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Nachrichten - Scythe

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Blutahornholz wirkt allerdings nur auf Zauber.  ;)

Aber eine Klärung wäre trotzdem interessant, da es ja evtl. andere Kombinationen mit unerbittlich gibt.
Es hieß ja "eine der wenigen" nicht "die Einzige" Möglichkeit(en).
Ja, eventuell habe ich nach Vorlage vom Blutahornholz bereits genau das erstellt und mich gefragt, ob ich den Nachsatz mit der Beschränkung dazu hätte schreiben müssen  ;D
Hat denn jemand noch mehr Beispiele für Fälle, bei denen der Zusatz fehlt?

Aber ich bin froh, dass ich ich nicht alleine mit der Auslegung von Kritisch bin.  ;D War ehr eine Sorge

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Kampfregeln / Re: Verteidiger und Schildverbesserungen
« am: 09 Feb 2022, 14:08:35 »
Darf ich dir kurz eine Frage stellen Splittermoonmoon?
Würdest du folgendes zulassen?
Ich nehme Gefolge und dort einen Schildträger. ich gebe ihm 2 Schilde (jedes braucht ja nur eine Hand), einmal 1 Turmschild und dazu irgendwas mit defensiv.
Mein Charakter ist ein Schütze und da ein immobiler Schild in Ordnung ist, weise ich meinen Schildträger an, in jedem Kampf zuerst den Turmschild vor mir als Deckung aufzubauen und dann jeden Angriff für mich abzuwehren mit dem 2. Schild.
Ich behaupte, dass nach deinen Aussagen das genannte Szenario möglich sein sollte. 2 Schilde zu tragen ist auch kein Problem und jetzt habe ich nicht nur den Vorteil der Deckung, sondern einen noch besseren Verteidigungsschild.
Einzige Ausnahme bisher: ich kann nicht mit der Deckung laufen.
Dafür bräuchte ich also noch einen Wagen, den mein Schildträger schiebt, während ich mich bewege. Solange das Gelände also nicht zu uneben ist bzw. ich keinen Zauber besitze um den Wagen Schweben zu lassen, so lange darf ich auch im Laufen eine (vermutlich sogar schwere) Deckung haben.

Daher verstehe ich nicht, warum Optimierungsversuche nicht bereits umsetzbar sind und das als Argument gegen die Regelung zählt.

Ich weiß nicht, wie es euch geht, aber die meisten Gegner verlieren gegen die Helden. Ein geordneter und entspannter Rückzug für den gegnerischen Feldherren, der nur einen Schildträger mit einem Turmschild dafür opfern muss, klingt nach einem klaren Vorteil für Spielleiter und nicht für Spieler  ;D

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Zitat
zu 2: Ja, "Unerbittlich" ist derzeit eine der wenigen Möglichkeiten diese Limitierung zu umgehen. Da die Limitierung nicht Teil des Merkmals ist, sondern nur von vielen Verbesserungsmöglichkeiten (Handwerk, Zauber etc), und auch nicht Teil der Meisterschaft ist, greift sie hier auch nicht.
Ist das eine offizielle Auslegung der Regeln? Bisher dachte ich, dass es sich um eine universelle Einschränkung handelt.
Insbesondere glaube ich, dass ich da nicht ganz alleine bin. https://forum.splittermond.de/index.php?topic=6871.msg142238#msg142238 und https://forum.splittermond.de/index.php?topic=3903.0 lese ich als Zustimmung zur allgemeinen Beschränkung, die auch die Meisterschaft davon ausschließt scharf 4 auf W6 zuzulassen.

Auch Blutahornholz enthält keine Beschränkung.
Damit lässt sich dann eine Waffe erstellen mit einem W6 als Schadenswürfel und Scharf 6.

Nun gilt bei Scharf: Alle Schadenswürfel einer Waffe mit diesem
Merkmal werden immer als mindestens der Wert der Stufe
des Merkmals gewertet, egal was eigentlich gewürfelt wurde
  GRW. 186
Ich möchte also, falls das hier eine offizielle Regelauslegung ist, direkt weiter fragen, ob das, was für den Würfel gewertet wird (durch Scharf erhöht) auch das ist, was der Würfel würfelt (da es egal ist, was er eigentlich würfelt) und somit Kritisch zum Einsatz kommen kann.

