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Nachrichten - Scythe

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Fanprojekte / Re: SpliMoKa - Die Splittermondkalender-App
« am: 17 Jan 2025, 23:24:39 »
Auf keinen Fall sterben lassen! Damit tracke ich gerade zwei Storylines, die auf Monden basieren  ;D ;D

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Kampfregeln / Re: Vorschlag zum Ticksystem
« am: 17 Jan 2025, 15:28:07 »
Ich befürchte, dass der Teufel im Detail liegt.
Generell ist ein Rundenbasiertes System natürlich auch möglich und Ticks könnten dazu angepasst werden, aber solange Werte von Splittermond verwendet werden gilt:

Feste Chipzahlen für Angriffe bei Gegner ist möglich, bedeutet aber, dass erstmal kein Gegner weit ausholen oder langsam zuschlagen kann, sondern nur härter.
Feste Chipzahlen für Angriffe bei Gegnern sind noch schwieriger vereinbar, da Waffen auf ihre WGS gebalancet sind. Also entweder Waffen neu designen oder Chipzahlen in Ticks umrechnen, wobei die schnellste Waffe derzeit 3 Ticks benötigt und die langsamste über 20 - 1zu1 geht also nicht, wenn man die Schwere Armbrust benutzen will in einer Runde mit 15 Chips.

Die Verhältnisse von Waffen übertragen sich allerdings auch auf alle anderen Aktionen im Kampf
-> Kann ich mich aktiv verteidigen?
-> Ist eine Laufaktion ähnlich lang wie ein zügiger Angriff und gibt es Sprinten / Kriechen / Klettern / Springen / Schwimmen extra?
-> Chips bereit halten für Aktionen ist vermutlich erlaubt, aber für wie viele Aktionen oder maximal wie viele Chips?
-> Können Manöver Chips von Gegnern wegnehmen? Wäre generell schön zu haben, aber sehr stark, wenn 1-2 von 4 Chips weg genommen werden können
-> Kosten Reaktionen Chips oder gibt es sie überhaupt?
-> Wie leicht werden Charaktere vollständig getötet ohne vorher dran zu sein?

Chips als Visualisierung der Idee unten, also 1 Chip pro Tick und 15 Chips pro Person +/- X Chips entsprechend der Initiative würde zumindest das Balancing untereinander wegfallen lassen.

Aber einige Probleme am System wurden schon genannt:
Entkommen von Gegnern in Rundenbasierten Systemen sind meist entweder ähnlich schwierig gegen schnellere und ähnlich leicht gegen langsamere Gegner möglich, wie hier bei schnell zuschlagenden Charakteren. Splittermond macht es nur noch schwieriger, weil die meisten wenig Entschlossenheit haben und daher zusätzlich unterbrochen werden beim weglaufen (könnte man als Hausregel abschaffen, macht Entschlossenheit aber viel schlechter).

Außerdem ist Timing im Rundenbasierten Kampf noch viel wichtiger, sodass es womöglich immer besser ist, die Hälfte Chips übrig zu lassen um im Zweifel Kampffähig zu sein und Laufen + Schlagen wird mit bestimmten Waffengeschwindigkeiten sehr wahrscheinlich am besten sein.

