 Stunde |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Wirkungsdauer, Verstärken (s.u.) |
2 EG (Kosten +2V1) | Die Qualität der Waffe steigt auf 2. Diese Stufen können wie bei der Herstellung einer normalen Waffe zur Verbesserung vergeben werden. |
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In dem Fall würde ich aber sagen, dass der Zauberer einfach Pech hat, wenn er auf einen Akrobaten trifft!
Japp genau deswegen hab ich den Zauber so gelassen :)
Der Zauber richtet sich nicht gegen einen Gegner, sondern wird mit einem Wirkungsbereich von 1 Meter gezaubert. Ziele innerhalb des Wirkungsbereiches erleiden 1W6+3 Betäubungsschaden und müssen einen Athletik- oder Akrobatikprobe gegen 15+Fertigkeitspunkte der genutzten Magieschule ablegen. Ansonsten erleiden sie Fallschaden der Stufe 1 und den Zustand Liegend. Das betroffene Gebiet wird schwieriges Gelände.
Die verstärkte Variante schließlich ist die Probe 20 + Fertigkeitspunkte.
Halte ich auch für eine ordentliche Alternative. Welche Schwierigkeit würdes du dafür Veranschlagen? Spontan hätte ich analog zum Flammenkegel 24 genommen.
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Halte ich auch für eine ordentliche Alternative. Welche Schwierigkeit würdes du dafür Veranschlagen? Spontan hätte ich analog zum Flammenkegel 24 genommen.
Dann wäre das ein Grad-3-Zauber, in Ordnung.
Waffe aus Eis
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Wasser 1 |
Typus | Herbeirufung, Waffe |
Schwierigkeit | 18 |
Kosten | 4V1 |
Zauberdauer | 1 Tick |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Der Zauberer erschafft eine Waffe aus magisch gefestigtem Eis nach seiner Wahl. Komplexe Formen wie Armbrüste, Morgensterne und so weiter sind nicht möglich und es kann höchstens eine Waffe bis Last 4 erschaffen werden. Von der Waffe geht keine unangenehme Kälte für den Träger aus, allderdings ist die Hälfte des angerichteten Schadens Kälteschaden. Pro Hitzestufe wird die Wirkungsdauer halbiert, während jede Kältestufe die Wirkungsdauer verdoppelt. |
Wirkungsdauer | 1 Stunde |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Wirkungsdauer, Verstärken (s.u.) |
2 EG (Kosten +1V1) | Die Qualität der Waffe steigt auf 2. Diese Stufen können wie bei der Herstellung einer normalen Waffe zur Verbesserung vergeben werden. |
Ich weiß nicht so recht, du machst es viel zu kompliziert. Nimm einfach den Zauber "Waffe aus Licht" als Vorlage: Ein kanalisierter Zauber des Grades 3, mit der eine beliebige Nahkampfwaffe geschaffen wird, welche in der verstärkten Variante 2 zusätzlichen Kälteschaden macht. Als Zusatzeffekt könnte man überlegen, ob die Waffe bei einem erfolgreichen Angriff zerstört werden und dafür dem Gegner den Zustand Blutend 1 (verstärkt: Blutend 2) gibt.
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Warum Grad 3? Geisterdolch ist Grad 0. "Waffe aus Eis" ist nur minimal interessanter und kostet zudem deutlich mehr Fokus als Geisterdolch.
Und bei einer Waffe aus Eis passt es meiner Meinung nach ganz gut, wenn diese tatsächlich aus der Luftfeuchtigkeit o.ä. erschaffen wird und nach einer Zeit verfällt (daher nicht kanalisiert).
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Warum Grad 3? Geisterdolch ist Grad 0. "Waffe aus Eis" ist nur minimal interessanter und kostet zudem deutlich mehr Fokus als Geisterdolch.
Und bei einer Waffe aus Eis passt es meiner Meinung nach ganz gut, wenn diese tatsächlich aus der Luftfeuchtigkeit o.ä. erschaffen wird und nach einer Zeit verfällt (daher nicht kanalisiert).
Aber Geisterdolch ist auf einen Dolch beschränkt, bei dir kann man wesentlich stärkere Waffen erschaffen, genau wie bei "Waffe aus Licht" und die Regeln, wie zum Beispiel die Hälfte des Schadens als Kälteschaden, passen einfach nicht zu den Regeln für "Waffe aus Licht".
Ähnliche Zauber sollten auch ähnlich stark sein. Und wenn es sich bei der Waffe wirklich nur einfach um ein Stück Eis handelt, dann sollte sie realistisch gesehen bei jedem Schlag in Gefahr laufen zu zerbrechen.
Daher überzeugt mich dein Vorschlag für diesen Zauber überhaupt nicht.
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Und wenn es sich bei der Waffe wirklich nur einfach um ein Stück Eis handelt, dann sollte sie realistisch gesehen bei jedem Schlag in Gefahr laufen zu zerbrechen.
Daher steht dort "Aus magisch gefestigtem Eis". ;)
Ich sehe es auch nicht als valides Argument zu sagen: "Geisterdolch erschafft ja nur einen Dolch". Eigentlich gibt es keine mächtigeren Waffen. Der Dolch schlägt sehr schnell zu bei eher kleinem Schadensoutput. Wenn ich mir einen Zweihänder aus Eis mache, bin ich halt langsam. Das ist ja auch ein bißchen der Anspruch von Splittermond, dass jedes Charakterbild in der Praxis funktioniert, ergo auch der Assassine mit einem Dolch in jeder Hand.
Natürlich ist "Waffe aus Eis" flexibler, da ich Waffen für verschiedene Fertigkeiten erschaffen kann. Aber im Gegenzug zahle ich den vierfachen Fokus und ich kann die Waffe nicht den ganzen Tag über behalten.
Dass der Zauber "Waffe aus Licht" so teuer ist und derart hochgradig, finde ich nicht passend. Diesen Zauber würde ich niemals lernen. ;) Nur weil es nach RAW so gehandhabt wird, ist das kein Beweis dafür, dass der Zauber perfekt ausbalanciert ist.
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Dass der Zauber "Waffe aus Licht" so teuer ist und derart hochgradig, finde ich nicht passend. Diesen Zauber würde ich niemals lernen. ;) Nur weil es nach RAW so gehandhabt wird, ist das kein Beweis dafür, dass der Zauber perfekt ausbalanciert ist.
Natürlich heißt das bei weitem nicht, dass Waffe aus Licht gebalanced ist.
Jedoch stimme ich SeldomFound zu, dass Zauber, die ähnliche Wirkungen haben, auch ähnlich viel Kosten sollten.
Und da ist es momentan einfach so, dass ein Zauber der auch größere Waffen erschaffen kann Grad 3 hat und entsprechend viel kostet.
Alles was signifikant besser oder billiger ist als dieses, ist einfach zu stark, wenn man im bisherigen Rahmen der Regeln bleiben möchte.
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Ich kapiere nicht, wieso ihr glaubt, dass eine große Waffe wie ein Zweihandschwert besser ist als ein Dolch (aus dem Zauber Geisterdolch) ... -.-
Dolch SPT (Schaden pro Tick): 0,75
Zweihänder SPT: 1,06
Nun hat der Zweihänder noch Wuchtig und Lange Waffe als positive Merkmale, aber Zweihändig als nachteiliges Merkmal. Hinzu kommt, dass eine hohe WGS weitere Nachteile bringen kann (weniger Flexibilität, also Reaktionszeit zwischen 2 Schlägen).
Nun in verstärkter Form von Geisterdolch und "Waffe aus Licht":
Dolch SPT: 0,92
Zweihänder SPT: 1,17
Für den Dolch zahle ich 1 Kanalisierten Fokus (bzw. K2V1 verstärkt) ... für den Zweihänder 12 (bzw. K15V6 verstärkt)!! Und ich muss obendrein einen Grad 3 Zauber lernen, der schwieriger zu wirken ist und bei einem Patzer mehr Probleme bringt. Und das seht ihr ernsthaft noch als gerechtfertigte Diskrepanz an? Wow!
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Dass der Zauber "Waffe aus Licht" so teuer ist und derart hochgradig, finde ich nicht passend. Diesen Zauber würde ich niemals lernen. ;) Nur weil es nach RAW so gehandhabt wird, ist das kein Beweis dafür, dass der Zauber perfekt ausbalanciert ist.
Ausbalanciert ist, was zu dem Rest der Regeln passt. Es gibt bislang nur drei Zauber, mit denen man Waffen erschaffen kann:
- Geisterdolch (Grad 0)
- Waffe aus Licht (Grad 3)
- Schattenrüstzeug (Grad 4)
Der Grund, warum Geisterdolch so niedrig ist, dürfte sein, dass im Prinzip jeder SC mit einem Dolch starten kann und eine sehr große Verbreitung hat. Das macht den Zauber nur bedingt nützlich.
Seltenere Waffen wie ein Zweihänder mit der Verbreitung "Großstadt", für die man normalerweise 20 Lunare bezahlen muss, sind damit einfach nicht vergleichbar. Vor allem da er noch zahlreiche zusätzliche Waffenmerkmale wie wuchtig, lange Waffe und Durchdringung mitbringt.
Dein Zauber spart mir effektiv 20 Lunare, 4 Fokuspunkte sind spottbillig und Grad 1 ist nicht wirklich schwer zu erlernen. Gerade in kältere Regionen würde dieser Zauber es komplett überflüssig machen, sich eine bessere Waffe zu kaufen und es passt nicht zu meiner Vorstellung von der Welt, dass jeder in Wintholt mit Waffen aus Eis herumläuft.
Auf Grad 3 wird die Verbreitung von Zaubern schon deutlich geringer, daher finde ich es vollkommen angemessen, solche Zauber auf Grad-3 und höher anzusiedeln.
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Zauber, die nur dazu dienen, Waffen zu erschaffen, sind extrem selten von Nutzen. Und nein, als SC würdest du dich nicht nur auf den Zauber berufen, da das Fokus-technisch viel zu teuer ist. Wenn du also extra (in diesem Fall) Wassermagie auf 3 steigerst, nur um häufig eine Eiswaffe besitzen zu können, hättest du lieber 7 Ep (statt 9) in Vermögen gesteckt und dir eine permanente, physische Waffe geholt. ;)
Und im hohen Norden wären die Leute extrem dumm, wenn sie dort "Waffe aus Eis" einsetzen, nur weil die Waffen dort länger halten. Denn die meisten Kreaturen dort haben eine Resistenz gegen Kälteschaden ...
Waffen erschaffen machst du nur, wenn du gerade aus einem Gefängnis ausbrichst und was auf die Schnelle brauchst, oder wenn du zB bei einem königlichen Fest bist (oder einer gesicherten Stadt), wo das Tragen von Waffen ausnahmsweise verboten ist. Und für diese seltenen Fälle lohnt sich dann eher ein Geisterdolch (und das Steigern von Kampfmagie für 3 EP), als für 9 EP "Waffe aus Licht" zu lernen (sofern man überhaupt Lichtmagie besitzt). Oder womöglich lohnt es sich sogar eher noch, die 15 Fokuspunkte in Schadenszauber zu investieren ...
Übrigens ist "Schattenrüstzeug" völlig zurecht Grad 4, da man mit dem Zauber extrem flexibel wird ... auch außerhalb von Kampfsituationen. ;)
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Für den Dolch zahle ich 1 Kanalisierten Fokus (bzw. K2V1 verstärkt) ... für den Zweihänder 12 (bzw. K15V6 verstärkt)!! Und ich muss obendrein einen Grad 3 Zauber lernen, der schwieriger zu wirken ist und bei einem Patzer mehr Probleme bringt. Und das seht ihr ernsthaft noch als gerechtfertigte Diskrepanz an? Wow!
Wie ich schon sagte, geht es mir hier nicht darum, ob diese Diskrepanz gerechtfertigt ist oder nicht.
Es geht darum, dass dein Vorschlag für den Zauber aus dem bisherigen Rahmen für derartige Zauber herausfällt und im Vergleich deutlich besser ist als Waffe aus Licht.
Eine Sache die du noch nicht bedacht hast:
Geisterdolch erschafft einen Dolch, d.h. ohne Klingenwaffen ist der Zauber recht nutzlos.
Mit Waffe aus Licht/Eis kann man eine beliebige Waffe erschaffen, die zum eigenen Kampfstil passt.
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Mit Waffe aus Licht/Eis kann man eine beliebige Waffe erschaffen, die zum eigenen Kampfstil passt.
Naja, nicht ganz. ;)
"Waffe aus Eis" kann weder eine Schusswaffe, noch eine Kettenwaffe erschaffen.
Insofern hast du aber Recht, dass dieser Zauber über Klingenwaffen hinaus auch für Stangenkämpfer, Wurfwaffenkämpfer und Hiebwaffenkämpfer nützlich ist. Da mir vor dem Erstellen von "Waffe aus Eis" die Existenz von "Waffe aus Licht" zugegebenermaßen nicht bekannt war, dachte ich, dass die vierfachen Fokuskosten zuzüglich weiterer Einschränkungen als gerechtfertigt anzusehen sind.
Grundsätzlich spräche aber nichts dagegen, wenn sich jemand mit Kampfmagie einen Grad-0 Zauber ala "Geisteraxt" usw. aufschreibt. Dann hätte nämlich jede "Klasse" einen Zauber, der eine für sie passende Waffe herbeiruft. Und ich würde fast wetten, dass solche Zauber im Magieband auftauchen werden, sie aber nicht ins Grundregelwerk passten ... schließlich ist das Grundmuster für einen äquivalenten Zauber nun mit "Geisterdolch" bereits eindeutig.
Und wie schon zuvor erwähnt: Waffen sollen ja eigentlich gar nicht besser oder schlechter sein, sondern ausgewogen. Damit wirbt Splittermond: Jede "Klasse", die man beispielsweise aus Klischeefilmen kennt, soll völlig valide spielbar sein. Dass dies in der Praxis nicht 100% auf geht, ist zwar schade, aber das ist kein Umstand, den man nicht im Laufe der Zeit korrigieren kann.
Aus diesem Grund ist "Geisterdolch" in einer idealen Splittermond-Welt kein schlechterer Zauber als "Geisterzweihänder". ;)
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Da hast du etwas missverstanden. Nicht die Waffen sollen gleichwertig sein, sondern die Kampfstile. Wenn zwei gleichwertige Kämpfer, einer mit Dolch und der andere mit einer Axt bewaffnet gegeneinander kämpfen, gewinnt der Axtkämpfer, da er schneller seinen Gegner auf die unteren Wundstufen runter hat und damit dann im Vorteil ist.
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Uuuund ... wo genau liegt dann der Vorteil darin, einen Dolch zu nutzen? Das klingt nun eher nach "Lose-Lose" Situation für den Dolchkämpfer. Nicht sehr wünschenswert, oder?
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Ich bin eben in einer Diskussion mit Askat zu dem Schluss gekommen, dass Geisterdolch für einen Grad 0 Zauber eigentlich fast zu krass ist.
Mit folgender Prämisse könnte ich mich anfreunden:
Ein Grad 1 Zauber ist dazu in der Lage, eine ganz bestimmte Waffe herbeizurufen.
Ein Grad 2 Zauber ist dazu in der Lage, eine beliebige Waffe zu rufen, oder zumindest eine Auswahl mehrerer.
Ein Grad 3 Zauber ist komplett flexibel bei der Waffenwahl und gibt einen zusätzlichen Effekt (bei "Waffe aus Licht" eben der Lichtradius).
Würde bedeuten, dass eigentlich alle Zauber alá "Geisterdolch", "Geisteraxt" usw. Grad 1 sein müssten.
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Uuuund ... wo genau liegt dann der Vorteil darin, einen Dolch zu nutzen? Das klingt nun eher nach "Lose-Lose" Situation für den Dolchkämpfer. Nicht sehr wünschenswert, oder?
Geisterolch: Man kann damit Fesseln durchschneiden, schnitzen, als Attentäter ist es der Hit z.B. wenn man keine Waffe mitnehmen darf zum Empfang und und und... ein toller Grad 0 Zauber...
Es geht nicht nur um Kämpfe, auch wenn ich irgendwie das Gefühl habe, das es viel zu viel in vielen Threads geht... alle Zauber auch hier sind nur zum Töten gedacht... irgendwie Schade...
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Das liegt halt daran, dass Kämpfe ein spannendes Element darstellen, wo jeder mitmachen kann. Wenn man ständig verhandeln würde oder Fluff betreiben würde, dann könnten sich die Helden auch in einer Stadt zur Ruhe setzen und ein Handelsimperium aufbauen. Hey, ich fände das spaßig und würde mitmachen, aber die meisten reizt das nicht.
Außerdem kann immer nur ein Spieler mit dem Meister eine tiefergehende Diskussion führen, was größere Gruppen schnell langweilen dürfte. Daher sind Kämpfe halt unabdingbar in P&P und sollten dementsprechend auch gut gebalanced sein.
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Geisterolch: Man kann damit Fesseln durchschneiden, schnitzen, als Attentäter ist es der Hit z.B. wenn man keine Waffe mitnehmen darf zum Empfang und und und... ein toller Grad 0 Zauber...
Diese Vorteile zeichnen aber nicht jemanden aus, der grundsätzlich mit dem Dolch kämpft. Fesseln mit einem Dolch lösen kann auch der Axtkämpfer. Schnitzen kann auch der Handwerker, der sonst mit Kampf überhaupt nichts am Hut hat. Mal ein Attentat mit einem Dolch durchführen kann auch der Krieger, der sonst nur mit dem Zweihänder schnetztelt, einfach weil er einen hohen Klingenwaffen-Wert hat.
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Bitte bleibt hier beim Thema, das da lautet "Neue Zauber". Wenn sich daraus Exkurse ergeben, dann macht dafür bitte neue Topics auf. Die Stärke des Zaubers Geisterdolch ist definitiv zu weit weg vom Topicthema, als dass das hier ausführlich diskutiert werden sollte.
Und ein kurzer Kommentar noch: Der Dolch ist schwächer als andere Nahkampfwaffen, ganz bewusst. Und entsprechend kann man Geisterdolch und einen hypothetischen Zauber Geisteraxt auch nicht einfach gleichsetzen.
Ansonsten aber bitte hier: back to topic!
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Unfruchtbarkeit
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Tod 0, Natur 1, Heilung 1 |
Typus | Nekomantie |
Schwierigkeit | 15 |
Kosten | 4V1 |
Zauberdauer | 4 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Der Zauberer ist Unfruchtbar. |
Wirkungsdauer | 3 h |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Wirkungsdauer |
Der Zauber ist bei vielen Bewohnern in Lorakis bekannt, so manche ungewollte Schwangerschaft wurde so verhindert.
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Zauber verhüllen(Ritus)
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Erkenntnis 3 |
Typus | ???? Verzauberung ???? |
Schwierigkeit | 24 |
Kosten | 12V9 |
Zauberdauer | 8 Ticks |
Reichweite | Zauber |
Wirkung | Der Zauber wird über einen anderen nicht kanalisierten Zauber gelegt. Die Magie ist schwer zu erkennen. Um die Magie zu erkennen ist eine Probe gegen 24 erforderlich. |
Wirkungsdauer | Dauer des Original Zaubers |
Erfolgsgrade | Verzehrter Fokus, Verstärken(s.u.) |
2 EG (Kosten +5V) | Die Probe um Magie zu erkennen steigt auf 29. |
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Unfruchtbarkeit
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Tod 0, Natur 1, Heilung 1 |
Typus | Nekomantie |
Finde ich gut! Allerdings würde ich den Zauber eher bei 'Verwandlung' sehen als bei Tod/Nekromantie. Es sei denn, die betroffenen Spermien bzw. die Eizelle werden wirklich zerstört, aber das scheint ja aufgrund der Wirkungsdauer eher anders gemeint zu sein. Evtl. könnte man bei Typus 'Schwächung' festlegen, oder eben 'Gestalt', weil zB die betroffenen Spermien sich so verändern, dass sie eben keine Schwangerschaft herbeiführen können.
Denkbar wäre mMn auch ein als Schutzzauber angelegter Spruch.
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Da der Zauber auch für Frauen funktioniert, würde ich das nicht so sehr auf die Spermien beziehen.
Der Anwender wird halt auf magischem Wege für diese Zeit nicht zeugungs-/empfängnisfähig. Halte ich im Bereich Tod schon für richtig. Bei Verwandlung aber eher merkwürdig.
Grundsätzlich kann man sexuell in Lorakis eh unbedarft Sex haben, solange der Gegenüber nicht der eigenen Rasse angehört.
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Ich finde Tod da auch durchaus passend, das ganze hat ja auch eine metaphysische Komponente von Stillstand und Verfall.
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Unfruchtbarkeit
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Tod 0, Natur 1, Heilung 1 |
Typus | Nekomantie |
Schwierigkeit | 15 |
Kosten | 4V1 |
Zauberdauer | 4 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Der Zauberer ist Unfruchtbar. |
Wirkungsdauer | 3 h |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Wirkungsdauer |
Der Zauber ist bei vielen Bewohnern in Lorakis bekannt, so manche ungewollte Schwangerschaft wurde so verhindert.
Ich finde Schutz 0 würde auch noch passen. Aber grundsätzlich sollte es auch zahlreiche effektive Kräuter und Alchemika geben, die man nutzen kann.
Zauber verhüllen(Ritus)
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Erkenntnis 3 |
Typus | ???? Verzauberung ???? |
Schwierigkeit | 24 |
Kosten | 12V9 |
Zauberdauer | 8 Ticks |
Reichweite | Zauber |
Wirkung | Der Zauber wird über einen anderen nicht kanalisierten Zauber gelegt. Die Magie ist schwer zu erkennen. Um die Magie zu erkennen ist eine Probe gegen 24 erforderlich. |
Wirkungsdauer | Dauer des Original Zaubers |
Erfolgsgrade | Verzehrter Fokus, Verstärken(s.u.) |
2 EG (Kosten +5V) | Die Probe um Magie zu erkennen steigt auf 29. |
Ich finde die Formulierung etwas irritierend...
Ein nicht-kanalisierter Zauber ist meistens sofort vorbei, nachdem er gewirkt wurde. Und was auf das Wirken von Magie hinweist, sind eher die Formel und die Geste des Zauberspruchs. Wenn du einfach es erschweren willst, das Wirken von Magie zu erkennen, mache daraus einen Illusionszauber mit der Wirkung:
"Während der Zauber aufrecht erhalten wird, sind Formeln und Gesten des Zaubernden nur schwer zu erkennen. Es bedarf eine Arkane Kunde-Probe gegen 24 (29) um den Zauber zu identifizieren."
Aber bedenke, dass die Probe für Zaubersprüche des Grades 4 und 5 schon alleine 27 bzw. 30 betragen mag, bzw. noch höher, je nach Widerstand des Ziels.
Also muss noch dazu:
"Während der Zauber aufrecht erhalten wird, sind Formeln und Gesten des Zaubernden nur schwer zu erkennen. Es bedarf eine Arkane Kunde-Probe gegen 24 (29) um Zauber bis zum Grad 2 zu identifizieren."
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Da der Zauber auch für Frauen funktioniert, würde ich das nicht so sehr auf die Spermien beziehen.
Deshalb schrieb ich ja "bzw. die Eizelle".
Der Anwender wird halt auf magischem Wege für diese Zeit nicht zeugungs-/empfängnisfähig.
Was gerade die Eizelle betreffend halt generell schwierig sein dürfte. Wenn diese für 3 Stunden nicht befruchtet werden kann, dann wird sie eben nach Ablauf der Wirkungsdauer von den "wartenden" Spermien befruchtet. Das Ganze muss daher wohl ohnehin eher abstrakt betrachtet werden, was genau hier geschieht.
Halte ich im Bereich Tod schon für richtig. Bei Verwandlung aber eher merkwürdig.
Ich kann mich einfach nicht so recht mit dem Bild anfreunden, wenn eine junge Frau den Medicus (mit Zauberfinger) um Hilfe bittet und dieser dann sagt: "Sicher kann ich dir helfen, dass du nicht schwanger wirst, mein Kind. Ich habe da was schönes vom Typus Nekromantie aus der Todesschule für dich." ;)
Ist aber wohl Geschmacksache. Ich finde Verwandlung bei diesem Thema halt passender/angenehmer als Tod und Nekromantie (oder auch "Stillstand und Verfall"). Zudem reden wir hier von Verhütung und nicht von Schwangerschaftsabbruch, wo ich dann Heilung, Leben und Tod plausibel fände. Your mileage may vary.
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Da der Zauber auch für Frauen funktioniert, würde ich das nicht so sehr auf die Spermien beziehen.
Deshalb schrieb ich ja "bzw. die Eizelle".
Der Anwender wird halt auf magischem Wege für diese Zeit nicht zeugungs-/empfängnisfähig.
Was gerade die Eizelle betreffend halt generell schwierig sein dürfte. Wenn diese für 3 Stunden nicht befruchtet werden kann, dann wird sie eben nach Ablauf der Wirkungsdauer von den "wartenden" Spermien befruchtet. Das Ganze muss daher wohl ohnehin eher abstrakt betrachtet werden, was genau hier geschieht.
Halte ich im Bereich Tod schon für richtig. Bei Verwandlung aber eher merkwürdig.
Ich kann mich einfach nicht so recht mit dem Bild anfreunden, wenn eine junge Frau den Medicus (mit Zauberfinger) um Hilfe bittet und dieser dann sagt: "Sicher kann ich dir helfen, dass du nicht schwanger wirst, mein Kind. Ich habe da was schönes vom Typus Nekromantie aus der Todesschule für dich." ;)
Ist aber wohl Geschmacksache. Ich finde Verwandlung bei diesem Thema halt passender/angenehmer als Tod und Nekromantie (oder auch "Stillstand und Verfall"). Zudem reden wir hier von Verhütung und nicht von Schwangerschaftsabbruch, wo ich dann Heilung, Leben und Tod plausibel fände. Your mileage may vary.
Was Quendan schon sagt, mir gings ehr um die Metaphysik, Magie bildet ja nicht Naturgesetzte ab sondern biegt sie um ;-). Da stirbt auch nichts in meiner Vorstellung sondern ein Prozess wird aufgehalten. Wie genau... keine Ahnung... is Magic ;-), meiner Meinung nach darf man bei Magie auch nicht von der weltlichen Logik eines aufgeklärten Menschen ausgehen, ansonsten werden die Zauber so wie bei Shadowrun. Ich fand es hat etwas Charm, das ein Zauber der vielleicht weit verbreitet ist, von einen Typus ist der sehr verpönnt ist. Außer einigen wenigen wissenschaftlichen Zauberern dürfte aber niemand wissen und den meisten ist es egal.
Zauber verhüllen(Ritus)
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Erkenntnis 3 |
Typus | ???? Verzauberung ???? |
Schwierigkeit | 24 |
Kosten | 12V9 |
Zauberdauer | 8 Ticks |
Reichweite | Zauber |
Wirkung | Der Zauber wird über einen anderen nicht kanalisierten Zauber gelegt. Die Magie ist schwer zu erkennen. Um die Magie zu erkennen ist eine Probe gegen 24 erforderlich. |
Wirkungsdauer | Dauer des Original Zaubers |
Erfolgsgrade | Verzehrter Fokus, Verstärken(s.u.) |
2 EG (Kosten +5V) | Die Probe um Magie zu erkennen steigt auf 29. |
Ich finde die Formulierung etwas irritierend...
Ein nicht-kanalisierter Zauber ist meistens sofort vorbei, nachdem er gewirkt wurde. Und was auf das Wirken von Magie hinweist, sind eher die Formel und die Geste des Zauberspruchs. Wenn du einfach es erschweren willst, das Wirken von Magie zu erkennen, mache daraus einen Illusionszauber mit der Wirkung:
"Während der Zauber aufrecht erhalten wird, sind Formeln und Gesten des Zaubernden nur schwer zu erkennen. Es bedarf eine Arkane Kunde-Probe gegen 24 (29) um den Zauber zu identifizieren."
Aber bedenke, dass die Probe für Zaubersprüche des Grades 4 und 5 schon alleine 27 bzw. 30 betragen mag, bzw. noch höher, je nach Widerstand des Ziels.
Also muss noch dazu:
"Während der Zauber aufrecht erhalten wird, sind Formeln und Gesten des Zaubernden nur schwer zu erkennen. Es bedarf eine Arkane Kunde-Probe gegen 24 (29) um Zauber bis zum Grad 2 zu identifizieren."
Stimmt.... hemmm... die Idee war, das Magie schwerer endeckt werden kann und die Zauberwirkung schwerer erkannt wird. Ich dachte halt an Beherrschungszauber, magische Fallen und dergleichen. Also müsste der Zauber auf jeden Zauber gehen, auch nicht kanalisierte.
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Eisige Berührung
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Wasser 5, Verwandlung 5 |
Typus | Eis, Wand |
Schwierigkeit | Körperlicher Widerstand des Ziels |
Kosten | K20V5 |
Zauberdauer | 5 Ticks |
Reichweite | Berührung |
Wirkung | Der Zauberer erschafft eine Hülle aus Eis um das Ziel, die dessen Gesamtgewicht verdoppelt. Es kann maximal ein Objekt bis Last 8 oder ein Wesen bis Größenklasse 7 in dem Eis eingeschlossen werden. Eingeschlossene Wesen leiden unmittelbar unter dem Zustand Sterbend 3 (Ersticken), außerdem herrscht unter dem Eis Kältestufe 4 vor. Andere können den Eispanzer zerstören, da dieser eine Härte von 5 und eine Haltbarkeit von 15 aufweist. |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
2 EG (Kosten +K5V5) | Die Härte erhöht sich auf 8 und die Haltbarkeit auf 20. Ein eingeschlossenes Wesen kann wahlweise am Leben gehalten werden und die Kältestufe kann auf 2 reduziert werden. |
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Hmm 2 Faktoren stören mich dabei ein bisschen.
Wird derjenige in einem luftlosen Bereich von Eis umfangen, also als wenn er ins Wasser springt und dort blitzgefroren wird? Oder kann er sich grundsätzlich noch bewegen und theoretisch selbst befreien? (Dürfte unglaublich schwer sein, aber je nachdem) Ansonsten wäre das bei einem einzelnen Gegner halt der garantierte Tod, was viele Bosskämpfe irgendwie unsinnig machen würde.
Abhilfe könnte da nur extrem erschwerte Magie schaffen, die das Eis bricht oder schmilzt.
Wie dick genau ist diese Hülle? 5 cm, 20, 50? Bei "Berührung" (zum Beispiel "Umklammerung" im Nahkampf) wäre man damit ja durchaus selbst gefährdet.
Sterbend 3 tötet nach garantierten 75 Ticks, ist das so gewollt? Weil das finde ich ziemlich heftig, wenn ein Kampf in Gange ist und man danach vielleicht nach 50 Ticks nur noch mit 2 Mann auf so eine Eisschicht einprügeln kann.
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Realität ablehnen
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Illusion 5 |
Typus | Konter |
Schwierigkeit | 30 |
Kosten | K20V5 |
Zauberdauer | 15 Ticks |
Reichweite | 10 m |
Wirkung | Das Ergebnis einer beliebigen einzelnen Probe oder anderweitigem Würfelwurf wird ignoriert und hat keinen Effekt. Die für den Wurf benötigte Zeit ist aber normal verstrichen, zum Beispiel wird bei einem vereitelten Angriff der Angreifer ganz normal nach seiner WGS auf der Tick-Leiste weiter versetzt. Im Anschluss endet der Zauber. Der Wurf muss ein Ereignis betreffen, dass innerhalb der Reichweite stattfinden hätte sollen. |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.), Reichweite |
2 EG (Kosten +K5V5) | Ein zweiter Würfelwurf kann ignoriert werden, bevor der Zauber endet. |
[/quote][/b]
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Realität ablehnen
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Illusion 5 |
Typus | Konter |
Schwierigkeit | 30 |
Kosten | K20V5 |
Zauberdauer | 15 Ticks |
Reichweite | 10 m |
Wirkung | Das Ergebnis einer beliebigen einzelnen Probe oder anderweitigem Würfelwurf wird ignoriert und hat keinen Effekt. Die für den Wurf benötigte Zeit ist aber normal verstrichen, zum Beispiel wird bei einem vereitelten Angriff der Angreifer ganz normal nach seiner WGS auf der Tick-Leiste weiter versetzt. Im Anschluss endet der Zauber. Der Wurf muss ein Ereignis betreffen, dass innerhalb der Reichweite stattfinden hätte sollen. |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.), Reichweite |
2 EG (Kosten +K5V5) | Ein zweiter Würfelwurf kann ignoriert werden, bevor der Zauber endet. |
[/b]
[/quote]
Klingt für mich vom Effekt her mehr nach Schicksalsmagie.
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Klingt für mich vom Effekt her mehr nach Schicksalsmagie.
Ich habe mich an "Zufall bannen" orientiert, aber der Effekt ist definitiv anders: Anstatt eine Wahrscheinlichkeit zu verändern um ein bestimmtes Ergebnis zu erzielen, wird das Ergebnis selbst für nichtig erklärt. Es wird nichts am Würfelwurf selbst verändert.
Mit "Zufall bannen" kann man verhindern, dass jemand von einem Pfeil getroffen wird, indem man den aus dem Angriffswurf einen Patzer macht oder die Aktive Abwehr in einen Triumph verstärkt. Soweit ich das aber verstanden habe, muss man dies ansagen, bevor das Ergebnis des Wurfes feststeht.
Mit "Realität ablehnen" verhindert man, dass jemand von einem Pfeil getroffen wird, in dem einfach festlegt, dass der Schuss niemals wirklich passiert ist, obwohl der Bogenschütze mit losgelassenem Bogen vor dem Ziel steht. Hierbei kann man auch das Ergebnis des jeweiligen Wurfes abwarten.
Das Prinzip dahinter ist, dass der einzige Unterschied zwischen Realität und Illusion die Priorität ist und diese kehrt der Zauber um, in dem er ein Stück Realität in eine Illusion umwandelt, die dann keinen wirklichen Effekt mehr hat.
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Realität ablehnen: Den Zauber mag ich, gute Idee und gute Begründung!
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Eispanzer
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Wasser 4, Schutz 4 |
Typus | Haut, Rüstung, Eis |
Schwierigkeit | 27 |
Kosten | K16V4 |
Zauberdauer | 10 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Der Zauberer erhält 15 zusätzliche Lebenspunkte, die im Falle erlittener Schadenspunkte zuerst verbraucht werden. Es ist möglich, dadurch temporär über einen Vorrat an Lebenspunkten zu verfügen, der über das natürliche Maximum hinausgeht (und auch die maximalen Boni auf abgeleitete Werte gelten hier nicht). Sollte der Zauberer bereits verwundet sein, gelten weiter seine aktuellen Wundabzüge. Alle 5 Ticks regeneriert der Eispanzer 1 seiner temporären Lebenspunkte. Der Zauber endet automatisch, wenn die temporären Lebenspunkte verbraucht sind. Dieser Zauber kann nicht mit anderen Zaubern kombiniert werden, die über den Typus Haut und Rüstung verfügen. |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.), Reichweite |
2 EG (Kosten +K4V4) | Der Eispanzer erhöht die Schadensreduktion des Zauberers um 3. |
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Beim Eispanzer würde ich noch dazu nehmen, dass er nicht mit anderen Zaubern des Typus Haut und Rüstung kombiniert werden kann.
Diesen Passus haben glaube ich alle Zauber dieser Art und +3 SR ist auch echt heftig, wenn man es evtl. noch mit weiterer SR kombinieren kann.
Ansonsten gefällt der mir :)
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Magische Faust
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Kampf 1 |
Typus | Hand |
Schwierigkeit | 18 |
Kosten | K4V1 |
Zauberdauer | 1 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Unbewaffnete Angriffe des Zauberers gegen die Verteidigung können stattdessen gegen den Körperlichen Widerstand ausgeführt werden. |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
2 EG (Kosten +K1V1) | Der Zauber kann mit einer einzigen weiteren Handverzauberung kombiniert werden. |
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Beim Eispanzer würde ich noch dazu nehmen, dass er nicht mit anderen Zaubern des Typus Haut und Rüstung kombiniert werden kann.
Diesen Passus haben glaube ich alle Zauber dieser Art und +3 SR ist auch echt heftig, wenn man es evtl. noch mit weiterer SR kombinieren kann.
Ansonsten gefällt der mir :)
Danke für den Hinweis. :) Ich füge den Passus noch hinzu!
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Wiederbelebung (Ritus)
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Heilung 5, Tod 5 |
Typus | Leben, Segen |
Schwierigkeit | 30 |
Kosten | 20V5 |
Zauberdauer | 30 Minuten |
Reichweite | Berührung |
Wirkung | Ein Lebewesen bis maximal Größenklasse 6 wird wiederbelebt, sofern es nicht länger als 12 Stunden tot und die Leiche noch intakt ist. Sollte es schon länger verstorben sein, so ist die Zauberprobe für je 12 zusätzliche Stunden um 1 erschwert, bis zum Maximum von 48 Stunden. Nach der Wiederauferstehung behält das Ziel alle Zustände, an denen es zuvor gelitten hat, doch es verfügt über 1 Lebenspunkt auf der Schwelle "Todgeweiht". Der Anwender dieses Zaubers verliert permanent 1 maximalen Fokuspunkt (diese Kosten fallen zuzüglich der üblichen Zauberkosten an). |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
2 EG (Kosten +5V5) | Es werden zusätzlich alle Stufen des Zustands Sterbend vom Ziel entfernt. |
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Alpträume
Schulen: Beherrschung 3
Typus: Fluch, Schwächung
Schwierigkeit: Geistiger Widerstand des Ziels
Kosten: 12V3
Zauberdauer: 10 Ticks
Reichweite: 15 Meter
Wirkung: Der Schlaf des Ziels wird von furchtbaren Alpträumen gestört. Seine Regeneration für Lebenspunkte und Fokuspunkte während Ruhephasen ist halbiert.
Wirkungsdauer: 1 Tag
Erfolgsgrade: Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.). Reichweite, Wirkungsdauer
1 EG (Kosten +3V3): Der Zauber trifft noch ein weiteres Ziel, dessen Geistiger Widerstand kleiner ist als der vom ursprünglichen Opfer.
Muss der Zauberer zaubern wenn das Ziel bereits schläft oder hält die Wirkung vor bis das Ziel schläft? Kann ich also jemanden bereits morgens damit belegen?
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Arm der Vergeltung
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Kampf 3, Schutz 3, Stärkung 3 |
Typus | Schutzfeld |
Schwierigkeit | 24 |
Kosten | K8V2 |
Zauberdauer | 3 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Wann immer der Zauberer mindestens 1 LP durch einen Nahkampfangriff erlitten hat, kann er umgehend einen Gelegenheitsangriff mit seiner Waffe (min. 3 Ticks) gegen den Angreifer durchführen, allerdings ist die Nahkampfprobe um 4 erschwert. Der Gelegenheitsangriff erfolgt 2 Ticks schneller als üblich (min. 3 Ticks) |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
1 EG (Kosten +K1V1) | Die Erschernis für einen solchen Gelegenheitsangriff beträgt nur noch 2 Punkte. |
Ich finde Typus Schutzfeld nicht zutreffend, da kein Schutzfeld erzeugt wird. Wie wäre denn Typus Schaden?
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Auferstehung des Phönix'
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Heilung 4, Feuer 4 |
Typus | Segen, Heilung |
Schwierigkeit | 27 |
Kosten | K16V4 |
Zauberdauer | 10 Ticks |
Reichweite | Berührung |
Wirkung | Sobald das Ziel die Wundschwelle "Todgeweiht" erreicht, heilt es 5 Ticks später 3w6 + 4 Lebenspunkte. Dadurch kann das Ziel sogar wiederbelebt werden, sofern die geheilten LP ausreichend sind. Der Zauber gilt danach als aufgelöst. |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
2 EG (Kosten +K4V2) | Zusätzlich werden zum Auslösezeitpunkt alle Zustände aufgehoben, die nicht aus kanalisierten Zaubern rühren. |
Mir fehlt die Feuer-Komponente, derzeit findet einfach nur eine Heilung statt.
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Aura des Unglaubens
Schulen: Bann 4
Typus: Konter
Schwierigkeit: 27
Kosten: K16V4
Zauberdauer: 10 Ticks
Reichweite: Zauberer
Wirkung: Göttliche Magie ist im Wirkungsbereich um 2 Punkte erschwert.
Wirkungsdauer: Kanalisiert
Wirkungsbereich: 5 m
Erfolgsgrade: Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärkung (2EG +K4V4, Göttliche Magie ist um 4 erschwert), Verzehrter Fokus, Wirkungsbereich
eichweite
Bewegt sich dieses Feld mit dem Zauberer mit oder bleibt es dort wo es gewirkt wurde?
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Dschinn rufen
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Wasser 4, Feuer 4, Wind 4, Fels 4 |
Typus | Herbeirufung |
Schwierigkeit | 21 |
Kosten | 10V4 |
Zauberdauer | 5 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Ein Dschinn des entsprechenden Elements taucht vor dem Zauberer auf und erfüllt ihm drei Dienste. Um einen einzelnen Dienst in Anspruch zu nehmen, ist es erforderlich, dem Dschinn Dinge im Wert von mindestens 3 Lunaren zu schenken. Mögliche Dienste sind beispielsweise: Persönlicher Schutz für 1 Stunde, Körperlicher Dienst für 1 Stunde, Das Wirken eines Zaubers (sowie Aufrechterhaltung desselben für 1 Stunde) usw.
Der Dschin verschwindet, nachdem alle Dienste verbraucht wurden, spätestens jedoch nach 7 Stunden. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
2 EG (Kosten +2V2) | Der Dschinn erfüllt nach den drei regulären Diensten einen zusätzlichen Dienst, ohne dabei eine Gegenleistung zu fordern. |
Also sind 4 Dschinns in der Lampe? Ein Wasser-Dschinn wenn ein Wasserzauberer die Lampe benutzt, ein Wind-Dschinn wenn ein Windzauberer die Lampe benutzt, usw. ? Wäre nicht ein elementar-neutraler Dschinn besser?
Statt eines weiteren Wunsches könnte über die EG die Auswahl eines Elements erfolgen.
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Geysir
Schulen: Wasser 2
Typus: Elementarkontrolle
Schwierigkeit: Körperlicher Widerstand des Ziels
Kosten: 7V2
Zauberdauer: 9 Ticks
Reichweite: 5m
Wirkung: Das Ziel wird von einer Wasserfontäne 3m hoch in die Luft geschleudert und gilt anschließend als Liegend
Erfolgsgrade:- Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichweite, Verstärken (s.u.), Verzehrter Fokus
- 1 EG (Kosten +2V2): Ein weiteres Ziel mit maximal genauso hohem Körperlichen Widerstand und höchstens 1m Abstand zum ersten Ziel wird getroffen
Dass das Ziel am Ende automatisch liegt finde ich unfair. Es sollte gestattet sein eine Akrobatikprobe abzulegen oder sich sonst irgendwie auf eine Landung vorzubereiten.
Meinst du mit: „[...] und höchstens 1m Abstand zum ersten Ziel wird getroffen“ --> „und höchstens 1m Abstand zum ersten Ziel ist betroffen / wird ebenfalls erfasst“? Oder entsteht eine zweite Fontäne?
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Alpträume
Muss der Zauberer zaubern wenn das Ziel bereits schläft oder hält die Wirkung vor bis das Ziel schläft? Kann ich also jemanden bereits morgens damit belegen?
Die Grundwirkungsdauer beträgt ein Tag und wirkt sich auf alle Ruhephasen innerhalb diesem Zeitraum aus. Wann der Zauber gewirkt wird ist unerheblich, obwohl, wenn man klever ist, wirkt man ihn um Mitternacht um möglichst 2 Ruhephasen zu erwischen.
Gesendet von meinem GT-S5300 mit Tapatalk 2
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Aura des Unglaubens
Schulen: Bann 4
Typus: Konter
Schwierigkeit: 27
Kosten: K16V4
Zauberdauer: 10 Ticks
Reichweite: Zauberer
Wirkung: Göttliche Magie ist im Wirkungsbereich um 2 Punkte erschwert.
Wirkungsdauer: Kanalisiert
Wirkungsbereich: 5 m
Erfolgsgrade: Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärkung (2EG +K4V4, Göttliche Magie ist um 4 erschwert), Verzehrter Fokus, Wirkungsbereich
eichweite
Bewegt sich dieses Feld mit dem Zauberer mit oder bleibt es dort wo es gewirkt wurde?
Wie bei allen Auren bewegt sich der Wirkungsbereich um den Zauberer mit.
Gesendet von meinem GT-S5300 mit Tapatalk 2
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Wiederbelebung (Ritus)
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Heilung 5, Tod 5 |
Typus | Leben, Segen |
Schwierigkeit | 30 |
Kosten | 20V5 |
Zauberdauer | 30 Minuten |
Reichweite | Berührung |
Wirkung | Ein Lebewesen bis maximal Größenklasse 6 wird wiederbelebt, sofern es nicht länger als 24 Stunden tot und die Leiche noch intakt ist. Nach der Wiederauferstehung behält das Ziel alle Zustände, an denen es zuvor gelitten hat, doch es verfügt über 1 Lebenspunkt auf der Schwelle "Todgeweiht". Der Anwender dieses Zaubers verliert permanent 1 maximalen Fokuspunkt (diese Kosten fallen zuzüglich der üblichen Zauberkosten an). |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
2 EG (Kosten +5V5) | Es werden zusätzlich alle Stufen des Zustands Sterbend vom Ziel entfernt. |
Es gibt viele Zustände an denen man sterben kann, dass diese automatisch wieder aktiv werden könnte böse ausgehen ^^
Bei manchen ist es auch fragwürdig warum diese wieder aktiv werden sollten. Ich würde es auf Zustände begrenzen die sinnig sind oder die Entscheidung dem SL überlassen.
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Schlechter Tag
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Beherrschung 1, Stärkung 1, Schicksal 1 |
Typus | Fluch |
Schwierigkeit | GW des Ziels |
Kosten | 2V1 |
Zauberdauer | 10 Ticks |
Reichweite | 10m |
Wirkung | Das Ziel erhält am Folgetag die Zustände Erschöpft 1 und Benommen 1 bis zum Ende der Wirkungsdauer. Der Zauber äußert sich in Form eines starken Unwohlseins oder einer Migräne. Dieser Zauber benötigt keine Geste. |
Wirkungsdauer | Bis zur nächsten Ruhephase oder bis die Zustände mittels Magie oder Alchemie geheilt wurden. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken |
2 EG (Kosten + 4V2) | Die Stufen beider Zustände werden um 1 erhöht. |
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Schlechter Tag
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Beherrschung 0 |
Typus | Fluch |
Schwierigkeit | GW des Ziels |
Kosten | 1 |
Zauberdauer | 10 Ticks |
Reichweite | 10m |
Wirkung | Das Ziel erhält die Zustände Erschöpft 1 und Benommen 1 bis zum Ende der Wirkungsdauer. Der Zauber äußert sich in Form eines starken Unwohlseins oder einer Migräne. Dieser Zauber benötigt keine Geste. |
Wirkungsdauer | Bis zur nächsten Ruhephase. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus |
Ist für einen Grad 0-Zauber schon sehr heftig. Erschöpft und Benommen lassen sich nämlich addieren und das kann auch ganz schnell mal sehr kritisch werden. Vor allen Dingen, da ich den Zauber so oft wirken kann wie ich möchte...
Passender wäre meine Meinung nach, einen kanalisierten Zauber von Grad 1, der auf alle Proben, in die Willensstärke mit einfließt, einen Malus von -1, bzw. -2 (verstärkt) erhält.
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Dschinn rufen
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Wasser 4, Feuer 4, Wind 4, Fels 4 |
Typus | Herbeirufung |
Schwierigkeit | 21 |
Kosten | 10V4 |
Zauberdauer | 5 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Ein Dschinn des entsprechenden Elements taucht vor dem Zauberer auf und erfüllt ihm drei Dienste. Um einen einzelnen Dienst in Anspruch zu nehmen, ist es erforderlich, dem Dschinn Dinge im Wert von mindestens 3 Lunaren zu schenken. Mögliche Dienste sind beispielsweise: Persönlicher Schutz für 1 Stunde, Körperlicher Dienst für 1 Stunde, Das Wirken eines Zaubers (sowie Aufrechterhaltung desselben für 1 Stunde) usw.
Der Dschin verschwindet, nachdem alle Dienste verbraucht wurden, spätestens jedoch nach 7 Stunden. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
2 EG (Kosten +2V2) | Der Dschinn erfüllt nach den drei regulären Diensten einen zusätzlichen Dienst, ohne dabei eine Gegenleistung zu fordern. |
Also sind 4 Dschinns in der Lampe? Ein Wasser-Dschinn wenn ein Wasserzauberer die Lampe benutzt, ein Wind-Dschinn wenn ein Windzauberer die Lampe benutzt, usw. ? Wäre nicht ein elementar-neutraler Dschinn besser?
Statt eines weiteren Wunsches könnte über die EG die Auswahl eines Elements erfolgen.
Da ein Zauber eh immer nur für eine bestimmte Schule gelernt wird, kann man logischerweise nur einen Dschinn des zugehörigen Elements rufen. Ein Wassermagier ruft entsprechend nur einen Wasser-Dschinn, aber keinen Feuer-Dschinn (außer er besitzt auch Feuermagie und lernt hier separat den Zauber). ;)
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Schlechter Tag
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Beherrschung 0 |
Typus | Fluch |
Schwierigkeit | GW des Ziels |
Kosten | 1 |
Zauberdauer | 10 Ticks |
Reichweite | 10m |
Wirkung | Das Ziel erhält die Zustände Erschöpft 1 und Benommen 1 bis zum Ende der Wirkungsdauer. Der Zauber äußert sich in Form eines starken Unwohlseins oder einer Migräne. Dieser Zauber benötigt keine Geste. |
Wirkungsdauer | Bis zur nächsten Ruhephase. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus |
Ist für einen Grad 0-Zauber schon sehr heftig. Erschöpft und Benommen lassen sich nämlich addieren und das kann auch ganz schnell mal sehr kritisch werden. Vor allen Dingen, da ich den Zauber so oft wirken kann wie ich möchte...
Passender wäre meine Meinung nach, einen kanalisierten Zauber von Grad 1, der auf alle Proben, in die Willensstärke mit einfließt, einen Malus von -1, bzw. -2 (verstärkt) erhält.
Habe den Zauber etwas angepasst. Kanalisieren möchte ich ihn aufgrund der begrenzten Wirkungsweite nicht.
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Schlechter Tag
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Beherrschung 1 |
Typus | Fluch |
Schwierigkeit | GW des Ziels |
Kosten | 2V1 |
Zauberdauer | 10 Ticks |
Reichweite | 10m |
Wirkung | Das Ziel erhält am Folgetag die Zustände Erschöpft 1 und Benommen 1 bis zum Ende der Wirkungsdauer. Der Zauber äußert sich in Form eines starken Unwohlseins oder einer Migräne. Dieser Zauber benötigt keine Geste. |
Wirkungsdauer | Bis zur nächsten Ruhephase oder bis die Zustände geheilt wurden. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus |
"Bis die Zustände geheilt werden": Ich denke, du solltest hier deutlich machen, dass damit ausschließlich eine äußere Heilung wie zum Beispiel durch Alchemie oder Kräuter gemeint ist, nicht die natürliche Heilung der Zustände.
Und nach wie vor könnte man jetzt bei der Beschreibung davon ausgehen, dass die Zustände stacken. Ist das beabsichtigt und deshalb die Zauberdauer so hoch angesetzt?
Und zum Schluss: Ich würde den Zauber auch als Grad 2-Zauber für die Stärkungsschule zu lassen.
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Schlechter Tag hört sich auch wie ein klassischer Schicksalszauber an.
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Ich habe mir vorgestern Abend eine neue Zauberschule überlegt und möchte sie euch nicht vorenthalten! Natürlich liefere ich sie mitsamt zugehörigen Zaubern & Meisterschaften. :)
Arkanmagie (MYS + VER)
Wahre Magier beschäftigen sich mit den natürlichen magischen Magien der Welt weit mehr als der durchschnittliche Zauberanwender. Eine tiefergehende Kenntnis in dieser Magieschule erlaubt eine direkte Manipulation der Welt, doch einige Zauber dieser Schule dienen lediglich dem Zweck, grundsätzliche magische Unternehmungen zu unterstützen. Insbesondere Erzmagier auf Lorakis widmen sich dieser seltenen und komplizierten Schule der Magie.
Besonderheit dieser Schule: Es wird vorausgesetzt, dass der Charakter mindestens 6 Punkte in Arkane Kunde besitzt, um Arkanmagie zu erlernen. Außerdem kosten alle Meisterschaften, Fertigkeitspunkte und Zauber in dieser Magieschule pauschal 1 EP zusätzlich. Diese Zusatzkosten spielen jedoch bei der Erschaffung eines Charakters keine Rolle.
Nachfolgend die Meisterschaften:
Arkane Grundlagen
Schwelle | 1 |
Beschreibung | Durch ein tiefgreifenderes Verständnis der Welt erhält der Zauberer einen Bonus in Höhe von 2 Punkten zum Identifizieren von Zaubern und Artefakten auf Arkane Kunde Proben. |
Mondgefühl
Schwelle | 1 |
Beschreibung | Wann immer in der Umgebung des Zauberers eine Splittergabe eingesetzt wird, kann er dies mit einer Arkane Kunde Probe gegen 25 fühlen. Erreicht er 2 Erfolgsgrade, kann er auch die verantwortliche Person bestimmen, sofern er sie sehen kann. Diese Probe wird vom Spielleiter verdeckt ausgeführt. |
Auserwählt
Schwelle | 2 |
Beschreibung | Der Zauberer hat tiefe Einblicke in die Funktionsweise seines Mondzeichens erhalten. Er setzt seine Gaben bewusst ein und erhält 1 zusätzlichen maximalen Splitterpunkt. Voraussetzung: Splitterträger und Meisterschaft "Mondgefühl" |
Stärkendes Ritual
Schwelle | 2 |
Beschreibung | Die Willenskraft des Zauberers gilt als um 1 Punkt höher, wenn die Regenerationsrate von verzehrtem Fokus bestimmt wird. |
Großes Gefäß
Schwelle | 3 |
Beschreibung | Jede Stufe der Stärke "Erhöhter Fokuspool" verleiht einen zusätzlichen Fokuspunkt. Dies gilt auch für bereits erworbene Stufen dieser Stärke. |
Schonende Zauberei
Schwelle | 3 |
Beschreibung | Der Zauberer benötigt nur noch 2 Erfolgsgrade statt 3, um 1 Punkt verzehrten Fokus beim Wirken eines Zaubers einzusparen. |
Natürliche Abschirmung
Schwelle | 3 |
Beschreibung | Alle Widerstände des Zauberers gelten als um 1 Punkt höher, wenn er Opfer eines Zaubers wird. |
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Und nun - trommelwirbel - die zugehörigen Zauber. Ich hoffe, sie gefallen euch. :)
Magisches Schloss
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Arkan 0 |
Typus | Schloss, Objekt |
Schwierigkeit | 15 |
Kosten | 2 |
Zauberdauer | 10 Ticks |
Reichweite | Berührung |
Wirkung | Der Zauberer erschafft auf der Tür, Luke, Truhe etc. ein durchschnittliches Schloss, das er selbst jedoch öffnen kann, als wäre es nicht vorhanden. Es kann jedoch mit üblichen Mitteln geknackt werden. |
Wirkungsdauer | 1 Tag |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Wirkungsdauer, Erschöpfter Fokus, Verstärkung (s.u.) |
2 EG (+1V1) | Das Schloss gilt als gutes Schloss. |
Magische Stabilisation
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Arkan 0 |
Typus | Segen, Arkan |
Schwierigkeit | 15 |
Kosten | K4V1 |
Zauberdauer | 5 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Der Zauberer stabilisiert seine Aura, weshalb die Auswirkungen von Zauberpatzern 4 Punkte Schaden weniger anrichten. Alternativ kann eine Stufe eines einhergehenden Zustands ignoriert werden. |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärkung (s.u.) |
2 EG (+K2V1) | Zauberpatzer richten insgesamt 8 Punkte weniger Schaden an. Alternativ können bis zu 2 Stufen eines einhergehenden Zustands ignoriert werden. |
Vereinigung
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Arkan 0 |
Typus | Mental, Arkan |
Schwierigkeit | 15 |
Kosten | K4V1 |
Zauberdauer | 8 Ticks |
Reichweite | Berührung |
Wirkung | Der Zauberer und das freiwillige Ziel können jeweils frei über die Fokuspunkte des Anderen beim Wirken von Zaubern verfügen, jedoch kosten Zauber 1 erschöpften oder kanalisierten Fokuspunkt zusätzlich, wenn zumindest teilweise die Fokuspunkte des Anderen genutzt werden. |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärkung (s.u.) |
2 EG (+K1V1) | Wird ein Zauber gewirkt, dessen Magieschule beide Nutznießer von "Vereinigung" beherrschen, so ist die Zauberprobe um 1 erleichtert. |
Objekt teleportieren
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Arkan 1 |
Typus | Objekt, Teleportation |
Schwierigkeit | 18 |
Kosten | 4V1 |
Zauberdauer | 3 Ticks |
Reichweite | 100 Meter |
Wirkung | Ein Objekt bis maximal Last 1, das sich in den Händen des Zauberers befinden muss, wird innerhalb der gegebenen Reichweite zu einem Ort oder einer Person teleportiert, die dem Zauberer bekannt sein muss. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Reichweite, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärkung (s.u.) |
2 EG (+2V1) | Ein Objekt bis Last 4 kann teleportiert werden. |
Objekt fixieren
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Arkan 1, Bewegung 1 |
Typus | Objekt, Telekinese |
Schwierigkeit | 18 |
Kosten | K4V1 |
Zauberdauer | 2 Ticks |
Reichweite | 5 Meter |
Wirkung | Ein Objekt wird im Raum fixiert und steht dabei fest in Relation zur darunter liegenden Erde. Es kann nur mit einer gelungenen Athletik-Probe gegen 20 bewegt werden, in welchem Falle der Zauber als beendet gilt.
|
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärkung (s.u.) |
1 EG (+K1V1) | Die Athletik-Probe ist zusätzlich um die Fertigkeitspunkte in Arkanmagie erschwert. |
Arkane Einstimmung (Ritus)
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Arkan 1 |
Typus | Arkan |
Schwierigkeit | 18 |
Kosten | K4V1 |
Zauberdauer | 2 Minuten |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Beim Wirken von Zaubern sind die Kosten für kanalisierten oder erschöpften Fokus um 1 reduziert, es muss jedoch mindestens 1 Fokuspunkt pro Zauber ausgegeben werden. |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärkung (s.u.) |
2 EG (+K2V2) | Es kann stattdessen 1 Punkt verzehrter Fokus beim Wirken von Zaubern eingespart werden. |
Arkanes Geschoss
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Arkan 1 |
Typus | Arkan, Schaden |
Schwierigkeit | Verteidigung des Ziels |
Kosten | 5V1 |
Zauberdauer | 6 Ticks |
Reichweite | 8 Meter |
Wirkung | Ein Geschoss aus leuchtender Energie fliegt auf das Ziel zu und verursacht 2w6 + 2 Schaden. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärkung (s.u.) |
1 EG (+1V1) | Die Schadensreduktion des Ziels wird vollständig ignoriert. |
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Niederes Feenwesen rufen I
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Arkan 2 |
Typus | Beschwörung, Magisches Wesen I |
Schwierigkeit | 21 |
Kosten | K8V2 |
Zauberdauer | 4 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Der Zauberer beschwört ein Wesen der Typen "Feenwesen" und "Magisches Wesen I", das all seinen Anweisungen folgt. Das Wesen darf nicht den Typen Felswesen, Windwesen, Wasserwesen oder Feuerwesen angehören. |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärkung (s.u.) |
2 EG (+K2V2) | Es wird ein zweites Wesen der gleichen Art beschworen. |
Temporalriss
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Arkan 2 |
Typus | Zeit |
Schwierigkeit | 21 |
Kosten | 8V2 |
Zauberdauer | 4 Ticks |
Reichweite | 10 Meter |
Wirkung | Das Ziel verliert sofort 10 Ticks. Laufende kontinuierliche Aktionen des Ziels werden dadurch jedoch nicht unterbrochen. Wird der Zauber gegen das gleiche Ziel innerhalb von 1 Stunde mehrfach eingesetzt, ergibt sich nach jeder Anwendung ein kumulativer Malus von 6 Punkten auf die Zauberprobe. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Reichweite, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärkung (s.u.) |
1 EG (+2V2) | Die Verteidigung des Ziels sinkt für den nächsten Angriff gegen es um 4. |
Blinzeln
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Arkan 2 |
Typus | Teleportation |
Schwierigkeit | 21 |
Kosten | 8V2 |
Zauberdauer | 2 Ticks |
Reichweite | 10 Meter |
Wirkung | Der Zauberer teleportiert sich innerhalb der Reichweite an einen Ort, den er sehen können muss. Dabei kann er Gegenstände bis Last 4 mitnehmen. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Reichweite, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärkung (s.u.) |
1 EG (+2V2) | Der Zauberer kann eine freiwillige Person mitnehmen, die er zum Zeitpunkt der Teleportation berühren muss. |
Zauberhilfe
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Arkan 2 |
Typus | Mental, Arkan |
Schwierigkeit | 21 |
Kosten | K8V2 |
Zauberdauer | 5 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Der Zauberer optimiert die Flüsse der Magie durch seinen Körper, weshalb er einen Bonus in Höhe von 1 Punkt auf alle Zauberproben erhält. |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärkung (s.u.) |
1 EG (+K2V1) | Der Bonus beträgt insgesamt 2 Punkte. |
Arkanschild
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Arkan 2 |
Typus | Schutzfeld, Rüstung |
Schwierigkeit | 24 |
Kosten | K8V2 |
Zauberdauer | 3 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Der Zauberer nutzt seine eigene Aura, um seinen Körper vor Schaden zu schützen. Jeglicher erlittener Schaden geht zur Hälfte auf die Lebenspunkte und zur (kleineren) Hälfte auf die Fokuspunkte. |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärkung (s.u.) |
1 EG (+K2V2) | Der Zauberer erhält eine Schadensreduktion von 2. |
Arkane Explosion
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Arkan 3 |
Typus | Schaden, Arkan |
Schwierigkeit | 21 |
Kosten | 10V4 |
Zauberdauer | 2 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Alle Ziele im Wirkungsbereich erleiden 2w6 + 4 Schaden. |
Wirkungsbereich | 5 Meter |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Wirkungsbereich, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärkung (s.u.) |
1 EG (+2V1) | Der Zauberer kann beliebig viele Ziele innerhalb des Wirkungsbereichs von der schädlichen Wirkung ausnehmen. |
Verschiebung
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Arkan 3 |
Typus | Teleportation |
Schwierigkeit | Körperlicher Widerstand des Ziels |
Kosten | 12V3 |
Zauberdauer | 2 Ticks |
Reichweite | 10 Meter |
Wirkung | Das Ziel des Zaubers wird nach Wahl des Zauberers bis zu 5 Meter weit vom aktuellen Ort wegteleportiert - in jede Richtung. Allerdings darf es nicht in feste Materie hineinteleportiert werden (Gewässer sind also möglich). |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Reichweite, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärkung (s.u.) |
2 EG (+3V3) | Das Ziel kann bis zu 10 Meter weit teleportiert werden. |
Zeit verlangsamen
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Arkan 3 |
Typus | Zeit |
Schwierigkeit | 24 |
Kosten | K12V3 |
Zauberdauer | 10 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Die gesamte Zeitfluss gilt als verlangsamt. Die Bewegungen des Zauberers sind davon ebenfalls betroffen, jedoch nicht seine Wahrnehmung und die Geschwindigkeit seiner Gedanken. Alle Reaktionen sind um 1 Tick schneller und bei jeder Art von aktiver Abwehr erhält der Zauberer 2 automatische Erfolgsgrade. Wahrnehmungsproben sind um 2 Punkte erleichtert. Seine Initiative gilt als um 3 Punkte verbessert. |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärkung (s.u.) |
2 EG (+K3V2) | Der Zauberer kann sich etwas schneller bewegen als Andere, weshalb auch sofortige Aktionen und kontinuierliche Handlungen um 1 Tick schneller stattfinden. |
Zeit anhalten
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Arkan 4 |
Typus | Zeit |
Schwierigkeit | 27 |
Kosten | 16V4 |
Zauberdauer | 2 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Die gesamte Zeitfluss gilt als angehalten. Lediglich der Zauberer mitsamt seiner Ausrüstung kann sich bewegen, jedoch mit einer um 2 Punkte verringerten GSW, da die Luft zu einer für ihn zähen Masse verkommt (es gelten die Regeln für "Luft anhalten"). Es ist nicht möglich, während der Wirkungsdauer anderen Schaden zuzufügen. |
Wirkungsdauer | 30 Ticks |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Wirkungsdauer, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärkung (s.u.) |
2 EG (+4V4) | Der Zauberer kann Objekte bis Last 1, solange er sie berührt, wie üblich beeinflussen und Luft hat für ihn die normale Funktionsweise. |
Schwert von Ifaks
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Arkan 4 |
Typus | Herbeirufung, Objekt |
Schwierigkeit | 27 |
Kosten | K12V3 |
Zauberdauer | 5 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Der Zauberer beschwört das legendäre Schwert von Ifaks, das sich beinahe wie von allein führt. Es hat die Werte eines Langschwerts, jedoch kann der Zauberer seine Fertigkeitspunkte in Arkanmagie zur Führung der Waffe nutzen. Die Waffe verfügt über eine Qualität von 2, die der Zauberer zur Verbesserung nutzen kann. |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärkung (s.u.) |
2 EG (+K3V3) | Die Waffe verfügt über eine Qualität von 6 und der Zauberer kann die Meisterschaft "Verteidiger" einsetzen. |
Teleportation (Ritus)
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Arkan 5 |
Typus | Teleportation |
Schwierigkeit | 30 |
Kosten | 20V5 |
Zauberdauer | 10 Minuten |
Reichweite | 100 Kilometer |
Wirkung | Der Zauberer und bis zu 5 freiwillige Lebewesen, die ihn berühren, können sich innerhalb der Reichweite an einen Ort teleportieren, den der Zauberer kennen muss. Der Zauber kann nicht in der Feenwelt eingesetzt werden. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Reichweite, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärkung (s.u.) |
1 EG (+K5V5) | Der Zauberer kann bis zu 10 Lebewesen teleportieren. Für je 2 Lebewesen weniger kann auch ein größeres Objekt, wie z.B. ein Karren, mitgenommen werden. |
Fluch des Alterns (Ritus)
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Arkan 5, Tod 5 |
Typus | Fluch |
Schwierigkeit | 30 |
Kosten | 20V5 |
Zauberdauer | 60 Minuten |
Reichweite | Berührung |
Wirkung | Das Opfer des Zaubers altert während der Wirkungsdauer doppelt so schnell, während der Zauberer nicht länger altert. Stirbt das Opfer währen der Wirkungsdauer, so entfällt auch die Wirkung für den Zauberer. |
Wirkungsdauer | 1 Jahr |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Wirkungsdauer, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus |
1 EG (+K5V5) | Proben, um den Zauber zu erkennen oder zu entfernen, sind um 5 Punkte erschwert. |
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Cool 8)
Jedoch solltest du die Meisterschaften im Sammelthread für Meisterschaften posten ;)
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Schlechter Tag
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Beherrschung 1 |
Typus | Fluch |
Schwierigkeit | GW des Ziels |
Kosten | 2V1 |
Zauberdauer | 10 Ticks |
Reichweite | 10m |
Wirkung | Das Ziel erhält am Folgetag die Zustände Erschöpft 1 und Benommen 1 bis zum Ende der Wirkungsdauer. Der Zauber äußert sich in Form eines starken Unwohlseins oder einer Migräne. Dieser Zauber benötigt keine Geste. |
Wirkungsdauer | Bis zur nächsten Ruhephase oder bis die Zustände geheilt wurden. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus |
"Bis die Zustände geheilt werden": Ich denke, du solltest hier deutlich machen, dass damit ausschließlich eine äußere Heilung wie zum Beispiel durch Alchemie oder Kräuter gemeint ist, nicht die natürliche Heilung der Zustände.
