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Nachrichten - Scythe

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Allgemeine Regelfragen / Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
« am: 23 Dez 2022, 11:04:13 »
Bin etwas spät zur Party. Zuerst mal vielen Dank. die Bilder sind hammer und es ist sehr coole Beispiele dabei. Wir haben auch Baukästen erstellt und gerade befasse ich mich mit deinem Baukasten für Gifte, DrEvil.
In deinem Beispiel ist benommen 3 (60 Ticks) mit Giftgrad 4 ein Q2 Gift, richtig?
Wenn ich den Baukasten richtig verstanden habe, dann erhöht ausschließlich die Wirkung die Qualitätsstufe. Diese ist im Beispiel benommen 3, also Q0 eine Grundwirkung und Q2 wegen der Erhöhung auf Benommen 3.

Also könnte ich auf HG 2 auch
benommen 5 (90 Ticks) mit Giftgrad 4 als Q4 Gift herstellen.
Probe gegen 20 (Grund) + 4 (Qualität) + 1
(Wirkungsdauer) + 5 (Giftgrad: je 1 für Grad 2+3 und 3 für Grad 4) = 30 und 8FP (= Qualität*2).
wegen der Meisterschaft Effektiver Giftmischer ist die Wirkungszeit von 60 auf 90 Ticks erhöht.

Das erscheint mir etwas heftig, da beim Treffen keine EG mehr nötig sind um das Gift zu erhöhen, wird beim Giftangriff von 16 + 11 (falls der fest angenommene Durchschnittswurf verwendet wird) = 27 vermutlich jeder Gegner auf HG 2 mit benommen 5 vergiftet.

Schwierigkeit 30 und 8FP erscheinen hoch, aber bei entsprechender Spezialisierung sind durchaus 8-10 Proben möglich bei einem Wert von 21.

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Magieregeln / Re: Auren-Zauber ausdehnen?
« am: 25 Nov 2022, 09:30:40 »
Die Ausdehnung der Wirkung von
Zitat
Der Zauberer und bis zu drei weitere beim Auslösen des Zaubers festgelegte Wesen seiner Wahl erhalten jeweils einen Bonus in Höhe von 2 Punkten auf die Verteidigung. Die Boni gelten nur während des Aufenthalts im Wirkungsbereich.
macht weitere Wesen eben nicht zu Zauberern - dadurch geht der erweiterte Zauber nicht von weiteren Personen aus, und somit kommt es gar nicht erst zur "Stapelung".
Daran würde auch "Hand des Zauberers" oder "Auge des Zauberer" nichts ändern.

Das wirkt auf mich zwar vom Wortlaut zwar korrekt, aber ich kann mir überhaupt nicht vorstellen, dass das so gemeint ist. Auf mich wirkt das so, dass bei diesen Zauberbeschreibungen eben "Zauberer" im Text steht, weil der Zauber ohne Meisterschaften nur auf den/die Zaubernden selbst gewirkt werden kann, aber wenn der Zauber (z.B. durch "Hand des Zauberers") auf ein anderes Ziel gewirkt wird, muss "Zauberer" durch "Ziel des Zaubers" ersetzt wirken. (Ja, das steht nirgends, aber so interpretiere ich die Absicht.) Verstehe ich dich richtig, Wandler, dass deiner Ansicht nach dann alle Zauber, in deren Wirkungsbeschreibung davon die Rede ist, dass beim "Zauberer" irgendein Effekt eintritt, auch mit "Hand des Zauberers" nicht (sinnvoll) auf Verbündete gewirkt werden kann, weil dann zwar die Verbündeten "Ziel" des Zaubers sind, aber die Wirkung immer noch beim "Zauberer" stattfindet? Das betrifft gefühlt drei Viertel aller Zauber in Schutzmagie: Magische Rüstung, Schutz vor Krankheiten, Schutz vor Kälte/Feuer/Elektrizität/Gift, Rindenhaut, Steinhaut, Stahlhaut, Mondstahlhaut, Gehärtete Haut, Windschild, Gleißender Schild, Geisterschild, Kälteschild, Splitterschild, Flammenschild, Blitzschild, Sturmschild, Magischer Panzer, Feuerfest... Klar, ein paar Zauber bleiben übrig (z.B. Temporärer Schild), aber im Wesentlichen würde das heißen, dass SchutzmagierInnen vor allem gut darin sind, sich selbst zu schützen, was überhaupt nicht zu meinem Bild dieser Schule passt. Es heißt ja auch, dass viele Adlige SchutzzauberInnen anheuern, um sich zu schützen. Ok, vielleicht wirken die alle nur "Temporärer Schild"... In Stärkungsmagie ergibt sich ein ähnliches Bild. Missverstehe ich etwas, oder siehst du die Regeln so, Wandler?
Ich denke, deine Auslegung ist richtig. Wenn sich der Zauber beim Ausdehnen wegen des Wortes Zauberer nicht ausdehnen lässt, dann würden auch Zauber wie Bärenstärke und Katzenreflexe nicht mittels Übertragung der Kraft ausgedehnt werden können.

