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Nachrichten - Scythe

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Magieregeln / Re: Boni aus Prächtige / Mächtige Tiergestalt
« am: 25 Jun 2022, 22:30:26 »
Sehe ich genauso. Der entscheidende Punkt bzgl. Balancing ist mMn, dass diese Meisterschaft gegen den maximalen magischen Bonus zählt. Dass dann Arkane Kunde als Tier besser ist, ist nicht zu stark und kann gut innerweltlich erklärt werden.

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Magieregeln / Re: Zauber Blitze rufen
« am: 13 Jun 2022, 04:23:50 »
Ich sehe es wie Wandler und einige vorher schon. Nur würde ich aus Balance-Sicht die Deckung von der Seite der Wolke aus betrachten und gelten lassen, da der Zauberer aus sicherer Entfernung mit evtl. sowas wie einem Nahkampfangriff angreift. Der Distanzvorteil anderer Angriffe wird sonst durch die Deckung kompensiert und hier wäre das für mich genauso.

aber seht ihr das alle so?
Zitat
Da die Zauberbeschreibung festlegt das der Zauberer während er den Zauber aufrecht hält keine andere Aktion als den Angriff verwenden kann ("Während der Zauberer die Wolke kontrolliert, kann er keine anderen Aktionen vollführen.", mehr mögliche Aktionen als den Angriff werden für die Wolke nicht genannt), würde ich nicht erwarten das das der Zauberer sich (freiwillig) übermässig weit von der Wolke entfernt.
Ich hätte erlaubt, dass sich zwischen Angriffen mit der Wolke auch andere Aktionen befinden dürfen ohne, dass der Zauber abbricht. Gespräche und Befehle wären aber nicht während der Angriffe erlaubt. Da das Wegtragen in jedem Fall erlaubt wäre während des Zaubers, sehe ich kaum, wie das den Zauber zu stark machen könnte. Andersherum wirken 10 Ticks Vorbereitung und 5 Ticks für den ersten Angriff sehr schwach bei einem stationären Angriffsmuster für 16 Fokus und Grad 4/5. Feuerregen wäre sogar noch langsamer (wenn auch auf andere Weise nützlich). Die Wolken kamen bei uns noch nicht wirklich vor, daher wüsste ich gerne, ob ihr das zu stark fändet. Denn bei potenziell 15 Angriffen für je 5 Ticks und erheblichem Schaden pro Angriff ergeben sich sehr große Möglichkeiten. Also ist es vielleicht sogar richtig, wenn der Zauberer dafür ein Risiko eingeht und sich sicher fühlen muss.

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Ja, ein Punktesystem für ein ganzes Heer / Gruppierungen hilft mMn mehr als Schwarmregeln. Insbesondere wenn die Anzahl unterschiedlich ist / das Terrain nur gewisse Mengen zu lässt, würde ich ein flexibles Punktesystem bevorzugen. Dann müssen auch keine Schadenswerte gerüfelt werden, sondern der Teil der Schlacht kippt zugunsten einer Seite.

Zu den Ideen:
6) Gebete an die jeweilige Gottheit (Geschichte und Mythen, Verwendung von Glaube). In Splittermond können Götter schließlich aktiv eingreifen, daher werden sicherlich auch Gebetskreise statt finden und können ganz unterschiedlich verwendet werden je nach Gottheit.
7) Ritualmagie (vor allem Arkane Kunde oder entsprechende Magieschule, da die Rituale vermutlich Grad 0 oder 1 sind). Steht in Magie S. 158 ff. und kann vielseitig benutzt werden um die Gegner zu schwächen, Verbündete zu stärken, das Kampffeld / Sichtverhältnisse zu manipulieren.
8 ) Ausdauer (Zähigkeit). Schlachten können ziemlich anstrengend sein und daher kann auch eine Zähigkeitsprobe ähnlich wie die Moral genutzt werden um Gruppen, die aktiv kämpfen, auf ihr Durchhaltevermögen zu testen. Die Probe kann dann entweder das Kampfgeschehen zugunsten einer Seite beeinflussen oder Geschwindigkeiten oder die Moral senken.
9) Bisher wurden Taktische Manöver und Moral vielfach durch Anführen abgedeckt.
Die Einzelne Gruppe kann auf Entschlossenheit für Moral oder bei Angst vor Tod und Blutvergießen würfeln, vor allem wenn einfache Dorfbewohner kämpfen bzw. die Piraten sehr brutal vorgehen. Gefordert werden kann so eine Probe insbesondere, wenn zb. Köpfe gepfählt oder vorweg auf die gegnerische Gruppe geschleudert wurden. Die Vorbereitung solcher Dinge verwendet natürlich andere Fertigkeiten.
10) Geländekenntnis. je nach Ort ist hier Seefahrt (Riff vor der Küste?) Länderkunde (Höhenunterschiede, schlammiges / dichtes Gelände), Straßenkunde (bei dem Dorf vermutlich unwahrscheinlicher) oder auch Anführen möglich. Gehört ehr in die Vorbereitungsphase, aber auch während der Schlacht kann ja auffallen, welche Positionen noch gut zum Verteidigen / Angreifen geeignet sind.
Während der Schlacht können Informationen über die Piratenschiffe eingeholt werden (Länderkunde, Handwerk, Seefahrt) und sofern die Dorfbewohner überraschend einen Flankenangriff über die Küste versuchen kann auch Seefahrt anstelle von Anführend für Koordination etc. auf dem Wasser genutzt werden.
Die Effekte beeinflussen unterschiedliche Werte. Schmale Gänge machen Überzahl relativ nutzlos, während schwieriges Gelände die Geschwindigkeit senkt. Höhenunterschiede geben direkte Boni auf das Punktesystem