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Fanprojekte / Re: Mondmagie im Splitterwiki aktualisieren
« am: 04 Feb 2022, 19:39:56 »
Vielen Dank  ;D

dann mal schauen, wie das wird.

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Fanprojekte / Mondmagie im Splitterwiki aktualisieren
« am: 04 Feb 2022, 14:14:58 »
Ich wollte mal fragen, ob es derzeit Bestrebungen gibt, dass die Mondmagieseite https://splitterwiki.de/wiki/Mondmagie aktualisiert wird.
Zusammen mit einem Freund wollte ich das mal aktualisieren, wenn wir dürfen

Im gleichen Atemzug möchte ich auch gerne nach der Vorlage für die PDF fragen. ;D  Ich dachte, dass sie hier irgendwo schon zu finden gewesen wäre...

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Magieregeln / Re: Funktionsweise Erdrückende Erkenntnis
« am: 22 Jan 2022, 04:01:48 »
Mir ging es nicht darum, dass die meisten Wesen Panisch und Angsterfüllt sein können, sondern ehr, dass der Zauber nur von Personen spricht, also nur Personen davon betroffen sind

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Magieregeln / Re: Funktionsweise Erdrückende Erkenntnis
« am: 21 Jan 2022, 04:33:02 »
Kann mir jemand dabei helfen zu verstehen, wie Schreckliche Schatten überhaupt funktioniert?
Dann würde ich gerne auch beurteilen, ob die Kombination zu stark ist.
Ich kann derzeit beide Seiten verstehen, bin mir aber nicht sicher, ob ich eine 29 zu stark finden würde.
Ich habe im Forum oder Wiki keine Bemerkung zu dem Zauber finden können, daher folgende Überlegungen:

Schreckliche Schatten ist nicht kanalisiert und wird als kurzzeitig beschrieben. Gilt der Effekt nun für wenige Ticks oder nur 1 Tick?
Für Personen gilt der Zauberer als furchterregend, also nicht für Monster, Tiere, Feenwesen (Die keine Personen sind) etc.?
Diese Personen müssen den Zauberer sehen können. Sind folglich kurzsichtige / blinde Wesen generell raus und irgendjemand muss entscheiden, ob der Zauberer sichtbar war für jeweiligen Anwesenden?
Kann der Zauberer seinen Freunden raten, sich für wenige Ticks (Wie viele auch immer das nun sind) wegzudrehen, um mich während der Wirkung nicht zu sehen?
Muss die Probe geworfen werden, wenn der Sichtkontakt über sehr weite Distanz erfolgt?
Bei Furchterregend steht GRW S 264:
Zitat
Die Begegnung mit dem Wesen reicht aus, um
selbst gestandene Recken zu erschüttern. Bei einer Begegnung
muss eine Entschlossenheit-Probe gegen den in Klammern angegebenen Wert abgelegt werden. Bei Misslingen erhält der Abenteurer
den Zustand Angsterfüllt. Der Zustand wird aufgehoben, wenn das
Wesen bezwungen wurde oder die Flucht vor ihm gelungen ist.

Ich gehe davon aus, dass ein Sichtkontakt über weite Distanz (So handhaben wir es beim normalen Monstermerkmal) keine "Begegnung" darstellen muss und somit keine Probe erfolgt.
Aber bleiben wir direkt bei diesem Merkmal. Dann steht im GRW, dass Angsterfüllt aufgehoben wird, wenn das Wesen bezwungen wurde oder eine Flucht gelungen ist. Aber, da Schreckliche Schatten nicht kanalisiert wird, ist das besonders furchterregende Aussehen des Wesens sofort wieder verschwunden (Also ein ähnliches Ergebnis wie bei einer Flucht oder dem Bezwingen).
Bleibt der Zustand Angsterfüllt vielleicht auch nur wenige Ticks?

