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Nachrichten - Scythe

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@ Scythe
So löst du aber nur die Konkurrenz zu "Hybriden mittels Waffenmagie" auf, nicht aber die Konkurrenz zu Hybriden, die mit EG-Erleichterungs-Zaubern wie "Katzenreflexe" o.ä. oder Elixieren arbeiten.

Und DIESE Hybriden hast du soeben mit deinen Meisterschaften sogar verbessert.

Diese Meisterschaften machen das Problem von Cederion und Konsorten also nicht kleiner, sondern eher größer.

EDIT: Hinzu kommt das Problem, dass Magieboni zwar gekappt werden, Ausrüstungsboni auch, nicht aber Boni aus Meisterschaften. Das ganze könnte sogar noch dazu führen, dass Hybriden sogar über Gebühr schwächer werden, und plötzlich alle nur noch profane Kämpfer spielen (übertrieben formuliert), weil die Boni aus deinen Meisterschaften ja keinem Cap unterliegen.

Als Alternative würde ich eine Meisterschaft empfehlen, die den Cap für Ausrüstungsboni erhöht, aber den Cap für Erleichterungen aus Magie senkt.

EDIT2:
Soweit ich weiß sind Hybride stärker als Kämpfer ohne Magie, da Magie sowohl Schaden und Werte steigern als auch Zusatzeffekte und Elementarschaden hinzufügen kann.
Klar kann in Splittermond jeder Magie erlenen und so gilt Chancengleichheit, aber nicht jeder Spieler möchte "eins mit der Waffe" und "beflügelte Waffe" erlernen müssen, um nicht unterlegen zu sein.
...

Die Rechnung geht nicht auf. Während der hybride Kämpfer erstmal EP in Magieschulen und/oder Zauber investieren musste, hat der nichtmagische Kämpfer die EP ja bisher frei gehabt in andere töfte Dinge wie Meisterschaften, Schwerpunkte oder weitere Kampffertigkeiten oder ExtraLP oder höhere Eigenschaften oderoderoder investiert.
Ich sehe daher nicht, warum ein Kämpfer bei gleichen EP (!) schlechter sein sollte als ein anderer, nur weil er gar keinen, wenig oder viel Wert auf Zauberei legt.

EDIT3:
Ich bin immer für eine größere Auswahl und mehr Alternativen. Aber einfach noch eine zusätzliche Stapelungsmöglichkeit von Schaden und Kampffertigkeitspunkten zu schaffen, halte ich für gefährlich.

Man kann bei Splittermond derzeit sehr schön Spezialisten neben breit aufgestellten SC,
Profane neben leichten Hybriden, 50/50-Hybriden, kämpfenden Zauberern und "klassischen Magiern" spielen.
Ja: Hier und da braucht es noch mehr Futter, gebe ich zu. Dabei musss man aber höllisch aufpassen, dass man nicht ein Problem löst, aber zwei neue schafft.
Prioritäten sind:
-- Hohe Auswahl an unterschiedlichen Konzepten und Herangehensweisen
-- Balancing.

Cederion ist nachwievor einer der beliebtesten Archetypen und durchaus konkurrenzfähig zu der Vielzahl an magischen Kämpfern.
Ich sehe da einfach nicht, dass dieser besonders abstinkt.

Ist jetzt schon recht lange her, aber da ich gerade an einer eigenen Erweiterung fürs Kämpfen  arbeite, wollte ich doch nochmal nachfragen:
Ich verstehe den Punkt, dass ich nicht jeden konkurrierenden Build damit ablöse, aber das war auch weniger das Ziel. Auren und Elixiere können mMn ruhig weiterhin funktionieren und damit sogar noch besser sein. Denn am Ende könnte das auch einfach ein Mit Abenteurer sein, der irgendwie hilft und nicht nutzlos daneben stehen sollte wegen 1-4 Meisterschaften vom betroffenen Spieler.