Und nach wie vor könnte man jetzt bei der Beschreibung davon ausgehen, dass die Zustände stacken. Ist das beabsichtigt und deshalb die Zauberdauer so hoch angesetzt?
Und zum Schluss: Ich würde den Zauber auch als Grad 2-Zauber für die Stärkungsschule zu lassen.
Die beiden Magieschulen machen Sinn und wurden ergänzt.
Also laut GRW ist einzig die Initiative 2x betroffen und das ist ok.
Benommen [Stufe]: Alle Handlungen sind pro Stufe um 1 Tick verlangsamt.
Erschöpft [Stufe]: [..] Alle seine Proben auf Kampffertigkeiten und allgemeine Fertigkeiten erhalten eine Erschwernis von 1 Punkt pro Stufe. Die Geschwindigkeit ist um 1 Punkt pro Stufe gesenkt, die Initiative um 1 Punkt pro Stufe erhöht.
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Mondgefühl - berauben wir das mystische Element der Splitterträger ihres Geheimnisses, doof :(
Auserwählt - Zusätzliche Splitterpunkte sind nur bei Spielstart verfügbar, das hat vermutlich einen Grund
Stärkendes Ritual - finde ich gut
Großes Gefäß - ebenso
Schonende Zauberei - ebenso
Magische Stabilisation - für einen Grad 0 Zauberei zu heftig, weil es Stabile Magie entspricht
Vereinigung - für einen Grad 0 Zauber ebenfalls zu gut, auch wenn ich das Einführen des Konzeptes in SpMo mag
Objekt teleportieren - KEINE Teleportation q.q es ist so schön, dass das System mal ohne auskommt
Arkane Einstimmung - find ich für Grad 1 immer noch zu gut, wenn man Erfolgsgrade vorweg via Kanalisierung kaufen kann
Arkanes Geschoss - warum nicht Scharf 2 als Verstärkung? :)
Blinzeln - erwähnte ich KEINE Teleportation? :)
Zauberhilfe - 1. K8V2, 2. +1 auf alle Zauberproben ist eigentlich zu gut für Grad 2
Arkane Explosion - Flächenschäden auf Grad 2? Ich denke, der gehört auch höher
Zeit verlangsamen - Raummanipulation ist schon übel, ZEITmanipulation noch schlimmer ... :(
Zeit anhalten - dasselbe wie i nder Zeile darüber
Schwert von Ifaks - hast das mit anderen Zaubern desselben Typus vergleichen? Typus Waffe evtl?
Teleportation - Ich glaube, ich habe oben was zur Teleportation geschrieben ;)
Fluch des Alterns - den Teil mit dem doppelt so schnellen Altern finde ich gut, die Effektkopie des guten Verjüngungszaubers weniger
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Blinzeln - erwähnte ich KEINE Teleportation? :)
Die Idee ist schon gut. Eure Gruppe muss ihn ja nicht nutzen ;)
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@ Arkane Schule
Würde ich in meinen Lorakis nicht zu lassen: Erstens ist die 20. Schule schon für mich quasi fest und nur mächtigen NPCs zugängig (Zeit- und Raummagie) und zweitens finde ich es gut, dass es keine Meta-Magie in dem Sinne gibt.
Auch sind da schon wieder sehr viele Sachen dabei, die meines Erachtens nicht zu dem Machtniveau der Magie auf Lorakis passen. Ja, es ist eine hochmagische Welt, aber es ist auch eine Welt in der die Anzahl der Zauberer, die mit magischer Macht fliegen, können nur auf die Besten der Besten beschränkt ist!
Mit deiner Magieschule weiß jeder in Lorakis über Splitterträger Bescheid, außer du beschränkst sie auf eine Handvoll von Anwendern.
Also laut GRW ist einzig die Initiative 2x betroffen und das ist ok.
Benommen [Stufe]: Alle Handlungen sind pro Stufe um 1 Tick verlangsamt.
Erschöpft [Stufe]: [..] Alle seine Proben auf Kampffertigkeiten und allgemeine Fertigkeiten erhalten eine Erschwernis von 1 Punkt pro Stufe. Die Geschwindigkeit ist um 1 Punkt pro Stufe gesenkt, die Initiative um 1 Punkt pro Stufe erhöht.
Ich habe nicht gemeint, dass die Zustände mit einander stacken, sondern dass man durch wiederholtes Zaubern Benommenheit 5 und Erschöpft 5 erzielen kann. Dazu kämen noch andere Quellen für diese Zustände wie etwas Zauberpatzer. Die würden auch nochmal mit drauf kommen.
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Ich habe nicht gemeint, dass die Zustände mit einander stacken, sondern dass man durch wiederholtes Zaubern Benommenheit 5 und Erschöpft 5 erzielen kann. Dazu kämen noch andere Quellen für diese Zustände wie etwas Zauberpatzer. Die würden auch nochmal mit drauf kommen.
Dass die Stufe der Zustände erhöht werden kann ist gewollt. Allerdings ist dafür Verstärken vorgesehen. Würde ein Passus: „Kann pro Ziel und Tag nur einmal erfolgreich gewirkt werden.“, reichen?
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Zur Teleportation:
Das gibt es mit Schattensprung bereits in sehr ähnlicher Form (zugegeben, eher auf kurze Reichweite).
@ SeldomFound: Ich bin mir nicht so sicher, ob solche Zauber nicht möglich sein dürften. Klar, die Arkanmagie entmystifiziert die Splittergaben ein wenig, aber es steht ja auch im GRW, dass es Gelehrte gibt, die darum wissen, und sogar einige Splitterträger hegen einen bewussten Einsatz ihrer Gaben. Die Arkanmagie-Schule ist also explizit für solche Gelehrte geeignet!
Aber wie ich in der Beschreibung dieser Schule schon erwähnte: Die Schule ist selten und eher für kompetente Erzmagier gedacht. Sie ist in den meisten Fällen also eher ein Mittel für seltene NPCs und für Spieler sollte sie nur mit expliziter Erlaubnis verfügbar gemacht werden. :)
Nachtrag: Die Schule ist, so wie hier beschrieben, nur das Grundkonstrukt. Nicht jeder Magier, der die Schule lernt, hat automatisch Zugriff auf die Meisterschaften "Auserwählter" oder "Mondgefühl". Ein etwas "weltlicherer" Arkanmagier wird daher eher die anderen Meisterschaften dieser Schule lernen, sowie die allgemeinen Magiemeisterschaften.
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Ja, es ist eine hochmagische Welt, aber es ist auch eine Welt in der die Anzahl der Zauberer, die mit magischer Macht fliegen, können nur auf die Besten der Besten beschränkt ist!
Ob es die Besten der Besten ist möglich, aber auf jeden Fall können sie Stufe 5 Zauber wirken und haben genug FP dafür ;)
Fliegen (Spruch)
Schulen: Bewegung 5, Wind 5
Typus: Elementarkontrolle
Schwierigkeit: 30
Kosten: K20V5
Die Schule ist selten und eher für kompetente Erzmagier gedacht. Sie ist in den meisten Fällen also eher ein Mittel für seltene NPCs und für Spieler sollte sie nur mit expliziter Erlaubnis verfügbar gemacht werden. :)
Du könntest die Erlernbarkeit der Magieschule durch etwas großes voraussetzen.
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Du könntest die Erlernbarkeit der Magieschule durch etwas großes voraussetzen.
Okay, hast du Vorschläge? Ich hatte daran gedacht, Arkane Kunde 9 vorauszusetzen. Und evtl. einen entsprechenden Stand bzw. Ansehen, um Zugang zu einer passenden Akademie zu erhalten.
Alternativ könnte man auch sagen, dass alle Zauber, Fertigkeitspunkte und Meisterschaften in dieser Schule stets 1 EP mehr kosten. Wäre allerdings etwas inkonsistent gegenüber anderen Schulen.
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Ich habe nicht gemeint, dass die Zustände mit einander stacken, sondern dass man durch wiederholtes Zaubern Benommenheit 5 und Erschöpft 5 erzielen kann. Dazu kämen noch andere Quellen für diese Zustände wie etwas Zauberpatzer. Die würden auch nochmal mit drauf kommen.
Dass die Stufe der Zustände erhöht werden kann ist gewollt. Allerdings ist dafür Verstärken vorgesehen. Würde ein Passus: „Kann pro Ziel und Tag nur einmal erfolgreich gewirkt werden.“, reichen?
Einmal pro Ziel reicht.
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Ja, es ist eine hochmagische Welt, aber es ist auch eine Welt in der die Anzahl der Zauberer, die mit magischer Macht fliegen, können nur auf die Besten der Besten beschränkt ist!
Ob es die Besten der Besten ist möglich, aber auf jeden Fall können sie Stufe 5 Zauber wirken und haben genug FP dafür ;)
Fliegen (Spruch)
Schulen: Bewegung 5, Wind 5
Typus: Elementarkontrolle
Schwierigkeit: 30
Kosten: K20V5
Eben, und Grad-5-Zauber erfordern eine vollendete Beherrschung der Kunst, die noch über den Grad des Meisters hinaus geht.
Du könntest die Erlernbarkeit der Magieschule durch etwas großes voraussetzen.
Du meinst zum Beispiel "Großmeister" in Arkane Kunde?
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Du könntest die Erlernbarkeit der Magieschule durch etwas großes voraussetzen.
Du meinst zum Beispiel "Großmeister" in Arkane Kunde?
Keine Ahnung, bin noch nicht sooo fit in Magie ^^
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Kleines Update zur Arkanmagie:
"Fluch des Alterns" - Todesschule hinzugefügt
"Teleportation" - Einschränkung hinzugefügt, die eine Teleportation innerhalb der Feenwelten verbietet
"Vereinigung" - Zauber kosten nun 1 Fokuspunkt zusätzlich, wenn man auf die Fokuspunkte des Gefährten zugreift
"Magische Stabilisation" - Reduziert nun nicht mehr pauschal die Stufen eines Zauberpatzers, stattdessen werden die Auswirkungen eines Patzers leicht abgeschwächt
"Magisches Schloss" - Wirkungsdauer als mögliche Option durch Erfolgsgrade hinzugefügt
Voraussetzungen für die Magieschule hinzugefügt (Arkane Kunde 6, +1 EP für jeden Zauber, Fertigkeitspunkt und jede Meisterschaft in Arkanmagie). Die Schule steht somit auch Startcharakteren zur Verfügung (dabei werden die zusätzlichen Kosten natürlich noch nicht relevant sein, da man nicht mit EP steigert).
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Ich habe zwei neue Zauber zur Arkanmagie hinzugefügt:
http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1788.msg41688#msg41688
Temporalriss - Grad 2
Verschiebung - Grad 3
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Temporalriss ist ein großartiger Anti-Spaß-Zauber. Man setze ihn gegen einen Spieler ein und warte den Aufschrei ab. :(
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Temporalriss ist ein großartiger Anti-Spaß-Zauber. Man setze ihn gegen einen Spieler ein und warte den Aufschrei ab. :(
Durch den Zauber dürfte man in etwa so viele Ticks verlieren, wie man durchschnittlich verliert, wenn man am Boden liegt (z.B. durch ein gelungenes Umreißen).
Der Balancing-Vorteil des Zaubers ist, dass er nicht günstig ist und der Spieler keine riskanten Handlungen durchführen muss, um wieder an der Reihe zu sein (anders als z.B. die Aktion "Aufstehen", die sogar stark erleichterte Gelegenheitsangriffe provoziert).
Aus rein rechnerischen Gründen sehe ich den Zauber daher als nicht kritisch, auch wenn er auf den ersten Blick recht harsch wirken mag.
Gegen Spieler angewandt gibt es ja auch noch die Möglichkeit, dass sich ein Gefährte dem fiesen Arkanmagier zuwendet. ;D
Nachtrag: Vergiss bitte nicht, dass der Nettogewinn des Zaubers (unverstärkt) lediglich 5 Ticks sind, da der Magier selbst insgesamt 5 Ticks benötigt, um den Zauber zu wirken. Damit ist der Nettogewinn nur etwas besser als z.B. beim Manöver "Ausfall" (-3 Ticks beim Ziel), was aber okay ist, da man 8V2 Fokus bezahlt und einen fiesen Zauberpatzer riskiert! ;)
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Temporalriss ist ein großartiger Anti-Spaß-Zauber. Man setze ihn gegen einen Spieler ein und warte den Aufschrei ab. :(
Durch den Zauber dürfte man in etwa so viele Ticks verlieren, wie man durchschnittlich verliert, wenn man am Boden liegt (z.B. durch ein gelungenes Umreißen).
Der Balancing-Vorteil des Zaubers ist, dass er nicht günstig ist und der Spieler keine riskanten Handlungen durchführen muss, um wieder an der Reihe zu sein (anders als z.B. die Aktion "Aufstehen", die sogar stark erleichterte Gelegenheitsangriffe provoziert).
Mit "Stehaufmännchen" ist aber liegend kaum ein Problem mehr. Zumal dein Zauber einen höheren Malus auf Verteidigung geben kann, als der Zauber "Leichtes Ziel"!
Nachtrag: Vergiss bitte nicht, dass der Nettogewinn des Zaubers (unverstärkt) lediglich 5 Ticks sind, da der Magier selbst insgesamt 5 Ticks benötigt, um den Zauber zu wirken. Damit ist der Nettogewinn nur etwas besser als z.B. beim Manöver "Ausfall" (-3 Ticks beim Ziel), was aber okay ist, da man 8V2 Fokus bezahlt und einen fiesen Zauberpatzer riskiert! ;)
Der Zauber startet erst nach 2 Ticks, als erhält der Zauberer tatsächlich einen Vorsprung von 7 Ticks, sogar noch mehr, wenn er die Zauberzeit verkürzt.
Und Zauberpatzer sind kein Problem, weil du a) einen Zauber eingeführt hast, der diese Gefahr noch weiter abschwächt als bisher möglich ist und b) du nicht eingeschränkt hast, dass nur profane Zauberer diese Schule erlernen können.
Deine Ideen sind zwar interessant, aber entsprechen überhaupt gar nicht dem Power-Niveau, dass meiner Meinung nach im GRW abgebildet wird. Sie sind allesamt hoffnungslos overpowered.
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Mit "Stehaufmännchen" ist aber liegend kaum ein Problem mehr. Zumal dein Zauber einen höheren Malus auf Verteidigung geben kann, als der Zauber "Leichtes Ziel"!
Stehaufmännchen dürften aber nur wenige Charaktere haben. Akrobatik steigern tendentiell nur Kämpfer. Schwer-gerüstete profitieren auch gar nicht so stark von der Meisterschaft wegen ihrer Tick-Zuschläge.
Mit "Leichtes Ziel" würde ich die verstärkte Variante des Zaubers gar nicht vergleichen, da "Leichtes Ziel" kanalisiert ist und langfristig im Kampf helfen kann, z.B. gegen einen Bossgegner. Du sagst ja auch nicht, dass "Feuerstrahl" overpowered ist, weil er direkt mehr Schaden anrichtet als "Flammende Waffe", oder? ;)
Nichtsdestotrotz werde ich eurem Wunsch entsprechen und den Zauber "Temporalriss" abschwächen (+2 Ticks Zauberdauer & Einschränkung, dass man ihn nicht so leicht mehrmals gegen das gleiche Ziel einsetzen kann, Stichwort "Stun-Lock").
Allgemein finde ich es jedoch schwierig, zu behaupten, dass meine Arkanmagie durch und durch overpowered sei. Denn 1. ist die Schule teurer, was natürlich einen gewissen Vorteil bringen sollte und 2. hat keiner hier Erfahrungen am Spieltisch, wie sich diese Zauber tatsächlich verhalten.
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Hier ein No-Brainer, da mir noch eine flexible Illusion gefehlt hat, die auch Tastsinn und Geruch betrifft. :)
Realistisches Trugbild
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Illusion 3 |
Typus | Trugbild |
Schwierigkeit | 24 |
Kosten | K12V3 |
Zauberdauer | 10 Ticks |
Reichweite | 5 Meter |
Wirkung | Der Zauberer erschafft eine statische Illusion bis maximal Größenklasse 7, die Sicht, Geruch, Tastsinn und Gehör betrifft. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Reichweite, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
2 EG (Kosten +K3V3) | Die Illusion kann auch bewegt sein. |
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Ich weiß nicht, ob das schon Grad 3 werden soll. Besser Grad 4, da man ansonsten ohne Wahren Blick überhaupt nicht die Illusion durchschauen könnte. Oder eine Schwelle-3-Meisterschaft, mit der durch Erfolgsgrade zusätzliche Sinne dazu gekauft werden...
Alternativ könnte man verschiedene Illusionen miteinander verbinden:
Trugbild täuscht Augen und Ohren
Geruch täuscht den Geruchssinn.
Und schließlich...
Warte, Tastsinn ist so eine Sache jetzt!
Was soll passieren, wenn der Zauberer zum Beispiel die Illusion einen Golems kreiert, der den Gegner nun angreift!
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Ich sehe das ja so: Wenn "Tastsinn" Teil der Illusion ist, dann fühlt sich die Illusion echt an, wenn sie jemand berührt. Dem Anfassenden wird vorgegaukelt, dass dort ein Widerstand ist. Würde nun die Illusion den Spieler angreifen oder umgekehrt, würden die Angriffe nach wie vor hindurchgleiten und nicht auf Widerstand treffen. Insofern kann man auch eine Illusion, die den Tastsinn betrifft, durchschauen, indem man beispielsweise einen Stein gegen sie wirft (der dann hindurchfliegt).
Die Illusion hat ja weiterhin Einschränkungen, da sie nicht wirklich mit der Umgebung interagieren kann. Das dürfte nach einer Weile ziemlich merkwürdig wirken, wenn sie nicht einmal selbst Türen öffnen kann etc. oder in der Natur keine Spuren im Erdboden hinterlässt.
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Dennoch, ich denke, es ist sehr bezeichnend, dass zum Beispiel der Trugbild-Zauber schlechthin, Panoptikum, explizit nicht den Tastsinn anspricht. Der einzige Illusionszauber, der bislang den Tastsinn beeinflußt, dürfte die verstärkte Form von Objektillusion sein.
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Abwetzen
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Verwandlung 1 |
Typus | Tiere |
Schwierigkeit | KW des Ziels |
Kosten | K4V1 |
Zauberdauer | 3 Ticks |
Reichweite | 5 Meter |
Wirkung | Die natürlichen, körperlichen Waffen eines Tiers oder Monsters verkümmern, sodass dessen Angriffswert und angerichteter Schaden je um 1 verringert werden. |
Wirkungsdauer | Kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Reichweite, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
2 EG (Kosten +K1V1) | Angerichteter Schaden und Angriffswert werden je um insgesamt 2 Punkte verringert. |
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Verstümmelung
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Verwandlung 1 |
Typus | Tiere |
Schwierigkeit | KW des Ziels |
Kosten | K4V1 |
Zauberdauer | 4 Ticks |
Reichweite | 5 Meter |
Wirkung | Die natürlichen, körperlichen Waffen eines Tiers oder Monsters verkümmern, sodass es nur noch halben Schaden anrichtet. |
Wirkungsdauer | Kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Reichweite, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
2 EG (Kosten +K1V1) | VTD und KW des Ziels sinken je um 1. |
Wieder mal meiner Meinung nach viel zu heftig. Macht Begegnungen mit Monstern gerade zu witzlos. Besser fände ich eine Art Gegenstück zur Rindenhaut, also -1 auf Angriffe mit dem Körper und -1 auf den Schaden. Bei der verstärkten Variante eben -2 auf Angriff und -2 auf Schaden.
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Objekt verändern
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Verwandlung 1 |
Typus | Objekt |
Schwierigkeit | 18 |
Kosten | K4V1 |
Zauberdauer | 5 Ticks |
Reichweite | Berührung |
Wirkung | Ein Objekt bis maximal Last 4 wird in ein Objekt gleicher Last verwandelt, das eine ähnliche Funktionsweise gegenüber der ursprünglichen Form aufweisen muss. So kann z.B. aus einem Messer ein Dolch gemacht werden. Wird der Zauber beendet, erhält das Objekt wieder seine ursprüngliche Form. |
Wirkungsdauer | Kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
2 EG (Kosten +K1V1) | Das veränderte Objekt hat eine um 2 Stufen erhöhte Qualität. |
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Wieder mal meiner Meinung nach viel zu heftig. Macht Begegnungen mit Monstern gerade zu witzlos. Besser fände ich eine Art Gegenstück zur Rindenhaut, also -1 auf Angriffe mit dem Körper und -1 auf den Schaden. Bei der verstärkten Variante eben -2 auf Angriff und -2 auf Schaden.
Jep, ist mir dann bei näherer Überlegung auch aufgefallen. Werde ich so korrigieren, danke. :)
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Diamantschneide
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Verwandlung 0, Fels 1 |
Typus | Objekt |
Schwierigkeit | 15 |
Kosten | K1 |
Zauberdauer | 10 Ticks |
Reichweite | Berührung |
Wirkung | Das Merkmal "Scharf" einer Waffe wird um 1 Stufe verbessert. Verfügt die Waffe nicht über dieses Merkmal, erhält es Scharf 2. |
Wirkungsdauer | Kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Verstärken (s.u.) |
2 EG (Kosten +K1V1) | Das Merkmal "Scharf" verbessert sich um insgesamt 2 Stufen. Eine Waffe ohne das Merkmal erhält Scharf 3. |
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Verstehentliches Posting, sorry!
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Eigenschaftsveränderung ist zumindest bei Felsmagie Grad 1.
Vielleicht Verwandlung 0, Fels 1?
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Eigenschaftsveränderung ist zumindest bei Felsmagie Grad 1.
Vielleicht Verwandlung 0, Fels 1?
Ja, ich denke das passt ganz gut. Danke. :)
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Diamantschneide
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Verwandlung 0, Fels 0 |
Typus | Objekt |
Schwierigkeit | 15 |
Kosten | K1 |
Zauberdauer | 10 Ticks |
Reichweite | Berührung |
Wirkung | Das Merkmal "Scharf" einer Waffe wird um 1 Stufe verbessert. Verfügt die Waffe nicht über dieses Merkmal, erhält es Scharf 1. |
Wirkungsdauer | Kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Verstärken (s.u.) |
2 EG (Kosten +K1V1) | Das Merkmal "Scharf" verbessert sich um insgesamt 2 Stufen. |
Würde ich generell auf Grad 1 erhöhen und auf bis zu Scharf (3) begrenzen. Die Verstärkung gibt dann entweder eben 2 Stufen oder erlaubt es auf Scharf (4) zu erhöhen. Bedenke vor allen Waffen mit mehreren Schadenswürfeln!
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Diamantschneide halte ich generell für kritisch, weil Scharf 3 ist dreimal so gut wie Scharf 2, und Scharf 4 ist doppelt so stark wie Scharf 3. Das skaliert nicht linear.
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Wie genau kommst du darauf? Ich stehe gerade auf dem Schlauch, was diese Rechnung betrifft. Natürlich ist Scharf 4 besser als Scharf 3, aber der Unterschied dürfte der gleiche sein wie von Stufe 2 auf 3.
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1W6, scharf 1: (1,2,3,4,5,6) -> 21/6 = 3,50 Durchschnittschaden
1W6, scharf 2: (2,2,3,4,5,6) -> 22/6 = 3,66 Durchschnittsschaden (Erhöhung von 0,16 gegenüber scharf 1)
1W6, scharf 3: (3,3,3,4,5,6) -> 24/6 = 4,00 Durchschnittsschaden (Erhöhung um 0,50 bzw 0,33 gegenüber scharf 2)
1W6, scharf 4: (4,4,4,4,5,6) -> 27/6 = 4,50 Durchschnittsschaden (Erhöhung um 1,00 bzw 0,84 gegenüber scharf 2, bzw 0,50 gegenüber scharf 3)
Nein, der Unterschied wird (linear) immer größer. Beim W10 ist es harmloser, aber ebenso.
1W10, scharf 1: (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10) -> 55/10 = 5,50 Durchschnittsschaden
1W10, scharf 2: (2,2,3,4,5,6,7,8,9,10) -> 56/10 = 5,60 Durchschnittsschaden (+0,1)
1W10, scharf 3: (3,3,3,4,5,6,7,8,9,10) -> 58/10 = 5,80 Durchschnittsschaden (+0,3/+0,2)
1W10, scharf 4: (4,4,4,4,5,6,7,8,9,10) -> 61/10 = 6,10 Durchschnittsschaden (+0,6/+0,5/+0,3)
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Ah, stimmt. Nun weiß ich auch, was mein Denkfehler war. ;)
Ich find's aber nicht schlimm. Man richtet mit dem Zauber also 0,5 - 2 Durchschnittsschaden mehr an. Das entspricht in etwa dem Machtniveau des Zaubers "Krallen".
Falls euch der Zauber dennoch zu mächtig erscheint, könnte die verstärkte Form von "Diamantschneide" stattdessen die Härte der Waffe um 1 erhöhen. Was denkt ihr?
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Ah, stimmt. Nun weiß ich auch, was mein Denkfehler war. ;)
Ich find's aber nicht schlimm. Man richtet mit dem Zauber also 0,5 - 2 Durchschnittsschaden mehr an. Das entspricht in etwa dem Machtniveau des Zaubers "Krallen".
Falls euch der Zauber dennoch zu mächtig erscheint, könnte die verstärkte Form von "Diamantschneide" stattdessen die Härte der Waffe um 1 erhöhen. Was denkt ihr?
Krallen ist aber auf Handgemenge eingeschränkt.
Ich würde den Zauber eher mit "Flammende Waffe" vergleichen und der ist eben schon einen Grad weiter.
Edit:
Oder gib dem ganzen Zauber den Typus Waffe (der gehört da eh hin) und Schaden, und erwähne dass er nicht kombinierbar ist mit anderen Zaubern dieses Typus.
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Also so?
Wirkung Das Merkmal "Scharf" einer Waffe wird um 1 Stufe verbessert. Verfügt die Waffe nicht über dieses Merkmal, erhält es Scharf 2.
2 EG (Kosten +K1V1) Der Gegenstände erhält eine um 1 erhöhte Härte.
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@ Avalia:
Genau das wäre mein Vorschlag gewesen. :)
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Objekt beschädigen
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Verwandlung 0, Kampf 0, Bewegung 0 |
Typus | Objekt, Schaden |
Schwierigkeit | 15 |
Kosten | 2 |
Zauberdauer | 1 Tick |
Reichweite | 2 Meter |
Wirkung | Das anvisierte Objekt erleidet 1w6 Schaden. Dieser Zauber benötigt keine Formel. |
Erfolgsgrade | Schaden, Auslösezeit, Reichweite, Erschöpfter Fokus, Verstärken (s.u.) |
1 EG (Kosten +1V1) | Ein zweites Objekt innerhalb der Reichweite erleidet 1w6 Schaden. |
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Verfolgende Elementarkugel
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Wasser 2, Wind 2, Feuer 2, Fels 2 |
Typus | Schaden, je nach Schule: Eis, Feuer, Fels oder Elektrizität |
Schwierigkeit | 21 |
Kosten | 7V2 |
Zauberdauer | 7 Ticks |
Reichweite | 30 Meter |
Wirkung | Beim Auslösen des Zaubers wird ein Marker auf der Tickleiste platziert, der die Elementarkugel darstellt. Diese kann sich mit einer GSW von 5 fliegend auf das festgelegte Ziel zubewegen (nicht sprinten) und nimmt dabei den direktesten Weg, obwohl sie Hindernisse umgeht. Trifft die Kugel auf ihr Ziel, richtet sie 2w6 + 2 Feuerschaden / Elektrizitätsschaden / Eisschaden / Felsschaden an (je nach Magieschule). Die Kugel kann maximal eine Distanz entsprechend der Reichweite des Zaubers zurücklegen, woraufhin sie verpufft. Das Ziel kann eine akrobatische AA durchführen, um den Schaden nach den Regeln zu erlittenem Flächenschaden abzumindern. |
Erfolgsgrade | Schaden, Auslösezeit, Reichweite, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
Feuermagie - 2 EG (Kosten +2V2) | Das getroffene Ziel erhält den Zustand Brennend 1. |
Wassermagie - 2 EG (Kosten +2V2) | Die Eiskugel zersplittert beim Aufprall und richtet in einem Radius von 5 Metern bei allen Zielen 1w6 Schaden an. |
Windmagie - 2 EG (Kosten +2V2) | Der Kugelblitz erhält eine GSW von 8 und richtet am Ziel 2 Punkte zusätzlichen Schaden an. |
Felsmagie - 2 EG (Kosten +2V2) | Das getroffene Ziel erhält für 30 Ticks den Zustand Benommen 2. |
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Objekt beschädigen
Hm. Reicht 'Gegenstand beschädigen' (GRW S. 230) nicht aus? Ok, der geht nur auf Reichweite Berührung. Ist das der Grund, warum du einen weiteren Grad-0 Beschädigungszauber für Lebloses haben möchtest? Ansonsten würde ich von mehreren fast gleichen und noch dazu beinahe gleichlautenden Sprüchen auf demselben Zaubergrad eher absehen.
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Ach Mist, den Zauber hatte ich einfach nicht auf dem Schirm. Hatte nach soetwas gesucht und es nicht gefunden. :(
Finde es allerdings komisch, dass es "Gegenstand beschädigen" nur für Kampfmagie gibt. Meiner Meinung nach passt der auch super zu Bewegung (zerquetschende kinetische Energien) und Verwandlung (innere Struktur spröde machen).
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Ach Mist, den Zauber hatte ich einfach nicht auf dem Schirm. Hatte nach soetwas gesucht und es nicht gefunden. :(
Finde es allerdings komisch, dass es "Gegenstand beschädigen" nur für Kampfmagie gibt. Meiner Meinung nach passt der auch super zu Bewegung (zerquetschende kinetische Energien) und Verwandlung (innere Struktur spröde machen).
Bewegungsmagie =/= Telekinese
Diese Magie umfasst einfach nur alles was damit zu tun hat, irgendetwas etwas zu bewegen. Verwandlung wiederum macht auch nicht viel Sinn, weil ja im Prinzip nichts umgewandelt wird.
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Und warum ist "Reparatur" dann in Verwandlungsmagie verfügbar? ;)
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Oder in Heilungsmagie.
Dann könnte man "Gegenstand beschädigen" auch in die Todesmagie einfügen.
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Telekinetisches Geschoss
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Bewegung 1, Kampf 2, Wind 1 |
Typus | Objekt, Schaden, Telekinese |
Schwierigkeit | VTD des Gegners |
Kosten | 5V2 |
Zauberdauer | X Tick |
Reichweite | X Meter |
Wirkung | Eine Wurfwaffe bis zu Last 1 schießt magisch beschleunigt aus den Händen des Zauberers. Die Zauberdauer beträgt die Waffengeschwindigkeit, die Reichweite ist die doppelte Grundreichweite der Waffe. Improvisierten Wurfwaffen erhalten +2 auf ihren Schaden und ihre WGS reduziert sich um 2 (Addiert sich nicht mit den Boni aus der Meisterschaft "Improvisation"). Alle Waffen verursachen zusätzlichen Schaden in Höhe ihrer Haltbarkeit, sind aber nach dem Einsatz demoliert. |
Erfolgsgrade | Schaden, Auslösezeit, Reichweite, Erschöpfter Fokus, Verstärken (s.u.), Verzehrter Fokus |
1 EG (Kosten +1V1) | Auch Waffen mit Last 2 können abgeschossen werden. |
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Warum genau enthält dieser Zauber die automatische Verbesserung einer Meisterschaft? Das ist ziemlich viel für den niedrigen Grad :)
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Hm ich habe die Härteliste nicht im Kopf, aber wäre es nicht etwas übertrieben eine Eisenkugel mit sagen wir... (wie gesagt, keine Ahnung davon) Härte 4 auf diesem Wege abzufeuern und damit +6 Schaden, bei -2 WGS und Grundschaden zu haben?
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Warum genau enthält dieser Zauber die automatische Verbesserung einer Meisterschaft? Das ist ziemlich viel für den niedrigen Grad :)
Weil selbst dann improvisierte Wurfwaffen nur 1W6 Schaden machen (mit dem Zauber bis 1W6+5 Schaden): Vergleiche das mit "Magischer Schlag" der 1W6+1 Schaden macht und jede Schadensreduktion ignoriert!
Zu mal der Magier eben dafür auch einen Gegenstand braucht um ihn zu wirken. Natürlich kann er Steine von der Straße aufsammeln, aber die machen dann mit diesem Zauber auch vielleicht nur 1W6+3 Schaden und dann geht davon noch die Schadensreduktion runter. Stabilere Wurfgeschosse wie Wurfsterne, die 1W6+10 Schaden machen können, kommen mit relativ hohen Kosten.
Aber ich werde als Einschränkung noch zur Wirkung hinzufügen: "Jede Gegenstand, der mit diesem Zauber abgeschossen wird, ist nach dem Einsatz demoliert." Und ich werde die Fokuskosten ein wenig erhöhen.
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Okay, mit den Einschränkungen sieht's besser aus :D
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(arg 15 Seiten, sollte etwas bereits genannt werden tut es mir leid)
Stufe 0; (Hilfreiches für den Alltag)
Erkenntnismagie; Einfall; Der Magier bekommt für wenige Sekunden das Wissen ob der irgendetwas an diesem Tag vergessen hatte. (Stärker; er weis sogar was)
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(arg 15 Seiten, sollte etwas bereits genannt werden tut es mir leid)
Stufe 0; (Hilfreiches für den Alltag)
Erkenntnismagie; Einfall; Der Magier bekommt für wenige Sekunden das Wissen ob der irgendetwas an diesem Tag vergessen hatte. (Stärker; er weis sogar was)
Bei der Verstärkung würde ich sagen, dass er +2 auf eine Probe bekommt, um sich zu erinnern. Ist im Vergleich zu anderen Sprüchen wie "Magie erkennen" fairer.
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(arg 15 Seiten, sollte etwas bereits genannt werden tut es mir leid)
Stufe 0; (Hilfreiches für den Alltag)
Erkenntnis/Schicksal; Einfall; Der Magier bekommt für wenige Sekunden das Wissen ob der irgendetwas an diesem Tag vergessen hatte. (Stärker; er weis sogar was)
Heilmagie; Kleinstheilung; Heilt 1 Schadenspunkt, an einem Ziel, verringert die nächste Regeneration um 1.
Natur/Verwandlung; Körperwachstum; Lässt das eigene Haar/Fingernägel in einer Minute wachsen wie in einem Monat, lokal einsetzbar (also kein Rückenhaar wen man nicht will :) )
Schicksal; schwache Vision; Erhält ein undeutliches Bild und eine Richtung in dem ein Ereignis passieren kann welches mit einem gewünschten groben Ziel in Verbindung steht (Reichtum, Macht, Erfolg, Liebe, ect) (Stärker; man erhällt eine Ahnung ob es positiv oder negativ ist)
Schutz/Tod; Ungezieferbann; Einzelne, normale Insekten und Ungeziefer hält sich freiwillig vom Zauberer fern.
Wasser/Wind; Kühlen; Wie Wärme nur - .
Wind; Windspiel; Günstige Winde verbessern Darbietung und Redekunst um 1.
Ps; Oo ok zwischendurch wurde bereits der halbe text gesendet..
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Haut des Druiden
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Natur 0, Schutz 0 |
Typus | Rüstung, Haut |
Schwierigkeit | 15 |
Kosten | 2K1 |
Zauberdauer | 3 Ticks |
Reichweite | Z |
Wirkung | Die Haut des Druiden wird ein wenig schrumpeliger und zäher. Kratzer und Stiche von Dornen, Stacheln oder kleinen Tieren können ihm nichts mehr anhaben. Gegen Quellen, die ausschließlich einen Schadenspunkt anrichten, steht dem Zauberer ein Bonus von +2 auf Zähigkeitsproben zu, um solche Störungen zu ignorieren. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Reichweite, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
Verstärken - 1 EG (Kosten +1V1) | Der Zauberer erhält SR 1. |
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Finde ich für einen Stufe-0-Zauber eigentlich etwas zu mächtig. Insbesondere mit der verstärkten Variante. Ansonsten aber durchaus nett.
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@Pyromane
Wahrscheinlich dachtest du dabei an den Zauber "Krallen", der im Prinzip die Stärke "Natürliche Waffe" imitiert.
Nur ist "Natürliche Waffe" eine 1-Punkt-Stärke, "Natürliche Rüstung" eine 2-Punkt-Stärke. Von daher stimme ich Chalik zu und würde eher empfehlen, dass die Grundwirkung eben nur Fluff-SR gegen Insektenstiche und ähnlichen bringt und damit zum Beispiel einen Bonus von +2 auf Zähigkeitsproben gegen solche Störungen gibt. Die verstärkte Variante aber darf auch ruhig tatsächlich einen Bonus von +1 auf SR geben!
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Von daher stimme ich Chalik zu und würde eher empfehlen, dass die Grundwirkung eben nur Fluff-SR gegen Insektenstiche und ähnlichen bringt und damit zum Beispiel einen Bonus von +2 auf Zähigkeitsproben gegen solche Störungen gibt. Die verstärkte Variante aber darf auch ruhig tatsächlich einen Bonus von +1 auf SR geben!
Den Vorschlag finde ich ziemlich gut und sehr passend für einen Zauber der Stufe 0.
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@Seldom: Danke für den Input, ich hab das gleich mal übernommen.
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Gotteszweifel
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Schicksal 3 , Bann 2, Nur Priester |
Typus | Fluch, Schwächung |
Schwierigkeit | Geistiger Widerstand des Ziels + 3 |
Kosten | 12V3 |
Zauberdauer | 10 Ticks |
Reichweite | Berührung |
Wirkung | Der Priester ist von seiner Gottheit getrennt. Das Wirken von göttlicher Magie ist erschwert für den Priester, der Priester hat eine Glaubenskrise 1. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
Verstärken - 3 EG (Kosten +3V1) | Glaubenskrise 2. |
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Entstanden aus der ganzen Prieser ist so toll Diskussion - meine Antwort ;-)
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Heiligtum (Ritus)
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Schutz 5 , Bann 5, Stärkung 5 - Nur Priester |
Typus | Konter, Objekt |
Schwierigkeit | 27 |
Kosten | 16V9 |
Zauberdauer | 1 Tag |
Reichweite | 10 Schritt |
Wirkung | Der Ort wird permanent zu ein Heiligtum einer Gottheit des zaubernden Priesters. Das Zaubern in diesem Heiligtum ist für die Gottheit um 3 erleichert, für alle andere um 9 erschwert. Jeder Priester der nicht dem Gott geweiht ist und dort Zaubert erhält Glaubenskrise 1. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Reichweite, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus |
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Wirkungsbereich, bzw. wie groß darf der Ort bei Heiligtum maximal sein?
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Ahhh... ja.. hemm so groß wie das Objekt ist ;-) gute Frage... 10 Schritt mal 10 Schritt? aber das ist ganz schön Groß oder?
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Es kommt halt darauf an, was du im Sinn hattest.
Wenn es nur ein kleiner Schrein sein soll, dann reichen mMn. 5x5 m aus.
Genau festlegen muss man dies glaub ich in diesem Fall auch gar nicht, aber eine grobe Einordnung wäre schön.
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Ahhh... ja.. hemm so groß wie das Objekt ist ;-) gute Frage... 10 Schritt mal 10 Schritt? aber das ist ganz schön Groß oder?
Vielleicht sagst du Meter und nicht Schritte, sonst benachteiligst du Gnome extrem.
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Gefallen mir die "Only Priester" Dinger - und lieber klein Anfangen und mit EG vergrößern können
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Ich frage mich, warum nur Priester diese Zauber sprechen können sollen. Die Magie von Priestern unterscheidet sich nicht im geringsten von der Magie von nicht Priestern. Der einzige unterschied ist, das sie eine andere Quelle haben, von der aber die gleiche Energie kommt. Insofern gibt es keinen Grund, warum nicht nicht Priester diese Zauber nicht wirken können sollte.
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Doch, natürlich gibt es den. Einen Ort zu weihen (und ihn somit zu heiligem Boden zu machen) geht nur für Nutzer göttlicher Magie. Ein Heiligtum kannst du nicht einfach so erschaffen.
Nur weil es im GRW noch keine Zauber gibt, die nur für Priester nutzbar sind, heißt nicht, dass es sie nicht gibt.
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Gotteszweifel
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Schicksal 3 , Bann 2, Nur Priester |
Typus | Fluch, Schwächung |
Schwierigkeit | Geistiger Widerstand des Ziels + 3 |
Kosten | 12V3 |
Zauberdauer | 10 Ticks |
Reichweite | Berührung |
Wirkung | Der Priester ist von seiner Gottheit getrennt. Das Wirken von göttlicher Magie ist erschwert für den Priester, der Priester hat eine Glaubenskrise 1. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
Verstärken - 3 EG (Kosten +3V1) | Glaubenskrise 2. |
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Entstanden aus der ganzen Prieser ist so toll Diskussion - meine Antwort ;-)
Ich hatte genau dieselbe Idee, nur habe ich sie nicht auf Priester beschränkt, da ich gerne sie auch bösen, götterverachtenden Nuum-Zauberer gewähren möchte. :D
Göttliche Verbindung stören
Schulen: Bann 2
Typus: Konter
Schwierigkeit: Geistiger Widerstand des Ziels
Kosten: 8V2
Zauberdauer: 5 Ticks
Reichweite: 10 m
Wirkung: Das Verbindung des Ziels zu seinem Gott wird gestört. Er erleidet den Zustand Glaubenskrise 2
Wirkungsdauer: -
Erfolgsgrade: Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärkung (2EG +2V2, ruft Glaubenskrise 4 hervor), Verzehrter Fokus, Reichweite
Aura des Unglaubens
Schulen: Bann 4
Typus: Konter
Schwierigkeit: 27
Kosten: K16V4
Zauberdauer: 10 Ticks
Reichweite: Zauberer
Wirkung: Göttliche Magie ist im Wirkungsbereich um 2 Punkte erschwert.
Wirkungsdauer: Kanalisiert
Wirkungsbereich: 5 m
Erfolgsgrade: Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärkung (2EG +K4V4, Göttliche Magie ist um 4 erschwert), Verzehrter Fokus, Wirkungsbereich
Göttliche Verbindung trennen
Schulen: Bann 5
Typus: Konter
Schwierigkeit: Geistiger Widerstand des Ziels
Kosten: K20V5
Zauberdauer: 15 Ticks
Reichweite: 10 m
Wirkung: Für die Dauer des Zaubers verliert das Ziel seine Verbindung zu seinem Gott und kann keine Magie mehr wirken. Kanalisierte Zauber werden sofort beendet.
Wirkungsdauer: Kanalisiert
Erfolgsgrade: Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärkung (2EG +K5V5, ein weiteres Ziel mit einem niedrigeren geistigen Widerstand als das Hauptziel kann ausgesucht werden), Verzehrter Fokus, Reichweite
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Doch, natürlich gibt es den. Einen Ort zu weihen (und ihn somit zu heiligem Boden zu machen) geht nur für Nutzer göttlicher Magie. Ein Heiligtum kannst du nicht einfach so erschaffen.
Nur weil es im GRW noch keine Zauber gibt, die nur für Priester nutzbar sind, heißt nicht, dass es sie nicht gibt.
Was dann wiederum aussagen würde, das es DOCH einen unterschied gibt zwischen "Magieschule Schicksal" und "Magieschule Schicksal (Priester)" und diese eigentlich doch separate schulen sein müssten, da "Göttliche Magie" ja anscheinend anders gewirkt wird.
Denn das ist die logische Konsequenz aus der oberen Aussage.
Demnach wäre das wirken von Magie doch unterschiedlich zwischen Priestern und nicht Priestern, obwohl bisher immer wieder etabliert wurde, das dem nicht so ist, sondern das es nur eine andere Quelle gibt, aus denen Priester und nicht Priester die selbe Energie (Magie) beziehen.
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Was dann wiederum aussagen würde, das es DOCH einen unterschied gibt zwischen "Magieschule Schicksal" und "Magieschule Schicksal (Priester)" und diese eigentlich doch separate schulen sein müssten, da "Göttliche Magie" ja anscheinend anders gewirkt wird.
Denn das ist die logische Konsequenz aus der oberen Aussage.
Nein, das ist überhaupt nicht die logische Konsequenz meiner Aussage.
Es ist die selbe Kraft. Die Kraft, die du von Göttern erhälst, ist aber besonders rein (daher andere Patzerauswirkungen). Und nur die Götter können dir auch die Kraft gewähren, echte göttliche Heiligtümer zu erstellen. Das ist völlig unabhängig von den Magieschulen.
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Dann müssten aber auch nicht-Priester diese Zauber wirken können.
Es muss dann keinen Effekt haben, aber grundsätzlich müssen nicht-Priester genauso in der Lage sein den Zauber zu lernen und zu wirken.
Ob es dann einen Effekt hat, ist eine andere Sache.
Das mag vlt. sehr kleinlich klingen (ich bin gerne kleinlich, wenn irgend etwas für mich keinen Sinn macht), aber mir geht es hier einfach um Konsistenz.
Jeder Zauber kann theoretisch von jedem gesprochen werden. Die einzige Bedingung ist, das man gut genug in der Magieschule ist, um diesen Spruch sprechen zu können. Wenn aber jemand mit z.B. Schicksal auf 12 (womit er Grad 4 Zauber der Magieschule Schicksal sprechen kann) einen zauber mit Voraussetzung "Schicksal 1" nicht sprechen kann, den jemand mit Schicksal 3 (womit der Grad 1 Zauber der Magieschulen Schicksal sprechen kann) nicht sprechen kann, dann wiederspricht dass der Prämisse, das es keinen Unterschied gibt zwischen den Magieschulen von nicht-Priestern und denen von Priestern.
Was ich mir ohne weiteres vorstellen kann, was auch konsistent wäre, wäre das schlichtweg kein Effekt kommt, weil z.B. man mit dieser Weihe einfach die umgebene Magie mit der Magie der Gottheit prägt (oder etwas in der Art), was zur Folge hätte das Magie, die von dieser Gottheit kommt (ob direkt von der Gottheit oder indirekt durch einen Priester der Gottheit), hier besser wirkt, weil diese mit der hiesigen Umgebungsmagie (dank der Prägung) besser resoniert (oder etwas in der Art).
Wenn ein nicht-Priester diesen Zauber wirken würde, dann würde die umgebene Magie mit sich selbst geprägt, was dann folglich keinen Unterschied hätte (und wenn man in einem solchen geweihten Bereich als nicht Geweihter diesen Spruch spricht, würde man halt die umgebene Magie wieder mit sich selbst prägen, womit die alte Prägung der Gottheit erhalten bleibt, es also keine Auswirkung hätte, bis auf dass der Magier Fokus verschwendet).
Das ganze halt unter der Prämisse, das die Magieschulen sich nicht unterscheiden zwischen Priester und nicht-Priester, was nach allem, was im GRW steht und was ich euch bisher im Forum habe schreiben sehen, der Fall ist. Und als Konsequenz daraus sollte es keine Sprüche geben, die nur von Priester oder nur von nicht-Priestern gesprochen werden können, sondern höchstens einen Unterschied im Effekt haben können, basierend auf der Reinheit der Magie von Priestern und nicht-Priestern.
Sollte ich was missverstanden haben darüber, wie Magie in Lorakis funktioniert, wäre es schön, wenn du mich diesbezüglich aufklären könntest, wo mein Fehler liegt in meiner Annahme.
Da ihr die Erschaffer der Welt seit, könnt ihr natürlich jederzeit festlegen, was ihr wollt. Ich persönlich finde es halt unschön, wenn das ganze, aus meiner Sicht, dann inkonsistent wäre (was der Fall nach derzeitiger Lage wäre, wenn bestimmte Zauber nur von Priestern gelernt und gesprochen werden könnten).
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Fluffidee: einige priesterliche Zauber sind derart komplex, dass die mit "unreinem" Fokus einfach nicht gewirkt werden können.
Nur der göttliche Fokus ist rein genug, diese Muster zu weben, die für diese paar speziellen Zauber nötig sind.
Case closed. ;)
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Nein, nicht case closed.
Es gibt weiterhin keinen Grund, warum Magier diesen nicht zumindest lernen können.
Davon mal abgesehen das die Begründung mehr als unzufrieden ist. Das ist einfach nur "Weil ist so" und das wars. Ich sehe halt keinerlei Notwendigkeit, so etwas einzuführen, das gegen die bisherige Annahmen geht.
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Wenn schon kleinlich, dann immer: Quendan hat nur gesagt nutzbar, nicht “nur von Priestern lernbar“.
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Ich fände es auch unschön wenn nun die Priester und Zauberer weiter getrennt werden als dies bisher der Fall war.
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Wenn schon kleinlich, dann immer: Quendan hat nur gesagt nutzbar, nicht “nur von Priestern lernbar“.
Ok, korrekt, da hast du vollkommen recht.
Dann bleibt dann noch der Zauber, der, basierend auf der Art und Weise, wie er geschrieben ist, aussagt, das nur diejenigen, welche die Stärke "Priester" haben, den Zauber lernen können. Und da sage ich halt, das es keinen Grund gibt, warum dem so sein sollte. Das wurde nicht von Quendan geschrieben, sondern vom ursprünglichen Schreiber der Zauber.
Beim Zauber "Heiligtum" macht es Sinn, das nur Priester davon profitieren können, da ein nicht-Priester keine zu sich zugeordnete Gottheit hat (er steht mit keiner Gottheit direkt im Kontakt).
Beim Zauber "Gotteszweifel" macht es keinen Sinn, das nur Priester davon profitieren können. Warum sollte ein nicht-Priester nicht in der Lage sein, mit diesem Zauber einen Priester in eine Glaubenskriese zu stürzen?
Bei beiden Zaubern macht es keinen Sinn, das nur Priester in der Lage sind, diesen Zauber lernen und sprechen zu können, denn Magieschulen sind unabhängig vom Status "Priester", dies sollte dementsprechend also auch für die Zauber gelten.
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Ja, ich sprach von Nutzbarkeit. Und ich sprach vom Heiligtum. Da ist die Sache exakt so wie ich dargelegt habe. Für mehr Erläuterung habe ich gerade keine Zeit, sorry. Priesterliche Magie hat über die im GRW angelegten Unterschiede hinaus ein paar weitere Besonderheiten - dazu wird es mehr im Götterband geben. Und zwar von Anfang an so geplant und angelegt, schon beim Design des kompletten magischen Hintergrundes vor gut zwei Jahren.
Davon abgesehen bitte ich darum, hier beim Thema zu bleiben und nicht weiter als bisher schon geschehen vom Grundthema des Topics abzuschweifen. Wenn ihr da Gesprächsbedarf habt, dann macht dazu bitte eigene Topics auf.
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Blindsicht (Ritus)
Schule: Erkenntnis 4
Schwierigkeit: 27
Reichweite: Zauberer
Kosten: K16V4
Zauberdauer: 5 Minuten
Wirkung: Der Zauber erstellt im Kopf des blinden Magiers durch die Informationen seiner übrigen Sinne ein dreidimensionales, aber farbloses Abbild seiner Umgebung. Die Genauigkeit der Informationen hängt davon ab, wie viele Sinne eingesetzt werden können. Einsetzbare Sinne sind Gehör, Wärme- und Tastsinn und Geruch, ihre Anwendbarkeit ist Spielleiterentscheid.
Jeder einsetzbarer Sinn senken den Zustand Geblendet um 1. Der Zauber ist mit Zaubern wie "Magisches Schlüsselloch" kombinierbar.
Erfolgsgrade: Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärkung
Verstärkung: (+K4V4) Der Zauberer erhält +4 auf seine Wahrnehmungsproben.
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Rettungsring
Schule: Wasser 1, Wind 1, Bewegung 1
Schwierigkeit: 18
Reichweite: Zauberer
Kosten: K4V1
Zauberdauer: 1 Tick
Wirkung: Der Auftrieb des Zauberers wird magisch verstärkt. Er kann nicht mehr so leicht unter Wasser sinken. Die Schwierigkeit um Wasser zu treten sinkt auf 15. Dafür steigt die Schwierigkeit um ab zu tauchen auf 25. (GRW, S.131)
Erfolgsgrade: Auslösezeit, Verstärkung
Verstärkung: (+K1V1) Der Zauberer erhält +2 auf Schwimmen-Proben über dem Wasser und um aufzutauchen.
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Rettungsring
Schule: Wasser 1, Wind 1, Bewegung 1
Schwierigkeit: 18
Reichweite: Zauberer
Kosten: K4V1
Zauberdauer: 1 Tick
Wirkung: Der Auftrieb des Zauberers wird magisch verstärkt. Er kann nicht mehr so leicht unter Wasser sinken. Die Schwierigkeit um Wasser zu treten sinkt auf 15. Dafür steigt die Schwierigkeit um zu tauchen auf 25. (GRW, S.131)
Erfolgsgrade: Auslösezeit, Verstärkung
Verstärkung: (+K1V1) Der Zauberer erhält +2 auf Schwimmenproben über dem Wasser und -2 auf Schwimmenproben unter Wasser.
[/u][/b]
[/quote]
Ich würde den Malus fürs Tauchen glaub ich nur für das Abtauchen machen, wäre realistischer. Dann kriegt man beim Abtauchen nen Malus, aber um wieder hoch zu kommen, dann keinen Malus/den Bonus.
IceFreez3r
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Ich würde den Malus fürs Tauchen glaub ich nur für das Abtauchen machen, wäre realistischer. Dann kriegt man beim Abtauchen nen Malus, aber um wieder hoch zu kommen, dann keinen Malus/den Bonus.
tom_lukas
War auch eigentlich so gemeint. Habe es korrigiert.
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Holzschaft schrumpfen (Spruch)
Schulen: Kampf 0, Natur 0, Verwandlung 0
Typus: Waffe
Schwierigkeit: 15
Kosten: K1
Zauberdauer: 5 Ticks
Reichweite: Berührung
Wirkung: Solange der Zauber kanalisiert wird schrumpft der Zauberer den hölzernen Schaft einer Waffe auf eine Länge von etwa 10 cm.
Wirkungsdauer: kanalisiert
Erfolgsgrade: Auslösezeit
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Der Zauber ist entstanden als hilfreiches Werkzeug für Kämpfer die primär Stangenwaffen verwenden. Während man mit Klingenwaffen die Möglichkeit hat, selbige in einer Scheide am Gürtel oder auf dem Rücken zu tragen ist mit einer Stangenwaffe immer mindestens eine Hand belegt. Das ist zum einen unter Umständen sehr unpraktisch (Klettern o.ä.) und ausserdem in vielen Situationen deutlich weniger sozial verträglich. Was ein Grund dafür sein dürfte dass unter Abenteurern Speere lange nicht so beliebt sind wie Schwerter.
Mit Hilfe dieses Zaubers ist es nun dem Stangenwaffenkämpfer möglich, seine geliebte Waffe auf eine Größe zu schrumpfen die problemlos am Gürtel mit sich geführt werden kann. Bei den Werten habe ich mich stark am Zauber Geisterdolch orientiert, der meiner Meinung nach einen ähnlich 'mächtigen' Effekt hat.
Feedback ist willkommen.
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Cooler Zauber. :) Aber bei dem muss man aufpassen, dass die Spieler nicht auf die Idee kommen, ihn als Kampfzauber gegen Speerkämpfer einzusetzen. ^^
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Cooler Zauber. :) Aber bei dem muss man aufpassen, dass die Spieler nicht auf die Idee kommen, ihn als Kampfzauber gegen Speerkämpfer einzusetzen. ^^
Die bedenken hatte ich auch schon. Alternativ könnte man auch z.B. die Stäbe eines hölzernen Käfigs schrumpfen, etc. Mir ist nur keine wirklich 'natürliche' Möglichkeit eingefallen, derartigen Missbrauch einzudämmen. Bin für Anregungen dankbar.
Gegen den Einsatz im Kampf könnte man eventuell die Zauberdauer noch ein bischen hochsetzen. So eine gegnerische Stangenwaffe im Kampf 10 Ticks lange zu berühren stelle ich mir herausfordernd vor.
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Die Anwendung gegen Gegner erachte ich als weniger problematisch, weil man dafür mindestens die Meisterschaft "Auge der Zauberers" braucht und die Waffe ja nicht vollkommen nutzlos wird, denn meiner Meinung nach, kann man so einen geschrumpften Speer auch super als Dolch verwenden.
Allerdings würde ich es nicht der "Kampf"-Magieschule zu ordnen. Denn dieser Zauber ist eindeutig eine Form von Verwandlung, bzw. Manipulation von organischem Material und von daher eher der Verwandlungsschule oder der Naturmagie zu zu ordnen.
Ich verstehe zwar durchaus, warum du diesen Zauber in der Kampfmagie eingeordnet hast, nämlich damit der Kämpfer alles in einer Schule hat, aber es passt einfach nicht zu den anderen Zauber in dieser Schule, die eher darauf ausgerichtet sind, direkt Schaden anzurichten oder dabei zu helfen Schaden zu machen.
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Wie wärs wenn du die maximale Wirkungsweite auf sagen wir...15cm setzt?
Dann kann der Speer am Gürtel baumeln, du aber nicht den Speer vom Gegner schrumpfen.
Abänderung der maximalen Wirkungsweite gibt es ja bereits bei z.B. Steinwand.
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Holzschaft schrumpfen (Spruch)
Wirkung: Solange der Zauber kanalisiert wird schrumpft der Zauberer den hölzernen Schaft einer Waffe auf eine Länge von etwa 10 cm.
Feedback ist willkommen.
Nett. Wenn man als Merkmal Waffe einfügt, wirkt es ja auch nur auf Waffen, nicht auf hölzerne Gitterstäbe. Die Macht der Idee einer Sache, das magische Geflecht weigert sich sonst, die Wirkung zu entfalten... (falls man irgendeinen "Technobabble" als Erklärung braucht).
Wie hoch ist denn die "Entfaltungsgeschwindigkeit" beim Beenden der Kanalisierung angedacht? Schlagartig, oder wächst innerhalb von X Ticks auf seine ursprüngliche Größe?
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Diamantschneide
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Verwandlung 0, Fels 1 |
Typus | Objekt |
Schwierigkeit | 15 |
Kosten | K1 |
Zauberdauer | 10 Ticks |
Reichweite | Berührung |
Wirkung | Das Merkmal "Scharf" einer Waffe wird um 1 Stufe verbessert. Verfügt die Waffe nicht über dieses Merkmal, erhält es Scharf 2. |
Wirkungsdauer | Kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Verstärken (s.u.) |
2 EG (Kosten +K1V1) | Das Merkmal "Scharf" verbessert sich um insgesamt 2 Stufen. Eine Waffe ohne das Merkmal erhält Scharf 3. |
Das Merkmal Scharf ist in seiner Wertigkeit schwer zu beurteilen. Höhere Stufen bedeuten einen exponentiellen Anstieg der Verbesserung des Erwartungswerts, mehrere Würfel verdoppeln/verdreifachen dann den Gesamteffekt. Bei einem W6 ist es mehr Wert als bei einem W10. Aber das hat Avalia ja schön aufgeschrieben.
Ich habe mir einen ähnlichen Zauber ausgedacht mit den Merkmalen Schaden und Waffe für die Felsschule, in der eine Waffe das Merkmal Scharf 2/3 erhält oder um (1/2) verbessert (W6/W10), und Durchschlag 1. In der verstärkten Variante kommt dann noch 1 Felsschaden extra hinzu. Damit ist der Zauber gegen Gegner mit Schadensreduktion etwas stärker als Flammen/Lichtwaffe, gegen "weiche" Ziele aber weniger effektiv.
Dann aber habe ich den Zauber als Idee wieder verworfen, weil Scharf zu verstärken zu viel Schabernack erlaubt, zum Beispiel in Kombination mit Kettenwaffen (Meisterschaft Unerbittlich). Diese Meisterschaft ist, mathematisch betrachtet, eh ein schlechter Scherz, bei den existierenden Kettenwaffen.
Prinzipiell finde ich die Idee eines Waffenzaubers der Felsschule sehr toll, würde dann aber eher auf das Merkmal Durchschlag gehen, weil es in seiner Wirkung linear kalkulierbar ist. Durchschlag 2 ist immer noch weniger Wert als beispielsweise +2 Feuerschaden. Gegen einen Gegner mit Schadensreduktion 2+ wäre das Wachstum des erwarteten Schadens gleich, aber bei Gegnern mit SR1 oder SR0 ist die Feuerwaffe immer noch weit überlegen. Deshalb wäre es dann vieleicht ein K2V1 Zauber, also ein billiger "Tankbrecher". Beim verstärkten Effekt könnte man dann noch höhere Härte der Waffe hinzufügen als kleines Schmankerl.
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Ein Idee aus dem "Lesen und Schreiben"-Thread:
Textkorrektur
Schule: Erkenntnis 1
Typus: Verständigung
Schwierigkeit: 18
Reichweite: Berührung
Kosten: 4V1
Zauberdauer: 1 Tick
Wirkung: Der Zauberer kann den Text auf einem Schriftstück von einer Seite beliebig verändern. Er kann Rechtschreib- und Grammatikfehler korrigieren, das Schriftbild verändern (schönere Schrift, größere Buchstaben, etc.) sowie Wörter und Schriftzeichen beliebig verschieben, austauchen und einfügen. Dieser Zauber kann zur Ausübung von Edelhandwerk (Schwerpunkt Schreiber/Fälscher/etc.) benutzt werden.
Dass der Text nachträglich verändert wurde, erkennt man durch eine Edelhandwerkprobe (Schwerpunkt Schreiber) oder Wahrnehmungsprobe gegen die 21.
Erfolgsgrade: Auslösezeit, Verstärkung (+1 EG), Verzehrter Fokus, Erschöpfter Fokus
Verstärkung: (+1V1) Die Schwierigkeit der Probe, um eine Veränderung am Text zu erkennen, steigt auf 24.
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Sonnenstand
Schule: Erkenntnis 0, Natur 0
Typus: Wahrnehmung
Schwierigkeit: 15
Reichweite: Zauberer
Kosten: 1
Zauberdauer: 1 Tick
Wirkung: Der Zauberer kann die Lokal vorherrschende Zeit +- eine Stunde anhand des Sonnenstands schätzen, selbst wenn er die Sonne nicht sehen kann, auch in der Nacht.
Erfolgsgrade: Auslösezeit, Verstärkung (+1 EG), Verzehrter Fokus
Verstärkung: (+1V1) Er kennt die genaue Sonnenzeit.
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Sonnenstand
Schule: Erkenntnis 0, Natur 0
Typus: Wahrnehmung
Schwierigkeit: 18
Reichweite: Zauberer
Kosten: 1
Zauberdauer: 1 Tick
Wirkung: Der Zauberer kann die Lokal vorherrschende Zeit +- eine Stunde anhand des Sonnenstands schätzen, selbst wenn er die Sonne nicht sehen kann, auch in der Nacht.
Erfolgsgrade: Auslösezeit, Verstärkung (+1 EG), Verzehrter Fokus
Verstärkung: (+1V1) Er kennt die genaue Sonnenzeit.
Coole Idee und die Koppelung an der Sonnenzeit macht Sinn, da dies der einzige halbwegs feste Standard sein dürfte.