Zuletzt eine persönliche Einschätzung von mir, die ihr gerne mit etwas Salz akzeptieren könnt oder nicht:
Bisher hatte ich generell bei Brett- und Rollenspielen nicht das Gefühl, dass mehr Aktionen pro Zug zu kürzeren Spielen führt, sondern "genauso lange" dauert bei gleicher Komplexität der Spiele. Ein komplexes System funktioniert gut, wenn alle aktiv mitdenken, ihren Zug vorbereiten und dann am besten schon wissen, wen sie angreifen und ob das Ziel im Licht steht oder ähnliches. Sonst nicht.
Kürzeres Aktionspotential (Also 1 Aktion pro Zug, statt 15 Ticks alles machen dürfen) benötigt weniger gedankliche Vorarbeit und sollte - so die Theorie - schnell abgehandelt werden können. Dagegen habe ich bei DnD beispielsweise schon oft Leute spielen sehen, die doppelt so lange für ihren Zug benötigt haben, weil daran erinnert wurde, dass man sich noch 30 feet bewegen könne im Zug. Also zumindest manchen wird es nicht helfen, jetzt noch weiter in die Zukunft planen zu müssen.
Aber natürlich kann dieser Vorschlag helfen. Wenn das Problem ist, dass alle Informationen über das Spielfeld bei jeder kurzen Pause vollständig vergessen werden (oder geändert wurden, ohne dass es mitbekommen wurde), ist ein
Schlagen + Laufen [ Längere Pause ] ....
schneller als
Schlagen [ Kürzere Pause ] Laufen [ Kürzere Pause ] ....
selbst wenn die Gesamtpausezeit gleich bleibt.

Fazit: Hängt von den Spielenden ab, vermutlich existiert kein objektiv messbares Optimum  ;D

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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« am: 15 Jan 2025, 14:59:51 »
Warum überhaupt die Zauberkosten? Die Skalieren ohnehin meist mit dem Zaubergrad.
Das simpelste wäre mMn eher sowas wie 2W10 + vierfacher Zaubergrad.
Keine Sonderregel für Grad 0. Macht eine Spanne zwischen 1 und 40.

An der Stelle möchte ich nochmal anfügen, dass auch diese Regel viele kleine Zauber deutlich bevorzugt, weil 2 tabellarisch kleine Patzer meist weniger schlimm sind ein großer Patzer, der Zustände verursacht. Entsprechend gerne eine Anpassung der Meisterschaften, damit Grad 1 und 2 Zauber nach mehrfacher Fokusreduzierung nicht nur günstiger und sicherer, sondern auch flexibler (wegen mehr Reaktionszeitfenstern) und schlechter zu kontern sind.

Insbesondere, weil viele Zauber einmal als billige Variante in einer Schule und als Erfahrungspunkteteure, später verfügbare Variante in der anderen Schule vorliegen. Flavormäßig schön, darf auch gerne beibehalten werden, benötigt aber neben diesen beiden starken Nachteilen (insbesondere wenn jz noch Härte der Patzer dazu kommt) auch Vorteile. Denn bisher gibt es nur die seltenen Fälle, wo Bannmagie oder Identifikation schwieriger dank des Grades sind.

Explizit also sowas wie: statt Fokuskosten -1
Fokuskosten -1 pro Grad des Zaubers oder Fokuskosten -3 für Zauber Grad 4 und höher.

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Da kann ich mich tatsächlich fast nur anschließen, selbst bei der Charakterwahl  ;D ;D Name und Ausbildung waren allerdings anders. Baragor und Schutz/Eismagier.
Vielen Dank für den tollen neuen Band!   :)

- Sowohl Nekromantie (Bereits im Cover), als auch Botanik wurden wirklich sehr schön eingesetzt. Häufiger werden Verbindungen zu anderen bekannten Publikationen hergestellt und auch bei Abenteuern wird beispielsweise auf Zauber aus Magie eingegangen.

- Wie das häufiger bei Splittermond ist, werden vielfach "nur" Impulse gegeben und gerade für die relativ karge Gegend waren sehr verschiedene Ansätze dabei. Ich bin persönlich ein sehr großer Fan von dieser Vorgehensweise.

- Einige coole neue Kreaturen.

- Thematische Waffen samt einer neuen besonderen Armbrust, die vielleicht noch kurz einmal angepasst wird bzgl. Attribute und Schaden (in beide Richtungen), wie es schon auf dem Discord Server erfragt wurde, oder die der schweren Armbrust einen kleinen Schubs gibt  ;)

- Schöne Listen, Erklärungen und Unterstützungen bei Reisen im Eis.