Kurze Frage, die sonst nichts mit dem Thema zu tun hat: /8) wird schnell zu 8). Kann man das noch anders umgehen als mit Leerzeichen?

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Charaktererschaffung / Re: Mandalorian / Din Djarin
« am: 29 Apr 2022, 15:05:20 »
Wir dürfen Werte aus Bänden leider nicht ohne weiteres so schreiben. Aber Zhoujiang bietet mehr als ein paar Waffen.  ;D

Klingt doch nach einer Top Story. Wie viel Einfluss dieser Mentor hat, liegt dann natürlich etwas daran, wie viele Punkte du investierst und wie weit ihr von Esmoda weg seid. Alternativ kann das ja auch einfach Backstory sein. Das klärt sich aber vermutlich leichter mit dem Spielleiter als mit uns.

Zu der Schwäche über den Kodex: Wenn es nur der Helm ist, hat es in Splittermond regeltechnisch wenig Auswirkungen. Wenn die Schwäche eine gewisse Schwere haben soll, dann empfehle ich entweder das gesamte Rüstungsset einzubeziehen (Auch wenn es in der Serie nicht genau so war) oder die Rüstungswerte nach ablegen des Helmes anzupassen durch zb. -2VTD oder umgekehrt den Helm als wichtigen Teil der Rüstung zu definieren. Durch tragen des Helmes werden alle Vor- und Nachteile der Rüstung aktiv und der Einfachheit halber dauert das Anziehen des Helmes genauso lange wie das anlegen einer Rüstung.
Ansonsten bin ich gespannt, welcher Untote die Ehre hat das Gesicht zuerst zu sehen.  :)

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Charaktererschaffung / Re: Mandalorian / Din Djarin
« am: 26 Apr 2022, 19:12:01 »
Ja, mMn lohnen die sich. Allerdings benötigst du zusätzliche Meisterschaften für effektiven Einsatz und mit ihnen ist weniger eine Muskete gemeint als viel mehr ein AoE Angriff. Regeltechnisch wird über neue Merkmale eine Fläche für Schaden bestimmt und modifiziert. Dazu dann noch Feinheiten für den Nutzer, der durch den Knall / die Wucht auch was abbekommen kann.  Edit: hab mich zu viel mit den Feueräpfeln beschäftigt.

Also die Rohre könnten genau das bewirken.


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Charaktererschaffung / Re: Mandalorian / Din Djarin
« am: 23 Apr 2022, 02:22:33 »
Dann versuche ich mal mein Glück mit folgendem Vorschlag:

Grundsätzliches zum Mandalorianer:
verneint Magie, glaubt an den Weg => Stärke Priester, klassische Schwäche wie Kodex, Fanatiker, Aberglaube; worauf du Bock hast.
Daher darf er Magie benutzen, erhält seine Stärke aber nicht vom eigenen Fokus sondern durch seinen Gott.

Magieschule empfehle ich Bewegungsmagie, denn das Jetpack wird vor allem für kurze Schübe benutzt, nicht zum erschaffen von Winden und Stürmen.
Bewegungsmagie mit Meisterschaften Kaum zu treffen, Durchschlagendes Geschoss.
Zauber: Fokussierte Bewegung
Sprung / Sprungfeder / Sanfter Fall,
Schnell wie der Blitz / Katzenreflexe / Nicht zu packen
vermutlich hätte ich direkt alle davon gewählt, um das Jetpack darzustellen und gleichzetiig besser kämpfen zu können.
Später kommt mit Levitieren, An Wänden laufen und Rasende Bewegung noch einiges an Mobilität dazu. Damit sollte das Jetpack abgedeckt sein. Wenn dir hier Bewegung fehlt, dann denk dir einen Bewegungszauber aus, der das macht, was du noch zusätzlich möchtest und frag nach dem OK deines DMs. Vorstellbar wäre etwas in Richtung rasende Bewegung oder Sprung² um die Sprunghöhe zu verdoppeln.