Eine Sache nur, die Schwierigkeit sollte bei einem Grad 0-Zauber 15 betragen.
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Korrigiert, Danke.
Eine Standart ist eine Art zu stehen ;D
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Evtl. auch als Licht 1 Zauber? Weil Sonne und Licht gehört ja irgendwie zusammen ;).
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Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Hab mich jetzt auch mal an nen Zauber gesetzt, habe das Gefühl, dass der Zauber einfach zu überladen ist, was ist eure Meinung? Ist als mögliche Belohnung für einen Spieler von "Fluch der Hexenkönigin" gedacht.
Der Grundgedanke war, es soll ein Zauber sein der früh nutzbar ist, aber später dann auch noch was "neues" bietet.
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Denke auch, dass der Zauber ueberladen ist. Zauber dieser Art passen irgendwie nicht zu Splittermond. Mehrere Verstaerkungsversionen gibt es vei Splittermond halt nicht. Zauber niedrigen Grades sind auch ohne solche Extrasachen spaeter noch nuetzlich.
Mach vielleicht lieber mehrere Zauber draus.
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Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Ja, es ist besser, den Zauber in mehrere Stücke aufzuteilen, der Grundsatz ist da einfach anders als bei DSA.
Mein Vorschlag:
Sich kreuzende Wege
Schule: Erkenntnis 0, Schicksal 0
Schwierigkeit: GW
Reichweite: Berührung
Kosten: 1
Zauberdauer: 1 Tick
Wirkung: Der Zauberer erfährt, ob er dem Ziel schon mal begegnet ist. Der Erfolg des Zaubers ist nicht von den Erinnerungen des Zauberers abhängig, d.h. er kann nicht durch Zaubersprüche, die Erinnerungen löschen oder verändern, getäuscht werden.
Erfolgsgrade: Auslösezeit, Verzehrter Fokus, Verstärkung
Verstärkung: (3 EG, +1V1: Der Zauberer erfährt auch, wann und wo er dem Ziel schon mal begegnet ist)
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Die Verstärkung ist so mächtig im Vergleich, dass ich sie analog zu Wasser reinigen auf 3 EG festlegen würde. Die Anzahl der EG fehlt ja bei dir.
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Ich werde damit wohl nicht auf viel Gefallen stoßen, doch ich probiere es...
Verschmelzung mit dem Tier (Ritual)
Schule: Natur 4, Verwandlung 3
Typus: Gestalt, Tier, Körper stärken
Schwierigkeit: 27
Reichweite: Zauberer
Kosten: K16V4
Zauberdauer: 10 Minuten
Wirkung: Der Zauberer kann mit einem freiwilligem Ziel mit dem Typus "Tier", das er während dem Zauber berühren muss, verschmelzen. Neben kosmetische Veränderungen (Katzenohren, Affenschwanz, etc.), kann er eine aus den folgenden Möglichkeiten wählen: 1. Ein Attributswert des Tieres 2. Einen abgeleiteten Wert 3. Schadensreduktion 4. Ein Merkmal des Tieres 5. Ein Fertigkeitswert zusammen mit passenden Meisterschaften.
Der Zauberer kann zur selben Zeit mit maximal nur einem Tier verschmolzen sein.
Der Geist des Tieres bleibt dabei innerhalb des Zauberers und kann mit ihm, sofern möglich, kommunzieren, und ihn auch notfalls mit einer Entschlossenheitsprobe gegen den Geistigen Widerstand des Zauberers dazu zwingen, den Zauber frühzeitig zu beenden. Endet der Zauber, werden Zauberer und Tier wieder sicher voneinander getrennt.
Erfolgsgrade: Auslösezeit, Verzehrter Fokus, Verstärkung, Kanalisierter Fokus
Verstärkung: (2 EG, +3V3: Der Zauberer kann zweimal aus den möglichen Optionen wählen.
Hohe Verschmelzung (Ritual)
Schule: Verwandlung 5
Typus: Gestalt, Körper stärken
Schwierigkeit: 30
Reichweite: Zauberer
Kosten: K20V5
Zauberdauer: 20 Minuten
Wirkung: Der Zauberer kann mit einem anderen, freiwilligem Wesen, das er während dem Zauber berühren muss, verschmelzen. Neben kosmetische Veränderungen (Albenohren, Steinhaut, etc.), kann er aus den folgenden Möglichkeiten zweimal auswählen: 1. Ein Attributswert des Wesens 2. Einen abgeleiteten Wert 3. Schadensreduktion 4. Ein Merkmal des Wesens 5. Ein Fertigkeitswert zusammen mit passenden Meisterschaften.
Der Zauberer kann zur selben Zeit mit maximal nur einem Wesen verschmolzen sein.
Der Geist des Wesens bleibt dabei innerhalb des Zauberers und kann mit ihm, sofern möglich, kommunzieren, und ihn auch notfalls mit einer Entschlossenheitsprobe gegen den Geistigen Widerstand des Zauberers dazu zwingen, den Zauber frühzeitig zu beenden. Endet der Zauber, werden Zauberer und Wesen wieder sicher voneinander getrennt.
Erfolgsgrade: Auslösezeit, Verzehrter Fokus, Verstärkung, Kanalisierter Fokus
Verstärkung: (2 EG, +5V5: Der Zauberer kann dreimal aus den möglichen Optionen wählen.
Verwandlung permanent machen (Ritual)
Schule: Verwandlung 5
Typus: Gestalt
Schwierigkeit: 30
Reichweite: Berührung
Kosten: 20V5
Zauberdauer: 1 Stunde
Wirkung: Der Zauberer kann einen einzigen gewirkten Verwandlungszauber permanent machen. Kanalisierte Kosten für diesen Zauber entfallen dann. Der Zauberer kann pro Ziel das Ritual jeweils nur einmal in seinem ganzen Leben wirken. Das Ziel selbst kann aber durchaus mehrmals von diesem Zauber betroffen werden.
Erfolgsgrade: Auslösezeit, Verzehrter Fokus, Verstärkung, Erschöpfter Fokus
Verstärkung: (2 EG, +5V5): Der Zauberer kann eine Bedingung festlegen, durch die man die Verwandlung doch noch aufheben kann.
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"Verschmelzung mit dem Tier" finde ich gut - eventuell ein bisschen teuer für die zu erwartenden eher geringen Vorteile. Die anderen beiden gefallen mir nicht. "Hohe Verschmelzung" ist als verstärkte Variante von "Verschmelzung mit dem Tier" okay, aber das Problem ist, dass hier die Grenze zwischen tierischer und menschlicher/menschenähnlicher Ziele überschritten wird. Das Ritual "Hohe Verschmelzung" öffnet Powergaming in der Art "Ich bequassle meinen Spielleiter so, dass er mir ein Stufe 6 Gefolge gewährt, mache den zu einem Supermann-Verschnitt und klaue mir dann seine besten Eigenschaften - am besten noch permanent" Tür und Tor. Bei "Verwandlung permanent machen" stört mich insbesondere der Satz "Die Verwandlung gilt dann als der neue natürliche Zustand des Ziels und kann nicht mehr durch Bannmagie aufgehoben werden", der so regelwidrig ist, denn der Zauber "Totaler Zauberbann" macht bei seiner Wirkung keinen Unterschied was die Zauberkategorie angeht und würde hier IMHO definitiv auch wirken - es ist schließlich ein Grad 5-Zauber.
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Das Ritual "Hohe Verschmelzung" öffnet Powergaming in der Art "Ich bequassle meinen Spielleiter so, dass er mir ein Stufe 6 Gefolge gewährt, mache den zu einem Supermann-Verschnitt und klaue mir dann seine besten Eigenschaften - am besten noch permanent" Tür und Tor.
Das ist absolut auch der Plan dabei, immerhin ist das ein Grad-5-Zauber, die dürfen schon reinhauen. Denn dafür steht das Supermann-Gefolge dem Zauberer auch nicht mehr zu Verfügung. Eventuell werde ich aber noch die Einschränkung einbauen, dass man nur mit einer Person zur selben Zeit verschmolzen sein kann.
Bei "Verwandlung permanent machen" stört mich insbesondere der Satz "Die Verwandlung gilt dann als der neue natürliche Zustand des Ziels und kann nicht mehr durch Bannmagie aufgehoben werden", der so regelwidrig ist, denn der Zauber "Totaler Zauberbann" macht bei seiner Wirkung keinen Unterschied was die Zauberkategorie angeht und würde hier IMHO definitiv auch wirken - es ist schließlich ein Grad 5-Zauber.
Eben deshalb wollte ich die Wirkung so bei dem Zauber formulieren, dass es da keinen Zauber gibt, der noch aufgehoben werden kann. Sobald du die permanente Verwandlung einsetzt, endet der gewirkte Zauber im Prinzip, nur die Wirkung bleibt dann auf ewig erhalten. Da gibt es dann keine Möglichkeit mehr irgendetwas aufzuheben.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
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Tut mir leid, aber da vergleichst du Äpfel mit Birnen, denn
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Es ist IMHO (!) nicht möglich, eine der Grundregeln der Magie mit einem Satz in einer Zauberbeschreibung zu negieren. Deshalb: viel zu mächtig. Bloß meine Meinung.
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Tut mir leid, aber da vergleichst du Äpfel mit Birnen, denn
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Es ist IMHO (!) nicht möglich, eine der Grundregeln der Magie mit einem Satz in einer Zauberbeschreibung zu negieren. Deshalb: viel zu mächtig. Bloß meine Meinung.
Ah, jetzt verstehe ich, klar, die Wirkung von "Permanente Verwandlung" selbst bleibt ja da... Okay, ich ändere es.
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Der Permanent Effekt selbst bringt mich zum spekulieren, mir ist der Ansatz zu DSA ;-) von dir SeldomFound.
Ich würde ehr davon ausgehen das Quasi permantente Zauber anders funktionieren. Ein permanenter Zauber zieht nach meiner Vorstellung permanent Fokus aus seiner Umgebung. Nicht viel aber etwas. Ich stelle mir zwei Ansätze vor, einmal das der Zauber einfach ein totes Ding ist und immer etwas abzwackt um die Struktur aufrecht zu erhalten und das der Anker etwas beseeltes ist das den Zauber stabil hält.
Im Falle der Verwandlung kann dies durchaus das Opfer selbst sein. Durch das Permanentverzaubern verliert das Opfer X Fokuspunkte für immer bzw. bis der Zauber aufgehoben wird. Ist jetzt nur so eine Idee.... mehr hoffentlich im Magieband.
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1. Verschmelzung mit dem Tier auf Schwierigkeit 27. Und die kosten auf K16V4, denn es gehört imho auf Grad 4. Dennoch ist es in Ordnung, wenn es auf Verwandlung 3 bereits verfügbar ist.
2. Hohe Verschmelzung auf 2 und 3 Eigenschaften begrenzen, Verstärkungen sind eher +1 als x2
3. Verwandlung permanent machen ... yay, permanente Verjüngung ... wie wäre es mit ... nein? :)
4. Nicht bannbare Zauber sind, wie Loki schon sagt, nicht toll.
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In jedem Fall sollte bei Hohe Verschmelzung noch spezifiziert werden, was mit dem Ziel des Zaubers während der Wirkungsdauer konkret passiert. Da steht ja nur etwas von dem Geist, der im Zauberer ist. Das ist reichlich abstrakt und kann ggf. auch leicht Ziel einer Diskussion in der Art "Zombies haben doch auch praktisch keinen Geist mehr und können trotzdem angreifen!" sein. Hier sollte explizit stehen, dass das Ziel des Zaubers während dessen Wirkung keinerlei Aktionen mehr unternehmen kann, bewegungslos herum steht und auf die absolut notwendigen Körperfunktionen reduziert ist. Im Fall einer durch Verwandlung permanent machen permanent gemachten Wirkung bedeutet das, dass das Ziel bis an sein Lebensende eine leere Hülle bleibt. Da muss der Spieler im Einzelfall entscheiden, ob der Verlust des Grad 6 - Gefolges die zwei Attributssteigerungen wirklich wert ist.
Was mir gerade noch auffällt: "Merkmale" würde ich aus den Wahlmöglichkeiten entfernen. Denn sonst eröffnet man Möglichkeiten wie Helden mit Giftimmunität, Schmerzimmunität, Körperlos, Furchterregend (20) oder - mein Favorit - Koloss. 8)
Und das will sicher niemand.
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Wie wäre es mit mehr einfachen Alltagszaubern der unteren Stufen, statt feuchte PowerGamer-Träume zu beflügeln? Daran mangelt es mir nämlich am meisten ;D
Mein Beitrag:
Magischer *helfer
* z.b. Küchenhelfer, Labor-, Reinigungs-, Nähhelfer
Schule: Bewegung 0
Typus: Telekinese
Schwierigkeit: 15
Reichweite: Berührung
Kosten: K1
Zauberdauer: 1 Tick
Wirkungsdauer: kanalisiert
Wirkung: Ein einzelner Gegenstand wird dazu verzaubert, einfachste unterstützende Tätigkeiten durchzufühlen. Ein Küchenmesser schneidet selbstständig Gemüse in einfache gleichmäßige Stücke, ein Kochlöffel rührt um oder ein Staubwedel feudelt durch den Raum. Der Zauber endet automatisch, wenn jemand den Gegenstand berührt. Es ist unmöglich, damit jemanden Schaden zuzufügen, eine Phiole könnte also auch nicht Säure über jemanden gießen. Der Zauberer muss diesen Spruch immer für eine bestimmte Art Tätigkeit erlernen, z.B. Küchenhelfer, Laborhelfer, Haushelfer und kann entsprechend mehrfach gelernt werden.
Erfolgsgrade: Auslösezeit, Verstärkung (+1 EG), Verzehrter Fokus
Verstärkung: (+K1V1) Es sind auch etwas komplexere Tätigkeiten möglich, Gemüse wird erst geschält und dann zu einfachen Mustern wie eine Spirale geschnitten, der Staubwedel geht behutsam mit dem teuren Porzelan um...
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Der Zauber endet automatisch, wenn jemand den Gegenstand berührt.
Und auf einmal sind Kinder im Haushalt noch nerviger. "Fass das Messer nicht an!" :D
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Ein Küchenmesser schneidet selbstständig Gemüse in einfache gleichmäßige Stücke, ein Kochlöffel rührt um oder ein Staubwedel feudelt durch den Raum. [...]
Ein Dolch sticht selbstständig zu, eine Kerze setzt selbstständig jemanden in Brand, ...
So etwas in der Art?
Ich finde die Idee recht charmant, aber das müsste auf jeden Fall noch expliziter formuliert werden, damit es nicht zum Must Have für Kampfmagier wird.
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Ein Küchenmesser schneidet selbstständig Gemüse in einfache gleichmäßige Stücke, ein Kochlöffel rührt um oder ein Staubwedel feudelt durch den Raum. [...]
Ein Dolch sticht selbstständig zu, eine Kerze setzt selbstständig jemanden in Brand, ...
So etwas in der Art?
Ich finde die Idee recht charmant, aber das müsste auf jeden Fall noch expliziter formuliert werden, damit es nicht zum Must Have für Kampfmagier wird.
Der Zauber endet automatisch, wenn jemand den Gegenstand berührt.
Der Dolch würde keinen Schaden machen. Der Zauber hat eine eingebaute Sicherungsfunktion ;-)
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Der Permanent Effekt selbst bringt mich zum spekulieren, mir ist der Ansatz zu DSA ;-) von dir SeldomFound.
Ich würde ehr davon ausgehen das Quasi permantente Zauber anders funktionieren. Ein permanenter Zauber zieht nach meiner Vorstellung permanent Fokus aus seiner Umgebung. Nicht viel aber etwas. Ich stelle mir zwei Ansätze vor, einmal das der Zauber einfach ein totes Ding ist und immer etwas abzwackt um die Struktur aufrecht zu erhalten und das der Anker etwas beseeltes ist das den Zauber stabil hält.
Im Falle der Verwandlung kann dies durchaus das Opfer selbst sein. Durch das Permanentverzaubern verliert das Opfer X Fokuspunkte für immer bzw. bis der Zauber aufgehoben wird. Ist jetzt nur so eine Idee.... mehr hoffentlich im Magieband.
Ja, ich hatte wirklich dabei DSA im Kopf, doch vom Ansatz her wollte ich die Formulierung eigentlich recht einfach haben... Eventuell muss man hier aber wirklich darüber nachdenken, ob man jetzt für jede "große" Zauberwirkung eine feste Regel formulieren muss...
Zu deinem Ansatz: Wie gesagt, solche außergewöhnliche Ideen zum Fokusverbrauch führen zwangsläufig dazu, dass man die grundlegenden Regeln weiter ausbauen muss, dass wollte ich eigentlich nicht.
1. Verschmelzung mit dem Tier auf Schwierigkeit 27. Und die kosten auf K16V4, denn es gehört imho auf Grad 4. Dennoch ist es in Ordnung, wenn es auf Verwandlung 3 bereits verfügbar ist.
Okay.
2. Hohe Verschmelzung auf 2 und 3 Eigenschaften begrenzen, Verstärkungen sind eher +1 als x2
Okay.
3. Verwandlung permanent machen ... yay, permanente Verjüngung ... wie wäre es mit ... nein? :)
Stimmt, ich wünschte, ich wüsste, wie ich es so formulieren könnte, dass der Alterungsprozess weitergeht, nachdem der Zauber permanent geworden ist. Denn dann geht das meiner Meinung nach durchaus in Ordnung, da dass vielleicht einmal pro Großmeister geht (Von denen gibt es wirklich nicht viele auf Lorakis!).
Daher meine ursprüngliche Idee, dass die neue Form zum natürlichen Zustand wird, also auch wieder zu altern anfängt.
Wie wäre es mit mehr einfachen Alltagszaubern der unteren Stufen, statt feuchte PowerGamer-Träume zu beflügeln? Daran mangelt es mir nämlich am meisten ;D
Mehr als Powergaming interessierte mich einfach: Wie könnte man nach den bisherigen Regeln so etwas wie die Erschaffung einer Chimäre formulieren?
Mein Beitrag:
Magischer Helfer
Schule: Bewegung 0
Typus: Telekinese
Schwierigkeit: 15
Reichweite: Berührung
Kosten: K1
Zauberdauer: 1 Tick
Wirkungsdauer: kanalisiert
Wirkung: Ein einzelner Gegenstand wird dazu verzaubert, einfachste unterstützende Tätigkeiten durchzufühlen. Ein Küchenmesser schneidet selbstständig Gemüse in einfache gleichmäßige Stücke, ein Kochlöffel rührt um oder ein Staubwedel feudelt durch den Raum. Der Zauber endet automatisch, wenn jemand den Gegenstand berührt. Es ist unmöglich, damit jemanden Schaden zuzufügen, eine Phiole könnte also auch nicht Säure über jemanden gießen.
Erfolgsgrade: Auslösezeit, Verstärkung (+1 EG), Verzehrter Fokus
Verstärkung: (+K1V1) Es sind auch etwas komplexere Tätigkeiten möglich, Gemüse wird erst geschält und dann zu einfachen Mustern wie eine Spirale geschnitten, der Staubwedel geht behutsam mit dem teuren Porzelan um...
Macht im Vergleich zur Zauberfeder wirklich Sinn, nur würde ich dann eventuell den Zaubergrad um 1 erhöhen (mit Schwierigkeit und Fokuskosten), da wesentlich schwere Gegenstände als eine Feder bewegt werden.
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Macht im Vergleich zur Zauberfeder wirklich Sinn, nur würde ich dann eventuell den Zaubergrad um 1 erhöhen (mit Schwierigkeit und Fokuskosten), da wesentlich schwere Gegenstände als eine Feder bewegt werden.
Es würde dem Zauber ein wenig als "Alltagshelfer" des kleinen Mannes widersprechen. Er soll als Äquivalent zur Zauberfeder wirken und auch von einem einfachen Küchenburschen lernbar sein.
Vielleicht sollte ich noch in die Beschreibung einbauen, dass damit nur Gegenstände bis Last 1 verzaubert werden und keine so "kräftigen" Tätigkeiten wie z.B. Baumfällen möglich sind. Feinmechanische Tätigkeiten sind ja schon durch die Beschreibung "einfachste" Tätigkeiten begrenzt.
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Vielleicht sollte ich noch in die Beschreibung einbauen, dass damit nur Gegenstände bis Last 1 verzaubert werden und keine so "kräftigen" Tätigkeiten wie z.B. Baumfällen möglich sind. Feinmechanische Tätigkeiten sind ja schon durch die Beschreibung "einfachste" Tätigkeiten begrenzt.
Mhm, ich weiß nicht, ich würde es spezialisieren: Analog zu Zauberfeder gibt es dann, Zauberbesen, Zauberküchenmesser, Zauberhandtuch, etc. Also alles jeweils einzelne Zaubersprüche und kein Universalzauber für alles.
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Der Zauber endet automatisch, wenn jemand den Gegenstand berührt.
Der Dolch würde keinen Schaden machen. Der Zauber hat eine eingebaute Sicherungsfunktion ;-)
Wenn der Dolch das Ziel berührt, hat er doch aber schon den Schaden angerichtet. Und gegen eine fliegende Fackel, die jemanden in Brand setzt oder einen Stein, der aus einiger Entfernung jemandem gegen den Kopf knallt, hilft es auch nicht, wenn die Zauberwirkung im Moment des Aufschlags endet. :D
Wie gesagt, ich mag den Zauber, ich bin mir aber sicher, dass der von vielen Spielern für gänzlich andere Zwecke verwendet würde als für die, für die er eigentlich gedacht ist. Ist nur eine kleine Randbemerkung. :)
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Der Zauber endet automatisch, wenn jemand den Gegenstand berührt.
Der Dolch würde keinen Schaden machen. Der Zauber hat eine eingebaute Sicherungsfunktion ;-)
Wenn der Dolch das Ziel berührt, hat er doch aber schon den Schaden angerichtet. Und gegen eine fliegende Fackel, die jemanden in Brand setzt oder einen Stein, der aus einiger Entfernung jemandem gegen den Kopf knallt, hilft es auch nicht, wenn die Zauberwirkung im Moment des Aufschlags endet. :D
Lies dir den Zauber nochmal durch, Angriffe sind jetzt per Definition ausgeschlossen.
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Ah... hatte die Aktualisierung nicht gesehen. Okay.
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Ja Loki, hatte Deine Kritik tatsächlich in die Beschreibung verbaut. Und ein Dolch, der das Ziel berührt, bremst halt so Ruckartig, dass nicht die Haut durchbohrt wird, ebenso wie der Stein, oder eine Fackel die sich so plötzlich wegbewegt, dass das Ziel kaum eine erhöhte Wärme spürt, geschweige denn in Brand gesetzt wird, selbst mit Brandbeschleuniger übergossen.
Hier mein nächster Vorschlag:
Gesucht und Gefunden
Schule: Erkenntnis 0, Schicksal 0
Typus: Wahrnehmung
Schwierigkeit: 15
Reichweite: Zauberer
Kosten: 1
Zauberdauer: 2 Ticks
Wirkung: Der Zauberer kann selbst blind in ein Behältnis greifen und findet sofort den exakt gesuchten Gegenstand. Der Gegenstand muss sich natürlich direkt im Behältnis befinden und schon einmal vom Zauberer berührt worden sein. In einem Geldbeutel könnte man so eine bestimmte Münze unter hunderten Gleichwertigen herausgreifen. Hilft im Kampf, ein langes Wühlen im Rucksack zu verhindern, z.B. weil man aufgrund der Lichtverhältnisse nur eingeschränkt sehen kann oder erlaubt es, einen bestimmten, vergifteten Pfeil aus dem Köcher zu fischen. Die Zauberdauer und Auslösezeit darf dabei für die Dauer der eigentlichen Handlung angerechnet werden, diese Handlung beträgt jedoch aber immer mindestens 5 Ticks, und auch mindestens 10 Ticks für das Hervorholen aus dem Rucksack. Es werden nur längere Zeiträume durch ein "Suchen" vermieden.
Erfolgsgrade: Auslösezeit, Verstärkung (+2 EG), Verzehrter Fokus
Verstärkung: (+K1V1) Der Zauberer kann auch einen Gegenstand herausholen, den er nur gesehen oder von dem er eine gute Beschreibung erhalten hat.
Auch für Taschendiebe interessant, die einem Opfer etwas ganz Bestimmtes schnell und unauffällig entwenden wollen, könnte für eine Fingerfertigkeitsprobe als positiver Umstand gelten
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Klingt gut, erinnert ich an "Accio!" aus dem Harry Potter-Universum. Die Anrechnung auf die eigentliche Handlung würde ich rauslassen. 2 Ticks sind jetzt wirklich nicht die Welt, das muss IMHO nicht noch stärker gemacht werden.
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Klingt gut, erinnert ich an "Accio!" aus dem Harry Potter-Universum. Die Anrechnung auf die eigentliche Handlung würde ich rauslassen. 2 Ticks sind jetzt wirklich nicht die Welt, das muss IMHO nicht noch stärker gemacht werden.
Nur das der Gegenstand halt sich nicht selbstständig von irgendwoher zum Zauberer bewegt. Und die Anrechnung ist zwar regeltechnisch nicht besonders elegant, aber dazu da, dem Zauber im Kampf einen Mehrwert zu geben, ansonsten kann man die zusätzlichen Ticks für das Suchen des speziellen Gegenstands auch einfach hinnehmen und muss nicht Fokus ausgeben, Patzer riskieren und co.
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Ist es regeltechnisch festgelegt, wie viele Ticks es dauert, etwas in einem Behältnis zu suchen? Im Falle eines Pfeiles wären das ja 5 Ticks. Das heißt, bei Nutzung des Zaubers würde man dafür nur 3 Ticks brauchen?
Der Hinweis mit dem Taschendieb widerspricht ein bisschen der Zauberbeschreibung, immerhin steht da, dass der Zauberer den Gegenstand schon einmal berührt haben muss.
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Ich denke der Hinweis bezog sich darauf wenn man die verstärkte Version anwendet.
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Ist es regeltechnisch festgelegt, wie viele Ticks es dauert, etwas in einem Behältnis zu suchen? Im Falle eines Pfeiles wären das ja 5 Ticks. Das heißt, bei Nutzung des Zaubers würde man dafür nur 3 Ticks brauchen?
Der Hinweis mit dem Taschendieb widerspricht ein bisschen der Zauberbeschreibung, immerhin steht da, dass der Zauberer den Gegenstand schon einmal berührt haben muss.
Erste Frage:
Ja, es gibt im GRW die Aktion "Gegenstand benutzen" als kontinuierliche Aktion von 5 Ticks Dauer, die zum Beispiel für das Entnehmen eines Gegenstand vom Gürtel genutzt wird, zweimal aufgewendet werden muss, um einen Gegenstand aus dem Rucksack zu holen. Bei dem Beispiel mit dem Pfeil geht es um das Bereitmachen der Fernkampfwaffe.
Aber für einen Spielleiter wäre es durchaus legitim vom Spieler einen erhöhten Zeitaufwand zu verlangen, wenn er zum Beispiel Feuerstein und Zunder in absoluter Finsternis aus seinem Beutel holen will. Eigentlich hatte ich den Zauber nur als nette Idee im Kopf, weil eine Freundin fragte, ob so ein Zauber für ihren Nimmervollen Beutel existiert (anderes Spielsystem natürlich).
Er war erst gar nicht als Zauber für den Kampf gedacht, habe dann aber noch eine Beschreibung für die Handhabung dazugeschrieben, weil jemand den Zauber bestimmt mal im Kampf nutzen will um Zeit zu sparen, also hab ich die Bedingungen dafür aufgeschrieben.
Anmerkung mit dem Taschendiebstahl:
Siehe auf die verstärkte Wirkung, da reich es, den Gegenstand gesehen zu haben bzw. eine gute Beschreibung zu besitzen. Gut heißt hier für mich z.B. "Eine kleine Schriftrolle aus gebleichtem Pergament, ca. 20 cm lang, mit roten Schnüren verschlossen und Wachs gesiegelt, welches das Wappen von XYZ zeigt."
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Falkenauge
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Kampf 1, Erkenntnis 1 |
Typus | Sinne |
Schwierigkeit | 21 |
Kosten | K4V1 |
Zauberdauer | 2 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Während er den Zauber kanalisiert, kann der Anwender beim Zaubern die Modifikatoren für Schüsse ins Kampfgetümmel ignorieren (s. Splittermond: Die Regeln, S. 198, 162). |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit |
Falls es einen solchen Zauber schon gab, bitte ich um Verzeihung - es ist schon eine Weile her, dass ich diesen Thread komplett durchgelesen habe.
Ein Problem ist derzeit noch, dass die entsprechende Meisterschaft für Schusswaffen 5 EP kostet und dieser Zauber nur 3, was mir nicht gerecht vorkommt.
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Falkenauge
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Kampf 1, Erkenntnis 1 |
Typus | Sinne |
Schwierigkeit | 21 |
Kosten | K4V1 |
Zauberdauer | 2 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Während er den Zauber kanalisiert, kann der Anwender beim Zaubern die Modifikatoren für Schüsse ins Kampfgetümmel ignorieren (s. Splittermond: Die Regeln, S. 198, 162). |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit |
Falls es einen solchen Zauber schon gab, bitte ich um Verzeihung - es ist schon eine Weile her, dass ich diesen Thread komplett durchgelesen habe.
Ein Problem ist derzeit noch, dass die entsprechende Meisterschaft für Schusswaffen 5 EP kostet und dieser Zauber nur 3, was mir nicht gerecht vorkommt.
Überhaupt ist das ja eher fragwürdig, warum ein Zauber, wenn ich die Wirkung über eine Meisterschaft auch permanent mit "Gezielte Zauber" bekommen kann.
Wie wäre es damit:
Falkenauge
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Kampf 2, Erkenntnis 2 |
Typus | Sinne |
Schwierigkeit | 21 |
Kosten | K8V2 |
Zauberdauer | 4 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Während er den Zauber kanalisiert, ist die erste Erweiterung der Grundreichweite kostenlos. |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Verstärkung (2 EG), Verzehrter Fokus, Kanalisierter Fokus |
Verstärkung (+K2V2) | Fernkampfangriffe sind in Grundreichweite um 2 Punkte erleichtert. |
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Falls es einen solchen Zauber schon gab, bitte ich um Verzeihung - es ist schon eine Weile her, dass ich diesen Thread komplett durchgelesen habe.
Ein Problem ist derzeit noch, dass die entsprechende Meisterschaft für Schusswaffen 5 EP kostet und dieser Zauber nur 3, was mir nicht gerecht vorkommt.
Den Zauber finde ich gut, aber er sollte Grad 2 sein, damit man wenigstens 6 Punkte in den Zauberschulen braucht, was auch die Voraussetzung für die Meisterschaft Scharfschütze im Fernkampf oder das Pendant Gezielte Zauber in der Kampfmagie ist.
Der Mehrwert entsteht, dass der Zauber gleich 3 Meisterschaften in sich kombiniert (Scharfschütze Schuss- und Wurfwaffen, Gezielte Zauber aus Kampfmagie)
Als verstärkte Wirkung (2 EG, +K2V2) könnte man noch einen Bonus von +1 auf FK-Proben gegen die VTD geben. Die Grundkosten könnten aber bei K4V1 bleiben, die Schwierigkeit entspricht mit 21 bereits einem Grad 2 Zauber.
SeldomFounds Vorschlag ist auch gut, allerdings sollte hier das Wording auf "es wird ein EG weniger für die Erhöhung der Reichweite benötigt" geändert werden, damit es mit "Starker Wurfarm" synergiert (wie auch die Stärke Entfernungssinn).
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Falls es einen solchen Zauber schon gab, bitte ich um Verzeihung - es ist schon eine Weile her, dass ich diesen Thread komplett durchgelesen habe.
Ein Problem ist derzeit noch, dass die entsprechende Meisterschaft für Schusswaffen 5 EP kostet und dieser Zauber nur 3, was mir nicht gerecht vorkommt.
Den Zauber finde ich gut, aber er sollte Grad 2 sein, damit man wenigstens 6 Punkte in den Zauberschulen braucht, was auch die Voraussetzung für die Meisterschaft Scharfschütze im Fernkampf oder das Pendant Gezielte Zauber in der Kampfmagie ist.
Der Mehrwert entsteht, dass der Zauber gleich 3 Meisterschaften in sich kombiniert (Scharfschütze Schuss- und Wurfwaffen, Gezielte Zauber aus Kampfmagie)
Als verstärkte Wirkung (2 EG, +K2V2) könnte man noch einen Bonus von +1 auf FK-Proben gegen die VTD geben. Die Grundkosten könnten aber bei K4V1 bleiben, die Schwierigkeit entspricht mit 21 bereits einem Grad 2 Zauber.
SeldomFounds Vorschlag ist auch gut, allerdings sollte hier das Wording auf "es wird ein EG weniger für die Erhöhung der Reichweite benötigt" geändert werden, damit es mit "Starker Wurfarm" synergiert (wie auch die Stärke Entfernungssinn).
Drei Meisterschaften der Schwelle 1 in einem Zauber sind meine Meinung aber definitiv Grad 3, mit entsprechenden Kosten und Schwierigkeit.
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Ich würde ja den Zauber (also den Ursprünglichen) auf Grad 1 lassen, gerade weil die Meisterschaft schon bei Schwelle 1 zu bekommen ist. Schließlich ist der Zauber letztendlich schlechter als die Meisterschaft, da man diesen erst aktivieren muss, sich dabei Fokuspunkte blockiert und man bei Bewusstlosigkeit oder zu viel LP Verlust ihn nochmal neu zaubern muss.
Wird er zum Grad 2 Zauber, dann ist er nutzlos und man kann ihn auch einfach gleich weglassen (btw. kann man bei Generierung bereits mit 1 Punkt in der Magieschule die Meisterschaft sich holen).
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Wie geschrieben, der Mehrwert entstünde aus der Vielfalt, für alle drei "Fernkampfbereiche" geeignet zu sein.
Als Grad 3 Zauber wäre es zu heftig, es ist ja nicht so, dass man von allen drei Meisterschaften gleichzeitig profitieren kann. Entweder schießt, wirft oder zaubert man, aber niemals gleichzeitig. Man verschafft sich hier auf Kosten von Fokus und 6 EP für einen Grad 2 Zauber die einfach mehr Optionen.
Für mich erscheint das, auf die schnelle überlegt, als ausreichender Ausgleich.
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Ich frag mich, wo du die ganze Zeit das "drei Meisterschaften" her hast.
Bei der von Loiki genannten Version geht es nur darum, das die Mali durch "Schüsse ins Kampfgetümmel" bei Zaubern ignoriert wird, das Gleiche also, was die Meisterschaft "Gezielte Zauber" permanent macht, aber nichts anderes.
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Könnte an den Absatz mit den Fernkampfwaffen weiter unten liegen.
Ein Problem ist derzeit noch, dass die entsprechende Meisterschaft für Schusswaffen 5 EP kostet und dieser Zauber nur 3, was mir nicht gerecht vorkommt.
Vielleicht hat Loki die Fernkampfangriffe aus der Wirkungsbeschreibung auch herauseditiert, kann es nicht mit Gewissheit sagen. Aber ohne eine Ausdehnung auf Fernkampfangriffe wäre der Zauber eigentlich ziemlich Nutzlos, weil es in der Kampfmagie die entsprechende Meisterschaft ja gibt.
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Darauf basiert ja meine Argumentation, das Grad 2 bereits zu hoch wäre. Eben weil es bei der Zauberbeschreibung von ihm so steht, das es nur auf Zauber geht.
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In dem Fall stimme ich Dir vollkommen zu, das Grad 2 zu hoch ist, wenn es nur für Zauber gilt.
In dem Fall würde ich vielleicht 3 Zauber daraus machen, einen für jede Variante. So könnte ein Magier mit z.B. Armbrust als Ersatzwaffe durchaus auch im Kampfgetümmel noch etwas ausrichten, wenn absehbar ist, dass Kampfzauber alleine nicht über die Kampfdauer reichen werden. Also einen Feuerstrahl einsparen und lieber "Falkenauge: Schusswaffen" kanalisieren.
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Hi!
Danke erstmal für euer Feedback!
Die Grundidee des Zaubers war tatsächlich, dass sie lediglich auf Zauber wirkt (so stand es auch von Anfang an in der Formulierung). Scharfschütze wird also nicht ersetzt, sondern nur Gezielte Zauber - da mir Grad 1 ansonsten zu heftig erschien habe ich den Zauber auf diese Art eingeschränkt.
Der Argumentation mit Grad 2 kann ich aber durchaus auch folgen (nämlich dass man dann 6 Punkte in beiden Fertigkeiten braucht). Ich denke jedoch, dass der Umstand, dass der Zauber - wie auch schon geschrieben - erst aktiviert werden muss (also nicht permanent zur Verfügung steht) UND auch noch - im Gegensatz zur Meisterschaft - Fokus kostet, Nachteil genug ist, um die 2 EP weniger zu rechtfertigen. Und ich würde ihn daher auch auf Grad 1 lassen (und daher habe ich mich mit einer verstärkten Wirkung auch schwer getan).
Der Vorschlag von SeldomFound klingt gut, hat mit der vorgeschlagenen Zauberwirkung aber nichts zu tun, sondern stellt eher eine andere Meisterschaft dar (vielleicht Adlerauge?).
Edit: Wie wäre es sonst damit?
Falkenauge
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Kampf 2, Erkenntnis 1 |
Typus | Sinne |
Schwierigkeit | 21 |
Kosten | K6V1 |
Zauberdauer | 2 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Während er den Zauber kanalisiert, kann der Anwender beim für eine der Fertigkeiten Schusswaffen, Wurfwaffen[/] oder Zaubern die Modifikatoren für Schüsse ins Kampfgetümmel ignorieren (s. Splittermond: Die Regeln, 162). |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Verstärken (s. u.) |
2 EG (Kosten +K2V2) | Der Zauberer kann für je 2 EG für eine weitere der o.g. Fertigkeiten die Modifikatoren für Schüsse ins Kampfgetümmel ignorieren. |
Wäre halt eigentlich nur interessant, wenn man tatsächlich regelmäßig zwei der Fertigkeitsfelder bespielt, also z.b. sowohl zaubert als auch Wurfbeile wirft. Oder Bogen und Wurfmesser benutzt.
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Kampftelepathie
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Kampf 2, Erkenntnis 2 |
Typus | Gedanken |
Schwierigkeit | GW |
Kosten | K8V2 |
Zauberdauer | 6 Ticks |
Reichweite | 5 Meter |
Wirkung | Der Zauberer kann in den Gedanken seine Ziels Angriffe gegen ihn erahnen. Das Ziel hat einen Malus von 2 auf Angriffe gegen den Zauberer. Dieser Zauber erfordert weder Geste noch Formel. |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Verstärken (s. u.), Reichweite, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus |
1 EG (Kosten +K2V2) | Angriffe des Ziels gegen den Zauberer sind um 3 Punkte erschwert. |
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Kampftelepathie
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Kampf 2, Erkenntnis 2 |
Typus | Gedanken |
Schwierigkeit | GW |
Kosten | K8V2 |
Zauberdauer | 6 Ticks |
Reichweite | 5 Meter |
Wirkung | Der Zauberer kann in den Gedanken seine Ziels Angriffe gegen ihn erahnen. Das Ziel hat einen Malus von 2 auf Angriffe gegen den Zauberer. Dieser Zauber erfordert weder Geste noch Formel. |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Verstärken (s. u.), Reichweite, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus |
1 EG (Kosten +K2V2) | Angriffe des Ziels gegen den Zauberer sind um 3 Punkte erschwert. |
Puh weder Geste noch Zauber... dann ist er Ninja und so hoher Level. Finde ich zu Krass. Für keine Geste und so gibt es Meisterschaften, ansonsten sollte ein Zauber soetwas immer beinhalten. Finde auch die Stufe relativ niedrig. Warum hat der Zauberer keinen Bonus auf seine VTD oder aktive Abwehr? Fänd ich besser.
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Hi!
Hm, einen Malus von 2 auf jeden Angriff halte ich abseits des Zustand-Mechanismus' (z.b. Geblendet) für recht ungewöhnlich. Ich würde stattdessen den betroffenen Wert des Zauberers um 2 (bzw. um 3) erhöhen (also VTD, KW oder GW), schließlich erahnt er ja den Angriff und kann die entsprechenden Verteidigungsaktionen ausführen. Die Grundidee gefällt mir aber sehr gut.
LG
EDIT: Geste & Formel würde ich, wie John sagt, auf jeden Fall drinlassen, da er sonst echt zu heftig ist.
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@Loki: Das passt zu "Kleiner Magieschutz" und vergleichbaren Zaubern.
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Ja, bei Kleiner Magieschutz ergibt es ja auch Sinn, warum der Gegner den Malus bekommt. Schließlich greift er praktisch jemanden an, der sich hinter einem Schild befindet. Bei dem hier vorgeschlagenen Zauber liegt es aber am Zauberer, die telepathisch gewonnenen Erkenntnisse umzusetzen. Daher fände ich einen Bonus für den Zauberer besser.
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Okay, ich hatte ihn konzeptionell auf das Niveau "Kleiner Körperschutz" gesetzt, weil er ja alle Widerstände betrifft.
Wenn das anderen nicht so geht, kann ich es verstehen, warum man da verschiedener Meinung ist :)
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Bei der Frage "Malus für jemanden" oder "Bonus auf Widerstände" sollte man vor allem auch die Frage "Soll es unter die Bonus-Caps fallen oder nicht" im Kopf behalten. Das ist in meinen Augen zentraler als Fragen der inhärenten Logik. Die kann man meist noch anhand der Entscheidung zur Grundfrage später "zurechtbiegen".
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Das ist natürlich auch ein Punkt. So wie er hier vorgeschlagen wurde, fällt er natürlich unter keine Bonus-Caps, was ihn tendenziell stärker macht als wenn er mit Boni arbeiten würde.
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Ich glaube, ich ändere das jetzt mal so um:
Kampftelepathie
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Kampf 2, Erkenntnis 2 |
Typus | Gedanken |
Schwierigkeit | GW |
Kosten | K8V2 |
Zauberdauer | 6 Ticks |
Reichweite | 5 Meter |
Wirkung | Der Zauberer kann in den Gedanken seine Ziels Angriffe gegen ihn erahnen. Er erhält für seine Aktive Abwehr gegen Angriffes des Ziels Defensiv 1. |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Verstärken (s. u.), Reichweite, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus |
1 EG (Kosten +K2V2) | Der Zauberer erhält Defensiv 2. |
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Gefällt mir sehr gut!
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Die Lösung finde ich auch gut.
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Sollte die Reichweite nicht Zauberer sein? Wenn eine maximale Reichweite als Wirkungsradius gedacht ist, würde ich es so in die Beschreibung setzen, dass es nur gegen Angriffe von Gegnern aus einer maximalen Entfernung von X Metern wirkt. Ansonsten suggeriert es, man könne es auch aus 5 m Distanz auf seine Gefährten sprechen. Oder ist das beabsichtigt?
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Sollte die Reichweite nicht Zauberer sein? Wenn eine maximale Reichweite als Wirkungsradius gedacht ist, würde ich es so in die Beschreibung setzen, dass es nur gegen Angriffe von Gegnern aus einer maximalen Entfernung von X Metern wirkt. Ansonsten suggeriert es, man könne es auch aus 5 m Distanz auf seine Gefährten sprechen. Oder ist das beabsichtigt?
Nein, der Zauber ist auf einen Gegner (das Ziel) gerichtet, aus dessen Gedanken man dann erahnen kann, wann er angreift, womit die aktive Verteidigung gegen die Angriffe von diesem einen Gegner verbessert wird!
Wenn ich also gegen mehrere Gegner den Zauber nutzen will, muss ich sie alle damit einzeln anzaubern.
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Ah stimmt. Klingt dafür irgendwie ein wenig zu teuer. Sicher, es stapelt mit VTD-Bonus, aber auch nur, wenn man wirklich eine AA einsetzt. 10 Fokus für zwei Punkte Bonus, die auch noch ein paar Ticks gekostet haben (erst durch das Zaubern im Kampf, dann durch die AA jedes mal) sind etwas heftig.
Ich nehme an, der Bonus würde zumindest auf bestehende Defensiv-Merkmale (Kampfstab, Ausweichen I, Schilde) addieren?
Für die jetzigen Kosten könnte ich mir den Zauber eher als kanalisierter Selbstbuff vorstellen, der gegen alle Angriffe gilt, gegen die man sich mit AA wehrt.
Kampfgespür
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Kampf 2, Erkenntnis 2, Schicksal 2 |
Typus | Hellsicht, Prophezeiung |
Schwierigkeit | 21 |
Kosten | K8V2 |
Zauberdauer | 6 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Der Zauberer kann die Angriffe seiner Gegner gegen ihn erahnen, indem er ein intuitives Gespür in seine unmittelbare Zukunft erhält. Er erhält für seine Aktive Abwehr gegen Angriffes gegen sich Defensiv 1. |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Verstärken (s. u.), Reichweite, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus |
1 EG (Kosten +K2V2) | Der Zauberer erhält Defensiv 2. |
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Ich weiß nicht, ich fand die Variante gegen einen einzelnen Gegner in Geplänkel-, respektive Nahkampfreichweite schöner.
Deine Variante schließt wieder Fernkampfangriffe mit ein, man kann den Zauber nicht durch das Umgehen der Reichweite brechen usw.
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Ah stimmt. Klingt dafür irgendwie ein wenig zu teuer. Sicher, es stapelt mit VTD-Bonus, aber auch nur, wenn man wirklich eine AA einsetzt. 10 Fokus für zwei Punkte Bonus, die auch noch ein paar Ticks gekostet haben (erst durch das Zaubern im Kampf, dann durch die AA jedes mal) sind etwas heftig.
Bedenke, dass die Defensiv momentan so wirkt, dass es dir zusätzliche EGs bei deiner Aktiven Abwehr verleiht. Ab 5 EGs sinkt die Geschwindigkeit der Aktiven Abwehr auf 2 Ticks.
Sprich, mit einem Kampfstab zum Beispiel und der verstärkten Variante kann der Zauberer, sofern er verlässlich immer die 18 bei der Aktiven Abwehr würfelt (kein Problem bei ausreichend hohen Werten), immer eine Aktive Abwehr mit nur 2 Ticks machen.
Desweiteren will ich, dass der Zauberer noch immer überrascht werden kann, d.h. er soll diesen Zauber nicht einfach am Anfang eines Tages wirken können.
Ein pauschaler Bonus gegen alle Angriffe finde ich daher zu stark. Aber um das Ganze dann wieder aufzuwerten, würde ich wieder den Vorschlag mit einbringen, dass der Zauber keine Gesten oder Formel benötigt, wodurch der Gegner erstmal nicht bemerken kann, dass sein Gegner nun einen Vorteil gegen ihn hat.
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Ich würde ihm - wie Magische Finte - eher den Vorteil geben, dass er im Kampf beim Zaubern keinen Gelegenheitsangriff provoziert.
Was hältst du davon?
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Ich würde ihm - wie Magische Finte - eher den Vorteil geben, dass er im Kampf beim Zaubern keinen Gelegenheitsangriff provoziert.
Was hältst du davon?
Daran habe ich auch schon gedacht, halte ich aber aufgrund der Reichweite (die durch Meisterschaften erweitert werden kann) für unnötig. Eventuell aber könnte man die Zauberdauer auf 4 Ticks verringern.
Ich habe mich übrigens bei diesem Zauber erstmal an "Schwächeanfall" orientiert.
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Behandlungshilfe
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Leben 3, Erkenntnis 3, Tod 3 |
Typus | Hellsicht, Leben |
Schwierigkeit | 24 |
Kosten | K12V3 |
Zauberdauer | 10 Ticks |
Reichweite | Berührung |
Wirkung | Der Zauberer erhält für alle Heilkunde-Proben auf das Ziel einen Bonus von +4, so lange der Zauber während der Behandlung aufrecht erhalten wird. |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Verstärken (s. u.), Reichweite, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus |
1 EG | Verstärkung eliminiert Abzüge durch negative Umstände. |
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Die Verstärkung bringt nichts. Es gibt ein Limit, wie viel Boni du durch Magie und Ausrüstung erhalten kannst.
(HG 1: je +3
HG 2: je +4
HG 3: je +5
HG 4: je +6)
Vorschlag: +4 als Grundwirkung, Verstärkung eleminiert Abzüge durch negative Umstände.
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Stimmt, ich wusste doch dass ich etwas vergessen hatte.
Guter Hinweis. Jedoch denke ich maximaler +6 Bonus (Eben je nach HG) und die von dir vorgeschlagene Verstärkung. Dann hat man auf jedem Heldengrad ein wenig mehr davon.
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Zauber funktionieren in Splittermond nicht so, dass sie mit HG skalieren. Da benutzt man eher unterschiedliche Zauber wie bei Rinde-, Stein- und Stahlhaut.
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Ah, danke dir. Wird geändert :D
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Zu dem mächtigsten Heilzaubern gehört die "Wiederherstellung des Fleisches". Verstümmelung in Form abgetrennter Gliedmaßen und zerstörter (Sinnes-)Organe sind auf einer Welt die so gefährlich ist wie Lorakis unter erfahrenen Kriegern weit verbreitet. Doch nur die mächtigsten Heiler sind dazu in der Lage diese wieder zu heilen und diese machen dies zu absoluten Höchstpreisen.
Wiederherstellung des Fleisches
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Heilung 5 |
Typus | Heilung, Wiederherstellung |
Schwierigkeit | 30 |
Kosten | 20V5 |
Zauberdauer | 15 Minuten |
Reichweite | Berührung |
Wirkung | Der Zauberer stellt ein zerstörtes oder abgetrenntes Körperteil des Ziels wieder her. Die Verstümmelung darf maximal eine Woche alt sein, danach ist die Verstümmelung zu weit verheilt. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Verstärken (s. u.), Reichweite, erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus |
2 EG (Kosten +5V5) | Es können auch Verstümmelungen wiederhergestellt werden, die länger als eine Woche zurück liegen. |
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Ein vor allem unter lorakischen Jugendlichen beliebter Zauber
Reinigung der Haut
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Heilung 0 |
Typus | Heilung, Reinigung |
Schwierigkeit | 15 |
Kosten | 1 |
Zauberdauer | 1 Tick |
Reichweite | Berührung |
Wirkung | Die Haut des Ziels wird von Unreinheiten wie Mitessern und Pickeln und anderen Schönheitsmakeln gereinigt. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Verstärken (s. u.), Reichweite, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus |
1 EG (Kosten +1V1) | Eine wirkliche medizinische Wirkung tritt ein, Ungeziefer wie Blutegel und Zecken, oder auch die Krätze erzeugenden Milben werden aus der Haut entfernt ohne, dass das Ziel weiteren Schaden nimmt. Vom Ungeziefer angerichteter Schaden und übertragene Krankheiten müssen separat geheilt werden. Hiermit lassen sind auch Tätowierungen entfernen. |
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Mhm, man könnte natürlich in Frage stellen, ob man wirklich dieses sehr junge (und von der Werbung erschaffenes) Bedürfnis in seinem Lorakis haben will, aber ja, der Zauber geht in Ordnung, finde ich.
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Ich glaube Pickel waren schon vor 100 Jahren peinlich, vor allem wenn sie mitten im Gesicht prangten ;D
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Den Zauber finde ich okay, zumal es ihn so oder so ähnlich ja auch in anderen Rollenspielsystemen gibt. Die von SeldomFound aufgeworfene kulturanthropologische Frage nach dem Wandel des menschlichen Schönheitsideals sollte (bei entsprechendem Interesse) lieber an anderer Stelle erörter werden - da kann man nämlich durchaus anderer Meinung (https://de.wikipedia.org/wiki/Sch%C3%B6nheitsideal#Universelles_Sch.C3.B6nheitsideal) sein.
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Hiermit lassen sind auch Tätowierungen entfernen.
Kann man die verstärkte Variante auch einsetzen und dabei auf diesen speziellen Bonus verzichten? Also ist es als frei wählbarer Zusatzeffekt gedacht?
Zu SeldomFounds Einwurf: in manche Kulturen, wie z.B. Patalis, finde ich so einen Zauber sehr passend. In anderen Kulturen, wie z.B. in Patalis' Nachbar Zwingard, kann man dann über solche eitlen Zauber nur lächeln. ^^
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Ich hatte es als frei wählbaren Zusatzeffekt gedacht. Wäre doof, wenn man die Blutegel vom Körper des Kämpfers entfernen will und der hinterher seine ganzen Tätowierungen vermisst ;D
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Ein "etwas"speziellerer Zauber.... der eine falsche Oberflächenbeschaffung für den Tastsinn vorgaukelt.
Gefälschte Berührung
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Illusion 1 |
Typus | Tarnung |
Schwierigkeit | 24 |
Kosten | K4V1 |
Zauberdauer | 9 Ticks |
Reichweite | Berührung |
Wirkung | Die Oberfläche des berührten Objektes bzw. Stelle fühlt sich an wie es sich der Zauberer wünscht. Ein Loch fühlt sich als geschlossen an, eine Pockennarbige Haut glatt, Wasser fest wie Stein. Der Zauber erschafft keine Materie sondern nur die Illusion - bewirkt eine Veränderung der Tastsinne. Die Illusion kann angezweifelt werden mit einer Wahrnehmungs-Proge gegen 21 sobald das Objekt mit einen anderen Sinn als den Tastinn untersucht wird. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Verstärken (s. u.), , Erschöpfter Fokus, Kanalisierter Fokus |
2 EG (Kosten +K1V1) | Der Zauber betrifft auch das Gefühl für die Temperatur und kann ein Objekt wärmer oder kälter erscheinen lassen. |
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Bevor ich das Rad neu erfinde, die Reparaturzauber für jede Stufe:
Reparatur Grad 0
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Heilung 0, Verwandlung 0 |
Typus | Objekt |
Schwierigkeit | 15 |
Kosten | 1 |
Zauberdauer | 5 Ticks |
Reichweite | Berührung |
Wirkung | Einem demolierten oder angeschlagenen Objekt mit einer maximalen Last von 2 wird seine ursprüngliche Form zurückgegeben. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus |
1 EG (Kosten +2V2) | Die maximale Last beträgt 4. |
Reparatur Grad 1
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Heilung 1, Verwandlung 1 |
Typus | Objekt |
Schwierigkeit | 18 |
Kosten | 4V1 |
Zauberdauer | 5 Ticks |
Reichweite | Berührung |
Wirkung | Einem demolierten oder angeschlagenen Objekt mit einer maximalen Last von 4 wird seine ursprüngliche Form zurückgegeben. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus |
1 EG (Kosten +2V2) | Die maximale Last beträgt 6. |
Reparatur Grad 3
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Heilung 3, Verwandlung 3 |
Typus | Objekt |
Schwierigkeit | 24 |
Kosten | 12V3 |
Zauberdauer | 5 Ticks |
Reichweite | Berührung |
Wirkung | Einem demolierten oder angeschlagenen Objekt mit einer maximalen Last von 8 wird seine ursprüngliche Form zurückgegeben. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus |
1 EG (Kosten +2V2) | Die maximale Last beträgt 10. |
Reparatur Grad 4
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Heilung 4, Verwandlung 4 |
Typus | Objekt |
Schwierigkeit | 27 |
Kosten | 16V4 |
Zauberdauer | 5 Ticks |
Reichweite | Berührung |
Wirkung | Einem demolierten oder angeschlagenen Objekt mit einer maximalen Last von 10 wird seine ursprüngliche Form zurückgegeben. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus |
1 EG (Kosten +2V2) | Die maximale Last beträgt 12. |
Reparatur Grad 5
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Heilung 5, Verwandlung 5 |
Typus | Objekt |
Schwierigkeit | 30 |
Kosten | 20V5 |
Zauberdauer | 5 Ticks |
Reichweite | Berührung |
Wirkung | Einem demolierten oder angeschlagenen Objekt mit einer maximalen Last von 12 wird seine ursprüngliche Form zurückgegeben. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus |
1 EG (Kosten +2V2) | Die maximale Last beträgt 14. |
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Persönlich denke ich nicht, dass der Anstieg der Macht eines Zaubers linear betrachtet werden kann. Meiner Meinung nach, steigt die Wirkung exponentiell!
Wenn Felszerstörung (Grad 5) eine Burgmauer einreißen kann, dann sollte Reperatur Grad 5 das auch wieder ausgleichen können.
Und ich bin nach wie vor der Meinung, dass unter Grad 2 keine vollständige Reperatur möglich sein sollte, sondern höchstens eine Unterdrückung des Zustands "Angeschlagen" / "Demoliert".
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Die Werte von 2,3 und 4 habe ich aus dem GRW bei Zaubern, welche Materie beeinflussen. 0, 1 und 5 habe ich selbst daraus selbst eruiert.
Ob man unter Stufe 2 nur unterdrücken kann ist Geschmackssache. Ich finde schon, dass man kleine Sachen wie angerissene Schnürsenkel und gesprungene Trinkgläser und schartige Schwerter mit einem Stufe 0 Zauber reparieren können sollte.
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Der Zauber für alle Schatzsucher ;-)
Metall spüren
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Erkenntnis 1, Fels 1 |
Typus | Wahrnehmung |
Schwierigkeit | 18 |
Wirkungsbereich | 2 m |
Kosten | K4V1 |
Zauberdauer | 1 Tick |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Der Zauberer spürt wenn unter seinen Füßen Metall ist in Wirkungsbereich Meter Tiefe |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Verstärken (s. u.), Erschöpfter Fokus, Kanalisierter Fokus, Wirkungsbereich |
2 EG (Kosten +K1V1) | Der Zauber weiß ob Edelmetall oder normales Metall unter seinen Füßen liegt. |
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Ich würde noch Fels als Schule hinzufügen... Wasser hat ja auch "Wasser finden", da kann Fels auch "Metall spüren (finden)" haben.
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Ich würde nicht sagen "EG Meter" tief, sondern einfach einen Wirkungsbereich festlegen, der dann mit EG erweitert werden kann. Die Einschränkung der Richtung verstehe ich, doch macht zum Beispiel in einer Mine keinen Sinn.
Vielleicht spezifizieren, dass nur Metall innerhalb eines berührten Objektes entdeckt wird?
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Ich würde nicht sagen "EG Meter" tief, sondern einfach einen Wirkungsbereich festlegen, der dann mit EG erweitert werden kann. Die Einschränkung der Richtung verstehe ich, doch macht zum Beispiel in einer Mine keinen Sinn.
Vielleicht spezifizieren, dass nur Metall innerhalb eines berührten Objektes entdeckt wird?
Unter seinen Füßen... alles was er unter seinen Füßen entdeckt... das gibt nicht soviel Spielraum, ja das mit der Reichweite mach ich dann mal
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Atemnot (Spruch)
Schulen: Wind 1, Wasser 2
Typus: Schaden
Schwierigkeit: Körperlicher Widerstand
Kosten: 4V1
Zauberdauer: 4 Ticks
Reichweite: 5m
Wirkung: Zauber verursacht Überanstrengung und eine zusätzliche Stufe des Zustands Erschöpfung.
Wirkungsdauer: 60 Ticks
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichweit, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus, Wirkungsdauer
• 2 EG (Kosten +1V1) Der Zauber verursacht zusätzlich 1 Stufe Benommenheit.
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Ich würde als Schulen noch Stärkung nehmen. Es gibt bei Stärkung ja auch Schwächeanfall und Schwere Arme
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Heilung von Narben
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Heilung 2 |
Typus | Heilung |
Schwierigkeit | 21 |
Kosten | 8V2 |
Zauberdauer | 5 Minuten |
Reichweite | Berührung |
Wirkung | Sämtliche Naben werden geheilt und verschwinden, als hätte der Charakter sie nie erhalten. Es können keine Verstümmelungen auf diese Weise beseitigt werden. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Verstärken (s. u.), Reichweite, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus |
2 EG (Kosten +2V2) | Auch kleinere Verstümmelungen wie ein fehlender Finger, oder ein fehlendes Ohr werden wiederhergestellt. Es können nur Verstümmelungen geheilt werden, die keinen Spieltechnischen Nachteil bieten. |
Mir ist zwar klar, dass es, zumindest aktuell, keine Verstümmelungen gibt, welche spieltechnische Nachteile geben, aber wer weiß was noch kommt.
Und auch wenn nicht, um das Spiel ein wenig realistischer zu halten, trotz Heilmagie und Heilern dürfte es immer noch Verstümmelungen unter der Normalbevölkerung geben.
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Dir ist bewusst das es eine Schwelle 1 Meisterschaft in Heilungsmagie gibt, die genau das gleiche macht für einen erschöpften Fokus und ohne Probe?
Nennt sich "Kosmetische Thaumaturgie"
Wobei, fast das gleiche. Die Verstümmelungen sind da nicht dabei.
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Nope, du beseitigst kleine Blessuren ohne wirklich Auswirkungen für das Spiel. Wirkliche Naben wie die von Waffenwunden, welche mittels Heilkunde "geheilt" wurden, sind davon nicht betroffen.
Und auch wenn es Kulturen gibt in denen Narben als Zeichen von Stärke, Männlichkeit und Mut gelten und man diese "sexy" findet, gibt es genug Kulturen in denen eine unschöne Narbe im Gesicht einer Frau als Makel angesehen wird. Für kleinere Sachen wird es zwar wohl oft Heilmagie geben, aber auch nicht immer und wirklich kompetente Heiler wird es in einer Mittelalterlichen Welt wie der von SM auch nicht im Übermaß geben.
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Nope, du beseitigst kleine Blessuren ohne wirklich Auswirkungen für das Spiel. Wirkliche Naben wie die von Waffenwunden, welche mittels Heilkunde "geheilt" wurden, sind davon nicht betroffen.
Weil?
Damit kann man alles kosmetisch wegheilen, das keine regeltechnische Auswirkung hat. Da Narben auch keine Auswirkungen haben derzeit bzw. es dafür keine Regeln gibt, dürfte die Meisterschaft dafür genauso funktionieren.
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Weil die Rede von einem blauen Augen oder eine Schramme ist. Dinge die nach ein paar Tagen eh ohne sichtbare Narben verschwunden sind.
Nicht von großen Narben wie sie von schweren Verbrennungen und üblen Kampfverletzungen oder schlicht auspeitschen bleiben. Ich zumindest sehe da einen gewaltigen Unterschied.
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Da sind wir wohl unterschiedlicher Meinung. Ich zumindest würde das auch mit der Meisterschaft heilen lassen können.
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Och, wenn mein SL das zulässt würde ich das auch nehmen, spart ein paar EP und kostet weniger in der Ausführung ;D
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Heilung 3 ist so oder so zuviel... Ja ich weiß.... Wg Permanenz der Narbe und so... Aber balancingtechnisch sollte auf 3 schon was heftigeres möglich sein.
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Der Sprung der Wirkung ist teilweise sehr heftig. Bei Heilung heilst du bei Stufe 3 ganze 16 LP, bei Stufe 4 heilst du gleich alles, im Schnitt bis zu 35 LP. Aber vielleicht hast du Recht, Naben sind zwar dauerhaft, aber der Zauber hat keine wirklichen spieltechnischen Auswirkungen. Vielleicht reicht Stufe 2 schon aus.
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Vipernblick (Spruch)
Schulen: Illusion 0, Verwandlung 0
Typus: Impersonation
Schwierigkeit: 15
Kosten: 1
Zauberdauer: 1 Tick
Reichweite: Zauberer
Wirkung: Die Augen des Zauberers erscheinen als furchteinflößende Schlangenaugen, wodurch er einen Bonus in Höhe von 2 Punkten auf die nächste Einschüchterungs-Probe erhält.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Verstärken (s. u.)
• 1 EG (Kosten +1V1): Der Bonus erhöht sich
auf 3 Punkte.
Krabbelnder Schrecken (Spruch)
Schulen: Natur 1, Tod 1
Typus: Herbeirufung
Schwierigkeit: 18
Kosten: K4V1
Zauberdauer: 4 Ticks
Reichweite: 5 m
Wirkung: Ein vom Zauberer bestimmter Gegenstand (Truhe, Türe, Waffe…) überzieht sich mit einem Schwarm von Schaben, Maden und anderen Insekten wodurch er die Eigenschaft Furchteinflößend (15 + 3x EG) erhält.
Wirkungsdauer: kanalisiert
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Reichweite,
Verstärken (s. u.)
• 2 EG (Kosten +1V1): Der Zauber kann auch auf Lebewesen bis Größenklasse 7 (Pferd) gezaubert werden, die dann auch selbst von der furchteinflößenden Wirkung betroffen sind.
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Mhm, +2/+3 Boni kommen eher bei Grad-1-Zauber vor, doch auf der anderen Seite ist die Anwendung doch um einiges eingeschränkter als ein verbesserter Sinn oder ein pauschaler Bonus auf alle Redegewandheits- und Diplomatieproben. Und es ist nicht kanalisiert...
Geht also meine Meinung nach in Ordnung!
Allerdings solltest du dann noch hinzufügen "auf die nächste Einschüchterungs-Probe", um deutlich zu machen, dass es nur ein einmaliger Bonus ist.
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Den Blitz reiten (Spruch)
Schulen: Wind 4, Bewegung 5
Typus: Bewegung stärken
Schwierigkeit: 27
Kosten: 16V4
Zauberdauer: 7 Ticks
Reichweite: Zauberer
Wirkung: Der Zauberer verwandelt sich in einen Blitz und springt in dieser Form zu einem Zielort der maximal 25 Meter entfernt sein darf. Er muss den Zielort sehen könne.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 2 EG (Kosten +4V4): In einem Umkreis von 5 Meter erleiden alle Personen außer dem Zauberer bei seine Manifestation den Zustand Benommen 2 für 30 Ticks.
