Fertigkeit | Zähigkeit |
Schwelle | 2 |
Beschreibung | Bei einem erlittenen Treffer, der verzehrten Schaden anrichtet, kann sich der Charakter dazu entscheiden, seine Schadensreduktion zu verdoppeln. Die Schadensreduktion wandelt in diesem Falle allerdings nur die entsprechende Schadensmenge in erschöpften Schaden um. Um diesen Vorteil zu nutzen, muss der Charakter 3 EG bei der aktiven Abwehr aufwenden. |
Fertigkeit | Zähigkeit |
Schwelle | 3 |
Beschreibung | Durch die geübte Kenntnis, eine Rüstung optimal einzusetzen, kann die Verteidigung einer Rüstung besser ausgenutzt werden. Die VTD von getragenen Rüstungen erhöht sich um 1. Der Vorteil ist ist nicht mit den Boni aus den Meisterschaften "Ausweichen I / II / III" kombinierbar. |
Fertigkeit | Allgemeine Waffenmeisterschaft |
Schwelle | 2 |
Beschreibung | Der Malus bei der Meisterschaft "Verteidiger" entfällt. Darüber hinaus erhält der Charakter einen Bonus von 3 Punkten bei der Aktiven Abwehr zur Steigerung der VTD, wenn er für sich selbst verteidigt. Voraussetzung: Verteidiger |
Fertigkeit | Allgemeine Waffenmeisterschaft |
Schwelle | 2 |
Beschreibung | Der Charakter zwingt sein Ziel dazu, mehr auf den Angreifer zu achten. Das getroffene Ziel erleidet bei seinem nächsten Angriff in diesem Kampf einen Malus in Höhe von 2 Punkten, der für jeden EG um 1 gesteigert werden kann. Der Malus gilt nicht, wenn das Ziel den Anwender des Manövers angreift. Außerdem verfällt der Malus, wenn der Angreifer sich in der Zwischenzeit einem anderen Ziel zuwendet. Beim Einsatz des Manövers wird der normale Schaden angerichtet. |
Fertigkeit | Allgemeine Waffenmeisterschaft |
Schwelle | 3 |
Beschreibung | Der Charakter führt zwei Angriffe innerhalb der einfachen WGS aus. Dabei halbiert er seinen Waffenwert (aufrunden), addiert jeweils +5 und würfelt dann zwei Angriffe. Diese Angriffe können auch gegen zwei getrennte Ziele in Nahkampfreichweite verwendet werden. Zeigt der erste Angriff keinen EG zur Bestätigung des Manövers, so findet der zweite Angriff nicht statt. |
Bereitmachen für Aufprall
Fertigkeit Zähigkeit Schwelle 2 Beschreibung Bei einem erlittenen Treffer, der verzehrten Schaden anrichtet, kann sich der Charakter dazu entscheiden, seine Schadensreduktion zu verdoppeln. Die Schadensreduktion wandelt in diesem Falle allerdings nur die entsprechende Schadensmenge in erschöpften Schaden um.
Fertigkeit | Zähigkeit |
Schwelle | 2 |
Beschreibung | Anstelle einer aktiven Abwehr kann der Charakter versuchen erlittenen Schaden zu absorbieren. Er würfelt als eine sofortige Reaktion von 3 Ticks eine Zähigkeitsprobe gegen 15. Bei Bestehen wird vom erlittenen Schaden 1 echter Schadenspunkt + einen weiteren für jeden EG in Betäubungsschaden umgewandelt. Sollte der Angriff von sich aus Betäubungsschaden verursachen, werden entsprechend Schadenspunkte abgezogen. |
Rüstungskenntnis
Fertigkeit Zähigkeit Schwelle 3 Beschreibung Durch eine vernünftige Pflege und Kenntnis der Rüstung kann die Schadensreduktion einer Rüstung besser ausgenutzt werden. Die SR von getragenen Rüstungen erhöht sich um 1.
Fertigkeit | Zähigkeit |
Schwelle | 3 |
Beschreibung | Der Charakter hat gelernt, die Effektivität einer schweren Rüstung voll auszunutzen. Er erhält, wenn er eine Rüstung trägt, die mindestens 1 Punkt Tick-Zuschlag (nur Werte von Rüstung beachten) gibt, einen 1 Punkt auf Verteidigung und Schadensreduktion. |
Vorraussetzungen | Rüstungsträger II |
Angriffshagel (Manöver)
Fertigkeit Allgemeine Waffenmeisterschaft Schwelle 3 Beschreibung Der Charakter führt zwei Angriffe innerhalb der einfachen WGS aus. Dabei halbiert er seinen Waffenwert (aufrunden), addiert jeweils +5 und würfelt dann zwei Angriffe. Diese Angriffe können auch gegen zwei getrennte Ziele in Nahkampfreichweite verwendet werden. Zeigt der erste Angriff keinen EG zur Bestätigung des Manövers, so findet der zweite Angriff nicht statt.
Fertigkeit | Allgemeine Waffenmeisterschaft |
Schwelle | 2 |
Beschreibung | Sollte der Angreifer über einen taktischen Vorteil gegen sein Ziel verfügen, so richtet er bei Gelingen des Manövers 1w6 zusätztlichen Schaden dank eines spektakulären Angriffs an. Der Angriffsbonus aus dem taktischen Vorteil kann für einen Angriff mit diesem Manöver nicht genutzt werden. |
Fertigkeit | Handgemenge |
Schwelle | 3 |
Beschreibung | In einem von ihm selbst angefangenen Ringkampf kann der Abenteurer sich und seinen Gegner mit seiner halben Geschwindigkeit bewegen. Dafür muss er eine vergleichende Athletik-Probe gegen seinen Gegner schaffen. Diese Probe zählt als Kraftakt. |
Fertigkeit | Handgemenge |
Schwelle | 2 |
Beschreibung | Der Abenteurer beherrscht unglaublich schnelle Tritte und Schläge. Die Waffengeschwindigkeit seiner unbewaffneten Angriffe reduziert sich um 1 Ticks. Diese Meisterschaft ist mit der Wirkung von "Klingentanz" kombinierbar. |
Fertigkeit | Allgemeine Waffenmeisterschaft |
Schwelle | 2 |
Beschreibung | Die aktive Abwehr gegen einen Nahkampfangriff wird um 6 erschwert. Wird der Angriff hierdurch pariert, kann der Angegriffene sofort einen Gelegenheitsangriff ausführen, der um 2 Ticks schneller durchgeführt wird, jedoch einen Malus von 3 Punkten auf die Angriffsprobe einbringt. |
Fertigkeit | Allgemeine Waffenmeisterschaft |
Schwelle | 3 |
Beschreibung | Bei einem Konterangriff können nun auch Manöver eingesetzt werden. |
Riposte: Diese Meisterschaft kann nur bei einer Aktiven Abwehr zur Erhöhung der Verteidigung gegen einen gegnerischen Nahkampfangriff eingesetzt werden. Dies muss vorher angesagt werden, die Aktive Abwehr erhält einen Malus in Höhe von 3 Punkten. Wird der gegnerische Nahkampfangriff vollständig abgewehrt, erhält der Kämpfer einen Bonus in Höhe von 1 Punkt bei seinem nächsten Nahkampfangriff, solange dieser gegen den Angreifer gerichtet ist. Dieser Bonus erhöht sich um jeweils 1 Punkt für jeden negativen Erfolgsgrad des Angreifers.
Konterangriff wäre eben gegen kleine, schwache Gegner recht praktisch.
Sattelmeister
Fertigkeit: Tierführung
Schwelle: 1
Beschreibung: Durch langes Training kann der Reiter schneller auf / absteigen. Er benötigt nur eine sofortige Aktion mit 3 Ticks (statt 5 kon) um abzusteigen und nur 5 Tick kon. (statt 10 kon) um von einem Reittier auf bzw. ab zu steigen.
Augen ausstechen (Manöver)Hmm gefällt mir ganz gut, aber ich würde den Namen definitiv auf so etwas wie "Blenden" ändern^^
Fertigkeit: Handgemenge
Schwelle: 2
Beschreibung: Ein gezielter Angriff auf die Augen. Bei Erfolg erleidet das Ziel den Zustand Geblendet 1 für 15 Ticks. Für jeweils weiter 2 Erfolgsgrade kann der Zustand um 1 erhöht werden (bis Geblendet 4).
Der Wuchtschlag des Gegners erhöht den eigenen Schaden? Das klingt auch überhaupt nicht passend.
Verstehe ich das sonst richtig, dass man innerhalb von 3 Ticks nach dem Gegner dran sein muss, um zuschlagen zu können? Auch das passt weder zur Meisterschaft, noch ist es für die meisten Kämpfe realistisch. Langsame Waffen wären damit erheblich im Nachteil.
Hmm gefällt mir ganz gut, aber ich würde den Namen definitiv auf so etwas wie "Blenden" ändern^^
1. bräuchte man zum effektiven ausstechen ne Waffe (liandia oä) und 2. wäre der Gegner dann blind und nicht geblendet ;)
Finde das etwas zu krass, wenn man das z.B. mit Verteidigungswirbel vergleicht.
Würde vorschlagen:
Der nächste Angriff des Gegners ist um 2 gesenkt. Malus kann um 1 pro 1 EG erhöht werden.
Dann ist es etwa in line mit anderen Manövern.
Der Gegner holt aus, und man selber verzichtet auf seine AA um sofort dagegen angreifen zu können (Das ist eigentlich die Idee des Konterangriffs).
bzgl. schweren Waffen: Es mag sein, dass sie im Nachteil sind. Aber willst du mit diesen Regeln gegen schwere Waffen auf die eigene Parade verzichten? Ich sehe den Nachteil nicht unbedingt und so groß wird er nicht sein.
Fertigkeit | Athletik |
Schwelle | 1 |
Beschreibung | Der Charakter kann zwischen zwei Ruhephasen bzw. Verschnaufpausen einmal mehr "Atem holen" nutzen. Diese Meisterschaft kann zwei Mal erworben werden. |
Fertigkeit | Entschlossenheit |
Schwelle | 1 |
Beschreibung | Durch die Aktion "Atem holen" regeneriert der Charakter erschöpften Fokus in Höhe seiner einfachen Willenskraft. |
Fertigkeit | Entschlossenheit |
Schwelle | 2 |
Beschreibung | Während einer Ruhephase regeneriert der Charakter 2 zusätzliche Punkte verzehrten Fokus. Diese Meisterschaft kann bis zu zwei Mal gewählt werden. |
Spontane Meditation
Fertigkeit Entschlossenheit Schwelle 1 Beschreibung Durch die Aktion "Atem holen" regeneriert der Charakter erschöpften Fokus in Höhe seiner einfachen Willenskraft.
Regenerative Aura
Fertigkeit Entschlossenheit Schwelle 2 Beschreibung Während einer Ruhephase regeneriert der Charakter 2 zusätzliche Punkte verzehrten Fokus. Diese Meisterschaft kann bis zu zwei Mal gewählt werden.
Das sind 10 EP (2x die Meisterschaft).
Fertigkeit | Akrobatik |
Schwelle | 2 |
Beschreibung | Für je 8 volle GSW des Charakters kann dieser einen zusätzlichen Schritt bei einer freien Bewegung durchführen. Es gilt weiterhin die Bedingung, dass eine freie Bewegung mindestens 3 Ticks erfordert. |
Schlachtentänzer
Fertigkeit Akrobatik Schwelle 2 Beschreibung Für je 8 volle GSW des Charakters kann dieser einen zusätzlichen Schritt bei einer freien Bewegung durchführen. Es gilt weiterhin die Bedingung, dass eine freie Bewegung mindestens 3 Ticks erfordert.
Also im Prinzip die Freie Bewegung erhöht sich auf 3 Meter, richtig? Mhm, könnte man das nicht besser über Athletik machen, immerhin findet man dort auch die "Sprinter"-Meisterschaft, die die GSW um 1 erhöht.
Ich würde denn Namen dann auch in "Weite Schritte" umbenennen.
Fertigkeit | Athletik |
Schwelle | 2 |
Beschreibung | Der Charakter kann sich bei jeder sofortigen Aktion entscheiden, ob er 3 zusätzliche Ticks in Kauf nimmt, um dann für die letzten 5 Ticks der Aktion unter die Erde/ Wasseroberfläche zu verschwinden und in dieser Zeit nicht mehr angegriffen werden zu können. |
Als Schwarm kann der Wandelnde Wurm sich mit seiner halben Geschwindigkeit durch weichen Erdboden graben.
Stimmt, das wäre natürlich auch eine prima Möglichkeit.
QSx2 "Fokuspunkte" für QSx2 Tage.
Wobei das keine zusätzlichen Fokuspunkte wären sondern einfach nur "unverdorbene" Fokuspunkte. Statt aus der Umgebung zieht man seine Magie beim fokusieren aus der Flasche. So in etwa?
Pikenwall (Stangenwaffen I)Bin ich nicht so begeistert davon, da man dadurch einen Angriff umsonst bekommt. Besser: Die Meisterschaft erlaubt dir bei einem bereitgehaltenen Angriff, den Geschwindigkeitsboni des Gegners für deinen Angriff zu verwenden. Dafür schon auf Schwelle 1 erhältlich.
