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Nachrichten - Loki

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Produkte / Re: Aktueller Produktplan
« am: 11 Jun 2025, 12:42:28 »
Da das letzte Update schon mal wieder etwas her ist? Gibt es Neuigkeiten zu Produkten, die dieses Jahr noch zu erwerben sind?

Auf der EulenCon letzten Monat gabs einen Quo Vadis Workshop (Link, ab Zeitmarke 02:05:00). Dort kannst du dir die Infos direkt von der Redaktion holen.

Wandler war so nett, hier eine Zusammenfassung des Workshops zu verfassen.

Grüße

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Ankündigungen / Re: Splittermond Abenteuerwettbewerb 2025
« am: 11 Jun 2025, 01:47:37 »
Ganz wichtig:

Zitat
Dabei wird nicht die künstlerische Ausgestaltung beurteilt, sondern lediglich die Funktionalität in Bezug zum Abenteuertext.

Zur Frage selbst: Ich benutze ausschließlich Dungeondraft (und für Landkarten Wonderdraft) und bin damit sehr zufrieden, insbesondere durch die Möglichkeit, externe Grafiken aus dem Internet hinzuzufügen. Inkarnate ist sicher eine gleichwertige Alternative.

LG

3
Allgemeine Regelfragen / Re: Bewegliches Tor in die Feenwelt?
« am: 27 Mai 2025, 15:41:00 »
Das Jagdhorn auf Seite 93 sagt aber ganz klar, dass die gerufenen Feenwesen auch an Orte gebracht werden, zu denen sie sonst nicht gelangen. Also wird hier bereits die "Regel" gebrochen, die Feenwelten mit lorakischen Orten koppelt, wenn sie zueinander passen. "Grenzwelt" als Merkmal reicht also für ganz Lorakis aus. Es wird nicht spezifiziert, ob das Horn auch innerhalb von anderen Feenwelten, insbesondere im Stechginsterhain, oder der Geisterwelt funktioniert, aber mindestens im Dschungel, der Wüste oder ewigen Eis würde eine Verbindung laut Regeltext möglich sein. Auch hier wird die Nutzung wieder etwas eingeschränkt und der Nutzen aus Sicht der Feenwesen ist eine hoffentlich lohnenswerte Jagd.

Da kann man sicher anderer Meinung sein. Dass die Wilde Jagd an Orte gerufen werden kann, an die sie sonst nicht gelangt, bedeutet nicht, dass mit dem Horn eine universelle Regel der Feenwelt gebrochen werden kann - für mich bedeutet das eher, dass sie irgendwelche Feenregeln, Bannkreise und ähnliches überwinden kann. Ich verstehe das Horn zumindest so, das die Wilde Jagd weiß, wo sich der Benutzer befindet und (wenn auch nicht direkt) einen Weg dorthin findet. In den meisten Fällen muss sie dafür entsprechend viele Feenwelten durchqueren. Für mich ergibt sich aus dem Text nicht, dass hier ein direkter Übergang zwischen zwei Welten erschaffen wird, die überhaupt kein gemeinsames Merkmal besitzen (was laut universeller Regel eben nicht geht). Von einer Feenwelt mit dem Merkmal Grenzwelt (Diesseits) kann jede Fee über einen geeigneten Übergang ins Diesseits gelangen, unabhängig von Artefakten.

Zugegebenermaßen ist der Text zum Jagdhorn aber auch recht kurz und die Formulierung entsprechend offen.

LG

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Allgemeine Regelfragen / Re: Bewegliches Tor in die Feenwelt?
« am: 25 Mai 2025, 22:02:10 »
Dabei ist zu bedenken, dass Übergänge in Feenwelten auch bei den beiden von Belfionn genannten Artefakten zu den Merkmalen des Ortes passen müssen, an dem man sich befindet (siehe auch "Affinität zwischen Diesseits und Jenseits", Jenseits der Grenzen S.42). Das ist eine universelle lorakische Regel, bei der ich mir zwei Mal überlegen würde, ob ich sie (als Spielleiter) brechen würde.

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Ah, ok!

