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Nachrichten - Scythe

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Charaktererschaffung / Re: Mandalorian / Din Djarin
« am: 26 Apr 2022, 19:12:01 »
Ja, mMn lohnen die sich. Allerdings benötigst du zusätzliche Meisterschaften für effektiven Einsatz und mit ihnen ist weniger eine Muskete gemeint als viel mehr ein AoE Angriff. Regeltechnisch wird über neue Merkmale eine Fläche für Schaden bestimmt und modifiziert. Dazu dann noch Feinheiten für den Nutzer, der durch den Knall / die Wucht auch was abbekommen kann.  Edit: hab mich zu viel mit den Feueräpfeln beschäftigt.

Also die Rohre könnten genau das bewirken.


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Charaktererschaffung / Re: Mandalorian / Din Djarin
« am: 23 Apr 2022, 02:22:33 »
Dann versuche ich mal mein Glück mit folgendem Vorschlag:

Grundsätzliches zum Mandalorianer:
verneint Magie, glaubt an den Weg => Stärke Priester, klassische Schwäche wie Kodex, Fanatiker, Aberglaube; worauf du Bock hast.
Daher darf er Magie benutzen, erhält seine Stärke aber nicht vom eigenen Fokus sondern durch seinen Gott.

Magieschule empfehle ich Bewegungsmagie, denn das Jetpack wird vor allem für kurze Schübe benutzt, nicht zum erschaffen von Winden und Stürmen.
Bewegungsmagie mit Meisterschaften Kaum zu treffen, Durchschlagendes Geschoss.
Zauber: Fokussierte Bewegung
Sprung / Sprungfeder / Sanfter Fall,
Schnell wie der Blitz / Katzenreflexe / Nicht zu packen
vermutlich hätte ich direkt alle davon gewählt, um das Jetpack darzustellen und gleichzetiig besser kämpfen zu können.
Später kommt mit Levitieren, An Wänden laufen und Rasende Bewegung noch einiges an Mobilität dazu. Damit sollte das Jetpack abgedeckt sein. Wenn dir hier Bewegung fehlt, dann denk dir einen Bewegungszauber aus, der das macht, was du noch zusätzlich möchtest und frag nach dem OK deines DMs. Vorstellbar wäre etwas in Richtung rasende Bewegung oder Sprung² um die Sprunghöhe zu verdoppeln.

Blaster: Balester. Dazu noch Sprengkugeln um Gegner nur zu betäuben.

Gewehr: schere Armbrust. Für ein richtiges Gewehr kannst du hier am besten die Reichweite erhöhen (Ferndistanz / Treffsicher)

Bisherige Stats also WIL und INT. Das passt mMn ziemlich gut zu Mandalorianern. Ich würde diese Statshoch ziehen für den maximalen Angriffswert. Da er ein Mensch ist, würde ich einen Menschen nehmen mit 4 INT, 4 WIL. Gleichzeitig hast du genug Fokus für die Bewegungsmagie. Mit Blick auf Katzenreflexe (Statt auf Eulengespür irgendwann inder Zukunft) könntest du auch BEW statt INT nehmen und die Personalisierung verwenden um BEW als Attribut fest zu legen. Dieser weg wird vermutlich erhöhten Fokuspool brauchen, aber bietet +1 Angriffswert und bessere VTD.

Beskarr Rüstung Option 1: Schwere Schuppe Relikt 2 Personalisiert => Tick Zuschlag auf 0 reduziert. Bei höherem Relikt wird SR erhöht , Stabil und Standfest können gewählt werden (Behinderung hoch setzen). Zuletzt Behinderung reduzieren.
Behinderung wird bestmöglich ignoriert, die Geschwindigkeit sinkt lediglich um 2-3 und für Sprungproben sollte Bewegungsmagie genug Möglichkeiten bieten, den Malus zu kompensieren.

Beskarr Rüstung Option 2: Leichte Schuppe Relikt 3 Personalisiert => gehärtet und -2 Tickzuschlag (1x Personalisiert), also keien Schadensreduktion, aber sehr hohe VTD. Die Behinderung wird über die Schwelle 1 Meisterschaft in Zähigkeit abgefangen. Ab Schwelle 2 Kann die Rüstung auch Wattiert sein und eine Behinderung über die Qualitätsstufen abgefangen werden ohne, dass Mali entstehen. Dafür muss nun auch Einen Schritt voraus gewählt werden.

Zuletzt kannst du fragen, ob du den Zauber leichte Rüstung nicht vielleicht auch über Bewegungsmagie lernen darfst als Grad 2 Zauber. Thematisch passt der sehr gut und dann kannst du noch schwerere Rüstungen tragen.


Da sich der Mandaloriander auch gut schlagen konnte, könntest du sogar Eisenarmschienen für mehr Kampfstats (Defensiv Merkmal statt Akrobatik, vor allem wenn die Behinderung bei 4-6 sein sollte) zusammen mit Handgemenge hinzufügen. Würde ich davon abhängig machen, was du aus den Fertigkeiten raus holen möchtest.

Besondere Meisterschaften für den Charakter sind vermehrt in Athletik und Akrobatik zu finden, um Jetpack und Beweglichkeit des Charakters besser darzustellen. Dazu noch Schusswaffen mit alle Meisterschaften aus dem GRW und Schwerpunkt Balester. Zähigkeit lohnt sich erst ab HG2 oder bei Beskarr Rüstung 2. Entschlossenheit macht thematisch Sinn, aber den charakter sehr defensiv. Hier hast du eigentlich sehr viele Freiheiten und kannst den Charakter Redseliger / Empathischer oder gebildeter machen (Länderkunde zb.) je nach eigenem Geschmack. Der Mandalorianer aus dem Film war mMn in allen Bereichen durchaus fähig.


Damit landest du bei einem gut bewaffneten Fernkämpfer.
Angriffswert sollte nach verbessern der Attribute über die ersten EP bei 5+5+6+1+1 = 18 liegen. Beim Weg über Katzenreflexe und BEW sogar bei 19.  Da deine Rüstung nicht zwangsläufig alle Reliktpunkte aufbraucht, die du haben könntest, könntest du auch noch eine Waffe zum Relikt machen. Deine Verteidigung liegt bei über 20, dein körperlicher Widerstand sollte wegen der Rüstung auch nicht so schlecht sein und am geistigen Widerstand hilft uns der gute Wert bei WIL.
Ich sehe also neben dem Nahkampf eigentlich keine großen Schwächen im Kampf.