Aktive Verteidigung
Voraussetzung: gegnerisches Manöver "Vorstürmen", Waffenattribut "lange Waffe"
Falls der Angriff abgewehrt wurde, erhält der Angreifer den vollen Waffenschaden der Waffe des Verteidigers + Geschwindigkeit/2 (max. Bonus 8 ) des Angreifers.
Im Prinzip geht es mir nicht darum ein sehr starkes Manöver zu erschaffen sondern eine Art Schere/Stein/Papier Prinzip zu etablieren.
Lange Waffen sollten gegen anstürmende Gegner (ob zu Fuß oder zu Pferd) recht nützlich sein. In Verbindung mit dem Manöver "Verteidiger" was ja der DSA4.1 "Formation" nahe kommt, dürfte es dann für die leichte Kavallerie recht schwer werden, den feindlichen "Pikenwall" niederzureiten.
Meiner Ansicht nach ist das Manöver schon aufgrund der eingeschränkten Anwendungsmöglichkeit (Voraussetzungen "Manöver Vorstürmen" + "lange Waffe") keinesweg übertrieben stark. Wer es wagt in einen Speerwall hineinzurennen, sollte wissen (und Regeltechnisch spüren), dass diese Aktion ein gewisses Risiko beinhaltet...
Das Problem am Pikenwall ist eher die Zahl der nötigen Personen. Eine einzelne Person mit Stangenwaffe zu umlaufen, gerade bei Manövern wie Vorstürmen, ist eigentlich kein Problem.
Splittermond ist in der Abbildung großer Gegner- und Verbündetenmengen auch so schon nicht gut (und will es scheinbar auch nicht sein...), dass sich die Notwendigkeit dieser Meisterschaft in meinen Augen nicht ergibt. Und im Duellkampf - wo dieses Manöver auf Grund dessen, dass es viel zu gut ist, vermehrt genutzt würde - ist es einfach unpassend.
Riposte auf Grad I für Stangenwaffen freischalten.Ein gute Schwelle 2 Meisterschaft zu verbessern und früher verfügbar zu machen halte ich auch nicht für sonderlich sinnvoll.
+ folgendem Zusatz: greift der Gegner mit "Vorstürmen" an, werden bei einer gelungenen Abwehr die TP der nachfolgenden Riposte um GS/2 des Angreifers erhöht.
Für Parierwaffen-Kämpfer habe ich mir noch folgendes Überlegt:Ich denke, dass dies zu gut sein wird, denn dadurch verliert der Verteidiger anfangs nichts durch die AA, später wenn man locker auf 30+ (und somit 5EG) kommt gewinnt er sogar noch einen Tick gegenüber dem Angreifer wenn man die AA macht.
Manöver "Binden der Angriffswaffe" (Klingenwaffen I):
Aktive Abwehr +3
Falls gelungen verliert der Angreifer 3 zusätzliche Ticks.
Voraussetzung: Parierwaffe mit der zweiten Hand geführt.
Desweiteren frage ich mich was denn am ganz normalen "Aktion bereithalten" auszusetzen ist.
Damit kann man das auch sehr gut abbilden.
Ich denke, dass dies zu gut sein wird, denn dadurch verliert der Verteidiger anfangs nichts durch die AA, später wenn man locker auf 30+ (und somit 5EG) kommt gewinnt er sogar noch einen Tick gegenüber dem Angreifer wenn man die AA macht.
Dennoch denke ich, dass es realistisch und angemessen wäre, wenn die TP des "Aktion bereithaltenden" von der GS des Angreifers im Falle eines "Vorstürmens" abhängen.
Nunja - besser als eine normale aktive Abwehr sollte es ja auf jeden Fall sein - immerhin investiert man ja etwas in die Meisterschaft. Im Vergleich zur Riposte (ebenfalls eine Aktive Abwehr +3) ist das Manöver sogar ziemlich schwach und durch zusätzliche Voraussetzung "Parierwaffenführung" nur einem sehr speziellen Kampfstil vorbehalten.
Ich denke, du unterschätzt wie viel so ein Tick-Zusatz ausmachst. Das gibt dir unter Umständen einen Riesenvorteil! Also mindestens Schwelle-2 und mit der Meisterschaft "Beidhändiger Kampf" vorrausgesetzt!
Ich hätte halt gerne auch für Einsteigerhelden die Möglichkeit diverse Kampfstile abbilden zu könnenIch würde jetzt "Speer so hinstellen, das jemand, der darauf zustürmt, aufgespießt wird" nichts als Kampfstil bezeichnen... zumal es ja auch genug Schwelle-1 Meisterschaften für diverse Kampfstile gibt.
Das Problem am Pikenwall ist eher die Zahl der nötigen Personen. Eine einzelne Person mit Stangenwaffe zu umlaufen, gerade bei Manövern wie Vorstürmen, ist eigentlich kein Problem.
Dazu kann ich nichts sagen, weil mir schlichtweg die Erfahrung fehlt. Beim "Vorstürmen" hab ich halt eine gerade Anlaufstrecke vor Augen und da kann ich mir schon vorstellen, dass es möglich ist, den eigenen Speer im Körper des Gegners (Reiter, Wildschwein, Berserker...) zu versenken, bevor dieser nahe genug heran ist um mir den Kopf zu spalten... :)
Vergiss dabei nicht, dass das "Vorstürmen" von Splittermond eher ein "Ausfallschritt, Ausfallschritt, Angriff" ist, denn die Mindestdistanz ist gerade einmal zwei Meter. ;)
Mit einigen Waffen kann sich das sogar als Taktik lohnen. Wenn das "Aus dem Kampf lösen" durch "Lange Waffe" einen 3er Bonus erhält, man zusätzlich die vollen +8 Schaden beim Vorstürmen erhält und Vorstürmen dem Gegner durch "Sturmlauf" auch noch drei Ticks abzieht, kann sich das rein rechnerisch rentieren.
Fertigkeit | Wurfwaffen |
Schwelle | 2 |
Beschreibung | Gelingt das Manöver, darf dem Ziel der Zustand Lahm, Blutend 1 oder Verwundet 1 (nach Wahl des Angreifers) zugefügt werden. Der Angriff richtet nur den halben Schaden an. Dieses Manöver kann nur mit Wurfwaffen eingesetzt werden, die eine unmodifizierte Last von 1 aufweisen. |
Fertigkeit | Wurfwaffen |
Schwelle | 2 |
Beschreibung | Gelingt das Manöver, darf dem Ziel der Zustand Geblendet 1, Benommen 1 oder Erschöpft 1 (nach Wahl des Angreifers) zugefügt werden. Der Angriff richtet normalen Schaden an. Dieses Manöver kann nur mit Wurfwaffen eingesetzt werden, die eine unmodifizierte Last von 1 aufweisen. |
Ein Zustand pro Manöver würde ich vorschlagen. Ist ja bei den anderen Kampffertigkeiten genauso. Vergiss nicht, dass sich das mit Überraschungsangriff 3 addieren wird.Durch die "oder" Regelung gilt es doch nur für einen Zustand, den man sich aber halt aussuchen darf.
Vitaler Treffer (Manöver)
Fertigkeit Wurfwaffen Schwelle 2 Beschreibung Gelingt das Manöver, darf dem Ziel der Zustand Lahm, Blutend 1 oder Verwundet 1 (nach Wahl des Angreifers) zugefügt werden. Der Angriff richtet nur den halben Schaden an. Dieses Manöver kann nur mit Wurfwaffen eingesetzt werden, die eine unmodifizierte Last von 1 aufweisen.
Geworfene Gemeinheiten (Manöver)
Fertigkeit Wurfwaffen Schwelle 2 Beschreibung Gelingt das Manöver, darf dem Ziel der Zustand Geblendet 1, Benommen 1 oder Erschöpft 1 (nach Wahl des Angreifers) zugefügt werden. Der Angriff richtet normalen Schaden an. Dieses Manöver kann nur mit Wurfwaffen eingesetzt werden, die eine unmodifizierte Last von 1 aufweisen.
Andere Kampf-Meisterschaften habe aber nicht diese Flexbilität. Und die Zustände von Überraschungsangriff 3 gelten auch für den Fernkampf.
Andere Kampf-Meisterschaften habe aber nicht diese Flexbilität. Und die Zustände von Überraschungsangriff 3 gelten auch für den Fernkampf.
Mit der sehr hohen Vielfältigkeit hast du Recht. Nach dem Vergleich mit den anderen Kampfmeisterschaften erscheint mir das auch übertrieben.
Bei Überraschungsangriff 3 steht im Regelwerk aber explizit, dass dies nur für den Nahkampf gilt, oder gab es im Forum eine anderslautende Aussage?
Fertigkeit | Allgemeine Nahkampfmeisterschaft |
Schwelle | 2 |
Beschreibung | Erlaubt nach einem misslungenen Gelegenheitsangriff einen zweiten Gelegenheitsangriff (unter Einsatz der üblichen WGS). Voraussetzung: Verteidiger |
Wächterhaltung
Fertigkeit Allgemeine Nahkampfmeisterschaft Schwelle 2 Beschreibung Erlaubt nach einem misslungenen Gelegenheitsangriff einen zweiten Gelegenheitsangriff (unter Einsatz der üblichen WGS).
Voraussetzung: Verteidiger
Uh, die Meisterschaft gefällt mir!
Also heile ich mit 1 EG automatisch je 1 Grad aller drei Zustände? (Wenn man alle drei hat)
Gegen welche Schwierigkeit würfelt man dabei?
Normalerweise 20 + Höchster Grad. Aber das ist ja nur für einen Zustand. Werden hier dann die ganzen Stufen zusammen gezählt? Also Sterbend 2, Blutend 1 und Verwundet 3 wären 26?!?
Einfache Heilkunde-Probe, die Schwierigkeit beträgt 20 zuzüglich der höchsten Stufe eines der drei Zustände Blutend, Sterbend oder Verwundet, an denen der Abenteurer leidet. Es spielt keine Rolle, welcher Zustand behoben werden soll, die Schwierigkeit orientiert sich immer an der höchsten Stufe eines der drei Zustände.
Ich hebe es mal hervor (GRW, S.139):ZitatEinfache Heilkunde-Probe, die Schwierigkeit beträgt 20 zuzüglich der höchsten Stufe eines der drei Zustände Blutend, Sterbend oder Verwundet, an denen der Abenteurer leidet. Es spielt keine Rolle, welcher Zustand behoben werden soll, die Schwierigkeit orientiert sich immer an der höchsten Stufe eines der drei Zustände.
Fertigkeit | Handgemenge |
Schwelle | 1 |
Beschreibung | Ein von den Gnomen entwickelter Kampfstil welcher der Tatsache Rechnung trägt, dass Gnome körperlich schwächer sind als andere Rassen und auf vorausschauenden Kampfhandlungen basiert. Der Kämpfer darf im Handgemenge statt seiner Stärke seine Intuition nutzen. |
Fertigkeit | Nahkampf (Allgemein) |
Schwelle | 1 |
Beschreibung | Der Charakter verlässt sich bei seiner Verteidigung weniger auf Paraden mit dem Schwert oder Schild, sondern mehr auf sein Gespür und seine Beweglichkeit. Für die Berechnung des Verteidigungswertes darf Intuition statt Stärke verwendet werden. |
Vorausschauende Verteidigung
Fertigkeit Nahkampf (Allgemein) Schwelle 1 Beschreibung Der Charakter verlässt sich bei seiner Verteidigung weniger auf Paraden mit dem Schwert oder Schild, sondern mehr auf seine Reaktion und Beweglichkeit. Für die Berechnung des Verteidigungswertes darf Intuition statt Stärke verwendet werden.
Fertigkeit | Zähigkeit |
Schwelle | 1 |
Beschreibung | Der SR-Bonus der Stärke "Natürliche Rüstung" erhöht sich um 1 Punkt. Vorraussetzung: "Natürliche Rüstung" |
Fertigkeit | Alchimie |
Schwelle | 2 |
Beschreibung | Der Charakter erhält die Fähigkeit einen Homunculus zu erschaffen. Eine künstliche Kreatur von geringer Macht, welche Ihm bei seinem Handwerk hilft. Homunculi kämpfen nicht und fliehen im Regelfall wenn sie angegriffen werden. Ein Homunculus gilt als leicht positiver Umstand (Bonus in Höhe von 2 Punkten) für Proben auf die Fertigkeiten Alchemie und Naturkunde (Zur Beschaffung alchemischer Zutaten) und aller weiteren Proben die mit Alchimie im Zusammenhang stehen. Als künstliche Kreaturen schlafen Homunculi nicht, weshalb sie sich auch als Wachen eignen. Ein Homunculus muss jeden Tag mit ein paar Tropfen vom Blut seines Meisters gefüttert werden (1 erschöpfter Lebenspunkt), bleibt dies längere Zeit aus, vergeht er nach 7 Tagen. Es Alchimist kann immer nur einen Homunculus auf einmal haben und nur von einem Homunculus profitieren. Ein erschaffener Homunculus gilt als Ressource Kreatur mit einem Wert von 2. |
Ich finde es nicht gut, dass die Darbietung Schwelle-2- (Schmählied) und Schwelle-3-Meisterschaften (Lied des Aufstands) hier zu einer Schwelle-1(!)-Meisterschaft gemacht werden :o
Die Handgemenge-Meisterschaft gehört auch frühestens auf Schwelle 2 und sollte Kampf mit zwei Waffen (Handgemenge) erfordern.