Also ehrlicher Weise liebe ich, dass durch Erdrückende Erkenntnis viele Zauber, die mit HG 3 (oder bereits HG 2) abfallen würden, endlich ein Scaling bekommen. Deswegen wünsche ich mir, dass möglichst alle Zauber, die eine feste Schwierigkeit vorgeben, in die Kategorie fallen.
Allerdings ist für HG 2 eine Entschlossenheitsprobe gegen 29 durch einen Zauber mit fester Schwierigkeit, der eventuell ausschließlich Gegner trifft (weil das Wegdrehen abgesprochen wurde), einfach zu viel.
Aber wenn nur Varge, Alben, Menschen, Zwerge und Gnome betroffen sind, dann wäre mMn die Nische klein genug, um sich das anders zu überlegen...

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Magieregeln / Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« am: 17 Jan 2022, 15:37:17 »
Fluchtrefelx

Schule: Beherrschung
Zaubergrad: Grad 2
Typus: Kontrolle
Schwierigkeit: GW
Reichweite: 5m
Kosten: 8V2
Zauberdauer: 7 Ticks
Wirkung: Der Zauber weckt den Fluchtreflex im Ziel. Das nächste Mal, wenn das Ziel die Möglichkeit zum handeln hat, muss es eine Laufen-Aktion aufwenden um sich auf dem sichersten Weg vom Zauberer zu entfernen. Führt das Ziel des Zaubers eine Kontinuierliche Handlung durch wenn es Opfer des Zaubers wird, bricht es diese Handlung ab um sofort zu flüchten.
Verstärken: 2 EG, +2V2
Die Geschwindigkeit des Ziels ist auf seiner Flucht um 3 Punkte erhöht.

Wenn ich das nächste mal meiner Zwergen Freundin helfen muss zu fliehen, dann kann ich also hinter ihr her laufen mit dem Zauber, sodass sie vor mir vor den Wachen weg läuft und ihre Geschwindigkeit um 3 verbessert wird? kKingt sehr spannend, wenn ich angsteinflößender bin, als die Stadtwache  :D ;D

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Kampfregeln / Re: Waffen-Balancing-Tabelle
« am: 17 Jan 2022, 15:32:57 »
Nur kann ich mir nicht Vorstellen, wie eine höhere Patzer-Wahrscheinlichkeit aussieht außerhalb von dem Zauber Verhängnis. Sollte der auf dir liegen, dann solltest du weniger würfeln, da überdurchschnittlich (gemessen am normalen Verlauf) viele Patzer zu erwarten sind. Ansonsten sind größere Stichproben, also mehr Würfe, immer besser um näher an die erwarteten 3 Patzer in 100 Würfen zu kommen.

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Auch wenn ich die Vorstellung von platzenden Vargen interessant finde, möchte ich kurz auf das degenerieren eingehen:
Nur weil wir Menschen etwas wie Alzheimer und den damit einhergehenden langsamen Problemen kennen, heißt das nicht, dass Varge nicht vieleicht doch bis sie 45 sind extrem fit sind. Vielleicht bekommen Varge über die Zeit einen immer kräftigeren Körperbau (Nicht zwangsläufig mehr Kraft oder ein muskulöseres Aussehen, sondern vielleicht über ihr Knochenskelett).
Bis das ganze bei hohem Alter, wie 45, zu kollabieren beginnt und dann die Alterserscheinungen einsetzen und nach 5 Jahren eben viele Varge verstorben sind. Wann genau dieser Prozess beginnt, ist aber natürlich dann etwas unterschiedlicher und über verscheidene Zauber und Rituale und vieleicht sogar Training lässt sich dieser Prozess eben verzögern.
Besonders die Einführung einiger sehr alter Varge zeigt ja, dass es nicht nur möglich ist, älter als 50 zu werden, sondern auch dann noch mitten im Leben zu stehen.