Aber ich möchte einmal darauf hinweisen, dass diese Art der Erstellung abgesprochen werden sollte, damit kein Frust am Spieltisch entsteht.  ;D ;D

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Magieregeln / Re: Geschlecht wechseln und Schwangerschaft
« am: 16 Apr 2022, 06:19:14 »
Tatsächlich eine interessante Frage... Dahinter steckt ja eigentlich die Frage, was mit Zaubern passiert, nachdem sie enden.
Da fallen mir auf die schnelle 3 Optionen ein:
1. kanalisierte Steine verschwinden. Genauso auch ganze Brücken. Darauf stehende Personen fallen herunter, also würde das Kind im Mann weiter existieren und sterben.
2. Verwandlungszauber sind allerdings oft in der Lage auch Objekte oder Wesen samt Kleidung zu verzaubern. Daher würde das Kind vlt auch nur mit dem Zauber verschwinden, sich also zurück bilden.
3. Manche Zauber erhalten regeltechnisch relativ viel von der Realität um Umstände zu vermeiden. Ein Kometenschlag zerstört nicht gleichzeitig Charaktere und deren getragene Ausrüstung (Zumindest wir handhaben das so). Dann dürfte auch ein Kind weiter im Unterleib heran wachsen und erst nach der Geburt entwickeln sich spontan die benötigten Organe zurück. Umgekehrt könnte eine Frau schwanger sein und mit dem Geschlechtswechselzauber als Mann ein Kind bekommen.

Das wären soweit erstmal ein paar Argumente meinerseits. Da es sich um einen Verwandlungszauber handelt, würde ich vermutlich variante 2 oder 3 bevorzugen. Ich bin aber gespannt, ob es noch mehr Ideen / Argumente gibt.

Eine ähnliche Frage lässt sich auch für Wachstums- / Schrumpf- oder Verjüngungszauber stellen:
Objekte, wie unverdauter Mageninhalt wächst und schrumpft vermutlich mit. 20 Jahre Jünger wird ein 20 Jahre altes Apfelkompott dennoch vermutlich nicht. Aber was mit gefressenen Abenteurern passiert ist noch offen, soweit ich weiß.

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Ich kann mir vorstellen, dass dieses Thema für Knut Knutsen einfach sehr wichtig und damit nicht zum spaßen ist.
Bei den bisherigen 14 Beiträgen handelte es sich 3 mal um Produktbewertungen [2, 3, 5], 2 Aussagen über Inaktivität [14, 7] und 6 Fragen bezüglich der Erscheinung weiterer Bände [13, 12, 11, 10, 9, 6].
Da häufig negativ über vorliegende Inaktivität oder fehlende Produktionsgeschwindigkeit geschrieben wurde, gehe ich davon aus, dass ein Witz über einen neuen Band nicht sehr witzig für ihn ist.

Aber das ist natürlich Spekulation und soll niemanden angreifen. Ich persönlich kann nur besser mit Kommentaren umgehen, wenn ich versuche sie einzuordnen.  ;D


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Auf jeden Fall!  ;D

Wobei ich zugeben muss, dass da auch viele gute Ideen drin sein könnten.... Andere Bände hatten ja auch schon viel Fluff und das könnte hier auch außerhalb von Unterbekleidung durchaus relevant sein.
In Mondstahlklingen werden beispielhafte Helme und Rüstungen samt Werten gezeigt. Aber Anregungen samt Bildern, die aus einer Lederrüstung mit Metallelementen eine Kettenrüstung machen, könnten durchaus von Interesse sein  ;D

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Magieregeln / Re: Mächtiges Elementar-Artefakt
« am: 28 Mär 2022, 14:16:38 »
Ja, also von den Regeln her kann ein Zauber niemals mittels Magieschule gewirkt werden, wenn er über einen Strukturgeber angewendet wird, sondern immer mittels Arkane Kunde. Dafür existieren derzeit keine Ausnahmen, was nicht heißen muss, dass keine existieren dürfen. Natürlich kannst du einfach vorgeben, dass bei diesem besonderen Gegenstand Wassermagie zum Einsatz kommt. Alternativ könntest du eine Meisterschaft (vermutlich Schwelle 2 oder 3 bei Arkane Kunde) einbauen, die erlaubt, dass beliebige Strukturgeber statt mit dem Wert für Arkane Kunde mit einer Magieschule gewirkt werden. Dann wären alle Strukturgeber in dieser Form nutzbar. und je nach Formulierung könnten dann auch gelernte Meisterschaften aus der Wassermagie zusätzlich zum Einsatz kommen.
Zuletzt könntest du nur den Fertigkeitswert von Wassermagie übernehmen, aber weiterhin Arkane Kunde verwenden.
Statt +3 auf Wassermagie würde dieses Artefakt dann "[Wassermagie - Arkane Kunde + 3]" als Bonus beim Einsatz geben und Limits für Ausrüstungsboni ignorieren. Wer Arkane Kunde von 9 hat und Wassermagie bei 5 würde dann [(5-9)+3 = -1] auf seine Probe bekommen und somit mit Arkane Kunde von 8, also demselben Wert wie Wassermagie +3, den Zauber versuchen zu wirken.
Ich möchte allerdings bemerken, dass alle notwendigen Meisterschaften zur Beschwörung in Arkane Kunde liegen und dieser Wert daher eigentlich ziemlich hoch sein sollte. Daher verstehe ich nicht ganz, warum unbedingt Wassermagie zum Einsatz kommen sollte. Nur Wasserbeschwörer könnte noch zusätzlich etwas beitragen.