Hm - ok. Mit Schmählied konkurriert Anheizen ja nicht wirklich, da ich mit dieser Meisterschaft keine Veränderung der Einstellung vornehmen kann. Lied des Aufstandes ist zwar Schwelle 3, benötigt allerdings auch nur eine "weitere erfolgreiche Probe" wobei mir hier nicht ganz klar ist gegen welche Schwierigkeit gewürfelt wird.Bei Lied des Aufstandes muss man die Menschen auch erst auf Feindselig bringen und muss sie dann aufwiegeln.
Wäre es für Dich ok, wenn man "Anheizen'" nur bei einer Menschenmenge einsetzen kann, die gegenüber dem Ziel des Anheizens bereits die Einstellung "Feindselig" besitzt? Im Vergleich zu "Lied des Aufstandes" wäre die Schwierigkeit dann auch noch von der Art der Handlung/Aktion (20 bis 40+) abhängig, sodass auf niedriger Stufe ein Demagoge eben nicht zu mächtig sein dürfte...
Die Handgemenge Meisterschaft finde ich eigentlich nicht zu mächtig. Der Schaden ist begrenzt, Meisterschafts-Manöver nicht erlaubt. Ich wollte mit dieser Meisterschaft die Darstellung eines Boxkämpfers bereits auf Einsteigerniveau ermöglichen, um Tavernenkämpfe ein wenig abwechslungsreicher zu gestalten. Da beide Hände benötigt werden, ist auch ausgeschlossen, dass der Gegner zuvor in den 'Zustand Ringend versetzt wird.
Fertigkeit | Heilkunde |
Schwelle | 2 |
Beschreibung | Der Charakter ist es gewohnt selbst unter den unhygienischsten Umständen wie mitten auf einem Schlachtfeld, in freier Natur oder in einer schmutzigen Gasse seine Patienten zu behandeln. Er darf bist zu stark negative Umstände aus verschmutzter Umgebung ignorieren, erhält jedoch unter keinerlei Umständen Boni auf seine Probe. |
Fertigkeit | Arkankunde |
Schwelle | 1 |
Beschreibung | Der Charakter hat viel Übung darin vorsichtig Fokus mit Hilfsmitteln zu kanalisieren. Sofern der Chartakter beim Auslösen eines Strukturgebers oder eine Schriftrolle einen Sicherheitswurf wählt erhält er einen Bonus von 3 Punkten auf den Wurf. |
Katalyst
Fertigkeit Arkankunde Schwelle 1 Beschreibung Der Charakter hat viel Übung darin vorsichtig Fokus mit Hilfsmitteln zu kanalisieren. Sofern der Chartakter beim Auslösen eines Strukturgebers oder eine Schriftrolle einen Sicherheitswurf wählt erhält er einen Bonus von 3 Punkten auf den Wurf.
Gedacht für Charktere die wenig mit Magie am Hut haben aber trozdem mal eine Schriftrolle und Ähnliches nutzen wollen.
Fertigkeit | Arkankunde |
Schwelle | 1 |
Beschreibung | Der Charakter kann bis zu 2 Erfolgsgrade als Fortschrittspunkte bei Arkane Punkte durch eine erweiterte Probe ansammeln bei der Auslösung des Artefakts. Die Erfolgsgrade dienen zum verstärken der Zauberwirkung des Artefaktes. Das Auslösen des Artefaktes dauert minimal 30 Ticks, jede erneute Probe erhöht die dauer um 10 Ticks. |
Fertigkeit | Arkankunde |
Schwelle | 2 |
Beschreibung | Der Charakter kann bis zu 4 Erfolgsgrade als Fortschrittspunkte bei Arkane Punkte durch eine erweiterte Probe ansammeln bei der Auslösung des Artefakts. Die Erfolgsgrade dienen zum verstärken der Zauberwirkung des Artefaktes. Das Auslösen des Artefaktes dauert minimal 30 Ticks, jede erneute Probe erhöht die dauer um 10 Ticks. |
Vorrausetzung | Artefakttüftler 1 |
Fertigkeit | Arkankunde |
Schwelle | 3 |
Beschreibung | Der Charakter kann beliebig viele Erfolgsgrade als Fortschrittspunkte bei Arkane Punkte durch eine erweiterte Probe ansammeln bei der Auslösung des Artefakts. Die Erfolgsgrade dienen zum verstärken der Zauberwirkung des Artefaktes. Das Auslösen des Artefaktes dauert minimal 30 Ticks, jede erneute Probe erhöht die dauer um 10 Ticks. |
Vorrausetzung | Artefakttüftler 2 |
Katalyst
Fertigkeit Arkankunde Schwelle 1 Beschreibung Der Charakter hat viel Übung darin vorsichtig Fokus mit Hilfsmitteln zu kanalisieren. Sofern der Chartakter beim Auslösen eines Strukturgebers oder eine Schriftrolle einen Sicherheitswurf wählt erhält er einen Bonus von 3 Punkten auf den Wurf.
Gedacht für Charktere die wenig mit Magie am Hut haben aber trozdem mal eine Schriftrolle und Ähnliches nutzen wollen.
Mhm, die meisten Charaktere, die derart in Arkane Kunde investieren, haben meistens einen Wert von 10-12 in dieser Fertigkeit. Kombiniert mit dieser Meisterschaft ist ein +3-Bonus schon recht hoch. Vielleicht einschränken, dass Katalyst nur für die Zaubergrade 0 bis 1 zählt?
Höhere Grade müssten dann mit zusätzlichen Meisterschaften freigeschaltet werden.
@JohnLackland:
Was genau sollen diese Meisterschaften denn machen?
Beim Auslösen eines Strukturgebers gibt es keine Beschränkung der EG.
Also jetzt in Bezug auf die Analyse eines Artefaktes, korrekt?Nein ganz anders, kanns aber verstehen weil ich es zu Allgemein formuliere, ich machs mal mit nen Beispiel:
Du möchtest also aus der Auslöseprobe auf Wunsch eine ausgedehnte Probe mit maximal <X> EG machen können.
Danke Euch! Die Idee war, Artefaktmagie zu stärken aber mehr in Erzählsicht. Jemand findet Artefakt X und kann die Verstärkungen des innewohnenten Zaubers nutzen. Das irgendjemand das wiedermal ausnutzen würde... soetwas fällt mir immer nicht ein und ich ärgere mich dann erst am Spieltisch darüber. ::) Nochmal drüber nachdenken. Danke Euch allen!
Wirkung: Der Abenteurer kann einen Angriff das Merkmal Ablenkend (1) verleihen, sofern er dafür die Waffengeschwindigkeit des Angriffes um 1 erhöht.Man könnte das ganze auch analog zu Zielschuss mit einer Aktion Lücke suchen verknüpfen.
Fertigkeit: Zähigkeit
Schwelle: 3
Tot stellen: Der Abenteurer hat gelernt, seinen Herzschlag und seine Atmung soweit zu verlangsam, dass er wie tot wirkt. Er benötitgt eine kontinuierliche Aktion von 10 Ticks Dauer, um diesen Zustand zu erreichen. Will jemand Drittes feststellen, ob der Abenteurer wirklich tot ist, so ist dafür eine vergleichen Probe mit Heilkunde gegen die Zähigkeit des sich tot stellenden Abenteurers notwendig.
@Skavoran: Halte ich in der Form für zu teuer.
Was hältst du von einer Form, bei der Fertigkeiten (nicht: Kampffertigkeiten) auf ein bestimmtes Attribut von den verminderten Wundabzügen profitieren?
Also erstmal würde ich eine derartige Meisterschaft und Zähigkeit verorten.
Ein Experte kennt keinen Schmerz I
Schwelle:1
Fertigkeit:Zähigkeit
@Yinan: Es geht um die zweite Fertigkeit, nicht um Zähigkeit, in welcher diese Meisterschaft erworben wird. Es soll für Fertigkeitswert 6 in z.B. Handwerk möglich sein die erste, aber nicht die zweite Meisterschaft zu verwenden.Achsoooo. Jetzt verstehe ich... ok, alles klar, dann macht das auch Sinn ^^
Hab ich ja.Ein Experte kennt keinen Schmerz I
Schwelle:1
Fertigkeit:Zähigkeit
Hervorhebung durch mich.
Erinnerungstechniken I
Schwelle: 1
Fertigkeit: Länderkunde
Der Abenteurer hat spezielle Techniken erlernt, mit deren Hilfe er sich besser erinnern und auch besser gezielt einprägen kann.
Bei Proben für Erinnern (GRW Seite 150) erhält er einen Bonus von +3 Punkten. Memoriert er willentlich Dinge (z.B. eine Schatzkarte, eine Rede während sie vorgetragen wird) darf er die Probe auf Erinnern schon im Vorfeld mit einer um 5 Punkte Reduzierten Schwierigkeit gegenüber normalen Erinnerns ablegen. Gelingt diese hat er sich das gewünschte eingeprägt und braucht in Zukunft keine Proben mehr auf Erinnern zu würfeln.
Erinnerungstechniken II
Schwelle: 2
Fertigkeit: Länderkunde
Der Abenteurer hat seine Techniken zur Memorisierung perfektioniert. Sein Bonus auf Würfe um sich zu erinnern steigt um weitere +3 Punkte, insgesamt auf +6 Punkte.
Memoriert er aktiv erhält er hierfür einen Bonus von +3 Punkten.
Voraussetzung: Erinnerungstechniken I
Entschuldigt, falls ich etwas bereits Genanntes wiederhole.
Ich fände eine allgemeine Kampfmeisterschaft oder ein Manöver sinnvoll, bei der ein SC die Aggression der Gegner auf sich lenken, damit also kampfschwächeren Gefährten etwas den Druck nehmen könnte. So etwa in der Art: "Schaut nicht auf den Magier im Nahkampf! Seht mich an! ICH bin doch der, den ihr wollt." Ob es nun die Ausstrahlung des Tanks ist, sein Verhalten oder weis der Geier was es ist, das die Aggression auf ihn zieht. Regeltechnisch ausgestalten kann ich das leider noch nicht, dafür bin ich in SpliMo zu unerfahren.
Provozierende Präsenz oder Aura des Aggressors könnte es genannt werden.
Griff
Gefällt mir. Weiß aber nicht, ob Schwelle 3 vielleicht zu hoch gegriffen ist. So wahnsinnig häufig wird die Meisterschaft ja nicht Verwendung finden, daher fände ich Schwelle 2 angemessener (evtl mit einer noch weiter verbesserten Blutflusslinderung auf Schwelle 3).
Ab Schwelle 3 kann man häufiger auf den Zustand Blutend treffen, zum Beispiel, weil humanoide Gegner "Blutiger Aderlass" einsetzen.Wobei das auch so ziemlich die einzige Sache ein wird, durch die das häufiger kommt.
Ab Schwelle 3 kann man häufiger auf den Zustand Blutend treffen, zum Beispiel, weil humanoide Gegner "Blutiger Aderlass" einsetzen.Wobei das auch so ziemlich die einzige Sache ein wird, durch die das häufiger kommt.
Eigentlich macht die Meisterschaft nichts weiter, als ein bestimmtes Manöver zu neutralisieren (bzw. zumindest abzuschwächen)...
Ooooohhhhmmmm (alternativ: Tief durchatmen!)
Fertigkeit Entschlossenheit
Schwelle 2
Wirkung Der Abenteurer kann mit einer gelungenen Entschlossenheits-Probe gegen 25, die eine kontinuierlichen Aktion von 6 Ticks darstellt, die Zustände Angsterfüllt, Rasend, Panisch von sich abschütteln.
Vorraussetzung Kühler Kopf I oder Eiserner Wille
Ooooohhhhmmmm (alternativ: Tief durchatmen!)
Fertigkeit Entschlossenheit
Schwelle 2
Wirkung Der Abenteurer kann mit einer gelungenen Entschlossenheits-Probe gegen2530, die eine kontinuierlichen Aktion von610 Ticks darstellt, die Zustände Angsterfüllt, Rasend, Panisch von sich abschütteln.
Vorraussetzung Kühler Kopf I und Eiserner Wille
Ooooohhhhmmmm (alternativ: Tief durchatmen!)
Fertigkeit Entschlossenheit
Schwelle 2
Wirkung Der Abenteurer kann mit einer gelungenen Entschlossenheits-Probe gegen2530 , die eine kontinuierlichen Aktion von610 Ticks darstellt, die Zustände Angsterfüllt und Panisch von sich abschütteln.
Vorraussetzung Eiserner Wille und Kühler Kopf I oder Eiserner Wille und Unbeirrbar
Ooooohhhhmmmm (alternativ: Ruhig Blut!)
Fertigkeit Entschlossenheit
Schwelle 3
Wirkung Der Abenteurer kann mit einer gelungenen Entschlossenheits-Probe gegen 35 , die eine kontinuierlichen Aktion von 10 Ticks darstellt, den Zustand Rasend von sich abschütteln.