Insgesamt sehe ich folgende für diese Problematik relevante Konzepte:
A: Hat Zugriff auf magische Waffenbuffs und magische Boni durch irgendwas.
B: Hat Zugriff auf magische Waffenbuffs
C: Hat Zugriff auf magische Boni durch irgendwas. Könnte Alchemie, Stärkungsmagie oder sonst was sein, aber vermutlich bis zum Magiecap des jeweiligen HG
D: Kämpft ohne diese Vorteile

Falls wir dasselbe noch mit Ausrüstung dazu packen, werden es viele Fälle, aber das ändert einerseits nichts an meinem noch zu machenden Punkt und andererseits sind viele davon über Lunare zu kaufen und damit nicht immer gut zu vergleichen mit den hier erforderlichen EP.

Die Meisterschaften funktionieren nicht mit Charaktertyp A oder mit Typ B, aufgrund ihrer Merkmaleinschränkung.
Also werden nur Charaktertyp C und D verbessert. Damit nun ein Problem entsteht müsste mMn Typ C besser werden als Typ A bei ähnlichen Kosten oder Typ D besser werden als B bei ähnlichen Kosten.

Letzteres können wir "schnell" überprüfen:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
TLDR: 25EP für +2 auf Angriff und Abwehr zusammen mit +1 Schaden gegenüber 36EP und 26V8 für +3 auf Angriff, +3 auf Schaden, ein Gift und Waffenmerkmale.
Wenn D bereits gegen B verliert, dann auch gegen A.

Also vergleichen wir jetzt A mit C. Wir haben also jeweils schon ausgereizte Boni aus Magie.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
TLDR: Auf HG1 ist Typ A per Definition der Kampf offensichtlich wichtig. Der Angriffswert wird entsprechend hoch sein, sodass der mögliche Extraschaden durch Verzauberungen vermutlich besser ist, als +1 auf den Angriff, welches sehr wahrscheinlich für das freie Manöver Wuchtangriff verwendet wird.

Auf HG2 sieht der Fall ähnlich, wie C gegen D aus, daher verwewise ich dort hin, möchte aber vermerken, dass das +3 auf den Angriff zusammen mit einigen EP und K8V2 entfällt.
Das Argument bleibt aber ähnlich wie auf HG1: Typ A verfehlt sein Opfer nicht, dafür ist dieser Charaktertyp da. Es werden bewusst Buffs und Waffenzauber mitgenommen und da würde ich den Extraschaden vermutlich nicht tauschen wollen gegen +2 Auf Angriff und AA zusammen mit extra 1 Schaden. Da hier mehr Manöver zur Verfügung stehen, sind jedoch Streiftreffer ein größeres Thema. Auch die Varianz an wirklich defensiven Gegnern ist nun deutlich bedeutsamer und daher sehe ich den Punkt, dass +2, welche den Cap umgehen nützlich sind. Genau dafür war die Geschichte auch gedacht. Profane Kämpfer, die eher in der Lage sind 2 Manöver gegen kräftigere Gegner durchzubringen, als reiner Extraschaden durch Verzauberungen.
Ich sehe auch nach mehrfachem Nachrechnen keine Gefahr und sehe nicht, wie sich reihenweise Leute dafür entscheiden die +2 Angriff/AA den 3 Waffenbuffs vorzuziehen.


Dennoch gestehe ich folgendes ein: Es existiert ein Sweetspot in dem die +2 Angriff besser oder effizienter genutzt werden und nicht vergleichbar erreicht werden können, wenn Spieler bereit sind etwa 25 EP zu investieren, aber nicht doppelt bis dreifach so viel. Sonst skalieren die Waffenbuff builds weiterhin besser. Damit sehe ich zwar keine Probleme bei den Anmerkungen von Edit1 und Edit2, aber Edit3 bleibt im Raum stehen.

Zu dem unterbreitetem Vorschlag: ist damit gemeint, dass die erste Meisterschaft ergänzt wird um:
"Außerdem senkt sich der maximale Bonus aus magischen Quellen um 1."
Oder modifiziert, sodass kein +1 mehr vor kommt, sondern lediglich ein Cap um 1 erhöht, der andere um 1 senkt?
letzteres halte ich persönlich für zu schwach, wegen zu wenigen Möglichkeiten auf HG1 auf +5 durch Ausrüstung zu kommen und alternativ für 14EP beide Caps um 1 erhöht werden.