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Kampfregeln / Re: Waffen-Balancing-Tabelle
« am: 17 Jan 2022, 01:05:47 »
Also systematisches Pech kann so nicht existieren. Ehr denke ich an eine verzehrte Wahrnehmung bzw. geringe Würfelzahl.
Wenn du im Kampf 3 mal patzt bei 3 Versuchen, dann war das zwar unwahrscheinlich, aber weit weg von unmöglich.
Wenn die 187 Seitige Mitgliederliste mit je 30 Einträgen nicht lügt, dann sind bei 5400 Mitgliedern Patzerserien sehr wahrscheinlich.
3% Patzer Wahrscheinlichkeit, also
(3/100)^3 für 3 von 3 Patzern im Kampf.
Dass das nun aber niemandem von diesen 5400 passiert, hat die Wahrscheinlichkeit von
(1 - ( (3/100)^3 ) ) ^5400 = 0.864
Wenn ich nun also jedes Mitglied hier darum bitte zu sagen, ob in einem Kampf mit nur 3 Würfen insgesamt, auch genau 3 mal ein Patzer geworfen wurde in der Vergangenheit und nur du dich zurück meldest (gesetzt der Fall, dass wirklich jedes Mitglied das hier liest), Dann ist der "seltene" 13,6% Fall eingetreten.
Und Über die Tatsächliche Spielerzahl haben wir noch gar nicht geredet.

Natürlich schiebe ich hier einige Zahlen zugunsten des oben stehenden Arguments hin und her, aber ich möchte zeigen, dass Patzerserien deutlich wahrscheinlicher sind, als man meinen möchte.
Außerdem sehen wir häufig bereits eine gewürfelte 4 als "beinahe Patzer" an. Doch die Hinzunahme der 4 zum "Patzergefühl" verdoppelt die Wahrscheinlichkeit eines Patzers.
Wenn von dir also sehr viele Schüsse ins Leere gehen, dann ist das vollkommen normal und du musst eigentlich nichts an deinem Spielstil ändern, sondern dich fragen, ob du mehr Patzer durch mehr Würfe als öfter scheitern oder öfter gelingen ansiehst.

Aber natürlich bedeuten mehr Würfe eine größere Stichprobe und damit ein größerer Hang zum Erwartungswert. Ich würde dir also so viele Würfe wie möglich empfehlen.

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Eine sehr schöne Idee, dass Betäubungsschaden für Magie möglich wird.
Ich lese deine Meisterschaften so, dass entweder der ganze Zauber betäubungsschaden anrichtet (Bei AoE Effekten also nicht nur einzelne Ziele vom Betäubungsschaden betroffen sind) und damit auch alle folgenden Effekte, wie brennend (x) oder sterbend (x), Betäubungsschaden anrichten oder der gesamte Schaden echt ist.
Dann frage ich mich, ob Schmerz ohne Schaden I nicht vielleicht ähnlich wie Betäubungsschlag einen Erfolgsgrad benötigen sollte, um Betäubungsschaden anzurichten.

Außerdem finde ich +2 Schaden auf kleinen Grad 2 Zaubern ziemlich stark. Wenn es darum geht schnell Gegner auszuschalten, dann wird der Gegner mit 0 Lebenspunkten sowohl bei echtem als auch bei betäubungsschaden zusammen klappen.
Damit bringt Schmerz ohne Schaden II insbesondere gegen schmerzresistente Gegner deutlich mehr Schaden.
Daraus folgt für mich die Frage, warum nicht bereits Schmerz ohne Schaden II statt des Schadenvorteils Ablenkend (1) oder erschöpft (1) vergibt.

mMn werden stumpfe Waffen damit aber nicht überflüssig. Sie werden ehr interessanter, weil Betäubungsschaden vor allem dann Sinn macht, wenn genug Betäubungsschaden vorhanden ist und das Ziel nicht versehentlich gleichzeitig 0 echte Lebenspunkte übrig hat.