Vorraussetzung Tief durchatmen!
Was ich an Beruhigen so schade finde, dass es eine Minute dauert, also im Kampf total unpraktisch ist. Ein verbessertes Beruhigen auf Schwelle 2, das die Dauer auf ein paar Ticks verkürzt, kam mir da auch schon in den Sinn …
Das Problem an "Schwierigkeit der ursprünglichen Ursache +x" - ist: Wer merkt sich das? So ein Wurf ist schnell vergessen, selbst wenn man diese Meisterschaft besitzt, und was dann?
Aber zum Thema "Must Have" - haben eure Kämpfer in der Gruppe alle Entschlossenheit so hoch gesteigert, dass man das nebenher mitnimmt, nur um gegen diese 3 Zustände gewappnet zu sein? (Was ja noch nichtmal hinhauen muss)
Die Idee kam mir gerade spontan. Was haltet ihr von:
Hinter dir!
Fertigkeit: Redegewandtheit
Schwelle: 1
Wirkung: "Attacke" mit Redegewandtheit gegen GW des Gegners, bei Erfolg verliert der Gegner 3? (+ EG?) Ticks. Das Anwenden dieser Meisterschaft dauert 6? Ticks.
Homunculus Erschaffen
Fertigkeit Alchimie Schwelle 2 Beschreibung Der Charakter erhält die Fähigkeit einen Homunculus zu erschaffen. Eine künstliche Kreatur von geringer Macht, welche Ihm bei seinem Handwerk hilft. Homunculi kämpfen nicht und fliehen im Regelfall wenn sie angegriffen werden. Ein Homunculus gilt als leicht positiver Umstand (Bonus in Höhe von 2 Punkten) für Proben auf die Fertigkeiten Alchemie und Naturkunde (Zur Beschaffung alchemischer Zutaten) und aller weiteren Proben die mit Alchimie im Zusammenhang stehen. Als künstliche Kreaturen schlafen Homunculi nicht, weshalb sie sich auch als Wachen eignen. Ein Homunculus muss jeden Tag mit ein paar Tropfen vom Blut seines Meisters gefüttert werden (1 erschöpfter Lebenspunkt), bleibt dies längere Zeit aus, vergeht er nach 7 Tagen. Es Alchimist kann immer nur einen Homunculus auf einmal haben und nur von einem Homunculus profitieren. Ein erschaffener Homunculus gilt als Ressource Kreatur mit einem Wert von 2.
...;D ;D ;D Made my Day!!!
Retroelixier (Alchemie)
Stufe: II
Voraussetzung: Zauber "Untote erheben"
Wirkung:
- Wissen um die Herstellung des Retroelixiers:
- Q4 Elixier: Die Wirkungsdauer des Zaubers "Untote erheben" erhöht sich auf 1 Woche. Maximal können vom Beschwörer VER Untote gleichzeitig kontrolliert werden.
- Q6 Elixier: Die Wirkungsdauer des Zaubers "Untote erheben" erhöht sich auf 1 Monat. Maximal können vom Beschwörer VER Untote gleichzeitig kontrolliert werden.
...
Zumindest den Homunculus gibt es schon und auch schon so weit hier besprochen, dass er in Balance ist.
Manches davon klingt sehr stark. Warum ist die Schwierigkeit durch Quacksalberei so hoch?
Für den Zweihandspezialisten, der einen Arm an Dämonen verloren hat, und noch auf eine mechanische Hand warten muss... (Referenzen sind nicht beabsichtigt und reiner Zufall ::) )Das sollte man um den Zusatz ergänzen: "Der einhändige Schadenswert entspricht dem bisherigen Schadenswert-3"
Starker Arm
Allgemeine Nahkampfmeisterschaft
Schwelle 2
Für den Abenteurer zählt das Waffenmerkmal Zweihändig nur noch als Vielseitig. Dies gilt nur für Waffen der zugehörigen Kampffertigkeit.
Vorraussetzung: Stärkewert von mindestens 5.
Das Merkmal Vielseitig sollte ausreichen, um Beidhändigkeit zu verhindern, oder? ich will keine doppel-Zweihänder begünstigen. Wie immer bin ich mit dem Namen meiner Idee nicht zufrieden :-\
Ich persönlich würde das glaube ich zu einer Schwelle 3 Meisterschaft machen.
HalfswordingIn meinen Augen deutlich zu stark. Ein Schwerpunkt brngt +1 auf Angriff, die Schwelle 2 Meisterschaft Gezielte Treffer bringt quasi Durchdringung 2. Ich schätze +3 Angriff/+1 Durchdringung (auch wenns für Einhandwaffen gilt) als deutlich zu stark ein. Ein +1 Angriff, +1 Durchdringung fände ich angemessener. Des weiteren kann ich mir es bei kleineren Klingenwaffen wie Dolchen nicht vorstellen.
Klingenwaffe
Schwelle 1
Vorraussetzung: Sinnvoll nutzbare Klingenwaffe, Freie Hand(nicht Blockiert durch Schild oder ähnliches)
Der Abenteurer hat gelernt seine Waffe mit einer Hand an der Klinge zu führen ohne sich zu Verletzen. Dies erlaubt es ihm gezielter zuzuschlagen was seiner Attacke mit diesem Manöver +3 Angriff sowie Durchdringung 1 beschert.
Mortal StrikeDie Boni steigen auf +2 Angriff / +2 Durchdringung. An sonsten sehe ich es auch hier als deutlich zu stark an.
Klingenwaffe
Schwelle 2
Vorraussetzung: Halfswording(sowies dessen Vorraussetzungen)
Der Abenteurer kann sein Schwert nun mit beiden Händen an der Klinge führen ohne sich zu Verletzen und sie ähnlich einer Keule nutzen. Er erhält die Bonu aus der Meisterschaft Halfswording sowie zusätzlich Durchdringung 3.
Hab bisher nicht gesehen ob es die Umsetzung dieser Kampftechniken Regeltechnisch bereits gab oder sie Vorgeschlagen wurden, weshalb ich sie einmal vorschlagen wollte.
Erleichterungen auf Proben sind aber schon eher was von DSA. :PHä?
Bei Splittermond heißt es "Bonus in Höhe von x Punkten". Bei der Meisterschaft Einfühlsamkeit (Beherrschungsmagie, Schwelle 1) heißt es beispielsweise: "Er [der Zauberer] erhält einen Bonus in Höhe von 2 Punkten auf seine Empathie." (GRW, S. 203). Erleichterungen auf Proben gibt es im Gegensatz dazu nur bei der Konkurrenz. :)Spitzfindigkeiten....
@ TrollsTimeWie kommst du darauf? Dass irgendwelche Nachteile wegfallen, habe ich doch an keiner Stelle geschrieben. Dass Unmögliches möglich gemacht wird, schrieb ich auch an keiner Stelle. (Aber gerne schreibe ich eine Klarstellung rein)
Aktuell sagt deine Meisterschaft, dass ich mit einem Kriegshammer genauso gut einen Baum fällen kann, wie mit einer Axt.
Und der Bonus ist hoch, ein No-Brainer, wenn man einen auf KON-basierten Char spielt.
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Dann solltest du das ganz explizit festschreiben, da fehlt im Moment ein Zusatz wie "wenn der Einsatz passend ist". Die aktuelle Formulierung lässt die Interpretation zu, dass es pauschal für alle Hiebwaffen gilt.Solch eine "nicht saldierende" Denkweise ist mir vom Grund auf fremd. Aber ja, ich habe schon diverse Personen in Foren erlebt, die so denken... ach herjeh...
Genau deshalb wollte ich den Bonus mit eine Verbesserung des Gegenstandes verknüpfen, dadurch ist ganz klar, wofür der Bonus gilt und wofür nicht.Unsinn! Ein Schmiedehammer muss nicht verbessert sein, um den Bonus zu bekommen beim Schmieden. Auch eine zweitklassige Holzfälleraxt erhält den Bonus.
Und warum ist es ein No-Brainer?Sehe ich nicht bzw nur bedingt so:
Handwerk benutzt KON.
Die meisten Hiebwaffen benutzen KON.
Es ist sehr wahrscheinlich, dass der Handwerker eine Hiebwaffe benutzt und damit quasi einen pauschalen Bonus für Handwerk bekommt.Der wie gesagt aktuell immer und für jede Waffe gilt.
...
Dann solltest du das ganz explizit festschreiben, da fehlt im Moment ein Zusatz wie "wenn der Einsatz passend ist". Die aktuelle Formulierung lässt die Interpretation zu, dass es pauschal für alle Hiebwaffen gilt.Solch eine "nicht saldierende" Denkweise ist mir vom Grund auf fremd. Aber ja, ich habe schon diverse Personen in Foren erlebt, die so denken... ach herjeh...
Vielleicht hätte ich schreiben sollen "Handwerksproben bekommen +2 mit einem Hiebgegenstand/Hiebwaffe. Dabei ist aber zu bedenken, dass schlecht geeignete Gegenstände immer noch mit Mali einhergehen bishin zur Unmöglichkeit des Fällens eines Baumes mit einem Hammer.
Der Autor ging davon aus, dass zum Baum fällen eine passende (!) Axt und zum Schmieden ein Schmiedehammer und eben kein Kriegshammer verwendet wird."ZitatGenau deshalb wollte ich den Bonus mit eine Verbesserung des Gegenstandes verknüpfen, dadurch ist ganz klar, wofür der Bonus gilt und wofür nicht.Unsinn! Ein Schmiedehammer muss nicht verbessert sein, um den Bonus zu bekommen beim Schmieden. Auch eine zweitklassige Holzfälleraxt erhält den Bonus.
Qualitätsstufen haben hier nichts zu suchen.ZitatUnd warum ist es ein No-Brainer?Sehe ich nicht bzw nur bedingt so:
Handwerk benutzt KON.
Die meisten Hiebwaffen benutzen KON.
Es ist sehr wahrscheinlich, dass der Handwerker eine Hiebwaffe benutzt und damit quasi einen pauschalen Bonus für Handwerk bekommt.Der wie gesagt aktuell immer und für jede Waffe gilt.
...
Statt dieser Meisterschaft hätte er ja auch eine Meisterschaft nehmen können, die ihm den Schaden pusht o.ä. .
So hat er sich für eine entschieden, die ihm für den Kampf NICHTS bringt. Passt also.
Und nochmals: Gerne bekommt er den +2 Bonus für JEDE Waffe. Aber DIE MEISTEN Waffen sind zum Schmieden o.ä. ungeeignet bzw schlecht geeignet. Was bringt mir ein +2 Bonus, wenn der Kriegshammer -4 auf Schmieden gibt, weil "ziemlich blöde Idee"?
EDIT:
Und die +2 passen auch zur ähnlichen Meisterschaft bei Beherrschungsmagie bzw Erkenntnismagie, die je +2 auf Empathieproben jedweder Art gibt.
Während mein +2-Bonus ja nicht mal für jede Handwerksprobe gilt...
Ich finde unterm Strich sind sie gleich stark.
@TT
Ich finde die Idee für die Meisterschaften sehr gut, würde das Ganze selbst aber glaube ich eher wie Lachen ist die beste Medizin (Darbietung, Schwelle 3) machen. Also z. B. für Hiebwaffen, Schwelle 3:
Immer feste drauf!: Der Abenteurer hat gelernt, mit Hiebwaffen Materialien gezielt zu bearbeiten. Er kann eine Hiebwaffen-Probe einsetzen, um Proben zur Herstellung von Gegenständen mit der Fertigkeit Handwerk zu unterstützen. Ist er selbst der Handwerker, erhält er einen Bonus in Höhe von 1 Punkt auf seine Proben.
Oft wurde überlegt, wie man Meisterschaften reinprofaner Fertigkeiten für den Kampf entwickeln könnte.Jetzt müsste es passen und im Rahmen sein
Warum nicht mal anders rum?
"Meister des Hammers"
Hiebwaffen
Schwelle 1
Wenn der Abenteurer eine Hiebwaffe oder einen Hiebwaffen ähnlichen Gegenstand für eine handwerkliche Tätigkeit einsetzt wie zB Schmieden oder Baumfällen, erhält er einen Bonus von 1 auf die Probe.
(Ggfs ist der Bonus bei ungeeignetem Werkzeug mit entsprechenden Nachteilen zu verrechnen. Dass man mit einem Kriegshammer darüber hinaus keinen Baum fällen und mit einer Axt kein Schwert schmieden kann, sollte ebenso klar sein.)
"Meister des Skalpells"
Klingenwaffen
Schwelle 1
Voraussetzung: Improvisierte Waffen
Der Abenteurer macht +1 Schaden mit improvisierten Klingenwaffen bis Last 1.
Heilkundeproben und ähnliches bei dem eine Klinge zum Einsatz kommt erhalten einen Bonus von 1 auf die Probe.
(Es wird hier von einem Skalpell o.ä. ausgegangen. Bei ungeeignetem Werkzeug ist der Bonus mit entsprechenden Nachteilen zu verrechnen, wenn die Handlung mit dem "Werkzeug" überhaupt möglich ist.)
