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Nachrichten - Loki

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Ich vermute, bei den Werten von Graf Jon von Beertal hat sich ein Fehler eingeschlichen. Er hat einen KW von 31 und einen GW von 20. Für einen brillianten Intrigenspinner ergäbe es andersherum deutlich mehr Sinn.

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Magieregeln / Re: Erkentnissmagie: Ich habe dich durchschaut!
« am: 20 Sep 2024, 10:38:49 »
Hallo,

Zusammenarbeiten im Kampf bezieht sich ausschließlich auf den Nahkampf, daher gilt diese Meisterschaft auch nur in Nahkampfreichweite (siehe hier).

LG

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Ankündigungen / Re: Quo Vadis Splittermond - September 2024
« am: 13 Sep 2024, 17:54:31 »
Hey!

Nein, Neues aus Lorakis ist keine Zeitschrift, sondern ein neues Format, in dem es hauptsächlich um Sammlungen kürzerer Abenteuer geht. Meines Wissens gibt es, im Gegensatz zu Anthologien wie An den Küsten der Kristallsee, keine thematische Klammer für die Inhalte.

LG

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Ankündigungen / Re: Quo Vadis Splittermond - September 2024
« am: 03 Sep 2024, 15:50:01 »
Ansonsten erntet der Verlag auf die Nachricht, dass etwas nicht pünktlich rauskommt, immer wieder die gleiche Antwort: ja, typisch Uhrwerk

Also zumindest nach meiner Beobachtung bist du der Erste, der sowas schreibt. ;D

Persönliche Einschätzung: Wer den Uhrwerk Verlag in einem Atemzug mit verpassten Publikationsfristen und nicht eingehaltenen Versprechen nennt, hat sich wohl noch nicht allzu viel mit Rollenspielverlagen und Crowdfundings befasst – da gibt es sehr, sehr, sehr viel schlimmere Kandidaten.

Läuft immer alles perfekt? Natürlich nicht. Aber eine möglichst realitätsnahe Einschätzung eines Publikationstermins hilft ja nicht nur Fans und Kunden, sondern auch den kreativen Menschen, die an dem Werk arbeiten – auch die müssen eine gewisse Planungssicherheit haben.

LG

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Magieregeln / Re: Regelfrage zum Zauber "Gegenzauber"
« am: 26 Aug 2024, 12:37:08 »
Hallo!

Nun die erste Streitfrage: Der Antimagier schafft es innerhalb der Tickleiste, einen zweiten Gegenzauber auf den Todesfluch zu wirken und verstärkt diesen ebenfalls. Beide Gegenzauber sind abgewickelt, ehe der Todesfluch ausgelöst werden kann.
Frage 1 daher: Ist es erlaubt, den Gegenzauber zu stapeln?
Ich sehe da kein Hindernis, solange der Antimagier die Zeit und den Fokus bereitstellen kann. Analog dazu gibt es ja auch andere Schwächungseffekte wie Benommen, Erschöpft etc, die ebenfalls ein Stapeln erlauben.
Zwar ist der Malus vom Gegenzauber per se kein Schwächungseffekt, aber darum soll es ja auch nicht gehen. Es geht nur um die Frage, ob der Probenmalus sich aus zwei gleichen Quellen, die nacheinander gewirkt wurden, aufaddieren lässt.

Ich sehe das wie du. Da es sich nicht um einen kanalisierten Zauber handelt, bei dem derselbe Zauber nicht zur Stapelung des Effekts mehrfach auf dasselbe Ziel gewirkt werden kann (Regeln, S. 195), sehe ich hier auch kein Problem. Ob es sinnvoll ist, 20V8 Fokus für einen Zaubermalus von 24 zu verbraten steht wohl auf einem anderen Blatt.

Nun passiert folgendes: der böse Bub B entscheidet sich im Moment des Auslösens des Todesfluchs ob der Tatsache, dass der einen Malus von 24 auf diesen Zauber erhält, den Zauber einfach fallenzulassen.
In diesem Szenario hat B keine aktive Abwehr durchgeführt. Er hatte auch keine Kenntnis von einem (oder gar zwei) Gegenzaubern.
Was er wusste, ist lediglich die Tatsache, dass irgend etwas an einer geistigen Resistenz angeklopft hat, da ja die GW betroffen ist.

Sofern Antimagier A keine Bemühungen unternommen hat, seine Zaubergeste zu verbergen (siehe Reglen S. 198, "Gefesselt und Geknebelt"), weiß der böse Bub B allerdings sehr wohl, dass gerade ein Zauber gewirkt wurde - nur nicht, welcher genau. Ob und in welchem Ausmaß jemand als Betroffener eine Zauberwirkung bemerkt, ist meines Wissens nicht offiziell vollumfänglich festgelegt worden.