Eins mit dem Blitz (Spruch)
Schulen: Wind 5, Verwandlung 5
Typus: Gestalt
Schwierigkeit: 30
Kosten: K20V5
Zauberdauer: 15 Ticks
Reichweite: Zauberer
Wirkung: Der Zauberer verwandelt sich in eine Gestalt aus knisternden Blitzen, behält aber seine Statur bei. Er erhält einen Bonus von 5 Punkten auf seine Schadensreduktion und wird immun gegen Elektrizitätsschaden. Er kann sich mit einer freier Bewegung seine volle Geschwindigkeit weit bewegen, indem er sich in einen Blitz verwandelt und zu der entsprechenden Stelle springt. Dabei löst er aber ganz normal einen Gelegenheitsangriff aus. Dabei muss er aber alle Gegenstände, die er trägt zurücklassen.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus, Kanalisierter Fokus
• 1 EG (Kosten +5V5): Gegenstände bis Last 4 werden mit verwandelt und können dementsprechend auch bei dem Blitzsprung mitgenommen werden.
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Eins mit dem Blitz (Spruch)
Ich würde den Zauber eher SR 4 geben und auf Basis eines Grad 4 Zaubers machen (und für Wind dann auch Grad 4).
Wenn ich mir "Eins mit dem Feuer", "Leib aus Licht" und "Schattenleib" ansehe, dann ist "Eins mit dem Feuer" wohl denke ich eher deswegen Grad 5 selbst für Feuer, weil man hier ein paar mehr Boni hat. SR 5 statt 4, dazu noch Brandschaden von 3 bei ausreichend langer Berührung (was auch immer das bedeuten mag) und, ganz wichtig, Immunität gegen Hitze- und Feuerschaden.
Ich sehe nicht, das der Bewegungsbonus von "Eins mit dem Blitz" jetzt so stark ist, das man deswegen daraus eine Grad 5 Version machen muss und würde ihn eher als Grad 4 Zauber ansehen für Wind (Verwandlung natürlich weiterhin 5).
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Und wenn man die Möglichkeit für Gelegenheitsangriffe streichen würde, wäre es dann für Grad 5 angemessen?
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Ich denke ja... wobei ich es dann nicht als freie Bewegung machen würde, sondern einfach "Bewegungen sind sofortige Aktionen, die keine Gelegenheitsangriffe provizieren". Dann könnte es passen.
Zumal mir gerade erst aufgefallen ist (das habe ich bisher überlesen), das man ja auch immun gegen Elektrizitätsschaden ist...
Insofern ist er vlt. so wie er ist doch gar nicht so falsch als Grad 5 Zauber.
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Okay, dann lasse ich das so.
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Leichte Rüstung
Grad: Bewegung 3, Wind 3, Stärkung 4
Typus: Objekt, Bewegung stärken
Kosten: K12V4
Reichweite: Berührung
Wirkung: Die Behinderung von der verzauberten Tuch- und Fellrüstungen sinkt um 1. Dies gilt auch im Rahmen der Beschränkungen für Antäuschen und Ausweichen.
Erfolgsgrade: Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärkung
Verstärkung (2 EG, +K3V3): Der Zauber gilt auf für Lederrüstungen.
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Wieso die Beschränkung auf eine bestimmte Rüstungsart?
Theoretisch, rein nach Balancing, sollte es doch keinen Unterschied machen, ob man das nun für Tuch/Fell/Lederrüstungen macht oder auch für Schuppe, Platte etc.
Zumal man ja über Merkmale ja auch diese Rüstungen verstärken kann, so dass mehr Behinderung auftaucht und die Rüstung trotzdem stärker wird.
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Der Grund dafür ist die Möglichkeit der Personalisierung, eine neue Option aus MSK. Damit kann ich die Behinderung um 2 senken, was aber bei den leichten Rüstungen relativ wenig bringt.
Gestärkt werden sollen hier die Ausweich-Experten, die dadurch einen größeren Zugriff auf Rüstungsmerkmale erhalten.
Innerweltlich ist die Erklärung, dass Metallrüstungen zu schwer für den Zauber sind.
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Bezieht Ausweichen Zauber mit ein? Ich hätte jetzt aus dem Gedächtnis gedacht, dass es nur hohe Qualität als Änderung akzeptiert und Zauber bei Meisterschaften (zählen also nicht) einsortiert.
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Deswegen steht das ja extra wohl beim Zauber mit dabei, eben weil es normalerweise nicht gilt... wenn ich den zauber jetzt richtig verstanden habe ^^
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Ich finde es unglücklich, wenn ein Zauber eine Ausnahme bei sonst einheitlichen Regeln macht. Vor allem wirkt er so, als würde er damit zum verpflichtenden No-brainer für die Ausweichkünstler unter den Charakteren werden.
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Ich finde es unglücklich, wenn ein Zauber eine Ausnahme bei sonst einheitlichen Regeln macht. Vor allem wirkt er so, als würde er damit zum verpflichtenden No-brainer für die Ausweichkünstler unter den Charakteren werden.
Und die entsprechenden Meisterschaften sind das etwa nicht?
Und meiner Meinung nach sind gerade Zauber dafür da, Ausnahmen für einheitliche Regeln einzuführen. Das macht sie ja gerade zu Zaubern.
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Habe ich persönlich jetzt weniger das Problem mit.
Allgemeine Regel gilt immer, wenn nicht von spezieller Regel übertrumpft.
Und das mit dem No-Brainer... naja, manche Zauber sind auf dauer sowieso no-brainer für bestimmte sachen.
Die ganzen Gestalt-Zauber, die einem SR und immunitäten geben sind ja auch schon no-brainer auf HG 3 bis 4. Insofern...
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Welche Meisterschaften sind No-brainer? Rüstungsträger etc. helfen nicht und Ausweichen und Antäuschen gehören zusammen. Ich sehe keine anderen Dinge, die man unbedingt mit EP kaufen muss, wenn man Ausweicher sein will.
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Welche Meisterschaften sind No-brainer? Rüstungsträger etc. helfen nicht und Ausweichen und Antäuschen gehören zusammen. Ich sehe keine anderen Dinge, die man unbedingt mit EP kaufen muss, wenn man Ausweicher sein will.
Eben, Ausweichen und Antäuschen sind No-Brainer, um einen Ausweicher zu spielen.
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Ja, sie sind unvermeidbarer Bestandteil des Konzeptes. Genauso wie ein Rüstungsträger unvermeidbar Rüstung trägt. Oder ein Schwertkämpfer ein Schwert.
Die Bezeichnung No-brainer (Definition (http://de.urbandictionary.com/define.php?term=no-brainer)) wird üblicherweise für verpflichtende Ergänzungen zu solchen Konzepten betrachtet. Der bisherige Designstandard war solche verpflichtenden Ergänzungen zu vermeiden. Und dieser Zauber schafft eine genau solche. Mehr war nicht Kritikpunkt.
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Alles klar, ich kannte diese Definition nicht. Du würdest also sagen, dass jeder Ausweich-Charakter diesen Zauber automatisch nehmen wird, trotz den Fokuskosten?
Aber wären die "Handwerk stärken"-Zauber aus MSK dann nicht ähnlich zu bewerten?
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Nicht jeder - falls wer Lust auf Kette usw. auch gut findet, entfällt er natürlich. Ich halte ihn auf Grund der Möglichkeit von Strukturgebern für einen etwas zu gut geratenen Zauber. Ich gelange auf Heldengrad 2, kann nun Ausweichen 2 nutzen und mache aus meiner VTD x SR y BE 1 TZS 0-Rüstung etwas, dass mit Ausweichen 2 kompatibel ist, in dem ich nichts weiter mache als Fokus auszugeben. (Und das ist der Teil, den ich noch okay finde.) Weiterhin rutschen deutlich mehr Rüstungen (alles mit höchstens BE 2 und/oder TZS 1 halt) nun in den Bereich der Möglichkeiten für Ausweichen 2, was das Gleichgewicht wieder sehr in Richtung Ausweichcharaktere verschiebt.
Wenn das dein Ziel war, ist der Zauber okay, sonst ... eher nicht so gut :)
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Gerade deshalb habe ich zum Beispiel die Metallrüstungen außen vorgelassen.
Den höchsten Verteidigungswert gibt momentan die verbesserte schwere Lederrüstung. Theoretisch wäre noch über das Merkmal "Gehärtet" es möglich, diese auf 4 zu steigern, doch Gehärtet steigert den Tick-Zuschlag und der wird von meinen Zauber nicht angetastet.
Das Ziel war vor allen Dingen, den Ausweich-Experten Rüstungsmerkmalen wie Wattiert oder Standfest besser verfügbar zu machen.
Doch das Limit von VTD +6 für Ausweich-Charaktere sollte durch diesen Zauber nicht zu brechen sein.
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Ich finde den Zauber eigentlich völlig in Ordnung. Immerhin geht es ja genau darum einen Vorteil durch einen Zauber zu erhalten und diesen finde ich jetzt wirklich nicht übermächtig. Der Bonus ist wirklich überschaubar und man blockiert sich immerhin bis zu 15 seiner Fokuspunkte. Damit hätte man auch spielend beispielsweise ne eiserne Aura (+2 VTD) oder Katzenreflexe (offensiv 2 Punkte mehr) was auch immer wirken können, deren Bonus auch nicht ohne ist und sich durchaus mit dem Nutzen dieses Zaubers, der eigentlich eh nur Ausweichcharakteren was bringt, messen kann.
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Mhm, ich sehe gerade, dass eine Modifikation von Tick-Zuschlag und Behinderung durch Zauber explizit ausgeschlossen ist. Natürlich kann man erklären, dass der Zauber eine höhere Priorität hat, aber ja, das macht es problematisch.
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Der Zauber für ein doppeltes Spiel ;-)
Geschlecht wechseln
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Verwandlung 2 |
Typus | Gestalt, Humanoid |
Schwierigkeit | 21 |
Kosten | K8V2 |
Zauberdauer | 30 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Das Charakter verwandelt sich in das gegengesetzte Geschlecht. Der Charakter ist eindeutig als direkt Blutsverwand mit seiner eigentlichen Gestalt zu erkennen, faktisch wie ein Zwilling oder sehr ähnliches Geschwisterpaar. Haarwuchs ändert sich entsprechend und die Stimme auch. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
Verstärken | -2 EG (Kosten +K3V3): Der Charakter kann Haarfarbe bzw. Kopffell und Augenfarbe ändern, bei Verwandlung in männlichen ein kurzen Bart wachsen lassen. |
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Das ist der Zauber, den ich für ein Charakter von mir brauche! Danke.
Allerdings sind Kosten, Schwierigkeit und Stufe komplett durcheinander. Darf man fragen warum?
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Echt... hemm weil ich auf arbeit noch sitze und er mir gerade eingefallen ist ;-) Soll Verwandlung 2 sein.
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Also 8K2 mit Schwierigkeit 21?
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ähhhh ja genau ;-) ändere das mal Danke! Passt das jetzt so oder ist das zu mächtig?
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Mhm, eventuell müsste die Zauberdauer auf 8 Ticks erhöht werden oder gar ein Ritus daraus gemacht werden.
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Ritus fänd ich zu lang, aber 8 Ticks gar nicht schlecht... würde sogar 30 Ticks draus machen, weil es dann der WC Zauber ist... Frau geht auf WC und Mann kommt raus... und es dauert halt.... Ritus fände ich zu krass, in Viech verwandeln ist auch kein Ritus
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Ritus fänd ich zu lang, aber 8 Ticks gar nicht schlecht... würde sogar 30 Ticks draus machen, weil es dann der WC Zauber ist... Frau geht auf WC und Mann kommt raus... und es dauert halt.... Ritus fände ich zu krass, in Viech verwandeln ist auch kein Ritus
Ein Ritus mag nur 2 Minuten dauern, aber du hast natürlich recht, die Zauberdauer von Kleintierform erscheint angemessen.
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Das wären ähhh 4 Ticks... lassen wirs das mal bei den 30 Ticks... das macht die Sache auch noch spannender
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8K2 in K8V2 ändern wäre noch nett :)
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Der Zauber für ein doppeltes Spiel ;-)
Geschlecht wechseln
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Verwandlung 2 |
Typus | Gestalt, Humanoid |
Schwierigkeit | 21 |
Kosten | 8K2 |
Zauberdauer | 30 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Das Charakter verwandelt sich in das gegengesetzte Geschlecht. Der Charakter ist eindeutig als direkt Blutsverwand mit seiner eigentlichen Gestalt zu erkennen, faktisch wie ein Zwilling oder sehr ähnliches Geschwisterpaar. Haarwuchs ändert sich entsprechend und die Stimme auch. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
Verstärken | -2 EG (Kosten +K3V3): Der Charakter kann Haarfarbe bzw. Kopffell und Augenfarbe ändern, bei Verwandlung in männlichen ein kurzen Bart wachsen lassen. |
Hi, als erstes, Cooler Zauber, brauche ich 8)
Aber leider ist die Stufe eins zu gering (wobei mir 2 gefällt ;D )
Ich würde ihn eine Stufe höher ansetzen, da du doch eine Menge in den Zauber legst. Auf 2 kannst du gerade mal die Kleintierform und auf 5 das Aussehen einer anderen Person annehmen.
Bei einem so Mächtigen Zauber sollte auch V2 sein.
Gruß
Dom
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Dir ist schon klar, dass 8K2 bedeutet, dass erst einmal 8 Kanalisiert sind und bei fallen lassen 2V sind?
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Dir ist schon klar, dass 8K2 bedeutet, dass erst einmal 8 Kanalisiert sind und bei fallen lassen 2V sind?
Trotzdem sollte das 8KV2 stehen.
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Die Richtige Notation wäre "K8V2" und wurde auch schon von Avalia genannt ^^
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Korrekt wäre eigentlich K8V2.
Zur Mächtigkeit: Ich halte Grad 2 für angemessen. Der Zauberer erhält keine zusätzlichen Vorteile und nach der Beschreibung des Zaubers ist es auch nicht schwer eine Verbindung zwischen Mann und Frau zu ziehen.
Hier noch eine Idee von mir:
Kreatur zu Gefolge (Spruch)
Schule: Natur 3, Verwandlung 3
Typus: Gestalt
Schwierigkeit: 24
Kosten: K12V3
Zauberdauer: 9 Ticks
Reichweite: Berührung
Wirkung: Dieser Zauber kann nur auf eine Kreatur angewendet werden, für die der Zauberer die Stärke Tiervertrauter erworben hat. Die Kreatur erhält die Gestalt eines Humanoiden derselben Art wie der Zauberer. Attribute, Fertigkeiten und Meisterschaften bleiben gleich, die abgeleiteten Werte allerdings werden an die veränderte Größenklasse angepasst. Körperliche Merkmale der ursprünglichen Form wie etwa Fliegend gehen verloren. Motorische Fähigkeiten wie auf zwei Beine zu laufen erhält die Kreatur instinktiv, kognitive Fähigkeiten wie etwa sprechen oder gar Etikette hingegen bleiben gleich. Die wahre Natur der verzauberten Kreatur kann je nach Typus der Kreatur mit Arkane Kunde (Feenwesen), Naturkunde (Tier) oder Empathie gegen 27 bestimmt werden. Sofern der Zauberer anwesend ist, kann er die wahre Natur auch durch eine vergleichende Probe mit Redegewandheit oder Tierführung (Nur bei Tieren) verschleiern.
Verbesserungen: Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärkung
Verstärkung: (2 EG, K3V3) Die Kreatur kann ein passendes Merkmal ihrer ursprünglich Form behalten (Dämmersicht, Erschöpfungsresistenz, etc.)
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Kosten notation angepasst (aber ihr habt alle gewußt was ich meine ;-) )
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Gegenstand schrumpfen
Schule: Verwandlung 2
Typus: Objekt
Schwierigkeit: 21
Kosten: K8V2
Reichweite: Berührung
Zauberdauer: 5 Ticks
Wirkung: Ein verwendbarer Gegenstand bis Last 3 wird auf ein Viertel seiner ursprünglich Größe geschrumpft. Er ist dadurch leichter zu transportieren, kann aber nicht in dieser Form verwendet werden.
Verstärkung (1EG, K2V2): Es können Gegenstände bis Last 6 geschrumpft werden.
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Er ist dadurch nicht leichter zu transportieren, kann aber nicht in dieser Form verwendet werden.
Ich nehme an das hier ein "nicht" zu viel ist? ^^
Btw. habe ich das Gefühl, das dieser Zauber die entsprechende Reliktfähigkeit ziemlich entwertet, da diese nur einmal pro Sitzung angewendet werden kann, wenn ich das richtig in Erinnerung habe.
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Er ist dadurch nicht leichter zu transportieren, kann aber nicht in dieser Form verwendet werden.
Ich nehme an das hier ein "nicht" zu viel ist? ^^
Btw. habe ich das Gefühl, das dieser Zauber die entsprechende Reliktfähigkeit ziemlich entwertet, da diese nur einmal pro Sitzung angewendet werden kann, wenn ich das richtig in Erinnerung habe.
Das war auch meine Befürchtung, deshalb Grad 2, Einschränkung der Last und nur ein Achtel anstatt ein Zehntel. Ich habe es nun auf ein Viertel reduziert.
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Vakuum (Spruch)
Schulen: Bann 3 Wind 4
Typus: Elementarkontrolle
Schwierigkeit: 24
Kosten: K12V3
Zauberdauer: 12 Ticks
Reichweite: 10 m (Zonenzentrum)
Wirkung: Ausgehend vom Zonenzentrum verflüchtigt sich die Luft aus einem
kugelförmigen Bereich mit 3+EG m Radius. Die Zone ist unbeweglich.
Flammen erlöschen. Lebewesen innerhalb der Zone beginnen zu Ersticken
(Erstickungsregeln siehe GRW S. 175).
Wirkungsdauer: kanalisiert
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Reichweite,
Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 2 EG (Kosten +K3V3): Das Zonenzentrum kann über die Aktion "Zauber Auslösen" um MYS Meter verschoben werden.
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HG5 weil der Zauber ist TOT... vor allem da er kanalisiert und kein Bann sondern nur Wind 5, würde die Fokuskosten und so weiter auch erhöhen.
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Hier wäre meine Idee:
Vakuum (Spruch)
Schulen: Wind 5
Typus: Elementarkontrolle
Schwierigkeit: 30
Kosten: K20V5
Zauberdauer: 12 Ticks
Reichweite: 10 m
Wirkung: Ausgehend vom Zonenzentrum verflüchtigt sich die Luft im Wirkungsbereich. Flammen erlöschen, geflügelte Wesen können nicht mehr fliegen und Lebewesen fangen innerhalb der Zone an zu ersticken (Erstickungsregeln siehe GRW S. 175). Jeder Windzauber mit dem Typus "Elementarkontrolle", die im Bereich gewirkt wird oder diesen passiert, wird negiert, bzw. im Falle eines kanalisierten Zaubers unterdrückt.
Wirkungsbereich: 5 m
Wirkungsdauer: kanalisiert
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Reichweite, Wirkungsbereich
Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 2 EG (Kosten +K3V3): Das Zonenzentrum kann über die Aktion "Zauber Auslösen" um MYS Meter verschoben werden.
Wie schon gesagt, Bannmagie ist im Prinzip nur Antimagie und nichts anderes.
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Jo - bei "Bann" weg kann ich noch zustimmen aber weshalb Grad 5?
Die Regeln zum Erstickungsschaden sind alles andere als hart und es dauert ewig bis mal ein Effekt dabei rauskommt...
Generell bin ich ein Freund kleinerer Zaubergrade (dito bei Meisterschaften), da wir in unserer Gruppe eher auf den unteren Erfahrungsrängen spielen...
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Jo - bei "Bann" weg kann ich noch zustimmen aber weshalb Grad 5?
Die Regeln zum Erstickungsschaden sind alles andere als hart und es dauert ewig bis mal ein Effekt dabei rauskommt...
Generell bin ich ein Freund kleinerer Zaubergrade (dito bei Meisterschaften), da wir in unserer Gruppe eher auf den unteren Erfahrungsrängen spielen...
Naja, es ist eine Erstickungszone, aus der man unter Umständen nicht mehr entkommen kann. Generell ist die Erzeugung eines Vakuums in den meisten Settings, die ich kenne, eine recht hochgradige Magie.
Desweiteren hat dein Zauber zahlreiche Nebeneffekte: Er löscht auch größere Brände recht schnell, verhindert Windzauber und alles, was Flügel benutzt, kann im Wirkungsbereich nicht mehr fliegen. Eventuell kann man darüber nachdenken, es auf Grad 4 zu senken, doch im Moment halte ich diese Art von Manipulation für überaus mächtig.
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Weil Vakuum ja mehr macht, Feuer gehen aus, Fliegende Wesen können nicht mehr fliegen weil keine Luft da ist die sie tragen, es sei den sie fliegen durch Magie, klar mag im ersten Moment der Schaden vielleicht nicht so krass sein, aber das Vakuum ist ja auch noch kanalisiert, nehmen wir an du sprichst es auf ein zimmer und verschließt die tür.... aus die Maus, dazu kommt das du ein Element komplett verbannst theoretisch dürften in der Zone auch keine Windmagie funktioneren
geninjat von Seldom ;-) hey wir haben die selben gedanken... beam
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ok überzeugt.
Dann Grad 5 und ich überlege mir eine schwächere Variante für meine unerfahrene Heldengruppe.
Ich denke es wird so eine Art Zwischending aus den DSA Zaubern Atemnot und Aerogelo Atemqual. Kein vollständiges Vakuum aber evtl. sehr dünne Luft wie in 10 km Höhe...
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Wozu brauchst du den Zauber überhaupt, je nachdem können wir auch entsprechende Vorschläge machen.
Was ich mir gerade vorstelle, ist eine Kreatur, die sich mit einer Aura aus "Höhenluft" umgibt...
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Spürnase(Spruch)
Schulen: Natur 3, Erkenntnis 3, Schicksal 3
Typus: Wahrnehmung, Sinne
Schwierigkeit: Geistiger Widerstand des Ziels
Kosten: K12V3
Zauberdauer: 8 Ticks
Reichweite: 100 Meter
Wirkung: Der Zauberer kann auf magische Weise die Fährte einer Person aufnehmen. Er erhält einen Bonus von 4 Punkten auf seine Jagdkunstproben, um diese Person aufzuspüren. Es ist durchaus möglich, auch die Spur von jemandena aufzunehmen, nachdem alle physischen Spuren schon längst verschwunden sind, allerdings entfällt dann der Bonus und der Zauberer erhält einen Malus von 2 Punkten auf seine Jagdkunstproben.
Für diesen Zauber benötigt der Zauberer ein Teil des Ziels wie etwa Blut oder Haare. Desweiteren spürt das Ziel bei einer erfolgreichen Arkane Kunde gegen 27, dass es verfolgt wird. Der Zauber unterliegt nicht der Reichweitebeschränkung von kanalisierten Zauber.
Wirkungsdauer: kanalisiert
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Reichweite, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 2 EG (Kosten +K3V3): Der Zauberer kann auch Personen aufspüren, von denen er nur einen persönlichen Gegenstand besitzt. Außerdem erhöht sich die Schwierigkeit der Arkane Kunde-Probe auf 30.
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Klingt interessant! Ich würde aber nicht nur Jagdkunst, sondern auch Straßenkunde als zugrundeliegende Fertigkeit erlauben, denn magischen Spuren kann ich auch in einer Stadt folgen.
Oder ev. sogar nur Arkane Kunde, da es um magische Wahrnehmung geht? *grübel*
Außerdem sollte unbedingt eine Deadline von z.B einer (1) Woche her. Wird sonst schnell 'n Gamebreaker (wenn auch ein nicht ganz billiger), weil ich sonst jeden jederzeit überall verfolgen kann. Denn eine Beschreibung krieg ich nahezu immer irgendwo her.
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Hm, Jagdkunst hat aber bislang halt keinerlei Verbesserungszauber erhalten, von daher möchte ich erstmal so lassen.
Aber ich ändere es mal um:
- Zauber richtet sich gegen Geistigen Widerstand des Ziels
- Das Ziel kann den Zauber bemerken
- Es wird etwas Physisches vom Ziel benötigt.
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Hallo.
Ich denke, diese Änderungen entschärfen den Zauber etwas. Find ich gut. Und es könnte rollenspielerisch hochinteressant werden, an Haare oder Blut zu kommen. ;D
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Da Blut, Haare und dergleichen auch schon vom GRW aus zur Verstärkung von Beherrschungsmagie eingesetzt werden können, dürfte es auch so sein, dass kundige Personen (wie etwa Adlige mit entsprechender Ausbildung) sehr wohl wissen, dass man diese nicht herumliegen lassen soll.
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Cool, daraus sollte man eine SM version des DSA Zauber "Gefunden" machen^^
Wobei sich mich nicht erschließt, warum Naturmagie? Der Zauber ist ja definitiv übersinnlich, vor allem in der verstärkten Version.
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Da Blut, Haare und dergleichen auch schon vom GRW aus zur Verstärkung von Beherrschungsmagie eingesetzt werden können, dürfte es auch so sein, dass kundige Personen (wie etwa Adlige mit entsprechender Ausbildung) sehr wohl wissen, dass man diese nicht herumliegen lassen soll.
Oder aber, lorakische Würdenträger (EDIT: und Würdenträgerinnen natürlich) sind überproportional oft mit Glatze unterwegs. 8)
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Lichtspur
Grad: Licht 2
Typus: Führung, Leuchten
Schwierigkeit: 21
Kosten: 8V2
Reichweite: Zauberer
Zauberdauer: 7 Ticks
Wirkung: Der Zauber erschafft eine Band aus Licht, das sich von ihm aus zu einem ihm bekannten Ort führt. Dabei folgt es einem dem Zauberer bekannten Weg von bis zu maximal 10 Kilometer. Die Lichtspur verbessert die Lichtverhältnisse in einem Abstand von 3 Metern um sich herum um 1 Stufe.
Wirkungsdauer: 6 Stunden
Verbesserungen: Auslösezeit, erschöpfter Fokus, verzehrter Fokus, Verstärkung (s.u.), Wirkungsdauer
Verstärkung (1 EG, +2V2): Die Lichtspur führt über einen Weg von bis zu 100 Kilometer.
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Interessanter Zauber.
Die Reichweite kommt mir etwas hoch vor, darüber würde ich vorschlagen, den Zauber kanalisiert ablaufen zu lassen.
EDIT: Alleine wegen der veranschlagten WD würde ich die Reichweite drosseln. 100 km ist weit und die Charts müssten sich sehr, sehr hurtig bewegen. ;D
EDIT2: Alternativ würde ich noch vorschlagen, dass sich die Spur bis 5 Meter vor dem Magier manifestiert. Weiter stell ich mir unpraktisch vor.
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Eigentlich habe ich mir noch eine andere Verwendungsweise für diesen Zauber gedacht, der eine solche Reichweite erfordert.
Denk daran, am Zielort sieht man die Leuchtspur auch. Somit kann die verstärkte Variante als Notruf dienen, sofern man am zuvor ein bestimmtes Signal vereinbart hat, wie etwa, dass die Leuchtspur zum Friedhof führt oder zu einem Heiler.
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Aber auch hierbei musst du bedenken, dass der Rettungstrupp innerhalb der Wirkungsdauer beim in Not geratenen Kameraden eintreffen muss. Der Zauber verblasst nach ein paar Stunden. Und handelt es sich um eine vernunftbegabte Bedrohung, wird diese Spur bemerkt werden.
So oder so dauert es mehrere Tage, bis Rettung naht. Selbst auf schnellen und ausdauernden Reittieren sind 100 km ein weiter Weg.
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Aber auch hierbei musst du bedenken, dass der Rettungstrupp innerhalb der Wirkungsdauer beim in Not geratenen Kameraden eintreffen muss. Der Zauber verblasst nach ein paar Stunden. Und handelt es sich um eine vernunftbegabte Bedrohung, wird diese Spur bemerkt werden.
So oder so dauert es mehrere Tage, bis Rettung naht. Selbst auf schnellen und ausdauernden Reittieren sind 100 km ein weiter Weg.
Bedenke, der Zauber kann mehrmals gewirkt werden! Und 6 Stunden sind exakt die Zeit, die ich benötige, um eine Ruhephase einzulegen.
Was der vernunftbegabten Bedrohung angeht, hast du natürlich recht, doch für heimliche Aktionen ist der Zauber auch explizit nicht gedacht!
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Alles klar.
Stell ich mir interessant vor, wenn da gerade eine Abenteurergruppe durch den Wald marschiert und plötzlich so ein Lichtband rasend schnell an ihnen vorbeizieht. Das wäre mal ein Abenteueraufhänger, den ich noch nie genutzt habe. ;D
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Alles klar.
Stell ich mir interessant vor, wenn da gerade eine Abenteurergruppe durch den Wald marschiert und plötzlich so ein Lichtband rasend schnell an ihnen vorbeizieht. Das wäre mal ein Abenteueraufhänger, den ich noch nie genutzt habe. ;D
Exakt, das ist die Idee!
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Ich bin jetzt alle 28 Seiten des Threads durchgegangen und hoffe, dass ich einen bereits ähnlichen Zauber zu meinem Folgenden nicht übersehen habe. Ich orientiere mich an Seldoms Idee, allerdings eine Spur kleiner in der Wirkung:
Lichtsignal (oder Notsignal)
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Licht 1, Feuer 1 |
Typus | Helligkeit, Leuchten |
Schwierigkeit | 18 |
Kosten | 4V1 |
Zauberdauer | 2 Ticks |
Reichweite | 25 m |
Wirkung | Über der Handfläche des Zaubernden entsteht eine faustgroße, strahlendhelle Sphäre (Lichtstufe Lagerfeuer) die sich von einem auf den anderen Augenblick in den Himmel schraubt und dabei eine Leuchtspur hinterlässt. Sie verharrt kurz auf ihrer maximalen Höhe, beginnt noch einmal heller zu pulsieren und zerspringt dann einem Feuerwerk gleich in tausende kleine Lichter, die schließlich langsam zu Boden schwebend verglühen. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.), Reichweite |
1 EG (Kosten +2V2) | Die hervorgerufene Sphäre leuchtet eine Stufe heller (Lichtstufe Leuchtfeuer). |
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Die Existenz eines solchen Zaubers wird schon in einem offiziellen Abenteuer (Fluch der Hexenkönigin) angedeutet, also ja, das klingt ganz gut meine Meinung nach.
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Du solltest vlt. etwas genauer definieren, wie hell die Kugel eigentlich ist damit man einschätzen kann, von wie weit entfernt man sie noch adäquat sehen kann.
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Guter Punkt.
Ich hätte gleich mal aus der Hüfte geschossen Leuchtfeuer gesagt, aber dafür ist der von mir präsentierte Spruch wohl zu niederstufig. :D Zumindest Lagerfeuerqualität würde ich sagen. Damit verbessert die Sphäre in einem Umkreis von Dreißig Metern die Umgebung und verbessert die Lichtverhältnisse um drei Punkte. Und der Magier, der blutend am Boden liegt, kann sein Dilemma auch in vollem Ausmaß optisch erfassen.
Rein von meiner Vorstellung her, kann man die Sphäre aber durchaus auch in weiterer Entfernung erkennen. Aber das klappt ja auch mit einem Lagerfeuer und sollte deswegen passen.
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Hübscher kleiner Spruch Caleb. Ich finde den Grad des Zaubers nicht zu niedrig, lediglich die Verstärkung erscheint mir zu mächtig. Als nicht kanalisierter Zauber ist er dann mit Grad-1 aber meiner Meinung nach ok.
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Vielleicht könnte die verstärkte Version auch ein bestimmtes Bild formen? So ein bisschen wie Gandalfs Feuerwerk-Drache im ersten HdR Film. :D
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Vielleicht könnte die verstärkte Version auch ein bestimmtes Bild formen? So ein bisschen wie Gandalfs Feuerwerk-Drache im ersten HdR Film. :D
Daraus würde ich dann doch lieber einen eigenen Zauber machen, da die Intention doch sehr unterschiedlich ist.
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Es wäre dann halt mehr ein konkretes Signal. Als eigener Zauber wohl dann auch eher Licht und Illusion, statt Licht und Feuer.
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Hübscher kleiner Spruch Caleb. Ich finde den Grad des Zaubers nicht zu niedrig, lediglich die Verstärkung erscheint mir zu mächtig. Als nicht kanalisierter Zauber ist er dann mit Grad-1 aber meiner Meinung nach ok.
Alles klar, danke. Hast du eine Idee, wie man die Verstärkung etwas entschärfen kann?
EDIT: man könnte natürlich auch einfach die Helligkeit um eine Stufe erhöhen. Dann wirklich auf Leuchtfeuer.
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EDIT: man könnte natürlich auch einfach die Helligkeit um eine Stufe erhöhen. Dann wirklich auf Leuchtfeuer.
Ja, so etwas würde mir als Verstärkung wesentlich mehr zusagen. Erscheint mir auch, wenn man andere Lichtzauber als Vergleich nutzt, eine logische Alternative zu sein. Da kann man ja häufig die Helligkeit noch erhöhen.
Wenn die Sphäre da halt eine Minute in der Luft verbleiben würde wären mir Licht- und Signaleffekt einfach ein wenig zu mächtig für einen Grad-1 Zauber.
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Vielen Dank. Hab den Zauber jetzt geändert.
Wenn die Sphäre da halt eine Minute in der Luft verbleiben würde wären mir Licht- und Signaleffekt einfach ein wenig zu mächtig für einen Grad-1 Zauber.
Das wäre dann auch eher ein Zauber zum Ausleuchten eines Schlachtfeldes/eines Kampfplatzes. ;D Aber da könnte man ja im Anschluss direkt noch einen Zauber basteln.
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Zu Lichtsignal:
Die Schwierigkeit für Grad 1 Zauber ist üblicherweise 18 bei fixwerten. (ist nur manchmal in einer Zauberschule 15, wenn eine andere Schule die Hauptschule ist, die Grad 0 ist)
Bei der Lichtspur ist gar keine Schwierigkeit notiert (hoffe, hab die nicht nur übersehn, irgendwo)
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in analogie zum Alarm ....
Alarm der Feen
Der Zauberer errichtet auf dem Rand Wirkungsbereiches eine ortsfeste [1] magische Barriere aus feinsten astralen Fäden [2]. Mit einer aktiven Wahrnehmungsprobe gegen 20 kann dieses Netz entdeckt werden [3]. Sollte etwas [4] dieses Netz berühren, oder dieses gar durchdringen [5], so spürt Zauberer die entstehenden Bewegungen der Fäden [6]. Ein Eindringling [7] kann versuchen durch sehr langsames durchqueren der Fäden unentdeckt zu bleiben, wofür er eine Heimlichkeitsprobe gegen 6 mal seiner eigenen Größenklasse benötigt.
Typus: Wahrnehmung
Schwierigkeit: 18
Kosten: 4K1 [8]
Zauberdauer: 2 Ticks
Reichweite: Zauberer
Wirkungsdauer: kanalisiert
Wirkungsbereich: 5 m
[1] Keine Diskussionen ob man den Alarm rumtragen kann, und ob ein still im Hinterhalt liegender Dieb dann detektiert wird oder nicht.
[2] Es wird eine anschauliche Interpretation der Zauberwirkung gegeben, die an ein Spinnennetz erinnert, damit haben die Spieler ohne viel gelesen zu haben schon intuitiv ein Verständnis der Wirkungsweise des Zaubers
[3] Regeln sollten nicht das Spammen von anderen Regeln begünstigen, in diesem Fall „Magie erkennen“. Nach meinem Geschmack sollte es immer mehrere Möglichkeiten geben etwas zu erreichen, mit und ohne Magie, sonst hat man als Spieler schnell ein low-tech Computer-Rollenspiel-Gefühl…aber das ist eher Geschmackssache.
[4] Etwas = alles, das bedeutet keine Wortklaubereien was ein Wesen ist, und was ein geworfener Stein ist. Ferner ist es eigentlich gar nicht notwendig Extraregeln einzuführen, um manche Personen von dem Alarm auszunehmen, dass wirft mehr Fragen nach dem „Wie“ auf als dass es wirklich einen spielentscheidenden Vorteil bringt.
[5] Warum soll eine Barriere nur das reingehen, aber nicht das rausgehen detektieren. Das Wirft mehr Fragen nach dem „Wie-funktioniert-das“ auf als dass es wirklich einen spielentscheidenden Einfluss hätte. Und der Eindingling muss auch nicht schreiten/gehen/treten/betreten für Sprachfüchse...
[6] Definiert die Wirkungsweise genau über Bewegungsdetektion des Netzes. Was fehlt, im Vergleich zur Top-down Beschreibung des Standart-Alarms ist die Spezifikation dass nicht bekannt ist wie viele Eindringlinge es gibt. Es stellt sich die Frage ist dies in der Praxis überhaupt von Bedeutung? Steht eine Wache nur bei 3 Assassinen auf, einer alleine ist ja nicht so schlimm… Und die Information dass (k)eine bestimmte Richtung gespürt wird kann man auch in den Text der Verstärkung packen, das muss nicht im Haupttext stehen.
[7] Dieser Satz hat nicht nur(!) den Sinn, den Spielern eine Möglichkeit aufzuzeigen, wie man den Alarm auf nichtmagische Weise aushebt, sondern es definiert vielmehr die Empfindlichkeit der Detektion. Es wird klar, kleinere Wesen können gegebenenfalls gar nicht detektiert werden, und schwankende Zweige im Wald sind auch unproblematisch, nur die besten menschlichen Assassine haben ohne Magie eine Chance, und ein Oger wird sich gar nicht reinschleichen können.
[8] Kanalisiert fordert dass (was zurzeit beim normal-Alarm debattier-fähig wäre) dass der Zauberer dazu wach sein muss.
Der entstandene Text ist 20% länger als die Splittermond-top-down Beschreibung des Standart-Alarms, und gleichlang wenn man die nicht-magische Detektion weglässt, und das alles ohne a-wizzard-did-it. Es ist auch bei einer bottom-up Beschreibung eines Zaubers nicht immer ein Roman notwendig.
Will ich irgendeinen Punkt machen? ..... Nö .... 8)
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Will ich irgendeinen Punkt machen? ..... Nö .... 8)
Wieso schreibst du es dann? Mein lieber Herr, mir scheint Sie protestieren zu viel. ;)
Dein Text ist nur 20% länger...ich mach ihn gleich noch etwas länger. :P
Alarm der Feen
Der Zauberer errichtet auf dem Rand des Wirkungsbereiches eine ortsfeste [1] magische Barriere aus feinsten astralen Fäden [2]. Mit einer aktiven Wahrnehmungsprobe gegen 20 kann dieses Netz entdeckt werden [3]. Sollte etwas [4] dieses Netz berühren, oder dieses gar durchdringen [5], so spürt der Zauberer die entstehenden Bewegungen der Fäden [6]. Ein Eindringling [7] kann versuchen durch sehr langsames durchqueren der Fäden unentdeckt zu bleiben, wofür er eine Heimlichkeitsprobe gegen 6 mal seiner eigenen Größenklasse benötigt.
Schulen: Erkenntnis 1, Schutz 1
Typus: Wahrnehmung
Schwierigkeit: 18
Kosten: 4K1 [8]
Zauberdauer: 2 Ticks
Reichweite: Zauberer
Wirkungsdauer: kanalisiert
Wirkungsbereich: 5 m
Der Zauber gefällt mir durchaus ganz gut, vor allem, wie du ihn geschrieben hast. Was mir nicht so ganz passt, ist die Schwierigkeit der Heimlichkeitsprobe. So muss ein Gnom eine Schwierigkeit gegen 18 schaffen, mit einem zusätzlichen Größenbonus auf Heimlichkeit von +2, während der Varg 36 schaffen muss, mit einem Malus von 1. Die effektive Differenz zwischen den beiden Rassen beträgt also 21, das entspricht 7 EG. Nachdem es laut der Beschreibung auch nicht darum geht, sich zwischen den Fäden durchzumogeln, sondern sich nur langsam durch die Fäden hindurch zu bewegen sehe ich auch keine Begründung für unterschiedliche Schwierigkeiten.
Laut der Beschreibung würde der Zauberer Äste, die im Wind wiegen wie auch Blätter im Wind spüren.
Kanalisiert bedeutet, dass ich ihn auf Reisen (alleine) nicht verwenden kann, um sicher zu schlafen. (in einer Gruppe kann man sich sowiso mit den Wachen abwechseln, alleine muss man ja irgedwann schlafen gehen)
Und um dich noch etwas zu trollen, nicht weil ich es ernst meine...für die Sprachfüchse halt. "etwas" berührt immer die Fäden, außer du bist im Weltall...und selbst das ist nicht soo leer, wie immer gesagt wird.
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Drachengedächtnis
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Stärkung 3, Erkenntnis 3 |
Typus | Körper Stärken |
Schwierigkeit | 24 |
Kosten | K12V3 |
Zauberdauer | 5 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Das Gedächtnis des Zauberers wird dramatisch verbessert, alles was er sich an unbewegten Bildern (Bilder, Texte, Runen, etc.) einprägt bleibt auf dauer bis ins kleines Detail in seinem Gedächtnis erhalten. Hierfür braucht er keine weitere Probe auf Erinnern (GRW, Seite 150) abzulegen. Allerdings gilt dies nur für unbewegte Bilder und keine anderen Sinneseindrücke als Sicht. Andere Sinneseindrücke oder bewegte Bilder welche der Zauberer wahrnimmt während er den Zauber aufrecht erhält werden nicht durch den Zauber dauerhaft eingeprägt. Die dauer des Einprägens hängt von dem ab was sich der Zaubernde einpräge will, dies reicht von wenigen Ticks für das einprägen eines einfachen Briefes bis hin zu 5 Minuten pro Seite eines Folio mit hoch komplexem Text oder in unbekannter Schrift. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.), Reichweite |
1 EG (Kosten +2V2) | Der Zauberer ist auch dazu in der Lage sich bewegete Bilder oder andere Sinneseindrücke einzuprägen. Machtvoller Versionen des Zaubers sollen es ermöglichen sowohl bewegte Bilder, als auch andere Sinneseindrücke zur gleichen Zeit einzuprägen. |
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Meiner Meinung nach eher Grad 2 bis Grad 3.
Bzw. den Zauber auf eine einzelnde Erinnerung beschränken, die nur solange abrufbar ist, wie der Zauber kanalisiert wird.
Den ansonsten macht der Zauber zum einen die Stärke "Gutes Gedächtnis" überflüssig und zum anderen ist die perfekte Erinnerung an ganze Texte und Bilder extrem mächtig. Denn sich etwas perfekt merken zu können, läuft früher oder später auf etwas hinaus, das an Allwissenheit grenzt.
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Also so, wie er da ist, würde ich ihn sogar auf Grad 4 oder 5 packen...
Auf Grad 1 wäre das quasi Zwang für jede Person und dürfte die Welt massiv verändern. Man stelle sich mal vor wenn man sich sämtliche Dinge perfekt merken kann...
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Was soll denn "bleibt auf Dauer bis ins kleines Detail in seinem Gedächtnis erhalten" genau bedeuten? Der Zauber ist ja kanalisiert. Bleibt das Gemerkte für die Dauer der Kanalisierung im Gedächtnis gespeichert oder muss man den Zauber nur kanalisieren, solange man einen sich zu merkenden Text ließt etc. pp. und der ist dann für den Rest des Lebens im Gedächtnis gespeichert? Letzteres würde ich als Grad 5 Zauber einordnen, ersteres vielleicht noch gerade so als Grad 2 Zauber.
Als Magieschule würde ich eher Erkenntnis als Stärkung nehmen oder halt beide.
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Das Gedächtnis wird während der Wirkungsdauer gestärkt.
Die Wirkung des Zaubers bedeutet nur, dass man sich an an ein Bild / einen Text "erinnern" kann, als würde man ihn physisch vor sich haben.
Mit dem Zauber geht das Wissen nicht direkt auf den Charakter über. Der Charakter muss einen Text noch immer lesen, verstehen und lernen und hierfür die erforderliche Zeit aufbringen und wenn es um Fertigkeiten geht auch die nötigen EP für eine Steigerung.
Es ist praktisch ein Fotoapparat ohne weitere physische Komponente. Daher habe ich den Zauber so niedrig eingestuft.
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Ich habe den Zauber jetzt mal auf Stufe 3 gesetzt. Stufe 4-5 finde ich einfach zu viel, wenn ich mir die Stufe 4 und 5 Zauber im Buch ansehe.
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Eine Sache noch: Laut der Zauberbeschreibung scheint die Reichweite auf Zauberer eigentlich beschränkt zu sein.
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So ist es gedacht. Der Zauberer verbessert seine eigene Gedächtnisleistung auf sehr eingeschränkte Weise für die Zeit des kanalisierens. Ist natürlich schon machtvoll, trotz der vielen Einschränkungen.
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So ist es gedacht. Der Zauberer verbessert seine eigene Gedächtnisleistung auf sehr eingeschränkte Weise für die Zeit des kanalisierens. Ist natürlich schon machtvoll, trotz der vielen Einschränkungen.
Und warum ist dann die Reichweite Berührung?
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Oh, mein Fehler ;D
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Wie wäre es mit den nachfolgenden Zaubern?:
Kontrolle über nicht beschwörbare Felswesen der Stufe IV,
Baumwandler anlocken,
Feen anlocken,
Statue beleben (Gargoyl erschaffen),
Untoten dauerhaft beleben (1 monat), Untotenhorde erwecken (10 Stück),
Rattlinge kontrollieren (4 Stück),
Kleidungsfarbe ändern,
Geisterschwert/Axt erstellen,
Geisterbogen erstellen,
Geisterschild erstellen,
Geister(Wurf)Speer erstellen,
Wyvern kontrollieren (wenn man Drachenreiter einführen will),
Botentaube (kontrolliert Taube im Umkreis von 10 m und macht sie zu einer Botentaube),
Gegenstand beseelen (sprechender Hut/Buch/Stab etc.),
Heilkraut finden,
Schmerzen verursachen (falls es den Zauber nicht schon gibt),
falsches Gold (erschafft 10 falsche Lunare für 1 Woche),
Besenrein (belebt einen Besen, der das Zimmer putzt/Bad einlässt),
Feenfüße (beseelt einen Gegenstand und verleiht ihm kleine Füße, so dass dieser hinter seinem Herrchen hinterher läuft),
Sanduhr (lässt eine Sanduhr entstehen, die eine exakte vorher bestimmte Zeit läuft)...
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Halte dich nicht zurück, formuliere sie aus und wir können darüber diskutieren.
Wie wäre es mit den nachfolgenden Zaubern?:
Kontrolle über nicht beschwörbare Felswesen der Stufe IV
Klingt für mich nach Großritual/Zeremonie/Worauf jetzt auch immer die Entscheidung gefallen ist.
Baumwandler anlocken
Okay. Grad 3-4 würde ich sagen.
Feen anlocken
Von Grad 0 bis Grad 5, je nach Mächtigkeit.
Statue beleben (Gargoyl erschaffen)
Grad 5, aber nur kurzfristig.
Untoten dauerhaft beleben (1 monat)
Irgendeine Meisterschaft, die mit der Ressource Kreatur zusammenarbeitet
Untotenhorde erwecken (10 Stück)
Großritual.
Rattlinge kontrollieren (4 Stück)
Willenloser Diener, zweimal verstärkt gewirkt.
Kleidungsfarbe ändern
Grad 0.
Geisterschwert/Axt erstellen, Geisterbogen erstellen, Geisterschild erstellen, Geister(Wurf)Speer erstellen
Wyvern kontrollieren (wenn man Drachenreiter einführen will)
Grad 4, würde ich sagen. Wahrscheinlich auch eher Großritual.
Botentaube (kontrolliert Taube im Umkreis von 10 m und macht sie zu einer Botentaube)
Möglich durch Kombination aus Tierfreund und Tierischer Bote.
Gegenstand beseelen (sprechender Hut/Buch/Stab etc.)
Uff, hängt von der Intelligenz des beseelten Gegenstand ab. Kann von Grad 1 bis Grad 5 reichen.
Heilkraut finden
Je nach Effektivität. Ein Bonus von +2/+3 könnte einfach nur Grad 1 sein, ein automatischer Fund hingegen Grad 4.
Schmerzen verursachen (falls es den Zauber nicht schon gibt)
Gibt es schon, siehe Fluch der Schmerzen (Todesmagie)
falsches Gold (erschafft 10 falsche Lunare für 1 Woche)
Uff, schwierig einzuschätzen. Je nachdem wie gut die Fälschung sein soll, Grad 2 bis Grad 4.
Besenrein (belebt einen Besen, der das Zimmer putzt/Bad einlässt)
Grad 0, Bewegungsmagie, analog zur magischen Feder, wenn er NUR das Zimmer putzen soll. Grad 1-2, wenn du einen vollumfänglichen Diener haben möchtest.
Feenfüße (beseelt einen Gegenstand und verleiht ihm kleine Füße, so dass dieser hinter seinem Herrchen hinterher läuft)
Im Prinzip möglich durch "Lasten heben" bei Bewegungsmagie (Grad 2).
Sanduhr (lässt eine Sanduhr entstehen, die eine exakte vorher bestimmte Zeit läuft)...
Grad 1, Erkenntnismagie.
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Kontrolle über nicht beschwörbare Felswesen der Stufe IV
Klingt für mich nach Großritual/Zeremonie/Worauf jetzt auch immer die Entscheidung gefallen ist.
ok
Baumwandler anlocken
Okay. Grad 3-4 würde ich sagen.
Schulen Natur3
Typus Herbeirufung
Schwierigkeit 21
Kosten 10V2
Zauberdauer 5 Minuten
Reichweite 5 km
Wirkung Lockt ein Wesen vom Typus Baumwandler an, sofern sich eines in der Nähe befindet, ohne es zu kontrollieren.
Wirkungsdauer sofort
Feen anlocken
Von Grad 0 bis Grad 5, je nach Mächtigkeit.
Schulen Licht2, Schatten2
Typus Herbeirufung
Schwierigkeit 21
Kosten 8V2
Zauberdauer 10 Ticks
Reichweite 5 km
Wirkung Ruft ein Wesen vom Typus Fee herbei, sofern sich eines in der Nähe befindet, ohne es zu kontrollieren.
Wirkungsdauer sofort
Statue beleben (Gargoyl erschaffen)
Grad 5, aber nur kurzfristig.
Schulen Fels5
Typus Herbeirufung
Schwierigkeit 30
Kosten K16V8
Zauberdauer 10 Ticks
Reichweite 5 m
Wirkung Belebt eine Statue und macht sie zu einem Gargoyl der völlig unter der Kontrolle des Zauberers steht
Wirkungsdauer kanalisiert
Untoten dauerhaft beleben (1 monat)
Irgendeine Meisterschaft, die mit der Ressource Kreatur zusammenarbeitet
ok.
Untotenhorde erwecken (10 Stück)
Großritual.
ok
Kleidungsfarbe ändern
Grad 0.
Schulen Illusion0
Typus Illusion
Schwierigkeit 15
Kosten K4V1
Zauberdauer 3 Ticks
Reichweite Berührung
Wirkung Lässt die Kleidung die Farbe wechseln.
Wirkungsdauer kanalisiert
So das für heute... :-)
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Todesomen
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Tod 2, Illusion 2, Beherrschung 2 |
Typus | Moral |
Schwierigkeit | GW |
Kosten | 8V2 |
Zauberdauer | 5 Ticks |
Reichweite | 5 Meter |
Wirkung | Das Opfer nimmt in den Kommenden 7 Tagen Omen und Visionen seines Todes wahr. Dies kann durch kurze Visionen, Träume oder ähnliches geschehen. Wie das Opfer darauf reagiert liegt in Spielleiternentscheid, das Opfer könnte verängstigt sein, verwirrt oder schlicht und einfach 'seine letzten Tage' durchfeiern wollen. Dieser Zauber wird oft als Strafe eingesetzt, oder um das Opfer mürbe zu machen, oder zu verjagen. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.), Reichweite |
2 EG (Kosten +2V2) | Die Visionen werden sehr grausamen und erschreckend, das Opfer erleidet nach Willenskraft Tagen einen Malus von 2 Punkten um Furcht jeder Art zu widerstehen und ist im allgemeinen sehr verängstigt. Die Wirkung hört nach 7 minus Willenskraft Tagen auf. |
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Klingt für mich auch nach Beherrschung...
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Packe ich mal mit rein, weil es Ähnlichkeit zu "Suggestion" und "Furcht" hat.
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Zauberschild
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Wind 1, Schutz 1, Bewegung 1 |
Typus | Schutzfeld |
Schwierigkeit | 18 |
Kosten | K4V1 |
Zauberdauer | 2 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Der Zauber erschafft ein unsichtbares, nicht stoffliches Schild mit dem der Magier Fernkampfangriffe abwehren kann so als wenn er ein Schild tragen würde. Das Schild darf nicht gegen Nahkampfangriffe oder Zauber die gegen die Verteidigung gewirkt werden eingesetzt werden Der dafür verwendete Wert entspricht der Zauberschule -3. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
3 EG (Kosten +K1V1) | Der verwendete Wert für die aktive Verteidigung entspricht der Zauberschule. Des weiteren darf das Schild auch gegen Zauber die gegen die Verteidigung gewirkt werden verwendet werden. |
Sinn des ganzen ist es Magier nicht zu nötigen Akrobatick zu steigern oder ein Schild zu tragen um sich gegen Fernkampf und Zauber aktiv wehren zu können. Ein echter Schild ist immernoch besser (Merkmale, Verteidigung, hohe Gegenstand Q) und auch Akrobatick allein ist sicherlich deutlich vielseitiger aber man hat so zumindest eine Alternative.
Edit:
Verstärkung Kosten & EG angepasst.
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Zauberschild
Gefühlt hätte ich den einen Grad höher gepackt. Wind- und Schutzmagie unterschreibe ich vorbehaltlos, bei Bewegungsmagie sperrt es sich aber etwas in mir. Vor allem beim Fluff: bei Windmagie wird der Zaubernde ja vermutlich von Wind geschützt welcher Pfeile und Bolzen ablenkt, bei Schutzmagie kann ich mir als Ausprägung ein tatsächliches magisches Feld vorstellen. Bei Bewegung tue ich mir schon etwas schwerer... würde das zB bedeuten, dass der Zauberer ständig ruckartige Bewegungen macht, welche es erschwert, ihn zu treffen?
Grundsätzlich finde ich aber den Spruch sehr fein und auch sehr brauchbar.
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Bei Bewegung tue ich mir schon etwas schwerer... würde das zB bedeuten, dass der Zauberer ständig ruckartige Bewegungen macht, welche es erschwert, ihn zu treffen?
Warum muss sich der Zauberer bewegen, wenn es doch auch die Geschosse tun können, die in den Schutzbereich des Zaubers kommen?
Wobei es mir bei der Beschreibung von Stigma eher so vorkommt, als ob der Zauberer halt ein Schild an die Hand/den Arm gezaubert bekommt, mit dem dieser selbst Geschosse abwehren kann (wie halt als wenn man ein normales Schild hätte).
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Punkt für dich Yinan, dass wäre natürlich eine Möglichkeit. Danke.
Und ja, auch ich hatte das mit einer Art Schild im Kopf beim Lesen.
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Den höheren Grad wollte ich nicht weil der Spruch leicht zugänglich sein soll und möglichst nicht zu viel Fokus binden soll (Man kann ja auch ein Schild in die Hand nehmen oder lernen flick flacks zu machen IYAYAYAYAYAYAAA). Des Weiteren tut man sich mit dem Zauber keinen Gefallen wenn man nur die nötigsten Punkte reinsteckt.
Was ich überlegt habe war die Verstärkung erst für 3 oder sogar 4 EG zu geben, das passt zwar nicht ins übliche System, sorgt aber dafür das der starke Effekt erst (verlässlich) später zu erreichen ist.
Und nein es wird kein Gegenstand erschaffen sonder ein Schutzfeld und so wie Yinan sagte - wir schubsen die Angriffe beiseite. Hatte auch überlegt den Schild noch in Schicksalsmagie zu packen. Eigentlich wäre sogar Bannmagie eine Option grade mit der Verstärkung. Die beiden Schulen erst ab 3
Nochmal eine Klarstellung:
Es wird ein regeltechnischer Schild (mit Einschränkungen) "erschaffen", kein greif oder sichtbarer Schild. Wer möchte kann von einem glimmern in der Luft umgeben sein. Natürlich kann man auch ein ätherisches Schild haben wer das mag aber man kann sich nicht draufsetzen um damit zu rodeln (idee für einen Alltagszauber!)
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3 EG bei niedrigstufigen Zaubern sind nicht so ungewöhnlich. Selten, aber nicht ungewöhnlich.
Allerdings könnte man im normalen Schema mit +K1V1 und Grundkosten von K4V1 bleiben. Das zweite ist nur Notation, das andere inhaltliche Kritik.
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Asche zu Asche
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Tod 1, Feuer 1 |
Typus | Schaden |
Schwierigkeit | 18 |
Kosten | 4V1 |
Zauberdauer | 5 Ticks |
Reichweite | 5 Meter |
Wirkung | Eine Leiche bis zu Größenklasse 5 (keine Untoten) wird zu einem Haufen Asche, die Menge er Asche entspricht der Menge nach einer Einäscherung. Kleidung und Ausrüstung bleiben hiervon unberührt. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.), Reichweite |
2 EG (Kosten +1V1) | Es kann eine Leiche bis Größenklasse 8 eingeäschert werden. |
Im guten werden auf diese Weise Leichen vernichtet, welche eine Seuche übertragen, oder sich in Untote verwandeln könnten. Im bösen kann man damit ein Mordopfer verschwinden lassen.
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Chanil, das ist ein sehr feiner Zauber. Ich versuch es auch wieder einmal: da ich gerade über ein Abenteuer in der Wüste nachdenke...
Sandstrahl
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Stein 1, Kampf 2 |
Typus | Schaden |
Schwierigkeit | VTD des Ziels |
Kosten | 5V2 |
Zauberdauer | 8 Ticks |
Reichweite | 10 Meter |
Wirkung | Aus der Hand (wahlweise aus dem Mund) schießt ein Strahl aus feinem Sand. Der Getroffene erleidet 2W6+2 Punkte Schaden mitt dem Merkmal Scharf 2. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.), Reichweite |
1 EG (Kosten +1V1) | Das Ziel erleidet zusätzlich für 30 Ticks den Zustand Geblendet 1. |
Diesen Zauber werde ich einer noch nicht genau festgelegten Kreatur verpassen, vermutlich einem Feenwesen.
Und hier noch ein Zauber für Büchernarren:
Imprägnierung
Eigenschaft | Wert |
Schule | Wasser 1, Schutz 1 |
Typus | Schutzfeld |
Schwierigkeit | 18 |
Kosten | K4V1 |
Zauberdauer | 1 Ticks |
Reichweite | Berührung |
Wirkung | Ein Schriftstück (Buch, Foliant, Schriftrolle) wird davor bewahrt, von Wasser beschädigt zu werden. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, kanalisierter Fokus, verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
1 EG (Kosten +1V1) | Ein zweites Schriftstück kann vor schädlicher Feuchtigkeit bewahrt werden. |
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Imprägnierung
Warum nur für Bücher und Schriftstücke? Der Zauber könnte doch für verschiedene Objekte verwendet werden, die nicht nass werden dürfen. Ich kann mir gut vorstellen, dass man damit auch sein Pfeifenkraut oder ähnliches schützen kann.
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Imprägnierung - Ich würde eine Lastbeschränkung machen, Gegenstand normal bis Last 1, Verstärken bis Last 3. Guter Zauber, passt in die Alltagsmagie hinein, vielleicht ergänze ich die Sammlung um einige der Zauber die in den letzten Tagen hier aufgetaucht sind.
Asche zu Asche finde ich auch Klasse und werden den Zauber einen jungen Geistreißer zukommen lassen in meiner Spielrunde.
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Imprägnierung
Warum nur für Bücher und Schriftstücke? Der Zauber könnte doch für verschiedene Objekte verwendet werden, die nicht nass werden dürfen. Ich kann mir gut vorstellen, dass man damit auch sein Pfeifenkraut oder ähnliches schützen kann.
Ich würde den Zauber ja am liebsten mit der Verbesserung "Wasserfest" aus MSK, S. 91 verbinden.
Imprägnierung
Eigenschaft | Wert |
Schule | Wasser 1, Schutz 1 |
Typus | Schutzfeld |
Schwierigkeit | 15 |
Kosten | K1 |
Zauberdauer | 1 Ticks |
Reichweite | Berührung |
Wirkung | Der berührte Gegenstand erhält die Verbesserung Wasserfest auf Stufe 1 (siehe MSK, S. 91). |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, kanalisierter Fokus, verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
1 EG (Kosten +K1V1) | Die Wirkung erhöht sich auf Wasserfest (Stufe 2) |
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Großes Kompliment an alle die sich hier so tolle Gedanken machen, sind echt gute Ideen dabei.
Gibt es zufällig irgendwo eine Zusammenfassung oder sucht man sich das im Zweifel selber heraus?
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In der Splitterwiki sind sie in einem aufgehübschten PDF zusammengefasst bis zu einem gewissen Zeitpunkt.
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Warum nur für Bücher und Schriftstücke?
@Fenrath und JohnLackland: Das ist eine wirklich gute Frage. Ich hatte einfach bei der Erstellung nur Schriftstücke im Sinn. Allerdings könnte ich mir auch gut eine Lastbeschränkung vorstellen.
@Seldom: danke für den Tipp. Die Verbesserung Wasserfest werde ich mir heute Abend im MSK ansehen wenn ich nach Hause komme.
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Zusammen stehen wir, zusammen gehen wir (Spruch) [Aura des Lebensbandes]
Schulen: Heilung 5, Schicksal 4
Typus: Aura, Leben, Verständigung
Schwierigkeit: 30
Kosten: K20V5
Zauberdauer: 15 Ticks
Reichweite: Zauberer
Wirkung: Sämtlicher Schaden, den der Zauberer und bis zu 3 weiteren bestimmten Wesen erleiden, kann auf die unter der Zauberwirkung stehenden Personen aufgeteilt werden. Alle müßen freiwillig dem Zauber zustimmen. Entschlossenheitsproben um die Kanalisierung aufrechtzuerhalten werden gegen den höchsten Einzelschaden gewürfelt. Der Zauber ist nicht mit anderen Zaubern des Typus Leben kombinierbar.
Wirkungsdauer: kanalisiert
Wirkungsbereich: 5m
Erfolgsgrade: Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s.u.), Verzehrter Fokus
2EG: (Kosten +K4V4) Es können bis zu 5 Personen bestimmt werden
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Diablo: Lebensband :D
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Schlaflos
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Beherrschung 2, Stärkung 2 |
Typus | Mental |
Schwierigkeit | 21 |
Kosten | K8V2 |
Zauberdauer | 5 Ticks |
Reichweite | Selbst |
Wirkung | Der Zauberer erhält einen Bonus von 3 Punkten auf Proben, um den Zustand Schlaf zu widerstehen und seine Widerstände erhöhen sich um 3, wenn er von einem Angriff mit diesen Effekt getroffen wird. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
2 EG (Kosten +2V2) | Der Bonus erhöht sich auf 5 Punkte. |
[/quote]
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Umblättern
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Bewegung 0, Luft 0 |
Typus | Telekinese |
Schwierigkeit | 15 |
Kosten | K1 |
Zauberdauer | 5 Ticks |
Reichweite | 5 Meter |
Wirkung | Der Zauberer kann die Seiten eines Buches nach belieben umblättern um in dem Buch zu lesen, die Seiten werden auch so fixiert dass sie nicht durch Windstöße oder die Schwerkraft umgeblättert werden können. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.), Reichweite |
2 EG (Kosten +K2V1) | Der Zauberer kann nicht nur umblättern und die Seiten fixieren, er kann das komplette Buch bewegen, sogar schweben lassen. Auf diese Weise kann er das Buch ohne weitere Hilfen auf der richtigen Höhe halten, oder sogar über Kopf (als Bettlektüre). |
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Stumpfe Waffe
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Sinn des Zaubers ist es, Ziele mit Betäubungsschaden ruhig zu stellen, ohne ihnen größere Verletzungen zuzufügen. Die Basisvariante reduziert dabei (dank Streiftreffer) den erlittenen echten Schaden, während die verstärkte Variante dieses Problem vollständig umgeht.
Freund des Schützen
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Sinn des Zaubers ist es, einerseits die sinnvolle Verwendung von Schusswaffen auf Tieren zu ermöglichen (passend zur Reiterkampfmeisterschaft Schwelle 2) und andererseits Akrobatik als Pflichtfertigkeit für Fernkämpfer (Angriffe meist im Fernkampf, Fehlen einer Meisterschaft wie Veteran des Kampfgetümmels) zu relativieren.
Betäubungsfluch
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Sinn des Zaubers ist es, die lebendige Gefangennahme von mächtigen Wesenheiten zu ermöglichen, ohne dass das mühevolle Ungleichgewicht "Wir werden schwächer, es bleibt gleich stark" zusätzlich riesigen Einfluss hat.
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Stumpfe Waffe
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Sinn des Zaubers ist es, Ziele mit Betäubungsschaden ruhig zu stellen, ohne ihnen größere Verletzungen zuzufügen. Die Basisvariante reduziert dabei (dank Streiftreffer) den erlittenen echten Schaden, während die verstärkte Variante dieses Problem vollständig umgeht.
Die Wirkung ergibt keinen Sinn. Man muss kein Manöver ansagen, sondern einfach entsprechend einen EG ausgeben. Alternativer Vorschlag (EDIT: qivis' Vorschlag folgend):
Stumpfe Waffe
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Betäubungsfluch
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Sinn des Zaubers ist es, die lebendige Gefangennahme von mächtigen Wesenheiten zu ermöglichen, ohne dass das mühevolle Ungleichgewicht "Wir werden schwächer, es bleibt gleich stark" zusätzlich riesigen Einfluss hat.