Welche Zauber dieser Strukturgeber kann, lässt sich, wie Turaino vorgeschlagen hat, über beseelte Gegenstände / Questen abbilden.
In Mondstahlklingen gab es bereits ein Elementarmesser, dass zusätzlich zu den normalen Werten Elementarkräfte frei schalten konnte, sodass +1 auf Wassermagie und Wasserresistenz durch Nahkampfwaffen möglich ist und bei den Questen ist ein Beispiel auch oft die Steigerung von Fertigkeitswerten.
Hier könntest du also deine die Zauber Wasserwesen rufen 0 und Wasserwesen rufen 1 grundsätzlich auf dem Gegenstand legen.
Als Quest muss der Fertigkeitswert in Wassermagie gesteigert werden. Als Gebot darf die Meisterschaft Wasserresistenz I-III nicht gewählt werden.
Dann schaltet sich jeweils bei 3 Punkten Wasserwesen rufen II, bei 6 Punkten Wasserwesen rufen III, bei 9 Punkten Wasserwesen rufen IV  und bei 12 Punkten Wasserwesen rufen V frei. Zusätzlich natürlich auch die jeweilige Resistenz, wenn Wasserresistenz I-III nicht als Meisterschaft gewählt wurde. So garantierst du, dass die Meisterschaft nicht zusätzlich erworben werden kann, die Effekte der Meisterschaft aber gelten. Auch dort solltest du wieder angeben, dass die Regel für maximale Ausrüstungsboni außer Kraft gesetzt wird.

Mit dieser Zusammenstellung sollte das Artefakt funktionieren und relativ nah an den Regeln sein.
Ich möchte aber auch zu Bedenken geben, dass der von dir erschaffene Effekt sehr stark ist. Wasserwesen rufen III mit Heldengrad 1 zu wirken, bedeutet, dass eine Reifjungfer gerufen werden kann, welche bis zu 3 Grad 3 Zauber besitzt und damit zaubern darf.
Ob das zu deiner Gruppe passt, kann ich allerdings nicht beurteilen. Nur, dass die Effekte stark und leicht zu erreichen sind.

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Magieregeln / Re: Kometenschlag vs Feuerball
« am: 18 Mär 2022, 15:14:42 »
Zitat
Zum ersten Punkt - Zerstörerische Konzentration erhöht den Schaden bei Kometenschlag um 5 Punkte und bei Feuerball um 4. Beim Kometenschlag würde ich sagen dass man sich aussuchen kann WELCHE der 2 Schadensarten erhöt wird, aber ich sehe nicht wie 1 extra Schaden "das Erstschlagpotential noch um einiges größer ausfallen lässt".
Soweit ich das verstehe kann das aber VER/2 mal gemacht werden, sodass auf HG 4 vielleicht sogar 4 Aufladungen drin sein könnten (Mit Verstand 7) und somit 20 statt 16 Schaden hinzukommen. Da bis zu vier mal so viele Ziele getroffen werden, kann ein einziger Zauber zu Beginn des Kampfes dann ziemlich verheerend sein und erfüllt zusätzlich die Bedingung des höheren festen Schadens und der schweren Probe um nicht als liegend zu gelten.

Zitat
Und zum zweiten Punkt - bist du der Ansicht dass der Zauber es dir erlaubt dich für 15 Ticks zu bewegen - OHNE die Meisterschaft Zauber verzögern - und erst DANN einen Zielpunkt innerhalb von 20m von dir zu bestimmen, somit also die normalerweise notwendige Erhöhung der Grundreichweite und die damit einhergehende Erhöhung der Schwierigkeit des Zaubers zu umgehen?
Ok, die Frage verstehe ich nicht. Die 15 Ticks Zeit bis Einschlag stehen bereits in der Wirkung des Zaubers. Wenn ich dafür noch eine Meisterschaft benötige, habe ich den Zauber in seinen Grundsätzen nicht verstanden. Normalerweise wird das Ziel nach Seite 196 in Schritt 3 gewählt, also nach dem Vorbereiten und Fokussieren.
Wird mittels Zauber verzögern das Auslösen verzögert, so wird der Kometenschlag bis zu weitere 15 Ticks später eintreffen, also erst nach bis zu 30 Ticks.
Ohne Zauber verzögern verstehe ich Kometenschlag so, dass der Zauber ausgelöst wird und dann 15 Ticks vergehen, in denen ich machen kann was ich will (3 davon habe ich zum auslösen des Zaubers verwendet). Dann erst trifft der Komet irgendwo ein.
Nun ergeben sich mehrere Fragen, die entweder zugunsten des Zaubers beantwortet (oder gehausregelt) werden, da scheinbar kaum jemand diesen Zauber für überhaupt jemals sinnvoll hält, oder den Zauber noch schlechter dastehen lassen.

Darunter fällt die Frage darunter, ob das Ziel auch erst festgelegt werden darf, wenn die 15 Ticks Wartezeit um sind, der Komet also in seiner Flugbahn beeinflusst werden darf nach Auslösen des Zaubers. Da in der Beschreibung die Vergangenheitsform steht, würde ich nein tippen und vermutlich hier hausregeln.
Also ja, ich bin der Ansicht, dass mir der Zauber erlaubt mich (15 - 3) Ticks zu bewegen nach Auslösen des Zaubers ohne die Meisterschaft. Aber nein, der Zielpunkt innerhalb von 20 Metern wird nur wegen einer Hausregel nach diesen Ticks bestimmt.
Genauso fällt darunter, was bei Überdachung passiert. Wenn der Zauber nicht mehr möglich ist, ist er sehr schlecht mMn. Wenn er möglich ist und die Überdachung trifft, stellen sich viele Fragen, ob bereits Vögel / Äste den Kometen abfangen oder bei dem Versuch sterben / kaputt gehen. Wenn er möglich ist und die Überdachung umgeht, sind eigentlich alle Fragen beantwortet. Auch hier hätte ich mir den Zauber so ausgelegt, wie es meiner Gruppe passt und im Zweifel einfach einen Meteoritenschlag erfunden, der das macht.

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Magieregeln / Re: Kometenschlag vs Feuerball
« am: 17 Mär 2022, 23:20:03 »
Ich setze mich mal ein wenig für den Kometenschlag ein, auch wenn ich ihn nie benutzen durfte.