Aber wenn bereits der gleiche Zauber nicht mehrfach wirken kann, sehe ich keinen Grund, warum derselbe Zauber mehrfach wirken sollte.

RAW würde ich in diesem Fall davon ausgehen, dass ein weiteres ( 4. bzw. 6. ) Wesen bestimmt werden darf zusätzlich zu 2 bzw. 4 weiteren Wesen, die von der Aura betroffen sind, sobald sie in Reichweite des 4. bzw. 6. Wesens sind.
Dieses Wesen muss jedoch auch jederzeit innerhalb der Reichweite für kanalisierte Zauber vom ursprünglichen Zauberer bleiben.

Damit die Auren nicht zu kompliziert werden würde ich, auch wenn ich RAW nicht davon ausgehen kann und es die Kombi stärker macht, jedem der zusätzlich bestimmten Wesen innerhalb eines der beiden Radien den Buff gewähren unabhängig von der ursprünglich getroffenen Auswahl. Zu stark sollte das eigentlich nicht sein, denn immerhin werden weiterhin die Fokuskosten gezahlt für beide Zauber und sonst könnte die Morgenzauberer den Zauber auch einfach ein 2. mal sprechen. Umgekehrt könnte man diese Version sogar mit nur einem Bann Zauber brechen, was die Version mit Übertragung der Kraft bereits anfälliger macht.

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Fanprojekte / Re: [Fan-Adventskalender 2022] Schlaglichter!
« am: 08 Okt 2022, 15:20:39 »
Immerhin 18 mal gelesen in 4 Stunden spricht für Interesse  ;D

Wie schauts aus mit Goodies dieses Jahr und welche Größenordnung sollen die Einsendungen haben?

Edit: Anzahl der Leser während ich den Text geschrieben habe

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Kräutersud (Seite 129): Die Schwierigkeit des Krauts wird auf einen anderen Wert addiert. Damit ergeben sich Schwierigkeiten von 40+.
Dagegen ist es bei Kräutertee (Seite 130) der Schwierigkeits-Modifikator

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Hmm, als Stärke hätte ich es trotzdem nicht bezeichnet. Da es aber keine dressierbare Kretur ist, wie wäre Gefolge? Beim Gefolge werden auch nicht alle Fertigkeiten vollständig angegeben und bei diesem Gefolge handelt es sich eben um etwas, was dem Spieler vor allem Splitterpunkte gibt.
Als Kosten schlage ich 14 EP vor, falls die Menge an Hilfestellungen minimal ist. Falls der Begleiter teilweise eine größere Rolle spielt oder vlt sogar bei Proben unterstützt, so würde ich 21, also Stufe 3 Gefolge nehmen.