Trotzdem hier zur  Sicherheit die Frage 2: ist sich der böse Bub B des mentalen Angriffs bewusst? Im blauen Kasten, GRW S. 138 wird explizit vorausgesetzt, dass man sich eines Angriffes bewusst sein muss.
Muss dazu eine Sichtbarkeit des Angriffes vorliegen? Oder reicht es aus, wenn irgendetwas an der GW von B "anklopft"?
Wohlgemerkt: B hat keine Probe auf Arkane Kunde zur Identifikation des Gegenzaubers abgelegt, also weiß er de facto nicht, welcher Zauber da auf ihn einprasselt bzw. ob überhaupt ein Zauber auf ihn einprasselt. Ein Anklopfen an die GW kann ja genausogut jeder andere Angriff auf die GW sein (Geistesbeeinflussung, furchterregende Effekte, nichtmagische Effekte generell).

Wie schon oben geschrieben gibt es (meines Wissens) keine Festlegung dazu, wann man sich dessen bewusst wird, dass man verzaubert wird. Am meisten RAI ist in meinen Augen der Ansatz, dass sobald eine offensichtliche Kampfsituation vorliegt (was zum Beispiel auch Überraschungsangriffe ausschließt, weil man immer mit einem Angriff rechnet) das Erkennen von Zaubergesten bei einem gegnerischen Zauberer ausreicht, um ausreichend misstrauisch zu sein und den Angriff (immer noch auf einer intuitiven Ebene) abzuwehren. Sprich, sobald es sich um eine Kampfsituation handelt (was nicht zwingend dasselbe ist wie auf einer Tickleiste zu sein), also nicht explizit ein Überraschungsangriff, würde ich immer Würfe auf Aktive Abwehr zulassen. Das aber wie gesagt nur das, was ich für als am ehesten im Einklang mit den Regeln empfinde. Wenn es irgendwo offizielle und belastbarere Aussagen gibt, immer her damit.

Nun die abschließende Frage 3 zu diesem Szenario:
ist es überhaupt richtig, dass der böse Bub B seinen Todesfluch fallen lässt?
Er tat dies ohne jegliche Information, was da üerhaupt passiert ist.
Selbst wenn man in Frage 2 das Bewusstsein eines Angriffs auf die GW bejaht, dann wäre es auch dann nur ein bloßes, nicht konkretisiertes Bewusstsein.
Ich halte das für grenzwertig, da der Antimagier 14 Ticks und 20V8 Fokus investiert hat, um einen gefährlichen Zauber zu neutralisieren. Der Gegner entscheidet sich daraufhin, seine eigenen Fokuskosten durch das Fallenlassen zu sparen und unterläuft damit den Gegenzauber mit einem Wissen, dass nur auf der Metaebene des Spielers bestand.

Was meint ihr?

Das ist vermutlich die schwierigste der gestellten Fragen. Kurze Antwort: Hängt davon ab....

1.) ... wie viel Metagaming im Spiel enthalten sein darf: Sowohl Abenteurer (durch den Spieler) als auch NSC (durch den Spielleiter) tun manchmal Dinge aufgrund von Wissen, das sie eigentlich nicht haben. Mein Ansatz ist hier: Gleiches Recht für alle. Wenn die Abenteurer ohne sich abzusprechen plötzlich Entscheidungen rein auf der Metaebene treffen, die nicht wirklich logisch sind, dann dürfen die NSC das auch
2.) ... wie wichtig der NSC ist: Einem "Boss"-Gegner würde ich hier mehr Freiheiten einräumen als dem dahergelaufenen dunklen Kultist-Novizen (der aber wahrscheinlich Todesfluch gar nicht beherrscht)
3.) ... was sich für euch bzw. die gesamte Gruppe "fair" anfühlt: Am Ende sollen alle Spaß haben - nicht nur die Spieler, sondern natürlich auch der Spielleiter. Jeder Spielleiter kennt das Phänomen, dass der super komplexe ausgeklügelte Gegner nach 20 Ticks im Staub liegt, weil die Spieler gut gewürfelt haben, weil man das mächtige Artefakt vergessen hat, das seit mehreren Jahren ungenutzt im Rucksack eines Abenteurers liegt und gerade jetzt zum Einsatz kommen soll, etc. Das ist ärgerlich, aber nicht das Ende aller Tage. Als Spielleiter gebe ich mittlerweile den Spielern gerne den Triumph, den sie sich erarbeitet haben, auch wenn es für mich nicht befriedigend war. Aber das ist etwas, das ich für meinen Teil auch erst lernen musste.