Ich würde als Verstärkung eher dann vorschlagen, dass das Merkmal "Betäubungsimmunität" teilweise ignoriert wird.
Betäubungsimmunität: Das Wesen kann nicht betäubt oder auf andere Weise bewusstlos gemacht werden. Es ist immun gegen Betäubungsschaden und die Zustände Bewusstlos und Schlafend.
Durch die Verstärkung, die dann wohl eher 2 bis 3 EG Kosten sollte, wird dann die Immunität gegen Betäubungsschaden und den Zustand Bewusstlos aufgehoben. Die Immunität gegen Schlafend würde ich lassen, sonst wird es zu einfach, meine Meinung nach.
Ansonsten handelt es sich dabei meiner Meinung nach definitiv um eine Veränderung des Körpers, also sollte der Zauber gegen die KW gerichtet sein. Das heißt, dass die Schule "Beherrschung" nicht dazu passt, meine Meinung nach. Eher würde ich vorschlagen, dass als zweite Zauberschule Todesmagie oder Stärkungsmagie genommen wird. Dabei tendiere ich zur Todesmagie.
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Seldom, die Wirkung ergibt Sinn. Wenn du (sei es durch aktive Abwehr oder schlechtes Würfeln) KEINEN EG mehr übrig hast, verursachst du vollen echten Schaden. Um das zu reduzieren, wird daraus ein Streiftreffer, der weniger echten (und damit ungewollten) Schaden verursacht. Ab einem EG ist die Wirkung natürlich vernachlässigbar, aber hey, es ist ein Grad-0-Zauber. (Das steht übrigens auch unter dem Zauber als Erklärung :()
@Betäubungsimmunität: Finde ich gut, passe ich an.
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Seldom, die Wirkung ergibt Sinn. Wenn du (sei es durch aktive Abwehr oder schlechtes Würfeln) KEINEN EG mehr übrig hast, verursachst du vollen echten Schaden. Um das zu reduzieren, wird daraus ein Streiftreffer, der weniger echten (und damit ungewollten) Schaden verursacht. Ab einem EG ist die Wirkung natürlich vernachlässigbar, aber hey, es ist ein Grad-0-Zauber. (Das steht übrigens auch unter dem Zauber als Erklärung :()
Ich würde sagen, dass du es dir da zu kompliziert machst. Verpass die Waffe das Merkmal "Stumpf" als Grundwirkung und das ist dann auch für einen Grad-0-Zauber angemessen, meine Meinung nach.
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Ich hatte mich von der Grundidee her eher an der Wirkungskonzeption von Schlaf (normal: nützlicher Effekt, verstärkt: gewollter Effekt) orientiert, aber da Stumpf keine Katastrophe ist ... ist deine Variante letzten Endes vermutlich sinnvoller :)
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Ich würde sagen, dass du es dir da zu kompliziert machst. Verpass die Waffe das Merkmal "Stumpf" als Grundwirkung und das ist dann auch für einen Grad-0-Zauber angemessen, meine Meinung nach.
Und per Auge des Zauberers mache ich dann alle Waffen der Gegner stumpf für Kosten von je K1? ;)
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Ich würde sagen, dass du es dir da zu kompliziert machst. Verpass die Waffe das Merkmal "Stumpf" als Grundwirkung und das ist dann auch für einen Grad-0-Zauber angemessen, meine Meinung nach.
Und per Auge des Zauberers mache ich dann alle Waffen der Gegner stumpf für Kosten von je K1? ;)
Nicht für K1, sondern für K5V2! Und mit einer Zauberdauer von 10 Ticks finde ich eine offensive Anwendung dann auch angemessen.
Eventuell sollte man aber dann die Wirkung explizit auf Objekte beschränken. Wenn der Gegner also mit Zähnen und Klauen dich zerreißen will, hilft der Zauber auch nicht viel.
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Und per Auge des Zauberers mache ich dann alle Waffen der Gegner stumpf für Kosten von je K1? ;)
Genau das sollte eben nicht passieren. Auch wenn das zugegebenermaßen mit der ursprünglichen Variante auch und nur wenig komplizierter möglich wäre. Wobei ich auf dem entsprechenden Heldengrad die Motivation eine neue Waffe zu ziehen für ein interessantes Kampfmoment für die entsprechend erhöhten Fokuskosten finde.
@Seldom: Siehe Wirkung; die berührte Waffe, da steht nichts von Personen. :)
Nachtrag:
Vielleicht sollte man es auf verzauberte Person anpassen, aber dann passt es nicht so gut ins typische Waffenschema und wäre eher ein Fluch oder so etwas. Oder wie wäre es mit der Auswahl, ob Betäubungsschaden oder echter Schaden verursacht wird, dann entfällt die Missbrauchskomponente, außer jemand schlägt mittels Suggestion Betäubungsschaden vor. *schmunzel*
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Oder die Wirkung des Zaubers ändern
"Für das freie Manöver Betäubungsschlag ist kein EG nötig"
Dann ist eine offensive Anwendung des Zaubers nicht möglich :)
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Oder die Wirkung des Zaubers ändern
"Für das freie Manöver Betäubungsschlag ist kein EG nötig"
Dann ist eine offensive Anwendung des Zaubers nicht möglich :)
Stimmt, das ist tatsächlich eine sehr einfache Lösung.
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Stumpfe Waffe
[spoiler]Eigenschaft | Wert |
Schulen | Fels 0, Kampf 0 |
Typus | Schaden, Waffe |
Schwierigkeit | 15 |
Kosten | K1 |
Zauberdauer | 5 Ticks |
Reichweite | Berührung |
Wirkung | Die berührte Waffe ist in der Lage das Manöver "Betäubungsschlag" ohne Erfolgsgradkosten anzusagen. Dieser Zauber kann nicht mit anderen Zaubern kombiniert werden, die ebenfalls vom Typus Schaden und Waffe sind. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Verstärken (s.u.) |
2 EG (Kosten +K1V1) | Der Schaden der Waffe erhöht sich um einen Punkt. |
Du meinst so in der Art?
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Klingt gut.
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Zauberschleuder
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Wind 2, Kampf 2 Bewegung 2 |
Typus | Waffe |
Schwierigkeit | 21 |
Kosten | K8V2 |
Zauberdauer | 10 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Der Zauber erschafft ein unsichtbares, nicht stoffliche Schleuder mit dem der Magier Fernkampfangriffe durchführen kann so als wenn er ein Schleuder tragen würde. Der dafür verwendete Wert entspricht der Zauberschule -3. Die Zauberschleuder verbraucht keine Munition, ansonsten gelten alle Regeln des normalen Fernkampfes. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
3 EG (Kosten +K2V2) | Der verwendete Wert für Angriffe entspricht der Zauberschule. Die Zauberschleuder gilt für Zauber und Meisterschaften als Schleuder / als mit der Fertigkeit Schusswaffen geführt und kann entsprechend von Zaubern und Manövern profitieren
|
Weil Magier mit Schleudern blöd aussehen und magische Geschosse verschießen viel cooler ist.
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Zauberschleuder
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Wind 2, Kampf 2 Bewegung 2 |
Typus | Waffe |
Schwierigkeit | 21 |
Kosten | K8V2 |
Zauberdauer | 10 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Der Zauber erschafft ein unsichtbares, nicht stoffliche Schleuder mit dem der Magier Fernkampfangriffe durchführen kann so als wenn er ein Schleuder tragen würde. Der dafür verwendete Wert entspricht der Zauberschule -3. Die Zauberschleuder verbraucht keine Munition, ansonsten gelten alle Regeln des normalen Fernkampfes. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
3 EG (Kosten +K2V2) | Der verwendete Wert für Angriffe entspricht der Zauberschule. Die Zauberschleuder gilt für Zauber und Meisterschaften als Schleuder und kann entsprechend von Zaubern und Manövern profitieren. |
Weil Magier mit Schleudern blöd aussehen und magische Geschosse verschießen viel cooler ist.
Nur das du kein Manöver von Schusswaffen mit der Schleuder einsetzen kannst, da sie ja nicht über Schusswaffen benutzt wird.
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Laut GW S 187 sind Schleudern Schusswaffen.
Das man für Manöver trozdem Schusswaffen steigern muss ist mir klar (um sie mit EP zu kaufen). Ansonsten hebt der Zauber klar die Beschränkung auf und sagt: Mit diesem Zauber darfst du das umgehen. Eventuell hätte man schreiben können (bei EG)
Der verwendete Wert für Angriffe entspricht der Zauberschule. Die Zauberschleuder gilt für Zauber und Meisterschaften als Schleuder / als mit der Fertigkeit Schusswaffen geführt und kann entsprechend von Zaubern und Manövern profitieren
Spannender sind eher die FK Meisterschafften von Kampf und Bewegungsmagie. Dafür ist das ganze primär.
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Nur das du kein Manöver von Schusswaffen mit der Schleuder einsetzen kannst, da sie ja nicht über Schusswaffen benutzt wird.
Was ich bei einer "Nebenwaffe" für Magier aber auch völlig okay finde. Das ganze dient ja nur dazu, im Kampf eben auch abseits weiterer Zauber mit "Magier-Style" angreifen zu können.
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Laut GW S 187 sind Schleudern Schusswaffen.
Das man für Manöver trozdem Schusswaffen steigern muss ist mir klar (um sie mit EP zu kaufen). Ansonsten hebt der Zauber klar die Beschränkung auf und sagt: Mit diesem Zauber darfst du das umgehen. Eventuell hätte man schreiben können (bei EG)
Der verwendete Wert für Angriffe entspricht der Zauberschule. Die Zauberschleuder gilt für Zauber und Meisterschaften als Schleuder / als mit der Fertigkeit Schusswaffen geführt und kann entsprechend von Zaubern und Manövern profitieren
Spannender sind eher die FK Meisterschafften von Kampf und Bewegungsmagie. Dafür ist das ganze primär.
Ja, das sollte expliziter erwähnt werden.
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Und noch ein "wichtiger" style Zauber
Schweben
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Bewegung 0 |
Typus | Telekinese |
Schwierigkeit | 15 |
Kosten | K1 |
Zauberdauer | 7 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Der Zauber kann bis zu 20 cm über dem Boden schweben. Als Boden gilt ein / der Untergrund der das Gewicht des Zauberers auch ohne den Zauber tragen kann. Das Gewicht des schwebenden bleibt erhalten und seine Auswirkung auf den Untergrund bleiben weitgehend erhalten: Im Wasser geht er unter, in ein Loch fällt er und eine Druckfalle wird ausgelöst. Alle anderen Regeln zu Bewegung oder etwa Sprüngen gelten unverändert. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
2 EG (Kosten +K1V1) | Der Zauberer erhält einen Bonus von 1 Punkt für Sprünge und Stürtze.
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Text angeppast
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Typus müsste Elementarkontrolle und evtl. Telekinese sein (orientiert an Levitieren und Fliegen). Wie Levitieren und Fliegen würde ich den Zauber außerdem der Windmagie zugänglich machen und als Grad 0 Zauber sollte vielleicht wie bei Levitieren oder Fliegen die Geschwindigkeit in irgendeiner Form begrenzt bzw. verringert sein.
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Man sollte vor allem damit auch bedenken, das man damit quasi sämtliche Bodenfallen umgehen kann, die durch drauf treten ausgelöst werden.
Das ist also für einen Grad 0 Zauber doch schon recht mächtig.
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Das könnte durch einen Passus angepasst werden:
"Das Gewicht des schwebenden bleibt erhalten und seine Auswirkung auf den Untergrund bleiben weitgehend erhalten: Im Wasser geht er unter, in ein Loch fällt er und eine Druckfalle wird ausgelöst. "
Ansonsten guter Einwand. Ich finde es interessant auf was tatsächlich alles geachtet wird, ich hätte das komplett übersehen.
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Danke das ist ein guter passus, habe das mal übernommen. Jetzt ist es wirklich einfach ein Gimmick (das es sein soll) für den eitlen Magier. Geschwindigkeit senken würde den Zauber zu sehr beschneiden, man hat quasi nichts davon das man schwebt. Windmagie wollte ich mal nicht drin haben, die muss nicht alles von Bewegung räubern was es gibt.
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Windmagie wollte ich mal nicht drin haben, die muss nicht alles von Bewegung räubern was es gibt.
Windmagie und Bewegungsmagie haben nur eine sehr geringe Überschneidung. Aber dein Schweben Zauber sollte ganz klar auch zur Windmagie gehören, da es Levitation und Fliegen auch tun.
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Boah, mit dem Zauber kann ja ein Gnom seine Größe effektiv um 20 cm vergrößern, viel zu stark. ;)
Wobei ich durchaus sehe, warum gerade eitle Menschen diesen Zauber lernen, damit kann man prima verhindern, dass deine Schuhe durch Dreck schmutzig werden!
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Verfall aufhalten
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Natur 1, Heilung 1, Tod 1, Verwandlung 1 |
Typus | Alter, Leben, Objekt |
Schwierigkeit | 18 |
Kosten | 4V1 |
Zauberdauer | 6 Ticks |
Reichweite | Berührung |
Wirkung | Eines oder mehrere Objekte mit einer Gesamtlast von 3, werden für 7 Tage vor dem Verfall bewahrt. Auf diese Weise können Nahrung, Kräuter, aber auch Leichen vor dem verderben oder der Verwesung bewahr werden. Nach Ende der 7 Tage geht die Alterung der Objekte normal weiter und Verfall und Verwesung treten wie gewohnt auf, außer der Zauber wird erneut auf das oder die Objekte gelegt. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
3 EG (Kosten +K2V2) | Das Objekt, die Objekte können eine Gesamtlast oder Größenklasse von 7 haben.
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Diese Magie wird generell für jede Form der Vorratshaltung in verschiedener Stärke genutzt. Gerüchte Weise soll es Gefäße geben, welche dauerhaft verzauber wurden um alles darin ewig bewahren zu können. Auch soll es in verschiedenen Kulturen üblich sein, dass Würdenträger durch eine rituelle Variante des Zaubers nach ihrem Tod auf ewig bewahrt werden. Einige Nekromanten hingegen sollen diese Magie nutzen um ihre untoten Diener vor dem Verfall zu bewahren.
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Wird während der Wirkungsdauer des Zaubers ein Zauber auf das Objekt gesprochen, welcher den Verfall beschleunigen soll, wird der Zauber um die EG dieses Zaubers erschwert.
Unnötig, die Dauer wird einfach entsprechend verlängert. Jedoch würde ich die Einschränkung durch die Größenklasse rauslassen. Stattdessen wäre es sinnvoll, zu schreiben, dass der Zauber auf eine Leiche bis Größenklasse 7 gewirkt werden kann. Auf diese Weise können nicht nur tote Gnome mit diesem Zauber behandelt werden.
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Hast du das so gedacht?
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Eher so...
Verfall aufhalten
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Natur 1, Heilung 1, Tod 1, Verwandlung 1 |
Typus | Alter, Leben, Objekt |
Schwierigkeit | 18 |
Kosten | 4V1 |
Zauberdauer | 6 Ticks |
Reichweite | Berührung |
Wirkung | Ein oder mehrere Objekte mit einer Gesamtlast von 3 oder eine Leiche eines Wesen bis GK 7 werden für die Wirkungsdauer vor dem Verfall bewahrt. Auf diese Weise können Nahrung, Kräuter und Leichen vor dem Verderben oder der Verwesung bewahrt werden. Nach Ende der Wirkungsdauer geht die Alterung der Objekte normal weiter und Verfall und Verwesung treten wie gewohnt auf. |
Wirkungsdauer: | 7 Tage |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.), Wirkungsdauer |
2 EG (Kosten +K1V1) | Es können Objekte mit einer Gesamtlast von 7 oder eine Leiche bis zu GK 10 verzaubert werden.
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Der Rest sollte sich aus den grundlegenden Regeln ergeben.
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Sehr schön! Danke dir!
Den werde ich mal meiner Gruppe Vorschlagen, ein einfacher und sehr praktischer Zauber.
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Die Namen der Toten
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Erkenntnis 2, Tod 2 |
Typus | Hellsicht, Objekt, Wahrnehmung |
Schwierigkeit | 21 |
Kosten | 8V2 |
Zauberdauer | 6 Ticks |
Reichweite | Berührung |
Wirkung | Wenn der Zaubernde zumindest einen Teil der sterblichen Überreste eines intelligenten Wesens berührt, kann er durch diesen Zauber den Namen des Toten erfahren. Sogar Titel und Ehrungen oder zumindest deren ungefähre Bedeutung. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
2 EG (Kosten +1V1) | Der Zaubernde erhält viele Details aus dem Leben des Toten. Wo der Verstorbene her kommt, was er im Leben getan hat. Wie der Tote gestorben ist, wird durch diesen Zauber jedoch nicht enthüllt.
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Priester von Totengöttern nutzen diese Magie im Regelfall um unbekannte Tote unter ihrem Namen beerdigen zu können, damit Ihre Seelen in der Geisterwelt, oder gar in der Welt der Götter ihren Frieden finden mögen.
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Leichnam erspüren
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Erkenntnis 3, Tod 3 |
Typus | Hellsicht, Objekt, Wahrnehmung |
Schwierigkeit | 24 |
Kosten | 12K3 |
Zauberdauer | 10 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Der Zaubernde spürt alle sich im Wirkungsbereich befindlichen Leichen, oder Leichenteile intelligenter Wesen. Egal ob sich diese auf, in oder unter der Erde befinden, oder in einem fleischfressenden Raubtier. Der Zauber ist nicht dazu geeignet Untote zu erkennen, diese werden nur als Leichnam gespürt. |
Wirkungsdauer | Kanalisiert |
Wirkungsbereich | 5 m |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s.u.), Verzehrter Fokus, Wirkungsbereich |
2 EG (Kosten +2V2) | Der Zaubernde ist auch dazu in der Lage Untote als solche zu identifizieren.
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Priester von Totengöttern nutzen diese Magie im Regelfall um die Leichen von Toten zu finden, welche kein ordentliches Begräbnis erhalten haben um diese ordentlich beerdigen zu können. Gerade auf alten Schlachtfeldern, welche noch immer von den ruhelosen Geistern der verstorbenen Kämpfer heimgesucht werden ist dieser Zauber besonders hilfreich. Auch im Kampf gegen Untote findet dieser Zauber gerne Verwendung um nicht überrascht zu werden. Nekromanten hingegen nutzen diesen Zauber oft für weit aus weniger edle Absichten.
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Ich würde noch ein Zeitlimit einbauen, wie lange etwas als eine "Leiche" wahrgenommen wird.
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Wie wärs mit "Solange der Zauber kanalisiert wird und sich der Leichnam in Wirkungsreichweite befindet"? Wie halt alle kanalisierten Zauber mit einem Wirkungsbereich...
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Oder meinst du bis zu welchem Verfallsgrad der Leiche? Knochen können sehr sehr alt werden, sogar versteinern.
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Oder meinst du bis zu welchem Verfallsgrad der Leiche? Knochen können sehr sehr alt werden, sogar versteinern.
Genau, hier würde ich nämlich mich fragen, ob Fossilien noch als Leichname zählen. Oder Asche und dergleichen.
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Ich würde beides nicht mal ausschließen. Sind ja die Überreste von Sterblichen und nur darum geht es ja, ist immerhin ein Stufe 3 Zauber mit sehr begrenzter Wirkung. Da sollte die Wirkung in dem begrenzten Bereich dafür um so größer sein.
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Die sanfte Hand
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Leben 1, Tod 1, Schicksal 1 |
Typus | Schaden |
Schwierigkeit | 18 |
Kosten | 4V1 |
Zauberdauer | 10 Ticks |
Reichweite | Berührung |
Wirkung | Wird ein freiwilliges Ziel und nur ein wirklich freiwilliges Ziel, mit diesem Zauber belegt, entschläft es auf der Stelle sanft und ohne schmerzen. Das Ziel erhält den Zustand "Sterbend 3" (Fluch). Der Zauber hat keinerlei Wirkung, wenn das Ziel dem Zauber nicht aus absolut freien Stücken einwilligt. Eine mündliche Einwilligung ist nicht von Nöten, auch muss das Ziel nicht einmal mehr bei Bewusstsein sein. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
1 EG (Kosten +1V1) | Zwei Ziele entschlafen.
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Heiler und Priester nutzen diese Zauber, wenn alle Heilkräfte versagen und ein Patient nicht mehr zu retten ist, auf diese Weise wird unnötiges Leiden des Patienten verhindert.
Generell wird der Zauber mit äußerster Umsicht eingesetzt und ein Patient zuvor meist seelenheilkundlerisch gründlich untersucht um nicht einen einfach nur lebensmüden Patienten sterben zu lassen. Diese Patienten werden meist weiterhin seelenheilkundlerisch behandelt, damit sie ihre Kriese überstehen.
In einigen Ländern wird dieser Zauber auch genutzt um gesunde Personen sanft zu töten, wenn es in der Kultur zum Beispiel üblich ist sich zu Opfern weil es sonst der Gemeinschaft schadet. Ein solches Opfer wird dann in der Regel als höchst Ehrenwert betrachtet und der Tote entsprechend bestattet. Auch hier wirkt der Zauber nur, wenn die betreffende Person wirklich sterben will.
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Inwiefern interagiert der Zauber mit Beherrschungsmagie wie eine verstärkte "Suggestion" oder "Willenloser Diener"? Ich wäre weniger für ein Instant-Death und mehr dafür, dass der Zustand "Sterbend 2 (Zauber)" auf das Ziel gewirkt wird.
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Gar nicht, weil es dann kein absolut freilliges Ziel ist. Einfacher Instant-Death ist also nicht drin. Der Tod muss absolut freiwillig sein, wenn das Ziel es nicht wirklich von sich aus will klappt es nicht. Da helfen weder Drohung, noch Erpressung, noch Beherrschungsmagie oder Drogen. Nur wenn der Patient wirklich freiwillig bereit ist zu gehen, dann wirkt der Zauber.
Einen Instant-Death will ich auch nicht haben. Vor allem nicht mit einem Stufe 1 Zauber für 4 Fokus... Es ist Sterbehilfe auf magische Weise, kein Mordinstrument.
Von mir aus bekommt das Ziel auch Sterbend 3, letzten Endes ist das Ziel tot und das auf die sanfteste Weise und auch nur, wenn es seinem freien Willen entsprach. Mehr nicht.
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Alchemistische Analyse
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Erkenntnis 2 |
Typus | Wahrnehmung |
Schwierigkeit | 21 |
Kosten | 4V1 |
Zauberdauer | 10 Ticks |
Reichweite | 5 meter |
Wirkung | Der Charakter erwährt die genaue Wirkung und die Qualitätsstufe eines Alchimistischen Produktes. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
1 EG (Kosten +1V1) | Der Zauberer erkennt die Zutaten und kann das alchemistische Produkt reproduzieren.
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Dieser Zauber ist unter Alchemisten und Händlern für alchemistische Produkte weit verbreitet.
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Vielleicht auch noch übermächtige 5er Sprüche wie Meteoritenschauer, Eissturm, Wirbelwind? Hier am Bsp: Meteoritenschauer:
Schule: Feuer 5
Typus: Kampf, Elementar Feuer
Schwierigkeit: 40
Reichweite: 500 Schritt
Kosten: 30V15
Zauberdauer: 5 Minuten
Wirkung: Der Zaubernde erzeugt einen großflächigen dichten Meteoritenschauer (50 m Durchmesser) der auf sein Ziel hinabregent und dort je 10 m Umkreis einen Schaden von 3W10 anrichtet. Ein Ziel das sich in dem 10 m Bereich befindet wird getroffen sofern sein VDT nicht mindestens 30 beträgt. Aktives Ausweichen ist erlaubt.
Erfolgsgrade: Auslösezeit, Verstärkung (+2 EG), Verzehrter Fokus
Verstärkung: (+10V5) Die Schwierigkeit der Verteidigung erhöht sich auf 35.
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Vielleicht auch noch übermächtige 5er Sprüche wie Meteoritenschauer, Eissturm, Wirbelwind? Hier am Bsp: Meteoritenschauer:
Schule: Feuer 5
Typus: Kampf, Elementar Feuer
Schwierigkeit: 40
Reichweite: 500 Schritt
Kosten: 30V15
Zauberdauer: 5 Minuten
Wirkung: Der Zaubernde erzeugt einen großflächigen dichten Meteoritenschauer (50 m Durchmesser) der auf sein Ziel hinabregent und dort je 10 m Umkreis einen Schaden von 3W10 anrichtet. Ein Ziel das sich in dem 10 m Bereich befindet wird getroffen sofern sein VDT nicht mindestens 30 beträgt. Aktives Ausweichen ist erlaubt.
Erfolgsgrade: Auslösezeit, Verstärkung (+2 EG), Verzehrter Fokus
Verstärkung: (+10V5) Die Schwierigkeit der Verteidigung erhöht sich auf 35.
Ich würde eher daraus ein Äquivalent zu "Blitze rufen" daraus machen:
Feuerregen (Spruch)
Schule: Feuer 4, Kampf 5
Typus: Schaden, Elementar, Herbeirufung
Schwierigkeit: 30
Reichweite: 25 Schritt
Kosten: K20V5
Zauberdauer: 7 Ticks
Wirkung: Der Zaubernde beschwört eine deutlich sichtbare brennende Wolke im Himmel über den Wirkungsbereich, aus der er Feuer auf die Feinde regnen lassen kann. Dazu würfelt er als sofortige Aktion mit seiner für den Zauber verwendeten Magieschule einen Angriff gegen die Verteidigung des Ziels (Dauer: 5 Ticks) und richtet im Falle eines Erfolgs 2W6+5 Punkte Feuerschaden an. Während der Zauberer die Wolke kontrolliert, kann er keine anderen Aktionen vollführen. Er kann maximal so viele Blitze aus der Wolke hervorschießen lassen, wie er Fertigkeitspunkte in der verwendeten Magieschule besitzt. Ist diese Maximalzahl erreicht, endet der Zauber automatisch.
Erfolgsgrade: Auslösezeit, Verstärkung (+2 EG), Verzehrter Fokus
Verstärkung: (+5V5) Die Ziele erhalten zusätzlich den Zustand Brennend 1.
Ich habe den Grad und die Kosten im Vergleich zu "Blitze rufen" erhöht, da Kampfmagie und Feuermagie die Effektivität von Angriffszauber durch Meisterschaften verstärken.
Für einen "echten" Meteoritenschauer würde ich Ritual vorschlagen. Beispiele für Flächenzauber sind unter anderem der Feuerball. Lies dir den Zauber durch und entscheide selbst, was in der Welt von Splittermond als "klassischer" Flächenzauber passt.
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Dein Feuerregen klingt gut, ich hatte den Blitze rufen nicht im Hinterkopf. Was meine Zauberdauer angeht war das ganze ja bereits ein Ritual. :-)
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Dein Feuerregen klingt gut, ich hatte den Blitze rufen nicht im Hinterkopf. Was meine Zauberdauer angeht war das ganze ja bereits ein Ritual. :-)
Exakt, mit einem Ritual wäre Meteroitenschauer schon eher eine Option, wobei das allerdings je nach Erklärung, woher nun die Meteroiten kommen, schon ein ziemlich heftiges Ritual sein dürfte.
Interpretiert man es beispielsweise als ein Bewegungszauber, mit dem (nichtmagische) Bruchstücke des Mondes herabgezogen werden, wird das schon eine echt große Nummer. Als ein Manifestion eines großen Feuerballs, der dann in mehrere kleine Feuerbälle explodiert, wird es auch nicht gerade weniger heftig.
Nach der Aussage auf der Heinzcon bedürfen solche Rituale:
- Den richtigen Ort
- Den richtige Zeitpunkt (Sternenkonstellation, Mondstellungen)
- Das richtige Opfer (10 Wildblumen/Mondsteinbrocken/Menschenherzen oder so etwas in der Art)
- Fokuspunkte (Gefahr des Zusammenbruchs der Umgebungsmagie)
- Zeit
- evtl. ein Pakt mit einem andersweltlichen Wesen
... und noch ein paar andere Sachen. Rituale sind somit auch häufig Spielleiter-Entscheid.
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Jetzt mal etwas Gewagtes von mir:
Weg in die Feenwelt (Ritus)
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Bewegung 5 |
Typus | Bewegung stärken, Feenwesen |
Schwierigkeit | 30 |
Kosten | 20V5 |
Zauberdauer | 10 Minuten |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Der Zauberer kann versuchen, durch einen vorhandenen Durchgang in einem Bereich von 5 Meter in eine Feenwelt einzudringen. Dafür muss ihm eine Entschlossenheitsprobe gelingen, deren Schwierigkeit von der Durchlässigkeit der Grenze abhängt. Für einen einfachen und deutlich sichtbarer Durchgang in eine Welt mit einem schwachen Herrscher reicht eine 20, während man für den Eintritt in eine Welt, zu der sich der Durchgang nur alle 100 Jahre zu einer bestimmten Sternenkonstellation öffnet und die von einem mächtigen Herrscher bewacht wird, mindestens eine 45 benötigt. Das Eindringen des Zauberers wird von den Bewohnern der Welt sofort gemerkt. Geschlossene Mondportale lassen sich mit diesen Zauber nicht betreten. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.), Kanalisierter Fokus |
2 EG (Kosten +1V1) | Der Zauberer kann Gefährten in Höhe seiner WIL mitnehmen. Diese müssen ihn beim Betreten der Feenwelt die ganze Zeit über berühren.
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Wer diesen Ritus beherrscht wird ihn nur mit Vorsicht oder in allerhöchster Not einsetzen. Das Eindringen in einer Feenwelt mit diesen Zauber wird von den Bewohnern im besten Falle als unhöflich, im schlimmsten Fall als schreckliche Beleidigung empfunden. Selbst friedliche Feenwelten tendieren dazu, sich gegenüber solchen Eindringlingen von ihrer unangenehmen Seite zu zeigen. Daher bereiten viele Zauberer vor dem Einsatz Geschenke oder gute Ausreden vor.
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Was bedeutet "vorhandener Durchgang"? So wie ich das verstanden habe, kann ein solcher Durchgang überall entstehen. Ich beziehe mich dabei z.B. auf die beiden Eingänge zum Gasthaus Kreuzweg auf der Seidenstraße, die sich laut JdG (S. 63) auch willkürlich zu Orten in Lorakis öffnen können.
Ansonsten gefällt mir der Zauber sehr gut, zumal man mit Konsequenzen rechnen muss, wenn dieser Zauber eingesetzt wird.
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Was bedeutet "vorhandener Durchgang"? So wie ich das verstanden habe, kann ein solcher Durchgang überall entstehen. Ich beziehe mich dabei z.B. auf die beiden Eingänge zum Gasthaus Kreuzweg auf der Seidenstraße, die sich laut JdG (S. 63) auch willkürlich zu Orten in Lorakis öffnen können.
Das bezieht sich eher darauf, ob die Feenwelt, in die der Zauberer eindringen möchte, einen Durchgang in der Nähe hat.
Ohne einen Spiegel kommt man nicht in das Labyrinth der Spiegel beispielsweise. Grundsätzlich gilt, dass der Zauber vor allen Dingen dafür da ist, um Durchgänge zu durchqueren, die normalerweise nur zu sehr spezifischen Zeiten offen stehen. Wer nicht 3 Wochen warten kann, weil er JETZT das Haarball der zweischwänzigen Flammenkatze von Tiagmal benötigt, der benutzt diesen Zauber und hofft darauf, dass es auf der anderen Seite nichts gibt, mit dem er nicht fertig werden kann (Als HG4-Abenteurer kann er da durchaus Glück haben).
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Bannschlag
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Bann 3 |
Typus | Bann, Schaden |
Schwierigkeit | GW |
Kosten | 5V2 |
Zauberdauer | 7 Ticks |
Reichweite | 15 meter |
Wirkung | Das Ziel des Zaubers muss sofort Entschlossenheit gegen 15 + Magieschule bestehen, scheitert es muss es einen kanalisierten Zauber nach wahl beenden. Feenwesen, magische Wesen, Untote und Geisterwesen erleiden zusätzlich 2W6 Schadenspunkte. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Reichweite, Verstärken (s.u.) |
2 EG (Kosten +1V1) | Scheitert das Ziel bei der Entschlossenheit werden für jeden negativen erfolgsgrad ein weiterer Zauber beendet. Der Schaden gegen Feenwesen, magische Wesen, Untote und Geisterwesen ignorirt jede Art von Schadensreduktion.
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a) Warum ein neuer Mechanismus zum Abbrechen von Zaubern und nicht der bereits bekannte?
b) Selbstbeherrschung -> Entschlossenheit
c) Warum der zusätzliche Schadenseffekt? Der Abbruchtest per se ist eigentlich schon ziemlich gut. Ich würde es eher in zwei Zauber aufteilen.
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a) Der bestehende Mechanismums (gesundheitsstufen) ist zu schwach auf den höheren Graden
b) Jo
c) der Schaden ist gegen eine ganz spezille Art von Gegnern, Gegner gegen die ein Bannmagier eigentlich sehr nützlich sein sollte und sich aktiv am Kampf beteiligen müsste (ohne eine andere Schule zu bemühen), das ist nichtd er Fall RAW.
Der zauber ist als spammbarere "light disenchant" gedacht mit dem man auch etwas gegen "magische" Gegner die nicht zaubern ausrichten kann.
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a) Der bestehende Mechanismums (gesundheitsstufen) ist zu schwach auf den höheren Graden
b) Jo
c) der Schaden ist gegen eine ganz spezille Art von Gegnern, Gegner gegen die ein Bannmagier eigentlich sehr nützlich sein sollte und sich aktiv am Kampf beteiligen müsste (ohne eine andere Schule zu bemühen), das ist nichtd er Fall RAW.
Der zauber ist als spammbarere "light disenchant" gedacht mit dem man auch etwas gegen "magische" Gegner die nicht zaubern ausrichten kann.
Es gibt keinen Grund, warum bestimmte Wesen durch den Zauber Schaden erleiden sollten. Untote macht noch Sinn, doch dafür gibt es schon eigene Zauber nämlich "Untote bannen". Für Feenwesen gibt es "Feenwesen bannen", dazu macht auch ein Äquivalent für Geisterwesen Sinn. Für "Magische Wesen", die wahrscheinlich vom Zauberer beschworen wurden, lohnt es sich eher, dass man damit den Zauberer dazu zwingt, die Beschwörung zu beenden. Das kann je nach Stärke des Zaubers mit "Zauber bannen", "Zauber unterdrücken" oder "Totaler Zauberbann" gelingen.
Sofern du all diese anderen Zauber ignorieren möchtest, geht der Zauber in Ordnung, doch wenn du sie damit abstimmen möchtest, ist dieser Zauber keine so gute Idee.
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Der vorgeschlagene Mechanismus fühlt sich nicht wirklich stärker an.
Sicher, die Schwierigkeit (15+[9 bis 15]) ist im ersten Augenblick höher, steigt aber dafür bei mehreren Zaubern auf dem Gegner auch nicht an.
Außerdem ist der Reinigungseffekt zusätzlich deutlich schwächer als beim ursprünglichen Mechanismus. Der Gegner verliert vielleicht Zauber, aber normalerweise nicht die wichtigen. Und damit ist designtechnisch keine Verbesserung gegenüber dem Ursprungszustand getan.
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Außerdem ist der Reinigungseffekt zusätzlich deutlich schwächer als beim ursprünglichen Mechanismus. Der Gegner verliert vielleicht Zauber, aber normalerweise nicht die wichtigen. Und damit ist designtechnisch keine Verbesserung gegenüber dem Ursprungszustand getan.
Genau das meine ich. Nicht, dass der Zauber zu stark sei, sondern dass er nicht wirklich einen großen Nutzen gegenüber die anderen Methoden hat, meine Meinung nach.
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Waffengeschwindigkeit
Schulen: Bewegung 3
Typus : Kampf
Schwierigkeit: 21
Kosten: K8V3
Zauberdauer: 8 Ticks
Reichweite: Berührung
Wirkung: Der Zauberer wird schneller in seinen Bewegungen, was die Waffengeschwindigkeit seiner Waffe um 1 reduziert.
Erfolgsgrade: Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.)
2 EG (Kosten +K1V1): Zusätzlich steigt der Schaden der Waffe um 1 Punkt
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Alariaperle
Schulen: Licht 0
Typus : Licht, Fluff
Schwierigkeit: 15
Kosten: 1
Zauberdauer: 1 Tick
Reichweite: 5 m
Wirkung: Mit dem Zauber kann eine bestehende Alariaperle an-, bzw. ausgeschaltet werden.
Erfolgsgrade: Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.)
Der Zauber wird häufig von Magiern benutzt, die gerne eine Alariaperle in ihren Stab einarbeiten...
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Ist ähnlich wie der Zauber "Beflügelte Waffe" aus Wind und Kampf.
Ich würde also Wind Kampf und vllt. Stärkung noch als Schulen dazu geben.
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Behagliches Lager (Ritus)
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Natur 3, Heilung 3 |
Typus | Elementarkontrolle, Regeneration |
Schwierigkeit | 24 |
Kosten | 12V3 |
Zauberdauer | 10 Minuten |
Reichweite | 5 meter |
Wirkungsbereich | 10 meter |
Wirkungsdauer | 6 Stunden |
Wirkung | Innerhalb des Wirkungsbereichs werden die Hitzestufe bzw. die Kältestufe um zwei Stufen gesenkt. Ist im Anschluss keine Hitze- bzw. Kältestufe mehr vorhanden, regeneriert jeder, der im Wirkungsbereich eine Ruhephase einlegt, 2 zusätzliche Lebenspunkte. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichweite Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.), Wirkungsbereich, Wirkungsdauer |
1 EG (Kosten +2V2) | Die Hitze- bzw. Kältestufe wird um drei Stufen gesenkt.
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Dieser Zauber wird gerne von Wildnisführern verwendet, um unerfahrenen Wanderern eine angenehme Nacht zu bescheren.
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Mirrage
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Illusion 2, Erkenntnis 2 |
Typus | ??? |
Schwierigkeit | 21 |
Kosten | K8V2 |
Zauberdauer | 7 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Der Zauberer ist in der Lage Feinde nach Regeln des vorbereitenden Angriffes mental anzugreifen solang er den Zauber kanalisiert. Diese Angriffe werden mit dem Wert der Zauberschule durchgeführt und können gegen Feinde innerhalb von 15 Metern um den Zauberer eingesetzt werden. Alle weiteren Regeln des vorbereitenden Angriffes gelten ansonsten unverändert. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
1 EG (Kosten +2V2) | Der Zauberer kann statt der um 5 verringerten Verteidigung alternativ auch einen Angriff gegen den GW durchführen.
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Edit:
Nach einer Idee von:
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Mirrage
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Illusion 2, Erkenntnis 2 |
Typus | ??? |
Schwierigkeit | 21 |
Kosten | K8V2 |
Zauberdauer | 7 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Der Zauberer ist in der Lage Feinde nach Regeln des vorbereitenden Angriffes mental anzugreifen solang er den Zauber kanalisiert. Diese Angriffe werden mit dem Wert der Zauberschule durchgeführt und können gegen Feinde innerhalb von 15 Metern um den Zauberer eingesetzt werden. Alle weiteren Regeln des vorbereitenden Angriffes gelten ansonsten unverändert. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
1 EG (Kosten +2V2) | Der Zauberer kann statt der um 5 verringerten Verteidigung alternativ auch einen Angriff gegen den GW durchführen.
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Ich würde noch einen Bonus einbauen, wenn jemand zusätzlich die Darbietungs-Meisterschaften "Haha, Schurke" und "Pass ja auf!" besitzt. Vielleicht ein zusätzlicher Erfolgsgrad, unabhängig ob jetzt Darbietung oder eine Magieschule angewendet wird?
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Schrumpfen
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Verwandlung |
Typus | ??? |
Schwierigkeit | KW |
Kosten | K20V8 |
Zauberdauer | 15 Ticks |
Reichweite | 10m |
Wirkung | Die GK des Ziels sinkt um 5 Stufen mit allen Folgen. Sinkt die GK des Ziels hierdurch auf 0 oder weniger erhält es das Merkmal "Schwächlich". Des weiteren verursachen Waffenlose angriffe gegen das Opfer des Zaubers echten Schaden. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
2 EG (Kosten +K6V6) | Die GK sinkt um insgesamt 8 Stufen. Bei erreichen von GK 0 oder weniger erhält das Ziel statt dem Merkmal "Schwächlich" das Merkmal "Zerbrechlich"
|
Für alle die Vargen zertreten spielen wollen.
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Die Zaubertypen kannst du im Splitterwiki nachsehen.
Für den ersten Zauber würde ich "Gedanken" nehmen für den zweiten "Gestalt"
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Schrumpfen
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Verwandlung |
Typus | ??? |
Schwierigkeit | KW |
Kosten | K20V8 |
Zauberdauer | 15 Ticks |
Reichweite | 10m |
Wirkung | Die GK des Ziels sinkt um 5 Stufen mit allen Folgen. Sinkt die GK des Ziels hierdurch auf 0 oder weniger erhält es das Merkmal "Schwächlich". Des weiteren verursachen Waffenlose angriffe gegen das Opfer des Zaubers echten Schaden. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
2 EG (Kosten +K6V6) | Die GK sinkt um insgesamt 8 Stufen. Bei erreichen von GK 0 oder weniger erhält das Ziel statt dem Merkmal "Schwächlich" das Merkmal "Zerbrechlich"
|
Für alle die Vargen zertreten spielen wollen.
Das ist zu heftig, selbst für einen Grad 5-Zauber: Bedenke, damit ziehst du einem Ziel bis zu 40 Lebenspunkte ab! Und dazu noch zerbrechlich? Da kannst du gleich schreiben, dass der Zauber das Ziel sofort tötet. Und man war bei der Besprechung des Magiebandes recht deutlich, dass es keine Instant-Kill-Zauber geben soll.
Von daher...
Schrumpfen
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Verwandlung |
Typus | ??? |
Schwierigkeit | KW |
Kosten | K20V8 |
Zauberdauer | 15 Ticks |
Reichweite | Berührung |
Wirkung | Die GK des Ziels sinkt um 2 Stufen mit allen Folgen. Die GK kann niemals kleiner als 1 sein. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
2 EG (Kosten +K6V6) | Die GK sinkt um insgesamt 3 Stufen, kann aber niemals kleiner als 1 sein.
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Lichtfessel
Schulen Licht 4, Bannmagie 4
Typus ??
Schwierigkeit KW
Kosten K10V5
Zauberdauer 15 Ticks
Reichweite 10m
Wirkung Der Zaubernde fesselt sein Opfer mit "Lichtseilen" an den Boden. Dieses kann sich nur mit einer Entfesselnprobe gegen 26 befreien.
Erfolgsgrade Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.)
2 EG (Kosten +K6V6) Die Schwierigkeit der Entfesselnprobe erhöht sich auf 32.
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Kurze Frage: Wie kommst du auf die Schwierigkeiten? Außerdem passt Bannmagie nicht, sofern sich der Zauber nicht ausschließlich gegen magische Wesen wie Feenwesen, Untote oder Geister richtet.
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Mächtiger Stoß
Schulen Kampf 3, Wind 3
Typus ??
Schwierigkeit KW
Kosten 6V2
Zauberdauer 3 Ticks
Reichweite 10m
Wirkung Der Zaubernde schleudert sein Opfer 10m nach hinten durch die Luft. Das Opfer verliert 3 Ticks und gilt als liegend.
Erfolgsgrade Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.)
1 EG (Kosten +2V1) Der Sturz richtet zudem 1W6+2 Schaden an.
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zu Lichtfessel:
keine Ahnung wie ich auf die Schwierigkeit komme, es ist halt ein Angriffszauber der keinen Schaden macht. Die Schwierigkeit sich zu befreien ist frei erfunden, das müsste wahrscheinlich noch gegen die zu erwartenden Entfesslungskünste gebalanct werden.
Das mit Bannmagie ist mir auch schon aufgefallen, das ist natürlich Blödsinn. Eher passt hier Beherrschungsmagie
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zu Lichtfessel:
keine Ahnung wie ich auf die Schwierigkeit komme, es ist halt ein Angriffszauber der keinen Schaden macht. Die Schwierigkeit sich zu befreien ist frei erfunden, das müsste wahrscheinlich noch gegen die zu erwartenden Entfesslungskünste gebalanct werden.
Das mit Bannmagie ist mir auch schon aufgefallen, das ist natürlich Blödsinn. Eher passt hier Beherrschungsmagie
Evtl. sowas wie 15+Fertigkeitspunkt der Magieschule. In der verstärkten Variante 20+?
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zu Lichtfessel:
15+ x kann man machen, aber dann würde ich es als Stufe 3 Zauber werten.
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Welle der Benommenheit
Schulen Kampf 2, ??
Typus Kampfzauber
Schwierigkeit GW
Kosten 8V2
Zauberdauer 8 Ticks
Reichweite 10m
Wirkung Der Zaubernde stößt eine magische Welle aus, die 3 Gegnern vor ihm den Zustand Benommen 2 zufügt.
Erfolgsgrade Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.)
1 EG (Kosten +2V2) Die Welle richtet zudem 1W6+2 Schaden an.
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Welle der Benommenheit
Schulen Kampf 2, ??
Typus Kampfzauber
Schwierigkeit GW
Kosten 8V2
Zauberdauer 8 Ticks
Reichweite 10m
Wirkung Der Zaubernde stößt eine magische Welle aus, die 3 Gegnern vor ihm den Zustand Benommen 2 zufügt.
Erfolgsgrade Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.)
1 EG (Kosten +2V2) Die Welle richtet zudem 1W6+2 Schaden an.
Hast du dich an "Kreischen" orientiert (GRW, S.234f)
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Neben Kampfmagie geht wohl noch Todesmagie.
Zudem solltest du den Typus "Schwächung" nehmen.
Weitere Typen findest du hier: http://splitterwiki.de/wiki/Zaubertypus
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ad primo: Ich bin nicht zu hause und hier an dem kleinen laptop ist es zu umständlich das regelwerk zu durhforsten, also nein ich habe mich nicht an kreischen orientiert. der zauber könnte also noch etwas teurer werden, wenn er zu billlig ist.
ad secundo: todesmagie und schwächung passen sicher :-)
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Kreische ist auch Stufe 2, Kosten sind identisch. Nur hat bei Kreischen der Zustand 30 Ticks dauer. Und er geht fest gegen 21, nicht gegen den GW. Bei der Verstärkung bekommt man noch Lahm für 30 Ticks dazu. Und bei dem Zauber werden alle Ziele in 5 Metern Reichweite betroffen, nicht nur 3.
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ok, dann kann man entweder meinen zauber noch ein bisschen anpassen oder das ziel dahinter als meisterschaft lösen, aber man braucht einen zauber der nicht die eigenen kamaraden trifft... :-) scheint mir eh ein weit verbreitetes Problem in Splittermond zu sein (siehe Schreckgestalt).
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Ja, das Problem kenne ich. Passive Kampfzauber wirken auf alle, aktive sind recht ineffektiv. Auf diese Weise wird das Zaubern recht kompliziert, ist aber dennoch machbar.
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Man sollte das wohl als Meisterschaft lösen. Habs eben in den entsprechenden Thread geschrieben.
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Oder über Erfolgsgrade. Je 1 EG erlaubt es bis zu 5 Personen aus zunehmen. Also, als Verstärkungsvariante.
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Lichthagel
Schulen Kampf 3, Licht 2
Typus Kampfzauber, Schaden, ??
Schwierigkeit 21
Kosten 8V2
Zauberdauer 6 Ticks
Reichweite 10m
Wirkung Aus der Hand des Zaubernden lösen sich 2W6 kleine Lichtkugeln, die auf 2-5 Gegner gerichtet werden können. Jede Kugel richtet 1 Schaden an der Schadensreduktion ignoriert.
Erfolgsgrade Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.), Wirkungreichweite
1 EG (Kosten +3V2) Es erscheinen 3W6 Lichtkugeln
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Kampfzauber gibt es nicht als Typus, aber Schaden reicht ja schon aus. Mehr ist es ja nicht.
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Bienenschwarm
Schulen Kampf 2, Natur 1
Typus Kampfzauber
Schwierigkeit GW
Kosten K6V2
Zauberdauer 10 Ticks
Reichweite 10m
Wirkung Aus der nicht sichtbaren Umgebung schwirrt ein Bienenschwarm heran und greift das Ziel an. Der Bienenschwarm richtet 3 Schaden, gegen den nur natürliche schadensreduktion wirkt, an und erzeugt beim Ziel den Zustand Verwirrt 1.
Erfolgsgrade Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Wirkungsreichweite, Verstärken (s.u.)
1 EG (Kosten +2V1) Die Welle richtet zudem weitere 1W6 Schaden an.
Ich hoffe es gibt den zustand "verwirrt", sonst muss es über die entsprechende kampfmeisterschaft geregelt werden. Habe die bücher gerade nicht zur hand...
:-\
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ups zu voreilig geschrieben:
Schwierigkeit muss KW sein.
Schaden auf 2 reduziert und die Kosten der verstärkung auf 4K2 erhöht werden....
:o
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Bienenschwarm
Schulen Kampf 2, Natur 1
Typus Kampfzauber
Schwierigkeit GW
Kosten K6V2
Zauberdauer 10 Ticks
Reichweite 10m
Wirkung Aus der nicht sichtbaren Umgebung schwirrt ein Bienenschwarm heran und greift das Ziel an. Der Bienenschwarm richtet 3 Schaden, gegen den nur natürliche schadensreduktion wirkt, an und erzeugt beim Ziel den Zustand Verwirrt 1.
Erfolgsgrade Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Wirkungsreichweite, Verstärken (s.u.)
1 EG (Kosten +2V1) Die Welle richtet zudem weitere 1W6 Schaden an.
Ich hoffe es gibt den zustand "verwirrt", sonst muss es über die entsprechende kampfmeisterschaft geregelt werden. Habe die bücher gerade nicht zur hand...
:-\
Nein, aber es gibt schon einen Zauber namens "Insektenschwarm".
Grad 3, feste Schwierigkeit gegen 24, Kosten 12V3, Zauberdauer 12 Ticks, Wirkungsdauer 5 Minuten, verlängert kontinuierliche Aktionen des Ziels um 2/3 Ticks.
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wunderbar, dann gibts jetzt zwei. 8)
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Wieso hilft eigentlich nur natürliche SR? Steinhaut und ähnliches sollte doch auch helfen?!
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JA sollte. Ist halt komplizierter in der formulierung.
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"[...]nur natürliche und magische SR schützt [...]"
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Schachmatt
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1. Warum ist der Schadenszauber kanalisiert? Wie oft passiert das mit dem Schaden? Normalerweise erschöpfter Fokus und dann ist es vermutlich auch schon zu viel davon.
2. Verwirrt -> Benommen
3. Für einen Grad-1-Zauber von der Wirkung her immer noch dürftig. Magischer Schlag ignoriert jegliche SR und verursacht dennoch 1W6+1 Basisschaden. Und verstärkt einen Zustand.
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benommen klingt gut.
das kanalisiert grenzt den zauber ab und macht ihn zugleich ziemlich mächtig für einen grad 1 zauber, denn er wirkt ja so den ganzen kampf über.
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Magischer Pfeil
Schulen Kampf 3
Typus Schaden
Schwierigkeit VDT
Kosten 16V8
Zauberdauer 15 Ticks
Reichweite 100m
Wirkung Der Zauberer schleudert einen Pfeil magischer Energie auf ein Ziel in weiter Entfernung und richtet dort 2W6+6 Schaden an, der die Schadensreduktion ignoriert.
Erfolgsgrade Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Wirkungsreichweite, Verstärken (s.u.)
1 EG (Kosten +2V2) Der Pfeil richtet zudem weitere 1W6 Schaden an.
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Kanalisiert macht aber nur sinn, wenn der Zauber in regelmäßigem Abstand Schaden verursacht. Sonst bringt kanalisieren nicht das aller geringste. Denn ganz ehrlich, er wirkt den ganzen Kampf über? Mit was? Weiterem Schaden? Ablenkung? Oder wird einfach nur der Zustand Benommen kanalisiert? Der hält eh 60 Ticks und das ist im Kampf eine Ewigkeit. Wenn da also nichts weiter kommt, sollte der Zauber nicht kanalisiert sein.
Du solltest vielleicht erst einen Zauber fertig machen, bevor du den nächsten raushaust...
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Magischer Pfeil
Schulen Kampf 3
Typus Schaden
Schwierigkeit VDT
Kosten 16V8
Zauberdauer 15 Ticks
Reichweite 100m
Wirkung Der Zauberer schleudert einen Pfeil magischer Energie auf ein Ziel in weiter Entfernung und richtet dort 2W6+6 Schaden an, der die Schadensreduktion ignoriert.
Erfolgsgrade Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Wirkungsreichweite, Verstärken (s.u.)
1 EG (Kosten +2V2) Der Pfeil richtet zudem weitere 1W6 Schaden an.
Wären die Kosten nicht bei 12V3?
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<<
Kanalisiert macht aber nur sinn, wenn der Zauber in regelmäßigem Abstand Schaden verursacht. Sonst bringt kanalisieren nicht das aller geringste. Denn ganz ehrlich, er wirkt den ganzen Kampf über? Mit was? Weiterem Schaden? Ablenkung? Oder wird einfach nur der Zustand Benommen kanalisiert? Der hält eh 60 Ticks und das ist im Kampf eine Ewigkeit. Wenn da also nichts weiter kommt, sollte der Zauber nicht kanalisiert sein.
<<
Kanalisiert macht auch Sinn, wenn der Zauber meinetwegen Benommen 2 und Lahm 1 macht. Jetzt ganz ohne das Regelwerk dabei zu haben und die Zustände genau zu kennen. Ein Grad 1 Zauber soll ja auch nicht so mächtig sein. 60 Ticks sind viel, aber ich habe auch schon doppelt solange Kämpfe erlebt.
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bzgl. Magischer Pfeil:
Die Kosten sind mit V8 extra hoch gewählt, damit auf 100m Entfernung kein instantkill erzeugt wird durch dreimaliges sprechen des Zaubers. Über die 16 unverzehrten lässt sich sprechen, da kann man gerne auch 12 nehmen.
;)
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Die erhöhte Wirkung kannst du statt dem Zusatzschaden für die Verstärke Wirkung machen, dann rechtfertigen die höheren Kosten der Verstärkung die weiteren Zustände. Nur sollte sich der Schwarm von alleine nach Ende der Zustände verziehen. Und die Kanalisierung fallen. Dann sollte es auch passen.
Warum der magischen Pfeil so eine Reichweite braucht verstehe ich nicht, aber auch als normaler Stufe 3 Zauber mit 2W6+6 schaffst du keinen instant-Kill. Die leichte Armbrust macht das auch und damit bekommt man nur bei schwächlichen Wesen wie Rattlingen nen instantkill hin. Es braucht keine erhöhten Kosten. Und mit der sehr langen Zauberdauer brauchst du auch noch länger als mit der Armbrust, die braucht 5 Ticks weniger, hat aber auch nur 25 Meter Reichweite.
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Die erhöhte Wirkung kannst du statt dem Zusatzschaden für die Verstärke Wirkung machen, dann rechtfertigen die höheren Kosten der Verstärkung die weiteren Zustände. Nur sollte sich der Schwarm von alleine nach Ende der Zustände verziehen. Und die Kanalisierung fallen. Dann sollte es auch passen.
<<kann man machen
Warum der magischen Pfeil so eine Reichweite braucht verstehe ich nicht, aber auch als normaler Stufe 3 Zauber mit 2W6+6 schaffst du keinen instant-Kill. Die leichte Armbrust macht das auch und damit bekommt man nur bei schwächlichen Wesen wie Rattlingen nen instantkill hin. Es braucht keine erhöhten Kosten. Und mit der sehr langen Zauberdauer brauchst du auch noch länger als mit der Armbrust, die braucht 5 Ticks weniger, hat aber auch nur 25 Meter Reichweite.
<<Zauber mit kurzer Reichweite gibt es schon wie Sand am Meer. Daher mal eine Distanzvariante. Da sich die Autoren bei der Distanzbeschränkung was gedacht haben, setzte ich höhere Kosten an. DEr Zauber ist ja auch von der Version "magischer Schlag" und daher unsichtbar. 12V8 bis 12V6 sollte der Zauber kosten. Allein schon wegen des sicheren Schadens von +6. An sich gehört noch dazu geschrieben dass der zauber SR ignoriert. :o
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Da man für 1 EG die Reichweite um die Grundreichweite erhöhen kann, genügen doch eigentlich 50 Meter, nicht wahr?
Dann kann man auch ohne Probleme normalere Kosten anbringen.
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"Schadensreduktions"-Aura
Schulen Schutz 1, Stärkung 2
Typus Aura, Haut, Rüstung
Schwierigkeit 18
Kosten K6V1
Zauberdauer 7 Ticks
Reichweite 5m
Wirkung Der Zauberer und bis zu drei weitere beim Auslösen bestimmte Personen erhalten einen Bonus auf ihre Schadensreduktion in Höhe von 2.
Erfolgsgrade Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Wirkungsreichweite, Verstärken (s.u.)
1 EG (Kosten +2V1) Es können bis zu fünf Personen bestimmt werden.
Der Zaubername/Titel sollte noch ein bisschen besser werden.
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Ein wenig heftig für Stufe 1/2. Ich würde den eher auf Stufe 2/3 setzen.
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Maximal Stufe 2. VDT+ ist viel wertvoller und wird durch Eiserne Aura gegeben.
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Da hast du allerdings auch wieder recht. Nicht getroffen zu werden ist wesentlich besser als ein bisschen weniger Schaden zu nehmen.
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Dafür stackt Schadensreduktion und VTD+ ist automatisch gedeckelt.
SR-Boni sollte man nicht unterschätzen.
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SR wird nicht durch den Level-Cap begrenzt?
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SR wird nicht durch den Level-Cap begrenzt?
Schadensreduktion ist kein abgeleiteter Wert. Nur die (und Probenboni) sind davon betroffen.
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Oh, hatte ich bisher immer dazu gerechnet. Gut zu wissen :)
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Man kann SR vielleicht "maxen", aber realistisch wird man nie mehr als 1 Zauber und 1 Rüstung tragen. Damit kommt man ("gemaxt") auf ca. 6 SR und dann ist SR immer noch unwichtiger als VDT :o.
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Also mein Wächterbundler ist auf 7 SR schon gekommen und hat das noch nicht komplett ausgereizt ^^
Dazu kommt dann noch SR durch Schilde (mit entsprechendem Merkmal).
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Also mein Wächterbundler ist auf 7 SR schon gekommen und hat das noch nicht komplett ausgereizt ^^
Dazu kommt dann noch SR durch Schilde (mit entsprechendem Merkmal).
Es ist durchaus möglich, eine SR jenseits der 10 zu erreichen, die man dann noch mit Stabil absichern kann. Dann wird es schon richtig schwer, so jemanden überhaupt mit einfachen Waffen zu verletzen.
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Mystisches "Feld"
Schulen Stärkung 2, ???
Typus Haut, ???
Schwierigkeit 18
Kosten V2 oder V3 ???
Zauberdauer 10 Ticks
Reichweite Zauberer
Wirkung Der Zauberer erhöht seinen Mystik Wert um 4, wodurch der Fokuspool steigt, nicht aber die daraus abgeleiteten Talent- und Zauberwerte.
Wirkungsdauer 1 Stunde
Erfolgsgrade Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Wirkungsreichweite, Verstärken (s.u.)
2 EG (Kosten +V2) Zuzüglich ist die nächste Zauberprobe um 1 Punkt erleichtert.
Dieser Zauber wird häufig von Mystikern benutzt um ihrem Gott näher zu sein. Ebenso kommt es häufig vor, dass Kampfzauberer diesen Zauber am Ende eines kräftezehrenden Kampfes sprechen, wenn es gilt einen letzten Zauber zu sprechen. Der Name des Zaubers ist noch unglücklich gewählt.
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Wow, mit derartig hohen SR hätte ich wirklich nicht gerechnet.
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Mystisches "Feld"
Schulen Stärkung 2, ???
Typus Haut, ???
Schwierigkeit 18
Kosten V2 oder V3 ???
Zauberdauer 10 Ticks
Reichweite Zauberer
Wirkung Der Zauberer erhöht seinen Mystik Wert um 4, wodurch der Fokuspool steigt, nicht aber die daraus abgeleiteten Talent- und Zauberwerte.
Wirkungsdauer 1 Stunde
Erfolgsgrade Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Wirkungsreichweite, Verstärken (s.u.)
2 EG (Kosten +V2) Zuzüglich ist die nächste Zauberprobe um 1 Punkt erleichtert.
Dieser Zauber wird häufig von Mystikern benutzt um ihrem Gott näher zu sein. Ebenso kommt es häufig vor, dass Kampfzauberer diesen Zauber am Ende eines kräftezehrenden Kampfes sprechen, wenn es gilt einen letzten Zauber zu sprechen. Der Name des Zaubers ist noch unglücklich gewählt.
Also im Prinzip 8 zusätzliche Fokuspunkte für 2 Verzehrte? Dir ist klar, dass du damit theoretisch immer weiter und weiter Fokuspunkte generieren kannst, da sie dieser Zauber nicht explizit auf den abgeleiteten Wert bezieht (und dadurch der Bonus-Cap für Zauberei unterliegt).
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ahhh, natürlich fehlt da das stacking verbot. habe ich vergessen hinzuschreiben.
Das Fokuspoolproblem ist ja bekannt und dieser Zauber würde da ein bisschen helfen, ohne gleich übermächtig zu werden, weil er nur 5-6 fokus dazu gibt. die smileys sollen übrigens "?" darstellen...
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Ich versuch den Zauber Mystisches Feld nochmal ganz neu:
Fokus stärken
Schulen Stärkung 3, Kampf 4
Typus Stärkung, ?
Schwierigkeit 21
Kosten Der Zauberer erhält 3 Schaden
Zauberdauer 10 Ticks
Reichweite Zauberer
Wirkung Der Zauberer erhöht seinen Fokus Wert um 6. Der Zauber ist nicht kummulativ möglich.
Wirkungsdauer 24 Stunden
Erfolgsgrade Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Wirkungsreichweite, Verstärken (s.u.)
2 EG (Kosten +2 Schaden) Der Zauberer erhält insgesamt 8 Punkte Fokus.
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Die 6 FP würden in der Form durch den maximalen Bonus auf abgeleitete Werte gedeckelt. Ist das Absicht? Scheinst du ja vorher extra umgangen zu haben
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Mit firnholz kann man 2x +5 fokus bekommen (nach den regeln). wenn das aber in heldengrad 4 mit +6 gedeckelt wäre, macht das keinen sinn. daher denke ich dass das schon i.O. ist.
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Und trotzdem darf man die Stärke "erhöhter Fokuspool" mehrfach wählen, was wohl darauf hindeutet, daß es sich beim Fokuspool eben nicht um einen gedeckelten Wert handelt.
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War Firnholz en Bug oder ein Feature?
Stärken sind doch eh was anderes, oder nicht?
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Ich versuch den Zauber Mystisches Feld nochmal ganz neu:
Fokus stärken
Schulen Stärkung 3, Kampf 4
Typus Stärkung, ?
Schwierigkeit 21
Kosten Der Zauberer erhält 3 Schaden
Zauberdauer 10 Ticks
Reichweite Zauberer
Wirkung Der Zauberer erhöht seinen Fokus Wert um 6. Der Zauber ist nicht kummulativ möglich.
Wirkungsdauer 24 Stunden
Erfolgsgrade Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Wirkungsreichweite, Verstärken (s.u.)
2 EG (Kosten +2 Schaden) Der Zauberer erhält insgesamt 8 Punkte Fokus.
Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus und Wirkungsreichweite erscheinen mir keine erstrebenswerten Verbesserungen für diesen Zauber zu sein ;) Versuchs mal besser mit Wirkungsdauer.
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Mit firnholz kann man 2x +5 fokus bekommen (nach den regeln). wenn das aber in heldengrad 4 mit +6 gedeckelt wäre, macht das keinen sinn. daher denke ich dass das schon i.O. ist.
Siehe hier: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=3599.msg75940#msg75940
Auch wenn die Aussage von Quendan etwas undeutlich ist gehe ich davon aus, dass gemeint ist "Bonus durch Fokus ist gedeckelt".
Insofern bringt 2x Firnholz nur auf HG3 (mit Stärke) und HG4 was und bringt dir maximal +7 Fokus (wenn HG4 + Stärke).
Und trotzdem darf man die Stärke "erhöhter Fokuspool" mehrfach wählen, was wohl darauf hindeutet, daß es sich beim Fokuspool eben nicht um einen gedeckelten Wert handelt.
Die Decklung ist auch nur von Zaubern und von Ausrüstung betroffen.
Stärken und Meisterschaften sind davon nicht betroffen.
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Fokus ist ein abgeleiteter Wert und fällt unter die Obergrenzen für Boni. Für was das gilt hat ja Yinan korrekt zusammengefasst.
Gesendet von meinem GT-I8160P mit Tapatalk 2
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Aber ich nehme mal an, das die Bonuspunkte durch Firnholz nicht als Ausrüstungsboni gelten und damit beschränkt sind, richtig?
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Bis zu einer anderslautenden Meldung gilt da ganz normal der Ausrüstungsbonus-Cap.
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Aber ich nehme mal an, das die Bonuspunkte durch Firnholz nicht als Ausrüstungsboni gelten und damit beschränkt sind, richtig?
Warum sollten sie nicht als Ausrüstungsbonus gelten?
Du kriegst die Fokuspunkte durch die Ausrüstung -> Beschränkung durch Ausrüstung gilt (bis Quendan und Co halt was anderes sagen).
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Aber ich nehme mal an, das die Bonuspunkte durch Firnholz nicht als Ausrüstungsboni gelten und damit beschränkt sind, richtig?