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Magieregeln / Re: Verwandlungsmagie und Entdecken
« am: 03 Sep 2022, 15:31:01 »
Wenn es um Maßnahmen gegen Magie geht, dann funktionieren auch Zagirre aus Bestien und Ungeheuer S. 128.
Die Tiere spüren Magie und können mit einer einfachen Wahrnehmungsprobe aktiv gewirkte Zauber erkennen. Die lassen sich durchaus auch als Nutztier für Gefängnisse nehmen oder sie können in Städten vorkommen. Wenn du außerdem spezialisierte Wachen willst, dann spricht soweit ich weiß auch nichts gegen Wachen, die mittels Tierform als erwachsene Zagirre Zauber erspüren statt erst Tiere sehen zu müssen. Dort in den Band steht auch was zu der Reichweite dieser Fertigkeit und natürlich steht es jedem frei ähnliche andere Tiere frei zu erfinden. Denn scheinbar ist es manchmal möglich mittels Wahrnehmung Zauber zu spüren und vlt existieren ja welche, die auch kanalisierte Zauber spüren können. Immerhin können mittels Magiegespür (Magie S. 60) kanalisierte Zauber auf Objekten gespürt werden.

Mittels Schutzsgespür (Götter S. 145) kann im übrigen sogar das Betreten von Orten erkannt werden, solange die göttertechnischen Voraussetzungen gegeben sind. Sogar die Art der Bedrohung kann der Wache dann evtl. verraten werden und dann müssten die Tiere nicht mal gesehen werden um zu wissen, worum es sich handelt.
Gerade Erkenntnismagie hat mit Erschütterungssinn und Alarm noch andere Formen, wie Eindringlinge erkannt werden können und kann sonst hilfreiche Boni auf Wahrnehmung zum Finden der Tiere geben oder Überprüfen, warum die Tiere an diesem Ort sind, sofern sie entdeckt wurden.

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Also Flammende Waffe erhöht mMn nicht die Lichtstufe, ist hier aber auch nicht Thema. Massenhaft Wasser würde ich auch nicht sagen, Immerhin ist Last 4 nicht so viel. Ich stelle mir so maximal das Volumen einer Pauke (Last 4) vor. Umgekehrt braucht Schattenrüstzeug auch einen Schatten. Allerdings sind Schatten etwas 2 dimensionales und solange hier niemand berechnen möchte, ab wann wir von einer raumfüllenden Fläche sprechen dürften, nehme ich den unverzerrten Schatten einer Pauke als maximal nötige Fläche. Das ist leichter zu realisieren und könnte deshalb mehr Fokus brauchen und später zu lernen sein.
Außerdem scheint die Kälte andere zu behindern und macht ein Kletterseil beispielsweise weniger gut nutzbar für andere Mitspieler.
Insbesondere könnten fiese Spielleiter mMn argumentieren, dass in einem beheizten Raum jeder Gegenstand aus Eis alle paar Ticks Hitzeschaden bekommt, weil er schmilzt. Wie ein Seil aus Eis flexibel sein kann, hinterfrage ich mal nicht. Diese Probleme hat ein Gegenstand aus Schatten nicht.
Zuletzt ist es vielleicht einfach nicht die Aufgabe der Schattenmagie, Gegenstände herzustellen. Schattenmagie sorgt bereits für Heimlichkeit, Schaden, Lichtverhältnisbuffs/-debuffs, Kletterhilfen und Mobility allgemein. So kann ein Schattenmagier über die Sprungsprüche bereits Wasser durchqueren.


Wem so eine Argumentation nicht gefällt, sollte sonst einfach beide Zauber vollständig gleich setzen.

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Wie ist Wasserkörper gemeint? Reicht ein Krug Wasser? dann ist die Meisterschaft deutlich stärker. Insbesondere möchte ich wissen, ob eine durch einen Zauber entstehende Pfütze nochmal für die Meisterschaft verwendet werden kann und ob nicht natürliches Wasser mit zählt.

Dann ist die Frage, was diese Meisterschaft erreichen soll. Wer einen hohen Wert haben möchte, kann Großmeister wählen und hat auf HG4 bereits einen enorm hohen Wert. Insbesondere bringt Großmeister "nur" +0,825 auf den Erwartungswert bei Sicherheitswürfen, +2,34 bei Standartwürfen und +0,72 bei Risikowürfen, neben dem +4.9% auf kritischen Erfolg bei Standartwürfen und +6% bei Risikowürfen, falls die Tabellen stimmen.
Daher würde ich ehr die feste Reduzierung von 2 Ticks ändern entweder zu "[...], halbiert sich die Zauberdauer" oder zu "[...], kann sich die Zauberdauer um den Grad des Zaubers verringern (min. 1 Tick)".