Längere Antwort: Ich (!) würde, wenn ich solche Fälle nicht im Vorfeld abgesprochen hätte, hier kurz einfach einen OT-Einschub machen und die Spieler fragen (bzw. konkret den Spieler, der die 20 Fokus investiert hat), was er davon hält. Ehrlich gesagt, auf Basis der Tatsache, dass eine Zauberwirkung generell erstmal als solche zu erkennen ist, würde ich eher dazu tendieren, dem NSC, gerade weil es kein dahergelaufener Abreißgegner zu sein scheint, zu gestatten, den Zauber abzubrechen. Aber wie gesagt, gruppenabhängig. Aus reiner ingame-Sicht hätte der böse Bube b aus meiner Sicht schon Grund genug, den Zauber fallen zu lassen.

LG

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Auf der Spur der Seealben?
« am: 10 Aug 2024, 17:29:25 »
Hallo!

Das Abenteuer erschien in der letzten veröffentlichten Ausgabe des Uhrwerk Magazins (21/2019). Das Uhrwerk Magazin wird nicht mehr herausgebracht und ist auch nicht mehr offiziell zu beziehen. Was du machen könntest, ist, die Person zu kontaktieren, die das Abenteuer verfasst hat: Link zum Profil.

LG

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Hallo Drarsus!

Du hast Recht: Die Regeln aus der alten Einsteigerbox wurden überarbeitet und als Neuauflage der Kompaktregeln neu veröffentlicht. Da es doch einige Unterschiede zwischen alter und neuer Einsteigerbox gibt, sind beide Systeme meines Wissens nicht so ohne weiteres kompatibel und es gibt (wiederum: so weit ich weiß) auch keine offizielle Konvertierungshilfe von alten Kompaktregeln zu neuen Kompaktregeln (oder umgekehrt).

Der Uhrwerk Verlag hat angekündigt, dass Kettenrasseln überarbeitet und nach Vollregeln neu veröffentlicht werden soll (siehe hier). Die Veröffentlichung ist wohl für dieses Jahr geplant. Wenn es soweit ist, könnte man das nach Vollregeln neu veröffentlichte Kettenrasseln mit Hilfe der offiziellen Konvertierungsregeln zu den neuen Einsteigerbox-Regeln konvertieren und dann spielen.

Vermutlich ist es aber einfacher, es einfach mit den alten Einsteigerbox-Regeln zu spielen.

LG

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Fanprojekte / Re: Frage wegen Adventskalender 2024
« am: 31 Jul 2024, 10:53:26 »
Hey!

Geplant ist es auf jeden Fall, auch dieses Jahr wieder einen Adventskalender zu veranstalten.

Zur Frage der Thematik: Eigentlich ist es so gedacht, dass es kein festes Thema gibt. Wir hatten bei den allerersten Adventskalendern feste Themen und das hat nur so semi-gut funktioniert, weil die Autoren sich zu sehr eingeschränkt gefühlt haben. Daher bin ich dazu übergegangen, zu jedem Adventskalender eine Sammlung von Schlaglichtern zu eröffnen. Diese sollen lediglich als Inspiration gelten, keineswegs als Vorgabe. Ich möchte das an dieser Stelle nochmal unmissverständlich klarstellen: Beim Adventskalender werden immer Beiträge zu allen Themen akzeptiert. :-)

Aber natürlich kann die Schlaglichter-Sammlung dieses Jahr auch ein bisschen früher eröffnet werden, wenn das hilfreich ist, um Themen zu finden. Im Übrigen bestehe ich gar nicht darauf, dass ich das unbedingt machen muss - es spricht meiner Ansicht nach überhaupt nichts dagegen, wenn jemand anderes die Schlaglichter-Sammlung eröffnet, also gerne einfach übernehmen, wenn du möchtest.

Alternativ: Was wäre denn ein besserer Zeitpunkt?

LG

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Ich werde ebenfalls dabei sein und ein bisschen was leiten. :)

LG

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Produktbewertungen / Re: Rattlinge
« am: 26 Mär 2024, 14:16:06 »
Zum Grafikstil sollte man noch erwähnen, dass im Rattlingband Bilder aus dem Illustrationswettbewerb 2022 verwendet wurden. Ein Ziel des Wettbewerbs war es ja, neue Illustratoren zu gewinnen und daher ist es aus meiner Sicht logisch, dass einige der Illustrationen sich in Stil und Aufmachung von den bisher veröffentlichten unterscheiden. :)

Irgendwo gab es mal die Einsendungen zu sehen, aber ich habe die Seite spontan nicht wiedergefunden.