Ich hoffe mal, ich darf zur Kampftematik noch eine Frage stellen, die hier eig nix zu suchen hat. Aber wer diesen ewig langen Post gelesen hat, hat vlt Lust sich mit mir online mal über eine Kampferweiterung zu unterhalten? Ich habe konkret bereits eine recht lange PDF (vor allem mit Manövern) erstellt und wollte die vlt ein, zwei mal gegen lesen lassen, bevor ich Dinge unter Fanprojekte(?) einfach rein klatsche.
Vorwahnung: ich bin relativ offen gegenüber Verbesserungen der Charaktere, möchte vor allem aber die Varianz erhöhen, während ich Achselzuckend in Kauf nehme, wenn alle stärker werden.

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Allgemeines / Re: Artefaktbogen fehlerhaft
« am: 15 Sep 2024, 20:27:55 »
Ohh sehr gerne! ;D
Ich schätze, du kannst es einfach hier als Antwort rein stellen, weil es im Download frei verfügbar ist und so zumindest im Forum Suchenden auch zur Verfügung steht. Ansonsten geht es natürlich auch per Mitteilung.  :)

Vielen Dank schonmal für die Mühe und schnelle Antwort! <3

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Allgemeines / Artefaktbogen fehlerhaft
« am: 15 Sep 2024, 07:37:03 »
Kann mir jemand sagen, ob ich unfähig bin oder der ausfüllbare Artefaktbogen im Downloadbereich fehlerhafte Textfelder hat?
Wenn ich den Artefaktbogen aufrufe und in die Textfelder etwas einfügen möchte, so wird der gesamte Text um 90 Grad gedreht eingegeben und passt damit nicht zu den verwendeten Feldern.
Gibt es dazu Lösungen oder Ideen?

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Magieregeln / Re: Artefakte erkennen
« am: 16 Mär 2023, 14:27:40 »
Wie bei eigentlich jedem Regelwerk könnte die Gruppe bei genügend Zeit jeden Gegenstand untersuchen. Damit also alle etwas Zeit sparen, initiiert der Spielleiter manche Proben und das bloße Erkennen eines magischen Effekts ist nicht so schwierig.
Aber ja, wir würfeln bei einem Fund jedes mal auf Arkane Kunde. Allerdings gruppieren wir Gegenstände häufig, sodass für dein Beispiel womöglich nur eine Probe nötig wäre.

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Kampfregeln / Re: Eisenarmschienen und Entwaffnen
« am: 28 Feb 2023, 17:07:30 »
Ich verstehe die Argumente gerade nicht ganz.
Splittermond bevorzugt Balancing vor Simulation und solange man Eisenarmschienen nicht für zu schwach hält, kann man sie durch Entwaffen aus der Hand entfernen. Ob man dir vorstellen kann, dass ein Handschuh beim Draufhauen einfach abfällt, ist eine persönliche Sache, aber mit Entwaffnungsimmunität wären Eisenarmschienen eben stärker als bisher vorgesehen.

Ansonsten schlage ich ebenfalls positive oder negative Umstände beim Anwenden jeweiliger Manöver vor, um die Vorstellungskraft und Simulation einzubinden.

Beim Ändern der Werte würde ich eher +Q2 als Option nach Maßgabe des Spielleiters nehmen, als +1 Tick (Einfach mein Bauchgefühl, weil mir Ticks immer weh tun), aber ich würde zuerst fragen, wer die Immunität bekommt:
Wenn ein Spieler seine Waffe eben nicht verlieren möchte im Kampf, dann verwende bisher vorgeschlagene Kosten (+1 Tick ist vergleichbar mit Q2, ersetz ein Merkmal liegt vermutlich zwischen Q1 und Q2).
Möchte ich als Spielleiter meine NPCs schützen? Dann modifizier nach eigenem Ermessen, aber sorge dafür, dass es sich nicht nach Willkür und Unfairness anfühlt. Denn immerhin hat jemand für Entwaffen Erfahrungspunkte ausgegeben und möchte die Meisterschaft nutzen.