Sorry, aber die Sache ist nicht simpel! Man muss halt alle mögliche Kombinationen in Betracht ziehen, wie zum Beispiel dass im Falle von Empathie es keine gute Möglichkeit gibt, einen Ausrüstungsbonus zu erhalten. Von daher kann man hier einen pauschalen
Du kannst natürlich es für dich simpel machen und dich einfach an die Regeln für Stunts bei TurboFate orientieren:
1. "+2 auf eine bestimmte Aktion bei einer bestimmten Herangehensweise unter einer bestimmten Bedingung"
2. "Einmal pro Spielsitzung einen mächtigen Effekt auslösen."
Das ist simpel, aber Splittermond ist kein simples System. Du kannst den Bonus allein dadurch bekommen, dass der Spielleiter bei einer guten Beschreibung deiner Aktion nickt und sagt: "Okay, das ist ein positiver Umstand, +2/+4/+6 auf deine Probe."
Da brauchst du keine Meisterschaft!
Einschreiten
Allg. Nahkampfmeisterschaft:
Schwelle II
Mit einem Angriff gegen den GW eines Gegners kann er der Held sich zwischen einen Gegner und einen Verbündeten bewegen, um diesen zu beschützen. Der Verbündete bewegt sich dabei nach Möglichkeit bis zu 2m aus der Reichweite des Gegners und verliert 3 Ticks. Er gilt mit diesem Gegner als nicht mehr im Nahkampf befindlich. Bei einem Kampf gegen mehrere Gegner kann jeweils ein EG pro weiterem Gegner aufgebracht werden, um den Verbündeten auch aus diesen Nahkämpfen zu retten. Der Tickverlust kommt nur ein mal zum Tragen. Dieser Angriff richtet gegen sein Hauptziel halben Schaden an.
Voraussetzung: Verteidiger.
[Ziel: Einem Helden die Möglichkeit geben, seine Verbündeten aus einem Nahkampf zu entfernen. Verteidiger ist zwar gut, jedoch nutzlos wenn der zu deckende Verbündete zu wenig Verteidigung hat. Ich habe schon öfter Kämpfe gehabt, bei denen ein Held mit VTD 20 (+/- 2) von einem Gegner mit Angriff 25+ Angegriffen wurde. Als "Beschützer" ist es sehr unbefriedigend wenn ich meinem Verbündeten nicht helfen kann.
Eine Alternative der Mechanik:
Angriff vs GW, halber Schaden. Ein verbündeter innerhalb von 2m provoziert vom Ziel des Angriffs die nächsten 15 Ticks keine Gelegenheitsangriffe durch Bewegungsaktionen. Für jeden weiteren EG können Gelegenheitsangriffe durch einen weiteren Gegner unterbunden werden)]
Der Gedanke ist eben, Gifte spielbarer zu machen. Und besonders auf höheren Heldengraden werden Gifte immer unattraktiver. Es wäre schön mit passenden Meisterschaften dagegen zu arbeiten. Normale Gifte kosten zwischen 5 und 10 Lunaren, und es ist schon auf HG1 absolut unattraktiv z.B. Klingenfett einzusetzen. Für 5 Lunare eine Chance von 4+2W10 vs KW auf 12 Schaden zu haben ist echt schlecht, besonders wenn eine Aktive Abwehr möglich ist.
Andere Möglichkeiten:
- Giftstufe um 1/HG
- HG II um die Hälfte der FP / auf HGIII die vollen FP zu erhöhen
Damit werden Gifte zu einem nützlichen Werkzeug.
Mir ist bewust, dass Giftmischer II so sehr stark ist, jedoch kostet es auch jede Menge Erfahrung. Ich brauche eine gute Kampffähigkeit für den Einsatz im Kampf, muss in der Lage sein gute Fallen zu bauen usw. Zudem soll das Gift auch nur dann den Bonus bekommen, wenn der Hersteller es selber einsetzt.
Giftmischer II (Manöver?) -> Der Held kann bis zu drei Mal einen Erfolgsgrad einsetzen, um den körperlichen Widerstand des Ziels eines vergifteten Angriffes um 5 zu senken.
Ich vermute, Avalia meint: KW -5 pro EG, maximal 3x pro Probe (also maximal KW -15 insgesamt pro Probe).
Ich finde auch, dass Gifte mitunter zu schwach sind und finde den Ansatz, durch zusätzliche Qualitätsstufen bei der Herstellung die Giftstufe zu erhöhen von allen bisher gelesenen am charmantesten (wenngleich vermutlich auch am stärksten ins Balancing eingreifend).
Giftmischer I - IV (Alchemie) / Giftmischer I-IV (Naturkunde)
Fertigkeit: Alchemie/Naturkunde
Schwelle: 1 bis 4 (1 Stufe/HG)
Wirkung: Setzt der Held ein alchemistisches/natürliches Gift ein, so erhöht sich die Giftstufe um 1/2/3/4
Giftmischer II (Manöver?) -> Der Held kann bis zu drei Mal einen Erfolgsgrad einsetzen, um den körperlichen Widerstand des Ziels eines vergifteten Angriffes um 5 zu senken.Ein Kampfmanöver welches man nicht über eine Waffenfertigkeit erlernt sondern eine Allgemeine (und dadurch mit jeder Waffe kombinierbar wäre) ist ein interessantes neues Konzept das viele Möglichkeiten eröffnet.
Eiserne Verteidigung
Allgemeine Nahkampfmeisterschaft
Schwelle 2
Der Abenteurer versteht sich meisterhaft auf die Defensive. Er kann das Manöver "Verteidigungswirbel" wenn er will nicht als Teil eines Angriffs sondern auch einfach so verwenden. Dazu legt er eine Kampffertigkeitsprobe gegen 20 ab und erhöht seine Verteidiung (Verteidigungswirbel entsprechend) um 2 plus 1 für jeden EG bis zum nächsten Angriff gegen ihn.
Voraussetzung: Verteidigungswirbel in der selben Kampffertigkeit
Eiserne Verteidigung
Allgemeine Nahkampfmeisterschaft
Schwelle 2
Der Abenteurer versteht sich meisterhaft auf die Defensive. Er kann das Manöver "Verteidigungswirbel" wenn er will nicht als Teil eines Angriffs sondern auch einfach so verwenden. Dazu legt er eine Kampffertigkeitsprobe gegen 20 ab und erhöht seine Verteidiung (Verteidigungswirbel entsprechend) um 2 plus 1 für jeden EG bis zum nächsten Angriff gegen ihn.
Voraussetzung: Verteidigungswirbel in der selben Kampffertigkeit
Mhm, auf der einen Seite erlaubt eine feste Schwierigkeit von 20 einen wesentlich höheren VTD-Bonus, auch gegen stärkere Gegner, doch auf der anderen Seite verursacht der Abenteurer auch keinen Schaden. Ich nehme an, dass die Probe ganz normal Ticks in Höhe der WGS verbraucht?
Schusswaffen 3 kommt dem Belagerungsschützen wirklich sehr nahe. Ich finde es allerdings gut wenn sich mal jemand Gedanken über Fernkampfangriff-Meisterschaften macht (bzw. Schusswaffen) da die Meisterschaften doch eher mager ausfallen. Schusswaffen-Mannöver wären auch ganz nice.
Eine solche Meisterschaft gibt es im Prinzip schon, dass wäre dann "Belagerungsschütze".Ich hab mich ungünstig ausgedrückt. Es geht darum das man um die Ecke schießen kann. Das volle Deckung umgangen werden kann. Wenn ein eigentliches Treffen nicht möglich wäre, kann der Schütze, wenn das Ziel nah genug am Rand der vollen Deckung steht, es noch treffen. Wenn man in einem Dungeon ist in einem Gang und der ne Abzweigung hat, kann man als aus der Luft gegriffenes Beispiel, Ziele Treffen die 1-2 Meter im Seitengang stehen, was so sonst nicht möglich wäre, weil da ne Ecke im weg ist.
Auf eine Münze zu schießen ist immer möglich, nur entsprechend schwer, siehe die Tabelle auf S. 163.
Ich hab mich ungünstig ausgedrückt. Es geht darum das man um die Ecke schießen kann. Das volle Deckung umgangen werden kann. Wenn ein eigentliches Treffen nicht möglich wäre, kann der Schütze, wenn das Ziel nah genug am Rand der vollen Deckung steht, es noch treffen. Wenn man in einem Dungeon ist in einem Gang und der ne Abzweigung hat, kann man als aus der Luft gegriffenes Beispiel, Ziele Treffen die 1-2 Meter im Seitengang stehen, was so sonst nicht möglich wäre, weil da ne Ecke im weg ist.
Wenn es reale Menschen in unserer Welt können, würde ich es nicht Zauber nennen ;)
Akupunktur
Heilkunde
Schwelle 3
Den besten Heilkundigen von Lorakis steht es offen sogar die Fokusregeneration zu beeinflussen. Dazu legt der heilende eine Probe gegen 25 ab woraufhin der geheilte in der nächsten Ruhephase 1 (+1 pro EG) Fokus zusätzlich regeneriert. Dieses Behandlung ist nur einmal pro Tag pro Person möglich
Hab im ersten Post über das Thema ein Video verlinkt. Er schießt nicht um die Ecke eines Dungeon, aber um Personen herum.Wenn es reale Menschen in unserer Welt können, würde ich es nicht Zauber nennen ;)
Ich kenne keinen Menschen in unserer Welt, der in der Lage ist, das zu tun, was du mit der Meisterschaft beabsichtigst. Hast du da einen konkreten Link für mich?
Akupunktur
Heilkunde
Schwelle 3
Den besten Heilkundigen von Lorakis steht es offen sogar die Fokusregeneration zu beeinflussen. Dazu legt der heilende eine Probe gegen 25 ab woraufhin der geheilte in der nächsten Ruhephase 1 (+1 pro EG) Fokus zusätzlich regeneriert. Dieses Behandlung ist nur einmal pro Tag pro Person möglich
Gefällt mir sehr gut. Das Einzige, was ich noch hinzufügen würde, wäre der konkrete Hinweis, dass "verzehrter Fokus" gemeint ist, aber nur der Vollständigkeit halber, es ergibt sich eigentlich aus dem Kontext. Eventuell wäre hier eine Ergänzung über Heilmagie interessant...
Magazin I/II/III
Schusswaffen
Schwelle 1/2/3
Sehr geschickte und geübte Bogenschützen verstehen es nicht nur einen Pfeil aus dem Köcher zu ziehen sondern mehrere. Der Schütze kann 1/2/3 zusätzliche Pfeile ziehen. Jeder auf diese Weise zusätzlich gezogene Pfeil hat eine um 3 gesenkte WGS beim Vorbereiten der Fernkampfwaffe.
Voraussetzung: Fingerfertigkeit 6/9/12
Die WGS um 3 zu verringern ist vllt ein bisschen viel, deswegen die Voraussetzung
Magazin I/II/III
Schusswaffen
Schwelle 1/2/3
Sehr geschickte und geübte Bogenschützen verstehen es nicht nur einen Pfeil aus dem Köcher zu ziehen sondern mehrere. Der Schütze kann 1/2/3 zusätzliche Pfeile ziehen. Für jeden auf diese Weise zusätzlich gezogenen Pfeil reduziert sich die WGS um 3
Voraussetzung: Fingerfertigkeit 6/9/12
Die WGS um 3 zu verringern ist vllt ein bisschen viel, deswegen die Voraussetzung
Wie wäre es mit der Regel das jede Verringerung der WGS unter 3 stattdessen in eine Erleichterung von 1 umgewandelt Wird?Ich würde es eher einfach halten. Man muss nicht unbedingt alles optimieren. Mit einer langsameren Schusswaffe ist die Meisterschaft dann halt effektiver.
Oh ups, das hab ich wohl übersehen. Vor allem Zäh hätte ich nicht bei den Stärken gesucht (genau wie Lastesel was für mich auch eher zu Zähigkeit passt, aber egal)
Mut zur Lücke
Allgemein Nah- und Fernkampffertigkeit
Schwelle 2
Der Abenteurer hat gelernt eine Gelegenheit zu nutzen wenn sie sich zeigt. Er kann statt der üblichen 2/4/6 Ticks für Zielen oder Lücke suchen auch einfach einen w6 werfen und dann so viele Ticks voran gehen wie gezeigt wurden. Wenn der Abenteuer sich dazu entscheidet dies zu tun (die Entscheidung fällt vor dem Wurf) erhält er einen Bonus von 2 für seine Attacke.
Das was der Lars, der alte Kunstschütze, da macht, ist aber weit von "Ziele Treffen die 1-2 Meter im Seitengang stehen" entfernt. Am besten finde ich seinen Schuss bei ca. 0:36. Wenn er da einen Menschen in Rüstung treffen würde, hätte der einen richtig hässlichen Kratzer in seiner Rüstung. :-X ;DJa 2 Meter waren bisschen übertrieben, Wollt dieses Kunstschießen um die Kurve hervorheben und nicht das um Deckung negieren. Was irgendwie gleich klingt, aber wenn man das Video sieht oder in total übertriebene Beschreibungen verfällt, klar wird ;)
Zwei weitere Ideen zu Schusswaffenmeisterschaften. Welche Schwelle bin ich nicht so sicher.
