Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Nachrichten - Loki

Seiten: [1] 2 3 ... 182
1
Fanprojekte / Re: [Roll20] Splittermond Charakterbogen
« am: 05 Aug 2022, 09:13:15 »
Hallo Lethos.

Nein, aktuell ist der einzige Weg, den Schild als Waffe einzutragen, wie du es ja auch schon getan hast.

Einen Button für Parade/Schildstoß bei der Liste mit den Schilden hinzuzufügen ist nicht ganz trivial, da man für den Schild ja eine Nahkampffertigkeit festlegen muss, was die Schild- und Rüstungsliste ziemlich aufblähen würde.

LG

2
Kampfregeln / Re: Berittener Schütze in Bewegung
« am: 08 Jul 2022, 09:30:33 »
Das ist wirklich suboptimal und hatte ich anders im Kopf und bisher auch immer anders gehandhabt.

LG

3
Kampfregeln / Re: Berittener Schütze in Bewegung
« am: 07 Jul 2022, 22:15:33 »
Mir ist nicht klar, wie du darauf kommst. Auf der von dir genannten Seite 28 im Bestienmeister steht meiner Ansicht nach ziemlich klar, dass Fernkampfwaffen nach den dort aufgeführten Regeln vom Pferderücken aus eingesetzt werden können. Nur dass es eben einen leicht bzw. stark negativen Umstand gibt, je nachdem ob das Pferd steht oder sich bewegt.

Die Meisterschaft Zwei Geister, ein Gedanke sorgt mMn lediglich dafür, dass das Reittier einen eigenen Marker auf der Tickleiste bekommt und eigenständig angreifen kann.

LG

4
Allgemeine Regelfragen / Re: Eigene Gegner erschaffen
« am: 15 Jun 2022, 11:20:03 »
Hey Leunir,

ich plane Gegner meist recht "mathematisch". Ich schaue mir an, welche Verteidigungswerte die Charaktere haben und passe z.b. die Angriffswerte der Gegner daran an. Wenn ein Abenteurer zum Beispiel einen VTD-Wert von 23 hat, dann statte ich den Gegner mit einem Angriffswert von 12 aus, wenn der Gegner den Abenteurer im Durchschnitt treffen soll (11 ist der Erwartungswert bei 2W10) oder eben mehr oder weniger (je nachdem wie häufig ein Treffer stattfinden soll). Bei harten/sehr harten Gegnern können dann auch schonmal +9 drauf kommen, in diesem Fall also ein Angriffswert von 21. Zuzüglich 11 sind wi rbei 32 und das heißt, der Gegner trifft den Abenteurer im Durchschnitt mit 3 EG (dann kommt natürlich noch die Aktive Abwehr, etc.). Andere Werte wie die eigene VTD wird dann ähnlich berechnet, nur umgekehrt (wie häufig soll der Abenteurer treffen). Bei der SR orientiere ich mich auch den Abenteurern. Wenn die alle bloß Dolche haben ist eine SR von 5 oder 6 eher witzlos, weil die dann niemals Schaden machen würden.

Generell rate ich davon ab, Encounter so zu gestalten, dass mehrere Abenteurer einem einzelnen Gegner gegenüber stehen (siehe auch dieser Thread). Aus meiner Erfahrung heraus empfehle ich etwa halb bis genau so viele Gegner zu erstellen wie Abenteurer vorhanden sind.

LG

5
Magieregeln / Re: Zauber Blitze rufen
« am: 09 Jun 2022, 14:32:34 »
Hallo,

das bedeutet, dass ein Zauberer innerhalb von 25m eine Gewitterwolke beschwören und aus dieser Gewitterwolke in einem Wirkungsbereich von 5m drumherum Blitze verschießen kann. Nachdem er den Zauber gewirkt hat kann er sich bis maximal MYS + 10m von der Wolke entfernen, ohne dass die Wirkung abbricht. Wobei ich gerade auch nicht weiß, was passiert, wenn man den Zauber auf die maximale Reichweite wirkt und diese außerhalb von MYS + 10m liegt (theoretisch müsste er dann sofort abbrechen).

Zum Thema Verschieben: Der Wirkungsbereich wird beim Wirken festgelegt. Meines Wissens kann er nachträglich nicht verändert werden, außer es steht explizit beim Zauber dabei.

LG

6
Allgemeines / Re: Balancing bei vielen SCs
« am: 03 Jun 2022, 13:40:49 »
Die besten Kämpfe (laut meiner Spieler!) waren bisher die, bei denen wir den ganzen Abend gekämpft haben. Mit massiven Gegnern, die jede Menge Strategie und Absprache gebraucht haben und wo die Abenteurer am Ende haarscharf am TPK vorbei geschlittert sind. Aber die sind sehr selten - und das sollten sie auch sein, sonst sind sie ja nichts Besonderes mehr.