Zu deiner letzten Frage, ob die HG3 Meisterschaft zu stark ist: erschöpft +2 auf kleinen Zaubern oder Zaubern mit mehreren Zielen ist sehr mächtig. Scharfer Wind würde damit noch mehr Utility bekommen. Das (bald geänderte) Kälteschild würde nun verstärkt alle 15 Ticks 2w6, erschöpft (2) und benommen (1) anrichten und alle Zauber mit Herbeirufung einer Wolke (Feuerregen zum Beispiel) würden sowohl von erschöpft (2) als auch Ablenkend (2) extrem profitieren.
Außerdem stellt sich die Frage, ob bei deiner Formulierung und einem Effekt wie brennend bei jeder Instanz von Betäubungsbrandschaden ein weiteres mal erschöpft (2) hinzugefügt wird.
Mir persönlich passiert da etwas zu viel, wenn wirklich alle Zauber in der Lage sind, plötzlich erschöpft (2) und +Zaubergrad Schaden zusätzlich anzurichten.

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Ich denke, die Grad 4 oder Grad 5 Zauber waren nie als direktes Upgrade gedacht, da dies die alten Sprüche nutzlos machen würde. "Effizient" würden Magier dann spielen, indem sie viele Kampfzauber auslassen und auf den nächsten Heldengrad warten, da die dort zu erlernenden Zauber schlicht besser sind. Daher finde ich es durchaus berechtigt, wenn wir bei Grad 4 oder 5 nicht einen generell besseren Zauber bekommen.

Doch vergleichen wir einmal Zauber aus Kampfmagie:
Über Meisterschaften und Talismane kostet ein Feuerstrahl 2v1 und macht wegen Herz des Zerstörers, Blutahornholz (Material) und Schadensverstärker (Talisman)
EW(2W6+6; scharf 2; kritisch 3) = 14,33 Schaden
Mit 8 Ticks + 3 Ticks zum Auslösen und brennend 1 (30 Ticks) für das Ziel (1EG 1v1) durch Verstärkung.

Wenn das nun gesteigert werden soll, weil sich weiter spezialisiert wird, dann ist Verstand des Zerstörers nutzlos, weil bereits (k)2 die angegebenen Mindestkosten sind und Blut des Zerstörers verleiht +1 Schaden.
Ich sehe keine weitere Steigerungsmöglichkeit neben Ideen wie Blutbad (pro EG weiteres Ziel treffen und +2v1 Fokuskosten statt +1 Schaden) oder zerstörerische Konzentration (1w6+2 für 5 Ticks)


Dagegen bietet der Flammenkegel:
15 Ticks Schwierigkeit 24

12V4 werden nach angesprochener Spezialisierung zu 7V3 mit
EW(2W6 + 4; scharf 2; kritisch 3) = 12,33
Dann Brennend 2 für 3V3 durch die Verstärkung (15 Ticks)
Hier wäre Blutbad nicht möglich und weil Flammenkegel ein Flächenangriff ist, ist die zerstörerische Konzentration nur ein +4 für den Schaden.


Nun zum Vergleich: Bereits ein Raubritter, welcher gegen eine Gruppe nicht mehr dem eigentlichen Heldengrad von 3 entspricht, hat eine VTD von 33+2, SR 4 und darf durch seinen Schild mit einer 21 seine AA einsetzen und 2 zusätzliche EG bekommen.
Gerade Aktive Abwehr steigert generell die VTD von Gegnern auf höherem Heldengrad, daher wird sie selbstverständlich ausgeführt. von durchschnittlich 32 (gewürfelt 11) ausgehend, dauert die AA 2 Ticks in mehr als 50% der Fällen und bringt wegen der zusätzlichen 2 EG +8VTD
Damit wird die Schwierigkeit beim Raubritter bei 43 liegen.
der Flammenkegel hat weiterhin eine Schwierigkeit von 24.
Hier liegt hier eine Schwierigkeitsdifferenz von 19 vor (mal mehr, mal weniger). Das wird schnell der Unterschied sein zwischen Treffen und Daneben oder einem normalen Treffer und einem Herausragenden Erfolg, also insbesondere -4v1 Fokus aus EG und -1T wegen Herausragend.
Aufgrund der SR von 4 wird der Feuerstrahl um dieselbe Menge an Schaden reduziert wie der Flammenkegel nach dem Ausweichsprung reduziert werden sollte und falls irgendwo jemand diesen Raubritter Buffen kann(er ist immerhin eigentlich alleine zu schwach für die Gruppe), dann werden diese Unterschiede noch größer.