Könnte aber auch nur mein Eindruck sein, dass wegen der festen Buffs (-1 Fokus oder -1 Tick) besonders schnelle und billige Zauber bereits genug Vorteile haben und ich lieber die langsameren Zauber verbessern wollen würde.

Also eine fantastische Idee für eine Meisterschaft und je nach Strenge der Einschränkung nicht zu stark oder schwach, aber ich würde den Vorteil etwas verschieben.

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Magieregeln / Re: Boni aus Prächtige / Mächtige Tiergestalt
« am: 25 Jun 2022, 22:30:26 »
Sehe ich genauso. Der entscheidende Punkt bzgl. Balancing ist mMn, dass diese Meisterschaft gegen den maximalen magischen Bonus zählt. Dass dann Arkane Kunde als Tier besser ist, ist nicht zu stark und kann gut innerweltlich erklärt werden.

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Magieregeln / Re: Zauber Blitze rufen
« am: 13 Jun 2022, 04:23:50 »
Ich sehe es wie Wandler und einige vorher schon. Nur würde ich aus Balance-Sicht die Deckung von der Seite der Wolke aus betrachten und gelten lassen, da der Zauberer aus sicherer Entfernung mit evtl. sowas wie einem Nahkampfangriff angreift. Der Distanzvorteil anderer Angriffe wird sonst durch die Deckung kompensiert und hier wäre das für mich genauso.

aber seht ihr das alle so?
Zitat
Da die Zauberbeschreibung festlegt das der Zauberer während er den Zauber aufrecht hält keine andere Aktion als den Angriff verwenden kann ("Während der Zauberer die Wolke kontrolliert, kann er keine anderen Aktionen vollführen.", mehr mögliche Aktionen als den Angriff werden für die Wolke nicht genannt), würde ich nicht erwarten das das der Zauberer sich (freiwillig) übermässig weit von der Wolke entfernt.
Ich hätte erlaubt, dass sich zwischen Angriffen mit der Wolke auch andere Aktionen befinden dürfen ohne, dass der Zauber abbricht. Gespräche und Befehle wären aber nicht während der Angriffe erlaubt. Da das Wegtragen in jedem Fall erlaubt wäre während des Zaubers, sehe ich kaum, wie das den Zauber zu stark machen könnte. Andersherum wirken 10 Ticks Vorbereitung und 5 Ticks für den ersten Angriff sehr schwach bei einem stationären Angriffsmuster für 16 Fokus und Grad 4/5. Feuerregen wäre sogar noch langsamer (wenn auch auf andere Weise nützlich). Die Wolken kamen bei uns noch nicht wirklich vor, daher wüsste ich gerne, ob ihr das zu stark fändet. Denn bei potenziell 15 Angriffen für je 5 Ticks und erheblichem Schaden pro Angriff ergeben sich sehr große Möglichkeiten. Also ist es vielleicht sogar richtig, wenn der Zauberer dafür ein Risiko eingeht und sich sicher fühlen muss.

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Ja, ein Punktesystem für ein ganzes Heer / Gruppierungen hilft mMn mehr als Schwarmregeln. Insbesondere wenn die Anzahl unterschiedlich ist / das Terrain nur gewisse Mengen zu lässt, würde ich ein flexibles Punktesystem bevorzugen. Dann müssen auch keine Schadenswerte gerüfelt werden, sondern der Teil der Schlacht kippt zugunsten einer Seite.