Note 1
Trotz negativer Kritik:
Ich mir diesen Band als doppelt so dicke Version gewünscht.
Darin hätte noch Platz gefunden für Listen mit weiteren besonderen Materialien/Pflanzen oder noch mehr Lebewesen samt Verwendungen für die Beute. Wirklich zufrieden wäre ich wohl aber nie.
Wobei eine Sache für mich tatsächlich noch aussteht, jetzt wo wir frostige Regionen abdecken: Wann kommt die Frostfeste dran?

Zuletzt möchte ich kurz fragen, warum nicht weitere weiße Flecken eingeführt wurden.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« am: 30 Dez 2024, 18:13:16 »
Machen es Waffenprofile nicht viel zu simpel?
Dann sind wir bei 5 verschiedenen Waffensets und jeder Kämpfer startet fast gleich. Keine Tickreduzierung bedeutet sehr ähnliche Movesets. Ja, das wäre simpel, aber ob das dann Balance hält ist dabei nicht mal sicher. Denn wenn Klingenwaffen weiterhin schnelle Angriffe und Blutend X behält, könnte es weiterhin beim reinen Schaden vorne liegen.

Wenn man das unbedingt vereinfachen will, dann lieber Kategorien wie: sehr schnelle Waffe 4 Ticks, schnelle Waffe 6, durchschnittliche Waffe 8 Ticks etc. Innerhalb dessen gibt es verschiedene Merkmale für verschiedene Waffen, wie jetzt auch. Dann entsprechende Meisterschaften zu diesen Waffenkategorien oder zumindest Meisterschaften anhand der Kategorie modifizieren, also zb. Schwierigkeit der Akrobatikprobe um stehen zu bleiben beim Umreißen erhält +3 pro Geschwindigkeitskategorie.

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Fanprojekte / Re: Splittermond Tickleiste Responsive Webapp
« am: 13 Dez 2024, 19:00:08 »
Was heißt genau wichtig?
Also vorher bin ich ganz ohne ausgekommen und wenn man Marker unter die Token auf einer physikalischen Tickleiste legt, steht dort auch nur "brennend" und nicht "brennend 2". Demnach funktioniert es auch ohne. Definitiv.
Ich hätte es aber intuitiv gefunden, wenn beispielsweise mit einem Linksklick die Zahl zu erhöhen um 1 und mit einem Rechtsklick die Zustandstufe um 1 zu reduzieren. Aber wie gesagt, es funktioniert soweit auf jeden Fall und ich bin mir nicht sicher, was meine Lösung fürs Handy wäre... so Roll-Eingaben wie teilweise beim Datum?

Test lief super. Szene wurde flüssig verarbeitet und das Wichtigste, die Neusortierung der Token, sieht smooth aus.

Bei den Angaben zu den Zuständen möchte ich trotzdem kurz noch etwas anmerken:
Nach Regeln würden Zustände ab dem Zeitpunkt des Zufügens zählen. Also müsste der aktuell früheste Token verwendet werden, um den aktuellen Tick abzulesen und dann von dort aus die Anzahl Ticks gemessen werden.
Viele halten gerade die Zustände, die alle 15 Ticks etwas machen, bei Splittermond für relativ aufwändig und vergessen trigger. Es war daher sogar vor Kurzem mein Vorschlag in Re: Nächste Edition die Zustände statt vom aktuellen Tick, von der jeweiligen Person abhängig zu machen, also genauso zu berechnen, wie die Seite es derzeit macht. Ich persönlich würde das also gerne weiterhin genauso nutzen, aber wollte natürlich einmal bescheid geben, dass es nicht RAW ist.
Eine schwierige Situation entsteht aber noch bei abwartenden Personen, weil die Ticks nicht hoch gezählt werden, ohne das Abwarten zu beenden.
Ansonsten eine sehr schöne Funktion.

