Autor Thema: Sammelthread: Neue Zauber von der Community  (Gelesen 351090 mal)

regelfuchs

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #150 am: 14 Okt 2014, 09:18:31 »
Geysir
Schulen: Wasser 2
Typus: Elementarkontrolle
Schwierigkeit: Körperlicher Widerstand des Ziels
Kosten: 7V2
Zauberdauer: 9 Ticks
Reichweite: 5m
Wirkung: Das Ziel wird von einer Wasserfontäne 3m hoch in die Luft geschleudert und gilt anschließend als Liegend
Erfolgsgrade:
  • Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichweite, Verstärken (s.u.), Verzehrter Fokus
  • 1 EG (Kosten +2V2): Ein weiteres Ziel mit maximal genauso hohem Körperlichen Widerstand und höchstens 1m Abstand zum ersten Ziel wird getroffen

Dass das Ziel am Ende automatisch liegt finde ich unfair. Es sollte gestattet sein eine Akrobatikprobe abzulegen oder sich sonst irgendwie auf eine Landung vorzubereiten.

Meinst du mit: „[...] und höchstens 1m Abstand zum ersten Ziel wird getroffen“ --> „und höchstens 1m Abstand zum ersten Ziel ist betroffen / wird ebenfalls erfasst“? Oder entsteht eine zweite Fontäne?

SeldomFound

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #151 am: 14 Okt 2014, 09:30:56 »
Alpträume


Muss der Zauberer zaubern wenn das Ziel bereits schläft oder hält die Wirkung vor bis das Ziel schläft? Kann ich also jemanden bereits morgens damit belegen?

Die Grundwirkungsdauer beträgt ein Tag und wirkt sich auf alle Ruhephasen innerhalb diesem Zeitraum aus. Wann der Zauber gewirkt wird ist unerheblich, obwohl, wenn man klever ist, wirkt man ihn um Mitternacht um möglichst 2 Ruhephasen zu erwischen.

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #152 am: 14 Okt 2014, 09:32:32 »
Aura des Unglaubens

Schulen: Bann 4
Typus: Konter
Schwierigkeit: 27
Kosten: K16V4
Zauberdauer: 10 Ticks
Reichweite: Zauberer
Wirkung: Göttliche Magie ist im Wirkungsbereich um 2 Punkte erschwert.
Wirkungsdauer: Kanalisiert
Wirkungsbereich: 5 m
Erfolgsgrade: Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärkung (2EG +K4V4, Göttliche Magie ist um 4 erschwert), Verzehrter Fokus, Wirkungsbereich
eichweite

Bewegt sich dieses Feld mit dem Zauberer mit oder bleibt es dort wo es gewirkt wurde?

Wie bei allen Auren bewegt sich der Wirkungsbereich um den Zauberer mit.

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regelfuchs

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #153 am: 14 Okt 2014, 09:34:00 »
Wiederbelebung (Ritus)
EigenschaftWert
SchulenHeilung 5, Tod 5
TypusLeben, Segen
Schwierigkeit30
Kosten20V5
Zauberdauer30 Minuten
ReichweiteBerührung
WirkungEin Lebewesen bis maximal Größenklasse 6 wird wiederbelebt, sofern es nicht länger als 24 Stunden tot und die Leiche noch intakt ist. Nach der Wiederauferstehung behält das Ziel alle Zustände, an denen es zuvor gelitten hat, doch es verfügt über 1 Lebenspunkt auf der Schwelle "Todgeweiht". Der Anwender dieses Zaubers verliert permanent 1 maximalen Fokuspunkt (diese Kosten fallen zuzüglich der üblichen Zauberkosten an).
ErfolgsgradeAuslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.)
2 EG (Kosten +5V5)Es werden zusätzlich alle Stufen des Zustands Sterbend vom Ziel entfernt.