Da kein Wirkungsbereich vergrößert werden kann, ist die getroffene Fläche deutlich anders. Wir reden hier von der 4-fachen getroffenen Fläche und damit dem potentiell 4-fachen Schaden. Während Fernkämpfer gerne mehr als 10 Meter von den Nahkämpfern entfernt sind und nie beide Schlachtreihen vom Feuerball betroffen wären, habe ich schon viele Kämpfe gesehen, in denen der Abstand unter 20-30 Metern blieb, damit keine zusätzlichen EG für Bögen und Armbrüste fällig werden oder einfach kein Platz vorhanden war. Also kann der Kometenschlag deutlich öfter deutlich stärker hinsichtlich der Ziele eingesetzt werden.

Hinsichtlich des Schadens ist der Erwartungswert beim Kometenschlag besser. Erst durch den Zustand brennend ändert sich dies, aber natürlich auch nur nach den 15 Ticks (oder mehreren Intervallen), solange das Feuer nicht gelöscht wurde. Besonders in Feuer- und Kampfmagie sind solche Zustände natürlich nochmal eine Nummer besser. Da wir keinen "Angriff" gegen einen Widerstand haben, ist die Nutzung einiger anderer Meisterschaften leider sehr eingeschränkt, aber zerstörerische Konzentration (Magie S. 46) wirkt beim Kometenschlag jeweils besser und lässt das Erstschlagpotential noch um einiges größer ausfallen.
Insbesondere Anzahl Ziele und zusätzlicher Schaden durch Dinge wie auch Schadensverstärker (Magie S. 171) haben eine sehr gute Synergie.

Zuletzt bekommen wir innerhalb der Feuermagie Zugriff auf Felsschaden. Während ich viele Wesen mit kleinen Resistenzen kenne und im Falle von Feuerresistenz Feuerzauber zumindest etwas schwächer sind, sind Schwächen gegenüber Feuer oder Felsen extrem gut für jeweilige Magier. Jeder Feuermagier wird bereits eine Schwäche gegenüber Feuer extrem gut nutzen können, aber ab jetzt ist der halbe Schaden auch bei Schwäche gegenüber Felsmagie doppelt. Darüber hinaus vermute ich, dass zusätzlicher Schaden immer derselben Art ist, wie der ursprüngliche Schaden war und da hier kein Verhältnis vorgegeben wurde, kann jeder zusätzliche Schaden je nach Bedarf vollständig Felsschaden sein.

Das sind extreme Vorteile, die sehr gut in einander spielen. Besonders in der Feuermagieschule. Alles, was dafür passieren muss, ist, dass der Zauber ein wenig länger dauert und minimal mehr Fokus kostet und eine verkürzte Reichweite hat, während die Schwierigkeit hoch geht. Natürlich sind das teilweise große Nachteile (siehe Zauberpatzer). Aber ich wäre bereit, das Risiko einzugehen.


Aber da über den Kometenschlag wegen dieser "beide Schadensarten zählen als eine Schadensquelle" Beschreibung etwas Uneinigkeit herrscht, manche Spielleiter vermutlich fordern, dass der exakte Einschlagsort des Kometen bei Auslösung des Zaubers und nicht erst nach den 15 Ticks bestimmt werden muss und der Zauber laut einiger Interpretationen in Gebäuden oder unter der Erde vollständig nutzlos ist, würde ich dann evtl. doch ehr den Feuerball nehmen. kostet weniger EP  ;D

Wenn allerdings schon beim Schaden Hausregeln dazu sollen und keine Artefakte vorhanden sind, die Exakt / Scharf hinzufügen (Außerdem wird dann vermutlich eine Debatte gestartet, wie Exakt beim Kometenschlag eigentlich aussieht....), dann würde ich denselben Erwartungswert von 13 nehmen, also 1W6+3 jeweils.

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Magieregeln / Re: Flammenkegel Wirkungsbereich
« am: 11 Mär 2022, 01:27:47 »
Wenn dann ergibt sich ein Problem bei beidem Zusammen:

Flammenkegelfläche mit nur mehrfach gewählter erhöhter Reichweite:
1/2 * Basis ( 3 m) * Reichweite (3 x 5 m) = 45/2 m² = 22,5 m² (2 EG nötig)
1/2 * Basis ( 3 m) * Reichweite (4 x 5 m) = 60/2 m² = 30 m² (3 EG nötig)
1/2 * Basis ( 3 m) * Reichweite (5 x 5 m) = 75/2 m² = 37,5 m² (4 EG nötig)
Also pro Reichweitenverbesserung wird die Fläche um 7,5 m² erhöht.

Flammenkegel mit deiner Verstärkung und Reichweite:
1/2 * Basis (2 x 3 m) * Reichweite (2 x 5 m) = 30 m² (2 + 1 = 3EG)

Aber ab jetzt wird Flammenkegel mit deiner Verstärkung und 2 mal Reichweite verbessern zu:
1/2 * Basis (2 x 3 m) * Reichweite (3 x 5 m) = 45 m² (2 + 2 = 4EG)

Also sobald der Kegel doppelt so breit sein darf, erhöht die verbesserte Reichweite die Fläche um 15 m².

Wie groß ist dieser Unterschied auf HG 2? Erst mit mindestens 4EG ist die Fläche größer, als wenn nur die Reichweite verbessert wird. Also erst bei einer gelungenen 36.
Mit  einem Zauberverstärker (Magie S. 171) und entsprechender Spezialisierung ist das durchaus zu erreichen, auch wenn sich der Zauber wohl nicht "viel zu stark" anfühlen wird.

Außerdem ist Fläche alleine nicht alles. Viele Kampffelder sind in Quadrate eingeteilt, die jeweils 1x1 m² groß sind.
In dem Fall würde ich den Flammenkegel nach vorn gerichtet insgesamt 5 Felder vor dem Zauberer (weil er 5m lang ist) und ab dem vierten Feld links und rechts treffen lassen. Das ganze sähe also etwas T-förmig aus und trifft 9 Felder (Ich meine, dass es dazu bereits einige Diskussionen gab)
Die Reichweitenverbesserung kommt bei mir auf 10 Felder in gerader Linie und ab dem 7. ist der Kegel 3 Felder breit, also 18 Felder getroffen.
eine weitere Reichweitenverbesserung auf 15 Felder in gerader Linie und ab dem 10. Feld ist der Kegel 3 Felder breit, also 27 Felder getroffen.