Blaster: Balester. Dazu noch Sprengkugeln um Gegner nur zu betäuben.

Gewehr: schere Armbrust. Für ein richtiges Gewehr kannst du hier am besten die Reichweite erhöhen (Ferndistanz / Treffsicher)

Bisherige Stats also WIL und INT. Das passt mMn ziemlich gut zu Mandalorianern. Ich würde diese Statshoch ziehen für den maximalen Angriffswert. Da er ein Mensch ist, würde ich einen Menschen nehmen mit 4 INT, 4 WIL. Gleichzeitig hast du genug Fokus für die Bewegungsmagie. Mit Blick auf Katzenreflexe (Statt auf Eulengespür irgendwann inder Zukunft) könntest du auch BEW statt INT nehmen und die Personalisierung verwenden um BEW als Attribut fest zu legen. Dieser weg wird vermutlich erhöhten Fokuspool brauchen, aber bietet +1 Angriffswert und bessere VTD.

Beskarr Rüstung Option 1: Schwere Schuppe Relikt 2 Personalisiert => Tick Zuschlag auf 0 reduziert. Bei höherem Relikt wird SR erhöht , Stabil und Standfest können gewählt werden (Behinderung hoch setzen). Zuletzt Behinderung reduzieren.
Behinderung wird bestmöglich ignoriert, die Geschwindigkeit sinkt lediglich um 2-3 und für Sprungproben sollte Bewegungsmagie genug Möglichkeiten bieten, den Malus zu kompensieren.

Beskarr Rüstung Option 2: Leichte Schuppe Relikt 3 Personalisiert => gehärtet und -2 Tickzuschlag (1x Personalisiert), also keien Schadensreduktion, aber sehr hohe VTD. Die Behinderung wird über die Schwelle 1 Meisterschaft in Zähigkeit abgefangen. Ab Schwelle 2 Kann die Rüstung auch Wattiert sein und eine Behinderung über die Qualitätsstufen abgefangen werden ohne, dass Mali entstehen. Dafür muss nun auch Einen Schritt voraus gewählt werden.

Zuletzt kannst du fragen, ob du den Zauber leichte Rüstung nicht vielleicht auch über Bewegungsmagie lernen darfst als Grad 2 Zauber. Thematisch passt der sehr gut und dann kannst du noch schwerere Rüstungen tragen.


Da sich der Mandaloriander auch gut schlagen konnte, könntest du sogar Eisenarmschienen für mehr Kampfstats (Defensiv Merkmal statt Akrobatik, vor allem wenn die Behinderung bei 4-6 sein sollte) zusammen mit Handgemenge hinzufügen. Würde ich davon abhängig machen, was du aus den Fertigkeiten raus holen möchtest.

Besondere Meisterschaften für den Charakter sind vermehrt in Athletik und Akrobatik zu finden, um Jetpack und Beweglichkeit des Charakters besser darzustellen. Dazu noch Schusswaffen mit alle Meisterschaften aus dem GRW und Schwerpunkt Balester. Zähigkeit lohnt sich erst ab HG2 oder bei Beskarr Rüstung 2. Entschlossenheit macht thematisch Sinn, aber den charakter sehr defensiv. Hier hast du eigentlich sehr viele Freiheiten und kannst den Charakter Redseliger / Empathischer oder gebildeter machen (Länderkunde zb.) je nach eigenem Geschmack. Der Mandalorianer aus dem Film war mMn in allen Bereichen durchaus fähig.


Damit landest du bei einem gut bewaffneten Fernkämpfer.
Angriffswert sollte nach verbessern der Attribute über die ersten EP bei 5+5+6+1+1 = 18 liegen. Beim Weg über Katzenreflexe und BEW sogar bei 19.  Da deine Rüstung nicht zwangsläufig alle Reliktpunkte aufbraucht, die du haben könntest, könntest du auch noch eine Waffe zum Relikt machen. Deine Verteidigung liegt bei über 20, dein körperlicher Widerstand sollte wegen der Rüstung auch nicht so schlecht sein und am geistigen Widerstand hilft uns der gute Wert bei WIL.
Ich sehe also neben dem Nahkampf eigentlich keine großen Schwächen im Kampf.