Es gibt viele Zustände an denen man sterben kann, dass diese automatisch wieder aktiv werden könnte böse ausgehen ^^
Bei manchen ist es auch fragwürdig warum diese wieder aktiv werden sollten. Ich würde es auf Zustände begrenzen die sinnig sind oder die Entscheidung dem SL überlassen.

regelfuchs

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #154 am: 14 Okt 2014, 09:58:40 »
Schlechter Tag
EigenschaftWert
SchulenBeherrschung 1, Stärkung 1, Schicksal 1
TypusFluch
SchwierigkeitGW des Ziels
Kosten2V1
Zauberdauer10 Ticks
Reichweite10m
WirkungDas Ziel erhält am Folgetag die Zustände Erschöpft 1 und Benommen 1 bis zum Ende der Wirkungsdauer. Der Zauber äußert sich in Form eines starken Unwohlseins oder einer Migräne. Dieser Zauber benötigt keine Geste.
WirkungsdauerBis zur nächsten Ruhephase oder bis die Zustände mittels Magie oder Alchemie geheilt wurden.
ErfolgsgradeAuslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken
2 EG (Kosten + 4V2)Die Stufen beider Zustände werden um 1 erhöht.
« Letzte Änderung: 15 Okt 2014, 12:41:54 von sennewood »

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #155 am: 14 Okt 2014, 11:48:30 »
Schlechter Tag
EigenschaftWert
SchulenBeherrschung 0
TypusFluch
SchwierigkeitGW des Ziels
Kosten1
Zauberdauer10 Ticks
Reichweite10m
WirkungDas Ziel erhält die Zustände Erschöpft 1 und Benommen 1 bis zum Ende der Wirkungsdauer. Der Zauber äußert sich in Form eines starken Unwohlseins oder einer Migräne. Dieser Zauber benötigt keine Geste.
WirkungsdauerBis zur nächsten Ruhephase.
ErfolgsgradeAuslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus

Ist für einen Grad 0-Zauber schon sehr heftig. Erschöpft und Benommen lassen sich nämlich addieren und das kann auch ganz schnell mal sehr kritisch werden. Vor allen Dingen, da ich den Zauber so oft wirken kann wie ich möchte...

Passender wäre meine Meinung nach, einen kanalisierten Zauber von Grad 1, der auf alle Proben, in die Willensstärke mit einfließt, einen Malus von -1, bzw. -2 (verstärkt) erhält.
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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #156 am: 14 Okt 2014, 12:11:55 »
Dschinn rufen
EigenschaftWert
SchulenWasser 4, Feuer 4, Wind 4, Fels 4
TypusHerbeirufung
Schwierigkeit21
Kosten10V4
Zauberdauer5 Ticks
ReichweiteZauberer
WirkungEin Dschinn des entsprechenden Elements taucht vor dem Zauberer auf und erfüllt ihm drei Dienste. Um einen einzelnen Dienst in Anspruch zu nehmen, ist es erforderlich, dem Dschinn Dinge im Wert von mindestens 3 Lunaren zu schenken. Mögliche Dienste sind beispielsweise: Persönlicher Schutz für 1 Stunde, Körperlicher Dienst für 1 Stunde, Das Wirken eines Zaubers (sowie Aufrechterhaltung desselben für 1 Stunde) usw.

Der Dschin verschwindet, nachdem alle Dienste verbraucht wurden, spätestens jedoch nach 7 Stunden.
ErfolgsgradeAuslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.)
2 EG (Kosten +2V2)Der Dschinn erfüllt nach den drei regulären Diensten einen zusätzlichen Dienst, ohne dabei eine Gegenleistung zu fordern.

Also sind 4 Dschinns in der Lampe? Ein Wasser-Dschinn wenn ein Wasserzauberer die Lampe benutzt, ein Wind-Dschinn wenn ein Windzauberer die Lampe benutzt, usw. ? Wäre nicht ein elementar-neutraler Dschinn besser?

Statt eines weiteren Wunsches könnte über die EG die Auswahl eines Elements erfolgen.

Da ein Zauber eh immer nur für eine bestimmte Schule gelernt wird, kann man logischerweise nur einen Dschinn des zugehörigen Elements rufen. Ein Wassermagier ruft entsprechend nur einen Wasser-Dschinn, aber keinen Feuer-Dschinn (außer er besitzt auch Feuermagie und lernt hier separat den Zauber). ;)

regelfuchs

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #157 am: 15 Okt 2014, 08:50:55 »
Schlechter Tag
EigenschaftWert
SchulenBeherrschung 0
TypusFluch
SchwierigkeitGW des Ziels
Kosten1
Zauberdauer10 Ticks
Reichweite10m
WirkungDas Ziel erhält die Zustände Erschöpft 1 und Benommen 1 bis zum Ende der Wirkungsdauer. Der Zauber äußert sich in Form eines starken Unwohlseins oder einer Migräne. Dieser Zauber benötigt keine Geste.
WirkungsdauerBis zur nächsten Ruhephase.
ErfolgsgradeAuslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus

Ist für einen Grad 0-Zauber schon sehr heftig. Erschöpft und Benommen lassen sich nämlich addieren und das kann auch ganz schnell mal sehr kritisch werden. Vor allen Dingen, da ich den Zauber so oft wirken kann wie ich möchte...