Stabiler Arm/Ruhiger Arm
Stufe 1-2
Der Kämpfer kann 5 mal zielen anstatt nur 3 mal.
oder
Meisterschaft mehrfach lernbar. Pro einmal lernen kann er einmal mehr zielen.
Schnelles Auge
Stufe 2-3
Das Zielen kostet weniger Ticks.
1 Pro zielen (ist zu wenig und imba würde ich sagen)
3 Ticks für 2 Mal zielen (werd selber auch nicht ganz warm, damit)
Ups, hab ich verwechselt. Eine 9 und eine 10 reichen schon zum herausragenden Erfolg (statt der Doppel 10).Aber 9 und 10 ergeben doch schon einen Triumph...
Edit: so is richtig:
Übung macht den Meister
Alle Fertigkeiten (Wie Großmeister)
Schwelle 3
Statt der sonst üblichen 5 EG oder der Doppel 10 braucht der Abenteuerer mit dieser Meisterschaft in dem jeweiligen Talent nur 4 EG oder eine 10 und eine 9 um einen Herausragenden Erfolg zu erzielen.
Ich finde verglichen mit anderen Systemen sind die Folgen eines Crits hier relativ niedrig - aber nicht schwach.
Eine Meisterschaft, die in meiner Orkkampagne zum Einsatz kamkönnte ganz nett sein (Basiert auf einer Idee von jemandem hier im Forum aber weiß leider nicht mehr von wem)
Beeindruckende Gestalt:
Meisterschaft Schwelle 2 Athletik/Anführen
Der Abenteurer kann einen Splitterpunkt nachträglich ausgeben, um einen Bonus in Höhe seiner Stärke für die aktuelle Anführen-Probe zu erhalten.
Eine Meisterschaft, die in meiner Orkkampagne zum Einsatz kamkönnte ganz nett sein (Basiert auf einer Idee von jemandem hier im Forum aber weiß leider nicht mehr von wem)
Beeindruckende Gestalt:
Meisterschaft Schwelle 2 Anführen
Der Abenteurer kann einen Splitterpunkt nachträglich ausgeben, um einen Bonus in Höhe seiner Stärke für die aktuelle Anführen-Probe zu erhalten.
Eine Meisterschaft, die in meiner Orkkampagne zum Einsatz kamkönnte ganz nett sein (Basiert auf einer Idee von jemandem hier im Forum aber weiß leider nicht mehr von wem)
Beeindruckende Gestalt:
Meisterschaft Schwelle 2 Anführen
Der Abenteurer kann einen Splitterpunkt nachträglich ausgeben, um einen Bonus in Höhe seiner Stärke für die aktuelle Anführen-Probe zu erhalten.
Ich kenn das Argument von vielen. Ich weiß nicht ob ein Splitterpunkte zu viel ist. Wie wäre es damit?
Beeindruckende Gestalt:
Meisterschaft Schwelle 2 Anführen
Der Abenteurer erhält einen Bonus von 1 für jeden Punkt STÄ über 4 auf Proben zum einschüchtern.
Zwei weitere Ideen zu Schusswaffenmeisterschaften. Welche Schwelle bin ich nicht so sicher.
Stabiler Arm/Ruhiger Arm
Stufe 1-2
Der Kämpfer kann 5 mal zielen anstatt nur 3 mal.
oder
Meisterschaft mehrfach lernbar. Pro einmal lernen kann er einmal mehr zielen.
Schnelles Auge
Stufe 2-3
Das Zielen kostet weniger Ticks.
1 Pro zielen (ist zu wenig und imba würde ich sagen)
3 Ticks für 2 Mal zielen (werd selber auch nicht ganz warm, damit)
Ne ähnliche Idee hatte ich auch mal. Allerdings finde ich deine Vorschläge zu stark. Vor allem den zweiten. Ich würde sie so formuliere:
Ruhiger Arm
Wurf und Schusswaffen
Schwelle 2
Der Abenteurer kann einmal mehr Zielen. Maximal zwei mal wählbar.
schnelles Auge
Wurf und Schusswaffen
Schwelle 3
Die erste zielen Aktion dauert nur einen Tick.
Man könnte sich bei beiden auch auf "Lücke suchen" erweitert
Meine Gruppe und ich sind nicht die größten Freunde von kämpfen mit zwei Waffen desswegen haben wird die etwas runter gebrochen und analog dazu einige allgemeine Meisterschaften für andere Kämpfer gemacht:
Meister des Zweihänders
Allgemeine Nahkampffertigkeit
Schwelle 1 oder 2
Wenn der Abenteurer eine Waffe mit dem Merkmal Zweihändig oder vielseitig mit beiden Händen führt erhöht sich der Schaden um 1
Nahkampftauglich
Schuss- oder Wurfwaffen
Schwelle 1 oder 2
Der Abenteurer provoziert keine Gelegenheitsangriffe mehr beim Umgang mit seiner Waffe
Inspiriert durch Flügeljäger:
Habt ihr eine Idee wie man vielleicht eine Wurf- und Schusswaffenmeisterschaft balancen könne um einen fliegenden Gegner zum landen zu zwingen? Ich dachte an sowas wie Umreißen, sodass sich größere Gegner keine Sorge machen müssen und dass man dann vielleicht zusätzliche Meisterschaften (und Waffenmerkmale) hinzufügen kann um das Manöver gegen größere Gegner anwenden zu können.
Entschlossenheit und Zähigkeit als passive Fertigkeiten die die entsprechenden Widerstände verstärken können sind mein ungeliebtester Teil in den SpliMo Regeln überhaupt. Aber deswegen Entschlossenheit noch weiter aufzuwerten ist nicht mein Ding, mögen anderen damit glücklich werden.
Wenn ein Schläger einschüchtern will mache ich das über Redegewandtheit und positive Umstände je nach körperlicher Überlegenheit.
Eine Meisterschaft, die in meiner Orkkampagne zum Einsatz kamkönnte ganz nett sein (Basiert auf einer Idee von jemandem hier im Forum aber weiß leider nicht mehr von wem)
Beeindruckende Gestalt:
Meisterschaft Schwelle 2 Anführen
Der Abenteurer kann einen Splitterpunkt nachträglich ausgeben, um einen Bonus in Höhe seiner Stärke für die aktuelle Anführen-Probe zu erhalten.
Ich kenn das Argument von vielen. Ich weiß nicht ob ein Splitterpunkte zu viel ist. Wie wäre es damit?
Beeindruckende Gestalt:
Meisterschaft Schwelle 2 Anführen
Der Abenteurer erhält einen Bonus von 1 für jeden Punkt STÄ über 4 auf Proben zum einschüchtern.
Das STÄ-Attribut kann meine Meinung nach auch eine Aufwertung brauchen, in Vergleich zu BEW.
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BEW ist aber auch sehr stark, da gebe ich Dir recht. Ist in meinen festen Gruppen das am stärkesten vertretene Attribut.
Das ändert sich, sobald nicht Kampf der Fokus ist, sondern zum Beispiel Soziales oder Wissen wichtig ist. Dann ist INT z.B. viel stärker. Wenn man ein "Vollzeitmagier" oder ein Sozialcharakter ist, ist AUS extrem gut.
Die Attribute sind untereinander gebalancet unter Berücksichtigung aller Arten von Abenteuern (also z.B. wenn eine Gruppe regelmäßig unterschiedliche Arten von Abenteuern spielt) und aller Slots von Charakteren.
Das nur als Randbemerkung, ist hier natürlich etwas weg vom Topic. ;)
Ich stell mir grad 2 Brutalos vor die über Entschlossenheit "Einschüchtern" wollen ohne Reden oder Anführen zu können:
"Doch!" "Nein!" "Doch!" "Nein!" "Doch!" "Nein!" "Doch!" "Nein!" "Doch!" "Nein!" "Doch!" "Nein!"
"Schätzen"
Bei Handwerks und/oder der Diplomatiefertigkeit.
Man bekommt eine +3 Wenn man etwas einschätzen will.
Kurz noch den Hintergrund weshalb auch bei Diplomatie. Du musst keine Mona Lisa malen können um sie einzuschätzen. Eine Basis von Ahnung vom Handwerk ist gut, aber Händler können Dinge nicht einschätzen (ohne entsprechendem Handwerksskill). Und das ist auch ein wenig Seltsam. Und wenn man über mehrere Meisterschaften in Diplomatie einen Bonus bekommt, dann könnte das ausgeglichen werden das nur Leonardo da Vinci super Kunstwerke einschätzen kann.
"Schätzen"
Bei Handwerks und/oder der Diplomatiefertigkeit.
Man bekommt eine +3 Wenn man etwas einschätzen will.
Kurz noch den Hintergrund weshalb auch bei Diplomatie. Du musst keine Mona Lisa malen können um sie einzuschätzen. Eine Basis von Ahnung vom Handwerk ist gut, aber Händler können Dinge nicht einschätzen (ohne entsprechendem Handwerksskill). Und das ist auch ein wenig Seltsam. Und wenn man über mehrere Meisterschaften in Diplomatie einen Bonus bekommt, dann könnte das ausgeglichen werden das nur Leonardo da Vinci super Kunstwerke einschätzen kann.
Eigentlich läuft Schätzen in Splittermond über die Handwerksfertigkeit mit INT+VER und Straßenkunde.
Und Straßenkunde ist eine der "Händlerfertigkeiten", neben Diplomatie, Empathie, Entschlossenheit und Redegewandheit.
Aber es macht Sinn, dass die Meisterschaft vielleicht nur über Diplomatie erworben werden kann. Weitere Beispiele für solche überkreuzte Meisterschaften wäre Ruhige Hand (Schw. 2, Fingerfertigkeit) und Perfektes Gehör/Geschmack (Schw. 1, Wahrnehmung).
Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk
Meinst du vielleicht "Handgemenge" statt Nahkampfwaffen? Der Klassiker (Jackie Chan anyone? :) ) würde ja sonst außen vor bleiben.Ja, klar. Natürlich Handgemenge.
"Drunken Master" bzw "Drunken Monkey" ist historisch eine Abwandlung des Schlangenstils, soweit ich weiß.
Dabei war der Kämpfer mitnichten betrunken.
Sehr wohl war aber die ganze Zeit in Bewegung und machte unaufhörlich schwankende Bewegungen. Reine Fluff-Bewegungen und echte Angriffe waren so von dem Kontrahenten nur schwer auseinanderzuhalten.
Dabei wirkte der Kämpfer in seinen Bewegungen "äffisch" oder "betrunken".
Einen Betrunkenen zu mimen, kann dabei hilfreich gewesen sein, muss aber nicht.
Alkohol war nie eine Grundbedingung.
Ich würde diesen daher als Voraussetzungen gestrichen haben wollen.
Den Zwang zu Risikowürfen sehe auch als gerade nicht logisch an.
Vielmehr würde ich den (waffenlosen) Angriffen ein fettes Merkmal "Ablenkend" geben, denn genau darum ging es historisch
und meiner Kenntnis nach wird dieser Aspekt auch im Film dargestellt.
Kann gerne runter auf Schwelle 1 als schlichte Meisterschaft, die waffenlosen Angriffen das Merkmal "Ablenkend (4)" gibt oder so.
Ablenkend 3 ist ultra stark. Das bedeutet, dass Gegner ihre Aktive Abwehr gegen 30 statt gegen 15 würfeln müssen. Anders gesagt, sie haben im Ergebnis 5 Erfolgsgrade weniger und würden selbst bei einer normalerweise geschafften Probe (wenn sie also eine 15 gewürfelt haben) einen verheerenden Misserfolg erzielen (was im Kampf einen Wurf auf der Patzertabelle nach sich zieht).
Oder meintest du einen Taktischen Vorteil wegen der ablenkenden Fäuste, der sich in einem Bonus von 3 niederschlägt?
Es gibt im Magieband zwei Meisterschaften für die Illusionsmagie, die jeweils das Merkmal Ablenkend +1 geben können. Dazu gibt es eine Meisterschaft der Kampfmagie, die eine verzauberte Waffe Ablenkend 1 geben.Wenn du die HG II Meisterschaft der Kampfmagie meinst, dann ist Ablenkend nicht mit dabei.
Kombiniert mit eine Verbesserten Waffe kann man somit bis zu Ablenkend 3 auf einen Angriff auf HG 1, Ablenkend 4 auf HG 2 und Ablenkend 5 auf HG 4 erreichen.Wäre auf HG I-III dann Ablenkend 3 (mit entsprechender Waffe und der Illusionsmagie Meisterschaft aus dem Magieband) und Ablenkend 4 auf HG IV mit der weiteren Meisterschaft der Illusionsmagie.
(Darbietung HG9)
Danke, korrigiert(Darbietung HG9)
Für die WIRKLICH epischen Helden ;D ;D
"Entfernter Cousin" HG2
Der Charakter kann für eine Szene von einer Ressource einer anderen Person prosperieren.
Hierzu ist eine Redegewandheitsprobe gegen 25 notwendig.
Die Ressource muss bei der Probe gewählt werden und kann mit einer Minderung von 1 genutzt werden.
"Erbschleicher" HG3
Der Charakter kann dauerhaft einer Ressourcen einer anderen Person prosperieren.