Aber ich möchte einmal darauf hinweisen, dass diese Art der Erstellung abgesprochen werden sollte, damit kein Frust am Spieltisch entsteht.  ;D ;D

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Magieregeln / Re: Geschlecht wechseln und Schwangerschaft
« am: 16 Apr 2022, 06:19:14 »
Tatsächlich eine interessante Frage... Dahinter steckt ja eigentlich die Frage, was mit Zaubern passiert, nachdem sie enden.
Da fallen mir auf die schnelle 3 Optionen ein:
1. kanalisierte Steine verschwinden. Genauso auch ganze Brücken. Darauf stehende Personen fallen herunter, also würde das Kind im Mann weiter existieren und sterben.
2. Verwandlungszauber sind allerdings oft in der Lage auch Objekte oder Wesen samt Kleidung zu verzaubern. Daher würde das Kind vlt auch nur mit dem Zauber verschwinden, sich also zurück bilden.
3. Manche Zauber erhalten regeltechnisch relativ viel von der Realität um Umstände zu vermeiden. Ein Kometenschlag zerstört nicht gleichzeitig Charaktere und deren getragene Ausrüstung (Zumindest wir handhaben das so). Dann dürfte auch ein Kind weiter im Unterleib heran wachsen und erst nach der Geburt entwickeln sich spontan die benötigten Organe zurück. Umgekehrt könnte eine Frau schwanger sein und mit dem Geschlechtswechselzauber als Mann ein Kind bekommen.

Das wären soweit erstmal ein paar Argumente meinerseits. Da es sich um einen Verwandlungszauber handelt, würde ich vermutlich variante 2 oder 3 bevorzugen. Ich bin aber gespannt, ob es noch mehr Ideen / Argumente gibt.

Eine ähnliche Frage lässt sich auch für Wachstums- / Schrumpf- oder Verjüngungszauber stellen:
Objekte, wie unverdauter Mageninhalt wächst und schrumpft vermutlich mit. 20 Jahre Jünger wird ein 20 Jahre altes Apfelkompott dennoch vermutlich nicht. Aber was mit gefressenen Abenteurern passiert ist noch offen, soweit ich weiß.

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Ich kann mir vorstellen, dass dieses Thema für Knut Knutsen einfach sehr wichtig und damit nicht zum spaßen ist.
Bei den bisherigen 14 Beiträgen handelte es sich 3 mal um Produktbewertungen [2, 3, 5], 2 Aussagen über Inaktivität [14, 7] und 6 Fragen bezüglich der Erscheinung weiterer Bände [13, 12, 11, 10, 9, 6].
Da häufig negativ über vorliegende Inaktivität oder fehlende Produktionsgeschwindigkeit geschrieben wurde, gehe ich davon aus, dass ein Witz über einen neuen Band nicht sehr witzig für ihn ist.

Aber das ist natürlich Spekulation und soll niemanden angreifen. Ich persönlich kann nur besser mit Kommentaren umgehen, wenn ich versuche sie einzuordnen.  ;D


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Auf jeden Fall!  ;D

Wobei ich zugeben muss, dass da auch viele gute Ideen drin sein könnten.... Andere Bände hatten ja auch schon viel Fluff und das könnte hier auch außerhalb von Unterbekleidung durchaus relevant sein.
In Mondstahlklingen werden beispielhafte Helme und Rüstungen samt Werten gezeigt. Aber Anregungen samt Bildern, die aus einer Lederrüstung mit Metallelementen eine Kettenrüstung machen, könnten durchaus von Interesse sein  ;D