Zitat
Dann bin ich dafür dass auch Rüstungen "entwaffnet" werden können. Man muss ja nur die Verschlüsse treffen. Sind ja schon seltsamere Dinge geschehen.
Genau das würde das Balancing signifikant ändern: Rüstungen müssen in manchen Situationen abgelegt werden und Meisterschaften wie Ausweichen funktionieren nur mit Platz. Jetzt Rüstungen zusätzlich angreifbar durch Entwaffen zu machen, macht Rüstungen schlechter.

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In absteigender Reihenfolge:
- Geisterregelband (Wie bereits angekündigt)
- Alchemieregelband (Wie auch bereits angekündigt, allerdings bin ich schon sehr zufrieden mit den eigenen Regeln. Ich hoffe das einige der Ideen von Spielern als Inspiration für den Band dienen)
- Tiefdunkel
- Frostfeste
- Azurne Riesen und ihre Geschichte
- Kampfregelband (Immer gerne gesehen, aber Götter bietet bisher viel Inspiration für eigene Meisterschaften)
- Stromlandinseln
- Verheerte Lande

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Magieregeln / Re: Golems mit Zauber bannen zerstören
« am: 05 Feb 2023, 17:16:51 »
Alternativ kann gerade für Golems, die ohne Animierung funktionieren, ein Bann Zauber den Golem auch nur kurzzeitig abschalten.
Beispielsweise gilt der Golem als liegend und verliert 5 Ticks. danach kann er normal weiter handeln.

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Also mMn sollte von den Boni profitiert werden, die für EP gekauft wurden. Wenn also sowohl Sicht als auch Gehör möglich sind, dann würde ich beide Boni vergeben. Insbesondere in deinem Beispiel halte ich es für sehr nützlich, wenn auch auf ein Rascheln geachtet wird, weil nachts schlechter gesehen wird. Ein zusätzliches +2 halte ich im übrigen nicht für viel zu stark und im Gegensatz zum Sehen deckt hören meist wirklich den gesamten Radius ab, während die Sichtlinie irgendwo meist blockiert ist. Demnach erscheint mir ein Bonus bei einem guten Hörer als sinnvoll. Wenn sogar bestimmte Geräusche oder Umrisse (Platschen von Wasser wegen Pfützen oder sowas) benannt werden, vergebe ich zusätzlich jeweils noch +2.

Allgemein ist es in unserer Runde oft so, dass Riechen, Hören und Schmecken seltener zum Einsatz kommen, weil wir Menschen viele Fragen durch Sicht beantworten. Daher bin ich eher froh, wenn die anderen Sinne (vor allem Schmecken) auch dran sind.


Der Wahrnehmungswert repräsentiert in Splittermond Wahrnehmung mit allen Sinne, was bedeutet mit verbundenen Augen etwas zu riechen müsste -12 aus Lichtverhältnissen bekommen.
Das stimmt so nicht. Bei Lichtverhältnissen GRW S. 169 steht
Zitat
Aber auch anderweitige Fertigkeitsproben (wie etwa Wahrnehmung oder alle anderen Fertigkeiten) sind hiervon je nach Maßgabe des Spielleiters betroffen.
Wahrnehmung ist nicht automatisch durch Lichtverhältnisse betroffen.

Mir ging es darum, dass die Fertigkeit Wahrnehmung und der darin abgebildete Würfelpool alle Wahrnehmungsarten repräsentieren. Folgendes Beispiel:
Person A versucht wahrzunehmen, ob er verfolgt wird.  => Normale Wahrnehmungsprobe. (vergleichend gegen Heimlichkeit, blabla)
Person B hat eine Augenbinde und versucht wahrzunehmen, ob er verfolgt wird => Die Wahrnehmungsprobe sollte und müsste absolut durch Lichtverhältnisse massiv erschwert werden.
Person C hat auch eine Augenbinde und versucht das selbe, aber argumentiert "Aber ich verlasse mich auf mein Gehör => Was passiert jetzt?