Warum sollten sie nicht als Ausrüstungsbonus gelten?
Du kriegst die Fokuspunkte durch die Ausrüstung -> Beschränkung durch Ausrüstung gilt (bis Quendan und Co halt was anderes sagen).
Was geschrieben steht, ist mir schon klar, doch ich habe mich gefragt, was gemeint war: Hat man hierbei einen Fehler gemacht und vergessen eine Ausnahme hier zu machen?
Aber Quendan hat ja jetzt bestätigt, dass erstmal das gilt, was geschrieben steht.
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Weil ich es noch schuldig bin:
(hoffe die quotes funktionieren, evtl. schreibe ich auch hier den Text von SeldomFound weiter (siehe ca. Seite 26 dieses Threads))
Geisterschwert/Axt erstellen, Geisterbogen erstellen, Geisterschild erstellen, Geister(Wurf)Speer erstellen
Geister"Waffe" erstellen
Schulen Kampf 3
Typus ?
Schwierigkeit 21
Kosten K8V2
Zauberdauer 6 Ticks
Reichweite Zauberer
Wirkung Mit dem Zauber wird eine Geisterwaffe erschaffen, die die in Mondstahlklingen angegebenen Werte hat.
Wirkungsdauer kanalisiert
Erfolgsgrade Auslösezeit, Verstärkung (1 EG), Verzehrter Fokus, Kanalisierter Fokus
Verstärkung (+K2V2) Die Waffe richtet 1 Schaden mehr an.
Für jede Waffentyp muss nat. ein seperater Zauber her.
Wyvern kontrollieren (wenn man Drachenreiter einführen will)
Grad 4, würde ich sagen. Wahrscheinlich auch eher Großritual.
Einigen wir uns auf Großritual (Wenn man es überhaupt will). Damit entfällt dieser "Zauber".
Heilkraut finden
Je nach Effektivität. Ein Bonus von +2/+3 könnte einfach nur Grad 1 sein, ein automatischer Fund hingegen Grad 4.
Heilkraut finden
Schulen Natur 3
Typus Umwelt
Schwierigkeit 21
Kosten 6V2
Zauberdauer 8 Ticks
Reichweite 20 m
Wirkung Innerhalb des Suchradius wird jedes heilkraut dem Zauberer wie mit einem magischen Kompass angezeigt. Dies erleichtert die Suche von Heilkräutern um +4 (entspricht also einem stark positiven Umstand).
Wirkungsdauer 2 h
Erfolgsgrade Auslösezeit, Verstärkung (1 EG), Verzehrter Fokus, Kanalisierter Fokus
Verstärkung (+K2V2) Der Suchumkreis wird auf 30 m erhöht
falsches Gold (erschafft 10 falsche Lunare für 1 Woche)
Uff, schwierig einzuschätzen. Je nachdem wie gut die Fälschung sein soll, Grad 2 bis Grad 4.
Falsches Gold
Schulen Illusion 2/3 /4
Typus Illusion
Schwierigkeit 18/21/26 ?
Kosten K8V2
Zauberdauer 10 Ticks
Reichweite "Berührung"
Wirkung In der Hand des Zaubernden erscheinen 30 Taler/10 Lunare/1 Solar. Diese sind nicht von echtem Geld zu unterscheiden, sie verschwinden aber, sobald der Zauberer aufhört zu kanalisieren, was gewieften Händlern auffallen kann.
Wirkungsdauer kanalisiert
Erfolgsgrade Auslösezeit, Verstärkung (2 EG), Verzehrter Fokus, Kanalisierter Fokus
Verstärkung (+K2V2) Es entstehen zusätzlich 10 Taler/5 Lunare/20 Lunare
Besenrein (belebt einen Besen, der das Zimmer putzt/Bad einlässt)
Grad 0, Bewegungsmagie, analog zur magischen Feder, wenn er NUR das Zimmer putzen soll. Grad 1-2, wenn du einen vollumfänglichen Diener haben möchtest.
Besenrein
Schulen Bewegung 1
Typus ?
Schwierigkeit 18
Kosten K6V1
Zauberdauer 8 Ticks
Reichweite 5m
Wirkung Ein Besen kann belebt werden, so dass er das Zimmer reinigt. Zerschlägt man den Besen mit einer Axt, entstehen zwei neue Besen die weiter putzen. :o
Wirkungsdauer kanalisiert
Erfolgsgrade Auslösezeit, Verzehrter Fokus, Kanalisierter Fokus
Sanduhr (lässt eine Sanduhr entstehen, die eine exakte vorher bestimmte Zeit läuft)...
Grad 1, Erkenntnismagie.
Sanduhr
Schulen Erkenntnismagie 1
Typus ?
Schwierigkeit 15
Kosten K4V2
Zauberdauer 6 Ticks
Reichweite 5m
Wirkung Im Blickfeld des Zauberers materialisiert sich eine Sanduhr die exakt die Zeit abläuft, die der Zauberer vorgibt. Danach verschwindet die Sanduhr wieder.
Wirkungsdauer kanalisiert
Erfolgsgrade Auslösezeit, Verzehrter Fokus, Kanalisierter Fokus
So das wars, ich hoffe es passt einigermaßen.
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Magischer Schild
Schulen Kampf 2
Typus Schutzfeld
Schwierigkeit 18
Kosten K6V2
Zauberdauer 3 Ticks
Reichweite Zauberer
Wirkung Der Zauber erschafft ein unsichtbares Schild das der Zauberer mit seinem Willen bewegen kann. Durch den Zauber wird es dem Zauberer ermöglicht mit seinem Fertigkeitswert in Kampfmagie eine aktive Abwehr durchzuführen und so einen gegnerischen Angriff abzuwehren.
Wirkungsdauer kanalisiert
Erfolgsgrade Auslösezeit, Verzehrter Fokus, Kanalisierter Fokus, Verstärken
Verstärkung: 2EG = die aktive Abwehr wird zudem um +2 erleichtert.
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Ich habe vor geraumer Zeit mal damit angefangen ein paar DSA-Mirakel nach Splittermond zu importieren...
Buchprüfung
Schulen Erkenntnis 2
Typus Hellsicht
Schwierigkeit 21
Kosten K8V2
Zauberdauer 4 Ticks
Reichweite Zauberer
Wirkung Der Zauberer kann mithilfe dieses Zaubers binnen kürzester Zeit die wichtigsten Passagen eines Buches finden. Dabei kann er pro Minuten etwa 100 Seiten überfliegen. Bei Fachbüchern muss der zum Buchinhalt passende Fertigkeitswert mindestens 6 betragen.
Wirkungsdauer kanalisiert
Erfolgsgrade Auslösezeit, Verzehrter Fokus, Kanalisierter Fokus, Verstärken
Verstärkung: 1EG: die Probendauer bei der Bibliotheksrecherche verkürzt sich um 50%
Ackersegen
Schulen Bannmagie 2, Schutz 3
Typus Pflanzen
Schwierigkeit 21
Kosten 8V2
Zauberdauer 4 Ticks
Reichweite 1 Hektar
Wirkung Die Pflanzen im verzauberten Bereich sind vor Regen, Hagel, Schnee und Überschwemmung geschützt und auch eine Feuersbrunst breitet sich wesentlich langsamer aus. Direkt gegen die geschützten Pflanzen gerichtete Zauber sind um zusätzlich 6 Punkte erschwert. Besonders widerstandsfähige Einzelexemplare und größere Sträucher und Bäume erhalten eine Schadensreduktion von 2 Punkten.
Wirkungsdauer EG Tage
Erfolgsgrade Auslösezeit, Verzehrter Fokus, Erschöpfter Fokus, Reichweite, Verstärken
Verstärkung: 2 EG: die Wirkungsdauer erhöht sich auf EG Wochen
Kornfäule
Schulen Tod 2, Natur 3
Typus Pflanzen
Schwierigkeit 21
Kosten 8V2
Zauberdauer 4 Ticks
Reichweite 1 Hektar
Wirkung Einfache Pflanzen im verzauberten Bereich beginnen binnen Minuten zu verwelken/verfaulen.
Wirkungsdauer permanent
Erfolgsgrade Auslösezeit, Verzehrter Fokus, Erschöpfter Fokus, Reichweite, Verstärken
Verstärkung: 2 EG: Besonders widerstandsfähige Einzelexemplare und größere Sträucher und Bäume verlieren EG Gesundheitsstufen.
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Ich habe vor geraumer Zeit mal damit angefangen ein paar DSA-Mirakel nach Splittermond zu importieren...
Buchprüfung
Schulen Erkenntnis 2
Typus Hellsicht
Schwierigkeit 21
Kosten K8V2
Zauberdauer 4 Ticks
Reichweite Zauberer
Wirkung Der Zauberer kann mithilfe dieses Zaubers binnen kürzester Zeit die wichtigsten Passagen eines Buches finden. Dabei kann er pro Minuten etwa 100 Seiten überfliegen. Bei Fachbüchern muss der zum Buchinhalt passende Fertigkeitswert mindestens 6 betragen.
Wirkungsdauer kanalisiert
Erfolgsgrade Auslösezeit, Verzehrter Fokus, Kanalisierter Fokus, Verstärken
Verstärkung: 1EG: die Probendauer bei der Bibliotheksrecherche verkürzt sich um 50%
Es fehlt die Anzahl von Minuten die man pro 100 Seiten braucht. Außerdem würde ich die Probendauer für Recherchen schon in der Grundwirkung mit einbauen. Wir könnten davon ausgehen, dass sich die Recherche um 25% mit der Grundwirkung verkürzt. Die Prozentangabe ist hierbei übrigens gut gewählt, weil ja man mit Meisterschaften in Länderkunde und Geschichte & Mythen die Recherchen beschleunigen kann, hier muss man halt die Kombinationen beachten.
Ackersegen
Schulen Bannmagie 2, Schutz 3
Typus Pflanzen
Schwierigkeit 21
Kosten 8V2
Zauberdauer 4 Ticks
Reichweite 1 Hektar
Wirkung Die Pflanzen im verzauberten Bereich sind vor Regen, Hagel, Schnee und Überschwemmung geschützt und auch eine Feuersbrunst breitet sich wesentlich langsamer aus. Direkt gegen die geschützten Pflanzen gerichtete Zauber sind um zusätzlich 6 Punkte erschwert. Besonders widerstandsfähige Einzelexemplare und größere Sträucher und Bäume erhalten eine Schadensreduktion von 2 Punkten.
Wirkungsdauer EG Tage
Erfolgsgrade Auslösezeit, Verzehrter Fokus, Erschöpfter Fokus, Reichweite, Verstärken
Verstärkung: 2 EG: die Wirkungsdauer erhöht sich auf EG Wochen
Wäre für mich bei ein Hektar Reichweite schon eher ein Grad 3-Zauber (gegen die 24, K12V3 Kosten). Wirkungsdauer kann schon regulär durch EG verstärkt werden, hier ist so etwas wie "EG Tage" nicht notwendig. Eventuell sollte der Zauber eine feste Angabe bekommen wie zum Beispiel ein halbes Jahr (Grundwirkung) oder ein ganzes Jahr (Verstärkung). Es sollte dann auch noch festgelegt werden, dass jedes Feld nur jeweils einmal gesegnet werden kann.
Kornfäule
Schulen Tod 2, Natur 3
Typus Pflanzen
Schwierigkeit 21
Kosten 8V2
Zauberdauer 4 Ticks
Reichweite 1 Hektar
Wirkung Einfache Pflanzen im verzauberten Bereich beginnen binnen Minuten zu verwelken/verfaulen.
Wirkungsdauer permanent
Erfolgsgrade Auslösezeit, Verzehrter Fokus, Erschöpfter Fokus, Reichweite, Verstärken
Verstärkung: 2 EG: Besonders widerstandsfähige Einzelexemplare und größere Sträucher und Bäume verlieren EG Gesundheitsstufen.
[/quote]
Auch hier würde ich eher zu einem höheren Schwierigkeitsgrad tendieren. Auch bin ich gegen eine Angabe wie "EG Gesundheitsstufen". Besser wäre so etwas wie "Erhalten den Zustand Sterbend 2 (Fluch)", da ansonsten der Zauber gegen Kreaturen des Typus Pflanze sehr mächtig sein kann.
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Beim Ackersegen fehlt die Größte des Wirkungsbereiches.
Reichweite gibt nämlich nur an, wie weit ich vom Ziel entfernt sein darf, nicht wie groß das Gebiet ist.
Dafür gibt es die Angabe "Wirkungsbereich".
Gleiches gilt bei der Kornfäule und die Angabe "Wirkungsdauer Permanent" ist überflüssig. Wenn keine Angabe gemacht wird, dann passiert das einfach und es wird nicht von alleine Rückgängig gemacht.
Ist halt nicht wie bei DSA, wo so eine Angabe notwendig wäre ^ ^
Bei Kornfäule musst du auch bedenken, das es bereits den Zauber "Verdorren" gibt. Der ist bereits Grad 4 (von den Paramentern her), geht aber dafür auch gegen Wesen des Typus Pflanze.
Ich würde also auch bei Kornfäule min. Grad 3 ansetzen, dafür aber explizit Wesen des Typus "Pflanze" ausschließen, die also nicht davon betroffen sind.
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Ach so, bei Ackersegen macht ein Schutz vor Regen keinen Sinn... oder soll das gepflanzte Grünzeug verdorren? Ich würde eher einen Schutz vor Schädlingen einbauen. Die sind wirklich übel.
Bei der Wirkungsdauer würde ich ähnlich wie bei "Ende des Weges" ein "Bis zur Ernte" nehmen. Macht den Zauber nicht so viel mächtiger und die Balance sehe ich nicht wirklich gefährdet.
Bei der Verstärkung würde den Schutz gegen entsprechende Zauber erhöhen, auch wie bei "Ende des Weges".
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Verbrennen
Schulen Kampf 3
Typus Feuer, Schaden
Schwierigkeit Körperlicher Widerstand des Ziels
Kosten 5V2
Zauberdauer 6 Ticks
Reichweite 5m
Wirkung Die Haut des Ziels überzieht sich mit Brandnarben. Das Ziel erhält 2W6+4 Punkte Feuerschaden.
Erfolgsgrade Auslösezeit, Verstärkung (1 EG), Verzehrter Fokus, Erschöpfter Fokus
Verstärkung (+2V1) Das Ziel erhält zusätzlich den Zustand Brennend 1 für 30 Ticks.
Begründung:
Es fehlen einfach noch Kampfzauber gegen KW und GW. Der Zauber ist angelehnt an "Einfrieren".
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Verbrennen
Schulen Kampf 3
Typus Feuer, Schaden
Schwierigkeit Körperlicher Widerstand des Ziels
Kosten 5V2
Zauberdauer 6 Ticks
Reichweite 5m
Wirkung Die Haut des Ziels überzieht sich mit Brandnarben. Das Ziel erhält 2W6+4 Punkte Feuerschaden.
Erfolgsgrade Auslösezeit, Verstärkung (1 EG), Verzehrter Fokus, Erschöpfter Fokus
Verstärkung (+2V1) Das Ziel erhält zusätzlich den Zustand Brennend 1 für 30 Ticks.
Begründung:
Es fehlen einfach noch Kampfzauber gegen KW und GW. Der Zauber ist angelehnt an "Einfrieren".
In diesem Fall ist der Zauber aber nicht mit Feuerstrahl ausbalanciert. Wenn du also nicht explizit diesen Zauber mit deinem ersetzen möchtest, empfinde ich deinen Vorschlag als zu mächtig. Mein Vorschlag:
Hitzeschlag
Schulen Kampf 2, Feuer 1
Typus Feuer, Schaden
Schwierigkeit Körperlicher Widerstand des Ziels
Kosten 3V1
Zauberdauer 4 Ticks
Reichweite 5m
Wirkung Die Körpertemperatur des Ziels steigt schlagartig an. Es erleidet 2W6 Betäubungsschaden und den Zustand Erschöpft 1.
Erfolgsgrade Auslösezeit, Verstärkung (1 EG), Verzehrter Fokus, Erschöpfter Fokus
Verstärkung (2 EG: +1V1) Der Zauber macht stattdessen Feuerschaden.
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Gut du hast meine Zustimmung. Jetzt braucht es noch Äquivalente für Wind, Wasser, Fels etc...
::)
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Schuld suchen
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Erkenntnis 2 |
Typus | Gedanken, Einstellung |
Schwierigkeit | 21 |
Kosten | K8V2 |
Zauberdauer | 7 Ticks |
Reichweite | 10 m |
Wirkung | Der Zauberer kann innerhalb der Rechweite die Person mit der größten gefühlten Schuld aufgrund eines Verbrechens ausfindig machen. Die gefühlte Schuld ist hier völlig subjektiv. Die junge Frau, die einen Apfel gestohlen hat, mag mehr Schuld empfinden als der kaltblütige Meuchler, der eben eine Familie ausgelöscht hat. Die objektive Schuld (je nach Gerichtsbarkeit) spielt hier keine Rolle. Ebensowenig kann er sagen, was das entsprechende Verbrechen war. |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Reichweite, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
Verstärken | -2 EG (Kosten +K2V2): Der Zauberer kann während der Wirkungszeit mittels einer kontinuierlichen Aktion (10 Ticks) erneut nach der Person mit der größten gefühlten Schuld suchen ohne den Zauber neu wirken zu müssen. |
Der Zauber ist an die Diebfänger und Schnüffler aus der Buchserie "Rad der Zeit" angelehnt. Er ist bewusst etwas vage gehalten, damit er nicht jederzeit ohne weitere Arbeit Detektivabenteuer sprengen kann. Empathie, Redegewandheit und Straßenkunde werden dem zaubernden Detektiv ans Herz gelegt. ;)
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Wäre es nicht einfacher, dass über "Schuldgefühle" laufen zu lassen?
Weil dann könnte man die Passage mit der "objektiven Schuld" auch komplett weglassen, weil das bei Schuldgefühlen keine Bedeutung hat ^^
Btw. auch ein guter Zauber für manipulative "Bösewichte", die sich gezielt solche Personen raus suchen um sie über ihre Schuldgefühle zu manipulieren und/oder zu erpressen ^^
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Ist meiner Meinung nach schon über "Einstellung erspüren" abgedeckt und da das auch ein Grad 2-Zauber ist, kommt mir dieser Zauber im Vergleich zu mächtig für seinen Grad vor.
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Ist meiner Meinung nach schon über "Einstellung erspüren" abgedeckt und da das auch ein Grad 2-Zauber ist, kommt mir dieser Zauber im Vergleich zu mächtig für seinen Grad vor.
Den hatte ich mir vorher durchgelesen. Der bietet einen Regeltechnischen Vorteil (die Einstellung zu etwas) sowie funktioniert ohne Geste und Formel. Die Verstärkung gibt einen Bonus auf etwaige Proben.
Der vorgeschlagene Zauber jetzt hier gibt nichts davon. Er gibt weder in der normalen noch verstärkten Version einen Zugriff auf einen Regelmechanismus noch eine Bonus aus Proben. Und lässt sich jederzeit vom Spielleiter im Spielfluss lenken durch die subjektiven Schuldgefühle.
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Was mich etwas irritiert ist, dass es bei der Grundversion keinerlei Grund gibt, warum man den Zauber kanalisieren sollte da er ja nur einmal beim Wirken zu funktionieren scheint.
Erst die Verstärkung gibt einem hier Möglichkeiten.
Oder ich habe die Verstärkung hier komplett missverstanden.
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Was mich etwas irritiert ist, dass es bei der Grundversion keinerlei Grund gibt, warum man den Zauber kanalisieren sollte da er ja nur einmal beim Wirken zu funktionieren scheint.
Erst die Verstärkung gibt einem hier Möglichkeiten.
Oder ich habe die Verstärkung hier komplett missverstanden.
Hmm. Nun entweder man lässt es drinnen und erlaubt damit während der Wirkungsdauer ein Verfolgen der Person. Oder man nimmt es raus und erzeugt nur ein Sofortbild. Und müsste die Person profan verfolgen.
Ich tendiere gerade eher zu letzterem. Meinung dazu?
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Ist meiner Meinung nach schon über "Einstellung erspüren" abgedeckt und da das auch ein Grad 2-Zauber ist, kommt mir dieser Zauber im Vergleich zu mächtig für seinen Grad vor.
Den hatte ich mir vorher durchgelesen. Der bietet einen Regeltechnischen Vorteil (die Einstellung zu etwas) sowie funktioniert ohne Geste und Formel. Die Verstärkung gibt einen Bonus auf etwaige Proben.
Der vorgeschlagene Zauber jetzt hier gibt nichts davon. Er gibt weder in der normalen noch verstärkten Version einen Zugriff auf einen Regelmechanismus noch eine Bonus aus Proben. Und lässt sich jederzeit vom Spielleiter im Spielfluss lenken durch die subjektiven Schuldgefühle.
Stimmt, aber der Zauber ignoriert den GW und liefert trotzdem vertrauliche Informationen über deren innere Gefühle. Außerdem könnte man den Zauber als Alarm interpretieren, da ich dadurch auch über die Gefühle von jemanden informiert werde, von dem ich nicht weiß, dass er da ist.
Die Einschränkung ist wiederum ziemliche SL-Wilkür und macht diesen Zauber komplett nutzlos. Also entweder zu stark oder zu schwach, dass ist mein Problem mit dem Zauber.
Wenn es nur ein Bonus für Empathie wäre (3/5), um Schuld wahrzunehmen, fände ich es angemessen, da würde ich sogar auf Grad 1 runter gehen.
@ Yinan: Gedacht dürfte eher die Reichweite Zauberer mit Wirkungsbereich 10 Meter gewesen sein. Allerdings scheint tatsächlich es sich dabei um eine Spontane Wirkung zu handeln.
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Ist meiner Meinung nach schon über "Einstellung erspüren" abgedeckt und da das auch ein Grad 2-Zauber ist, kommt mir dieser Zauber im Vergleich zu mächtig für seinen Grad vor.
Den hatte ich mir vorher durchgelesen. Der bietet einen Regeltechnischen Vorteil (die Einstellung zu etwas) sowie funktioniert ohne Geste und Formel. Die Verstärkung gibt einen Bonus auf etwaige Proben.
Der vorgeschlagene Zauber jetzt hier gibt nichts davon. Er gibt weder in der normalen noch verstärkten Version einen Zugriff auf einen Regelmechanismus noch eine Bonus aus Proben. Und lässt sich jederzeit vom Spielleiter im Spielfluss lenken durch die subjektiven Schuldgefühle.
Stimmt, aber der Zauber ignoriert den GW und liefert trotzdem vertrauliche Informationen über deren innere Gefühle. Außerdem könnte man den Zauber als Alarm interpretieren, da ich dadurch auch über die Gefühle von jemanden informiert werde, von dem ich nicht weiß, dass er da ist.
Die Einschränkung ist wiederum ziemliche SL-Wilkür und macht diesen Zauber komplett nutzlos. Also entweder zu stark oder zu schwach, dass ist mein Problem mit dem Zauber.
Wenn es nur ein Bonus für Empathie wäre (3/5), um Schuld wahrzunehmen, fände ich es angemessen, da würde ich sogar auf Grad 1 runter gehen.
@ Yinan: Gedacht dürfte eher die Reichweite Zauberer mit Wirkungsbereich 10 Meter gewesen sein. Momentan wirkt man den Zauber auf ein festen Punkt.
Okay, du würdest ihn also komplett mit den gewünschten Wirkung unter "Einstellung erspüren" verbuchen? Aber wie regelt man dann, dass ich aus einer wahrnehmbaren Menge die Person mit den größten Schuldgefühlen raussuchen kann?
Das soll der Zauber ja leisten. Wer von den Leuten vor mir hat gerade die größten Schuldgefühle?
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@ Yinan: Gedacht dürfte eher die Reichweite Zauberer mit Wirkungsbereich 10 Meter gewesen sein. Momentan wirkt man den Zauber auf ein festen Punkt.
Selbst dann bleibt noch das Problem, basierend auf der Formulierung von Wirkung und Verstärkung, dass bei der Grundwirkung nur einmal beim Zaubern du in 10m Reichweite die Person mit den größten Schuldgefühlen findest und dann nicht mehr.
Es hat also absolut gar keinen Sinn, diesen Zauber zu kanalisieren.
Erst die Verstärkung bringt hier Sinn rein, da man dann es öfters machen kann.
Bei einem kanalisierten Zauber würde ich einen kontinuierlichen Effekt erwarten, aber der bleibt halt bei der Grundwirkung hier aus, so wie er formuliert ist.
@Khalayn
Ich würde daraus einen einmaligen Zauber machen und als Verstärkung dann vlt. das man diese Person für die nächsten 10 Minuten orten kann oder so, um eine Verfolgung zu ermöglichen.
Grundwirkung wäre dann vlt. nur 5 Sekunden oder so, also genug Zeit, die Person zu identifizieren, aber nicht genug, um ihr lange zu folgen ohne sie dabei aus den Augen zu verlieren.
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Aus meinem Splitteraventurien - 3 neue Zauber für Splittermond:
- kleiner Animatio
- großer Animatio
- Rasender Knüppel
Sowie die Stufe 3 Meisterschaft "Meister der Animaten", die die Basis-Wirkungsdauer des großen Animatio auf ein Jahr ausdehnt.
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Ich denke, das passt größtenteils, aber beim kleinen Animatio solltest du besser mit der Angabe in Last arbeiten. Zum Beispiel MYSx2 Last.
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Korrigiert und Zauber "Krabbelnder Schrecken" ergänzt.
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Zu "Krabbelnder Schrecken": Angsterfüllt hält dich nicht davon ab, mit dem Gegenstand zu interagieren.
Mein Vorschlag:
Grundwirkung: Wenn man mit dem verzauberten Objekt (bis Last 8) interagieren möchte, muss einem erst eine Entschlossenheitsprobe gegen 24 gelingen.
Verstärkung: Ein Wesen bis zu GK7 kann verzaubert werden. Möchte man es angreifen, muss einem die Entschlossenheitsprobe gelingen, doch auch das Wesen selbst muss eine solche Entschlossenheitsprobe gelingen, denn ansonsten kann es selbst nicht handeln.
Gegen so etwas wie "15+3*EG" rate ich in diesem Fall eher ab, wenn man ihn mit anderen, vergleichbaren Zaubern vergleicht. Außerdem passt die Todesmagie dazu nicht wirklich, meine Meinung nach. Ich würde eher "Illusion" empfehlen.
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Oder Beherrschung, das würde auch passen.
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Oder Beherrschung, das würde auch passen.
Gibt es Beherrschungszauber als Verzauberung? So weit ich im Kopf habe, müssen alle Beherrschungszauber direkt auf eine Person gewirkt werden. Deshalb ist Schreckgestalt auch kein Beherrschungszauber, sondern ausschließlich ein Illusionszauber. Die einzigste Ausnahme, dir mir spontan einfällt ist Unauffälligkeit, doch selbst hier gehe ich von einer Manipulation der Gedanken der Menschen in der Umgebung aus.
Illusionsmagie hingegen scheint ja entgegen tatsächlich auch physische Kräfte wie Licht und Geräusche zu manipulieren.
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Zu "Krabbelnder Schrecken": Angsterfüllt hält dich nicht davon ab, mit dem Gegenstand zu interagieren.
Naja - ich finde die Einschränkung nur noch Sicherheitswürfe wählen zu müssen ziemlich stark.
Todesmagie ist in der Tat nicht ganz passend - Illusion ist besser - werd es korrigieren.
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Zu "Krabbelnder Schrecken": Angsterfüllt hält dich nicht davon ab, mit dem Gegenstand zu interagieren.
Naja - ich finde die Einschränkung nur noch Sicherheitswürfe wählen zu müssen ziemlich stark.
Das Problem ist die Funktion des Merkmals "Furchteinflößend". Im Falle von Kreaturen hält es solange, bis einem entweder die Flucht oder der Sieg über die Kreatur gelingen muss. Im Falle eines Gegenstandes macht es einfach keinen Sinn, denn theoretisch reicht es, ihn einfach in den Beutel zu stecken oder in Ruhe zu lassen! Außerdem hat es mit der Wirkung des Zaubers aus DSA dann nichts mehr zu tun.
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Man könnte noch ergänzen, dass der Zustand solange anhält, solange man ihn sieht, bzw. so lange er am Körper getragen/gehalten wird. Ich wollte absichtlich nicht mit dem Zustand "Panisch" arbeiten, sonst hätte man den Grad auf mindestens 3 oder höher setzen müssen, und da wir eher gerne mit niedrigstufigen Charakteren spielen...
Ich denke schon, dass der Zauber in der aktuellen FAssung mit obiger Konkretisierung seinen Zweck erfüllen kann:
- Gegnerische Waffe/Rüstung verzaubert -> Sicherheitswürfe
- Gegnerischer Strukturgeber verzaubert -> Sicherheitswurf
- zu erkletternde Mauer verzaubert -> Sicherheitswurf...
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Was passiert, wenn die Abenteurer Feuer oder dergleichen einsetzen wollen?
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Tragende Welle
Schule: Bewegung 4 5, Fels 34
Typus: Bewegung stärken
Schwierigkeit: 2427
Kosten: 12V316V4
Zauberdauer: 14 Ticks
Reichweite: 50 Meter
Wirkung: Der Boden unter den Füßen des Zauberers hebt sich an und trägt ihn zum Zielpunkt des Zaubers. Die Welle hat dabei eine Geschwindigkeit von 12 und kann sich nur gerade nach vorne bewegen, Kurven sind nicht möglich. Gegenstände oder Personen im Weg werden beiseite gedrückt, ein Gelegenheitsangriff gegen diese Bewegung ist daher nicht möglich. Sollte ein Gegenstand zu groß sein, zum Beispiel eine Wand, verursacht die Welle 50 Schadenspunkte gegen das Objekt. Wird es dadurch demoliert, kann die Wand durchbrechen, ansonsten endet der Zauber vor dem Objekt, ohne dass getragene Personen oder Objekte Schaden nehmen.
Der Zauberer kann, während er auf der Welle reitet, andere Aktionen durchführen und auch jederzeit von dieser herunterspringen. Die Welle wird sich dann ohne ihn weiter zum Ziel bewegen. Möchte jemand hingegen auf die Welle draufspringen, erfordert dies eine Akrobatik oder Athletikprobe gegen 30.
Verstärkungen: Auslösezeit verringern, Erschöpfter Fokus sparen, Verzehrter Fokus sparen, Reichweite erhöhen, Verstärkung
+3V3-4V4 (2 EG): Die Welle bietet genug Platz für andere Personen außer dem Zauberer, bis in Höhe seiner KON. Der Zauberer kann zudem entscheiden, ob die Welle Personen oder kleinere Objekte verschiebt oder stattdessen mitnimmt.
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Offensichtlich von den Erdbändigern aus Avatar und dem League of Legends-Champion Taliyah inspiriert. Ich hoffe es passt alles.
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Sehe ich das richtig, dass die Welle nur maximal 50 Meter sich weit bewegt und man dann den Zauber wiederholen muss?
Dieser Teilsatz ist hier leider etwas unklar formuliert:
und trägt ihn innerhalb von 5 Ticks für alle 50 Meter bis zu seinem Zielort.
Andere frage wäre, ob die Reichweite des Zaubers nicht Zauberer sein müsste?
"Reichweite: 50m" würde ja bedeuten, dass ich die Bodenwelle bis zu 50m entfernt vom Zauberer erstellen könnte.
Btw. finde ich die 50 Schadenspunkte an Objekten etwas zu stark für einen Grad 3 Zauber.
Wenn man bedenkt dass "Erdstoß" gerade mal 15 Schaden macht und der Zauber explizit dafür gedacht ist, Schaden an Gegenständen zu verursachen, dann kommen mir die 50 Schaden, die ja eher ein Nebeneffekt sind als das eigentliche Ziel, für einen Grad 3 Zauber etwas viel vor.
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Sehe ich das richtig, dass die Welle nur maximal 50 Meter sich weit bewegt und man dann den Zauber wiederholen muss?
Dieser Teilsatz ist hier leider etwas unklar formuliert:
und trägt ihn innerhalb von 5 Ticks für alle 50 Meter bis zu seinem Zielort.
Andere frage wäre, ob die Reichweite des Zaubers nicht Zauberer sein müsste?
"Reichweite: 50m" würde ja bedeuten, dass ich die Bodenwelle bis zu 50m entfernt vom Zauberer erstellen könnte.
Die Sache ist die: Ich möchte gerne, dass man die Reichweite mit EGs erhöhen kann, so dass auch 100 oder 150 Meter möglich sind, je nachdem wie gut der Zauberer ist. Dafür muss der Zauber eine Reichweite haben. Jetzt muss ich nur den Zauber so formulieren, dass klar ist, dass der Zauber seinen Ursprung bei Zauberer nimmt und dann von dort aus zum Zielpunkt des Zaubers sich hinbewegt.
Btw. finde ich die 50 Schadenspunkte an Objekten etwas zu stark für einen Grad 3 Zauber.
Wenn man bedenkt dass "Erdstoß" gerade mal 15 Schaden macht und der Zauber explizit dafür gedacht ist, Schaden an Gegenständen zu verursachen, dann kommen mir die 50 Schaden, die ja eher ein Nebeneffekt sind als das eigentliche Ziel, für einen Grad 3 Zauber etwas viel vor.
Du hast recht, ich erhöhe mal den Zaubergrad.
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Den Zauber hab ich grad in der Wasservesion vor Augen - holt die Surfbretter raus....
Ghaast
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Naja ich würde dann Reichweite auf Zauberer machen und dann im Wirkungstext dazu schreiben.
"Pro eingesetztem EG kann die Welle sich 50m weiter bewegen".
Wobei du damit einen Präzedenzfall schaffen würdest, des es so etwas, soweit ich weiß, sonst bei keinem Zauber gibt.
Ebenfalls denkbar wäre eine weitere Verstärkung, die vlt. gar nichts kostet und mehrmals gewählt werden kann ala "Verstärkung (1 EG): Erhöhe die Reichweite um weitere 50m. Beliebig oft wählbar". Das wäre nur ein "halber" Präzedenzfall, da ja bei Todesmagie die Meisterschaft "Nekromant" es ja auch einem erlaubt, bestimmte Verstärkungen beliebig oft zu wählen.
Nur 2 Verstärkungen zu haben wäre neu ^^
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Nee, dass mache ich nicht. Dennoch vielen Dank.
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Klauen der Finsternis
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Schatten 3, Kampf 2 |
Typus | Schaden, Waffe |
Schwierigkeit | 21 |
Kosten | 8V3 |
Zauberdauer | 2 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Der Zauberer verbessert seine natürlichen Waffen (ein Mensch also beispielsweise seine Fäuste), indem er sie mit schattenhaften, destruktiven Energien auflädt. Die nächsten 5 Angriffe innerhalb der nächsten Stunde mit natürlichen Waffen richten 1w6 zusätzlichen Schaden an. Nur, wenn ein Angriff tatsächlich trifft, wird eine Ladung verbraucht. Dieser Zauber ist nicht mit anderen Zaubern kombinierbar, die ebenfalls die Typen Schaden und Waffe aufweisen. |
Wirkungsdauer | Sofort |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
1 EG (Kosten +1V1) | Insgesamt profitieren die nächsten 8 Angriffe von diesem Zauber. |
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Blutung stillen
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Heilung 2 |
Typus | Körper stärken |
Schwierigkeit | 21 |
Kosten | K8V2 |
Zauberdauer | 2 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Der Schaden durch den Zustand Blutend ist für den Zauberer um 6 Punkte gesenkt auf bis zu 0 Schadenspunkte. |
Wirkungsdauer | Kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
1 EG (Kosten +K2V2) | Der Schaden von Blutend wird um bis zu 10 Punkte auf bis zu 0 Schadenspunkte reduziert. |
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Alternative Wirkung: Statt kanalisiert wirkt es sofort und reduziert den Zustand Blutend um 2 bzw. 3 Stufen.
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Blutung stillen
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Heilung 2 |
Typus | Körper stärken |
Schwierigkeit | 21 |
Kosten | K8V2 |
Zauberdauer | 2 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Der Schaden durch den Zustand Blutend ist für den Zauberer um 6 Punkte gesenkt auf bis zu 0 Schadenspunkte. |
Wirkungsdauer | Kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
1 EG (Kosten +K2V2) | Der Schaden von Blutend wird um bis zu 10 Punkte auf bis zu 0 Schadenspunkte reduziert. |
Hallo an alle,
ich würde den Zauber an "Geh noch nicht" anlehnen und daher folgender Maßen gestalten:
Blutung stillen/Verwundung heilen
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Heilung 3 |
Typus | Körper stärken |
Schwierigkeit | 21 |
Kosten | K4V2 |
Zauberdauer | 2 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Der Zauber reduziert die Zustände Blutend/Verwundet um 2 Stufen. Der Zauber muss für jeden Zustand einzeln gelernt werden. |
Wirkungsdauer | Sofort |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
1 EG (Kosten +2V1) | Der jeweilige Zustand wird um 3 Stufen reduziert. |
MfG Max
Tante Edit sagt, um den Unterschied zwischen Heilkunde und Heilungsmagie zu wahren, sollte es doch ein kanalisierter Zauber sein.
Tante Edit hat den Zaubergrad von Heilung 2 auf Heilung 3geändert und die verstärkte Wirkung von 4 auf 3 gesenkt.
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Wenn du es wirklich analog machen willst, dann ignoriere doch einfach die Wirkung der Stufen. Und zwar 2/3. :)
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Wenn du es wirklich analog machen willst, dann ignoriere doch einfach die Wirkung der Stufen. Und zwar 2/3. :)
Hatte ich auch zuerst vor, aber da Blutend und Verwundet - zumindest theoretisch - über 3 gehen kann, würde eine Aussetzungvormulierung dazu führen, dass bei Erhöhung des Zustandes auf 4 oder höher der ganze Zustand wieder greift, deshalb habe ich die "Reduzierungsformulierung" gewählt. :)
MfG Max
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Das Problem, es analog damit zu machen, ist, dass Blutend in den meisten Fällen nach spätestens 60 Ticks aufhört.
Sterbend hingegen hält endlos lange, bis du den Zustand behoben hast.
Deswegen ist "Geh noch nicht" kein großes Problem, aber deine Variante "Blutung stillen/Verwundung heilen" etwas problematisch.
Denn einzig und alleine in einem Kampf gegen einen Klingenwaffen-Kämpfer mit dem Manöver "Blutiger Aderlass" wirst du in die Situation kommen, wo mehr als 2/4 mal der Zustand Blutend zustande kommen kann.
In allen anderen fällen immunisiert du dich damit quasi gegen den Zustand, zumal du das eh nur meist 60 Ticks machen musst, da dann der Zustand weg ist.
Insofern würde ich den Grad hier min. auf 4 anheben.
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Denn einzig und alleine in einem Kampf gegen einen Klingenwaffen-Kämpfer mit dem Manöver "Blutiger Aderlass" wirst du in die Situation kommen, wo mehr als 2/4 mal der Zustand Blutend zustande kommen kann.
Oder bei hochstufigen Blutend-Giften ohne "11 nehmen".
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Insofern würde ich den Grad hier min. auf 4 anheben.
Mmmhh, da auf Grad 4 schon Wiederherstellung kommt, Grad 2 vllt tatsächlich zu niedrig ist, Dann Grad 3
Mfg Max
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Gegenstand verwandeln
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Verwandlung 2 |
Typus | Objekt |
Schwierigkeit | 21 |
Kosten | K8V2 |
Zauberdauer | 5 Ticks |
Reichweite | Berührung |
Wirkung | Ein berührter Gegenstand kann in einen anderen Gegenstand mit derselben Last verwandelt werden. |
Wirkungsdauer | Kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
1 EG (Kosten +K2V2) | Das verzauberte Objekt kann auch in Gegenstände verwandelt werden, deren Last 1 Punkt höher oder kleiner sind. |
-
Kommt mir viel zu stark vor für Grad 2, vor allem wenn man bedenkt, dass es einen ähnlichen Zauber schon gibt, nämlich "Schattenrüstzeug" und dieser Grad 4(!) ist.
Denn damit muss ich nur einen Gegenstand mit einer gewissen Last mitbringen und kann dann damit Schattenrüstzeug quasi komplett substituieren, und das 2 Grade früher!
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Kommt mir viel zu stark vor für Grad 2, vor allem wenn man bedenkt, dass es einen ähnlichen Zauber schon gibt, nämlich "Schattenrüstzeug" und dieser Grad 4(!) ist.
Denn damit muss ich nur einen Gegenstand mit einer gewissen Last mitbringen und kann dann damit Schattenrüstzeug quasi komplett substituieren, und das 2 Grade früher!
Guter Punkt...
Gegenstand verwandeln
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Verwandlung 3 |
Typus | Objekt |
Schwierigkeit | 24 |
Kosten | K12V3 |
Zauberdauer | 7 Ticks |
Reichweite | Berührung |
Wirkung | Ein berührter Gegenstand kann in einen anderen Gegenstand mit derselben Last verwandelt werden. |
Wirkungsdauer | Kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
1 EG (Kosten +K3V3) | Das verzauberte Objekt kann auch in Gegenstände verwandelt werden, deren Last 1 Punkt höher oder kleiner sind. |
-
Da sollte auch noch min. eine Begrenzung der Last rein, die maximal verwandelt werden kann (sonst könnte man z.B. eine Kutsche in ein Katapult umwandeln oder sowetwas in der Art... ist halt schwer festzustellen, wieviel Last solch große Objekte haben). Oder es zu Grad 4 machen, wie Schattenrüstzeug.
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Da sollte auch noch min. eine Begrenzung der Last rein, die maximal verwandelt werden kann (sonst könnte man z.B. eine Kutsche in ein Katapult umwandeln oder sowetwas in der Art... ist halt schwer festzustellen, wieviel Last solch große Objekte haben). Oder es zu Grad 4 machen, wie Schattenrüstzeug.
Okay...
Kommt mir viel zu stark vor für Grad 2, vor allem wenn man bedenkt, dass es einen ähnlichen Zauber schon gibt, nämlich "Schattenrüstzeug" und dieser Grad 4(!) ist.
Denn damit muss ich nur einen Gegenstand mit einer gewissen Last mitbringen und kann dann damit Schattenrüstzeug quasi komplett substituieren, und das 2 Grade früher!
Guter Punkt...
Gegenstand verwandeln
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Verwandlung 3 |
Typus | Objekt |
Schwierigkeit | 24 |
Kosten | K12V3 |
Zauberdauer | 7 Ticks |
Reichweite | Berührung |
Wirkung | Ein berührter Gegenstand kann in einen anderen Gegenstand mit derselben Last verwandelt werden. Die maximale Last beträgt 8 Punkte. |
Wirkungsdauer | Kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
1 EG (Kosten +K3V3) | Das verzauberte Objekt kann auch in Gegenstände verwandelt werden, deren Last 1 Punkt höher oder kleiner sind. |
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*daumen hoch*
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Eventuell dazu sagen, dass das Ergebnis entweder Q0 sein muss oder dass der Gegenstand die selbe Qualität wie der Grundgegenstand hat (letzteres fände ich aber persönlich recht heftig, da man dann im Zweifel bspw. mit einem Q4-Last-3-Gegenstand beliebig viele Q4-Last-2-4-Gegenstände für alle denkbaren Situationen hätte.
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Eventuell dazu sagen, dass das Ergebnis entweder Q0 sein muss oder dass der Gegenstand die selbe Qualität wie der Grundgegenstand hat (letzteres fände ich aber persönlich recht heftig, da man dann im Zweifel bspw. mit einem Q4-Last-3-Gegenstand beliebig viele Q4-Last-2-4-Gegenstände für alle denkbaren Situationen hätte.
Alles klar.
Gegenstand verwandeln
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Verwandlung 2 |
Typus | Objekt |
Schwierigkeit | 21 |
Kosten | K8V2 |
Zauberdauer | 5 Ticks |
Reichweite | Berührung |
Wirkung | Ein berührter Gegenstand kann in einen anderen Gegenstand mit derselben Last verwandelt werden. Die maximale Last beträgt 4 Punkte. Für die Wirkungsdauer des Zaubers hat der Gegenstand die Qualität 0. |
Wirkungsdauer | Kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
1 EG (Kosten +K2V2) | Das verzauberte Objekt kann auch in Gegenstände verwandelt werden, deren Last 1 Punkt höher oder kleiner sind. |
-
Kosten und Zaubergrad passen noch nicht zusammen.
mMn:
Grad 3
Kosten K12V3
Verstärkt: +K3V3
oder
Grad 2
Kosten K8V2
Verstärkt +K2V2
-
Und für Grad 2 noch immer zu stark (siehe Vergleich mit Schattenrüstzeug)
-
Und für Grad 2 noch immer zu stark (siehe Vergleich mit Schattenrüstzeug)
Wenn du meinst:
Gegenstand verwandeln
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Verwandlung 3 |
Typus | Objekt |
Schwierigkeit | 24 |
Kosten | K12V3 |
Zauberdauer | 5 Ticks |
Reichweite | Berührung |
Wirkung | Ein berührter Gegenstand kann in einen anderen Gegenstand mit derselben Last verwandelt werden. Die maximale Last beträgt 4 Punkte. Für die Wirkungsdauer des Zaubers hat der Gegenstand die Qualität 0. |
Wirkungsdauer | Kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
1 EG (Kosten +K3V3) | Das verzauberte Objekt kann auch in Gegenstände verwandelt werden, deren Last 1 Punkt höher oder kleiner sind. |
[/quote]
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Das Problem, es analog damit zu machen, ist, dass Blutend in den meisten Fällen nach spätestens 60 Ticks aufhört.
Sterbend hingegen hält endlos lange, bis du den Zustand behoben hast.
Deswegen ist "Geh noch nicht" kein großes Problem, aber deine Variante "Blutung stillen/Verwundung heilen" etwas problematisch.
Denn einzig und alleine in einem Kampf gegen einen Klingenwaffen-Kämpfer mit dem Manöver "Blutiger Aderlass" wirst du in die Situation kommen, wo mehr als 2/4 mal der Zustand Blutend zustande kommen kann.
In allen anderen fällen immunisiert du dich damit quasi gegen den Zustand, zumal du das eh nur meist 60 Ticks machen musst, da dann der Zustand weg ist.
Insofern würde ich den Grad hier min. auf 4 anheben.
Hab mal am Zauber "Blutung stillen" rumgebastelt, passt es denn jetzt?
Blutung stillen/Verwundung heilen
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Heilung 3 |
Typus | Körper stärken |
Schwierigkeit | 21 |
Kosten | K4V2 |
Zauberdauer | 2 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Der Zauber reduziert die Zustände Blutend/Verwundet um 2 Stufen. Der Zauber muss für jeden Zustand einzeln gelernt werden. |
Wirkungsdauer | Sofort |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
1 EG (Kosten +2V1) | Der jeweilige Zustand wird um 3 Stufen reduziert. |
MfG Max
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Hab mal am Zauber "Blutung stillen" rumgebastelt, passt es denn jetzt?
Zum einen sehe ich keinerlei Veränderung zur vorherigen Version (könntest du das vlt. hervorheben? Ich sehe wie gesagt da keinen Unterschied).
Zum anderen widersprechen sich "Kosten: K4V2" und "Wirkungsdauer: Sofort". Entweder er ist kanalisiert oder er ist es nicht, aber ein kanalisierter Zauber der Wirkungsdauer sofort hat macht keinen Sinn.
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Hab mal am Zauber "Blutung stillen" rumgebastelt, passt es denn jetzt?
Zum einen sehe ich keinerlei Veränderung zur vorherigen Version (könntest du das vlt. hervorheben? Ich sehe wie gesagt da keinen Unterschied).
Zum anderen widersprechen sich "Kosten: K4V2" und "Wirkungsdauer: Sofort". Entweder er ist kanalisiert oder er ist es nicht, aber ein kanalisierter Zauber der Wirkungsdauer sofort hat macht keinen Sinn.
Das Problem, es analog damit zu machen, ist, dass Blutend in den meisten Fällen nach spätestens 60 Ticks aufhört.
Sterbend hingegen hält endlos lange, bis du den Zustand behoben hast.
Deswegen ist "Geh noch nicht" kein großes Problem, aber deine Variante "Blutung stillen/Verwundung heilen" etwas problematisch.
Denn einzig und alleine in einem Kampf gegen einen Klingenwaffen-Kämpfer mit dem Manöver "Blutiger Aderlass" wirst du in die Situation kommen, wo mehr als 2/4 mal der Zustand Blutend zustande kommen kann.
In allen anderen fällen immunisiert du dich damit quasi gegen den Zustand, zumal du das eh nur meist 60 Ticks machen musst, da dann der Zustand weg ist.
Insofern würde ich den Grad hier min. auf 4 anheben.
Hab mal am Zauber "Blutung stillen" rumgebastelt, passt es denn jetzt?
Blutung stillen/Verwundung heilen
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Heilung 2 3 |
Typus | Körper stärken |
Schwierigkeit | 21 |
Kosten | K4V2 |
Zauberdauer | 2 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Der Zauber reduziert die Zustände Blutend/Verwundet um 2 Stufen. Der Zauber muss für jeden Zustand einzeln gelernt werden. |
Wirkungsdauer | Sofortkanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
1 EG (Kosten +2V1) | Der jeweilige Zustand wird um 4 Stufen 3 Stufen reduziert. |
MfG Max
Habe die Veränderung deutlich gemacht und danke für den "sofort'" Hinweis :)
MfG Max
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Meine ursprüngliche Kritik bleibt da einfach nur bestehen ^ ^
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Mal wieder ein paar DSA-Adaptionen:
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Lied der Sirenen
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Beherrschung 3 |
Typus | Schwächung, Aura |
Schwierigkeit | Geistiger Widerstand |
Kosten | K12V3 |
Zauberdauer | 8 Ticks |
Reichweite | 5m |
Wirkung | Im Wirkungsbereich ertönt eine wunderschöne und betörende Melodie, die allerdings nur auf den Geist vernunftbegabter, natürlicher Wesenheiten wirkt und nicht zB auf Untote oder Feenwesen. Jenen die der Melodie verfallen, fühlen sich erschöpft und profane wie magische Handlungen fallen ihnen spürbar schwerer als üblich. Die Betroffenen erleiden den Zustand Benommen 3. Der Magier kann bis zu drei Wesen von der Wirkung der Melodie ausnehmen. Die Melodie ertönt tatsächlich nur im Geist der Opfer und ist von anderen Personen die sich außerhalb der Wirkungsbereichs aufhalten, oder nicht ihrem Einfluss verfallen, nicht zu vernehmen. |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
2 EG (Kosten +K3V3) | Die Opfer erhalten den Zustand Erschöpft 5. |
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Kurze Anmerkung:
Der Zustand "Erschöpft" hat keine Auswirkungen auf die Anwendung von Magie! Eventuell wäre der Zustand "Benommen" hier besser geeignet, stellt er doch auch eine gewisse Trägheit da. Allerdings wird diese schon durch den Zauber "Schlaf" verursacht.
Darüberhinaus würde man von den Namen her eine ähnliche Wirkung wie der tatsächliche Gesang von Sirenen erwarten: Das Opfer ist fasziniert von dem Zauberer und will sich ihm unbedingt nähern, wobei es allerdings durchaus noch Handlungfreiheit besitzt ("So schön, ich darf ihn nicht entkommen lassen" *Armbrustbolzen abschieß*).
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Gute Punkte... wird geändert, sobald ich nicht mehr am Smartphone tippen muss. Danke.
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Blindsicht (Ritus)
Schule: Erkenntnis 4
Schwierigkeit: 27
Reichweite: Zauberer
Kosten: K16V4
Zauberdauer: 5 Minuten
Wirkung: Der Zauber erstellt im Kopf des blinden Magiers durch die Informationen seiner übrigen Sinne ein dreidimensionales, aber farbloses Abbild seiner Umgebung. Die Genauigkeit der Informationen hängt davon ab, wie viele Sinne eingesetzt werden können. Einsetzbare Sinne sind Gehör, Wärme- und Tastsinn und Geruch, ihre Anwendbarkeit ist Spielleiterentscheid.
Jeder einsetzbarer Sinn senken den Zustand Geblendet um 1. Der Zauber ist mit Zaubern wie "Magisches Schlüsselloch" kombinierbar.
Erfolgsgrade: Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärkung
Verstärkung: (+K4V4) Der Zauberer erhält +4 auf seine Wahrnehmungsproben.
Inzwischen ist mir dieser Zauber zu schwach, hier meine neue Idee:
Rundumsicht (Ritus)
Schule: Erkenntnis 4
Schwierigkeit: 27
Reichweite: Zauberer
Kosten: K16V4
Zauberdauer: 5 Minuten
Wirkung: Der Zauberer erspürt im Wirkungsbereich mit Magie seine Umgebung. Alle Abzüge auf seine Wahrnehmung innerhalb des Wirkungsbereiches werden vollständig ignoriert. Der Wirkungsbereich hat die Form eines Zylinders von 2 Meter Größe und kann nicht Wände, Decken oder Böden durchdringen, wenn er nicht mit "Magisches Schlüsseloch" kombiniert wird.
Wirkungsbereich: 10 Meter
Erfolgsgrade: Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärkung, Wirkungsbereich
Verstärkung: (+K4V4): Der Wirkungsbereich wird zu einer Kugel, die so hoch ist wie der Wirkungsbereich ist.
******************
Der Zauber muss noch angepasst werden, sonst wird er wohl einige andere Zauber überflüssig machen. Ich hoffe, dass er Nachtsicht aufgrund von beschränkter Reichweite und Alarm aufgrund seiner Kanalisierung nicht unnötig macht.
Doch ich habe sehr wahrscheinlich etwas übersehen, sagt mir dann nur Bescheid.
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Angstbann
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Bann 1, Beherrschung 2 |
Typus | Moral, Zauber brechen |
Schwierigkeit | Geistiger Widerstand |
Kosten | 8V2 |
Zauberdauer | 4 Ticks |
Reichweite | Berührung |
Wirkung | Ein Ziel mit dem Zustand Angsterfüllt verliert diesen. Sollte der Zustand von einem Zauber herrühren, erhält das Ziel für 60 Ticks einen Bonus von 3 Punkten auf seinen Geistigen Widerstand gegen weitere Zauber dieser Art. |
Wirkungsdauer | sofort |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
2 EG (Kosten +2V2) | Der Zustand Panisch kann ebenso entfernt werden. Der Bonus gegen gleichartige Zauber steigt auf 4 Punkte. |
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Angstbann
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Bann 1, Beherrschung 2 |
Typus | Moral, Zauber brechen |
Schwierigkeit | Geistiger Widerstand |
Kosten | 8V2 |
Zauberdauer | 4 Ticks |
Reichweite | Berührung |
Wirkung | Ein Ziel mit dem Zustand Angsterfüllt verliert diesen. Sollte der Zustand von einem Zauber herrühren, erhält das Ziel für 60 Ticks einen Bonus von 3 Punkten auf seinen Geistigen Widerstand gegen weitere Zauber dieser Art. |
Wirkungsdauer | sofort |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
2 EG (Kosten +2V2) | Der Zustand Panisch kann ebenso entfernt werden. Der Bonus gegen gleichartige Zauber steigt auf 4 Punkte. |
An sich ein solider Vorschlag, doch ich persönlich überlege, ob man vielleicht eher "Moral erhöhen" durch eine Meisterschaft entsprechend verändern kann.
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Analog zu "Schutz vor Gift" (Heilung 2) und "Giftbann" (Heilung 3) war der Gedanke eben durch Graderhöhung nicht nur Prävention, sondern auch Korrektur zu ermöglichen.
Dementsprechend wird aus Moral erhöhen (Beherrschung 1) dann eben Angstbann (Beherrschung 2) und naheliegenderweise wird es auch in Bannmagie ergänzt.
Aber ich bin auf deine Idee gespannt.
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Aura des Blutes
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Tod 3, Kampf 4 |
Typus | Aura, Schaden |
Schwierigkeit | Körperlicher Widerstand |
Kosten | K12V3 |
Zauberdauer | 10 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkungsbereich | 5 m |
Wirkung | Das Ziel und zwei weitere vom Zauberer genannte Ziele mit einem körperlichen Widerstand der maximal dem des Hauptziels betragen darf, erhalten den Zustand Blutend 1. Solange sich die Opfer des Spruchs im Wirkungsradius aufhalten, kann der Zustand nicht wie üblich nach 60 Ticks verschwinden. Wird der Wirkungsbereich verlassen und wieder betreten, wird der Zustand nicht wie üblich addiert. |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Wirkungsbereich, Verstärken (s.u.) |
2 EG (Kosten +K3V3) | Die Opfer erhalten den Zustand Blutend 2. |
Wasserkugel
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Wasser 3 |
Typus | Objekt, Elementbeschwörung? |
Schwierigkeit | Verteidigung des Ziels |
Kosten | K12V3 |
Zauberdauer | 8 Ticks |
Reichweite | 5m |
Wirkung | Um den Kopf des Ziels bildet sich eine Kugel aus Wasser, welche das Atmen unmöglich macht. Es kommen die Regeln zum Ersticken von Seite 175 des GRW zur Anwendung. |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
2 EG (Kosten +K3V3) | Das Wasser ist etwas eingetrübt, was die Sichtverhältnisse um zwei Stufen verschlechtert. (oder doch eher ein Wirbel????) |
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Mhm, ich habe am ersten Zauber etwas auszusetzen...
Aura des Blutes
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Tod 3, Kampf 4 |
Typus | Aura, Schaden |
Schwierigkeit | Körperlicher Widerstand |
Kosten | K12V3 |
Zauberdauer | 10 Ticks |
Reichweite | 5m |
Wirkung | Das Ziel und zwei weitere vom Zauberer genannte Ziele mit einem körperlichen Widerstand der maximal dem des Hauptziels betragen darf, erhalten den Zustand Blutend 2. Solange sich die Opfer des Spruchs im Wirkungsradius aufhalten, kann der Zustand nicht wie üblich nach 60 Ticks verschwinden. Wird der Wirkungsbereich verlassen und wieder betreten, wird der Zustand nicht wie üblich addiert. |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Wirkungsbereich, Verstärken (s.u.) |
2 EG (Kosten +K3V3) | Die Opfer erhalten den Zustand Blutend 3. |
1. Was ist den nun die Wirkungsbereich. Das hast du nämlich nicht angegeben.
2. Momentan kann das Ziel des Zaubers der Wirkung nur entkommen, in dem es die Reichweite für kanalisierte Zauber überschreitet.
Insgesamt ist dieser Zauber recht mächtig im Vergleich zu anderen Grad-3-Angriffszaubern, da er nicht nur eine relativ tödliche Wirkung hat (Wenn das Opfer sich nicht wehren oder wegrennen kann), sondern auch explizit mehrere Opfer gleichzeitig angreift.
Mein Vorschlag:
a) Wirkung ist nicht kanalisiert, der Blutend-Zustand endet ganz normal. Es wird auch nur der Zustand Blutend 1 erzeugt. Man kann den Zauber aber mehrmals wirken und die Wirkung entsprechend stapeln.
b) In der Grundwirkung ist nur ein Ziel betroffen. Als Verstärkung kann man ein weiteres Ziel mit geringere KW angreifen.
Wasserkugel
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Wasser 3 |
Typus | Objekt, Elementbeschwörung? |
Schwierigkeit | Verteidigung des Ziels |
Kosten | K12V3 |
Zauberdauer | 8 Ticks |
Reichweite | 5m |
Wirkung | Um den Kopf des Ziels bildet sich eine Kugel aus Wasser, welche das Atmen unmöglich macht. Es kommen die Regeln zum Ersticken von Seite 175 des GRW zur Anwendung. |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
2 EG (Kosten +K3V3) | Das Wasser ist etwas eingetrübt, was die Sichtverhältnisse um zwei Stufen verschlechtert. (oder doch eher ein Wirbel????) |
Ich denke, das geht in Ordnung.
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Danke Seldom für deine wie immer guten Anregungen. :) Ich werde den nocheinmal modifizieren (Aura des Blutes). Wirkungsbereich hätte ich mir 5 Meter vorgestellt, Reichweite Zauberer.
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Bewegt sich die Kugel mit dem Kopf des Opfers? Falls ja, wie wird es sie wieder los? Denn sonst ist das doch auch ziemlich schnell tödlich ^^
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Felsscheiben
Schule: Fels 2
Typ: Erschaffung
Schwierigkeit: 21
Kosten: 8V2
Zauberdauer: 6 T
Reichweite: 30 m (bei Felsgolem erhöht, s.o.)
Wirkung: Der Zauberer erschafft 2 Felsscheiben neben sich, die er auf zwei verschiedene Ziele in Reichweite schicken muss. Jede Scheibe rollt gradlinig mit einer GSW von 12 auf ihr Ziel zu. Verändert ein Ziel seinen Standort, verändert auch die jew. Scheibe ihre Richtung. Prallt eine Scheibe gegen ein Hindernis, zerschellt sie. Prallt sie dagegen gegen ihr Ziel oder ein anderes Lebewesen, erfolgt ein Angriff mit einem Wert von 7+den Fertigkeitspunkten des Zauberers in der verwendeten Magieschule gegen die VTD des Opfers. Gelingt der Angriff, erleidet das Opfer 2W6+4 Schaden und ihm muss eine Akrobatikprobe gegen 20 gelingen, um nicht hinzufallen.
Erfolgsgrade:
Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichweite, Verstärkung, Verzehrter Fokus
2 EG (Kosten +4V2): Der Zauberer kann ein weiteres Ziel wählen, das von einer weiteren Felsscheibe fokussiert wird.
Ist der Zaubergrad so i.O.? Bin mir da unsicher
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Sieht für mich eher nach einem Zaubergrad 3-Spruch aus. Außerdem würde ich die Anzahl der Scheiben auf 1 beschränken.
Ansonsten könnte es schon hinhauen.
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Aura des Blutes
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Tod 3, Kampf 4 |
Typus | Aura, Schaden |
Schwierigkeit | Körperlicher Widerstand |
Kosten | K12V3 |
Zauberdauer | 10 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkungsbereich | 5 m |
Wirkung | Das Ziel und zwei weitere vom Zauberer genannte Ziele mit einem körperlichen Widerstand der maximal dem des Hauptziels betragen darf, erhalten den Zustand Blutend 1. Solange sich die Opfer des Spruchs im Wirkungsradius aufhalten, kann der Zustand nicht wie üblich nach 60 Ticks verschwinden. Wird der Wirkungsbereich verlassen und wieder betreten, wird der Zustand nicht wie üblich addiert. |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Wirkungsbereich, Verstärken (s.u.) |
2 EG (Kosten +K3V3) | Die Opfer erhalten den Zustand Blutend 2. |
Was der Zauber jetzt bewirkt ist folgendes: Da das Ziel "Zauberer" ist, muss dieser seinen eigenen körperlichen Widerstand überwinden und erhält zusätzlich mit zwei zusätzlichen Zielen mit niedrigerer KW den Zustand Blutend.
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Sieht für mich eher nach einem Zaubergrad 3-Spruch aus. Außerdem würde ich die Anzahl der Scheiben auf 1 beschränken.
Ansonsten könnte es schon hinhauen.
Also standardmäßig eine und verstärkt zwei?
IceFreez3r
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Sieht für mich eher nach einem Zaubergrad 3-Spruch aus. Außerdem würde ich die Anzahl der Scheiben auf 1 beschränken.
Ansonsten könnte es schon hinhauen.
Also standardmäßig eine und verstärkt zwei?
tom_lukas
Ja, dass sollte passen.
Du kannst ja noch weitere Scheiben beschwören, während die anderen noch rollen. Kostet zwar viel Fokus, aber dafür ist es auch relativ effektiv.
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Gespenstisches Leuchten
Schulen: Illusion 0, Licht 0
Typus: Leuchten
Schwierigkeit: 15
Kosten: 1
Zauberdauer: 1 Tick
Reichweite: Zauberer
Wirkung: Die Augen des Zauberers leuchten gespenstisch in einer vom Zauberer gewählten Farbe. Dies gibt dem Zaubererer einen Bonus in Höhe von 2 Punkten auf Proben zum Einschüchtern.
Wirkungsdauer: 1 Minute
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Reichweite, Verstärken (s. u.), Wirkungsdauer
• 2 EG (Kosten +1V1): Der Bonus auf Proben zum Einschüchtern erhöht sich auf 3 Punkte.
Der Zauber ist am Zauber Lichtertanz orientiert. Anders als dieser gibt er aber nur einen Bonus auf einen bestimmten Schwerpunkt, wofür die Verstärkung dann aber auch nur 2 EGs kostet.
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Mal ein Zauber mit Voraussetzung: Feensinn oder eine Feenabstammung
Feenfüße (Bewegung 0) Spruch
Objekt, Telekinese
Schwierigkeit 15
Kosten K1
Zauberdauer 1 Tick
Reichweite 5m
Wirkung: Maximal MYS unbelebte Objekte mit jeweils maximaler Last von 1 laufen (mittels kleiner Füße) mit GS 1 zu einem vom Zauberer bestimmten Ziel (kleine Hindernisse werden übersprungen)
Erfolgsgrade: Auslösezeit, Reichweite, Verstärken (s.u.)
Verstärkung: 2EG (Kosten +K2) Die Gegenstände erhalten Feenflügel und die Eigenschaft Fliegend.
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Die Wirkung dieses Grad-0-Zaubers ist mächtiger als die des Grad-1-Zaubers "Gegenstand bewegen".
Die Einschränkung reicht meiner Meinung nach nicht als Ausgleich.
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Die Wirkung dieses Grad-0-Zaubers ist mächtiger als die des Grad-1-Zaubers "Gegenstand bewegen".
Die Einschränkung reicht meiner Meinung nach nicht als Ausgleich.
