Wie wäre es mit Reichweite: Zauberer? Es ist einerseits ein sehr einfacher Spruch, andererseits scheint seine Funktion der Selbstschutz zu sein. So wie es jetzt ist, ist es IMO aber auch nicht irgendwie schlimm oder imba.
Schon mal danke für die ersten Anmerkungen. Was das Thema Reichweite betrifft, hält die besagte Heiler-Spielerin immer dagegen, dass gerade die Heilungsschule dafür da sein sollte um anderen helfen zu können statt sich nur selbst buffen zu können. Und irgendwie hat sie finde ich schon Recht, dass man eine sehr altruistische Grundhaltung von einem Spieler verlangt, wenn er dafür, dass er sich um andere kümmern will, gefälligst
Hand des Zauberers zu erwerben hat.
Der Spruch „Heilung stärken“ ist für mich da auch so ein Fall, bei dem der behandelnde Zauberheiler nicht von Haus aus in der Lage ist, seinen Patienten magisch bei dessen nächtlicher Regeneration zu unterstützen, was mit viel Unverständnis für diese Regelung aufgenommen wurde. Ich finde jedenfalls durchaus, dass ein Charakterkonzept, dass darauf angelegt ist anderen zu helfen, nicht unbedingt bestraft werden sollte, indem man bei der Heilung nur das eigennützige Selbstverzaubern fördert. Passender ist dies da schon bei Rüstungszaubern und dergleichen.
…klingt für mich fast nach Grad 2? Für Grad 1 hätte ich den normalen Bonus gestrichen und den bei Verstärkung auf +2 oder +3 gesetzt. Und kanalisiert ist der Spruch sicher nicht – und braucht deswegen eine Einschränkung nach Verwendungshäufigkeit, entweder explizit, oder indem man das Ganze zu nem Ritus macht.
Stimmt, das mit dem kanalisieren hatte ich übersehen. Vielleicht sollten die Kosten auf 4V2 angehoben werden. Tatsächlich finde ich auch, dass man überlegen sollte ob und wie man die Einsatzhäufigkeit einschränken könnte.
Das Ganze zu einem Ritus zu machen wäre sicher problemlos möglich. Im Grunde heißt Ritus aber nur, dass der Zauber zu lange dauert um effektiv im Kampf genutzt zu werden. Außerhalb eines Kampfes ist es wohl meist egal ob ein Zauber nun ein paar Ticks oder ein paar Minuten dauert. Der längste Ritus im GRW benötigt übrigens 20 Minuten.
Zur Frage, warum nicht Grad 2:
Ich finde, hier muss man auf die potenzielle Einsatzhäufigkeit schauen. Ein +3 Bonus bei Proben gegen Waffenangriffe ist sicher weit mächtiger (und vor allem häufiger einsetzbar) als beispielsweise ein +3 Bonus bei Proben gegen Furchteffekte. Und Krankheiten kommen sicher eher selten vor (auf normale Erkältungskrankheiten und dergleichen wird ja in SpliMo verzichtet) und daher sollte hier auch stark auf die Abenteuertauglichkeit eines Zaubers geschaut werden, wenn es darum geht seine Stärke einzuordnen. Dass die Grundversion erst mal keinen Bonus bringt und die Verstärkung erst +2 oder +3 halte ich aber auch für denkbar. Gibt es hierzu noch weitere Meinungen?
Hier dann gleich noch ein Zauber zur Kommentierung:
Erschöpfung lindernSchulen: Heilung 1
Typus: Körper stärken
Schwierigkeit: 18
Kosten: 4V2
Zauberdauer: 10 Ticks
Reichweite: Berührung
Wirkung: Der Zauber eliminiert 1 Stufe des Zustands „Erschöpft“.
Erfolgsgrade:
• Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 1 EG (Kosten +1V1): Eine weitere Stufe des Zustands „Erschöpft“ kann aufgehoben werden.