Hierzu ist eine Redegewandheitsprobe gegen 30 notwendig.
Die Ressource muss bei der Probe gewählt werden und kann mit einer Minderung von 1 genutzt werden.
"Der Wiedergekehrte" HG4
Der Charakter kann dauerhaft von den Ressourcen einer verstorbenen oder verschollenen Person prosperieren.
Hierzu ist eine Redegewandheitsprobe gegen 35 notwendig.
Am schönsten fände ich die Meisterschaften unter "Darbietung". Vermutlich passt aber "Redegewandtheit" besser.
Als Voraussetzung sollte auch eine fremde Meisterschaft herhalten. Vielleicht "Stil und Grazie" aus Diplomatie.
Erstmal: Ich verstehe, dass diese Meisterschaften nur lustig gemeint sind, aber.."Entfernter Cousin" HG2
Der Charakter kann für eine Szene von einer Ressource einer anderen Person prosperieren.
Hierzu ist eine Redegewandheitsprobe gegen 25 notwendig.
Die Ressource muss bei der Probe gewählt werden und kann mit einer Minderung von 1 genutzt werden.
"Erbschleicher" HG3
Der Charakter kann dauerhaft einer Ressourcen einer anderen Person prosperieren.
Hierzu ist eine Redegewandheitsprobe gegen 30 notwendig.
Die Ressource muss bei der Probe gewählt werden und kann mit einer Minderung von 1 genutzt werden.
"Der Wiedergekehrte" HG4
Der Charakter kann dauerhaft von den Ressourcen einer verstorbenen oder verschollenen Person prosperieren.
Hierzu ist eine Redegewandheitsprobe gegen 35 notwendig.
Am schönsten fände ich die Meisterschaften unter "Darbietung". Vermutlich passt aber "Redegewandtheit" besser.
Als Voraussetzung sollte auch eine fremde Meisterschaft herhalten. Vielleicht "Stil und Grazie" aus Diplomatie.
1. Kann ich jede beliebige Person wählen, also auch Kaiser Selenius III. oder Prinzessin Yi, egal wie passend oder unpassend vom Kontext es her wäre?
2. Kann ich damit konkrete Ressourcen wie Kreaturen, Relikte oder dergleichen generieren?
3. Kann ich unbegrenzt die Meisterschaft einsetzen, um unendlich viel Ansehen, Vermögen, Relikte, Kreaturen usw. zu generieren?
4. Wie lange braucht eine Probe?
"Das Ding herstellen/The Guyver"Das Konzept hinter der Meisterschaft gefällt mir wirklich gut!
(Handwerk oder Edelhandwerk HG3)
Der Charakter kann mittels einer Probe gegen 30 einen in der Situation dringend benötigten Gegenstand aus scheinbar nutzlosen Bestandteilen improvisieren. Nach erfolgreichem Einsatz ist der Gegenstand nicht mehr zu gebrauchen.
"Armeetrommler"Eine Interessante Idee, ich würde hier aber einen anderen Ansatz fahren. Koordinieren im Kampf ist sehr umstritten (so mein letzter Stand). Ich könnte mir eine Änderung der Meisterschaft in 2 Richtungen vorstellen:
(Darbietung HG 1)
Der Charakter kann auch für den ganzen Kampf koordinieren
Alle 20 Ticks ist eine Darbietungsprobe gegen den ursprünglichen Mindestwurf der Anführenprobe notwendig um die Wirkung aufrechtzuerhalten.
Voraussetzung: Meisterschaft Koordinator
"Entfernter Cousin" HG2
Der Charakter kann für eine Szene von einer Ressource einer anderen Person prosperieren.
Hierzu ist eine Redegewandheitsprobe gegen 25 notwendig.
Die Ressource muss bei der Probe gewählt werden und kann mit einer Minderung von 1 genutzt werden.
"Erbschleicher" HG3
Der Charakter kann dauerhaft einer Ressourcen einer anderen Person prosperieren.
Hierzu ist eine Redegewandheitsprobe gegen 30 notwendig.
Die Ressource muss bei der Probe gewählt werden und kann mit einer Minderung von 1 genutzt werden.
"Der Wiedergekehrte" HG4
Der Charakter kann dauerhaft von den Ressourcen einer verstorbenen oder verschollenen Person prosperieren.
Hierzu ist eine Redegewandheitsprobe gegen 35 notwendig.
"Arbeitsdrohne"
(Handwerk HG1)
Wird der Charakter "koordiniert", erhält er einen zusätzlichen Bonus von 1 auf die koordinierte Aufgabe.
Proben bei "Zusammenarbeit" sind für ihn um 1 erleichtert, sofern er die unterstützende Person ist.
"Held der Arbeit"
(Handwerk oder Edelhandwerk HG2)
Würfelt der Charakter einen kritischen Erfolg auf seine Handwerksfertigkeit, erhält er für den Rest der Szene einen Bonus von 2 auf seine sozialen Proben bzw sein Ansehen.
"Das Ding herstellen/The Guyver"
(Handwerk oder Edelhandwerk HG3)
Der Charakter kann mittels einer Probe gegen 30 einen in der Situation dringend benötigten Gegenstand aus scheinbar nutzlosen Bestandteilen improvisieren. Nach erfolgreichem Einsatz ist der Gegenstand nicht mehr zu gebrauchen.
"Furchterregende Waffenmeisterschaft"
(Anführen HG2)
Voraussetzungen Darstellung 9
Der Kämpfer kann als Manöver einen bewaffneten Angriff gegen den GW seines Gegenübers durchführen.
Bei Gelingen erhält der Kontrahent keinen Schaden, aber dafür das Merkmal "Angsterfüllt" für 20 Ticks (+5 für jeden Erfolg).
Die Aktion kostet mindestens 10 Ticks.
"Armeetrommler"
(Darbietung HG 1)
Der Charakter kann auch für den ganzen Kampf koordinieren
Alle 20 Ticks ist eine Darbietungsprobe gegen den ursprünglichen Mindestwurf der Anführenprobe notwendig um die Wirkung aufrechtzuerhalten.
Voraussetzung: Meisterschaft Koordinator
Die Meisterschaft ist in erster Linie für solche Dinge wie Stand, Ansehen, Zuflucht gedacht und zumindest erste beiden lassen sich leicht auch bei NSC ermitteln."Entfernter Cousin" HG2
Der Charakter kann für eine Szene von einer Ressource einer anderen Person prosperieren.
Hierzu ist eine Redegewandheitsprobe gegen 25 notwendig.
Die Ressource muss bei der Probe gewählt werden und kann mit einer Minderung von 1 genutzt werden.
"Erbschleicher" HG3
Der Charakter kann dauerhaft einer Ressourcen einer anderen Person prosperieren.
Hierzu ist eine Redegewandheitsprobe gegen 30 notwendig.
Die Ressource muss bei der Probe gewählt werden und kann mit einer Minderung von 1 genutzt werden.
"Der Wiedergekehrte" HG4
Der Charakter kann dauerhaft von den Ressourcen einer verstorbenen oder verschollenen Person prosperieren.
Hierzu ist eine Redegewandheitsprobe gegen 35 notwendig.
Ich gebe zu: Ich verstehe die Meisterschaften nicht so recht. Ressourcen ist doch ein Regelbegriff, den in der Regel vor allem Spieler-Charaktere haben. Ja, ich weiß, dass Kaiser Selenius auch Ressourcen bei seinen Werten stehen hat, aber der Normalfall ist das nicht. Daher frage ich mich, wer das Ziel dieser Meisterschaft sein soll, sprich: Von wem sollen die Ressourcen "geliehen" werden. Würde man als Ziel nur andere Spieler-Charaktere zulassen, müsste man sich z.B. keine Gedanken über die Ressourcen von übermächtigen NSC machen. Außerdem sollte hier noch eingeschränkt werden, welche Ressourcen genutzt werden können. Wie SeldomFound schon andeutete: Kreatur und Relikt auszuleihen ergibt für mich nicht so richtig Sinn. Bei Ansehen, Mentor oder Kontakte (oder auch Zuflucht) kann ich es mir ganz cool vorstellen. In dem Fall könnte es aber auch Unfrieden am Tisch erzeugen, nach dem Motto "Wieso soll ich Punkte für Ressourcen ausgeben, wenn er sich nur eine (bzw zwei) Meisterschaft(en) dafür kaufen muss?"
Vielleicht wäre "für den Rest des Spielabends" oder "Bis sich Splitterpunkte wieder auffüllen" besser."Arbeitsdrohne"
(Handwerk HG1)
Wird der Charakter "koordiniert", erhält er einen zusätzlichen Bonus von 1 auf die koordinierte Aufgabe.
Proben bei "Zusammenarbeit" sind für ihn um 1 erleichtert, sofern er die unterstützende Person ist.
"Held der Arbeit"
(Handwerk oder Edelhandwerk HG2)
Würfelt der Charakter einen kritischen Erfolg auf seine Handwerksfertigkeit, erhält er für den Rest der Szene einen Bonus von 2 auf seine sozialen Proben bzw sein Ansehen.
Arbeitsdrohne finde ich sehr cool, Held der Arbeit läuft, so fürchte ich, ein bisschen ins Leere. Knackpunkt ist hier der Begriff "Szene". Wenn ein Handwerker etwas baut, dann ist das für ihn quasi die Szene. Wenn er mit dem Bauen fertig ist, ist die Szene vorüber. Das heißt: Der von ihm erlangte Bonus verfällt, sobald er ihn nutzen könnte.
ja"Furchterregende Waffenmeisterschaft"
(Anführen HG2)
Voraussetzungen Darstellung 9
Der Kämpfer kann als Manöver einen bewaffneten Angriff gegen den GW seines Gegenübers durchführen.
Bei Gelingen erhält der Kontrahent keinen Schaden, aber dafür das Merkmal "Angsterfüllt" für 20 Ticks (+5 für jeden Erfolg).
Die Aktion kostet mindestens 10 Ticks.
Ich vermute, du meinst Darbietung anstatt Darstellung?
Diese Meisterschaft halte ich für relativ stark. Gegnerische Würfe auf Sicherheitswürfe zu beschränken, kann bei einigermaßen plausibel gestalteten Gegnern (die die Charaktere gerade Mal im Durchschnitt treffen) sehr fatal sein. Da es keine Einschränkung gibt, kann man den Gegner (in den meisten Fällen) ohne große Mühe in einem panischen Zustand halten. Außerdem bin ich mir nicht sicher, was "mindestens 10 Ticks" bedeuten soll. Wie lange dauert der Einsatz denn grundsätzlich?Es ist ein Waffenangriff, daher Ticks nach Waffe, mindestens aber 10.
Koordinieren geht grundsätzlich nicht für einen ganzen Kampf, weil die Kämpfe meist zu chaotisch und unbestimmbar bzw zu komplex und unbestimmt."Armeetrommler"
(Darbietung HG 1)
Der Charakter kann auch für den ganzen Kampf koordinieren
Alle 20 Ticks ist eine Darbietungsprobe gegen den ursprünglichen Mindestwurf der Anführenprobe notwendig um die Wirkung aufrechtzuerhalten.
Voraussetzung: Meisterschaft Koordinator
Koordinieren gibt einen Bonus für ein unmittelbares bestimmtes Ziel. Inwiefern besteht Notwendigkeit, die Wirkung zu verlängern? Bricht die Wirkung von Koordinieren irgendwann ab, außer wenn das Ziel erreicht wurde?
Vielseitige Waffen noch stärker zu machen, halte ich jetzt nicht für unbedingt für notwendig.
LG
(Schwelle 2) Kampf mit einer Waffe I:
Der Kämpfer muss bei einem erfolgreichen Nahkampfangriff für das erste angekündigte Manöver keinen extra Erfolgsgrad aufwenden solange er nur eine Einhandwaffe ohne Schild oder zusätzliche Parrierwaffe verwendet
(Schwelle 3) Kampf mit einer Waffe II:
Der Kämpfer muss bei einem erfolgreichen Nahkampfangriff für das ersten zwei angekündigten Manöver keine extra Erfolgsgrade aufwenden solange er nur eine Einhandwaffe ohne Schild oder zusätzliche Parrierwaffe verwendet
(Schwelle 2) Zweihandwaffenspezialisierung I:
Der Kämpfer kann bei einem erfolgreichen Nahkampfangriff mit einer Zweihandwaffe, die nicht das Merkmal Doppelwaffe trägt, einen extra Schadenswürfel der zu der verwendeten Waffe passt (W6 oder W10) werfen. Dieser muss sich optisch von den normalen Würfeln unterscheiden oder separat geworfen werden. Für diesen Schadenswürfel gelten keine Merkmale der Waffe (z.B. Kritisch oder Scharf). Nur dieser Extrawürfel erhält eine Schadensreduktion von der Hälfte des maximalen Schadenswerts (1W6-3 oder 1W10-5). Sollte der Schaden dieses Würfels unter 0 Fallen beeinträchtigt dies nicht den regulären Schadenswurf.