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Fanprojekte / Re: Splittermond Tickleiste Responsive Webapp
« am: 03 Dez 2024, 12:02:51 »
Hammer!
Ich habe noch nicht ganz verstanden, wie man den numerischen Wert bei Zuständen wie brennend, geblendet etc. hinzufügt.
Außerdem fehlen noch ein paar Zustände. Insbesondere ringend, schlafend und verstoßen X.

Ich persönlich hätte sonst noch ganz gerne ein Freifeld, für das Einfügen eigener Zustände oder zumindest ein/zwei Button bei den Zuständen, die einfach nur zum Markieren dienen: Markiert 1, Markiert 2. Dann kann ich selber sagen kann, warum manche Wesen jetzt markiert sind.

Sonst sehr stark. Wird auf jeden Fall in den kommenden Wochen getestet  ;D

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Fanprojekte / Re: Splittermond in Genesis - Die Neuauflage
« am: 18 Nov 2024, 12:56:03 »
Da ich denke, dass ein einfaches Danke an dieser Stelle nicht ausreicht:

Vielen Dank für
a) Die Suchfunktion von diesem Forum
b) Einen Link mit "Anleitung" zum selber Erstellen von Meisterschaften!

Gibt doch immer wieder Erstauntliches für mich hier zu entdecken ;D

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Magieregeln / Zauber Improvisierte Waffe
« am: 08 Nov 2024, 12:03:26 »
Wie das Thema schon sagt, geht es um den Zauber Improvisierte Waffe aus Zhoujiang Seite 123.
Dort wird davon geschrieben, dass die Härte eines Gegenstandes um 2 erhöht wird und die Werte eines anderen Gegenstandes genommen werden.
Nun gehört die Härte mMn zu den Werten eines Gegenstandes. Daher die Frage: Werden Härte und Last des ausgewählten Gegenstandes übernommen und dann wird die Härte erhöht oder erhält der profane Gegenstand +2 auf die Härte und übernimmt nur WGS, Schaden, Merkmale, Attribute und Mindestattribute?

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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« am: 17 Okt 2024, 01:46:48 »
Absolut fantastische Mechanik mit den Karten! Also zumindest sah es im Video sehr cool aus.
Ich habe selber für einen Splittermondboss mal Karten nach dem Vorbild des Dark Souls Brettspiel designt und genutzt. Das kam gut bei der Runde an, aber es war viel Aufwand und hat sich zwischendurch zumindest für mich etwas unbeholfen angefühlt. Daher könnte ich verstehen, wenn sich der Aufwand nicht wirklich rechnet von offizieller Seite aus.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« am: 14 Okt 2024, 12:45:19 »
Ich stimme dem Geschriebenen hier eigentlich fast überall zu und finde es klasse, die Sicht von Autoren dabei zu haben. Ich kann verstehen, wenn nicht alle Regelbände oder Regeln innerhalb von Abenteuern zum Tragen kommen und finde bisherige Abenteuer auch klasse.

Wenn es aber um hoffentlich konstruktive Kritik gehen soll, dann würde ich mir bei jedem Abenteuer wünschen, dass ein paar Dinge durchdacht werden, die Spieler eben üblicherweise so machen. Eine Statue hat eine runde Aussparung, in die eigentlich ein Gedankenkristall der Drachlinge gehört? Da passt aber meine Granate rein - Was passiert? Zumindest bei mir ist das "aktive" derailen eins linearen Handlungsstranges die absolute Kernkompetenz und oft genug sind es eben Dinge aus Erweiterungsbänden wie: Transportiere durch [Element], Riesenwuchs, Wachstum, Illusionsmagie generell, Schwarzpulver, fliegende und zaubernde Begleiter.
Oft ist das schon der Fall und macht ganz viel richtig, also auch von meiner Seite ein fettes Danke  :)