LG

7
Allgemeines / Re: Balancing bei vielen SCs
« am: 03 Jun 2022, 11:02:43 »
Da wirft Anguisis auch einen guten Punkt auf: Gelände.

Wenn von einer Anhöhe zwei Bogenschützen die Gruppe ins Visier nehmen, kann sich das Blatt da ganz schnell wenden. Zurückschießen oder abhauen. ^^

Häufig werden auch einfach die Möglichkeiten der Gegner nicht voll ausgenutzt - da muss ich mich leider auch selbst an die eigene Nase fassen. Ich vergesse häufig nützliche Zauber oder Monstermerkmale wie Furchterregend oder Schmerzimmunität. Zauber, die der Gegner beherrscht, kann er durchaus schon vor dem Kampf gewirkt haben, wenn es plausibel ist. Verbündete kann er schon vorher gerufen haben, kann sich eine gute Position gesucht haben, etc. Solange ein Gegner nicht überrascht wird, sollte man ihn so handeln lassen als hätte er ein funktionierendes Gehirn und Überlebenswillen. :D

LG

8
Allgemeines / Re: Balancing bei vielen SCs
« am: 02 Jun 2022, 17:16:03 »
Hallo Aeneos und willkommen im Forum! :-)

Zunächst ein grundsätzlicher Erfahrungswert: Kämpfe gegen einen einzelnen Gegner funktionieren in Splittermond (oder vielleicht auch allgemein) nicht besonders gut. Wenn alle Charaktere sich auf einen einzelnen Gegner konzentrieren können und es ansonsten keine Hindernisse gibt, ist es nach meiner Erfahrung kaum möglich, einen angemessenen Gegner zu präsentieren. Entweder er wird, wie in deinem Fall, sofort plattgemacht oder er wird, das andere Extrem, unbesiegbar und schlimmstenfalls zum TPK (Total Party Kill).

Deshalb lautet mein Tipp: Mehr Gegner statt stärkere Gegner. Nun sind 6 Spieler schon recht viel und wenn es auch noch Kreaturen in der Gruppe gibt, sorgt das für noch mehr Tokens auf der Tickleiste. Da jetzt noch 10 Gegner draufzupacken lässt den Kampf schnell unübersichtlich werden. Ich denke, die optimale Anzahl an Gegnern liegt hier irgendwo zwischen 50% und 100% der Tokens der Spieler, also zwischen 3 und 6 (+ Kreaturen und sonstige Kampfteilnehmer). Mehr Gegner lassen sich auch mit dem Merkmal Koloss darstellen: Bei solchen Gegnern darf jeder Token unabhängig von den anderen handeln und angreifen (und kann auch angegriffen werden).

Für dein konkretes Beispiel: Das verheerte Einhorn könnte die Möglichkeit haben, Verbündete zu rufen (dafür gibt es auch ein Monstermerkmal, das man seinen Gegnern einfach geben kann). Vielleicht ist es in der Lage, einen Haufen Rotkappen zu rufen? Oder eine oder zwei Finsterschwingen? Oder Ghule? Oder Harpyien? Oder, oder, oder ...

Mit der Schwarm-Regel kann man übrigens Kämpfe auch übersichtlicher gestalten. Statt 10 Räuber zu nehmen, kann man auch jeweils 5 zu einem Schwarm zusammenfassen und stellt dann nur 2 Token auf die Tickleiste.

LG

9
Produkte / Re: Uhrwerkmagazin download
« am: 26 Mai 2022, 11:08:03 »
Soweit ich das sehe, kann man die alten Magazine auch über Patreon-Seite nicht mehr herunterladen. Die stammen halt auch aus dem alten Verlag.

LG

10
Allgemeine Regelfragen / Re: Sterbend 2&3 vs. Geh noch nicht
« am: 11 Mai 2022, 18:12:44 »
Wann der Zustand kommt (ob er also beim Wirken des Zaubers schon da ist oder erst später kommt) sollte irrelevant sein.

Denke ich halt nicht. Der Patient ist das Ziel des Zaubers, aber du kannst nichts behandeln, was nicht da ist. Aus meiner Sicht fehlt hier im Gegenteil eine Formulierung wie z.b. bei Lebenskraft stärken, wo klar ist, dass es sich um zukünftigen Schaden handelt, der abgefangen wird (und nicht bereits zugefügter). Ich denke aber nicht, dass wir das ausdiskutieren können - bzw. ich habe gar kein Interesse daran. Insofern wird es zumindest für mich auf Gruppenentscheid oder Regelredaktion hinauslaufen.

LG

11
Allgemeine Regelfragen / Re: Sterbend 2&3 vs. Geh noch nicht
« am: 11 Mai 2022, 14:35:47 »
Das passt auch mit Zaubern wie die von dir genannte Eiserne Aura, wo die Personen, die außerhalb der Reichweite gehen und dann wieder rein kommen wieder von der Wirkung profitiert, was suggeriert dass die Wirkung immer läuft und nicht neu gewirkt werden muss.