Bei einem waffenlos kämpfenden Charakter gilt aus meiner Sicht etwas ähnliches wie für einen Charakter, bei dem ganz absichtlich 100% auf Magie verzichtet wird: Man muss sich bewusst sein, worauf man verzichtet. Im waffenlosen Angriff sind dem Schadenspotenzial eben deutliche Grenzen gesetzt. Auch wenn man Hand-Zauber kombiniert, erhöht sich der reine Schaden dadurch nicht so sehr, die sind ja eher auf zusätzliche Merkmale und dergleichen ausgerichtet. Langer Rede kurzer Sinn: Sei dir bewusst, dass du gerade bei Gegnern mit höherer Schadensreduktion nicht allzu viel wirst ausrichten können. Das ist meiner Erfahrung nach etwas, das zu viel Frust führen kann, daher der Hinweis. Nicht falsch verstehen, ich will dir hier nichts ausreden oder irgendwas in die Richtung, sondern dir nur einen potenziellen Fallstrick aufzeigen. :)

LG

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Hallo Pandorian und Herzlich Willkommen im Forum!

So eine Art verteidigungsstarker Wandermönch habe ich auch Mal gespielt, der war irgendwann ein bisschen zu gut für den Rest der Gruppe (typisches Problem mit spezialisierten Charakteren). Daher halte ich mich bezüglich des Konzepts im Wesentlichen zurück und gebe nur zwei Anregungen:

1.) Die Meisterschaften Verteidiger (Splittermond: Die Regeln, S. 95) und Herausforderung (Splittermond: Die Regeln, S. 104) könnten gut ins Konzept passen. Erstere Meisterschaft erlaubt es dem Charakter, für Verbündete in Nahkampfreichweite die Verteidigung zu erhöhen, zweitere erlaubt das klassische "Abspotten", wie man es aus WoW kennt.
2.) Eine Waffe mit hoher Stufe in Defensiv ist für so ein Konzept besonders nützlich. Zum Beispiel ein Q2-Kampfstab (Defensiv 2) mit der Verbesserung Verbesserte Defensive (Splittermond: Mondstahlklingen, S. 91) und am besten noch aus Druidenholz (Splittermond: Mondstahlklingen, S. 95). Ergäbe dann Defensiv 3 sowie +1 auf jede Aktive Abwehr.

Auf jeden Fall viel Erfolg mit dem Konzept!

LG

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Allgemeines / Re: Eulencon 2025
« am: 20 Mai 2025, 09:27:25 »
Hi Garro!

Der Quo Vadis-Workshop wurde von den Orkenspaltern live auf deren Twitch-Kanal gestreamt (Link), der Workshop beginnt ab Zeitmarke 02:05:00.

Da ich anwesend war, kann ich kurz zusammenfassen, an was ich mich noch erinnere (gleich vorweg: Es gab keine Neuankündigungen von Splittermondprodukten im Vergleich zur letzten Redaktions-News):
  • Der Geisterband ist immer noch "on hold"
  • Der neue Band zu Mentoren ist in der Mache: Hierzu wurden Porträts von sechs der Mentoren in unterschiedlichen Stadien der Fertigstellung herumgegeben
  • Außerdem wurden Porträts von vier neueb Archetypen aus Zhoujiang (?) herumgegeben
  • Es wurde auf den Abenteuer-Wettbewerb hingewiesen, der am 12.05. gestartet ist
  • In dem Zusammenhang hat Stefan Unteregger am Samstagabend einen Workshop zum Schreiben von Kurzabenteuern gegeben; dort habe ich einige Leute eifrig mitschreiben sehen, vielleicht landen die Notizen ja auch noch hier im Forum
  • Es wurde eine Skizze zum Machtspiele-Band (?) herumgegeben
  • Auch das Splitterwiki (feat. maggus) war kurz Thema

Die Skizzen sieht man eventuell im oben erwähnten Stream besser. Wen ich Sachen vergessen habe, gerne ergänzen.

LG

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Dungeon Crawler in Splittermond
« am: 14 Mai 2025, 10:12:51 »
Hey!

Also, bei den Stichwörtern "Wüstentrutz" und "Dungeon" muss ich direkt an das Abenteuer Der Abgrund denken aus der Anthologie Alter Friede, Neuer Streit.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Wüstentrutz wurde ja von Zwergen errichtet, anschließend von Drachlingen übernommen und wird sich nun zwischen Zwergen, Dämmeralben (und irgendwie auch den Vargen) geteilt. Dementsprechend könnten viele sowohl zwergische als auch dracurische Ruinen und Geheimnisse im Gestein unter Wüstentrutz zu finden sein, je nachdem wie weit man in die Vergangenheit gehen will.