Als am Band Beteiligter kann ich mich hier ansonsten nicht neutral äußern.  :D

LG

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Produkte / Re: Quellenbücher für kalte Gegenden
« am: 14 Mär 2024, 10:47:24 »
Hallo!

Ja, an dem Frynjord-Band wird gearbeitet, die Veröffentlichung ist aktuell für Ende 2024 geplant. Für Arkuri gibt's den Regionalband Arkuri und Süd-Arkuri. Das Abenteuer Wolfsjagd aus der Anthologie Zwischen den Welten spielt in einer frostigen Region.

Für Regionen wie Frostfeste und Gontcharia sind soweit ich weiß aktuell keine Publikationen geplant. :)

Liebe Grüße

Loki

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Allgemeine Regelfragen / Re: Macht Mondstein Waffen magisch?
« am: 19 Feb 2024, 13:57:55 »
[...] Deswegen muss es nicht immer 1 sein. Aber sofern man es kauft, bzw. man den Preis für ein Artefakt aus besonderem Material berechnet möchte, würde ich auch bei einem sehr kleinen Item den Wert für last 1 zum berechnen nehmen. [...]

Zumindest die offiziellen Regeln sind hier abweichend:

Zitat von: Mondstahlklingen, S. 94
Das Material für kleinere Gegenstände (Last 0) kostet die Hälfte des angegebenen Preises.

Auch wenn mir spontan nicht ganz klar ist, von welchem Preis die Hälfte genommen wird. Der Preis des Gegenstands? Der Preis für Last 1?

LG

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Magieregeln / Re: "Lücke suchen" oder "zielen" für Magie
« am: 19 Feb 2024, 13:20:38 »
Hab ich eben für dich erledigt.

Gruß

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Vorweg ein kurzer Exkurs:
Eine Idee, die auch hier im Forum schon das eine oder andere Mal diskutiert wurde, sind "gebundene EP", sprich anlassbezogene Steigern. Ich kenne diese vor allem aus der World of Darkness bzw. ganz speziell Vampire: Die Maskerade, wo sie früher von vielen Spielleitern als Werkzeug verwendet wurde, um die Spieler daran zu hindern, ihre (sehr starken) Spezialfähigkeiten (Disziplinen) permanent zu steigern und zu schnell "zu mächtig" zu werden.

Im Grunde funktioniert das so, dass man sich als Spielleiter mit den Spielern darauf einigt, dass die Charaktere nur Fähigkeiten steigern dürfen, die sie in letzter Zeit auch verwendet haben. Wenn die Charaktere also zwei Monate nur gereist sind und gekämpft haben, dürften sie beispielsweise nichts steigern, was mit Edelhandwerk, Schwimmen, Verwandlungsmagie, etc. zu tun hat - eben alles, was sie nicht genutzt haben.

Diese Vorgehensweise ist nicht besonders beliebt, weil sie sogar noch um einiges restriktiver ist als simple Caps. Ich selbst benutze so ein System auch nicht, vor allem, weil es mir zu viel Aufwand für zu wenig Nutzen ist. Allerdings kann man dieses System ja durchaus an die eigenen Bedürfnisse anpassen und es weniger restriktiv machen (z.B. indem man 50% gebundene EP gibt und 50% freie, oder so ähnlich). Natürlich erhöht das trotzdem den Verwaltungsaufwand nicht unerheblich und kann ausschließlich Extremwerte während des Spiels dämpfen und nicht bei der Charakterschaffung. Aber ich wollte es nicht unerwähnt lassen, weil ich das System eigentlich recht elegant finde. Man muss als Spielleiter die Spieler von der Auffassung abbringen, dass es sich dabei um ein Werkzeug handelt, das sie in erster Linie einschränkt, sondern davon überzeugen, dass es eher eine Einladung für ein vielfältigeres Charakterwachstum ist, weg vom optimalen auf Metagaming beruhenden Steigerungsplan, hin zum Charakter, der auch wirklich durch seine Erlebnisse geprägt wird.

Nun zum eigentlichen Thema:
Für mich sind viele Erfolgserlebnisse etwas anderes als ein risikofreier Erfolg. Ich unterstelle, es den Meisten so.

Mir geht als Spieler, sowie als Spielleiter, immer auch um Herausforderungen. Diese gibt es nicht, wenn Proben immer geschafft werden / immer Fehlschlagen. Das Ausspielen eines Einbruchs bei dem nur bei einem Patzer ein Charakter gesehen wird führt dazu, dass man nur noch diesen Charakter alleine das Problem lösen lässt und lässt andere mit hohem Fertigkeitswert im Vergleich als Nutzlos erscheinen. Gleichzeitig gibt es kein Spannungselement, sondern ist eher wie eine Hausbesichtigung.