Deshalb volle Zustimmung bei: lieber ein Reranking der existierenden Wesen bzw. dem Anpassen ihrer Werte und gerne auch das Versehen mit Zaubern und Meisterschaften aus bisherigen Regelbänden zusammen mit der Einführung eben dieser Zauber und Meisterschaften ins GRW.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« am: 10 Okt 2024, 04:04:32 »
Vielen Dank für das Feedback  :)

Noch bin ich aber nicht wirklich sicher, welches der Regelwerke sowohl anspruchsvoller beim Optimieren und trotzdem schnell beim Kämpfen sein soll. Unsere D&D5e Kämpfe brauchen oft den Abend. Bei DSA habe ich in meinen einzigen 2 Sessions mit 2 Kämpfen jeweils 50-60% der Zeit verbracht und auch nur, weil die eine Session fast 8 Stunden ging, sonst wäre es mehr. CoC hatte extrem kurze kämpfe, aber während des Kampfes konnte man auch nicht viel tun, ist aber definitiv auch nicht der Fokus des Systems. Ich sehe noch nicht ganz welches System das nun wirklich besser hin bekommt, denn zumindest in meiner Erfahrung kam mit mehr Komplexität und mehr Möglichkeiten auch ein größerer (zeitlicher)Aufwand. Führt aber vermutlich jetzt auch zu weit weg von der eigentlichen Diskussion über eine nächste Edition.

Zum Personalisieren: Die Alternative ist +1 auf den Wert mit der Waffe, also nehme ich lieber eine passende und jede Kombination ist nicht möglich, insbesondere mit nur einer Personalisierung. Ist am Ende aber auch egal. Wenn die Regeln zu versteckt sind und sich nicht vollständig damit auseinandergesetzt wird oder werden kann, ist das natürlich ein Problem, was adressiert werden sollte.

Aber dem Punkt mit den Reparaturmeisterschaften würde ich nicht ganz zustimmen. Ich halte es für eine (mMn sinnvolle) Designentscheidung zu sagen, dass Meisterschaften nötig sind in einem bestimmten Teilgebiet einer Fertigkeit, damit man darin wirklich gut ist. Ich halte die Schwarzpulverwaffen aus Zhoujiang für sehr stark und Büchsenschütze ist da keine Reparaturmeisterschaft für mich, sondern eine Barriere, um die neuen sehr starken Möglichkeiten zu balancen. So nimmt nicht jeder Langbogenschütze auch noch ein Drachenrohr mit, um in mittlerer Distanz effektiver zu sein, sondern müsste dafür zusätzlich Erfahrungspunkte zahlen oder ist deutlich schlechter.
Da Magieschulen weitaus mehr können als die VTD auf Range anzugreifen, während sich das Ziel mit einem Verbündeten im Nahkampf befindet, dass sie zusätzlich Fokus benötigen und Meisterschaften brauchen, um dort effektiv zu sein. Insbesondere hindert es weiterhin Artefakte daran für diesen Zweck gut von nicht Kampfmagiern genutzt zu werden. Hier wurden Sachen repariert und es wurde ein Problem gelöst, aber bezüglich der Nutzbarmachung möchte ich widersprechen. Speziell diese Art Meisterschaft, wie auch viele andere generische Meisterschaften können aber sehr gerne direkt in eine zweite Edition kommen. Ich habe aber keine Ahnung, wie dort überhaupt vorgegangen werden würde bezüglich aller bisher erschienenen Regelbände. Ich hätte die gerne alle im GRK drin. Dann wäre das alles hoffentlich kostenlos überall verfügbar und leichter nachzuschlagen. Das wünsche ich mir wirklich für eine zweite Edition.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« am: 09 Okt 2024, 03:07:26 »
Glatt vergessen: Zielender Zauberer [Magie 46] existiert bereits und löst das Problem vollständig.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« am: 09 Okt 2024, 02:59:44 »
Ich finde Feedback zu Splittermond immer gut, aber ganz nachvollziehen kann ich manche Kritikpunkte nicht.
  • Den eher an Geschichte und Charakterdarstellung interessierten Spielern ist sauer aufgestoßen, dass es in einem scheinbar freien Charakterentwicklungssystem dann doch merkliche Einschränkungen gibt. Insbesondere, dass die Attributs-Steigerungen von den Start-Attributen abhängig sind, und man einen Charakter nie in eine andere Richtung entwickeln kann, falls es für die Geschichte Sinn macht, ohne dass er in seiner neuen Rolle ineffektiv bleibt, weil er halt die Attribute nicht so weit steigern darf, dass er wirklich gut darin werden könnte.
    Das sind oft Spieler, die sagen: "Vor Ablauf der ersten paar Sessions habe ich doch noch keine Ahnung, wer mein Charakter eigentlich genau ist! Warum muss ich mich da schon auf Ewigkeit festlegen!"