Zu den Ideen:
6) Gebete an die jeweilige Gottheit (Geschichte und Mythen, Verwendung von Glaube). In Splittermond können Götter schließlich aktiv eingreifen, daher werden sicherlich auch Gebetskreise statt finden und können ganz unterschiedlich verwendet werden je nach Gottheit.
7) Ritualmagie (vor allem Arkane Kunde oder entsprechende Magieschule, da die Rituale vermutlich Grad 0 oder 1 sind). Steht in Magie S. 158 ff. und kann vielseitig benutzt werden um die Gegner zu schwächen, Verbündete zu stärken, das Kampffeld / Sichtverhältnisse zu manipulieren.
8 ) Ausdauer (Zähigkeit). Schlachten können ziemlich anstrengend sein und daher kann auch eine Zähigkeitsprobe ähnlich wie die Moral genutzt werden um Gruppen, die aktiv kämpfen, auf ihr Durchhaltevermögen zu testen. Die Probe kann dann entweder das Kampfgeschehen zugunsten einer Seite beeinflussen oder Geschwindigkeiten oder die Moral senken.
9) Bisher wurden Taktische Manöver und Moral vielfach durch Anführen abgedeckt.
Die Einzelne Gruppe kann auf Entschlossenheit für Moral oder bei Angst vor Tod und Blutvergießen würfeln, vor allem wenn einfache Dorfbewohner kämpfen bzw. die Piraten sehr brutal vorgehen. Gefordert werden kann so eine Probe insbesondere, wenn zb. Köpfe gepfählt oder vorweg auf die gegnerische Gruppe geschleudert wurden. Die Vorbereitung solcher Dinge verwendet natürlich andere Fertigkeiten.
10) Geländekenntnis. je nach Ort ist hier Seefahrt (Riff vor der Küste?) Länderkunde (Höhenunterschiede, schlammiges / dichtes Gelände), Straßenkunde (bei dem Dorf vermutlich unwahrscheinlicher) oder auch Anführen möglich. Gehört ehr in die Vorbereitungsphase, aber auch während der Schlacht kann ja auffallen, welche Positionen noch gut zum Verteidigen / Angreifen geeignet sind.
Während der Schlacht können Informationen über die Piratenschiffe eingeholt werden (Länderkunde, Handwerk, Seefahrt) und sofern die Dorfbewohner überraschend einen Flankenangriff über die Küste versuchen kann auch Seefahrt anstelle von Anführend für Koordination etc. auf dem Wasser genutzt werden.
Die Effekte beeinflussen unterschiedliche Werte. Schmale Gänge machen Überzahl relativ nutzlos, während schwieriges Gelände die Geschwindigkeit senkt. Höhenunterschiede geben direkte Boni auf das Punktesystem

Kurze Frage, die sonst nichts mit dem Thema zu tun hat: /8) wird schnell zu 8). Kann man das noch anders umgehen als mit Leerzeichen?

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Charaktererschaffung / Re: Mandalorian / Din Djarin
« am: 29 Apr 2022, 15:05:20 »
Wir dürfen Werte aus Bänden leider nicht ohne weiteres so schreiben. Aber Zhoujiang bietet mehr als ein paar Waffen.  ;D

Klingt doch nach einer Top Story. Wie viel Einfluss dieser Mentor hat, liegt dann natürlich etwas daran, wie viele Punkte du investierst und wie weit ihr von Esmoda weg seid. Alternativ kann das ja auch einfach Backstory sein. Das klärt sich aber vermutlich leichter mit dem Spielleiter als mit uns.

Zu der Schwäche über den Kodex: Wenn es nur der Helm ist, hat es in Splittermond regeltechnisch wenig Auswirkungen. Wenn die Schwäche eine gewisse Schwere haben soll, dann empfehle ich entweder das gesamte Rüstungsset einzubeziehen (Auch wenn es in der Serie nicht genau so war) oder die Rüstungswerte nach ablegen des Helmes anzupassen durch zb. -2VTD oder umgekehrt den Helm als wichtigen Teil der Rüstung zu definieren. Durch tragen des Helmes werden alle Vor- und Nachteile der Rüstung aktiv und der Einfachheit halber dauert das Anziehen des Helmes genauso lange wie das anlegen einer Rüstung.
Ansonsten bin ich gespannt, welcher Untote die Ehre hat das Gesicht zuerst zu sehen.  :)

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Charaktererschaffung / Re: Mandalorian / Din Djarin
« am: 26 Apr 2022, 19:12:01 »
Ja, mMn lohnen die sich. Allerdings benötigst du zusätzliche Meisterschaften für effektiven Einsatz und mit ihnen ist weniger eine Muskete gemeint als viel mehr ein AoE Angriff. Regeltechnisch wird über neue Merkmale eine Fläche für Schaden bestimmt und modifiziert. Dazu dann noch Feinheiten für den Nutzer, der durch den Knall / die Wucht auch was abbekommen kann.  Edit: hab mich zu viel mit den Feueräpfeln beschäftigt.