Dagegen wächst ein 6 Meter breiter Kegel doppelt so schnell (in der Beschreibung wird bewusst von 0.5 Meter Wachstum in die Breite gesprochen und die wird hier verdoppelt)
Aber leider ist das in dem Feld nicht mehr ganz so gut umsetzbar, denn wenn der Zauberer nicht gerade zwischen den Feldern zaubert, so wird der Flammenkegel eine ungerade Anzahl an Feldern breit sein (erst 1, dann 3 und zuletzt 5). der Flammenkegel schneidet zwar weitere Felder und könnte auch 7 Felder breit sein, aber weil diese nicht einmal halb getroffen werden, würde ich sie als nicht getroffen werten.
Mit dieser Regel würde der Kegel 2 Felder lang 1 Feld breit sein, dann 2 Felder lang 3 Felder breit und zuletzt 1 Feld lang 5 Felder breit sein. Insgesamt also nur 13 Felder.
Kurze Schreibweise: (1, 1, 3, 3, 5) wobei die erste Zahl für die breite des Zaubers in Feldern direkt vor dem Zauberer steht und die 5 die breite des Zaubers in Feldern auf 5m Distanz beschreibt. Selbst wenn wir gönnend aufrunden wird der Kegel nur 17 Felder treffen (1, 3, 3, 5, 5).

Wird nun die Reichweite erhöht, so erstreckt sich der Zauber über Felder (1, 1, 1, 3, 3, 3, 3, 5, 5, 5) also 30 Felder. Hier könnte auch auf 34 Felder aufgerundet werden (Dann wären aber auch wieder Felder betroffen, die nicht einmal halb abgedeckt sind)

Zusammenfassend ist also statt 9 Felder pro Reichweitenerhöhung nun je nach Rundung nicht mehr doppelt so viel Erhöhung drin (Vergleich 7,5 m zu 15 m) sondern etwas weniger, weil der Kegel eigentlich nie wirklich 6 Meter, sondern nur 5 Felder breit ist. Das ändert sich wieder, sobald der Kegel mehrfach breiter gemacht werden darf.
Damit erkennen wir zwar auch hier, dass die Kombination deutlich besser ist und mit jeder weiteren Reichweiteerhöhung mehr Felder trifft, aber zumindest bei 6 Metern breite sind die Auswirkungen noch geringer. Besonders wenn für 2 EG die Breite erhöht wird, aber letztlich sogar weniger Felder getroffen werden, als bei 1 EG für die Reichweitenerhöhung. Dies spricht also dafür, dass dein Vorschlag insbesondere auf HG 2 nicht zu stark sein wird.

Zuletzt möchte ich aber darauf hinweisen, dass je nach Kampfmodell diese neue Art, den Zauber zu verbessern, sehr stark sein kann.
Eine Kampflinie wird häufiger breit aufgestellt, sodass 6m Breite durchaus deutlich besser sein können, als 15m Länge (Reichweite 2 mal). Da keine EP ausgegeben wurden und beide Varianten gleichzeitig möglich sind, wird der Zauber deutlich vielseitiger einsetzbar (was ich bei vielen Flächenzaubern allerdings nicht schlimm finde)



Um das mal kurz zusammen zu fassen:
Nur die Breite zu ändern ist kein Problem. Erst wenn die Breite und Reichweite kombiniert werden, also vermutlich (!) erst auf HG 3, können sehr große Flächen getroffen werden. Bei Quadratischem Schlachtfeld fällt das sogar erst noch später auf. Dennoch wird der Zauber grundsätzlich vielseitiger und kann insbesondere viel besser "schmale" Durchgänge treffen.
Aber genau das sollte er in deiner Vorstellung ja auch machen. Daher insgesamt von meiner Seite keine Probleme. Mach den Spielern nur klar, dass sie hier nicht die Fläche maximieren sollen und nimm 2 EG und nicht Wirkungsbereich vergrößern mit 3 EG als Kosten.

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Okay, war die Antwort auf diese Frage so unfassbar wichtig, dass das Ansehen des Systems daran gekoppelt ist oder geht es darum, dass das Regelwerk nicht vollständig aus differenziert ist?

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Ich hätte erst hier vorbei schauen sollen, bevor ich den Tex verfasse...  ::) ;D ;D
Vielen Dank für die schnelle Antwort.
Ich bin gespannt ob bei der Sitzung noch daran geschraubt wird.

Dann lag ich mich meiner Interpretation wohl etwas falsch, aber TrollsTime wird sich sicher freuen  :D ;D

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Kampfregeln / Re: Verteidiger und Schildverbesserungen
« am: 23 Feb 2022, 00:40:01 »
Ignoriert einfach alles im Spoiler.  ;D ;D
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

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Kampfregeln / Re: Verteidiger und Schildverbesserungen
« am: 22 Feb 2022, 06:13:24 »
Zitat
Meiner Ansicht nach nein, die kontinuierliche Aktion kann abgebrochen werden, um aktiv zu verteidigen. Bis der verteidigende Spieler wieder dran ist und die kontinuierliche Aktion wieder beginnt hätte der verteidigte dann keine Deckung.
Das zeigt übrigens noch ein Problem auf: Sollte man Deckung beim Einsatz von Verteidiger erlauben entsteht folgende Situation: Der Angreifer trifft ohne Erfolgsgrad, der Schildträger verteidigt für das Opfer, das Opfer erhält Deckung, der Angriff trifft das Ziel nicht, eine aktive Abwehr findet nicht statt. Dadurch hat das Opfer keine Deckung mehr, der Angriff trifft, und so weiter.
Jup. volle Zustimmung. Deswegen sollte keine kontinuierliche Aktion nötig sein.
Die Problematik mit dem Deckung und doch keine Deckung tritt bei Deiner Interpretation auf, nicht bei meiner. Wenn Du dem als Problem zustimmst kritisierst DU Deine Interpretation.
Das verstehe ich nicht. Nach meiner Interpretation ist keine kontinuierliche Aktion nötig. Eine kontinuierliche Aktion bringt mMn nur Probleme. Solange sie anhält ist keine Aktive Abwehr für den Schildträger selbst möglich (außer mit Meisterschaft Koordiniertes Ausweichen). Erst müsste sie abgebrochen werden.
Außerdem kann auch Verteidiger nicht eingesetzt werden, ohne dass die Deckung verloren geht. Daraus resultiert das angesprochene Problem, dass der zusätzlich nötige Erfolgsgrad plötzlich verschwindet. Zuletzt müsste noch über die Dauer so einer Aktion diskutiert werden. All das möchte ich nicht. Wenn ich irgendwo Wache halte während des Kampfes, dann nehme ich dafür üblicherweise das Abwarten Feld und keine kontinuierliche Aktion. Deshalb würde ich auch in diesem Fall Abwarten bevorzugen als Lösung. Dann kann der Schildträger jederzeit mittels Aktive Abwehr bei sich und der anderen Person verteidigen.
Allerdings wurden solche kontinuierlichen Aktionen vorgeschlagen. Sollten Aktionen notwendig sein müssen und eine einfache Ansage, wie "ich halte Wache" nicht reichen, dann würde ich zu einer sofortigen Aktion "Schild vorhalten" 5 Ticks oder so tendieren