  • Auch wenn das Kampfsystem grundsätzlich gut ankommt, wird neben der Zeit auch die Balance eher bemängelt. Mit Mondstahlklingen ist das etwas besser geworden (zumindest Ausweich- gegen Einsteck-Builds), aber alles, was Tick-Abzüge mit sich bringt, wird immer noch gemieden wie das Weihwasser vom Teufel.
    Die Aktive Abwehr wurde ja schon mehrfach angesprochen. Aber für uns war ein anderes Problem noch entscheidender: Dass der essenzielle damage-per-tick-Wert bei unterschiedlichen Waffen völlig unterschiedlich skaliert, weil die Einzelkomponenten (Waffengeschwindigkeit und Schaden) unabhängig von den Grundwerten linear modifiziert aber dann effektiv multipliziert werden. Wodurch ein relativ billiges und schnell zu erreichendes (viele Charakteren hatte das schon bei Start mittels Relikt 4) +2 Schaden, -1 WGS bei z.B. einem Breitschwert (DIE Waffe bei uns im Verein, weil eben effektiv verbesserbar, und mit der etwas übermächtig wirkenden Eigenschaft Wuchtig) prozentuell viel mehr Auswirkung hat als bei einem Varangastab.
    (Dass mein Varangastab-Kämpfer zwar am Anfang einmal ordentlich zuschlagen konnte, aber im Rest des Kampfes zwischen Abwehrmanövern - so er die, im Gegensatz zu den Breitschwertkämpfern, überhaupt wegen des [eher mühsam zu trackenden] Caps noch durchfüheren durfte - vielleicht noch ein oder maximal zwei mal, war auch nicht besonders spannend zu spielen - da konnte ich dem Großteil des Kampfes zusehen)

  • Spieler von Zauberern waren mit ihrer Effektivität oft nicht gerade zufrieden. Entweder, sie wählten Magieschulen nach einzelnen hohen Attributen aus - was dann oft nicht die Schulen waren, die sie für ihren Charakter eigentlich wollten - oder sie kämpften eben mit "Multiple Attribute Syndrome": Dass sie nicht alle für ihre Zauber benötigten Attribute hoch haben konnten.
    Dazu kommt im Kampffall noch die "don't suck" Meisterschaft (von denen es im System ein paar gibt, die viel stärker sind als andere), ohne massive -6 in den Nahkampf schießen zu können. Für die man extra Kampfmagie lernen muss, selbst wenn man die Kampfzauber, die man will, eh schon von einer anderen Schule hat...
    Die Ausbildung Elementarist ist hier ein besonders lästiger Fall, weil sie ja eigentlich ohnehin schon viele Kampfzauber hätte, und dieses in-den-Nahkampf-Problem noch dazu eindrücklich mit dem "multiple Attribute Syndrome"-Problem verbindet.
Das sind alles Punkte zu Attributen, welche zumindest bei Waffen und Magieschulen bereits fast frei wählbar sind. Jede Waffe ist einmal Personalisierbar und bekommt damit ein neues Attribut (Mit einem Material auch 2 mal) und mittels Zauberpersonalisierung (AQ1) sind Magieschulen immer mindestens [MYS + Wunschattribut] oder besser. Zumindest weisen fast alle Zauber mit flexibler Schwierigkeit und den damit verbundenen Problemen bei niedrigen Werten nur 1-2 Typen auf.
Aber wenn ihr euch in eurer Gruppe dort sehr eingeschränkt gefühlt habt und keine eigenen Regeln etablieren wolltet, verstehe ich durchaus die Kritik am System. Darf man fragen, was ihr für ein System gerade verwendet? Insbesondere, wenn das System schwieriger zu lösen ist und die Kämpfe trotzdem kürzer sind, würde ich mir das sehr gerne mal anschauen  ;D