Passender wäre meine Meinung nach, einen kanalisierten Zauber von Grad 1, der auf alle Proben, in die Willensstärke mit einfließt, einen Malus von -1, bzw. -2 (verstärkt) erhält.

Habe den Zauber etwas angepasst. Kanalisieren möchte ich ihn aufgrund der begrenzten Wirkungsweite nicht.

SeldomFound

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #158 am: 15 Okt 2014, 09:45:43 »
Schlechter Tag
EigenschaftWert
SchulenBeherrschung 1
TypusFluch
SchwierigkeitGW des Ziels
Kosten2V1
Zauberdauer10 Ticks
Reichweite10m
WirkungDas Ziel erhält am Folgetag die Zustände Erschöpft 1 und Benommen 1 bis zum Ende der Wirkungsdauer. Der Zauber äußert sich in Form eines starken Unwohlseins oder einer Migräne. Dieser Zauber benötigt keine Geste.
WirkungsdauerBis zur nächsten Ruhephase oder bis die Zustände geheilt wurden.
ErfolgsgradeAuslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus

"Bis die Zustände geheilt werden": Ich denke, du solltest hier deutlich machen, dass damit ausschließlich eine äußere Heilung wie zum Beispiel durch Alchemie oder Kräuter gemeint ist, nicht die natürliche Heilung der Zustände.

Und nach wie vor könnte man jetzt bei der Beschreibung davon ausgehen, dass die Zustände stacken. Ist das beabsichtigt und deshalb die Zauberdauer so hoch angesetzt?

Und zum Schluss: Ich würde den Zauber auch als Grad 2-Zauber für die Stärkungsschule zu lassen.
« Letzte Änderung: 15 Okt 2014, 09:47:53 von SeldomFound »
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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #159 am: 15 Okt 2014, 10:13:41 »
Schlechter Tag hört sich auch wie ein klassischer Schicksalszauber an.
Für Fetzenstein! Nieder mit Knax!

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #160 am: 15 Okt 2014, 12:28:30 »
Ich habe mir vorgestern Abend eine neue Zauberschule überlegt und möchte sie euch nicht vorenthalten! Natürlich liefere ich sie mitsamt zugehörigen Zaubern & Meisterschaften. :)

Arkanmagie (MYS + VER)
Wahre Magier beschäftigen sich mit den natürlichen magischen Magien der Welt weit mehr als der durchschnittliche Zauberanwender. Eine tiefergehende Kenntnis in dieser Magieschule erlaubt eine direkte Manipulation der Welt, doch einige Zauber dieser Schule dienen lediglich dem Zweck, grundsätzliche magische Unternehmungen zu unterstützen. Insbesondere Erzmagier auf Lorakis widmen sich dieser seltenen und komplizierten Schule der Magie.
Besonderheit dieser Schule: Es wird vorausgesetzt, dass der Charakter mindestens 6 Punkte in Arkane Kunde besitzt, um Arkanmagie zu erlernen. Außerdem kosten alle Meisterschaften, Fertigkeitspunkte und Zauber in dieser Magieschule pauschal 1 EP zusätzlich. Diese Zusatzkosten spielen jedoch bei der Erschaffung eines Charakters keine Rolle.

Nachfolgend die Meisterschaften:

Arkane Grundlagen
Schwelle1
BeschreibungDurch ein tiefgreifenderes Verständnis der Welt erhält der Zauberer einen Bonus in Höhe von 2 Punkten zum Identifizieren von Zaubern und Artefakten auf Arkane Kunde Proben.

Mondgefühl
Schwelle1
BeschreibungWann immer in der Umgebung des Zauberers eine Splittergabe eingesetzt wird, kann er dies mit einer Arkane Kunde Probe gegen 25 fühlen. Erreicht er 2 Erfolgsgrade, kann er auch die verantwortliche Person bestimmen, sofern er sie sehen kann. Diese Probe wird vom Spielleiter verdeckt ausgeführt.