Zitat
Daher wäre es für.mich relativ einfach. Ein aufgestellte turmschild ist ein Objekt solange er nicht geführt wird. Verteidiger ist nicht, ich halte die ganze Zeit, meinem Nachbarn den Schild vor den Körper. Deckung aktiv durch Mitspieler, sollte , meinet Meinung nach, wegen schwierigere Koordination negative Umstände bringen.
Klingt sinnvoll. Insbesondere während einer Nahkampfsituation kann ich mir auch nicht gut vorstellen, wie der Schild die Zeit über ruhig vor eine andere Person gehalten wird.

Gegen die restlichen Argumente kann ich nichts schreiben, was nicht schon geschrieben wurde.
In jedem Fall habt ihr Recht damit, dass der Spielleiter die Deckung nicht geben muss. Ob er sie geben darf oder sollte, ist dann jedem selbst überlassen.
Naja, die Diskussion dreht sich ja gerade darum, ob er es RAW bzw, RAI darf. Er muss es auf jeden Fall nicht, das macht die "Kauern"-Passage bei Deckung schon sehr deutlich.
Ja, verstehe ich. Allerdings sehe ich nicht wirklich was dagegen spricht neben den bisher genannten Argumenten:

Contra Deckung für andere einsetzbar
- In den Regeln wird Deckung nur unbelebten, nicht geführten oder getragenen Objekten oder Schilden mit Merkmal Deckung zugeschrieben
- Nach Regeln ist ein Schild nur groß genug für "kauernde" Charaktere -> kein Kampfeinsatz
- Schilde gelten nicht als geführt, wenn sie nur nebem dem Schildträger festgehalten werden um andere zu verdecken
- "Einfache" Handlungen gibt es in SpliMo kaum -> mindestens Meiterschaft nötig
- Spezielle Merkmal-Deckungsregeln verdrängen die Deckungsregeln für Schilde
- Allgemeine Deckungsregeln sind größenabhängig, daher Gnomenschild schwächer als Vargenschild -> Balancingproblem
- Bewegliche Deckung wird geschaffen -> Balancingproblem
- Wenn 2 Charaktere die Deckung erhalten -> Balancingproblem
- Wenn kontinuierliche Aktion notwendig -> VTDs-Problem
- Wenn Schildträger im Nahkampf verwickelt schwierig vorstellbar
- Wenn Umnidirektional (Insbesondere kann Aktive Abwehr und Merkmal Deckung in alle Richtungen angewandt werden) -> Balancingproblem
- Allgemein zu stark?

- Mehr Möglichkeiten => mehr Missbrauch
- SpliMo ist keine Simulation
Pro Deckung für andere einsetzbar
- Deckung kann durch jede Verdeckung herbei geführt werden, insbesondere Schilde. Das Merkmal Deckung bringt eine Deckung obwohl es sich um Ausrüstung handelt. Beides zusammen ergibt, dass die Deckung anderen gegeben werden darf
- Turmschilde geben stehenden Charakteren Schutz (+VTD) und zusätzlich wird 1/3 verdeckt -> kauern ist überflüssig, hinter einem Schild stehend ist jeder Charakter verdeckt
- mMn schon, sonst muss so nervig oft die Waffe gezogen werden (schwaches Argument)

- Viele Deckungen und Kampfhandlungen funktionieren ohne Meisterschaften.
- Spezielle Merkmal-Deckungsregeln ergänzen die Deckungsregeln für Schilde und bilden im gemeinsamen Schnitt neue Regeln wie die hier
- Allgemeine Deckungsregeln (Balancingproblem?) sollten nicht zu sehr Größe benachteiligen -> Nicht zu sehr darauf achten, wie groß der jeweilige Schild oder Spielercharakter ist / Deckungsregeln sind das eigentliche Balancingproblem
- Bewegliche Deckungen existieren bereits
- Deckung wird ausschließlich einem Charakter gewährt ->Werte werden nur verschoben
- Bereit halten Regelung nutzen oder sofortige Aktion zum "Schild vorhalten"
- /
- Da Schild nur vorgehalten, gelten wie bei allgemeinen Regeln nur richtungsbedingte Deckungen

- Ich sehe keine Balancingprobleme. einen extra Schildträger als Begleitschutz haben ist auch mit Deckung nicht viel stärker, der Begleitschutz wird schließlich schwächer
- Bietet Spielern mehr Möglichkeiten -> lieber neues Erlauben als verbieten
- Simulatorisch vorstellbar