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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« am: 04 Okt 2024, 11:33:13 »
Etwas spät zu der Party hier.


Tickleiste:
Soll unbedingt bleiben. Liebe ich und hätte höchstens Anpassungen zu manchen Geschwindigkeiten. Auch wenn hier Verfechter von Höchstschadenwaffen sitzen, bleiben sie auf höherem HG eindeutig hinter viel schnelleren Waffen zurück (wuchtig können auch schnelle Waffen haben) und zwingen den jeweiligen Spieler dazu viel seltener im Kampf dran zu sein. Ich hätte also vermutlich die schnellste Waffe 1-2 Ticks langsamer und dafür kräftiger gemacht.
Dazu explizite Regeln zu Kampfhandlungen wie Klettern.
Bei den Zuständen kann ich erkennen, warum es Probleme gibt, wenn Gruppen die viel einsetzen. Wie wäre es denn, wenn die Effekte anstelle an der Position der Tickleiste, statt dessen an der Position des Kämpfenden festgemacht werden? Dann wird durch den 18 Ticks langen Doppelangriff eben sofort Blutend und Brennend getriggert und der Zustand Lahm bereits entfernt. So vergisst man die vlt weniger schnell und bringt todgeweihte blutende Charaktere dazu abzuwarten, statt nochmal möglichst viele Reaktionen vor der Ohnmacht raus zu hauen.

AA:
Mag ich sehr gerne. Gerade auf niedrigeren HG funktioniert das System super. Auf höheren HG ist es etwas merkwürdig, weil nur noch Herausragende Proben erreicht werden und die Widerstände gleich um 6-8 Punkte steigen und nur 2 Ticks dauern. Also vlt Schwierigkeit mit HG des Gegners steigen lassen auf 20, 25, 30. Gab schließlich mittlerweile mehr Möglichkeiten zum steigern.
Sehe aber kein wirkliches Aufwandproblem. Berechnung geht zügig bei uns.

Sicherheitswürfe:
Sicherheitswürfen geben wir in der Gruppe teilweise Pauschal +1, weil der Erwartungswert so gering ist, aber benötigt zusammen mit Risikowürfen mMn keine Änderung, sondern ist eher einer meiner Lieblingsvorteile des Systems.

Komplexität:
Volle Zustimmung bei Cherubael bzgl. Komplexität. Wer es simpel haben will, hat mMn zuletzt schon eine völlig überarbeitete Einsteigerbox erhalten und einfachen Regeln. Von mir aus dürfen Regelkästen gerne Optional sein, aber ich will auch jetzt noch mehr Regelbände, weil einiges bisher Regellos ist.
Während ich bei DnD teilweise sehr lange rum sitze, um auf meinen Zug zu warten, nur um den Gegner mit einer Gewürfelten 10+4 zu treffen und nur schauen muss, ob Flanking Regeln dabei sind, kann ich bei Splittermond die Downtime prima nutzen um die meisten Modifikatoren schonmal zusammen zu rechen. Lichtverhältnisse, Geblendet, viele Meisterschaften und Boni aus Ausrüstung und Magie ändern sich nur sehr selten während des Kampfes und dann ist es nur: Ursprungswert + 2D10 + irgendwas kleines spontanes.