Finde ich nicht, Gegenstand bewegen geht bist Last 2 von Haus aus und es fliegt immer durch die Luft, der Feenfüße von Heinzi geht max. Last 1 und er kann nur laufen und erst bei Verstärkung fliegen. Gegenstand bewegen kann in der Verstärkung bist Last 4 bewegen. Das sind große Unterschiede.
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Also ein Verstärkter Grad 0 Zauber kostet weniger als ein Grad 1 Zauber. Dadurch, dass die Verstärkung 2 EG kostet ist es etwas schwerer, diese Verstärkung zu bekommen.
Da aber nicht nur ein einzelner Gegenstand verzaubert wird, sondern bis zu MYS Gegenstände, finde ich auch dass der Zauber viel zu stark für einen Grad 0 Zauber ist und sollte min. ein Grad 1 Zauber sein, eher sogar Grad 2.
am besten wäre einfach das "MYS Gegenstände" zu entfernen und es auf 1 oder 2 Gegenstände zu begrenzen.
Oder eine feste Wirkungszeit statt der Kanalisierung.
Was ich nicht verstehe ist, warum dieser Zauber Feensinn oder oder eine Feenabstammung haben muss... hört sich auch teilweise eher nach einer Beschwörung an, aber darüber lässt sich streiten.
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Das drüfte daran liegen, das er aus DSA stammt von den Schelmenzauber Feenfüße und das der Link zu den Feen sein soll ;-) Fluff in den Crunch gepackt, ist doch schön.
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Mein Problem ist die gleichzeitige Mehrfach-Verzauberung für einen sehr günstigen Preis.
Die Einschränkung macht innerhalb des Settings Aventurien durchaus Sinn.
Aber es fehlt halt die (je nach Gruppe) extrem harte Einschränkung "Darf nur zum Spaß zaubern".
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Mein Problem ist die gleichzeitige Mehrfach-Verzauberung für einen sehr günstigen Preis.
Kann ich verstehen, dann nur für ein Gegenstand oder Gegenstandsgruppe bis max. Last 1? Es geht ja darum das auf den Tisch die Spielkarten laufen oder so ein kram...
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Fluff in den Crunch gepackt, ist doch schön.
Wenn für das gleiche System, ja. Wenn für ein anderes System, dann nein.
In Splittermond sehe ich halt keine wirkliche Berechtigung für diese Einschränkung.
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@ John
Dann musst du den Vergleich mit Zauberfeder machen.
Ich würde die Beschränkung auf Last 0 festlegen.
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Mit Last 0 kann ich kein Essgeschirr & Besteck und auch keine Schnapsflasche verzaubern. Da fallen zu viele lustige Einsatzmöglichkeiten während des abendlichen Lagerlebens weg.
Kann mir einer der "ist zu krass" Fraktion mal eine Situation im Abenteuer schildern, bei der der Zauber mit Last 1 unverhältnismäßig stark wird? Noch dazu unter der Prämisse, dass der Zauber von nicht jedem erworben werden kann...
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Es geht eher um den Vergleich mit anderen Zaubern die ähnliches machen und wie effektiv dein Zauber im Vergleich zu diesen Zaubern ist.
Und dein Grad 0 Zauber ist halt ähnlich effektiv oder auch sogar etwas mehr effektiv als ein bereits existierender Grad 1 Zauber. Das ist halt das Problem.
Es geht nicht darum, was man damit machen kann, sondern dass der Zauber im Vergleich zu anderen wesentlich besser ist als diese, obwohl er es für diesen Grad und diese Kosten nicht sein sollte.
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Naja - mit dem verstärkten "Gegenstand Bewegen" kann ich ein Kohlebecken anheben und über einer anderen Person ausgießen und so ziemlich jede Waffe zu mir schweben lassen.
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In dem Zauber fehlt auf jeden Fall noch die Einschränkung "Gegenstände, die nicht von einer anderen Person kontrolliert werden ...". Die ist zentral bei Gegenstand bewegen und wenn "Feenfüße" sie nicht hätte, würde das zu endlos vielen Problemen führen und den Zauber auch noch einmal ein gutes Stück stärker machen.
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Voraussetzung: Feensinn oder eine Feenabstammung
Feenfüße (Bewegung 0) Spruch
Objekt, Telekinese
Schwierigkeit 15
Kosten K1
Zauberdauer 1 Tick
Reichweite 5m
Wirkung: Maximal MYS unbelebte Objekte, die nicht von einer anderen Person kontrolliert werden, mit jeweils maximaler Last von 1 laufen (mittels kleiner Füße) mit GS 1 zu einem vom Zauberer bestimmten Ziel (kleine Hindernisse werden übersprungen)
Erfolgsgrade: Auslösezeit, Reichweite, Verstärken (s.u.)
Verstärkung: 3EG (Kosten +K3V1) Die Gegenstände erhalten Feenflügel und die Eigenschaft Fliegend.
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Warum müssen es unbedingt mehrere Objekte auf einmal sein? Der Zauber ist billig, möchte man mehrere Gegenstände verzaubern, wendet man ihn einfach mehrfach an.
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Weil es ganz lustig ist, wenn sich die Deko der vorbereiteten Tafel auf einmal in Bewegung setzt oder die Falsche Wein sich zusammen mit ein paar Gläsern vom nebenstehendem Stammtisch zum Tisch der Gruppe aufmacht.
An welcher Stelle in einem Abenteuer könnte es denn problematisch werden, wenn sich 5 Last 1 Gegenstände gleichzeitig mit GS 1 in Bewegung setzen?
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Nun, es wird ab dem Zeitpunkt interessant, ab dem man die Meisterschaft "Gliederpuppe" erlernen kann und 5 Personen gleichzeitig unter seine Kontrolle bringen kann.
Der Zauberer kann eine andere Person – auch gegen deren Willen – mit allen Bewegungszaubern des Typus Telekinese behandeln, als sei sie ein Objekt. Die eventuelle Begrenzung der Last wird im Rahmen dieser Meisterschaft außer Kraft gesetzt, stattdessen wirken Zauber auf Lebewesen bis GK 7.
Um die Meisterschaft einzusetzen, muss der Körperliche Widerstand überwunden werden. Wehrt sich das Opfer, kann es die Manipulation mit einer vergleichenden Zähigkeit-Probe gegen die Probe des Zaubers abschütteln. Dies wird als sofortige Reaktion behandelt und dauert 3 Ticks. Diese Probe kann alle 30 Ticks wiederholt werden.
Der Zauberer kann diese Meisterschaft nicht nutzen, um Wesen sich direkt selbst verletzen zu lassen.
Und das für wesentlich geringere Kosten als für "Gegenstand bewegen"!
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Hut ab, daran hatte ich wirklich nicht gedacht. Je länger ich darüber nachdenke, desto weniger Sinn macht das Stichtwort Telekinse. Ich denke, ich werde durch "Beschwörung" ersetzen.
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Ich bin immer wieder von dem manigfaltigen Wissen von einigen hier fasziniert :)
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Druckwelle
Eigenschaft Wert
Schulen Wind 2
Typus Wind, Schaden
Schwierigkeit 22, Körperlicher Widerstand
Kosten 6V2
Zauberdauer 3 Ticks
Reichweite Zauberer
Wirkungsbereich 130° Winkel rollt 5m weit
Wirkung Eine Welle aus verdichteter Luft rollt vom Zauberer 5m in gewünschte Richtung, nimmt Betroffene,
bis GK 7, mit und stößt Sie 2 weitere Meter zurück. Die Druckwelle besitzt das Merkmal Scharf 2 und verursacht 1W6 Schaden.
Außerdem muss den betroffenen eine Akrobatik-Probe gegen 20 gelingen, um nicht umgestoßen zu werden und als liegend zu
gelten.
Weiterhin richtet Sie 10 Punkte Schaden an Gebäuden, etc. an
Erfolgsgrade Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken, Verzehrter Fokus
2 EG (+2V2) Die Druckwelle fügt Gebäuden, etc. 15 Schaden zu und erhöht die Schwierigkeit der Akrobatik-Probe auf 23
Editiert!
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1. Nur Wind, nicht auch Bewegung? (siehe Stoß)
2. 5 Meter zurück ist relativ weit
3. Was passiert an Abhängen?
4. Warum macht es nur so wenig Schaden?
5. Die Akrobatikprobe ist für Zaubergrad 2 zu leicht (vergleiche Erdstoß)
6. Die Verstärkung in eine schwierigere Akrobatikprobe ändern wäre ein Vorschlag.
7. Reichweite 5 Meter, aber es breitet sich vom Zauberer aus? Das ergibt wenig Sinn :)
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Nur Wind, da es nicht über Telikinese läuft, sondern nur über die Elementarmanipulation
An Abhängen wird man runter gepustet, solange der Sturz bei normaler Gesundheit verkraftbar ist, ohne zu sterben. Ansonsten kann man auch wahlweise an der dem Abgrund hängen. 5m ist für einen Grad 2 Zauber finde ich in Ordnung.
Die Druckwelle soll einem Primär halt die Leute vom Hals schaffen und nur Sekundär Schaden machen.
Ich hab mir den Erdstoß angeschaut (ist ja ein Grad 2 Zauber für Fels) und der hat auch eine Akrobatik Probe von 20. Mann könnte auch noch den Windstoß heranziehen, ist zwar ein Grad 3 Windzauber, hat aber auch nur eine Akrobatik Probe gegen 20, die man allerdings alle 10 Ticks wiederholen muss.
Wenn ich das nun mit dem Zauber Stoß in einen Konsens setzte, dann finde ich die einmalige Probe durchaus angemessen, würde Sie aber auch grundsätzlich auf 23 hochsetzten
Reichweite würde ich in Zauberer ändern und Analog dann den Wirkbereich dann auf 5m setzten mit einer Ausbreitung im 130° Winkel
Also als Edit dann in etwa so:
Reichweite Zauberer
Wirkungsbereich 5m im 130° Winkel
Wirkung macht 10 Punkte Schaden an Gebäuden, Mauerabschnitten, etc; Akrobatik-Probe gegen 23 um nicht als Liegend zu gelten.
Erfolgsgrade Reichweite rausnehmen und Wirkungsbereich rein
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Druckwelle
Eigenschaft Wert
Schulen Wind 2
Typus Wind, Schaden
Schwierigkeit Körperlicher Widerstand
Kosten 6V2
Zauberdauer 3 Ticks
Reichweite 5 m
Wirkung Eine Welle aus verdichteter Luft breitet sich vom Zauberer, in gewünschte Richtung, im 130° Winkel aus und stößt Betroffene,
bis GK 7, 5m zurück. Die Druckwelle besitzt das Merkmal Scharf und verursacht 1W6-2 Schaden. Außerdem muss den
betroffenen eine Akrobatik-Probe gegen 20 gelingen, um nicht umgestoßen zu werden und als liegend zu gelten.
Erfolgsgrade Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken, Verzehrter Fokus
2 EG (+2V2) Die Reichweite der Druckwelle erhöht sich auf 8m und Sie stößt Betroffene 8m zurück
Passt das so zu dem Zaubergrad, oder muss der höher angesiedelt werden?
Mhm, es hat den Effekt eines erfolgreichen "Abdrängen"-Manöver mit insgesamt 9 EG. Ich halte also 5 Meter für sehr viel für die Fokuskosten.
Angemessener wäre vielleicht nur 2 Meter bzw. über eine Verstärkung 4 Meter.
Warum möchtest du die Reichweite auf 5 / 8 Meter einschränken? Normalerweise kann man ja mit 1 EG die Reichweite um die Grundreichweite vergrößern, dass geht bei diesem Zauber nicht. Ist das Absicht?
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Hab nochmal nachgedacht und befunden das 3m vollkommen ausreichend :)
Außerdem als Edit: dünne und leichte Geschosse wie Pfeile aus Holz Zerbrechen oder fallen zu boden. Bolzen von Armbrüsten, oder andere stabilere Geschosse, wie Wurfhämmer fallen zu Boden. Wahlweise auch nur an den Rand der Druckwelle gedrängt und verfehlen damit das eigentliche Ziel
Als Verstärkung würde ich den Gebäudeschaden etc. von 10 auf 15 erhöhen und die Akrobatik-Proben Schwierigkeit von 20 auf 23
Ja das ist absicht! da du mit diesem Zauber ja nicht nur Gegner triffst, sondern Quasi alles was auf diesem ist mit wegräumst (bis GK7) und es dann noch 3m weit fliegt ist ein Abstand von 8m zum Zauberer gewonnen. Wenn ich jetzt die Reichweite noch erhöhen kann, sagen wir mal bis 15m durch 2EG ist das deutlich zu stark ^^ selbst 1 EG ist dann noch zu viel
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Außerdem als Edit: dünne und leichte Geschosse wie Pfeile aus Holz Zerbrechen oder fallen zu boden. Bolzen von Armbrüsten, oder andere stabilere Geschosse, wie Wurfhämmer fallen zu Boden. Wahlweise auch nur an den Rand der Druckwelle gedrängt und verfehlen damit das eigentliche Ziel
Da das Auslösen eines Fernkampfangriffes eine sofortige Aktion ist, kann so ein Fall nie eintreten.
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Ich würde mich bei dem Zauber an "Wasserschwall" orientieren:
Druckwelle
Schule: Wind 4
Typus: Elementarkontrolle
Schwierigkeit: 27
Kosten: 10V3
Zauberdauer: 12 Ticks
Reichweite: 10 Meter
Wirkung: Eine 2 Meter breite Druckwelle aus komprimierten Wind zwingt alle Wesen, die sich zwischen dem Zauberer und dem Zielpunkt befinden und einen KW von 25 oder weniger haben, 7-GK Meter (Minimum 0) zurück und lässt sie 3 Ticks verlieren. Körperlose Wesen mit gasartigen Körpern zählen als GK 0.
Die Druckwelle hat auch Auswirkung auf unbefestigte, unbelebte Objekte: Sie werden 8 - Last Meter von Zauberer weggeschleudert. Trifft dabei ein Objekt ein Wesen, nimmt dieses Schaden in Höhe von 1W6 + Last des Objektes. Das Wesen nimmt auch Schaden, wenn es gegen eine harte Oberfläche geschleudert werden sollte. Dabei handelt es sich um Fallschaden, als ob das Wesen die entsprechende Distanz gefallen sei. Entsprechende Meisterschaften, Umstände oder Zauber zur Verminderung des Fallschadens gelten voll.
Alle Wesen, die entweder verschoben oder von einem Objekt getroffen wurden, müssen zusätzlich eine Akrobatik- oder Athletikprobe gg. 15+Fertigkeitspunkte des Zauberers ablegen, um nicht umzufallen und als liegend zu gelten.
Erfolgsgrade:
Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichweite, Verstärken (s.u.), Verzehrter Fokus
Verstärken: (Kosten +3V3) Auch Wesen mit einem KW von 30 oder weniger sind betroffen. Darüber hinaus werden alle betroffenen Wesen 8-GK Meter weit bewegt und alle betroffenen Objekte 10-Last Meter.
Anmerkung: Viel zu lang und kompliziert. Am einfachsten dürfte es sein, wenn man den Einfluss auf Objekte handwedelt also nur schreibt "auch unbefestigte, unbelebte Gegenstände können nach Einschätzung des SLs betroffen sein" und "wird ein Wesen durch diesen Zauber gegen eine harte Oberfläche geschleudert oder von einem Objekt getroffen, erleidet es 2W6 Schaden."
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@Seldom: Was passiert bei deiner Variante mit gehaltenen Gegenständen?
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@Seldom: Was passiert bei deiner Variante mit gehaltenen Gegenständen?
Hier ist der Effekt auf das Wesen wichtiger. Die Druckwelle ist zu grob, als das man damit gezielt entwaffnen kann, so zumindest meine Meinung.
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Ich denke auch nicht, dass gezieltes entwaffnen gemeint ist. Jedoch stelle ich es mir realistisch vor, dass jemand der von einer solchen Druckwelle erfasst wird auch Gegenstände in seinen Händen los lässt. Oder diese durch die Wucht auch ungezielt aus der Hand geschleudert werden können.
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Ich denke auch nicht, dass gezieltes entwaffnen gemeint ist. Jedoch stelle ich es mir realistisch vor, dass jemand der von einer solchen Druckwelle erfasst wird auch Gegenstände in seinen Händen los lässt. Oder diese durch die Wucht auch ungezielt aus der Hand geschleudert werden können.
Kann man handwedeln, wenn man möchte, doch da es auch bei anderen Zaubern wie "Stoß", "Erdstoß" oder "Wasserschwall" auch nicht passiert, würde ich es nicht als Teil des Zaubers ansehen. Es ist einfach wieder eine Frage des Balancing: Wie hoch ist der Effekt "Entwaffnung" einzuschätzen?
Als Wirkung einer Schwelle-2-Meisterschaft würde ich sagen, dass ein Zauber der NUR entwaffnet, mindestens auf Grad 2, wenn nicht sogar Grad 3 einzuordnen ist.
Als Zusatzwirkung zu einem Zauber, der mehrere Gegner verschieben, umreißen, verzögern und verletzen kann, wäre mir das zu viel!
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Hi,
gibt es eigentlich Zauber die mehr als eine Schule benötigen um sie zu sprechen?
Damit meine ich nicht Zauber die in 2 Magieschulen vorkommen und aus beiden unabhängig gelernt werden können, sondern Zauber für die man zwingend mehr als eine Magieschule auf einem bestimmten wert bräuchte, weil sie zB alle Elemente kombinieren und deshalb Feuer, Wasser, Wind und Erde alle auf 4 benötigen.
Solche Zauber wären klar für fortgeschrittene Gruppen, würden aber zB reine Magiekundige etwas interessanter machen, weil diese Zauber für Hybriden nur schwer zu bekommen sind.
Gruß
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Hi,
gibt es eigentlich Zauber die mehr als eine Schule benötigen um sie zu sprechen?
Nein.
Ich glaube auch nicht, dass es sie jemals geben würde.
Das scheint mir zum derzeitigen Design nicht zu passen.
Nach den Regeln her brauchst du für jede Tätigkeit genau eine Fertigkeit, um sie auszuführen. Eine Tätigkeit kann zwar auf verschiedene Arten gemacht werden (es sind mehrere Fertigkeiten möglich für die Ausführung), aber wenn du die Tätigkeit letztendlich machst, musst du dich für eine Art entscheiden und wählst dann diese. Gilt halt 1:1 auch für Magie / Zauber.
Was dich natürlich nicht daran hindern soll, sowas per Hausregel trotzdem zu machen.
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Der Bund (Ritus)
Schule: Schicksal 4
Typus: Segen
Schwierigkeit: 27
Kosten: 16V4
Zauberdauer: 10 Minuten
Reichweite: Berührung
Voraussetzung: Stärke Priester
Wirkung: Die berührten Personen erhalten einen stark positiven Umstand, wenn es darum geht allem zu widerstehen, was ihren Bund Gefährde würde. Wird der Ritus gewirkt um eine Ehe zu segnen, so erhalten beide Partner diesen Bonus, wenn es z.B. darum geht die eheliche Treue (so sie Bestandteil des Bundes ist) einzuhalten, oder Lügen und Intrigen zu widerstehen die diesem Bund schaden sollen. Der Bonus wird auf alle Proben angerecht die dazu dienen den Bund zu schützen, gibt es keine solche Proben, so erhalten alle Würfe dem Bund zu schaden einen stark negativen Umstand. Alternativ steigt der GW um +4 Punkte um Zaubern oder Manipulationen zu widerstehen, welche dem Bund schaden würden.
Der Bund schützt nicht davor, dass eine der am Bund beteiligten Personen vor direktem körperlichen Schaden geschützt wird.
Anmerkungen: Die Wirkung endet Erst, wenn beide den Bund offiziell aufheben, oder einer der Bundesbeteiligen stirbt. Im Falle von Verträgen wie Friedensverträgen, erst wenn der Bund offiziell aufgekündigt wird, oder eines der Länder untergegangen ist. Bei mehr als zwei beteiligten Parteien kann eine Partei ausgeschlossen werden, ohne dass der ganze Bund seine Wirkung verliert. Handelt es sich um einen Bund zwischen Regierungen, gilt der Bonus für das rechtmäßige Oberhaupt der Regierung und geht automatisch auf einen Nachfolger über, wenn das amtierende Oberhaupt seinen Rang verliert. Einen Bund zu brechen gilt als schlechtes Omen und je nach Region als Sünde bis hin zu Frevel, da der Bund von den Göttern selbst gesegnet wurde. Daher sind das Aufheben oder gar brechen des Bundes Entscheidungen die kein Beteiligter auf die leichte Schulter nimmt. Zudem ist der Bund bei manchen Händlern unbeliebt, da er verhindert, dass man sein Gegenüber betrügt.
Das Ritual der Bund wird von Priestern nur für große Bündnisse wie eine Ehe, Friedensverträge, große Handelsgeschäfte von hohem Wert, Bündnisse wie dem Wächterbund oder der verschiedenen Magierzirkel, aber auch als Initiationsritus für Priester und Möchte in verschiedenen Tempeln und Klöstern genutzt um diese besonderen Bündnisse von der Gottheit segnen und schützen zu lassen. Daher wird der Bund von allen Beteiligten sehr ernst genommen. Zudem wirkt der Bund nur auf freiwillige Ziele und eine Gemeinschaft kann nur von einem Bund auf einmal profitieren.Erfolgsgrade:
- Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichweite, Verstärken (s.u.), Verzehrter Fokus
- 2 EG (Kosten +4V4): Der Bonus wird auf Kinderspiel +6, bzw. der Malus auf fast unmöglich -6, bzw. GW +6 verstärkt
War mal so eine Idee...
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Ich denke, das geht so in Ordnung, wobei ich die Wirkung im größeren Kontext (Regierungen, Parteien, etc.) eher als Großritual sehe, denn als ein Ritus von 10 Minuten.
Ich schätze meine größtes Problem dabei ist, dass es sich hier nicht um einen "Abenteurer"-tauglichen Spruch handelt.
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Ich denke auch, dass Rituale zwischen Regierungen auf jeden Fall länger dauern sollten. Mindestens Stunde oder so.
Und nein, der Spruch war nie Abenteurer-tauglich gedacht. Eher für mehr Fluff. Ein Rollenspiel erhält durch Fluff und Hintergrund seine seele. Und das ist mindestens genau so wichtig wie ein Abenteuer-tauglicher Spruch der eine nützliche Hilfe für Abenteurer ist. Zudem könnte ein Meister um diesen Zauber ein Abenteuer aufbauen.
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Ich finde, dieser Spruche wäre sogar sehr Abenteuer-tauglich. Jede Abenteurer-Gruppe könnte mit diesem Zauber einen gemeinsamen Bund schließen und hätte enorme Boni gegen alle Feinde, die sie entzweien wollen. Und da der Zauber von Dritten gewirkt werden kann, die nicht zum Bund gehören, und er mit 16V4 ziemlich billig bzw. in einer Ruhephase regeneriert werden kann, sollte es auch nicht viel kosten, ihn in einem Tempel auf die Gruppe zaubern zu lassen.
Ich persönlich denke, dass der Zauber insgesamt einfach etwas zu vage formuliert ist und daher zu solchen wahrscheinlich eher nicht intendierten Einsätzen einlädt.
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Und da der Zauber von Dritten gewirkt werden kann, die nicht zum Bund gehören, und er mit 16V4 ziemlich billig bzw. in einer Ruhephase regeneriert werden kann, sollte es auch nicht viel kosten, ihn in einem Tempel auf die Gruppe zaubern zu lassen.
Das ist was ich mich "nicht Abenteurer-tauglich" gemeint habe: Es macht nicht viel Sinn den Zauber selbst zu lernen, weil man ihn nur ein-, zweimal anwendet und dann vielleicht nie mehr.
Was die Stärke des Zaubers angeht: Da die Boni als "Umstände" definiert sind, zählen sie (bis auf den Bonus für GW) nicht gegen das Limit für Zauberboni. Daher stimme ich Jeong zu, dass man eventuell die Auswirkung etwas genauer eingrenzen muss.
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Der Zauber ist nicht dazu gedacht, eine kleine Abenteurergruppe zusammen zu schweißen und gegen Intrigen zu schützen. Es geht um einen Verpflichtenden Bund der über eine Lange Zeit, bis zum Tod im Regelfall gilt. Das sollte wohl auf jeden Fall verankert werden, damit der Zauber nicht missbraucht werden kann.
Die Boni einzuschränken wird schwer, vor allem weil er dann seinen Nutzen schnell verliert.
Hm, eine Formulierung zu finden die den Missbrauch verhindert ist schwer, aber ich versuche es mal:
"Das Ritual der Bund wird von Priestern nur für große Bündnisse wie eine Ehe, Friedensverträge, große Handelsgeschäfte von hohem Wert, Bündnisse wie dem Wächterbund oder der verschiedenen Magierzirkel, aber auch als Initiationsritus für Priester und Möchte in verschiedenen Tempeln und Klöstern genutzt um diese besonderen Bündnisse von der Gottheit segnen und schützen zu lassen. Daher wird der Bund von allen Beteiligten sehr ernst genommen. Zudem wirkt der Bund nur auf freiwillige Ziele."
Wäre das so ok?
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Das würde zumindest die damit geschützte Abenteurergruppe verhindern. :) Dafür fällt mir bei deiner Aufzählung von Beispielen ein neues Problem auf: Charaktere mit der Ressource Rang sind dann wahrscheinlich sehr oft durch diesen Zauber an ihre Organisation gebunden und bekommen dadurch Gratis einen weitere Bonus- bzw. Schutz-Effekt.
Noch ein Problem, das mir mittlerweile aufgefallen ist: RAW man nur von kanalisierten Zauber nicht mehrfach profitieren. "Der Bund" ist aber nicht kanalisiert und so kann man den Zauber theoretisch beliebig oft sprechen, um ein und den selben Bund besonders stark zu schützen. Bei anderen Zaubern (wie beispielsweise Segnung) ist das durch die begrenzte Wirkungsdauer meistens nur eingeschränkt möglich, aber bei dem Bund würde es durch die unbegrenzte Wirkungsdauer problemlos funktionieren. Das kann man aber glücklicherweise durch einen einzelnen Satz in der Beschreibung der Wirkung des Zaubers unterbinden. :)
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Der Schutzeffekt den Du ansprichst ist nur auf die durch den Bund geschützten Personen und hier nur speziell wenn es darum geht dem Bund zu schaden.
Wenn ein Charakter mit Rang also einem Bund angehören und durch den Zauber geschützt werden, dann bekommen sie die Boni nur, wenn man versucht sie dazu zu bringen den Bund zu brechen, also zu hintergehen, zu betrügen, etc. Der Boni gilt für nichts anderes als dem Schutz des Bundes. Nur weil ich dem Bund angehöre bin ich nicht auf einmal gegen alles gefeit. Zudem ist der Bund ja auch mit Einschränkungen verbunden, die sind zwar mehr rollenspielerischer Natur aber der Verhaltenkodex einer Organisation kann sehr einschränkend sein. Und wenn man in einem Abenteuer dagegen verstoßen muss, um weiter zu kommen, sind auch die Proben der anderen Gruppenmitglieder um die -6 Erschwert, wenn sie das Bund-Mitglied davon überzeugen wollen "nur ausnahmsweise für diese eine gute Sache!" die Regeln und Vorschriften zu brechen.
Und ja, du hast Recht, das mit dem Mehrfach muss eingebracht werden.
"Das Ritual der Bund wird von Priestern nur für große Bündnisse wie eine Ehe, Friedensverträge, große Handelsgeschäfte von hohem Wert, Bündnisse wie dem Wächterbund oder der verschiedenen Magierzirkel, aber auch als Initiationsritus für Priester und Möchte in verschiedenen Tempeln und Klöstern genutzt um diese besonderen Bündnisse von der Gottheit segnen und schützen zu lassen. Daher wird der Bund von allen Beteiligten sehr ernst genommen. Zudem wirkt der Bund nur auf freiwillige Ziele und eine Gemeinschaft kann nur von einem Bund auf einmal profitieren."
So in der Art?
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Geisterrüstung
Schule: Tod 2, Schutz 2
Typus: Haut, Rüstung
Schwierigkeit: 21
Kosten: K8V2
Zauberdauer: 9 Ticks
Reichweite: Zauberer
Wirkung: Der Zauberers ruft eine Rüstung aus Geisterenergie aus der Geisterwelt herbei, wie Untote Geisterkrieger und anderen Geister sie tragen. Er erhält einen Bonus in Höhe von jeweils 2 Punkten auf seine Verteidigung und seine Schadensreduktion die Rüstung hat keinerlei Behinderung. Dieser Zauber ist nicht mit anderen Zaubern kombinierbar,die ebenfalls den Typus Haut besitzen.
Wirkungsdauer: kanalisiert
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 2 EG (Kosten +K2V2): Der Bonus auf die SR erhöht sich auf 3 Punkte.
Anmerkung: Typus "Haut" hat der Zauber nur als Balancing-Gründen. Damit der Zauber nicht mit anderen Schutzzaubern kombiniert werden kann. Die Haut des Zauberers wird in der Spielwelt nicht verzaubert.
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Wozu dieser Zauber?
Ist doch nur Steinhaut für eine weitere Zauberschule und ohne optischen Effekt?
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Wozu nicht?
Er gibt den Zauberschulen Flexibilität. Man kann viele Effekte auf viele Wege erreichen.
Optischer Effekt ist, dass man eine geisterhafte Rüstung trägt. Zauber wie diesen gibt es in einigen Rollenspielen in Todesmagie/Nekromantie.
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Diskussion zum Thema "Was für Zauber sollten in welchen Zauberschulen verfügbar sein und was sind Argumente dafür und dagegen" abgetrennt:
http://forum.splittermond.de/index.php?topic=5117.0
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Grüß euch,
ich wollte fragen, ob ihr folgenden Zauber für gebalanced haltet oder ob er eurer Meinung nach zu stark für Grad 1 ist:
Zauberauge (Ritus)
Schule: Erkenntnis Grad: 1 Typus: Sinne, Wahrnehmung Schwierigkeit: 18 Kosten: K4V2 Zauberdauer: 1 Minute Reichweite: 5 m Wirkungsdauer: kanalisiert
Wirkung: Der Zauberer beschwört ein schwebendes, körperliches magisches Auge, das er nach Belieben steuern kann. Er kann durch das magische Auge regulär sehen. Magische Verstärkungen oder Veränderungen der Sicht des Zauberers gelten nicht für die Wahrnehmung des Auges. Wahrnehmungsproben durch das Auge erhalten einen Malus von 6.
Erfolgsgrade: Auslösezeit, Reichweite, Fokuskosten; Verstärken 2 EG (Kosten +K2V2): Die Reichweite für kanalisierte Zauber wird verzehnfacht.
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Grüß euch,
ich wollte fragen, ob ihr folgenden Zauber für gebalanced haltet oder ob er eurer Meinung nach zu stark für Grad 1 ist:
Zauberauge (Ritus)
Schule: Erkenntnis Grad: 1 Typus: Sinne, Wahrnehmung Schwierigkeit: 18 Kosten: K4V2 Zauberdauer: 1 Minute Reichweite: 5 m Wirkungsdauer: kanalisiert
Wirkung: Der Zauberer beschwört ein schwebendes, körperliches magisches Auge, das er nach Belieben steuern kann. Er kann durch das magische Auge regulär sehen. Magische Verstärkungen oder Veränderungen der Sicht des Zauberers gelten nicht für die Wahrnehmung des Auges. Wahrnehmungsproben durch das Auge erhalten einen Malus von 6.
Erfolgsgrade: Auslösezeit, Reichweite, Fokuskosten; Verstärken 2 EG (Kosten +K2V2): Die Reichweite für kanalisierte Zauber wird verzehnfacht.
Klingt akzeptabel, besonders wenn man ihn mit "Tiersinne" vergleicht.
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Uhh, das Auge von "Auge von Kilrogg" gefällt mir ;D
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Luftschuss:
Eigenschaft Wert
Schulen Wind 1
Typus Elementarkontrolle
Schwierigkeit Körperlicher Widerstand, 18
Kosten 4V1
Zauberdauer 3 T
Reichweite 5 m
Wirkung Eine Kugel aus verdichteter Luft trifft das Ziel und schleudert es 3m von seinem Standort fort. Wird das Ziel dabei gegen eine Wand
etc. geschleudert, erleidet es 1W6 Schaden. Sie fügt unbelebten Objekten 12 Punkte Schaden zu.
Erfolgsgrade Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichweite, Schaden, Verstärken, Verzehrter Fokus
1 EG (+2V1) Der Schaden gegen unbelebte Objekte erhöht sich auf 15. Außerdem muss ein Wesen eine Akrobatik- oder Athletik-Probe gegen 15
(erhöht um die Fertigkeitspunkte des Zauberers) ablegen, um nicht als Liegend zu gelten.
Was haltet ihr Davon?
Zur Orientierung habe ich die Zauber: Stoß, Felsgeschoss, Erdstoß und Windstoß genommen.
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Davon abgesehen, dass ich nicht wirklich praktischen Nutzen für einen Hybrid aus Stoß und Gegenstand beschädigen sehe, finde ich den Zauber okay. Ich würde allerdings die Verstärkung etwas teurer machen (+2V2).
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Inspiriert von diesem Thread:
Seiltrick (Zauber)
Schule: Bewegung Grad: 1 Typus: Telekinese, Objekt Schwierigkeit: 18 Kosten: 4V1 Zauberdauer: 2 Ticks Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: sofort
Wirkung: Ein Seil, Kette oder anderes vergleichbares Objekt verknotet sich von selbst. Der Knoten hält das Gewicht von Wesen bis GK 6 und von Objekten bis Last 8. Es lässt sich aber dennoch mit einer einfachen Fingerfertigkeitsprobe gegen 15 lösen. Es können damit nur andere Objekte gefesselt werden, keine Wesen. Erfolgsgrade: Auslösezeit, Erschöpfte Fokuspunkte, Verzehrte Fokuspunkte, Verstärkung; Verstärken 1 EG (Kosten +1V1): Der Zauberer kann eine bestimmte Bedingung festlegen, bei dem sich das Objekt verknotet, wie zum Beispiel, wenn es auf ein bestimmtes Ziel geworfen wird. Diese Bedingung muss innerhalb der nächsten 15 Minuten erfüllt werden, sonst verfliegt der Zauber.
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Anmerkung: Um mit diesen Zauber Wesen fesseln zu können, empfehle ich eine seperate Meisterschaft. Der Mechanismus könnte zum Beispiel sein, dass das Seil einen Angriffswert für das Manöver Umklammern erhält. Von der Wirkung her, würde ich es ungefähr bei Meisterschaftsschwelle 1 oder 2 einordnen.
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Gegenstand fest machen (Zauber)
Schule: Bewegung Grad: 3 Typus: Objekt Schwierigkeit: 24 Kosten: K12V3 Zauberdauer: 7 Ticks Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: kanalisiert
Wirkung: Ein Objekt bis Last 8 kann an einem anderen Objekt oder Oberfläche fest gemacht werden. Sobald es einmal festgemacht ist, kann es nicht mehr bewegt werden, bis der Zauber beendet wird. Dabei verhält es sich, als wäre die jeweilige Oberfläche der Erdboden. Wesen bis zu GK 6 können auf das Objekt klettern und stehen, ansonsten hält es Objekte bis insgesamt Last 8 aus. Erfolgsgrade: Auslösezeit, Kanalisierte Fokuspunkte, Verzehrte Fokuspunkte, Verstärkung; Verstärken 1 EG (Kosten +1V1): Das Objekt kann auch in der freien Luft angebracht werden und bleibt dort hängen.
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Anmerkung: Hier gibt es jede Menge potentiell sehr mächtige Kombinationen, die ich übersehe. Davon abgesehen, würde hier noch eine andere Magieschule passen?
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Klingt sehr interessant, wobei ich Seiltrick für Leute zu fesseln eher zu einem höhergradigen Zauber machen würde.
Ich würde mich da an den Zaubern "Ranken" oder "Rankenpfeil" orientieren.
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Große Halluzination (Zauber)
Schule: Illusion, Beherrschung
Grad: 5
Typus: Mental, Trugbild
Schwierigkeit: GW
Kosten: K20V5
Zauberdauer: 14 Ticks
Reichweite: 10 Meter
Wirkungsdauer: kanalisiert
Wirkung: Der Zauberer übernimmt die Kontrolle über die Sinne des Ziels. Er kann bestimmen, was das Ziel sieht, hört, riecht, schmeckt oder spürt. Intensive Stimulationen wie etwa Schmerzen, beißender Gestank, Raubtiergebrüll oder Kampfeslärm können allerdings nicht vollständig vorgetäuscht oder überspielt werden. Hierbei merkt das Ziel sofort, dass etwas nicht stimmt. Auch ansonsten können Ungereimheiten oder plötzliche Veränderungen dem Ziel dabei helfen, den Zauber zu durchschauen und mit einer Entschlossenheitsprobe gegen 30 (sofortige Aktion, 10 Ticks) zu beenden. Schmerz oder andere starke Stimulationen können dabei als leicht oder stark positiver Umstand dienen. Sollte durch die Halluzination das Ziel zu einer Probe gezwungen werden, so beträgt die Schwierigkeit immer 20.
Erfolgsgrade: Auslösezeit, Kanalisierte Fokuspunkte, Reichweite, Verzehrte Fokuspunkte, Verstärkung; Verstärken 1 EG (Kosten +5V5): Es ist einen Entschlossenheitsprobe gegen 40 notwendig, um die Halluzination abzuschütteln. Die Schwierigkeit für erzwungene Proben steigt auf 25.
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Beispiele für erzwungene Proben sind:
1) Der Boden unter den Füßen der Person schwankt. Sie muss eine Akrobatik-Probe gegen 20 ablegen, um nicht umzufallen.
2) Vor der Person erscheint eine Monströse Gestalt: Mit einer Entschlossenheitsprobe gegen 20 kann sie den Zustand "Angsterfüllt" abwehren.
3) Ein Verbündeter scheint scheinbar das Ziel anzugreifen: Mit einer Probe zur Aktiven Abwehr gegen 20 kann sie den Angriff erfolgreich abwehren.
Und ja, wenn eine Aufgabe dabei leichter oder schwere ist, als sie normalerweise für das Ziel sein sollte, dann kann sie daran erkennen, dass sie in einer Halluzination steckt.
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Hallo zunächst erstmal. Ich hätte gerne einen Zauber der ähnlich wie Magischer Schlag funktioniert, nur auf einer höheren Stufe, und quasi wie ein Regen aus magischen Schlägen wirkt, ohne dass man den Zauber jedesmal komplett neu wirken muss und somit auch nur einmal auf die gegnerische Verteidigung würfelt.
Er soll also: Mehrfach und schnell wirken, begrenzt in seiner Reichweite sein, wie ein magischer Schlag funktionieren.
Was balancing und genaue Regeln angeht bin ich leider nur noch nicht so sicher. Möglicherweise muss man die Kosten hoch-, oder Schaden runterschrauben, aber erstmal habe ich mich halt an dem Magischen Schlag orientiert.
Magisches Sperrfeuer (Zauber)
Schule: Kampf 3
Typus: Schaden
Schwierigkeit: Verteidigung des Ziels
Kosten: 3V3 (+ 3 pro Folgetreffer)
Zauberdauer: 2 Ticks
Reichweite: 5 Meter
Wirkung: Das Ziel wird von einem unsichtbaren magischen Angriff getroffen und erleidet 1w6 Punkte Schaden. Direkt nach Auslösen des Zaubers kann der Zauberer kontinuierliche Aktionen von je 2 Ticks aufwenden um nacheinander für 3 Fokuspunkte mit seinem Wert in Kampfmagie gegen die Verteidigung des Ziels zu Würfeln und bei einem Erfolg 1w6 weiteren Schaden zu verursachen (ein normaler Fehlschlag bei diesen Folgetreffern verhindert keine weiteren Folgetreffer), sofern sich das Ziel noch innerhalb der Reichweite und Sicht des Zauberers befindet. Das Ziel kann hierbei nicht gewechselt werden. Eine Freie Bewegung ist während keiner der kontinuierliche Aktionen möglich. Der Zauberer kann jederzeit komplett aufhören oder unterbrochen werden (Regeln für das Unterbrechen von Zaubern). Die Reichweite kann auf keiner Weise über 5 Meter erhöht werden (durch z.B. Stärke Fernzauberer oder Vertrautenabrichtung Arkane Reichweite).
Erfolgsgrade:
- Auslösezeit, Verstärken (s.u.), Verzehrter Fokus
- 2 EG (Kosten +2V2 zur ersten Auslösezeit): Freie Bewegungen sind zur halben Distanz möglich (1 Meter pro Freie Bewegung, anstatt der üblichen 2 Meter)
edit: danke für das Feedback von Avalia, Jeong Jeong, Turaino und SeldomFound
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Alle 2 Ticks 1W6+1 Schaden machen? Klingt ... ein wenig ... überzogen in meinen Augen.
Ich finde die Mechanik interessant, aber keine weiteren notwendigen Proben und die hohe Frequenz missfallen mir.
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Ja, balancing-technisch schwierig. Wahrscheinlich lässt man die +1 Schaden einfach weg. Ich versuche nur die Schaden pro Fokuspunkt pro Tick - Rechnung auf ähnlicher Höhe wie z.B. Säurestrahl/Blitzschlag zu halten. Die probenlose Fortsetzung des Zaubers soll dabei die möglichen Zustände und niedrigeren Fokuskosten der anderen Kampfzauber aufwiegeln.
So wie es jetzt ist, macht man durchschnittlich 24,5 Schaden in 19 Ticks und 36V3.
in der gleichen Zeit kann man zwei Blitzschläge abfeuern für 26 Schaden und 12V4,
zwei Säurestrahlen für 27 Schaden und 14V4,
oder zwei Eislanzen für 22 Schaden und 10V4
edit: edit für längeren Zeitraum für bessere Durchschnittswerte - Angaben sind nebenbei gerechnet und ohne Gewähr
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Ich glaube, ich würde so einen Zauber wenn dann kanalisiert machen. Grundkosten dann also K3V3.
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Hallo zunächst erstmal. Ich hätte gerne einen Zauber der ähnlich wie Magischer Schlag funktioniert, nur auf einer höheren Stufe, und quasi wie ein Regen aus magischen Schlägen wirkt, ohne dass man den Zauber jedesmal komplett neu wirken muss und somit auch nur einmal auf die gegnerische Verteidigung würfelt.
Er soll also: Mehrfach und schnell wirken, begrenzt in seiner Reichweite sein, wie ein magischer Schlag funktionieren.
Was balancing und genaue Regeln angeht bin ich leider nur noch nicht so sicher. Möglicherweise muss man die Kosten hoch-, oder Schaden runterschrauben, aber erstmal habe ich mich halt an dem Magischen Schlag orientiert.
Magisches Sperrfeuer (Zauber)
Schule: Kampf 3
Typus: Schaden
Schwierigkeit: Verteidigung des Ziels
Kosten: 3V3 (+ 3 pro Folgetreffer)
Zauberdauer: 4 Ticks
Reichweite: 5 Meter
Wirkung: Das Ziel wird von einem unsichtbaren magischen Angriff getroffen und erleidet 1w6 Punkte Schaden. Direkt nach Auslösen des Zaubers kann der Zauberer kontinuierliche Aktionen von je 2 Ticks aufwenden um nacheinander für 3 Fokuspunkte einen weiteren Treffer von 1w6 Schaden zu verursachen, sofern sich das Ziel noch innerhalb der Reichweite und Sicht des Zauberers befindet. Eine Freie Bewegung ist währenddessen nicht möglich. Dabei kann der Zauberer jederzeit komplett aufhören oder unterbrochen werden (Regeln für das Unterbrechen von Zaubern).
Erfolgsgrade:
- Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Schaden, Verstärken (s.u.), Verzehrter Fokus
- 2 EG (Kosten +2V2 zur ersten Auslösezeit): Freie Bewegungen sind zur halben Distanz möglich (1 Meter pro Freie Bewegung, anstatt der üblichen 2 Meter)
Die Kosten sind für die DPS meiner Ansicht nach zu hoch... sieht man ja auch an Deinen beispielen. Man könnte vielleicht lieber etwas daraus machen, dass es mit jedem weiteren Schlag +1 Schaden macht (Dafür nur alle 3 Ticks?) oder ähnliches, was anfangs noch immer ineffizient wäre, später aber sehr stark. Zudem würde es dem gegner damit die Wahl geben ihn anfangs vielleicht noch zu ignorieren, dann jedoch eine Priorität aus dem magier machen zu müssen (Soweit Magier das nicht immer sind)
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Hallo Ookler, vielen Dank für die interessante Idee.
Als erstes möchte ich dich darauf hinweisen, dass die Reichweite dieses Zaubers in der Tat sehr begrenzt ist, da sie nämlich nicht durch Erfolgsgrade verbessert werden kann. Damit hat der Zauber eine maximale Reichweite von 10 Meter, sofern der Zauberer die Meisterschaft "Fernzauber" beherrscht.
Auf der anderen Seite kann man als Gegner aber auch unter Umständen nichts mehr tun, sobald der Zauber einmal gelungen ist. Eine mögliche Bewegungsaktion wird von dem Zauber unterbrochen, das heißt, er kann sich weder dem Gegner nähern, noch vor ihm fliehen, wenn er über eine schlechte Entschlossenheit verfügt. Auf der anderen Seite ignoriert dieser Zauber nicht die Schadensreduktion, von daher dürfte der geringe Schaden kein allzu großes Problem sein, sofern auch der Schaden der nachfolgenden Angriffe nicht mit EG verstärkt werden können! Das sollte unbedingt hinzugefügt werden.
Ich bin aber auch dagegen, dass jedes folgende Geschoss automatisch trifft. Besser wäre es da, sich an den Zauber "Blitze rufen" zu orientieren, der mehrere Angriffe in einem bestimmten Bereich mit dem Fertigkeitswert in der jeweiligen Magieschule zulässt.
Da es sich zudem hierbei eher um die Modifikation eines schon bestehenden Zaubers handelt, denke ich auch, dass es vielleicht besser wäre, den gewünschten Effekt als eine Magiemeisterschaft vorzustellen. Zumindest gibt mir der Name des Zaubers die Idee für eine: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1794.msg120045#msg120045
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Vielen Dank an alle für das Feedback :)
Die Idee mit "Blitze rufen" finde ich tatsächlich ziemlich gut, ich habe das würfeln pro Treffer mal entsprechend editiert, sowie ein paar Konkretisierungen zur Reichweite und Zielwechsel.
Die Schadenserhöhung hab ich einfach mal komplett raus genommen, selbst wenn dies unüblich für Schadenszauber ist. Aber aufgrund der kurzen Zauberzeit und relativ geringen Einzelkosten wäre es möglich den Zauber auszunutzen indem man ihn immer wieder nach dem ersten Treffer abbricht und neu anfängt, jetzt da jeder Folgetreffer neu ausgewürfelt werden muss.
Tatsächlich ist die sehr begrenzte Reichweite auch genau so gewollt - sie sollte sogar ausschließlich 5 Meter sein. Da es sonst nur noch schwieriger wäre für die Person zu entkommen oder für eine Zweite wäre einzugreifen. Allerdings sollte das Unterbrechen gegnerischer Bewegungsaktionen nicht ein allzu großes Balancing-Problem darstellen, da der Schaden ja nur einzeln erlitten wird und nicht sehr hoch ist (im schlimmsten Fall eine Entschlossenheitsprobe von 16 - sehr langsame oder kriechende Gegner haben hier aber natürlich durchaus einfach Pech gehabt).
Der Punkt dieses Zaubers sollte zumindest bleiben, dass man einfach sehr schnell sehr viele Fokuspunkte auf kurze Distanz in Schaden umwandeln kann.
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Da es sich um ein HG2-Zauber handelt denke ich auch, dass die Entschlossenheitsprobe regelmäßig gelingen wird (Schnitt 10.5, also ab 6 Entschlossenheit durchschnittlich geschafft)
Dafür ist es halt ansonsten zu schwach.
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Nur weil ein Zauber hochstufig ist, bedeutet nicht das nicht automatisch, dass er nur gegen hochstufige Gegner eingesetzt wird oder die Gegner über die entsprechende hochstufigen Fertigkeiten verfügen.
Nicht alle Monster mit MG2 als Einzelgegner haben einen Wert Entschlossenheit über 10 oder können Sicherheitswürfe benutzen. Letzteres bedeutet, dass es immer eine Chance auf Patzer gibt.
Auf der anderen Seite kann eine ausreichend hohe SR den Zauber völlig nutzlos machen.
Und das gefällt mir gerade am wenigsten an diesen Zauber, er erscheint mir zu extrem: Entweder extrem tödlich oder viel zu ineffektiv.
Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk
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Ich fürchte 100%ig wird der Zauber wohl nie ausbalanciert sein, durch die Prämisse des Zaubers gegeben.
Alternative Idee allerdings: Wie wäre es wenn der Zauber wie ein magischer Schlag doch Schadensreduktion ignoriert? Dafür verursacht er auch nur Betäubungsschaden und kann nicht auf bewusstlose Wesen angewandt werden (so dass es echter Schaden wäre - oder ist das nicht selbstverständlich wenn ein Zauber explizit nur Betäubungsschaden verursacht? ??? Sicher ist sicher...)
Für den Namen bin ich da noch unentschieden. Etwas beschreibender als "Sperrfeuer" wäre folgender Name, aber schön klingen ist was anderes...
Magisches Zusammenschlagen (Zauber)
Schule: Kampf 3
Typus: Schaden
Schwierigkeit: Verteidigung des Ziels
Kosten: 3V3 (+ 3 pro Folgetreffer)
Zauberdauer: 2 Ticks
Reichweite: 5 Meter
Wirkung: Das Ziel wird von einem unsichtbaren magischen Angriff getroffen und erleidet 1w6 Punkte Betäubungsschaden. Direkt nach Auslösen des Zaubers kann der Zauberer kontinuierliche Aktionen von je 2 Ticks aufwenden um nacheinander für 3 Fokuspunkte mit seinem Wert in Kampfmagie gegen die Verteidigung des Ziels zu Würfeln und bei einem Erfolg 1w6 weiteren Betäubungsschaden zu verursachen (ein normaler Fehlschlag bei diesen Folgetreffern verhindert keine weiteren Folgetreffer), sofern sich das Ziel noch innerhalb der Reichweite und Sicht des Zauberers befindet. Das Ziel kann hierbei nicht gewechselt werden. Eine Freie Bewegung ist während keiner der kontinuierliche Aktionen möglich. Der Zauberer kann jederzeit komplett aufhören oder unterbrochen werden (Regeln für das Unterbrechen von Zaubern). Die Reichweite kann auf keiner Weise über 5 Meter erhöht werden (durch z.B. Stärke Fernzauberer oder Vertrautenabrichtung Arkane Reichweite).
Magisches Zusammenschlagen funktioniert nicht gegen bewusstlose Ziele, sodass dieser Zauber niemals echten Schaden anrichten kann. Schadensreduktion wirkt gegen diesen Zauber nicht.
Erfolgsgrade:
- Auslösezeit, Verstärken (s.u.), Verzehrter Fokus
- 2 EG (Kosten +2V2 zur ersten Auslösezeit): Freie Bewegungen sind zur halben Distanz möglich (1 Meter pro Freie Bewegung, anstatt der üblichen 2 Meter)
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Immer freundlich lächeln (Zauber)
Schule: Illusion 1, Beherrschung 1
Typus: Einstellung, Trugbild
Schwierigkeit: 18
Kosten: K4V1
Zauberdauer: 1 Tick
Reichweite: Zauberer
Wirkung: Das Gesicht des Zauberers wirkt immerzu freundlich, interessiert und hilfsbereit, auch wenn der Zauberer in Wahrheit vielleicht mürrisch, gelangweilt und abweisend eingestellt ist. Die Einstellung (S. 145) eines Gegenübers ist dadurch 1 Stufe besser, als es normalerweise der Fall wäre (bis maximal neutral).
Wirkungsdauer: kanalisiert
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 2 EG (Kosten +K1V1): Die Einstellung wird bis maximal Aufgeschlossen verbessert.
Ein besonders an Adelshöfen und bei Familientreffen beliebter Zauber. ;D
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Windnarbe
Eigenschaft | Wert |
Schulen | Wind 1 |
Typus | Elementarkontrolle, Telekinese |
Schwierigkeit | Verteidigung des Ziels |
Kosten | 3V1 |
Zauberdauer | 4 Ticks |
Reichweite | 10 m |
Wirkung | Der Zauberer erzeugt eine feste Windnarbe, die den Gegner 2 m weit weg stößt (und damit außer Nahkampfreichweite). |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Reichweite, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.) |
Verstärken | 1 EG (Kosten +1V1): Das Ziel verliert noch 3 Ticks. |
Quasi ein magisches "Aus dem Kampf lösen" mit der Option auf etwas Verlangsamung. Der Gegner kriegt aber die Chance auf einen Gelegenheitsangriff.
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Also, bei Windnarbe stelle ich mir eher das Wind-Äquivalent zu Machtexplosion vor,wo mit einem Schlag 100 Gegner getötet werden (http://"https://www.youtube.com/watch?v=kYD1MLRapv8"). XD
Aber Namen sind Schall und Rauch, von daher egal.
Ich würde dem Zauber noch eine Schadenswirkung geben, wie bei "Einfrieren", der sich auf demselben Niveau befindet.
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Also, bei Windnarbe stelle ich mir eher das Wind-Äquivalent zu Machtexplosion vor,wo mit einem Schlag 100 Gegner getötet werden (http://"https://www.youtube.com/watch?v=kYD1MLRapv8"). XD
Aber Namen sind Schall und Rauch, von daher egal.
Ich würde dem Zauber noch eine Schadenswirkung geben, wie bei "Einfrieren", der sich auf demselben Niveau befindet.
Dann 1W6 Windschaden?
Nun, vielleicht einen Namensvorschlag? Ist ja wirklich nicht die Tessaiga.... :P
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Verstehe den Zauber nicht so ganz. Der macht doch irgendwie das gleiche wie Stoß. Zumal ich beim automatischen Aus dem Kampf lösen sehr skeptisch bin (geht ja auch mit Stoß nicht und sollte auch hier nicht möglich sein).
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Verstehe den Zauber nicht so ganz. Der macht doch irgendwie das gleiche wie Stoß. Zumal ich beim automatischen Aus dem Kampf lösen sehr skeptisch bin (geht ja auch mit Stoß nicht und sollte auch hier nicht möglich sein).
Der Zauber repliziert das Manöver "Aus dem Kampf lösen" und gibt das in der normalen Version wieder. Ich würfele gegen einen Wert und löse mich dafür aus dem Nahkampf.
Zahle dafür Fokus, bin 2 Ticks langsamer und riskiere einen Gelegenheitsangriff...
Stoß löst nicht aus dem Nahkampf...
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Dann 1W6 Windschaden?
Nun, vielleicht einen Namensvorschlag? Ist ja wirklich nicht die Tessaiga.... :P
"Einfrieren" verursacht 1W6+3 Punkte Schaden, dauert allerdings 5 Ticks und hat nur eine Reichweite von 5 Meter.
@ Loki hat auch Recht, dass er zum "Aus dem Kampf lösen" sich nicht wirklich gut eignet, weil du ja erst 4 Ticks fokussieren musst. Erst nach diesen vier Ticks kannst du den Zauber auslösen, was noch einmal 3 Ticks dauert. Eventuell also könnte man auch statt des Schadens dem Zauber den Effekt geben, dass er keinen Gelegenheitsangriff auslöst beim Fokussieren und nur 2 Ticks Zauberdauer hat.
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Dann 1W6 Windschaden?
Nun, vielleicht einen Namensvorschlag? Ist ja wirklich nicht die Tessaiga.... :P
"Einfrieren" verursacht 1W6+3 Punkte Schaden, dauert allerdings 5 Ticks und hat nur eine Reichweite von 5 Meter.
@ Loki hat auch Recht, dass er zum "Aus dem Kampf lösen" sich nicht wirklich gut eignet, weil du ja erst 4 Ticks fokussieren musst. Erst nach diesen vier Ticks kannst du den Zauber auslösen, was noch einmal 3 Ticks dauert. Eventuell also könnte man auch statt des Schadens dem Zauber den Effekt geben, dass er keinen Gelegenheitsangriff auslöst beim Fokussieren und nur 2 Ticks Zauberdauer hat.
Vorschlag:
Zauberdauer: 2 Ticks
Reichweite: 5 m
Effekt: Stößt den Gegner 3 m weit weg. Fokussieren löst keine Gelegenheitsangriffe aus.
Die 3 m Distanz reichen aus, dass der Gegner nicht mehr in Nahkampfdistanz ist.
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Warum geht der Zauber nicht gegen den körperlichen Widerstand analog zum Umreißen?
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Hm, das wäre eine Art besserer Stoß... Der eine Tick Zeitverlust gegen 2 Meter mehr und keine Gelegenheitsangriffe.
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Warum geht der Zauber nicht gegen den körperlichen Widerstand analog zum Umreißen?
Ich habe vom Felsgeschoss aus als Vorlage gearbeitet. Aber natürlich ist das auch ne Option. 
Gesendet von iPhone mit Tapatalk
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Hm, das wäre eine Art besserer Stoß... Der eine Tick Zeitverlust gegen 2 Meter mehr und keine Gelegenheitsangriffe.
Es soll kein besser Stoß sein. Sondern ein magisches „Aus dem Kampf lösen“ ...
Jedenfalls war das so gedacht... 
Gesendet von iPhone mit Tapatalk
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Mhm, könnte man es dann nicht auch so machen, dass der Zauber auf einen selbstgewirkt wird und man sich dann von einem Windstoß vom Gegner wegstoßen lässt?
Aktuell ist es ja so, dass "Aus dem Kampf lösen" gegen den geistigen Widerstand gerichtet ist. Für 4V1 hingegen würde ich ein Fluchtzauber gegen eine feste Schwierigkeit durchaus akzeptieren.
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Also ein besserer Stoß... :P
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Pflanzensprache (Spruch)
Schule: Erkenntnis 4, Natur 3
Typus: Verständigung, Pflanzen, Elementarkontrolle
Schwierigkeit: 24
Kosten: 12V3
Zauberdauer: 14 Ticks
Reichweite: Zauberer (10 Meter Radius)
Wirkung: Der Zauberer ist in der Lage, mit "lebenden" Pflanzen in einem 10 Meter Radius begrenzt zu kommunizieren. Er kann ihnen simple Fragen stellen zu Vorkommnissen im Bereich des Radius', wie zum Beispiel über Kreaturen die vorbei kamen oder das Wetter.
Wendet er den Spruch bei vernunftbegabten Wesen des Typus Pflanze an, kann er mit ihnen reden, als würde er ihre Sprache sprechen, solange sie ihm gegenüber mindestens die Einstellung neutral aufweisen.
Wirkungsdauer: 10 Minuten
Erfolgsgrade:
- Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichweite, Verstärken (s.u.), Verzehrter Fokus, Wirkungsdauer
- 2 EG (Kosten +2V2): Der Zauberer kann nicht-vernunftbegabten Pflanzen einfache Befehle geben, die von diesen innerhalb der Wirkungsdauer ausgeführt werden können, ohne sich selbst zu entwurzeln (aber zum Beispiel Äste, Ranken oder Stiele bewegen), wobei Anwendung explizite Fähigkeiten beim Ermessen des Spielleiters liegen.
Durch diese Verstärkung kann eine durch den Zauber "Ranken" beeinträchtigte Kreatur befreit werden.
zu stark - zu schwach? es ist wirklich ein Zauber, den ich aus anderen Systemen sehr gerne mag,
vor allem aufgrund der absurden Situationen die entstehen können, wenn zum Beispiel Außenstehende den Zauberer dabei beobachten, wie er mit einer Topfpflanze spricht.
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Pflanzensprache (Spruch)
Schule: Erkenntnis 4, Natur 3
Typus: Verständigung, Pflanzen, Elementarkontrolle
Schwierigkeit: 24
Kosten: 12V3
Zauberdauer: 14 Ticks
Reichweite: Zauberer (10 Meter Radius)
Wirkung: Der Zauberer ist in der Lage, mit "lebenden" Pflanzen in einem 10 Meter Radius begrenzt zu kommunizieren. Er kann ihnen simple Fragen stellen zu Vorkommnissen im Bereich des Radius', wie zum Beispiel über Kreaturen die vorbei kamen oder das Wetter.
Wendet er den Spruch bei vernunftbegabten Wesen des Typus Pflanze an, kann er mit ihnen reden, als würde er ihre Sprache sprechen, solange sie ihm gegenüber mindestens die Einstellung neutral aufweisen.
Wirkungsdauer: 10 Minuten
Erfolgsgrade:
- Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichweite, Verstärken (s.u.), Verzehrter Fokus, Wirkungsdauer
- 2 EG (Kosten +2V2): Der Zauberer kann nicht-vernunftbegabten Pflanzen einfache Befehle geben, die von diesen innerhalb der Wirkungsdauer ausgeführt werden können, ohne sich selbst zu entwurzeln (aber zum Beispiel Äste, Ranken oder Stiele bewegen), wobei Anwendung explizite Fähigkeiten beim Ermessen des Spielleiters liegen.
Durch diese Verstärkung kann eine durch den Zauber "Ranken" beeinträchtigte Kreatur befreit werden.
zu stark - zu schwach? es ist wirklich ein Zauber, den ich aus anderen Systemen sehr gerne mag,
vor allem aufgrund der absurden Situationen die entstehen können, wenn zum Beispiel Außenstehende den Zauberer dabei beobachten, wie er mit einer Topfpflanze spricht.
Hm, das sehe ich durchaus kritisch... Das würde bedeuten, dass Pflanzen in irgend einer Weise Intelligent sind und sensorische Wahrnehmung haben.
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Ja das ist unter Umständen ein kritischer Aspekt, das kann ich sehen.
Selbst wenn der Zauber den Pflanzen diese Intelligenz eigentlich erst einhauchen soll, setzt er trotzdem eine mindestens magische Wahrnehmungsfähigkeit voraus, auf die diese Pflanzen dann zugreifen können. Realistischer ist das Auslesen von verbrauchter magischer Energie (schließlich sterben Pflanzen bei zu großer Magiefokussierung zuerst ab. Sie sind also sehr empfindlich...) um Hinweise auf magische Wesen zu erhalten. Aber das kommt leider nicht an das ran, was ich hier im Sinn hatte :-\
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Das Problem und mögliches Power Gaming mit diesem Spruch lassen sich umgehen in dem man eine Abwandlung von "Geistersprache" schafft.
Der Zauberer unterhält sich mit eventuell vorhandenen Pflanzengeistern. Die sind nach Meistervorgabe da oder auch nicht, freundlich oder nicht, haben eine eigene Agenda - und auch eine Mindestintelligenz.
Ansonsten würde praktische jede Pflanze zum Informanten möglicher Detektive - das könnte ganze Geschichten verderben und manchen Zauber und manches Talent vollkommen entwerten, dafür einen einzigen Zauber zum Problemlöser für so ziemlich "Wo isser hin?"-Problem machen ...
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Weis nicht ob schon gennant, aber mal Dinge die nützlich sind in einer bösen Welt voller Kälte und Nass.
Trocknung
Schule: Luft 0, Wasser 0, Feuer 1
Typus: Objekt, Reinigung
Schwierigkeit: 15
Kosten: 1
Zauberdauer: 1 Minute
Reichweite: Zauberer
Wirkung: Der Zauberer trocknet sich.
Erfolgsgrade:
2EG Die kleidung wird ebenfalls getrocknet
Regenschutz
Schule: Luft 1, Wasser 1, Schutz 1, Natur 1 (Vielleicht sogar Grad Null)
Typus: Elementarkontrolle, Schild
Schwierigkeit: 18
Kosten: K4V1
Zauberdauer: 1-5 Ticks
Reichweite: Zauberer
Wirkung: Leichter Regen macht dem Zauberer nichts aus und er wird nicht nass.
Erfolgsgrade:
2EG Starker Regen hat keinen Effekt.
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Ich würde bei Trocknung nur ein EG verlangen und die ZD auf 5 Ticks machen, ansonsten gefällt es mir :-)
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Ich würde "Regenschutz" eine ähnliche Wirkung wie die Gegenstandsqualität "Wasserdicht" geben:
Unverstärkt -> Schützt den Zauberer und seine Ausrüstung vor Regen oder kleineren Mengen Feuchtigkeit
Verstärkt -> Der Zauberer und seiner Ausrüstung bleibt auch nach einem Tauchgang trocken.
Für einen Grad-1-Zauber und K4V1 ist das durchaus angemessen!
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Mein erster Versuch regeltechnisch relevante Zauber zu schaffen (und wichtiger zu balancen)
Vielen dank im voraus für die Hilfe :-)
Eigenschaften, bei denen ich mir nicht sicher bin, habe ich mit Fragezeichen eingerahmt.
Gorillaarme (Alternativ: Pranke, Hörner, etc.)
Schule: VerwandlungsMagie 3, ?Kampfmagie 3?
Typus: Körper-stärken, ?Gestalt? ?Hand?
Schwierigkeit: 24
Kosten: K6V2 (K8V4)
Zauberdauer: 1 Tick
Reichweite: Zauberer
Beschreibung: Der Kämpfer verändert seinen eigenen Körper um die Tödlichkeit waffenloser Angriffe zu erhöhen. Man sah Krieger mit den Hörnern eines Widders, den Fänden von Wölfen oder den Armen mächtiger Affen und den Beinen von Pferden, etc.
Wirkung: ?Waffenlose Angriffe verursacht echten Schaden?, Waffenlose Angriffe erhalten das Merkmal Wuchtig
Nicht kombinierbar mit anderen Zaubern des Typus Hand.
Wirkung: kanalisiert
Erfolgsgrade: 2EG Der Schaden von Waffenlosen Angirffen wird zusätzlich um 2 Punkte gesteigert.