Viele Contra Argumente brauchen eine Bedingung, die mMn nie erfüllt wird (Sonst stimme ich der jeweiligen Seite zu. Z.B. sollte Ein Schild nicht beiden Deckung bieten)
Darüber hinaus dreht sich vieles um den genauen Wortlaut der Regeln und ihrer Interpretation. Das wurde nun oft genug gegeneinander gehalten und scheint nicht wirklich zu was zu führen. Die Frage ob die Schlussfolgerung aus beiden Regeln zusammen erlaubt ist, ist weiterhin offen.
Zuletzt ist Balancing natürlich sehr wichtig. Wir sprechen hier davon, dass ein zusätzlicher Erfolgsgrad nicht bei bei der Schildwache sondern statt dessen bei einer anderen Person notwendig ist. Allerdings nur unter bestimmten Voraussetzungen (kein Nahkampf, Ansage vorher, evtl. weitere negative Modifikatoren?)
Bis hierhin sehe ich eigentlich überhaupt kein Problem. Natürlich werden Stärken konzentriert, aber auf Kosten des Schildträgers.
Allerdings kann der geschützte Charakter über Schießschartenschütze die Deckung erhöhen. Nun werden 2 zusätzliche EG benötigt. Dafür wurden aber auch 5 zusätzliche EP ausgegeben.
Ab welchem Grad geht die Maximierung zu weit? Zumindest meiner Erfahrung nach haben besonders Schusswaffenverwender eine geringe VTD. Wenn sie also wirklich zusätzliche Erfahrung in den Schildträger und ihre defensiven Meisterschaften stecken wollen statt ausschließlich ihren Angriff zu maximieren, so begrüße ich das sehr.
Sollten sie nun ihre VTD zusätzlich maximieren und so einen Tankschützen mit schwerer Rüstung spielen, so haben sie mich auf jeden Fall überrascht.... aber ob das wirklich stark ist, weiß ich nicht. Zuerst wird dann der arme Schildträger erledigt oder in den Nahkampf gedrängt, danach sind viele Vorteile weg. VTD aus Rüstung kann bereits ausgewählt werden, aber scheint nicht der Standard zu sein. Wird sich das ändern, wenn eine schwere Deckung verfügbar wird? Ehrlicherweise ist sie das bereits, nur mit mehr Aufwand. Der Schildträger müsste immer 2 Schilde dabei haben und eins davon abstellen für eine immobile Deckung bzw. irgendein rollendes oder Schwebendes Objekt schieben für eine mobile Deckung. Natürlich kann ich nicht abschließend sagen, dass eine schwere Deckung für 5EP und einen Schildträger mit Turmschild nicht zu stark sind, aber angesichts ihrer Ersetzbarkeit und der Tatsache, dass durchaus Kosten und Nachteile entstehen (Schildträger wird schwächer) , gehe ich zumindest nicht davon aus, dass es weit über der Balancingkurve liegt und dem Spielspaß im Weg steht.

Warum sollte nun aber erlaubt werden, dass Deckung weiter gegeben werden darf?
Schwere Rüstungen in Splittermond sind nicht übertrieben stark. Sie werden von Schützen mMn vor allem deswegen nicht genutzt, weil Schützen den Schutz nicht so dringend brauchen und Tickzuschlag oder Behinderung zu nachteilig wären. Außerdem können Schilde erst gar nicht geführt werden, sodass Ausweichen die einzige Aktive Abwehr gegen Fernkampfangriffe ist. Da dies Akrobatik erfordert, kann genauso gut über Akrobatik die VTD erhöht werden. Einzige Ausnahme: Ein Schildträger übernimmt die Aktive Abwehr. Allerdings ist auch Gefolge in Splittermond nicht dafür bekannt unfassbar stark zu sein (Zumindest bei uns nicht, zeig mir gern das Gegenteil), weil es nicht so gut wie die Helden skaliert und teilweise vom Spieler getrennt wird für kurze Dauer.
Über die weiter gegebene Deckung erhoffe ich mir also neue Möglichkeiten einen Tankschützen zu sehen oder einen weiteren Fokus auf defensive Tools. Neue Dynamiken werden geschaffen. Der Schildträger kann auch den Charakter in Not beschützen und, wie Herr Zwerg angesprochen, kann sich auch ohne Turmschild vor eine Person gestellt werden um diese mit dem eigenen Leben zu schützen. Skrupellose Bösewichte nutzen das vielleicht zu ihrem eigenen Vorteil (Neben Lebensband).

Generell erlaube ich sehr gerne Dinge, die mir nicht zu stark erscheinen und regeltechnisch Sinn machen (... könnten).   ;D

PS: Ich hoffe die Tabelle passt ungefähr und spiegelt meinen Gedankengang gut wieder.

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Kampfregeln / Re: Verteidiger und Schildverbesserungen
« am: 21 Feb 2022, 17:28:44 »
Zitat
Auch das sehe ich schwierig, ich kann mir bei bestem Willen nicht vorstellen, wei zwei Personen bei nicht übergroßen Schilden und Schildträgern hinter das Schild passen. Streckt der Zauberer das Schild erst extra weit von sich weg, bevor er sich versteinert?
Ich verstehe die "zwei" nicht. Hinter den Schild passt eine Person. Die Deckung gilt ausschließlich für diese eine Person. Dass ich auch einen Turmschild benutzen kann um jemand 1m entferntes zu verteidigen, steht aufgrund von der Meisterschaft Verteidiger außer Frage. Dann kann ich das Schild mMn auch dort hinhalten, wenn niemand im Nahkampf mit mir kämpft. Bei der Aktiven Abwehr mache ich schließlich genau dasselbe, nur dass ich den Schild danach wieder zurück ziehe zu mir.

Zitat
Meiner Ansicht nach nein, die kontinuierliche Aktion kann abgebrochen werden, um aktiv zu verteidigen. Bis der verteidigende Spieler wieder dran ist und die kontinuierliche Aktion wieder beginnt hätte der verteidigte dann keine Deckung.
Das zeigt übrigens noch ein Problem auf: Sollte man Deckung beim Einsatz von Verteidiger erlauben entsteht folgende Situation: Der Angreifer trifft ohne Erfolgsgrad, der Schildträger verteidigt für das Opfer, das Opfer erhält Deckung, der Angriff trifft das Ziel nicht, eine aktive Abwehr findet nicht statt. Dadurch hat das Opfer keine Deckung mehr, der Angriff trifft, und so weiter.
Jup. volle Zustimmung. Deswegen sollte keine kontinuierliche Aktion nötig sein.