Auserwählt
Schwelle2
BeschreibungDer Zauberer hat tiefe Einblicke in die Funktionsweise seines Mondzeichens erhalten. Er setzt seine Gaben bewusst ein und erhält 1 zusätzlichen maximalen Splitterpunkt.
Voraussetzung: Splitterträger und Meisterschaft "Mondgefühl"

Stärkendes Ritual
Schwelle2
BeschreibungDie Willenskraft des Zauberers gilt als um 1 Punkt höher, wenn die Regenerationsrate von verzehrtem Fokus bestimmt wird.

Großes Gefäß
Schwelle3
BeschreibungJede Stufe der Stärke "Erhöhter Fokuspool" verleiht einen zusätzlichen Fokuspunkt. Dies gilt auch für bereits erworbene Stufen dieser Stärke.

Schonende Zauberei
Schwelle3
BeschreibungDer Zauberer benötigt nur noch 2 Erfolgsgrade statt 3, um 1 Punkt verzehrten Fokus beim Wirken eines Zaubers einzusparen.

Natürliche Abschirmung
Schwelle3
BeschreibungAlle Widerstände des Zauberers gelten als um 1 Punkt höher, wenn er Opfer eines Zaubers wird.
« Letzte Änderung: 17 Okt 2014, 16:24:36 von The Envoy »

The Envoy

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #161 am: 15 Okt 2014, 12:29:03 »
Und nun - trommelwirbel - die zugehörigen Zauber. Ich hoffe, sie gefallen euch. :)

Magisches Schloss
EigenschaftWert
SchulenArkan 0
TypusSchloss, Objekt
Schwierigkeit15
Kosten2
Zauberdauer10 Ticks
ReichweiteBerührung
WirkungDer Zauberer erschafft auf der Tür, Luke, Truhe etc. ein durchschnittliches Schloss, das er selbst jedoch öffnen kann, als wäre es nicht vorhanden. Es kann jedoch mit üblichen Mitteln geknackt werden.
Wirkungsdauer1 Tag
ErfolgsgradeAuslösezeit, Wirkungsdauer, Erschöpfter Fokus, Verstärkung (s.u.)
2 EG (+1V1)Das Schloss gilt als gutes Schloss.

Magische Stabilisation
EigenschaftWert
SchulenArkan 0
TypusSegen, Arkan
Schwierigkeit15
KostenK4V1
Zauberdauer5 Ticks
ReichweiteZauberer
WirkungDer Zauberer stabilisiert seine Aura, weshalb die Auswirkungen von Zauberpatzern 4 Punkte Schaden weniger anrichten. Alternativ kann eine Stufe eines einhergehenden Zustands ignoriert werden.
Wirkungsdauerkanalisiert
ErfolgsgradeAuslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärkung (s.u.)
2 EG (+K2V1)Zauberpatzer richten insgesamt 8 Punkte weniger Schaden an. Alternativ können bis zu 2 Stufen eines einhergehenden Zustands ignoriert werden.

Vereinigung
EigenschaftWert
SchulenArkan 0
TypusMental, Arkan
Schwierigkeit15
KostenK4V1
Zauberdauer8 Ticks
ReichweiteBerührung
WirkungDer Zauberer und das freiwillige Ziel können jeweils frei über die Fokuspunkte des Anderen beim Wirken von Zaubern verfügen, jedoch kosten Zauber 1 erschöpften oder kanalisierten Fokuspunkt zusätzlich, wenn zumindest teilweise die Fokuspunkte des Anderen genutzt werden.
Wirkungsdauerkanalisiert
ErfolgsgradeAuslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärkung (s.u.)
2 EG (+K1V1)Wird ein Zauber gewirkt, dessen Magieschule beide Nutznießer von "Vereinigung" beherrschen, so ist die Zauberprobe um 1 erleichtert.

Objekt teleportieren
EigenschaftWert
SchulenArkan 1
TypusObjekt, Teleportation
Schwierigkeit18
Kosten4V1
Zauberdauer3 Ticks
Reichweite100 Meter
WirkungEin Objekt bis maximal Last 1, das sich in den Händen des Zauberers befinden muss, wird innerhalb der gegebenen Reichweite zu einem Ort oder einer Person teleportiert, die dem Zauberer bekannt sein muss.
ErfolgsgradeAuslösezeit, Reichweite, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärkung (s.u.)
2 EG (+2V1)Ein Objekt bis Last 4 kann teleportiert werden.