Was ich noch nicht so ganz verstanden habe: Geht es darum, dem Dungeon genau so wie er im Foto zu sehen ist eine neue Bedeutung zu geben oder wäre es auch möglich, die Bauteile anders anzuordnen? Dass du nicht groß neue Teile bauen willst, habe ich soweit verstanden, aber was ist mit Ausschmückungen? Spinnenweben in den Ecken (können ja bloß aufgemalt sein) wären meiner Ansicht nach eine coole Verschönerung.

LG

9
Fanprojekte / Re: Archetypen für Genesis HG1, HG2 und HG3
« am: 21 Apr 2025, 18:42:10 »
Hallo, ich wäre auch schwer an den Archetypen als json interessiert, meine Truppe möchte endlich Splittermond und am besten in Foundry testen.

Hab dir mal ne PN geschickt.

10
[Achtung, enthält SL-Informationen zum Mahaluu-Archipel!]

Hallo zusammen!

In letzter Zeit geht mir eine Idee für eine Splittermond-Kampagne nicht mehr aus dem Kopf, zu der ich mich über Feedback freuen würde!

Der Spielort ist das Mahaluu-Archipel in Lorakis' sonnigem Süden Offizielle Karte).

Das Setting lässt sich vielleicht beschreiben mit "Ein bisschen Sandbox, viel Mystik, ganz viel Clash of Cultures".

Als Aufhänger habe ich mir Folgendes überlegt: Irgendwo (z.B. auf dem Weißen Flecken Motu Waiata, südwestlich der Hauptinsel) gibt es eine kleine Exklave von Flüchtlingen aus der ganzen Welt, die vor Verfolgung (z.B. Midstad), Bürgerkrieg (z.B. Dalmarien) oder vor der Strafe für ihre Verbrechen bis ans andere Ende der Welt geflohen sind und es sich im Inselparadies gemütlich gemacht haben (für DSAler: Ein bisschen angelehnt an Neu-Bosparan auf Bilku) - nach dem Motto "wenn ich schon von zu Hause fliehen muss, dann kann ich mir wenigstens die Sonne auf den Bauch scheinen lassen". Allzu bald haben die Neuankömmlinge allerdings bemerkt, dass sie mit den althergebrachten Strukturen von Profitgier, Bestechung und Frondiensten hier nicht weiterkommen, weil die Gesellschaft der Mahaluu völlig anders funktioniert und auf gemeinsamer Glückseligkeit, Respekt und Gefälligkeiten basiert (und natürlich auf dem Glauben an die zweieinhalb Hauptgötter). Einige der Neuankömmlinge haben sich wohl oder übel angepasst, andere versuchen an ihren alten Strukturen festzuhalten und ecken damit immer wieder bei den friedliebenden Mahaluu an. Die Abenteurer sollen selbst zu der Kategorie Flüchtlinge gehören (warum auch immer), könnten also zum Beispiel auch Verbrecher sein (oder bloß Opfer einer Intrige, um ihren Anspruch an den heimatlichen Thron in Frage zu stellen?). So oder so haben sie alle von diesem wundervollen Ort gehört, weit weg von Verfolgern und Verantwortung und landen in besagter Enklave, nur um bald ebenso desillusioniert zu werden.

Thematisch soll es um das Hauptthema auf dem Archipel gehen: Die im Ruraroate eingesperrten Geister, die langsam immer mehr Einfluss bekommen und sich schließlich befreien können, wenn die Abenteurer nicht rechtzeitig die Hintergründe aufklären, an die sich auf dem Archipel schon lange niemand mehr erinnern kann. Möglicherweise sind die Abenteurer auch von den Göttern auserwählt, das Volk der Mahaluu zu retten und auf die alten Pfade zurückzuführen.

Warum schrieb ich was von Sandbox? Das Ganze soll keinem stringenten Handlungsfaden folgen wie ein klassisches Abenteuer, sondern eher wie ein komplexer Zeitstrahl. Die Abenteurer können ihre Zeit so oder so nutzen, zum Beispiel: An den Festivitäten der Mahaluu teilnehmen, lukrative Handel mit anlandenden Händlern abschließen (um dann mit dem Geld auf dem Archipel nichts anfangen zu können...), besondere Orte wie den Strudel oder die alte Drachlingsruine untersuchen, Höhlen voller Wandmalereien und Edelsteine erkunden, etc. pp. Zu bestimmten Punkten auf dem Zeitstrahl passieren dann Dinge, die hoffentlich die Aufmerksamkeit der Abenteurer erregen (vielleicht steigt das Wasser merklich an, einer oder mehrer der Vulkane brechen aus, dunkle Vorahnungen brechen herein, usw.) und am Ende steht dann der mögliche Ausbruch der gefangenen Geister.