Zitat
Daher wäre es für.mich relativ einfach. Ein aufgestellte turmschild ist ein Objekt solange er nicht geführt wird. Verteidiger ist nicht, ich halte die ganze Zeit, meinem Nachbarn den Schild vor den Körper. Deckung aktiv durch Mitspieler, sollte , meinet Meinung nach, wegen schwierigere Koordination negative Umstände bringen.
Klingt sinnvoll. Insbesondere während einer Nahkampfsituation kann ich mir auch nicht gut vorstellen, wie der Schild die Zeit über ruhig vor eine andere Person gehalten wird.

Gegen die restlichen Argumente kann ich nichts schreiben, was nicht schon geschrieben wurde.
In jedem Fall habt ihr Recht damit, dass der Spielleiter die Deckung nicht geben muss. Ob er sie geben darf oder sollte, ist dann jedem selbst überlassen.

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Kampfregeln / Re: Verteidiger und Schildverbesserungen
« am: 20 Feb 2022, 18:44:26 »
Zitat
Das Beispiel ist jetzt durchaus sehr konstruiert
Wäre ich vorsichtig mit.  Wie ich vorher schon geschrieben habe, kann eine Spielgruppe diesen Fall systematisch erzeugen und nutzen:
Zitat von: Scythe
Wer dieses Beispiel zu gestellt findet und Gargyl oder Golems zur Erklärung nicht ausreichend findet,
der stelle sich vor, wie jemand mit einem Turmschild Felsverwurzelung (Magie S. 64) nutzt.
Sofern die Deckungsregeln nach meinen Vorstellungen funktionieren, könnte der Fall jede einzelne Sitzung auftreten, in der gekämpft wird.
Da im GRW von einem normalen Turmschild gesprochen und nicht auf die Größe eingegangen wird, habe ich das hier auch nicht getan.

Zitat
ich kann mir jedenfalls kaum vorstellen, dass mehrere Personen ohne weiteres hinter ein Turmschild passen, das von einer der Personen geführt wird
Volle Zustimmung. Entweder passt die führende Person hinter den Schild und bekommt aufgrund von dem Merkmal Deckung eine Deckung oder die andere Person. Nicht beide und generell nicht 2 Personen können gedeckt werden (den einen Ausnahmefall, der mir einfällt, den führe ich hier mal nicht auf).

Zitat
Bewegt sich der Schildführer aber wie im Kampf üblich (steht also nicht extra still) gelten die normalen Deckungsregeln für mich nicht.
In dem Beispiel bewegt sich der nicht mehr versteinerte Spieler bewusst nicht, aber er hält den Schild in der Hand, genauso wie es vorher die Statue getan hat. Er ist explizit nicht in den Nahkampf verwickelt oder so.

Zitat
Was mir noch aufgefallen ist: Du hast gesagt, dass das Schild nicht als Deckung gilt, wenn es Ausrüstung ist. Wieso ist ein Schild denn nur für denjenigen Ausrüstung, der sie selbst benutzt und nicht für alle, sobald jemand das Schild führt?
Ausrüstung soll der von mir erdachte Begriff für alle Gegenstände sein, die dich auch im normalen Kampfeinsatz verdecken. Ein Mantel verdeckt den Charakter genauso wie ein Buckler und dennoch gibt beides selbst bei 1/3 Verdeckung keine Deckung. Auch der Mantel eines anderen Charakters zählt für diesen Fall nicht als Deckung, der Begriff soll sich nicht daran aufhängen, wer was mit sich rum trägt. Aber tatsächlich hast du mit deiner Frage Recht: Ich gehe davon aus, dass ein Schild für alle zählt, sobald er geführt wird. Das stützt den Punkt, dass der schildführende Charakter den Schild mit Merkmal Deckung auch vor einen anderen Charakter halten kann. Immerhin zählt die Ausrüstung, die schließlich das Merkmal Deckung hat, für alle als Ausrüstung. Hätte der Mantel Deckung haben können, so würde das auch funktionieren können.

Zitat
Der Schildträger muss dann aber meiner Ansicht nach auch eine permanente kontinuierliche Aktion ausführen, um die Person zu verteidigen.
Also muss der Schildträger erst sowas wie koordiniertes Ausweichen lernen, um eine Aktive Abwehr für sich selbst ausführen zu dürfen? Auch Verteidiger kann in diesem Fall niemals benutzt werden, weil die Reaktion die Aufgabe der kontinuierlichen Aktion erfordert.
Zitat
Zusätzlich muss das Schild auch das Merkmal Deckung haben, da bei ANwendung der 1/3 Regel die Probleme mit der Schildgröße der verschiedenen Rassen auftreten, die definitiv ungewollt sind. Ansonsten kommen wir halt in die Meisterwillkür bzw. harte Einzelregelungen, die nicht meinem Spielstil entsprechen.
Volle Zustimmung  :)

Zitat
Kannst Du mir eigentlich sagen, wieso es die Kauern-Regeln überhaupt gibt, wenn die allgemeinen Regeln anwendbar sind? Dazu hast Du Dich glaube noch nicht geäußert
Ich verstehe die Frage nicht ganz. "kauern" finde ich 2 mal im GRW.:
einmal auf Seite 71 für das Kauern in einem Unterschlupf und dann auf Seite 162. Genau dort stehen auch die allgemeinen Regeln.
Von speziellen Kauern-Regeln weiß ich nichts. In den allgemeinen Regeln wird allerdings expliziert davon gesprochen, dass der Charakter hinter dem Schild "kauert" und deswegen die Regeln für Deckung angewandt werden dürfen.
Niemand darf deswegen den Spielleiter zwingen diese Regeln überhaupt zu benutzen (ist Spielleiter entscheid, ob die Deckung gilt)
Genauso wenig ist der Spielleiter gezwungen, dass der Spieler tatsächlich kauern muss. Vielleicht reicht es dem Spielleiter aus, sich auf den Boden zu legen und weiterhin mit der Armbrust zu schießen.
Ich erlaube den Spielern tendenziell vieles und wünsche mir auch, dass vieles erlaubt (oder ausgedacht / gehausregelt vom Spielleiter) ist. Dadurch erhoffe ich mir, dass die Spieler sich ermutigt fühlen, neue Wege zu gehen und Strategien zu finden. Aber natürlich möchte ich vieles durch Regeln abgedeckt wissen und weiß, dass die Spielweise auch genauso große Nachteile hat.

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