Ich denke Lichtverhältnisse bzw verbundene Augen müssen eine Rolle spielen, weil es nicht sein kann, dass Wahrnehmung für A genauso schwierig ist wie für C. Ich gehe davon aus, dass die Regeln von der Situation ausgehen, dass erst einmal alle Sinne zur verfügung stehen.
Mit allen Sinnen wahrzunehmen ist der Normalfall und in der Regel einfacher, als sich nur auf einen Sinn verlassen zu können/müssen.
Vielleicht sollte ich darlegen wie ich einen Wurf auf eine Fertigkeit selbst sehe:
Wenn der Wurf zu einem oder mehreren Schwerpunkten passt, würfelt man nach meiner Interpretation auf den Schwerpunkt der Fertigkeit, der den Wert der Fertigkeit + Fertigkeitsboni + Schwerpunktboni aller anzuwendenden Schwerpunkte als Wert hat. Möchte jemand also etwas sehen würfelt er für mich auf "Schwerpunkt Sehen der Fertigkeit Wahrnehmung". Gibt es keinen sinnigen Schwerpunkt gilt der normale Fertigkeitswert + Fertigkeitsboni.

Bei Person C würde ich sagen: Jemanden zu hören, der hinter Dir herschleicht, ist extrem schwer. Entsprechend würde ich ihm massive Mali geben, wenn er (für mich) die Wahrnehmung mit dem Schwerpunkt "Hören" machen will. Die -12 durch Lichtverhältnisse sind meiner Ansicht nach eine Einschätzung der Redax, wieviel schlechter man insgesamt ohne Sicht wahrnehmen kann. Entsprechend würde ich die Probe auf den Schwerpunkt "Hören" dann um wenigstens 12 erschweren.
Im Übrigen würde ich eine "Sehen"-Probe bei verbundenen Augen überhaupt nicht zulassen.
Bei C würde ich weiterhin die -12 geltend machen. Ohne Sicht in Splittermond ist Wahrnehmung eben sehr schwierig. Wenn allerdings auf bestimmte Geräusche geachtet wird, vergebe ich dafür Boni. Wenn die Spieler also bewusst hinhören und auch Schritte achten erhalten sie einen Bonus von 2. Wenn auf schwere Stiefel, ein Holzbein oder Wanderstäbe geachtet wird, erhalten sie sogar +4 oder +6, sofern der Verfolger entsprechende Geräusche machen könnte.
Umgekehrt würde ich weiterhin Proben speziell auf Sicht zu lassen, aber mit Augenbinde ist ausschließlich Sehen zusätzlich fast unmöglich oder für den Verfolger kinderleicht. Boni für Sicht gelten nicht. Falls die Probe mit -18 geschafft werden sollte, wäre entweder durch die Augenbinde etwas zu erkennen oder entgegen der Erwartung werden dennoch Dinge gehört oder gerochen (selten geschmeckt).


Insgesamt also I). Ich Würde alle Boni zulassen.
Aber III) ich kann mir folgende Situation vorstellen:
Feine Nase wurde zusätzlich auch bei der Generierung gewählt.
Auch wenn nachts evtl. gut gerochen werden kann, würde ich für die bloße Bemühung von 3 Sinnen, die allesamt eine gewisse Konzentration benötigen, einen leicht oder stark negativen Umstand vergeben.
Das würde sich also nur lohnen, wenn zusätzlich auch alle Schwerpunkte gewählt werden würden. Wer diesen Aufwand betreibt, kann gerne mit +1 aus der Situation heraus gehen.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
« am: 23 Dez 2022, 21:10:54 »
"Kosten" soll die Regelschwierigkeit vom Grundregelwerk klar stellen. Dort wird eine Wirkung kostenlos für Q0 Alchemika vergeben. Die Kosten sind also nur K = QS + 1, weil ja eine Grundwirkung kostenlos ist und die Nähe zum GRW erhalten bleiben sollte. Die Kosten in Lunaren sind exakt dieselben, wie im GRW. angegeben.