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Magieregeln / Re: Mächtiges Elementar-Artefakt
« am: 28 Mär 2022, 14:16:38 »
Ja, also von den Regeln her kann ein Zauber niemals mittels Magieschule gewirkt werden, wenn er über einen Strukturgeber angewendet wird, sondern immer mittels Arkane Kunde. Dafür existieren derzeit keine Ausnahmen, was nicht heißen muss, dass keine existieren dürfen. Natürlich kannst du einfach vorgeben, dass bei diesem besonderen Gegenstand Wassermagie zum Einsatz kommt. Alternativ könntest du eine Meisterschaft (vermutlich Schwelle 2 oder 3 bei Arkane Kunde) einbauen, die erlaubt, dass beliebige Strukturgeber statt mit dem Wert für Arkane Kunde mit einer Magieschule gewirkt werden. Dann wären alle Strukturgeber in dieser Form nutzbar. und je nach Formulierung könnten dann auch gelernte Meisterschaften aus der Wassermagie zusätzlich zum Einsatz kommen.
Zuletzt könntest du nur den Fertigkeitswert von Wassermagie übernehmen, aber weiterhin Arkane Kunde verwenden.
Statt +3 auf Wassermagie würde dieses Artefakt dann "[Wassermagie - Arkane Kunde + 3]" als Bonus beim Einsatz geben und Limits für Ausrüstungsboni ignorieren. Wer Arkane Kunde von 9 hat und Wassermagie bei 5 würde dann [(5-9)+3 = -1] auf seine Probe bekommen und somit mit Arkane Kunde von 8, also demselben Wert wie Wassermagie +3, den Zauber versuchen zu wirken.
Ich möchte allerdings bemerken, dass alle notwendigen Meisterschaften zur Beschwörung in Arkane Kunde liegen und dieser Wert daher eigentlich ziemlich hoch sein sollte. Daher verstehe ich nicht ganz, warum unbedingt Wassermagie zum Einsatz kommen sollte. Nur Wasserbeschwörer könnte noch zusätzlich etwas beitragen.


Welche Zauber dieser Strukturgeber kann, lässt sich, wie Turaino vorgeschlagen hat, über beseelte Gegenstände / Questen abbilden.
In Mondstahlklingen gab es bereits ein Elementarmesser, dass zusätzlich zu den normalen Werten Elementarkräfte frei schalten konnte, sodass +1 auf Wassermagie und Wasserresistenz durch Nahkampfwaffen möglich ist und bei den Questen ist ein Beispiel auch oft die Steigerung von Fertigkeitswerten.
Hier könntest du also deine die Zauber Wasserwesen rufen 0 und Wasserwesen rufen 1 grundsätzlich auf dem Gegenstand legen.
Als Quest muss der Fertigkeitswert in Wassermagie gesteigert werden. Als Gebot darf die Meisterschaft Wasserresistenz I-III nicht gewählt werden.
Dann schaltet sich jeweils bei 3 Punkten Wasserwesen rufen II, bei 6 Punkten Wasserwesen rufen III, bei 9 Punkten Wasserwesen rufen IV  und bei 12 Punkten Wasserwesen rufen V frei. Zusätzlich natürlich auch die jeweilige Resistenz, wenn Wasserresistenz I-III nicht als Meisterschaft gewählt wurde. So garantierst du, dass die Meisterschaft nicht zusätzlich erworben werden kann, die Effekte der Meisterschaft aber gelten. Auch dort solltest du wieder angeben, dass die Regel für maximale Ausrüstungsboni außer Kraft gesetzt wird.

Mit dieser Zusammenstellung sollte das Artefakt funktionieren und relativ nah an den Regeln sein.
Ich möchte aber auch zu Bedenken geben, dass der von dir erschaffene Effekt sehr stark ist. Wasserwesen rufen III mit Heldengrad 1 zu wirken, bedeutet, dass eine Reifjungfer gerufen werden kann, welche bis zu 3 Grad 3 Zauber besitzt und damit zaubern darf.
Ob das zu deiner Gruppe passt, kann ich allerdings nicht beurteilen. Nur, dass die Effekte stark und leicht zu erreichen sind.

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Magieregeln / Re: Kometenschlag vs Feuerball
« am: 18 Mär 2022, 15:14:42 »
Zitat
Zum ersten Punkt - Zerstörerische Konzentration erhöht den Schaden bei Kometenschlag um 5 Punkte und bei Feuerball um 4. Beim Kometenschlag würde ich sagen dass man sich aussuchen kann WELCHE der 2 Schadensarten erhöt wird, aber ich sehe nicht wie 1 extra Schaden "das Erstschlagpotential noch um einiges größer ausfallen lässt".
Soweit ich das verstehe kann das aber VER/2 mal gemacht werden, sodass auf HG 4 vielleicht sogar 4 Aufladungen drin sein könnten (Mit Verstand 7) und somit 20 statt 16 Schaden hinzukommen. Da bis zu vier mal so viele Ziele getroffen werden, kann ein einziger Zauber zu Beginn des Kampfes dann ziemlich verheerend sein und erfüllt zusätzlich die Bedingung des höheren festen Schadens und der schweren Probe um nicht als liegend zu gelten.