Wie man sieht, ist das bisher nur eine mehr oder weniger detaillierte Sammlung von losen Gedanken, festgelegt ist eigentlich nur der Spielort selbst. Trotzdem freue ich mich über Feedback und Ergänzungen von euch. Wie findet ihr das Setting, den Aufhänger, den Sandbox-Anteil? Was würdet ihr ggf. anders machen?

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Magieregeln / Re: Zwischen Auren des selben Namens wechseln?
« am: 17 Feb 2025, 10:29:48 »
Huhu!

Also, ich bin mir nicht sicher, ob ich die Ausgangsfrage richtig verstehe. Drei Zauberer zaubern (zum Beispiel) Eiserne Aura, wobei sie beim Auslösen des Zaubers sich selbst und bis zu drei (bzw. fünf) weitere Wesen als Ziele bestimmen können:



Auf Position 1 (P1) profitiert ein vom Zauberer in die Zauberwirkung aufgenommener Mitstreiter nur von der Eisernen Aura von Zauberer 1 (Z1), auf P3 von gar keiner und auf P2 von derjenigen der beiden Auren von Z2 und Z3, die mehr Erfolgsgrade aufweist. Aber Grundvoraussetzung ist, dass der Mitstreiter als Ziel der Zauberwirkung festgelegt wurde. Das steht so ja schwarz auf weiß in der Zauberbeschreibung:

Zitat von: Splittermond: Die Regeln, S. 226
Der Zauberer und bis zu drei weitere beim Auslösen des Zaubers festgelegte Wesen seiner Wahl erhalten jeweils einen Bonus in Höhe von 2 Punkten auf die Verteidigung.

Wenn der Mitstreiter auf P2 weder von Z2 noch von Z3 als Ziel der Eisernen Aura bestimmt wurde, profitiert er hier auch nicht von der Zauberwirkung.

Falls ich die Frage falsch verstanden habe, bitte korrigieren. Das Beispiel mit Selenius' Erzmagiern und Finn verstehe ich leider nicht.

LG

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Allgemeine Regelfragen / Re: Zusammenarbeit im Kampf
« am: 16 Feb 2025, 22:28:56 »
Hallo RagnarStein.

Du hast Recht, Zusammenarbeit im Kampf geht nur in Nahkampfreichweite, egal welche Fertigkeit verwendet wird (siehe hier).

LG

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Fanprojekte / Re: Splittermond Fan-Adventskalender 2024
« am: 25 Dez 2024, 12:22:57 »
Auch von meiner Seite vielen Dank an alle fleißigen Schreiberlinge!

Dieses Jahr haben acht Autoren insgesamt 157 DIN A4-Seiten geschrieben - das sind knapp 60 Seiten mehr als letztes Jahr! Ganz generell war es der mit Abstand umfangreichste Adventskalender überhaupt bisher (Platz zwei hatte 101 Seiten)! Was natürlich daran liegt, dass wir dieses Jahr einen starken Fokus auf Geschichten hatten und weniger auf Spielhilfen (die traditionell eher kürzer sind).

Insgesamt ist das eine stramme Leistung, mal eben den Umfang von mehr als zwei 64-Seiten-Büchern rauszuhauen - und dann auch noch auf so einem hohen Niveau. Chapeau! Da macht das Lektorieren und die redaktionelle Arbeit gleich doppelt so viel Spaß. :-)

Da bleibt mir wohl nichts mehr als euch lieben Lesern ein wunderschönes Weihnachten 2024 und alles alles Gute für das kommende Jahr zu wünschen!

Liebe Grüße

Loki

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Fanprojekte / Re: Splittermond Fan-Adventskalender 2024
« am: 23 Dez 2024, 13:37:09 »
Kleine Info an die drei Gewinner: Sowohl Naschi als auch das Shop-Team sind bereits im wohlverdienten Weihnachtsurlaub. Eure Gewinne werden also dann nächstes Jahr bearbeitet. :-)

LG

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