Bei den pauschalen Wirkungsdauern meinst du vermutlich die Dauer außerhalb des Kampfes, richtig? Das waren grob Einheiten, wie andere Gifte sie verwenden, aber ich kann verstehen, dass dir die nicht gefallen. Genauso auch der Verdoppelungszauber. Uns ging es um die generelle Frage der Finanzierung. Da einmalige Verbrauchsgüter sehr schnell sehr teuer sind, haben wir die Verdoppelung eingeführt und nehmen, wie im Vorwort beschrieben, für die ersten Alchemika pro Session kein Geld.
Bei der Verzögerung geht es nur um die Gifte außerhalb des Kampfes und das hat Balancinggründe. 1 Minute erschien uns irgendwie passend als Verzögerung bei einem Gift, das explizit nicht sofort im Kampf wirken soll. Wir haben keine Möglichkeit gesehen, wie starke Effekte (bewusstlos und schlafend) abbildbar sein sollten, da sie im Kampf einfach zu mächtig sind.

Ja, ich hoffe, dass der Band noch kommt. Aber ich hoffe auch, dass die jeweiligen Autoren hier mit halben Auge mit lesen und eventuell gute Ideen aufgreifen. Es kann für uns nur von Vorteil sein, wenn wir denen Arbeit abnehmen und schonmal diskutieren, was wir haben wollen und erwarten. Beim Magieband hat das mMn super funktioniert.


Ahh, das ist eigentlich eine fantastische Ergänzung. In unserer Gruppe bin ich Meister und habe die Übersicht schon beim Schreiben des Bandes erhalten. Aber eine Gefahrentabelle für Helden würde sich auf jeden Fall lohnen.
Ich hoffe, dass wir es irgendwie hinbekommen unsere Wünsche an einen offiziellen Alchemieband zu äußern und damit vlt sogar Einfluss auf das Endprodukt nehmen können, denn, wie gesagt, bisher habe ich die Redakteure hier als äußerst fähig und spielernah erlebt.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
« am: 23 Dez 2022, 19:18:01 »
Ich sehe das mit den Giften ähnlich.
Wir sind gerade dabei die folgende Tabelle zu testen.
Ich habe mal grob alles raus genommen, was irgendwie Texte enthielt, die aus zusätzlichen Regelwerken stammen. Falls ich etwas vergessen habe, schreibt es einfach.

Die wichtigen Punkte sind: Ab Seite 10 gehts los mit den 6 Schritten zum erstellen von Giften.
Insgesamt wird 1 Meisterschaft auf HG benötigt um überhaupt Gifte herzustellen. Auf HG 2 können die Kosten um 0,5 gedrückt werden und auf HG 3 nochmal um 0,5 oder sogar 1, falls 2 Wirkungen kombiniert werden.
Es wird explizit davon ausgegangen, dass besondere Materialien über Materialmeister nicht existieren (sondern nur für Granaten oder Arkanogranaten)

Vergleich vom Benommen Gift: Möglich auf HG 2 wäre nach dem Schema
Grad 4, Benommen (max. 4) 30 Ticks Dauer ergeben das Q4 Gift mit Kosten 1,5 (Grad) + 0,5 (Dauer) + 3,5 (Benommen) = 5,5 Kosten sofern die zusätzlich Meisterschaft auf HG 2 gewählt wurde.

Das schlechte Scaling von Giften wird über 3 Meisterschaften abgefangen, die allesamt den Angriffswurf der Gifte erhöhen können.
Dazu noch weitere Zauber zum senken des KW und die neue Giftrinne für alle Waffen, damit direkt mehr Portionen Gift auf einer Waffe liegen können.
Damit sollten Wirkwahrscheinlichkeiten erhöht sein, die Effekte sind alle gedeckelt und die "Wundertüten" sind Gifte außerhalb des Kampfes. Diese haben die besondere Einschränkung während des Kampfes so stark verzögert zu wirken, dass sie vermutlich nicht sehr hilfreich sind.
Was haltet ihr von dem Ansatz?