Ich stimme dir zu, dass Herausforderungen dem Rollenspiel-Leben Würze verleihen. Ich stelle allerdings mal die Frage in den Raum, ob es wirklich so ist, dass Spieler in den Bereichen Herausforderungen suchen, in dem sie diese extrem hohen Werte haben. Aus meiner Sicht spricht der Umstand, dass sie einige Zeit gelesen, getüftelt und gerechnet haben, um diese Werte zu erreichen dagegen. Ich denke - und das solltest du wie schon von mir und anderen geschrieben mit den Spielern besprechen -, dass die Spieler lieber in anderen Bereichen herausgeordert werden als in Gebieten, in denen sie extrem gut sind. Man kann es ja auch mal andersherum formulieren: Welchen Sinn hat es, EP, Ressourcen und Geld in superhohe Werte zu stecken, wenn der Spielleiter mir dann einfach noch höhere Schwierigkeiten und stärkere Herausforderungen gibt. Das ist letztlich das altbekannte Problem der "mitwachsenden Mauern", was man auch aus vielen Computerspielen kennt. Wenn man mit Level 100 ins Startgebiet zurückkehrt sind die Gegner im Verhältnis genauso stark wie als man Level 1 war.

Mir geht es viel mehr darum, wie man das System anpassen könnte, damit der gute Schurke ähnlich viele Erfolgserlebnisse und Herausforderungen hat, wie der Gelehrte Arkaner Kunde.

An dieser Stelle eine Frage: Geht es dir eigentlich darum, das das Spielsystem nicht für jede Fähigkeit gleich gute Möglichkeiten bietet, auf hohe Werte zu kommen? Oder ist es deiner Ansicht nach das Problem, dass unterschiedliche Spieler unterschiedliche Vorstellungen haben und manche absichtlich unter ihrem potenziellen Maximum bleiben und andere es ausschöpfen?

tldr; Das Threadthema ist von mir Gedacht als: Bringt diese Regeländerung, in Absprache mit Speilleiter und Spielern, dazu, dass Herausforderungen aus den Modulabenteuern Herausforderungen bleiben, Schwierigkeitsgrade für SL besser einschätzbar werden, tiefere Immersion und 1rst Grad Charaktere sich durch die Investition von 18 Exp in einer neuen Fertigkeit besser sind als Profis unter einem fast unmöglichen Umstand und dadurch viele Charaktere in vielen Bereichen glänzen können ohne komplett in den Schatten gestellt zu werden.

Ich denke, einen Teil deiner Wünsche würde diese Regel erfüllen. Klar, wenn +16 das absolute Maximum auf HG1 ist, dann kannst du als Spielleiter natürlich einfach die Fertigkeitswerte +16 nehmen und weißt, in welchem Bereich sie maximal liegen können, das würde schon funktionieren. Die Frage ist aber, was würde es dir wirklich bringen? Ohne das Cap von +16 müsstest du dir halt die entsprechenden Charakterbögen anschauen und wüsstest dann auch, was für einen maximalen Bonus der Charakter hat (zur Not kann dir der Spieler das sicher auch vorrechnen). Dass es dazu führen würde, dass Herausforderungen aus offiziellen Abenteuern weiterhin Herausforderungen sind, glaube ich nicht. Zum einen werden offizielle Abenteuer ja nicht von denselben Autoren geschrieben, die alle dieselbe strikte Vorgabe erfüllen, was Schwierigkeitsgrade angeht, hier liegt also innerhalb der Abenteuer schon keine Konformität vor. Und wenn du dich mit den Spielern auf ein Cap einigst, ist dieses ja erstmal festgelegt. Das heißt, bei manchen Abenteuern funktioniert es, bei manchen nicht. Wie schon geschrieben wurde: Bei offiziellen Abenteuern muss man immer etwas anpassen. Diese richten sich in der Regel nicht an realistische Spielcharaktere, sondern eher zurückhaltend gesteigerte Archetypen. Unterm Strich glaube ich, dass ein hartes Bonus-Cap nicht viel bringen wird. Auch unter der Voraussetzung, dass alle Spieler damit einverstanden sind (was für mich als Spielleiter zumindest Grundvoraussetzung wäre) gäbe es der Spielleitung aus meiner Sicht keine wesentlichen Vorteile beim Einschätzen von Fähigkeiten oder im Umgang mit offiziellen Abenteuern.

LG

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