Gedanke dahinter: Ich wollte den waffenlosen Angriff attraktiver machen aber ich bin mir unsicher ob Wuchtig auf einer so schnellen Waffe nicht overkill ist. Die alternative wäre das Merkmal Kritisch 3, welches für 2EG um zwei weitere Punkte gesteigert werden kann. Möglicherweise sollten auch einfach dei Kosten auf 8 und 10 erhöht werden oder die Stufe des Zaubers. ICh hatte mir auch überlegt eine Auswahl an Eigenschaften zu geben, sodass nicht unbedingt Wuchtig vorhanden ist, sondern die Möglichkeit besteht sich etwas aus einem Pool auszusuchen.
Fleischformen
Schule: VerwandlungsMagie 3, ?Kampfmagie 3?
Typus: Körper-stärken, ?Gestalt? ?Hand?
Schwierigkeit: 24
Kosten: K6V2 (K8V4)
Zauberdauer: 1 Tick
Reichweite: Zauberer
Beschreibung: Der Kämpfer verändert seinen eigenen Körper um die Tödlichkeit von Waffen zu simulieren. Man sah Krieger mit Tetakeln, KnochenKlingen und anderen Furchterrengenden Auswüchsen.
Wirkung: Der zauberer verformt eine seiner vier extremitäten um die Werte einer einhändigen oder vielseitigen Waffe zu simulieren (bei vielseitigen Waffen zählen sie als einhändig geführt). Diese Waffe wird mit der entsprechenden Meisterschaft geführt und passende Manöver sind anwendbar. ?Die Mindestattribute sind bei so geformeten Waffen nicht zu beachten. Die Waffen können in einer Kombination aus: Stärke, Bewegkichkeit, Konstitution oder Intuition geführt werden, wobei keines der Attribute doppelt gewählt werden darf.?
Wirkung: kanalisiert
Erfolgsgrade: 2EG Die geformte Waffe erhält zwei Qualitätsstufen zur Auswahl.
Gedanke dahinter: Idee von SeldomForum ausformuliert (Zumindest hoffe ich, dass ich ihn richtig verstanden habe :-) )
Riesenwuchs
Schule: VerwandlungsMagie 4
Typus: ?Körper-stärken?, Gestalt
Schwierigkeit: 24
Kosten: K14V2 (K16V4)
Zauberdauer: 10 Ticks
Reichweite: Zauberer
Wirkung: Der zauberer wächst zu einer größeren Form seiner selbst. GK, GSW, LP, KW und SR +2. Das führen von Waffen wird nicht beeinträchtigt, noch erleiden sie Vorteile dadurch. Getragene Rüstung verändert sich mit (it is magic...)
Wirkungsdauer: kanalisiert
Erfolgsgrade:
1EG Der Schaden von Angriffen steigt um 1
Bei diesem Zauber mache ich mir am meisten Sorgen wegen dem balancing.
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Vielen Dank für diese interessanten Ideen!
Zum ersten Zauber:
Beachte, dass man den Grad-0-Zauber "Krallen" auch durchaus anders interpretieren kann, wenn es nur darum geht, echten Schaden zu verursachen.
Besser für Grad-4: Der Zauberer verwandelt einen Teil seines Körpers so, dass dieser wie eine echte Waffe wirkt und mit der entsprechenden Kampffertigkeit geführt werden muss (Tentakel als Peitsche, massiver Arm als Hiebwaffe, etc.). Entsprechende Werte werden übernommen, zusätzlich zum Merkmal "Entwaffnungsschutz". Die Verstärkte Version gibt ein Q2-Waffe.
Zum zweiten Zauber:
Wachsen dabei auch Ausrüstung und gehaltene Gegenstände wie Waffen mit? Hat es Auswirkung auf die Führung von vielseitigen oder zweihändigen Waffen?
Je nachdem würde ich den Zauber eher als Grad 3 oder 4 einordnen.
Zu den Zauberkosten:
Ich würde empfehlen, hier konsistent zu bleiben. Allein bei puren Schadenszauber macht eine Abänderung der Kosten Sinn. Lieber die Wirkung des Zaubers verstärken, wenn die Kosten zu hoch erscheinen!
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Danke für die schnelle Rückmeldung.
Ja, bei dem RiesenZauber sollte ich nochmal die Wirkung überarbeiten aber gut zu wissen, dass er nicht so hochstufig ist, wie ich zunächst annahm.
Zum ersten Zauber: hauptziel war es, dass man den waffenlosen Kampf stärkt aber diese Variante gefällt mir, daraus könnte man noch einen zusätzlichen zauber machen: Fleischformen (mit Namen habe ich es leider nicht)
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Fleischformen fühlt sich für mich sehr nach One Piece an, was super ist! :D
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Ich überlege mir gerade, ob man damit auch abgeschlagene Körperteile simulieren dürfen sollte...
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Ressourcen erkennen (Ritus)
Schule: Erkenntnis 2, Schicksal 2
Typus: Hellsicht
Schwierigkeit: 21
Kosten: 8V2 (10V4)
Zauberdauer: 2 Minuten
Reichweite: Berührung
Wirkung: Der Zauberer erfährt den Wert der Ressourcen, die dem Ziel zur Verfügung stehen.
Wirkungsdauer: -
Verstärktung: (2EG) Der Zauberer erhält für eine Ressource, die er bestimmt, auch einen kurze Version, durch die er die genaue Form der Ressource erkennt, zum Beispiel die Heldentat, die dem Ziel sein Ansehen verschafft hat oder die besondere Fähigkeiten eines Reliktes.
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Das größte Problem bei diesem Zauber ist, dass man dadurch eine falsche Identität aufdecken könnte. Daher habe ich es als Ritus konstruiert, so dass eine gewisse Kooperation des Ziels notwendig ist... oder man muss es zuerst außer Gefecht setzen und fesseln, aber dann hat man eh schon einen gewissen Verdacht...
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Mit Hand des Zauberers wäre das schon irgendwie cool...
Oder den eigenen, gerade verlorenen Schwertarm als... Schwert verwenden hat auch was :-D
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Nicht ausgearbeitet oder nachgeschaut ob es sowas schon gibt, aber mal in die Runde geworfen um sich Gedanken darüber zu machen.
Naturmagie
Heilzauber extra für Tiere. Sind ne Stufe Günstiger als vollwertige Heilzauber, sind aber nur auf Tiere beschränkt. Deshalb in Natur und vielleicht Heilungsmagie zu finden.
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Infusion
Schule: Heilung 3, Stärkung 4
Typus: Leben
Schwierigkeit: 24
Kosten: 12V3
Zauberdauer: 12 Ticks
Reichweite: Berührung
Wirkung: Der Zauber überträgt eine von ihm bestimmte Anzahl an Lebenspunkten auf sein Ziel.
Wirkungsdauer: sofort
Verstärktung (1 EG, +3V3): Der Zauberer übernimmt alle Zustände von seinem Ziel, so lange diese nicht mit Siechtum verbunden sind.
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Die Intention des Zaubers ist klar, ich würde aber die Übertragung der Lebenspunkte weglassen und mich vollständig auf die Übertragung von Zuständen konzentrieren. Die verstärkte Version könnte dann zusätzlich Gifte und Krankheiten übertragen.
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Ich bin jetzt erst auf diesen wunderbaren Thread gestoßen. Ich hätte auch noch einen Vorschlag für die Naturmagieschule, da mir dort ein Brückenzauber fehlt; zumal dieser explizit für Dämmeralben erwähnt wird ;)
Blätterpfad (Ritus)
Schule: Natur 2
Typus: Wildnis
Schwierigkeit: 21
Kosten: 8V2
Zauberdauer: 2 Minuten
Reichweite: 5m
Wirkung: Ist ausreichend Vegetation vorhanden, kann der Zauberer diese zu einer schnurgeraden Bücke verwachsen lassen. Diese hat eine beliebig verteilbare Fläche von 10 m2, eine Härte von 4 und eine Haltbarkeit von 12. Die Brücke trägt bis zu 3 Personen o.ä. schwere Objekte.
Anschließend kann der Zauberer den Blätterpfad durch eine einfache Geste (3 Ticks) und Fokuskosten von 4V1 aufheben. Innerhalb einer Minute bildet sich die Vegetation zu ihrer ursprünglichen Form zurück.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Reichweite, Verstär-ken (s.u.), verzehrter Fokus
• 1 EG (Kosten +1V1): Die Brücke trägt bis zu 7 Personen o.ä. schwere Objekte.
• 2 EG (Kosten +2V2): Die Brücke trägt bis zu 15 Personen o.ä. schwere Objekte.
• 1 EG (Kosten +1V1): Die Härte beträgt 7 und die Haltbarkeit 24.
• 1 EG (Kosten +2V2): Die Vegetation bildet ein dichtes Geländer. Dieses bietet leichte Deckung.
• 2 EG (Kosten +4V4): Die Vegetation bildet ein sehr dichtes Geländer. Dieses bietet schwere Deckung.
• 2EG (Kosten +4V4): Die Fläche beträgt 20 m2.
• 2EG (Kosten +4V4): Die Vegetation muss nicht vorhan-den sein, sondern wird durch den Zauber erschaffen.
Statt der vielen Verstärkngsmöglichkeiten könnte man auch einen weiteren (evtl. Grad-4-) Zauber anlegen, der einige dieser Eigenschaften beinhaltet. Ich fand es so aber interessanter. Außerdem bilden die Erfolgsgrade genau diese Schwierigkeitssteigerung eines höheren Grades ab. Eventuell könnte man einige der Effekte auch an den Erwerb von Meisterschaften koppeln. Zu bemerken wäre außerdem, dass dieser Zauber, anders als bspw. Wolkenpfad, an dem ich mich u.a. orientiert habe, nicht kanalisiert ist, sie bleibt also auch nach Beendigung des Zaubers erhalten. Dies hat natürlich Vor- und Nachteile. Ich persönlich fand hier einen Ritus irgendwie passender als einen Spruch, da die Vegetation ja tatsächlich zu einer Brücke verwachsen muss.
Pflanzensprache (Spruch)
Schule: Erkenntnis 4, Natur 3
Typus: Verständigung, Pflanzen, Elementarkontrolle
Schwierigkeit: 24
Kosten: 12V3
Zauberdauer: 14 Ticks
Reichweite: Zauberer (10 Meter Radius)
Wirkung: Der Zauberer ist in der Lage, mit "lebenden" Pflanzen in einem 10 Meter Radius begrenzt zu kommunizieren. Er kann ihnen simple Fragen stellen zu Vorkommnissen im Bereich des Radius', wie zum Beispiel über Kreaturen die vorbei kamen oder das Wetter.
Wendet er den Spruch bei vernunftbegabten Wesen des Typus Pflanze an, kann er mit ihnen reden, als würde er ihre Sprache sprechen, solange sie ihm gegenüber mindestens die Einstellung neutral aufweisen.
Wirkungsdauer: 10 Minuten
Erfolgsgrade:
- Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichweite, Verstärken (s.u.), Verzehrter Fokus, Wirkungsdauer
- 2 EG (Kosten +2V2): Der Zauberer kann nicht-vernunftbegabten Pflanzen einfache Befehle geben, die von diesen innerhalb der Wirkungsdauer ausgeführt werden können, ohne sich selbst zu entwurzeln (aber zum Beispiel Äste, Ranken oder Stiele bewegen), wobei Anwendung explizite Fähigkeiten beim Ermessen des Spielleiters liegen.
Durch diese Verstärkung kann eine durch den Zauber "Ranken" beeinträchtigte Kreatur befreit werden.
zu stark - zu schwach? es ist wirklich ein Zauber, den ich aus anderen Systemen sehr gerne mag,
vor allem aufgrund der absurden Situationen die entstehen können, wenn zum Beispiel Außenstehende den Zauberer dabei beobachten, wie er mit einer Topfpflanze spricht.
Ich weiß nicht genau, ob es bereits einen Zauber gibt, der diese Niesche mit abdeckt, aber vielleicht könnte man diesen Zauber auf die Verständigung mit vernunftbegabten Wesen des Typus Pflanze einschraänken.
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Zeitgefühl(Ritus)
Schule: Natur 0 (Wasser 0/1) Schicksal 0
Typus: -
Schwierigkeit: 15
Kosten: K1
Zauberdauer: ?
Reichweite: -
Wirkung: Der Zauberer hat ein grobes Zeitgefühl, wie spät es ist und wie viel Zeit vergangen ist. Das Sorgt dafür das er +1 Orientierung auf dem Meer bekommt.
Erfolgsgrade: Der Bonus wird +2
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Zehrende Stärke
Stäkung 3, Kampf 3
Typus: Stärkung, Selbstschaden
Schwierigkeit: 24
Kosten: K8V2
Zauberdauer: 4 Ticks
Reichweite: Zauberer
Wirkung: Der Zauberer entzieht seinem eigenen Körper Lebensenergie, um diese als Kraft einzusetzen. Er erleidet 3 Ticks nach Wirken des Zaubers 1 Punkt Schaden und alle 6 darauffolgenden Ticks 2 (3?) Punkte Schaden. Zudem erhält er einen Bonus von 3 Punkten auf alle Proben, in die Stärke oder Konstitution eingehen. Er erhält einen Punkt Schadensreduktion, das Merkmal Schmerzresistenmz 1 und verursacht mit seinen Nahkampfangriffen zuzüglich Schaden in Höhe des halben Schadens, der bei dem Angriff angerichtet wurde. Auch kann er mit seinen natürlichen Waffen echten Schaden anrichten. Dies zählt als eine Quelle. Erreicht der Zauberer die Stufe Todgeweiht endet der Zauber automatisch.
Verstärkung (2 EG +K2V2): Der Zauberer kann die gewonnene Kraft noch besser nutzen. Seine Angriffe mit Waffen bis WGS 8 sind einen Tick , bis 12 Ticks um 2 Ticks und darüber um 3 Ticks schneller.
Grundidee ist der Berserker-Gedanke: Man zahlt Lebenspunkte um den Gegner stärker zu verletzen. Der eine Punkt Schaden nach 3 Ticks soll dazu dienen, dass schon bei der erstmöglichen Aktion die Kosten wirken (Außer die Auslösedauer wird verkürzt). Der selbst zugefügte Schaden sollte meiner Ansicht nach entweder 2 oder 3 Punkte pro 6 Ticks sein, bei 3 pro 10 Ticks nimmt man meist nur etwa 9 Punkte Schaden bei einem Kampf und hat bis zu 4 Angriffe gemacht (Der Zauber kann ja sofort nach dem Angriff beendet werden, also dauert nicht die ganze Tickzahl des letzten Angriffs). 2 Schaden/6 Ticks sind ca. 10-14 Schaden pro Kampf. Der Bonus auf Stä/Kon-Fähigkeiten scheint mir mit 3 angemessen, der zusätzliche Schaden soll relativ sein, damit die Kombination Dolch+Zauber nicht zu stark ist, deshalb auch die Stufen bei der Verstärkung.
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Gibt es eigentlich eine Sammlung von allen Community-Zaubern als PDF oder so, von jemand der Ahnung vom Balancing hat?
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Es gibt die sehr umfangreiche Sammlung Mondmagie (http://www.splitterwiki.de/wiki/Mondmagie). Die aber glaube ich keinen Anspruch auf Balancing hat.
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Infusion
Schule: Heilung 3, Stärkung 4
Typus: Leben
Schwierigkeit: 24
Kosten: 12V3
Zauberdauer: 12 Ticks
Reichweite: Berührung
Wirkung: Der Zauber überträgt eine von ihm bestimmte Anzahl an Lebenspunkten auf sein Ziel.
Wirkungsdauer: sofort
Verstärktung (1 EG, +3V3): Der Zauberer übernimmt alle Zustände von seinem Ziel, so lange diese nicht mit Siechtum verbunden sind.
Find ich super und würde ich auch sofort auswählen! Dazu fallen mir sofort Charakterideen ein.
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Ich habe eine generelle Frage zur Konstruktion von Zaubern. Das Muster für die Schwierigkeit und Kosten erscheint einfach. Die Schwierigkeit geht in 5er Schritten (also 15, 20, 25, etc) und die Kosten ungefähr so 1v0, 4v1, 8v2, 12v3, etc. Natürlich ist mir klar da es da ein wenig Spielraum gibt. woran orientiert man sich bei der Zauberdauer, da hab ich noch gar kein Muster gefunden.
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Also erstmal steigt die Schwierigkeit bei Zaubern in 3er Schritten, beginnend bei 18.
Des weiteren gibt es, soweit ich weiß, keinen offiziellen Schlüssel für die Zauber.
Je nachdem, was man bauen will, kann man sich an vorhandenen Zaubern orientieren. Bärenstärke oder Eulengespühr könnte man zum Beispiel ziemlich leicht für andere Attribute umbauen.
Man muss sich wohl einen Zauber suchen, der in eine ähnliche Richtung geht (Buff, Debuff, Schaden, Transport...) und schauen, wie die vorhandenen Zauber aussehen.
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Diese Frage sollte besser in einem anderen Thread beantwortet werden. Dieser Thread ist nur zum Sammeln da.
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Heut auf der Arbeit irgendwie spontan die Idee gehabt das es so was wie eine Wasserwand geben könnte. Leider bin ich noch nicht so richtig Kreativ
Wasser 2
Typ: Wand
Schwierigkeit: 21
Kosten: K8V2
Zauberdauer: 8 Ticks
Reichweite: 5m
Wirkung: 20cm Dick, Fläche von 10m², Maximale Wirkreichweite mal 10. (das übliche halt)
Härte 2 Haltbarkeit 8
Erfolgsgrade: 1EG K1V1 (Erhöhte Haltbarkeit?)
Aber irgendwie fehlt da noch was.
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Lichthagel
Schulen Kampf 3, Licht 2
Typus Kampfzauber, Schaden, ??
Schwierigkeit 21
Kosten 8V2
Zauberdauer 6 Ticks
Reichweite 10m
Wirkung Aus der Hand des Zaubernden lösen sich 2W6 kleine Lichtkugeln, die auf 2-5 Gegner gerichtet werden können. Jede Kugel richtet 1 Schaden an der Schadensreduktion ignoriert.
Erfolgsgrade Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.), Wirkungreichweite
1 EG (Kosten +3V2) Es erscheinen 3W6 Lichtkugeln
Danke für die Anregung! Ich Versuche nir gerade eine Lichtblitzsalve herzuleiten, da es mir nicht gefällt, dass es keine Lichtzauber mit Typus Schaden auf Grad 5 gibt (oder doch? XD)
Bei dem System finde ich die Umsetzung gut. Der Zauber ist nicht zu stark, aber sieht in der Vorstellung dennoch gut aus:D
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... Ich Versuche nir gerade eine Lichtblitzsalve herzuleiten, da es mir nicht gefällt, dass es keine Lichtzauber mit Typus Schaden auf Grad 5 gibt (oder doch? XD)
...
Einen Lichtzauber mit Typus Schaden auf Grad 5 gibt es. "Untote zerschmettern". Zu finden in "Die Magie" auf Seite 143.
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... Ich Versuche nir gerade eine Lichtblitzsalve herzuleiten, da es mir nicht gefällt, dass es keine Lichtzauber mit Typus Schaden auf Grad 5 gibt (oder doch? XD)
...
Einen Lichtzauber mit Typus Schaden auf Grad 5 gibt es. "Untote zerschmettern". Zu finden in "Die Magie" auf Seite 143.
Das stimmt wohl, aber der ist so stark eingeschränkt. Nur Untote und macht nur mit Verstärkung Schaden :)
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Bei dem o.g. Zaubervorschlag sehe ich die Gefahr, dass sie mit verschiedenen Meisterschaften extrem aufgebessert werden kann. In der Kampfmagie fällt mir sofort "Herz des Zerstörers" ein, welcher den Schaden um pauschal 1 erhöht. Hier ist die Frage, ob dies für jedes Geschoss gilt (was den Schaden verdoppelt) oder nur ein Mal insgesamt. Selbiges gilt für die Meisterschaft Zerstörerische Aufladung. Hier muss der Wortlaut noch einmal geprüft werden. Mit einem aufgeladenen Zauber 3W6x 5 Schaden auf 2 Ziele zu verteilen, die Schadensreduktion umgehe wäre sehr stark.
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Ich habe mich mal an einem Zauber versucht:
Lichtblitzsalve
Schule: Licht 4, Kampf 5
Typus: Schaden
Schwierigkeit: VTD
Kosten: 12V3
Zauberdauer: 13 T
Reichweite: 10 m
Wirkung: Der Zauberer wirft 3 Lichtblitze auf (potentiell mehrere) Gegner. Jedes Ziel erhält 1W10 Lichtschaden und Geblendet 1 (für 30 T). Es können nicht mehr als 3 Blitze auf dasselbe Ziel geworfen werden. Die Zustände addieren sich nicht, aber verlängern die Wirkungszeit um weitere 15 T pro Treffer.
Verstärkung:
3 EG (+6V6) Es werden 2 weitere Lichter geworfen. Dabei können auch neue Ziele ausgesucht werden, die maximal dieselbe VTD haben. Die Verstärkung ist beliebig oft einsetzbar.
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Die Fokuskosten passen glaube ich nicht. Als Zaubergrad 4 Zauber sollten die Kosten bei etwa 16V4 liegen. Die grobe Faustregel für die Kosten lautet "4V1 multipliziert mit dem Grad".
Der Zauber macht deutlich weniger Schaden als der vergleichbare "Klingen aus Licht" (durchschnittlich unverstärkt 16,5 zu 27), hat dafür aber einen länger wirkenden Debuff und der Schaden kommt sofort und mit einem Würfelwurf. Andererseits kann der Debuff bei "Klingen aus Licht" theoretisch stapeln und "Klingen" ist 10 Ticks schneller gewirkt (das entspricht 2 geworfenen Kugeln).
Ich bin mir nicht sicher ob der Zauber mit dieser Wirkung wirklich in Grad 4 passt. Grad 3 Licht, 4 Kampf könnte stimmiger sein.
Insgesamt würde ich mit meinem Lichtmagier diesen Zauber nicht wählen. Für das was er macht ist der kleinere "Klingen" einfach die, für mich, bessere Wahl.
Edit: Tippfehler
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Die Fokuskosten passen glaube ich nicht. Als Zaubergrad 4 Zauber sollten die Kosten bei etwa 16V4 liegen. Die grobe Faustregel für die Kosten lautet "4V1 multipliziert mit dem Grad".
Das ist bei Schadenszaubern nicht der Fall.
Ich halte das Verhältnis Schaden/Fokuskosten auch für ungünstig. Der Zauber macht durchschnittlich 16,5 Schaden. Ein Feuerstrahl macht im Durchschnitt 12 Schaden, kostet aber weniger als die Hälfte. Die Verstärkung ist in meinen Augen auch nicht passend. 6V6 Fokuskosten ist extrem teuer für 2 W10 Schaden (Damit kostet die Verstärkung mehr verzehrten Fokus als ein Feuerstrahl und macht dabei weniger Schaden). Bei diesem Zauber sehe ich zudem ein enormes "Oneshot"-Potential wenn er mittels Zerstörerischer Aufladung kombiniert wird.
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Dass mit den 3 Lichtblitzen wirft auch Probleme auf. Soviel ich weiß gibt es derzeit keinen Zauber, bei dem man wählen kann, ob er nur ein Ziel trifft oder mehrere.
Wenn man nur ein Ziel wählt und dieses 3 Lichtblitze abbekommt, muss es dann 3 verschiedene Aktive Abwehren durchführen?
Zählt der Zauber für zerstörerische Aufladung als Einzelzielzauber oder als mehrere Ziele?
Wie oft gilt der Bonus aus zerstörerische Aufladung? Nur für den ersten Blitz oder für jeden? Was wenn der erste Blitz verfehlt aber spätere treffen?
Das sind finde ich etwas zuviele Fragen, die durch den Zauber in der jetzigen Form aufgeworfen werden und ich denke, es wäre einfacher, den Zauber zu ändern, statt nach Lösungen für diese Fragen zu suchen.
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Die Fokuskosten passen glaube ich nicht. Als Zaubergrad 4 Zauber sollten die Kosten bei etwa 16V4 liegen. Die grobe Faustregel für die Kosten lautet "4V1 multipliziert mit dem Grad".
Das ist bei Schadenszaubern nicht der Fall.
Ich halte das Verhältnis Schaden/Fokuskosten auch für ungünstig. Der Zauber macht durchschnittlich 16,5 Schaden. Ein Feuerstrahl macht im Durchschnitt 12 Schaden, kostet aber weniger als die Hälfte. Die Verstärkung ist in meinen Augen auch nicht passend. 6V6 Fokuskosten ist extrem teuer für 2 W10 Schaden (Damit kostet die Verstärkung mehr verzehrten Fokus als ein Feuerstrahl und macht dabei weniger Schaden). Bei diesem Zauber sehe ich zudem ein enormes "Oneshot"-Potential wenn er mittels Zerstörerischer Aufladung kombiniert wird.
Ich habe die Fokuskosten für die Verstärkung so hoch angesetzt, da sie beliebig oft wählbar ist. :)
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Wie viele Erfolgsgrade soll man dabei denn haben?! Selbst mein optimierter Magier auf Anfang HG2 hat keine 40 Fokus. Und 6 EG für 2 Verstärkungen sind mehr als 'ne Hausnummer (Ich muss entweder einen Triumph würfeln oder die VTD meines Gegners um 18 Punkte überbieten). Und dann verbrate ich 24 Fokus, von denen 15 verzehrt sind...
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Damit hast du natürlich Recht. Dann könnte man die Verstärkung auch für 2EG und +3V3 anbieten :) Direkt nachgerechnet hatte ich das nicht :/
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pustet den Staub von diesem Thread
Tricksen (Spruch)
Schulen: Zeit 3
Typus: Zeitmanipulation
Schwierigkeit: 24
Kosten: 12V4
Zauberdauer: 2 Ticks
Reichweite: 10m
Wirkung: Der Zauberer wendet 5 Ticks zusätzlich zur Auslösezeit des Zaubers auf, um die Tick-Kosten der nächsten Aktion eines beliebigen Ziels in seiner Reichweite um 5 Ticks zu verringern.
Erfolgsgrade:
- Auslöszeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
- 2 EG (Kosten +4V2): Die nächste Aktion des Ziels wird um 10 Ticks reduziert (allerdings nie um mehr Ticks als die Aktion eigentlich dauert)
Der Große Trick (Spruch)
Schulen: Zeit 4
Typus: Zeitmanipulation
Schwierigkeit: 27
Kosten: 20V5
Zauberdauer: 5 Ticks
Reichweite: 20m
Wirkung: Der Zauberer kann eine beliebige Menge an zusätzlichen Ticks (bis zu einem Maximum in Höhe seines doppelten Mystik-Wertes) an bis zu vier beliebige Ziele in Reichweite 'verleihen', in dem er die eineinhalbfache Menge (aufgerundet) der besagte Ticks zusätzlich zur Auslösezeit aufwendet. Der Zauberer kann diese Ticks beliebig an mehrere oder auch nur ein einzelnes Ziel weitergeben. Die jeweils von dem Zauber profitierenden Ziele reduzieren jeweils ihre nächsten Aktionen um die maximal mögliche Anzahl Ticks - wenn der Zauberer ihnen also beispielsweise 12 Ticks zur Verfügung stellt und ihre Aktion 12 oder mehr Ticks kostet, müssen sie diese 12 Ticks auch komplett aufbrauchen. Es ist nicht möglich, nur einen Teil der verliehenen Ticks zu verwenden. Nicht verbrauchte Ticks verbleiben aber natürlich auf dem 'Zeitkonto'. Die Dauer von Aktionen kann auf diese Weise, wie üblich, niemals unter 1 Tick gesenkt werden. Der Große Trick kann nur ein Mal pro Tag gewirkt werden.
Erfolgsgrade:
- Auslösezeit, Reichweite, Verstärken (s.u.)
- 2 EG (Kosten +4V2): Während sie den geliehenen Fokus aufbrauchen, erhalten die Ziele außerdem einen Bonus von 1 auf alle Proben
Beispiel: Rigald hat einen Mystik-Wert von 6 und 50 Fokuspunkte. Er wirkt Der Große Trick und bestimmt, dass er das Maximum von 12 Ticks an einen seiner Gefährten verleiht. Dies kostet ihn insgesamt 26 Ticks (5 Ticks Fokus kanalisieren + 3 Ticks Auslösezeit + 12 'geliehene' Ticks + 6 Ticks 'Leihgebühr') und 20 Fokus.
Caveat: Wie unschwer zu erkennen, handelt es sich hierbei um Zauber meiner selbst entworfenen Zeitmagie (https://forum.splittermond.de/index.php?topic=4673.0)-Schule. Dementsprechend sind Grundsatz-Diskussionen über den Sinn oder Unsinn von Zeitmagie hier Fehl am Platz.
Über Meinungen und Bewertungen der beiden vorgestellten Zauber abseits solcher Diskussionen würde ich mich sehr freuen. Haltet ihr sie für sinnvoll? Würdet ihr sie benutzen (wenn es in eurer Runde Zeitmagie gäbe)? Sind sie zu schwach oder gar zu stark? Was könnte man verbessern? Ich bin mir vor allem unsicher, was das Verhältnis von eingesetzten zu gewonnen Ticks angeht.
LG
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Hey Loki,
also ich muss ehrlich sagen, dass mir diese Zauber viel zu stark vorkommen. Mit solchen Sprüchen würde man den Damage Dealer so sehr bevorteilen können, dass der in kürzester Zeit die Gegner auseinander nimmt. Kritische Fluchtversuche würden perfekt klappen etc.
Die Spieler würden an der Tickleiste hängen und so planen, dass nahezu alles für sie funktioniert.
Vorallem der Große Trick erscheint mir zu hart, so bricht er doch die ansonsten gültige Regel "Immer mindestens 1 Tick".
Aber großes Lob für deine Mühe und Kreativität!
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@Rostam
Danke für das Feedback. Die "mindestens 1 Tick"-Regel hatte ich ganz vergessen und habe ich mal hinzugefügt, die ist auf jeden Fall wichtig.
LG
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Ich könnte mir die Zauber auch "hilfsweise" bei Schicksalsmagie oder Bewegungsmagie vorstellen für die Leute, die keine neue Schule einführen möchten.
Die Grade 3 und 4 finde ich angemessen hoch.
Gut für einen Buffer mit einem Höchstschadenscharakter in der Runde. In meiner Runde würde ich unserem Magier einen entsprechenden Strukturgeber sponsorn, damit mein laufender Hammer noch schneller bzw noch mehr Schaden machen kann.
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@Loki
Ich finde in der Beschreibung beim "Großen Trick" keinen Hinweis auf den zusätzlichen Fokusaufwand aus Deinem Beispiel.
Sollte der in diesem Satz auftauchen? Oder stammt das Beispiel aus einem früheren Entwurf des Zaubers von Dir?
Der Zauberer kann eine beliebige Menge an zusätzlichen Ticks (bis zu einem Maximum in Höhe seines doppelten Mystik-Wertes) an bis zu vier beliebige Ziele in Reichweite 'verleihen', in dem er die eineinhalbfache Menge (aufgerundet) der besagte Ticks zusätzlich zur Auslösezeit aufwendet.
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@Gorakar
Das ist die zugrundelegende Aussage:
[...] eineinhalbfache Menge (aufgerundet) der besagte Ticks [...]
Er bezahlt die Ticks * 1,5. In der Rechnung habe ich die beiden Posten (12 + 6) nur getrennt, um genau das deutlicher zu machen.
LG
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Definitiv interessante Zauber, jedoch bevorzugen sie mMn sehr stark langsame Aktionen (Waffenangriffe oder "große" Zauber) gegenüber schnellen Handlungen. Deswegen mein Vorschlag
- Tricksen: Die aktuelle Tickposition des Ziels auf der Tickliste wird um 5 (verstärkt 7) Ticks reduziert. (Befindet es sich auf Tick 10, wird es auf Tick 5 gesetzt). Nach Auslösen des Zaubers verliert der Zauberer 5 Ticks.
- Der Große Trick: Alle Aktionen, die das Ziel innerhalb der nächsten 10 Ticks durchführt, brauchen nur die Hälfte der Zeit (min 1 bei allen Handlungen bzw. min 3 Ticks bei Angriffen). Nach Auslösen des Zaubers verliert der Zauberer 15 Ticks.
Des weiteren bin ich der Meinung, dass der Zauberer die Ticks nicht verlieren sollte. Die Kosten der Zauber sind sehr hoch und ein mehrfaches Anwenden ist ehr unwahrscheinlich. Zudem haben unserer beiden Varianten das Problem, dass sie auf Splitterträgern mit "Der Blitz" als Mondgabe sehr sehr stark werden können.
Wenn man die Zauber mit der Mondgabe vergleicht, kommt es ein wenig auf den Spielstiel an was stärker oder schwächer ist. Meine momentane Festrunde bekommt Ede Sitzung ihre Splitterpunkte wieder und wir kommen verhältnismäßig langsam im Plot voran. Dies führt dazu dass wir für Kämpfe rech viele Splitterpunkte haben. Da die Zeit dabei nur langsam vergeht, würde ich sagen ist hier der Fokus deutlich mehr wert als ein Splitterpunkt (der 4 Ticks bringt). In einer alten Runde haben wir Splitterpunkte einmal pro Abenteuer bekommen, welche teilweise über mehrere Monate (1x pro Woche 4h spielen) liefen und mehrere Kämpfe und andere Herausforderungen einhaltet haben. Bei Meilensteinen gab es üblicherweise einen Splitterpunkt zurück. Hier ist der Splitterpunkt deutlich mehr wert als die Fokuskosten.
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Sanfte Wellen
Schulen: Wasser 3, Bewegung 4
Schwierigkeit: 24
Kosten: K12V3
Zauberdauer: 12 Ticks
Wirkungsbereich: 25m
Reichweite: Zauberer
Wirkung: Um den Zauberer herum beruhigt sich aufgewühltes Wasser, Wellen werden kleiner, Strudel lösen sich auf. Negative Umstände durch aufgewühltes Wasser im Wirkungsbereich (Schwimmen in einem reißenden Fluss, Seefahrt bei hohem Wellengang,...) können ignoriert werden.
Verstärkung: 2 EG, +K3V3
Der Zauberer ist sogar in der Lage die Strömungen zu seinen und anderer Leute Gunsten zu beeinflussen. Oben genannte Proben erhalten einen leicht positiven Umstand.
Rettungsring
Schulen: Wasser 2, Wind 2, Bewegung 3
Schwierigkeit: 21
Kosten: 8V2
Zauberdauer: 2 Ticks
Reichweite: 10m
Wirkungsdauer: 30 Ticks
Wirkung: Eine untergehende Wesen bis GK 6 oder ein untergehendes Objekt bis Last 5 werden zurück an die Wasseroberfläche gerissen und für einen kurzen Zeitraum über Wasser gehalten. Für den Zauber ist kein direkter Sichtkontakt notwendig, der Zauberer muss aber wissen wo in etwa sich sein Ziel befindet.
Verstärken 2 EG, 2V2:
Es können Wesen bis GK 7 bzw. Objekte bis Last 7 geboren werden. Zudem erhalten Proben zur Bergung einen leicht positiven Umstand.
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Schöne, stimmige Zauber, danke Gromzek! :)
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Sehr schön, Gromzek. Endlich mal ein paar töfte Zauber außerhalb des Kampfes.
Kleine Kritik: "Rettungsring" finde ich in der Grundwirkun zu antivargistisch. Entweder würde ich die Grundwirkung auf 6 anheben oder auf 4 senken.
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Sehr schön, Gromzek. Endlich mal ein paar töfte Zauber außerhalb des Kampfes.
Kleine Kritik: "Rettungsring" finde ich in der Grundwirkun zu antivargistisch. Entweder würde ich die Grundwirkung auf 6 anheben oder auf 4 senken.
Das stimmt natürlich. Auch Vargen sollte der Zauber in der Grundwirkung helfen können
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Ich habe mich immer gefragt, warum es einen Zauber wie Heißes Eisen aus dem Shadowrun-Universum nicht in Splittermond gibt (dieser Zauber lässt die Illusion einer heißen Waffe entstehen, woraufhin der Benutzer die Waffe fallen lässt). Nun ist dieser Thread mittlerweile recht unübersichtlich geworden und ich kann nicht ausschließen, dass so etwas in der Art schon erschaffen wurde, aber ich wage dennoch mal einen Versuch.
Die Basis des Zaubers stellt das Manöver Entwaffnen (Regeln, S. 96) dar.
Schulen: Illusion 3
Typus: Gedanken
Schwierigkeit: Geistiger Widerstand
Kosten: 10V3
Zauberdauer: 9 Ticks
Reichwiete: 5m
Wirkung: Die Waffe des Ziels dieses Zaubers verändert sich plötzlich: Eine Metallwaffe wird glühend heiß, ein Kampfstab entwickelt plötzlich ein Eigenleben und versucht, das Ziel zu beißen, ein Bogen biegt und windet sich aus dem Griff des Ziels und so weiter. Das Ziel muss, analog zum Manöver Entwaffnen (Splittermond: Die Regeln, S. 96) eine Akrobatik- oder Athletik-Probe gegen 15 + die Fertigkeitspunkte des Angreifers in der verwendeten Magieschule schaffen, um nicht sofort entwaffnet zu werden. Bei Erfolg erhält der Zauberer für 15 Ticks einen Taktischen Vorteil gegen das Ziel des Zaubers, misslingt die Probe jedoch oder verzichtet das Ziel des Zaubers darauf, muss es die Waffe sofort fallen lassen. Führt das Ziel des Zaubers mehr als eine Waffe gleichzeitig, muss der Zauberer zuvor eine Waffe bestimmen, auf die sich die Illusion auswirkt, es kann also nur eine Waffe gleichzeitig betroffen sein.
Erfolgsgrade:
- Auslösezeit, Reichweite, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
- 2 EG (+2V1): Die Schwierigkeit, dem Zauber zu widerstehen steigt um 5 Punkte.
Ich habe die Einschränkung aus dem Manöver hinsichtlich der Last weggelassen, dafür aber die Fokus- und Zauberzeit-Kosten erhöht und den Widerstand gegen den Zauber vereinfacht (15 statt 20), in der Hoffnung, die Einschränkung auszugleichen. Meiner Meinung nach könnte das ein cooler de-eskalierender Illusionszauber sein.
LG
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Es gibt im Magieband den Zauber "Gegenstand erhitzen", der auch in die Richtung geht. Nur halt nicht als Illusion, sondern als Feuerzauber für Grad 1, gegen eine feste Schwierigkeit und mit Schaden.
Daher würde ich die Zauberdauer auf 6 verkürzen, da noch 3 Ticks durch Zauber auslösen dazu kommen, und der Zaubergrad auf 2 reduzieren.
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Ah, den Zauber habe ich komplett übersehen, ich hatte nur bei Illusionsmagie und Kampfmagie gesucht. Danke für den Hinweis. Gegenstand erhitzen macht im Prinzip das, was ich möchte, allerdings denke ich, dass gerade hochstufige Kämpfer über 1W6 Feuerschaden nur müde lächeln. Einen Mechanismus, der sie tatsächlich regeltechnisch zwingt, die Waffe loszuwerden, finde ich da interessanter. Dennoch, wäre eine Alternative. Nun bin ich am überlegen, ob ich die Stufe nicht senken soll, wo Gegenstand erhitzen ein Grad 1-Zauber ist. Eigentlich war mein Gedanke, dass der Zauber mind. HG 2 erfordern sollte, analog zum Manöver.
Zauberdauer könnte man verkürzen, stimmt.
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Die Idee gefällt mir.
Aber ich finde es nicht ganz schlüssig, dass ich Athletik oder Akrobatik zum Verteidigen einsetzte (Wenn mein Schwert glüht hilft mir mein Geschick wenig). Beim normalen Entwaffnen ergibt es Sinn, aber hier geht es doch eher darum eine Illusion zu durchschauen. Deswegen würde ich das eher darüber abhandeln.
Oder was meint ihr?
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Stimmt. Die Idee war, die Waffe trotz des Glühens in der Hand zu behalten (halt eher wie man eine heiße Kartoffel in der Hand zu halten versucht) und weiterhin führen zu können, deswegen war Akrobatik oder Athletik nicht total abwegig in meinen Augen.
Was würde sich denn als Alternative anbieten? Vielleicht einfach Wahrnehmung? Die Fertigkeit wird ja ohnehin beim Durchschauen von Illusionen benutzt (wobei das Durchschauen ja die Wirkung des Zaubers nicht aufhebt). Oder Entschlossenheit?
Eine weitere Idee wäre, den Zauber in einen kanalisierten umzuwandeln - somit müsste dem Ziel eine weitere Probe gelingen, um die Waffe dann wieder aufzuheben (aktuell ist es ja ein einmalig wirkender Zauber und das Ziel kann seine Waffe einfach wieder aufheben). Was haltet ihr davon? Und/oder als verstärkende Wirkung statt der jetzigen mehr als ein Ziel zu treffen (sofern der GW gleich oder kleiner ist).
LG
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Ich würde auf Zähigkeit oder Wahrnehmung würfeln lassen. Der erste widersteht dem eingebildeten Schmerz, der zweite erkennt, dass er eingebildet ist. Zumindest bei Hitze.
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Auf Seite 75 des Magiebandes ist es schön beschrieben. Demnacht ist es eine Reaktion von 2 Ticks mit einer probe auf Wahrnehmung, um zu erkennen, dass es eine Illusion ist, die dann aber natürlich noch besteht.
Man könnte dann als weitere Pobe Entschlossenheit nehmen, um die Mühen des Charakters darzustellen, die Auswirkungen, die er ja trotzdem noch sieht, zu ignorieren. (Es muss echt kacke sein zu sehen, die der Schaft einer Stangenwaffe sich in eine lebendige Schlange verwandelt, obwohl man weiß, dass es nicht real ist!)
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Ich sinniere, resultierend aus diesem Post eines wesensgleichen Members https://forum.splittermond.de/index.php?topic=1993.msg147443#new
über einen Zauber "Claqueur beschwören". Vermutlich Illusionsmagie. Und definitiv soll die Illusion nach einem Treffer verschwinden.
Nur über die regeltechnischen Details bin ich mir noch so gar nicht im Klaren. Auch will ich den Zauber "Schatten beleben" nicht entwerten.
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So wie Illusionen in Splittermond funktionieren, verschwinden sie nicht einfach, auch wenn ihre illusionäre Natur demaskiert wurde. Dafür ist es, wie immer, nötig, dass der zugrundeliegende Zauber endet.
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Ich möchte, dass eine Pseudoperson beschworen wird mittels dieses Zaubers. Sie soll nach einem Treffer verschwinden. 5 LP und zerbrechlich reichen dafür.
In der einfachen Version soll sie nur über die Meisterschaft "Beiklatscher und Hüpfdohle" verfügen. In der verstärkten Version werden entweder zusätzliche Hüpfdohlen beschworen oder die bereits vorhandenen erhalten die Meisterschaft "Jubelperser und bezahlter Scherge".
Selbige Pseudopersonen können ausschließlich unterstützen. Siehe die von mir entworfenen Meisterschaften.
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So, nachdem wir möglicherweise neue Versionen von Flammenschild und Kälteschild bekommen könnten, hier die Varianten die ich in meiner Online-Runde einsetzten werde.
Flammenschild
Schulen: Feuermagie 2, Schutzmagie 3
Typus: Schild, Schutzfeld
Schwierigkeit: 21
Kosten: K8V2
Zauberdauer: 7 Ticks
Reichweite: Zauberer
Wirkung: Der Zauberer umgibt sich mit einem Schild aus lodernden Flammen. Während er selbst nicht davon beeinträchtigt wird, erleidet jedes Wesen nach jeweils 15 vollen Ticks Aufenthalt in einem Abstand von maximal 1 m Feuerschaden in Höhe von 1W6 Punkten.
Erfolgsgrade: Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
Verstärkung: 1 EG (+K2V2): Der Schaden erhöht sich auf 2W6 Punkte.
Das gleiche dann auch in der Variante Kälteschaden für das Frostschild.
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Nabend miteinander.
Möchte auch mal zwei Zauber Vorstellen die ich in unserer Spielrunde einbringen will. Hoffe solches gibt es hier nicht schon und ich habe sie beim überfliegen überlesen. Sollte es so sein Asche auf mein Haupt.
Explosive Abwehr
Schule: Feuermagie 2, Kampfmagie 3
Typus: Explosion, Schaden
Schwierigkeit: 21
Kosten: 9V3
Zauberdauer: 7 Ticks
Reichweite: Zauberer
Wirkung: Der Zauberer kanalisiert die Kräfte des Feuers und lässt sie explosionsartig frei. Alle Personen und Objekte im Umkreis von 3 Metern erhalten 2W6+1 Feuerschaden.
Wirkungsdauer: augenblicklich
Erfolgrade:
- Auslösezeit, Verstärken, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Schaden
- 2 EG (kosten + 3V3) Die betroffenen Personen und Objekte erhalten zusätzlich für 30 Ticks den Zustand brennend 1
Wasserbombe
Schule: Wassermagie 1,
Typus: Wasser,
Schwierigkeit: 18
Kosten: 4V1
Zauberdauer: 5 Ticks
Reichweite: 10 Meter
Wirkung: Der Zauber wirf eine Kugel die beim Aufprall in einer Wasserexplosion vergeht. Alles im Unkreis von 5 Metern wird von einem Schwall Wasser bedekt. Kerzen und kleinere Feuer (Kaminfeuer) werden gelöscht. Andere Objekte durchnässt. Personen die von der Explosion getroffen werden erhalten Benommen 1 für 15 Ticks.
Wirkungsdauer: augenblicklich
Erfolgrade:
- Auslösezeit, Verstärken, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus,
- 1 EG (kosten +1V1) Der zustand Benommen erhöht sich um eine Stufe und dauert 30 Ticks
Freue mich auf eure Kommentare
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Guten Morgen!
"Explosive Abwehr" auf HG3 finde ich gut. Auf HG2 bin ich mir unsicher. Allerdings interessieren mich Schadenszauber wenig, davon gibt es schon so viele.
"Wasserbombe" finde ich daher umso schöner. Ein toller Nichtschadenskampfzauberspruch!
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Ich denke, dass Explosive Abwehr schon so gut passen sollte. Wasserbombe hingegen halte ich für recht stark, da es einen relativ großen Wirkungsbereich mit einem unausweichlichen Zustand verbindet. In Kombination mit einigen Meisterschaften aus dem Magieband kann dieser Zauber wesentlich mächtiger sein, als es zunächst den Anschein hat.
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Moin,
gibt es eigentlich mal eine gesammelte Übersicht über die ganzen Zauber aus der Community ?
Gerne als PDF Form.
Gruss
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nicht, dass ich wüsste, aber ich hätte auch Interesse ;D
Bei der Wasserbombe habe ich ähnliche Bauchschmerzen.
Daher evtl. eine Probe entscheiden lassen?
Zb Zähigkeit gegen 15+Fertigkeitspunkte des Zauberers?
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Bei der Wasserbombe habe ich ähnliche Bauchschmerzen.
Daher evtl. eine Probe entscheiden lassen?
Zb Zähigkeit gegen 15+Fertigkeitspunkte des Zauberers?
Da Wasserschwall (Wassermagie ZG 4) Akrobatik oder Athletik gg. 15+FP der Zauberers hat (um nicht "liegend" zu erhalten in dem Fall), würde ich hier eher zu 10+FP des Zauberers tendieren (und wahrscheinlich auch für Akrobatik oder Athletik plädieren). Ist immerhin nur ein ZG 1 Zauber.
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Danke für die Rückmeldung. Werde den Zauber wasserbombe entsprechend anpassen SG 10 + wert in wassermagie und dann villeicht die Verstärkung dahin abändern das der sg schwieriger wird.
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Heilsame Wärme
Schulen | Heilungsmagie 3, Feuermagie 3 |
Typus | Leben |
Schwierigkeit | 24 |
Kosten | 12V4 |
Zauberdauer | 10 Ticks |
Reichweite | 1 Meter |
Wirkung | Eine Natürliche Wärmequelle wie ein Lagerfeuer oder eine heiße Quelle spendet wohltuende Wärme. Jedes Lebewesen innerhalb des Wirkungsbereichs um die Wärmequelle herum heilt 1 LE alle 15 Ticks für die Wirkungsdauer des Zaubers |
Wirkungsdauer | 90 Ticks |
Wirkungsbereich | 5 Meter |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichweite, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus, Wirkungsbereich 1 EG (Kosten +1V1): Der Zauber heilt 1 LE alle 10 Ticks
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Wurzellanze
Schulen | Naturmagie 2, Kampfmagie 3 |
Typus | Natur, Schaden |
Schwierigkeit | Verteidigung des Ziels |
Kosten | 6V2 |
Zauberdauer | 7 Ticks |
Reichweite | 10m |
Wirkung | Der Zauberer schießt ein Wurzelgeschoss, bestehend aus Scharfkantigen Wurzeln und rasiermesserscharfen Blättern auf ein Ziel und verursacht 2W10+2 Punkte Naturschaden mit dem Merkmal Kritisch 2 |
Wirkungsdauer | sofort |
Wirkungsbereich | einzeln |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichweite, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus 2 EG (Kosten +2V1): Das Ziel des Zaubers erhält für 30 Ticks den Zustand Blutend 1 |
Bärenkraft
Schulen | Stärkungsmagie 3, Verwandlungsmagie 2 |
Typus | Körper stärken |
Schwierigkeit | 21 |
Kosten | K8V2 |
Zauberdauer | 5 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Der Zauberer wird mit der Kraft eines Bären verstärkt und erhält einen Bonus von 2 Punkte auf alle Proben, in die Stärke mit einfließt |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus 1 EG (Kosten +K2V2): Der Zauberer bekommt zusätzlich einen Bonus von +3 auf Athletik(Kraftakt) Proben |
Falkensinne
Schulen | Stärkungsmagie 3, Erkenntnismagie 2 |
Typus | Sinne stärken |
Schwierigkeit | 21 |
Kosten | K8V2 |
Zauberdauer | 5 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Der Zauberer wird mit der Intuition eines Falken verstärkt und erhält einen Bonus von 2 Punkte auf alle Proben, in die Intuition mit einfließt |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus 1 EG (Kosten +K2V2): Jede Aktive Abwehr erhält einen zusätzlichen Bonus von 2 Punkten |
Steinerndes Rüstzeug
Schulen | Felsmagie 3 |
Typus | Fels, Herbeirufung, Objekt |
Schwierigkeit | 24 |
Kosten | K12V3 |
Zauberdauer | 9 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Der Zauberer erschafft einen beliebigen Gegenstand bis Last 4 mit einer Qualität von 0 aus Felsen, Stein oder Metall. Dieser Gegenstand weist die Üblichen Werte eines Gegenstandes seiner Art auf. |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus 1 EG (Kosten +K3V3): Die Qualität des Gegenstands kann bis zu 2 betragen. |
Magischer Rückschlag
Schulen | Kampfmagie 3, Schutzmagie 2, Schicksalsmagie 2 |
Typus | Konter, Schaden |
Schwierigkeit | 21 |
Kosten | K8V2 |
Zauberdauer | 4 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Der Zauberer schützt sich mit einem Wirbel von gefährlicher Magie, dem jeden ein Verhängnis wird, der es wagt, ihn anzugreifen. Wird er Ziel eines Nahkampfangriffes, erleidet der Angreifer 2W6+2 Schaden und Benommen 2 für 30 Ticks. Dies erfordert keine Probe. Der Zauber endet danach automatisch |
Wirkungsdauer | kanalisiert |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus 1 EG (Kosten +K1V1) Der Rückschlag löst auch bei Fernkampfangriffen aus |
Raumschritt
Schulen | Bewegungsmagie 3 |
Typus | Bewegung stärken, Teleportation |
Schwierigkeit | 24 |
Kosten | 12V3 |
Zauberdauer | 6 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Der Zauberer teleportiert sich zu einem Ort, den er sehen kann, sofern er nicht weiter als 10 Meter entfernt ist. Es ist nur möglich, sich an einen Ort zu teleportieren, den man theoretisch erreichen kann. So kann man sich selbst nicht in die Luft teleportieren, aber durchaus auf einen Balkon oder aus einem Käfig heraus. Auch ist es nicht möglich, sich an einen Ort zu teleportieren, an dem sich ein anderes Wesen befindet. |
Wirkungsdauer | sofort |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus 1 EG (Kosten +2V2) - Die Reichweite beträgt 25 Meter |
Teleportation (Ritus)
Schulen | Bewegungsmagie 5 |
Typus | Bewegung stärken, Teleportation |
Schwierigkeit | 30 |
Kosten | 20V5 |
Zauberdauer | 5 Minuten |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung | Der Zauberer teleportiert sich und pro aufgewendeten Erfolgsgrad eine weitere Person an einen Ort, an den er zuvor gewesen ist, sofern dieser nicht weiter als 50 Kilometer entfernt ist. |
Wirkungsdauer | sofort |
Erfolgsgrade | Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus 1 EG (Kosten +3V3): Die Reichweite erhöht sich um 50 Kilometer (bis zu 2 mal wählbar) |
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Fluchtrefelx
Schule: Beherrschung
Zaubergrad: Grad 2
Typus: Kontrolle
Schwierigkeit: GW
Reichweite: 5m
Kosten: 8V2
Zauberdauer: 7 Ticks
Wirkung: Der Zauber weckt den Fluchtreflex im Ziel. Das nächste Mal, wenn das Ziel die Möglichkeit zum handeln hat, muss es eine Laufen-Aktion aufwenden um sich auf dem sichersten Weg vom Zauberer zu entfernen. Führt das Ziel des Zaubers eine Kontinuierliche Handlung durch wenn es Opfer des Zaubers wird, bricht es diese Handlung ab um sofort zu flüchten.
Verstärken: 2 EG, +2V2
Die Geschwindigkeit des Ziels ist auf seiner Flucht um 3 Punkte erhöht.
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Fluchtrefelx
Schule: Beherrschung
Zaubergrad: Grad 2
Typus: Kontrolle
Schwierigkeit: GW
Reichweite: 5m
Kosten: 8V2
Zauberdauer: 7 Ticks
Wirkung: Der Zauber weckt den Fluchtreflex im Ziel. Das nächste Mal, wenn das Ziel die Möglichkeit zum handeln hat, muss es eine Laufen-Aktion aufwenden um sich auf dem sichersten Weg vom Zauberer zu entfernen. Führt das Ziel des Zaubers eine Kontinuierliche Handlung durch wenn es Opfer des Zaubers wird, bricht es diese Handlung ab um sofort zu flüchten.
Verstärken: 2 EG, +2V2
Die Geschwindigkeit des Ziels ist auf seiner Flucht um 3 Punkte erhöht.
Eine einmalige Aktion "Laufen" wird also erzwungen". Meinst du damit die 5-Tick-Aktion oder die 10-Tick-Aktion. Habe die RAW Begrifflichkeiten gerade nicht parat.
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Fluchtrefelx
Schule: Beherrschung
Zaubergrad: Grad 2
Typus: Kontrolle
Schwierigkeit: GW
Reichweite: 5m
Kosten: 8V2
Zauberdauer: 7 Ticks
Wirkung: Der Zauber weckt den Fluchtreflex im Ziel. Das nächste Mal, wenn das Ziel die Möglichkeit zum handeln hat, muss es eine Laufen-Aktion aufwenden um sich auf dem sichersten Weg vom Zauberer zu entfernen. Führt das Ziel des Zaubers eine Kontinuierliche Handlung durch wenn es Opfer des Zaubers wird, bricht es diese Handlung ab um sofort zu flüchten.
Verstärken: 2 EG, +2V2
Die Geschwindigkeit des Ziels ist auf seiner Flucht um 3 Punkte erhöht.
Ich würde den Abbruch der aktuellen kontinuierlichen Handlung wahrscheinlich noch beschränken um da Bewegungshandlungen raus zu nehmen. Ansonsten kann das schnell dazu führen das der Zauber z.B. die Handlung "Aufstehen" abbricht. Und das scheint mir nicht der Sinn des Zaubers zu sein.
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Fluchtrefelx
Schule: Beherrschung
Zaubergrad: Grad 2
Typus: Kontrolle
Schwierigkeit: GW
Reichweite: 5m
Kosten: 8V2
Zauberdauer: 7 Ticks
Wirkung: Der Zauber weckt den Fluchtreflex im Ziel. Das nächste Mal, wenn das Ziel die Möglichkeit zum handeln hat, muss es eine Laufen-Aktion aufwenden um sich auf dem sichersten Weg vom Zauberer zu entfernen. Führt das Ziel des Zaubers eine Kontinuierliche Handlung durch wenn es Opfer des Zaubers wird, bricht es diese Handlung ab um sofort zu flüchten.
Verstärken: 2 EG, +2V2
Die Geschwindigkeit des Ziels ist auf seiner Flucht um 3 Punkte erhöht.
Wenn ich das nächste mal meiner Zwergen Freundin helfen muss zu fliehen, dann kann ich also hinter ihr her laufen mit dem Zauber, sodass sie vor mir vor den Wachen weg läuft und ihre Geschwindigkeit um 3 verbessert wird? kKingt sehr spannend, wenn ich angsteinflößender bin, als die Stadtwache :D ;D
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Also ganz ehrlich. Mir gefällt die Grundidee an Fluchtreflex aber ich würde sagen...der Gegner ist panisch. (siehe Zustand Panisch )
Da steht so ziemlich eindeutig das der Gegner 30 Minuten keine Handlungen außer wegsprinten macht.
Da Furcht auf Stufe 1 den Meisten schon zu Stark ist und Panik noch um einiges stärker würde ich eher zu Rang 3 tendieren.
Panik(inklusive Fluchtreflex)
Schule: Beherrschung
Zaubergrad: Grad 3
Typus: Kontrolle
Schwierigkeit: GW
Reichweite: 5m
Kosten: 12V3
Zauberdauer: 7 Ticks
Wirkung: Erzeugt den Zustand Panisch auf
Verstärken: 2 EG, +3V3
Die Geschwindigkeit des Ziels ist auf seiner Flucht um 3 Punkte erhöht.
[Alternative] Ein zweites Ziel mit dem gleichen oder niedrigeren GW kann betroffen sein
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Bin ich blind oder fehlt bei euch jeweils die Wirkungsdauer?
Dadurch ist es schwer einzuschätzen, was die Grundaussage des Zaubers ist.
Ich ging bei dem niedergradigen Zauber "Fluchtreflex" nämlich davon aus, dass man das Gegenüber nur 1x zu einer Fluchtbewegung zwingt, aber nicht dauerhaft. Ist halt nur ein "Reflex" und nicht "panisch" (für jetzt und danach).
In meinem Fall wäre dann Grad 1 auch absolut ok.
Also ich finde den Grundzauber top: Zwingt den Gegner zu einer Bewegung, also im Ergebnis oft 2 Aktionen. Ist aber mal endlich nicht-lethal. Und niemand zwingt den Gegner ja, gleich wieder anzugreifen...
Man müsste den mal testen und überlegen, ob er balanciös eher nach 2 gehört.
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Eine einmalige Aktion "Laufen" wird also erzwungen". Meinst du damit die 5-Tick-Aktion oder die 10-Tick-Aktion. Habe die RAW Begrifflichkeiten gerade nicht parat.
Laufen ist die 5-Tick Aktion, Sprinten ist die 10-Tick Aktion
Wenn ich das nächste mal meiner Zwergen Freundin helfen muss zu fliehen, dann kann ich also hinter ihr her laufen mit dem Zauber, sodass sie vor mir vor den Wachen weg läuft und ihre Geschwindigkeit um 3 verbessert wird? kKingt sehr spannend, wenn ich angsteinflößender bin, als die Stadtwache :D ;D
Klar, wenn du während einer Flucht die 10 Ticks Zeit hast und zusätzlich deiner Zwergenfreundin einen heiden Schreck einjagen willst, nur zu. Wenn man bedenkt, dass ein normaler Beschleunigen-Zauber dauerhaft +2/+4 GSW gibt...
Also ganz ehrlich. Mir gefällt die Grundidee an Fluchtreflex aber ich würde sagen...der Gegner ist panisch. (siehe Zustand Panisch )
Da steht so ziemlich eindeutig das der Gegner 30 Minuten keine Handlungen außer wegsprinten macht.
Da Furcht auf Stufe 1 den Meisten schon zu Stark ist und Panik noch um einiges stärker würde ich eher zu Rang 3 tendieren.
Panisch in der Grundvariante (30 Minuten!) ist meiner Meinung zu stark, da er Leute ganz aus dem Kampf nimmt. Wenn du Panisch aber für z.B. 10 Ticks machst, dann nimmt das Gegner bis zu 20 Ticks aus dem Kampf was deutlich mehr ist, als meine Version. Zauberst du die "Panisch für 10 Ticks" Version aber auf jemanden, der grade mit seiner 13 Tick Waffe angegriffen hat, wird dein Panisch-Effekt verpuffen. In der Version, die ich vorgeschlagen habe, erhälst du für deinen Fokus immer das Gleiche, du zwingst dem Gegner eine einzelne Aktion auf. Du kannst damit einen Freund beschützen weil der Nahkampfgegner sich von ihm entfernt, Zauberer und Fernkämpfer ihre vorbereiteten Aktionen abbrechen lassen, Gegner dazu bringen Gelegenheitsangriffe zu provozieren und jemanden für ein paar Ticks aus dem Kampf nehmen.
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Also, ich weiß nicht ob das erlaubt ist, oder ob man hier keine großen PDF-Dateien einfügen kann. Ich finde die neuen Zauber großartig und die viele Arbeit die in diese Ideen und die Diskussionen gesteckt werden sollte gesehen werden. Ich habe daher angefangen, die Zauber alle zu sammeln, sodass man nicht durch alle Seiten durchklicken muss. Bisher sind es nur die Seiten 1-5, aber ich hoffe es gefällt trotzdem. Wenn ich eine Änderung vorgeschlagen habe dann habe ich [] verwendet. Umstrittene Sachen habe ich markiert.
Falls dies nicht erwünscht ist, lösche ich den Eintrag
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Ehh... ich bin nicht viel weitergekommen aber ein paar Zauber mehr sind dabei. Ich hoffe es macht weiterhin Freude ^^
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Nachdem ich den Witcher gespielt habe mit all den Zauberinnen, die Magie benutzen um attraktiver zu wirken, habe ich mich gefragt, ob Magier in Lorakis dies nicht ebenfalls tun würden? Oder zumindest die oberflächlichen, arroganten unter ihnen oder auch Spione, Agenten oder alle Leute,die einen guten Eindruck machen wollen und einen Zauberspeicher nutzen um besser auszusehen, als sie wirklich sind.
Verschönern (Ritus)
Eigenschaft Wert
Schulen Verwandlung 2, Illusion 2
Typus Impersonation
Schwierigkeit 21
Kosten K8V2
Zauberdauer 1 Minute
Reichweite Zauberer
Wirkung Solange der Zauber aktiv ist, ist der Zauberer deutlich attraktiver und erhält einen Bonus von 2 auf Darbietung, Diplomatie und Redegewandtheit.
Wirkungsdauer Kanalisiert
Erfolgsgrade Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.)
1 EG (Kosten +K1V1) Der Bonus steigt auf 3 Punkte.
Edit: Bonus in der VErstärkung von +4 auf +3 gesenkt
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Klingt für mich nach einem Zauber der gut in Illusion sein könnte... Und dort gibt es einen Grad 1 Zauber, der effektiv die selbe Wirkung hat: Gute Miene (die Magie S. 130)
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Ja die sind tatsächlich sehr ähnlich.
Würde mich also ach an dem ortientieren und was Kosten etc. angeht auf Stufe 1 senken.
Ansonsten sehr schön (HA!) gedacht!
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Ohhh, In Illusionsmagie macht das auf jeden Fall Sinn, danke ^^ Ich bin nur etwas skeptisch mit Zaubergrad 1, insbesondere mit der Verstärkung, da man in dem Falle einer Kombination for Attraktivität und diesem Zauber sehr schnell sehr große Boni erhält. Ode rmeint, ihr das passt schon mit ZG 1?
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Ich halte es generell für sinnvoller, wenn der Zauber Boni auf entsprechende Proben gibt und in der Beschreibung sagt, dass du schön aussiehst. Denn Attraktivität zu verleihen ist stärker, da Boni nach HG limitiert sind, während eine Stärke nicht dadurch betroffen ist.
Es ist (glaube ich) auch einheitlicher mit anderen existierenden Zaubern eher Boni zu geben, als Effekte wie Stärken/Meisterschaften hervorzurufen.
Generell wird es schnell stark, wenn mehrere kleine Zauber existieren (Gute Mine und der hier präsentierte), welche die selbe Sache (in dem Fall Sozialkram) boosten, da beide erhätlich und stapelbar sind. Ob das zu stark ist oder ein Problem, muss jede Gruppe selbst entscheiden.
Ich denke dass es ohnehin leicht ist, mit Attraktivität+Soziales Gespür und mehreren kleinen Zaubern wie Gute Mine, Einstellung verbessern, andere Meisterschaften, auf sehr hohe Werte zu kommen.
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Ohh, das mit den Limits für Boni macht Sinn. Ich werde das ändern. Ich hab in dem Fall gar nicht allzu sehr über zu viele stapelbare Effekte nachgedacht, sondern eher an praktische Effekte die man mit Magie erzielen könnte. Ich mein, wir haben ja auch Schönheitschirurgen in der echten Welt und schöner auszusehen ist vermutlich ein Wunsch, der die Menschheit noch sehr lange begleiten wird, daher dachte, ich, dass es Sinn machen würde, das in Lorakis Magie dafür verwendet wird. An die Spielproblematik hab ich gar nicht gedacht... nur am Rande >.<