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Allgemeine Regelfragen / Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
« am: 23 Dez 2022, 11:04:13 »
Bin etwas spät zur Party. Zuerst mal vielen Dank. die Bilder sind hammer und es ist sehr coole Beispiele dabei. Wir haben auch Baukästen erstellt und gerade befasse ich mich mit deinem Baukasten für Gifte, DrEvil.
In deinem Beispiel ist benommen 3 (60 Ticks) mit Giftgrad 4 ein Q2 Gift, richtig?
Wenn ich den Baukasten richtig verstanden habe, dann erhöht ausschließlich die Wirkung die Qualitätsstufe. Diese ist im Beispiel benommen 3, also Q0 eine Grundwirkung und Q2 wegen der Erhöhung auf Benommen 3.

Also könnte ich auf HG 2 auch
benommen 5 (90 Ticks) mit Giftgrad 4 als Q4 Gift herstellen.
Probe gegen 20 (Grund) + 4 (Qualität) + 1
(Wirkungsdauer) + 5 (Giftgrad: je 1 für Grad 2+3 und 3 für Grad 4) = 30 und 8FP (= Qualität*2).
wegen der Meisterschaft Effektiver Giftmischer ist die Wirkungszeit von 60 auf 90 Ticks erhöht.

Das erscheint mir etwas heftig, da beim Treffen keine EG mehr nötig sind um das Gift zu erhöhen, wird beim Giftangriff von 16 + 11 (falls der fest angenommene Durchschnittswurf verwendet wird) = 27 vermutlich jeder Gegner auf HG 2 mit benommen 5 vergiftet.

Schwierigkeit 30 und 8FP erscheinen hoch, aber bei entsprechender Spezialisierung sind durchaus 8-10 Proben möglich bei einem Wert von 21.

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Magieregeln / Re: Auren-Zauber ausdehnen?
« am: 25 Nov 2022, 09:30:40 »
Die Ausdehnung der Wirkung von
Zitat
Der Zauberer und bis zu drei weitere beim Auslösen des Zaubers festgelegte Wesen seiner Wahl erhalten jeweils einen Bonus in Höhe von 2 Punkten auf die Verteidigung. Die Boni gelten nur während des Aufenthalts im Wirkungsbereich.
macht weitere Wesen eben nicht zu Zauberern - dadurch geht der erweiterte Zauber nicht von weiteren Personen aus, und somit kommt es gar nicht erst zur "Stapelung".
Daran würde auch "Hand des Zauberers" oder "Auge des Zauberer" nichts ändern.