Also die Rohre könnten genau das bewirken.


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Charaktererschaffung / Re: Mandalorian / Din Djarin
« am: 23 Apr 2022, 02:22:33 »
Dann versuche ich mal mein Glück mit folgendem Vorschlag:

Grundsätzliches zum Mandalorianer:
verneint Magie, glaubt an den Weg => Stärke Priester, klassische Schwäche wie Kodex, Fanatiker, Aberglaube; worauf du Bock hast.
Daher darf er Magie benutzen, erhält seine Stärke aber nicht vom eigenen Fokus sondern durch seinen Gott.

Magieschule empfehle ich Bewegungsmagie, denn das Jetpack wird vor allem für kurze Schübe benutzt, nicht zum erschaffen von Winden und Stürmen.
Bewegungsmagie mit Meisterschaften Kaum zu treffen, Durchschlagendes Geschoss.
Zauber: Fokussierte Bewegung
Sprung / Sprungfeder / Sanfter Fall,
Schnell wie der Blitz / Katzenreflexe / Nicht zu packen
vermutlich hätte ich direkt alle davon gewählt, um das Jetpack darzustellen und gleichzetiig besser kämpfen zu können.
Später kommt mit Levitieren, An Wänden laufen und Rasende Bewegung noch einiges an Mobilität dazu. Damit sollte das Jetpack abgedeckt sein. Wenn dir hier Bewegung fehlt, dann denk dir einen Bewegungszauber aus, der das macht, was du noch zusätzlich möchtest und frag nach dem OK deines DMs. Vorstellbar wäre etwas in Richtung rasende Bewegung oder Sprung² um die Sprunghöhe zu verdoppeln.

Blaster: Balester. Dazu noch Sprengkugeln um Gegner nur zu betäuben.

Gewehr: schere Armbrust. Für ein richtiges Gewehr kannst du hier am besten die Reichweite erhöhen (Ferndistanz / Treffsicher)

Bisherige Stats also WIL und INT. Das passt mMn ziemlich gut zu Mandalorianern. Ich würde diese Statshoch ziehen für den maximalen Angriffswert. Da er ein Mensch ist, würde ich einen Menschen nehmen mit 4 INT, 4 WIL. Gleichzeitig hast du genug Fokus für die Bewegungsmagie. Mit Blick auf Katzenreflexe (Statt auf Eulengespür irgendwann inder Zukunft) könntest du auch BEW statt INT nehmen und die Personalisierung verwenden um BEW als Attribut fest zu legen. Dieser weg wird vermutlich erhöhten Fokuspool brauchen, aber bietet +1 Angriffswert und bessere VTD.

Beskarr Rüstung Option 1: Schwere Schuppe Relikt 2 Personalisiert => Tick Zuschlag auf 0 reduziert. Bei höherem Relikt wird SR erhöht , Stabil und Standfest können gewählt werden (Behinderung hoch setzen). Zuletzt Behinderung reduzieren.
Behinderung wird bestmöglich ignoriert, die Geschwindigkeit sinkt lediglich um 2-3 und für Sprungproben sollte Bewegungsmagie genug Möglichkeiten bieten, den Malus zu kompensieren.

Beskarr Rüstung Option 2: Leichte Schuppe Relikt 3 Personalisiert => gehärtet und -2 Tickzuschlag (1x Personalisiert), also keien Schadensreduktion, aber sehr hohe VTD. Die Behinderung wird über die Schwelle 1 Meisterschaft in Zähigkeit abgefangen. Ab Schwelle 2 Kann die Rüstung auch Wattiert sein und eine Behinderung über die Qualitätsstufen abgefangen werden ohne, dass Mali entstehen. Dafür muss nun auch Einen Schritt voraus gewählt werden.

Zuletzt kannst du fragen, ob du den Zauber leichte Rüstung nicht vielleicht auch über Bewegungsmagie lernen darfst als Grad 2 Zauber. Thematisch passt der sehr gut und dann kannst du noch schwerere Rüstungen tragen.