Waffen:
Ich verstehe nicht ganz, was Zauberfeder mit Entrümplung meint. Wenn es darum geht, dass manche Meisterschaften nicht alle Fälle abdecken, stimme ich zu. Damit werden die Beschreibungen aber deutlich länger und komplexer und nicht simpler, befürchte ich. Dort alles zusammen zu führen für einfache Zusammenhänge würde ich nicht wollen. Die mit Mondstahlklingen erschienenen Anpassungen an Waffen, also explizit den Austausch von Attributen war mMn ein voller Erfolg und sollte nicht durch "Hiebwaffen immer mit STÄ und KON" ersetzt werden.

Schätze ich gehe grundlegend in eine völlig andere Richtung als Zauberfeder. Ich möchte eigentlich noch deutlich mehr und habe bisher kein Problem mit dem Aufwand.

Meisterschaften:
Ich hätte dagegen lieber Kurzübersichten für die Meisterschaften und Effekte mit langem Text innerhalb der Fertigkeiten: Also bei Klingenwirbel steht: Greif für halbe WGS und mit -3 ohne Meisterschaftsmanöver erneut an.
Bei Geschosshagel: Nutze bis zu 5 mal Waffe bereitmachen und greife mit einem Angriff bis zu 5 unterschiedliche Ziele an. In den Einschränkungen steht dazu noch: Benötigt Mehrfachwurf, 5 Waffen unmodifizierter Last I und 1 EG, damit 3 Ziele oder 2 EG damit 5 Ziele getroffen werden.
Danach kommt dann nochmal eine Liste mit ausformulierten Regeltexten, die Sonderfälle beschreiben. Das wäre meine Herangehensweise. Die Kurzversion reicht vielen Gruppen vlt bereits, solange sie nichts schlimmes ausprobieren wollen.
Wenn des Entrümplen ist, stimme ich Zauberfeder und anderen, die Einfachheit haben wollen wieder zu.
Viel mehr würde mich aber interessieren, an welchen Stellen das Balancingteam nochmal ran geht, looking at you Flammenschild, Kälteschild.

Alchemie
Bei Alchemie habe ich mir mittlerweile selber geholfen und skalierende Gifte durch weitere Meisterschaften eingeführt. Dazu ein Baukasten um selber welche zu erstellen und eben typische andere Waren wie Werteverbesserungen, besondere Effekte, Wurftränke ähnlich den Granaten aus Zhoujang und Drogen ähnlich der Rylia Pflanze aus JdG. Aber das hätte ich mir von offizieller Seite eig gewünscht. Ich habe hier zwar nur einen Teil des Werks hochgeladen, aber damit funktioniert es bisher sehr gut (ist aber eben auch wieder komplizierter)

Kommentar an Hohlucksam
Hohlucksam: Zu den Trefferzonen kann ich kurz darauf verweisen, dass es die für große Gegner implizit über das Merkmal zerbrechlich für Gliedmaßen gibt  ;)
und möchte kurz frage, was Bauergaming-Regeln sind  ;D

Hochgradige Abenteuer / Regeln
Es drang bei anderen auch schon durch, dass HG3 und HG4 weder viele Gegner noch eigene Meisterschaften hat und zusätzlich mMn einige Schwierigkeiten nur so mäßig gut mit skalieren, wenn durch neue Regelbände mehr Möglichkeiten zum verbessern dazu kommen. Daher wünsche ich mir dort (wird ja schon dran gearbeitet) Abenteuer, weitere Gegner und wie bei Magie eigene Meisterschaften für HG4.
Ändern würde ich persönlich die AA (wie oben beschrieben) und ich würde die Werteberechnung etwas Anpassen wollen: was haltet ihr von Attribute nur alle 2HG steigern können und immer nur 2FP pro HG über 1? reduziert die Werte um 1-3 | 2-4 | 3-7. Falls das nicht reicht Schwerpunkte auch nur alle 2 HG?

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