Aber bereits jetzt ist der Flammenkegel durch die 6 EG, die er mehr zustande bringt, als der Feuerstrahl und in Schaden "verschwenden" könnte bei:
(12,33 + 6 - 4) / 18 = 0,8 Schaden pro Tick pro Getroffenem Gegner
während der Flammenstrahl (14,33 + 0 - 4) / 11 = 0.93 Schaden pro Tick, falls er jedes mal Treffen sollte. Beim Flammenkegel würde sogar ein Sicherheitswurf ausreichen zum Treffen, während der Feuerstrahl sicherlich nicht jedes mal trifft und somit deutlich weniger Schaden pro Tick bei nur 1(!) Gegner macht.
Wir sprechen hier also von einem spezialisiertem Zauber gegen mindestens durchschnittlich gut gepanzerte Tanks / Bosse oder Gruppen eben jener Tanks.
Schwarmgegner sind selbstverständlich ein weiteres Einsatzgebiet. Ich tippe, dass ich nicht vor rechnen muss, wie schnell Orkschwärme wortwörtlich schmelzen werden, wenn der Feuerstrahl nicht mehr durch Eisene Aura, Magische Rüstung, Windschild und Widerstände erhöhen durch muss, um einen Elitekrieger oder eventuell verbesserte Schwärme zu treffen.
Wie gesagt, es ist toll, dass der Flammenkegel den Feuerstrahl nicht vollständig obsolet macht, wie es in anderen Systemen der Fall wäre.

Der Feuerball macht in 19 + 3 Ticks
EW(2W10 + 5 ;Scharf 5) = 11,5 Schaden, aber dafür mit einer Reichweite von Bogenschützen und einem Explosionsfeld, dass einige unserer Kampfplätze vollständig hätte treffen können. Dieser Zauber ist demnach ähnlich speziell und "verschlimmert" den Einsatz des Zaubers auf noch mehr Gegner in noch größerer Distanz.

Kometenwurf und Explosiver Pfeil brauchen beide auch besondere Setups.
Erstmal muss der Zauberer seinen Kampfstil ändern, weil Kometenwurf über Wurfwaffen und Explosiver Pfeil über Schusswaffen seinen Schaden übermittelt.
Damit stehen jedoch potentiell 5 gleichzeitig geworfene Wurfgeschosse oder eine Explosion mit Reichweite von Bögen zur Verfügung. in vielen Kämpfen werden diese Zauber natürlich nicht besonders heraus stechen, aber über die große Reichweite beziehungsweite das große Burst-Potential bei guter Vorbereitung sind deutlich höhere Schadensraten drin.

Um also meinen beiden Vorrednern Recht zu geben: die ursprünglichen kurzen und billigen Zauber sind generell häufiger sinnvoller einzusetzen, aber wenn sich spezialisiert werden will, dann können Konservendosen geknackt, Hinterhalte oder Vorbereitungen getroffen und Überzahlen oder Schwärme reduziert werden.

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Produkte / Re: Produktwünsche
« am: 16 Dez 2021, 20:48:27 »
Aber wenn ich das richtig gesehen habe, dann ist der Alchemieband erstmal vom Tisch, richtig?
Zumindest bei den Ankündigungen sehe ich nichts obwohl ich dachte, dass zwischen durch schon etwas zum Band geschrieben wurde

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Produkte / Re: Produktwünsche
« am: 13 Dez 2021, 13:31:21 »
Uhhh!
Das sieht wirklich fantastisch aus!


Dann ist die Größe meines Produktwunsches jetzt deutlich gesunken, da nur noch Battlemaps samt Beschreibungen ausstehen.
Oder kann ich dafür auch bereits irgendwo Kartentaschen kaufen?

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