Zitat
Und zum zweiten Punkt - bist du der Ansicht dass der Zauber es dir erlaubt dich für 15 Ticks zu bewegen - OHNE die Meisterschaft Zauber verzögern - und erst DANN einen Zielpunkt innerhalb von 20m von dir zu bestimmen, somit also die normalerweise notwendige Erhöhung der Grundreichweite und die damit einhergehende Erhöhung der Schwierigkeit des Zaubers zu umgehen?
Ok, die Frage verstehe ich nicht. Die 15 Ticks Zeit bis Einschlag stehen bereits in der Wirkung des Zaubers. Wenn ich dafür noch eine Meisterschaft benötige, habe ich den Zauber in seinen Grundsätzen nicht verstanden. Normalerweise wird das Ziel nach Seite 196 in Schritt 3 gewählt, also nach dem Vorbereiten und Fokussieren.
Wird mittels Zauber verzögern das Auslösen verzögert, so wird der Kometenschlag bis zu weitere 15 Ticks später eintreffen, also erst nach bis zu 30 Ticks.
Ohne Zauber verzögern verstehe ich Kometenschlag so, dass der Zauber ausgelöst wird und dann 15 Ticks vergehen, in denen ich machen kann was ich will (3 davon habe ich zum auslösen des Zaubers verwendet). Dann erst trifft der Komet irgendwo ein.
Nun ergeben sich mehrere Fragen, die entweder zugunsten des Zaubers beantwortet (oder gehausregelt) werden, da scheinbar kaum jemand diesen Zauber für überhaupt jemals sinnvoll hält, oder den Zauber noch schlechter dastehen lassen.

Darunter fällt die Frage darunter, ob das Ziel auch erst festgelegt werden darf, wenn die 15 Ticks Wartezeit um sind, der Komet also in seiner Flugbahn beeinflusst werden darf nach Auslösen des Zaubers. Da in der Beschreibung die Vergangenheitsform steht, würde ich nein tippen und vermutlich hier hausregeln.
Also ja, ich bin der Ansicht, dass mir der Zauber erlaubt mich (15 - 3) Ticks zu bewegen nach Auslösen des Zaubers ohne die Meisterschaft. Aber nein, der Zielpunkt innerhalb von 20 Metern wird nur wegen einer Hausregel nach diesen Ticks bestimmt.
Genauso fällt darunter, was bei Überdachung passiert. Wenn der Zauber nicht mehr möglich ist, ist er sehr schlecht mMn. Wenn er möglich ist und die Überdachung trifft, stellen sich viele Fragen, ob bereits Vögel / Äste den Kometen abfangen oder bei dem Versuch sterben / kaputt gehen. Wenn er möglich ist und die Überdachung umgeht, sind eigentlich alle Fragen beantwortet. Auch hier hätte ich mir den Zauber so ausgelegt, wie es meiner Gruppe passt und im Zweifel einfach einen Meteoritenschlag erfunden, der das macht.

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Magieregeln / Re: Kometenschlag vs Feuerball
« am: 17 Mär 2022, 23:20:03 »
Ich setze mich mal ein wenig für den Kometenschlag ein, auch wenn ich ihn nie benutzen durfte.

Da kein Wirkungsbereich vergrößert werden kann, ist die getroffene Fläche deutlich anders. Wir reden hier von der 4-fachen getroffenen Fläche und damit dem potentiell 4-fachen Schaden. Während Fernkämpfer gerne mehr als 10 Meter von den Nahkämpfern entfernt sind und nie beide Schlachtreihen vom Feuerball betroffen wären, habe ich schon viele Kämpfe gesehen, in denen der Abstand unter 20-30 Metern blieb, damit keine zusätzlichen EG für Bögen und Armbrüste fällig werden oder einfach kein Platz vorhanden war. Also kann der Kometenschlag deutlich öfter deutlich stärker hinsichtlich der Ziele eingesetzt werden.

Hinsichtlich des Schadens ist der Erwartungswert beim Kometenschlag besser. Erst durch den Zustand brennend ändert sich dies, aber natürlich auch nur nach den 15 Ticks (oder mehreren Intervallen), solange das Feuer nicht gelöscht wurde. Besonders in Feuer- und Kampfmagie sind solche Zustände natürlich nochmal eine Nummer besser. Da wir keinen "Angriff" gegen einen Widerstand haben, ist die Nutzung einiger anderer Meisterschaften leider sehr eingeschränkt, aber zerstörerische Konzentration (Magie S. 46) wirkt beim Kometenschlag jeweils besser und lässt das Erstschlagpotential noch um einiges größer ausfallen.
Insbesondere Anzahl Ziele und zusätzlicher Schaden durch Dinge wie auch Schadensverstärker (Magie S. 171) haben eine sehr gute Synergie.