Objekt fixieren
EigenschaftWert
SchulenArkan 1, Bewegung 1
TypusObjekt, Telekinese
Schwierigkeit18
KostenK4V1
Zauberdauer2 Ticks
Reichweite5 Meter
WirkungEin Objekt wird im Raum fixiert und steht dabei fest in Relation zur darunter liegenden Erde. Es kann nur mit einer gelungenen Athletik-Probe gegen 20 bewegt werden, in welchem Falle der Zauber als beendet gilt.
Wirkungsdauerkanalisiert
ErfolgsgradeAuslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärkung (s.u.)
1 EG (+K1V1)Die Athletik-Probe ist zusätzlich um die Fertigkeitspunkte in Arkanmagie erschwert.

Arkane Einstimmung (Ritus)
EigenschaftWert
SchulenArkan 1
TypusArkan
Schwierigkeit18
KostenK4V1
Zauberdauer2 Minuten
ReichweiteZauberer
WirkungBeim Wirken von Zaubern sind die Kosten für kanalisierten oder erschöpften Fokus um 1 reduziert, es muss jedoch mindestens 1 Fokuspunkt pro Zauber ausgegeben werden.
Wirkungsdauerkanalisiert
ErfolgsgradeAuslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärkung (s.u.)
2 EG (+K2V2)Es kann stattdessen 1 Punkt verzehrter Fokus beim Wirken von Zaubern eingespart werden.

Arkanes Geschoss
EigenschaftWert
SchulenArkan 1
TypusArkan, Schaden
SchwierigkeitVerteidigung des Ziels
Kosten5V1
Zauberdauer6 Ticks
Reichweite8 Meter
WirkungEin Geschoss aus leuchtender Energie fliegt auf das Ziel zu und verursacht 2w6 + 2 Schaden.
ErfolgsgradeAuslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärkung (s.u.)
1 EG (+1V1)Die Schadensreduktion des Ziels wird vollständig ignoriert.
« Letzte Änderung: 16 Jan 2018, 19:01:56 von The Envoy »

The Envoy

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #162 am: 15 Okt 2014, 12:29:21 »
Niederes Feenwesen rufen I
EigenschaftWert
SchulenArkan 2
TypusBeschwörung, Magisches Wesen I
Schwierigkeit21
KostenK8V2
Zauberdauer4 Ticks
ReichweiteZauberer
WirkungDer Zauberer beschwört ein Wesen der Typen "Feenwesen" und "Magisches Wesen I", das all seinen Anweisungen folgt. Das Wesen darf nicht den Typen Felswesen, Windwesen, Wasserwesen oder Feuerwesen angehören.
Wirkungsdauerkanalisiert
ErfolgsgradeAuslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärkung (s.u.)
2 EG (+K2V2)Es wird ein zweites Wesen der gleichen Art beschworen.

Temporalriss
EigenschaftWert
SchulenArkan 2
TypusZeit
Schwierigkeit21
Kosten8V2
Zauberdauer4 Ticks
Reichweite10 Meter
WirkungDas Ziel verliert sofort 10 Ticks. Laufende kontinuierliche Aktionen des Ziels werden dadurch jedoch nicht unterbrochen. Wird der Zauber gegen das gleiche Ziel innerhalb von 1 Stunde mehrfach eingesetzt, ergibt sich nach jeder Anwendung ein kumulativer Malus von 6 Punkten auf die Zauberprobe.
ErfolgsgradeAuslösezeit, Reichweite, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärkung (s.u.)
1 EG (+2V2)Die Verteidigung des Ziels sinkt für den nächsten Angriff gegen es um 4.

Blinzeln
EigenschaftWert
SchulenArkan 2
TypusTeleportation
Schwierigkeit21
Kosten8V2
Zauberdauer2 Ticks
Reichweite10 Meter
WirkungDer Zauberer teleportiert sich innerhalb der Reichweite an einen Ort, den er sehen können muss. Dabei kann er Gegenstände bis Last 4 mitnehmen.
ErfolgsgradeAuslösezeit, Reichweite, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärkung (s.u.)
1 EG (+2V2)Der Zauberer kann eine freiwillige Person mitnehmen, die er zum Zeitpunkt der Teleportation berühren muss.

Zauberhilfe
EigenschaftWert
SchulenArkan 2
TypusMental, Arkan
Schwierigkeit21
KostenK8V2
Zauberdauer5 Ticks
ReichweiteZauberer
WirkungDer Zauberer optimiert die Flüsse der Magie durch seinen Körper, weshalb er einen Bonus in Höhe von 1 Punkt auf alle Zauberproben erhält.
Wirkungsdauerkanalisiert
ErfolgsgradeAuslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärkung (s.u.)
1 EG (+K2V1)Der Bonus beträgt insgesamt 2 Punkte.