Das wirkt auf mich zwar vom Wortlaut zwar korrekt, aber ich kann mir überhaupt nicht vorstellen, dass das so gemeint ist. Auf mich wirkt das so, dass bei diesen Zauberbeschreibungen eben "Zauberer" im Text steht, weil der Zauber ohne Meisterschaften nur auf den/die Zaubernden selbst gewirkt werden kann, aber wenn der Zauber (z.B. durch "Hand des Zauberers") auf ein anderes Ziel gewirkt wird, muss "Zauberer" durch "Ziel des Zaubers" ersetzt wirken. (Ja, das steht nirgends, aber so interpretiere ich die Absicht.) Verstehe ich dich richtig, Wandler, dass deiner Ansicht nach dann alle Zauber, in deren Wirkungsbeschreibung davon die Rede ist, dass beim "Zauberer" irgendein Effekt eintritt, auch mit "Hand des Zauberers" nicht (sinnvoll) auf Verbündete gewirkt werden kann, weil dann zwar die Verbündeten "Ziel" des Zaubers sind, aber die Wirkung immer noch beim "Zauberer" stattfindet? Das betrifft gefühlt drei Viertel aller Zauber in Schutzmagie: Magische Rüstung, Schutz vor Krankheiten, Schutz vor Kälte/Feuer/Elektrizität/Gift, Rindenhaut, Steinhaut, Stahlhaut, Mondstahlhaut, Gehärtete Haut, Windschild, Gleißender Schild, Geisterschild, Kälteschild, Splitterschild, Flammenschild, Blitzschild, Sturmschild, Magischer Panzer, Feuerfest... Klar, ein paar Zauber bleiben übrig (z.B. Temporärer Schild), aber im Wesentlichen würde das heißen, dass SchutzmagierInnen vor allem gut darin sind, sich selbst zu schützen, was überhaupt nicht zu meinem Bild dieser Schule passt. Es heißt ja auch, dass viele Adlige SchutzzauberInnen anheuern, um sich zu schützen. Ok, vielleicht wirken die alle nur "Temporärer Schild"... In Stärkungsmagie ergibt sich ein ähnliches Bild. Missverstehe ich etwas, oder siehst du die Regeln so, Wandler?
Ich denke, deine Auslegung ist richtig. Wenn sich der Zauber beim Ausdehnen wegen des Wortes Zauberer nicht ausdehnen lässt, dann würden auch Zauber wie Bärenstärke und Katzenreflexe nicht mittels Übertragung der Kraft ausgedehnt werden können.

Aber wenn bereits der gleiche Zauber nicht mehrfach wirken kann, sehe ich keinen Grund, warum derselbe Zauber mehrfach wirken sollte.

RAW würde ich in diesem Fall davon ausgehen, dass ein weiteres ( 4. bzw. 6. ) Wesen bestimmt werden darf zusätzlich zu 2 bzw. 4 weiteren Wesen, die von der Aura betroffen sind, sobald sie in Reichweite des 4. bzw. 6. Wesens sind.
Dieses Wesen muss jedoch auch jederzeit innerhalb der Reichweite für kanalisierte Zauber vom ursprünglichen Zauberer bleiben.

Damit die Auren nicht zu kompliziert werden würde ich, auch wenn ich RAW nicht davon ausgehen kann und es die Kombi stärker macht, jedem der zusätzlich bestimmten Wesen innerhalb eines der beiden Radien den Buff gewähren unabhängig von der ursprünglich getroffenen Auswahl. Zu stark sollte das eigentlich nicht sein, denn immerhin werden weiterhin die Fokuskosten gezahlt für beide Zauber und sonst könnte die Morgenzauberer den Zauber auch einfach ein 2. mal sprechen. Umgekehrt könnte man diese Version sogar mit nur einem Bann Zauber brechen, was die Version mit Übertragung der Kraft bereits anfälliger macht.

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Fanprojekte / Re: [Fan-Adventskalender 2022] Schlaglichter!
« am: 08 Okt 2022, 15:20:39 »
Immerhin 18 mal gelesen in 4 Stunden spricht für Interesse  ;D

Wie schauts aus mit Goodies dieses Jahr und welche Größenordnung sollen die Einsendungen haben?

Edit: Anzahl der Leser während ich den Text geschrieben habe

29
Kräutersud (Seite 129): Die Schwierigkeit des Krauts wird auf einen anderen Wert addiert. Damit ergeben sich Schwierigkeiten von 40+.
Dagegen ist es bei Kräutertee (Seite 130) der Schwierigkeits-Modifikator

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Hmm, als Stärke hätte ich es trotzdem nicht bezeichnet. Da es aber keine dressierbare Kretur ist, wie wäre Gefolge? Beim Gefolge werden auch nicht alle Fertigkeiten vollständig angegeben und bei diesem Gefolge handelt es sich eben um etwas, was dem Spieler vor allem Splitterpunkte gibt.
Als Kosten schlage ich 14 EP vor, falls die Menge an Hilfestellungen minimal ist. Falls der Begleiter teilweise eine größere Rolle spielt oder vlt sogar bei Proben unterstützt, so würde ich 21, also Stufe 3 Gefolge nehmen.

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