Allerdings nur, wenn sie beim Wirken eben in Reichweite waren, was ja genau mein Argument ist.

Ich denke, dass es für beide Seiten Argumente gibt und es daher im Endeffekt per Gruppenentscheid gelöst werden muss. Man kann zusätzlich natürlich auch noch bei der Regelredaktion nachfragen, aber nach meiner Einschätzung gibt es da auch nur eine RAI-Antwort.

Allerdings ist die Wirkungsdauer Kanalisiert. Und hier wäre die Frage, ob der Zauberer den Zauber weiter kanalisiert, wenn er merkt, dass der Zauber nicht den gewünschten Effekt hat. Da der Zauber ja erfolgreich wirkt, ist die Frage, wie schnell der Zauberer es eigentlich bemerkt, ob die "zusatzeffekte" wirken.

Nun, da befinden wir uns ganz stark im Bereich Metagaming. Ich kann mir sowohl vorstellen, dass der Spieler seinen Charakter den Geh noch nicht!-Zauber nicht abbrechen lässt, wenn er weiß, dass ein anderer Spieler in der Folge den Patienten noch mundan behandelt als auch dass der Spieler diese Information nicht hat und den Zauber "erfolglos" fallen lässt, sodass die Situation gar nicht erst entsteht.

LG

12
Allgemeine Regelfragen / Re: Sterbend 2&3 vs. Geh noch nicht
« am: 11 Mai 2022, 11:21:14 »
Hallo!

Ich habe gerade nochmal einen Blick in die Zauberregeln geworfen und habe keine Stelle gefunden, an der festgelegt wird, wann genau die Wirkung eines kanalisierten Zaubers initial eintritt. Wenn man sich einige auf andere wirkende kanalisierte Zauber anschaut, fällt hier aber schon ein Muster auf: Vor allem bei den diversen Auren (Eiserne Aura, Aura der Entschlossenheit, Aura der Lebenskraft ...) steht, dass die Ziele beim Auslösen bestimmt werden müssen. Dies legt für mich die Schlussfolgerung nahe, dass auch die mit Geh noch nicht! zu behandelnden Zustände beim Auslösen festgelegt werden müssen. In dem genannten Beispiel müsste also nochmal Geh noch nicht! gewirkt werden, um den "neuen" Zustand Sterbend 2 auszusetzen.

Alles AFAIK und so. Falls es Textpassagen gibt, die etwas anderes andeuten oder anderslautende Meinungen, bin ich ganz Ohr.

LG

13
Du meinst "gebrauchte Ware", korrekt?
Ich meine den Fall, wenn Helden ihren Kram wieder verkaufen wollen. So wie der Handwerker in dem Beitrag davor. Ich glaube, ob das Zeug wirklich gebraucht wurde oder nicht macht nach den Regeln keinen Unterschied. So simulationistisch sind die nicht.
Nach meinem Wissensstand sind die Regeln zur Herstellung etc. nicht dafür gedacht um die Sachen zu verkaufen. Um das darzustellen gibt es die Ressourcen.

Korrekt, siehe auch Mondstahlklingen, S. 85:

Zitat
Die  Handwerksregeln sind dazu gedacht, dass Abenteurer Gegenstände für den Eigenbedarf herstellen. Falls ein Abenteurer beabsichtigt, in der Zeit zwischen den Abenteuern Geld als Handwerker zu verdienen, kann man sich an den üblichen Tagessätzen  (siehe Splittermond: Die Regeln, S.192) orientieren.

LG

14
Produkte / Re: Produktplan - Was kommt als nächstes?
« am: 28 Apr 2022, 10:36:17 »
@Henning

Laut Eingangsposting ist Patalis gerade im Layout, das ist noch gar nicht beim Drucker.

LG

15
Allgemeines / Re: Blubberlutsch
« am: 17 Apr 2022, 20:36:42 »
Liest eigentlich einer die "Witcher" Bücher ?
Nach dem Spiel bin ich auf die Bücher gestoßen. erst wollte ich im Original lesen aber bei Amazon US gab es nur so dünne Papphefte mit Netflix Aufklebern, bis ich mal kapiert habe das das Original ja Polnisch wäre.

Ich habe dann die deutsche Ausgabe geholt mit diesem Reliefdruck der ein hübsches Bild gibt wenn man die Bücher zusammenstellt.
Legt ihr auf sowas Wert ? Die Polnische Ausgabe hat das ganze sogar in nem Pappschuber, leider weiß ich nicht ob da die deutschen Bücher reinpassen würden.

Ich habe die auch auf Deutsch gelesen, aber ich glaube, es waren diese stinknormalen schwarzen Taschenbücher. Ich finde die Geschichten auch auf Deutsch sehr lesenswert. Vor allem habe ich viele neue Wörter gelernt, die meinen Wortschatz bereichern. "Parvenü" zum Beispiel.  ;D

Seiten: [1] 2 3 ... 182