Arkanschild
EigenschaftWert
SchulenArkan 2
TypusSchutzfeld, Rüstung
Schwierigkeit24
KostenK8V2
Zauberdauer3 Ticks
ReichweiteZauberer
WirkungDer Zauberer nutzt seine eigene Aura, um seinen Körper vor Schaden zu schützen. Jeglicher erlittener Schaden geht zur Hälfte auf die Lebenspunkte und zur (kleineren) Hälfte auf die Fokuspunkte.
Wirkungsdauerkanalisiert
ErfolgsgradeAuslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärkung (s.u.)
1 EG (+K2V2)Der Zauberer erhält eine Schadensreduktion von 2.

Arkane Explosion
EigenschaftWert
SchulenArkan 3
TypusSchaden, Arkan
Schwierigkeit21
Kosten10V4
Zauberdauer2 Ticks
ReichweiteZauberer
WirkungAlle Ziele im Wirkungsbereich erleiden 2w6 + 4 Schaden.
Wirkungsbereich5 Meter
ErfolgsgradeAuslösezeit, Wirkungsbereich, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärkung (s.u.)
1 EG (+2V1)Der Zauberer kann beliebig viele Ziele innerhalb des Wirkungsbereichs von der schädlichen Wirkung ausnehmen.

Verschiebung
EigenschaftWert
SchulenArkan 3
TypusTeleportation
SchwierigkeitKörperlicher Widerstand des Ziels
Kosten12V3
Zauberdauer2 Ticks
Reichweite10 Meter
WirkungDas Ziel des Zaubers wird nach Wahl des Zauberers bis zu 5 Meter weit vom aktuellen Ort wegteleportiert - in jede Richtung. Allerdings darf es nicht in feste Materie hineinteleportiert werden (Gewässer sind also möglich).
ErfolgsgradeAuslösezeit, Reichweite, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärkung (s.u.)
2 EG (+3V3)Das Ziel kann bis zu 10 Meter weit teleportiert werden.

Zeit verlangsamen
EigenschaftWert
SchulenArkan 3
TypusZeit
Schwierigkeit24
KostenK12V3
Zauberdauer10 Ticks
ReichweiteZauberer
WirkungDie gesamte Zeitfluss gilt als verlangsamt. Die Bewegungen des Zauberers sind davon ebenfalls betroffen, jedoch nicht seine Wahrnehmung und die Geschwindigkeit seiner Gedanken. Alle Reaktionen sind um 1 Tick schneller und bei jeder Art von aktiver Abwehr erhält der Zauberer 2 automatische Erfolgsgrade. Wahrnehmungsproben sind um 2 Punkte erleichtert. Seine Initiative gilt als um 3 Punkte verbessert.
Wirkungsdauerkanalisiert
ErfolgsgradeAuslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärkung (s.u.)
2 EG (+K3V2)Der Zauberer kann sich etwas schneller bewegen als Andere, weshalb auch sofortige Aktionen und kontinuierliche Handlungen um 1 Tick schneller stattfinden.

Zeit anhalten
EigenschaftWert
SchulenArkan 4
TypusZeit
Schwierigkeit27
Kosten16V4
Zauberdauer2 Ticks
ReichweiteZauberer
WirkungDie gesamte Zeitfluss gilt als angehalten. Lediglich der Zauberer mitsamt seiner Ausrüstung kann sich bewegen, jedoch mit einer um 2 Punkte verringerten GSW, da die Luft zu einer für ihn zähen Masse verkommt (es gelten die Regeln für "Luft anhalten"). Es ist nicht möglich, während der Wirkungsdauer anderen Schaden zuzufügen.
Wirkungsdauer30 Ticks
ErfolgsgradeAuslösezeit, Wirkungsdauer, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärkung (s.u.)
2 EG (+4V4)Der Zauberer kann Objekte bis Last 1, solange er sie berührt, wie üblich beeinflussen und Luft hat für ihn die normale Funktionsweise.