Da sich der Mandaloriander auch gut schlagen konnte, könntest du sogar Eisenarmschienen für mehr Kampfstats (Defensiv Merkmal statt Akrobatik, vor allem wenn die Behinderung bei 4-6 sein sollte) zusammen mit Handgemenge hinzufügen. Würde ich davon abhängig machen, was du aus den Fertigkeiten raus holen möchtest.

Besondere Meisterschaften für den Charakter sind vermehrt in Athletik und Akrobatik zu finden, um Jetpack und Beweglichkeit des Charakters besser darzustellen. Dazu noch Schusswaffen mit alle Meisterschaften aus dem GRW und Schwerpunkt Balester. Zähigkeit lohnt sich erst ab HG2 oder bei Beskarr Rüstung 2. Entschlossenheit macht thematisch Sinn, aber den charakter sehr defensiv. Hier hast du eigentlich sehr viele Freiheiten und kannst den Charakter Redseliger / Empathischer oder gebildeter machen (Länderkunde zb.) je nach eigenem Geschmack. Der Mandalorianer aus dem Film war mMn in allen Bereichen durchaus fähig.


Damit landest du bei einem gut bewaffneten Fernkämpfer.
Angriffswert sollte nach verbessern der Attribute über die ersten EP bei 5+5+6+1+1 = 18 liegen. Beim Weg über Katzenreflexe und BEW sogar bei 19.  Da deine Rüstung nicht zwangsläufig alle Reliktpunkte aufbraucht, die du haben könntest, könntest du auch noch eine Waffe zum Relikt machen. Deine Verteidigung liegt bei über 20, dein körperlicher Widerstand sollte wegen der Rüstung auch nicht so schlecht sein und am geistigen Widerstand hilft uns der gute Wert bei WIL.
Ich sehe also neben dem Nahkampf eigentlich keine großen Schwächen im Kampf.

Aber ich möchte einmal darauf hinweisen, dass diese Art der Erstellung abgesprochen werden sollte, damit kein Frust am Spieltisch entsteht.  ;D ;D

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Magieregeln / Re: Geschlecht wechseln und Schwangerschaft
« am: 16 Apr 2022, 06:19:14 »
Tatsächlich eine interessante Frage... Dahinter steckt ja eigentlich die Frage, was mit Zaubern passiert, nachdem sie enden.
Da fallen mir auf die schnelle 3 Optionen ein:
1. kanalisierte Steine verschwinden. Genauso auch ganze Brücken. Darauf stehende Personen fallen herunter, also würde das Kind im Mann weiter existieren und sterben.
2. Verwandlungszauber sind allerdings oft in der Lage auch Objekte oder Wesen samt Kleidung zu verzaubern. Daher würde das Kind vlt auch nur mit dem Zauber verschwinden, sich also zurück bilden.
3. Manche Zauber erhalten regeltechnisch relativ viel von der Realität um Umstände zu vermeiden. Ein Kometenschlag zerstört nicht gleichzeitig Charaktere und deren getragene Ausrüstung (Zumindest wir handhaben das so). Dann dürfte auch ein Kind weiter im Unterleib heran wachsen und erst nach der Geburt entwickeln sich spontan die benötigten Organe zurück. Umgekehrt könnte eine Frau schwanger sein und mit dem Geschlechtswechselzauber als Mann ein Kind bekommen.

Das wären soweit erstmal ein paar Argumente meinerseits. Da es sich um einen Verwandlungszauber handelt, würde ich vermutlich variante 2 oder 3 bevorzugen. Ich bin aber gespannt, ob es noch mehr Ideen / Argumente gibt.

Eine ähnliche Frage lässt sich auch für Wachstums- / Schrumpf- oder Verjüngungszauber stellen:
Objekte, wie unverdauter Mageninhalt wächst und schrumpft vermutlich mit. 20 Jahre Jünger wird ein 20 Jahre altes Apfelkompott dennoch vermutlich nicht. Aber was mit gefressenen Abenteurern passiert ist noch offen, soweit ich weiß.

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