Zuletzt bekommen wir innerhalb der Feuermagie Zugriff auf Felsschaden. Während ich viele Wesen mit kleinen Resistenzen kenne und im Falle von Feuerresistenz Feuerzauber zumindest etwas schwächer sind, sind Schwächen gegenüber Feuer oder Felsen extrem gut für jeweilige Magier. Jeder Feuermagier wird bereits eine Schwäche gegenüber Feuer extrem gut nutzen können, aber ab jetzt ist der halbe Schaden auch bei Schwäche gegenüber Felsmagie doppelt. Darüber hinaus vermute ich, dass zusätzlicher Schaden immer derselben Art ist, wie der ursprüngliche Schaden war und da hier kein Verhältnis vorgegeben wurde, kann jeder zusätzliche Schaden je nach Bedarf vollständig Felsschaden sein.

Das sind extreme Vorteile, die sehr gut in einander spielen. Besonders in der Feuermagieschule. Alles, was dafür passieren muss, ist, dass der Zauber ein wenig länger dauert und minimal mehr Fokus kostet und eine verkürzte Reichweite hat, während die Schwierigkeit hoch geht. Natürlich sind das teilweise große Nachteile (siehe Zauberpatzer). Aber ich wäre bereit, das Risiko einzugehen.


Aber da über den Kometenschlag wegen dieser "beide Schadensarten zählen als eine Schadensquelle" Beschreibung etwas Uneinigkeit herrscht, manche Spielleiter vermutlich fordern, dass der exakte Einschlagsort des Kometen bei Auslösung des Zaubers und nicht erst nach den 15 Ticks bestimmt werden muss und der Zauber laut einiger Interpretationen in Gebäuden oder unter der Erde vollständig nutzlos ist, würde ich dann evtl. doch ehr den Feuerball nehmen. kostet weniger EP  ;D

Wenn allerdings schon beim Schaden Hausregeln dazu sollen und keine Artefakte vorhanden sind, die Exakt / Scharf hinzufügen (Außerdem wird dann vermutlich eine Debatte gestartet, wie Exakt beim Kometenschlag eigentlich aussieht....), dann würde ich denselben Erwartungswert von 13 nehmen, also 1W6+3 jeweils.

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Magieregeln / Re: Flammenkegel Wirkungsbereich
« am: 11 Mär 2022, 01:27:47 »
Wenn dann ergibt sich ein Problem bei beidem Zusammen:

Flammenkegelfläche mit nur mehrfach gewählter erhöhter Reichweite:
1/2 * Basis ( 3 m) * Reichweite (3 x 5 m) = 45/2 m² = 22,5 m² (2 EG nötig)
1/2 * Basis ( 3 m) * Reichweite (4 x 5 m) = 60/2 m² = 30 m² (3 EG nötig)
1/2 * Basis ( 3 m) * Reichweite (5 x 5 m) = 75/2 m² = 37,5 m² (4 EG nötig)
Also pro Reichweitenverbesserung wird die Fläche um 7,5 m² erhöht.

Flammenkegel mit deiner Verstärkung und Reichweite:
1/2 * Basis (2 x 3 m) * Reichweite (2 x 5 m) = 30 m² (2 + 1 = 3EG)

Aber ab jetzt wird Flammenkegel mit deiner Verstärkung und 2 mal Reichweite verbessern zu:
1/2 * Basis (2 x 3 m) * Reichweite (3 x 5 m) = 45 m² (2 + 2 = 4EG)

Also sobald der Kegel doppelt so breit sein darf, erhöht die verbesserte Reichweite die Fläche um 15 m².

Wie groß ist dieser Unterschied auf HG 2? Erst mit mindestens 4EG ist die Fläche größer, als wenn nur die Reichweite verbessert wird. Also erst bei einer gelungenen 36.
Mit  einem Zauberverstärker (Magie S. 171) und entsprechender Spezialisierung ist das durchaus zu erreichen, auch wenn sich der Zauber wohl nicht "viel zu stark" anfühlen wird.

Außerdem ist Fläche alleine nicht alles. Viele Kampffelder sind in Quadrate eingeteilt, die jeweils 1x1 m² groß sind.
In dem Fall würde ich den Flammenkegel nach vorn gerichtet insgesamt 5 Felder vor dem Zauberer (weil er 5m lang ist) und ab dem vierten Feld links und rechts treffen lassen. Das ganze sähe also etwas T-förmig aus und trifft 9 Felder (Ich meine, dass es dazu bereits einige Diskussionen gab)
Die Reichweitenverbesserung kommt bei mir auf 10 Felder in gerader Linie und ab dem 7. ist der Kegel 3 Felder breit, also 18 Felder getroffen.
eine weitere Reichweitenverbesserung auf 15 Felder in gerader Linie und ab dem 10. Feld ist der Kegel 3 Felder breit, also 27 Felder getroffen.