Schwert von Ifaks
EigenschaftWert
SchulenArkan 4
TypusHerbeirufung, Objekt
Schwierigkeit27
KostenK12V3
Zauberdauer5 Ticks
ReichweiteZauberer
WirkungDer Zauberer beschwört das legendäre Schwert von Ifaks, das sich beinahe wie von allein führt. Es hat die Werte eines Langschwerts, jedoch kann der Zauberer seine Fertigkeitspunkte in Arkanmagie zur Führung der Waffe nutzen. Die Waffe verfügt über eine Qualität von 2, die der Zauberer zur Verbesserung nutzen kann.
Wirkungsdauerkanalisiert
ErfolgsgradeAuslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärkung (s.u.)
2 EG (+K3V3)Die Waffe verfügt über eine Qualität von 6 und der Zauberer kann die Meisterschaft "Verteidiger" einsetzen.

Teleportation (Ritus)
EigenschaftWert
SchulenArkan 5
TypusTeleportation
Schwierigkeit30
Kosten20V5
Zauberdauer10 Minuten
Reichweite100 Kilometer
WirkungDer Zauberer und bis zu 5 freiwillige Lebewesen, die ihn berühren, können sich innerhalb der Reichweite an einen Ort teleportieren, den der Zauberer kennen muss. Der Zauber kann nicht in der Feenwelt eingesetzt werden.
ErfolgsgradeAuslösezeit, Reichweite, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärkung (s.u.)
1 EG (+K5V5)Der Zauberer kann bis zu 10 Lebewesen teleportieren. Für je 2 Lebewesen weniger kann auch ein größeres Objekt, wie z.B. ein Karren, mitgenommen werden.

Fluch des Alterns (Ritus)
EigenschaftWert
SchulenArkan 5, Tod 5
TypusFluch
Schwierigkeit30
Kosten20V5
Zauberdauer60 Minuten
ReichweiteBerührung
WirkungDas Opfer des Zaubers altert während der Wirkungsdauer doppelt so schnell, während der Zauberer nicht länger altert. Stirbt das Opfer währen der Wirkungsdauer, so entfällt auch die Wirkung für den Zauberer.
Wirkungsdauer1 Jahr
ErfolgsgradeAuslösezeit, Wirkungsdauer, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus
1 EG (+K5V5)Proben, um den Zauber zu erkennen oder zu entfernen, sind um 5 Punkte erschwert.
« Letzte Änderung: 19 Okt 2014, 00:21:42 von The Envoy »

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #163 am: 15 Okt 2014, 12:34:12 »
Cool  8)

Jedoch solltest du die Meisterschaften im Sammelthread für Meisterschaften posten ;)

regelfuchs

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #164 am: 15 Okt 2014, 12:37:47 »
Schlechter Tag
EigenschaftWert
SchulenBeherrschung 1
TypusFluch
SchwierigkeitGW des Ziels
Kosten2V1
Zauberdauer10 Ticks
Reichweite10m
WirkungDas Ziel erhält am Folgetag die Zustände Erschöpft 1 und Benommen 1 bis zum Ende der Wirkungsdauer. Der Zauber äußert sich in Form eines starken Unwohlseins oder einer Migräne. Dieser Zauber benötigt keine Geste.
WirkungsdauerBis zur nächsten Ruhephase oder bis die Zustände geheilt wurden.
ErfolgsgradeAuslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus

"Bis die Zustände geheilt werden": Ich denke, du solltest hier deutlich machen, dass damit ausschließlich eine äußere Heilung wie zum Beispiel durch Alchemie oder Kräuter gemeint ist, nicht die natürliche Heilung der Zustände.

Und nach wie vor könnte man jetzt bei der Beschreibung davon ausgehen, dass die Zustände stacken. Ist das beabsichtigt und deshalb die Zauberdauer so hoch angesetzt?

Und zum Schluss: Ich würde den Zauber auch als Grad 2-Zauber für die Stärkungsschule zu lassen.

Die beiden Magieschulen machen Sinn und wurden ergänzt.

Also laut GRW ist einzig die Initiative 2x betroffen und das ist ok.

Zitat
Benommen [Stufe]: Alle Handlungen sind pro Stufe um 1 Tick verlangsamt.

Zitat
Erschöpft [Stufe]: [..] Alle seine Proben auf Kampffertigkeiten und allgemeine Fertigkeiten erhalten eine Erschwernis von 1 Punkt pro Stufe. Die Geschwindigkeit ist um 1 Punkt pro Stufe gesenkt, die Initiative um 1 Punkt pro Stufe erhöht.