(Schwelle 3) Zweihandwaffenspezialisierung II:
Der Kämpfer kann bei einem erfolgreichen Nahkampfangriff mit einer Zweihandwaffe, die nicht das Merkmal Doppelwaffe trägt, einen extra Schadenswürfel der zu der verwendeten Waffe passt (W6 oder W10) werfen. Dieser muss sich optisch von den normalen Würfeln
unterscheiden oder separat geworfen werden. Für diesen Schadenswürfel gelten keine Merkmale der Waffe (z.B. Kritisch oder Scharf).
(Schwelle 2) Vielseitigkeisspezialisierung I:
Der Kämpfer kann die Meisterschaften "Zweihandwaffenspezialisierung I + II" und "Kampf mit einer Waffe I + II" je nach momentaner Führung der Waffe auch mit Vielseitigen Waffen verwenden.
(Schwelle 3) Vielseitigkeisspezialisierung II:
Der Kämpfer kann ohne Tickaufwand zwischen Ein- und Zweihändiger Führung seiner Vielseitigen Waffe wechseln.
Jetzt rein so betrachtet, wie sie geschrieben sind, ist meine Meinung zu den vorgeschlagenen Meisterschaften wie folgt:
(Schwelle 2) Kampf mit einer Waffe I:
Der Kämpfer muss bei einem erfolgreichen Nahkampfangriff für das erste angekündigte Manöver keinen extra Erfolgsgrad aufwenden solange er nur eine Einhandwaffe ohne Schild oder zusätzliche Parrierwaffe verwendet
An sich eine interessante Idee, allerdings kann diese Meisterschaft mit den Meisterschaften des Kampfes mit zwei Waffen kombiniert werden, solange die Nebenwaffe keine Parierwaffe ist, also zum Beispiel wenn jemand zwei Langschwerter benutzt.Zitat(Schwelle 3) Kampf mit einer Waffe II:
Der Kämpfer muss bei einem erfolgreichen Nahkampfangriff für das ersten zwei angekündigten Manöver keine extra Erfolgsgrade aufwenden solange er nur eine Einhandwaffe ohne Schild oder zusätzliche Parrierwaffe verwendet
Ab diesem Punkt wird es schon kritisch, denn nun kann ich mit Klingenwaffen immer "eleganter Klingenwirbel" mit "blutigen Aderlass" verbinden. Und auch hier gilt, ich kann dieses Manöver streng nach Text mit zwei Dolchen ausführen, da Dolche keine Parierwaffen sind.
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Jetzt rein so betrachtet, wie sie geschrieben sind, ist meine Meinung zu den vorgeschlagenen Meisterschaften wie folgt:
(Schwelle 2) Kampf mit einer Waffe I:
Der Kämpfer muss bei einem erfolgreichen Nahkampfangriff für das erste angekündigte Manöver keinen extra Erfolgsgrad aufwenden solange er nur eine Einhandwaffe ohne Schild oder zusätzliche Parrierwaffe verwendet
An sich eine interessante Idee, allerdings kann diese Meisterschaft mit den Meisterschaften des Kampfes mit zwei Waffen kombiniert werden, solange die Nebenwaffe keine Parierwaffe ist, also zum Beispiel wenn jemand zwei Langschwerter benutzt.Zitat(Schwelle 3) Kampf mit einer Waffe II:
Der Kämpfer muss bei einem erfolgreichen Nahkampfangriff für das ersten zwei angekündigten Manöver keine extra Erfolgsgrade aufwenden solange er nur eine Einhandwaffe ohne Schild oder zusätzliche Parrierwaffe verwendet
Ab diesem Punkt wird es schon kritisch, denn nun kann ich mit Klingenwaffen immer "eleganter Klingenwirbel" mit "blutigen Aderlass" verbinden. Und auch hier gilt, ich kann dieses Manöver streng nach Text mit zwei Dolchen ausführen, da Dolche keine Parierwaffen sind.
Soweit ich weiß sind Hybride stärker als Kämpfer ohne Magie, da Magie sowohl Schaden und Werte steigern als auch Zusatzeffekte und Elementarschaden hinzufügen kann.
Klar kann in Splittermond jeder Magie erlenen und so gilt Chancengleichheit, aber nicht jeder Spieler möchte "eins mit der Waffe" und "beflügelte Waffe" erlernen müssen, um nicht unterlegen zu sein.
...
Könnte man für das Balancing nicht einfach den Bonus aus der Meisterschaft mit "dieser Bonus gilt als magischer Bonus" einschränken.Naja, es geht ja nicht nur um Pluspunkte auf den Fertigkeitswert, sondern auch um die Erhöhung des Schadens wie etwa durch Flammende Waffe.
Also in der Art:
... Der Kämpfer erhält einen Bonus auf seinen Angriffswert mit der Waffe von X, dieser zählt dabei als magischer Bonus.
Da der Kämpfer sein Training nach innen richtet verringert dies seine Fähigkeit Fokus zu kanalisieren. Sein Fokus sinkt um Y.
Die Reduktion des Fokus wäre damit der Ausgleich für die nicht ausgegebenen XP in der Magieschule etc (5 Fokus ~14XP) und innerweltlich könnte man es sich so erklären, dass jemand der sich so auf seinen Körper konzentriert einfach keine Fokus mehr in die Welt kanalysieren kann.
Verzurren und Entklappern
(Überleben Grad 1)
Der Abenteurer ist besonders geschickt im Packen, Verzurren und Entklappern.
Die Gesamtlast seiner Ausrüstung gilt als um 2 gemindert.
Negative Umstände aus Lautstärke von Ausrüstung, Rüstung und Bewaffnung zB beim Schleichen gelten um eine Stufe gemindert.
Bei der Entnahme von Gegenständen aus Rucksack, Taschen oder Gürtel (?) wird der Tickaufwand um 2 gemindert wegen der schnelleren und besseren Auffindbarkeit.
Zerbrechliche Gegenstände im Gepäck zerbrechen weniger schnell.
Mit Last spielen die wenigsten. Mit negativen Umständen, sei es chrunchig oder nach GMV schon mehr.Verzurren und Entklappern
(Überleben Grad 1)
Der Abenteurer ist besonders geschickt im Packen, Verzurren und Entklappern.
Die Gesamtlast seiner Ausrüstung gilt als um 2 gemindert.
Negative Umstände aus Lautstärke von Ausrüstung, Rüstung und Bewaffnung zB beim Schleichen gelten um eine Stufe gemindert.
Bei der Entnahme von Gegenständen aus Rucksack, Taschen oder Gürtel (?) wird der Tickaufwand um 2 gemindert wegen der schnelleren und besseren Auffindbarkeit.
Zerbrechliche Gegenstände im Gepäck zerbrechen weniger schnell.
Ich muss sagen, dieser gefällt mir echt! Jedoch eignet er sich nur für Spielerunden, in denen solch ein Management eine Rolle spielt (Also nicht meine :P ).
Aber da ist es dann sehr cool!
"Gegenstand bereit machen" wird sicherlich in fast jeder Runde bespielt.Damit hast du vollkommen Recht!
Und das mit den zerbrechlichen Gegenständen wird zumindest hinundwieder erörtert und da ist dann der SC mit dieser Meisterschaft eher aus dem Schneider als Plünderrolf Lootiszek.Deswegen gefällt mir die Meisterschaft auch. Würde es sich nur auf Last beziehen, würden die wenigsten die EP da reinstecken ;)
Deshalb habe ich mich bei der Meisterschaft nicht ausschließlich auf Last bezogen, was erst meine Absicht war, sondern auch auf andere verwandte Bereiche.
EDIT:
"Wer bekommt die Elixiere?" "Hat jemand von euch "Verzurren und Entklappern"?" "Ja!" "Dann du!"
Ach sehr interessante Meisterschaften!
Jubelperser: Man könnte den Begriff einfach weglassen und die Meisterschaft hat einen kürzeren Namen.
Oder, wenn man nennt es "Stiefellecker und Schergen". Ich denke bei der Meisterschaft sowieso an einen mertalischen Handelsmagnaten, von dessen Geld, Einfluss und Wohlwollen zahlreiche Leute abhängig dind, weil sie sonst ihren Bürgerbrief nicht bezahlen könnten und "alles besser ist als im Hafen Kisten zu schleppen" ;)
Fertigkeit | Allgemeine Kampfmeisterschaft |
Schwelle | 2 |
Beschreibung | Wendet der Kämpfer die Meisterschaft "Verteidiger" an, um einen Verbündeten zu beschützen, richtet sich der Angriff gegen ihn. Der Widerstandswert für diesen Angriff ist allerdings immer noch der des zuvor angegriffenen Charakters und wird durch die Aktive Abwehr regulär erhöht. Die Schadensreduktion des Verteidigers ist in diesem Fall jedoch um die Hälfte reduziert |
Fertigkeit | Schusswaffen |
Schwelle | 1 |
Beschreibung | Durch einen gezielten Schuss gegen einen Balancepunkt des Gegners wird dieser zum Taumeln gebracht. Hierdurch verliert er 3 Ticks. |
Speerstütze
Fertigkeit Stangenwaffen Schwelle 2 Beschreibung Verwendet der Kämpfer eine "Lange Waffe" und steht fest auf dem Boden, erleidet er keine Erschwernis auf seine Nahkampfangriffe gegen Gegner im Berittenen Kampf. Er darf für diesen Bonus nicht den Status Liegend aufweisen oder sich in einem Klammergriff befinden.
EinschreitenMir gefällt sehr gut, dass weiterhin die VTD des eigentlichen Ziels verwendet wird. Wäre mir in der Fassung aber zu stark wenn die Meisterschaft von einem Char mit Fokus auf SR verwendet wird (10 SR ist in der Situation relativ einfach zu erreichen: Schild mit Schildwall, mittlere Kette mit +1 SR, Steinhaut (Verst.)). Zwei Lösungsvorschläge dafür:
Fertigkeit Allgemeine Kampfmeisterschaft Schwelle 2 Beschreibung Wendet der Kämpfer die Meisterschaft "Verteidiger" an, um einen Verbündeten zu beschützen, richtet sich der Angriff gegen ihn. Der Widerstandswert für diesen Angriff ist allerdings immer noch der des zuvor angegriffenen Charakters und wird durch die Aktive Abwehr regulär erhöht.
@ Scythe
So löst du aber nur die Konkurrenz zu "Hybriden mittels Waffenmagie" auf, nicht aber die Konkurrenz zu Hybriden, die mit EG-Erleichterungs-Zaubern wie "Katzenreflexe" o.ä. oder Elixieren arbeiten.
Und DIESE Hybriden hast du soeben mit deinen Meisterschaften sogar verbessert.
Diese Meisterschaften machen das Problem von Cederion und Konsorten also nicht kleiner, sondern eher größer.
EDIT: Hinzu kommt das Problem, dass Magieboni zwar gekappt werden, Ausrüstungsboni auch, nicht aber Boni aus Meisterschaften. Das ganze könnte sogar noch dazu führen, dass Hybriden sogar über Gebühr schwächer werden, und plötzlich alle nur noch profane Kämpfer spielen (übertrieben formuliert), weil die Boni aus deinen Meisterschaften ja keinem Cap unterliegen.
Als Alternative würde ich eine Meisterschaft empfehlen, die den Cap für Ausrüstungsboni erhöht, aber den Cap für Erleichterungen aus Magie senkt.
EDIT2:Soweit ich weiß sind Hybride stärker als Kämpfer ohne Magie, da Magie sowohl Schaden und Werte steigern als auch Zusatzeffekte und Elementarschaden hinzufügen kann.
Klar kann in Splittermond jeder Magie erlenen und so gilt Chancengleichheit, aber nicht jeder Spieler möchte "eins mit der Waffe" und "beflügelte Waffe" erlernen müssen, um nicht unterlegen zu sein.
...
Die Rechnung geht nicht auf. Während der hybride Kämpfer erstmal EP in Magieschulen und/oder Zauber investieren musste, hat der nichtmagische Kämpfer die EP ja bisher frei gehabt in andere töfte Dinge wie Meisterschaften, Schwerpunkte oder weitere Kampffertigkeiten oder ExtraLP oder höhere Eigenschaften oderoderoder investiert.
Ich sehe daher nicht, warum ein Kämpfer bei gleichen EP (!) schlechter sein sollte als ein anderer, nur weil er gar keinen, wenig oder viel Wert auf Zauberei legt.
EDIT3:
Ich bin immer für eine größere Auswahl und mehr Alternativen. Aber einfach noch eine zusätzliche Stapelungsmöglichkeit von Schaden und Kampffertigkeitspunkten zu schaffen, halte ich für gefährlich.
Man kann bei Splittermond derzeit sehr schön Spezialisten neben breit aufgestellten SC,
Profane neben leichten Hybriden, 50/50-Hybriden, kämpfenden Zauberern und "klassischen Magiern" spielen.
Ja: Hier und da braucht es noch mehr Futter, gebe ich zu. Dabei musss man aber höllisch aufpassen, dass man nicht ein Problem löst, aber zwei neue schafft.
Prioritäten sind:
-- Hohe Auswahl an unterschiedlichen Konzepten und Herangehensweisen
-- Balancing.
Cederion ist nachwievor einer der beliebtesten Archetypen und durchaus konkurrenzfähig zu der Vielzahl an magischen Kämpfern.
Ich sehe da einfach nicht, dass dieser besonders abstinkt.