Dagegen wächst ein 6 Meter breiter Kegel doppelt so schnell (in der Beschreibung wird bewusst von 0.5 Meter Wachstum in die Breite gesprochen und die wird hier verdoppelt)
Aber leider ist das in dem Feld nicht mehr ganz so gut umsetzbar, denn wenn der Zauberer nicht gerade zwischen den Feldern zaubert, so wird der Flammenkegel eine ungerade Anzahl an Feldern breit sein (erst 1, dann 3 und zuletzt 5). der Flammenkegel schneidet zwar weitere Felder und könnte auch 7 Felder breit sein, aber weil diese nicht einmal halb getroffen werden, würde ich sie als nicht getroffen werten.
Mit dieser Regel würde der Kegel 2 Felder lang 1 Feld breit sein, dann 2 Felder lang 3 Felder breit und zuletzt 1 Feld lang 5 Felder breit sein. Insgesamt also nur 13 Felder.
Kurze Schreibweise: (1, 1, 3, 3, 5) wobei die erste Zahl für die breite des Zaubers in Feldern direkt vor dem Zauberer steht und die 5 die breite des Zaubers in Feldern auf 5m Distanz beschreibt. Selbst wenn wir gönnend aufrunden wird der Kegel nur 17 Felder treffen (1, 3, 3, 5, 5).

Wird nun die Reichweite erhöht, so erstreckt sich der Zauber über Felder (1, 1, 1, 3, 3, 3, 3, 5, 5, 5) also 30 Felder. Hier könnte auch auf 34 Felder aufgerundet werden (Dann wären aber auch wieder Felder betroffen, die nicht einmal halb abgedeckt sind)

Zusammenfassend ist also statt 9 Felder pro Reichweitenerhöhung nun je nach Rundung nicht mehr doppelt so viel Erhöhung drin (Vergleich 7,5 m zu 15 m) sondern etwas weniger, weil der Kegel eigentlich nie wirklich 6 Meter, sondern nur 5 Felder breit ist. Das ändert sich wieder, sobald der Kegel mehrfach breiter gemacht werden darf.
Damit erkennen wir zwar auch hier, dass die Kombination deutlich besser ist und mit jeder weiteren Reichweiteerhöhung mehr Felder trifft, aber zumindest bei 6 Metern breite sind die Auswirkungen noch geringer. Besonders wenn für 2 EG die Breite erhöht wird, aber letztlich sogar weniger Felder getroffen werden, als bei 1 EG für die Reichweitenerhöhung. Dies spricht also dafür, dass dein Vorschlag insbesondere auf HG 2 nicht zu stark sein wird.

Zuletzt möchte ich aber darauf hinweisen, dass je nach Kampfmodell diese neue Art, den Zauber zu verbessern, sehr stark sein kann.
Eine Kampflinie wird häufiger breit aufgestellt, sodass 6m Breite durchaus deutlich besser sein können, als 15m Länge (Reichweite 2 mal). Da keine EP ausgegeben wurden und beide Varianten gleichzeitig möglich sind, wird der Zauber deutlich vielseitiger einsetzbar (was ich bei vielen Flächenzaubern allerdings nicht schlimm finde)



Um das mal kurz zusammen zu fassen:
Nur die Breite zu ändern ist kein Problem. Erst wenn die Breite und Reichweite kombiniert werden, also vermutlich (!) erst auf HG 3, können sehr große Flächen getroffen werden. Bei Quadratischem Schlachtfeld fällt das sogar erst noch später auf. Dennoch wird der Zauber grundsätzlich vielseitiger und kann insbesondere viel besser "schmale" Durchgänge treffen.
Aber genau das sollte er in deiner Vorstellung ja auch machen. Daher insgesamt von meiner Seite keine Probleme. Mach den Spielern nur klar, dass sie hier nicht die Fläche maximieren sollen und nimm 2 EG und nicht Wirkungsbereich vergrößern mit 3 EG als Kosten.

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Okay, war die Antwort auf diese Frage so unfassbar wichtig, dass das Ansehen des Systems daran gekoppelt ist oder geht es darum, dass das Regelwerk nicht vollständig aus differenziert ist?

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Ich hätte erst hier vorbei schauen sollen, bevor ich den Tex verfasse...  ::) ;D ;D
Vielen Dank für die schnelle Antwort.
Ich bin gespannt ob bei der Sitzung noch daran geschraubt wird.

Dann lag ich mich meiner Interpretation wohl etwas falsch, aber TrollsTime wird sich sicher freuen  :D ;D

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