@ Scythe
So löst du aber nur die Konkurrenz zu "Hybriden mittels Waffenmagie" auf, nicht aber die Konkurrenz zu Hybriden, die mit EG-Erleichterungs-Zaubern wie "Katzenreflexe" o.ä. oder Elixieren arbeiten.
Und DIESE Hybriden hast du soeben mit deinen Meisterschaften sogar verbessert.
Diese Meisterschaften machen das Problem von Cederion und Konsorten also nicht kleiner, sondern eher größer.
EDIT: Hinzu kommt das Problem, dass Magieboni zwar gekappt werden, Ausrüstungsboni auch, nicht aber Boni aus Meisterschaften. Das ganze könnte sogar noch dazu führen, dass Hybriden sogar über Gebühr schwächer werden, und plötzlich alle nur noch profane Kämpfer spielen (übertrieben formuliert), weil die Boni aus deinen Meisterschaften ja keinem Cap unterliegen.
Als Alternative würde ich eine Meisterschaft empfehlen, die den Cap für Ausrüstungsboni erhöht, aber den Cap für Erleichterungen aus Magie senkt.
EDIT2:
Soweit ich weiß sind Hybride stärker als Kämpfer ohne Magie, da Magie sowohl Schaden und Werte steigern als auch Zusatzeffekte und Elementarschaden hinzufügen kann.
Klar kann in Splittermond jeder Magie erlenen und so gilt Chancengleichheit, aber nicht jeder Spieler möchte "eins mit der Waffe" und "beflügelte Waffe" erlernen müssen, um nicht unterlegen zu sein.
...
Die Rechnung geht nicht auf. Während der hybride Kämpfer erstmal EP in Magieschulen und/oder Zauber investieren musste, hat der nichtmagische Kämpfer die EP ja bisher frei gehabt in andere töfte Dinge wie Meisterschaften, Schwerpunkte oder weitere Kampffertigkeiten oder ExtraLP oder höhere Eigenschaften oderoderoder investiert.
Ich sehe daher nicht, warum ein Kämpfer bei gleichen EP (!) schlechter sein sollte als ein anderer, nur weil er gar keinen, wenig oder viel Wert auf Zauberei legt.
EDIT3:
Ich bin immer für eine größere Auswahl und mehr Alternativen. Aber einfach noch eine zusätzliche Stapelungsmöglichkeit von Schaden und Kampffertigkeitspunkten zu schaffen, halte ich für gefährlich.
Man kann bei Splittermond derzeit sehr schön Spezialisten neben breit aufgestellten SC,
Profane neben leichten Hybriden, 50/50-Hybriden, kämpfenden Zauberern und "klassischen Magiern" spielen.
Ja: Hier und da braucht es noch mehr Futter, gebe ich zu. Dabei musss man aber höllisch aufpassen, dass man nicht ein Problem löst, aber zwei neue schafft.
Prioritäten sind:
-- Hohe Auswahl an unterschiedlichen Konzepten und Herangehensweisen
-- Balancing.
Cederion ist nachwievor einer der beliebtesten Archetypen und durchaus konkurrenzfähig zu der Vielzahl an magischen Kämpfern.
Ich sehe da einfach nicht, dass dieser besonders abstinkt.
Ist jetzt schon recht lange her, aber da ich gerade an einer eigenen Erweiterung fürs Kämpfen arbeite, wollte ich doch nochmal nachfragen:
Ich verstehe den Punkt, dass ich nicht jeden konkurrierenden Build damit ablöse, aber das war auch weniger das Ziel. Auren und Elixiere können mMn ruhig weiterhin funktionieren und damit sogar noch besser sein. Denn am Ende könnte das auch einfach ein Mit Abenteurer sein, der irgendwie hilft und nicht nutzlos daneben stehen sollte wegen 1-4 Meisterschaften vom betroffenen Spieler.
Insgesamt sehe ich folgende für diese Problematik relevante Konzepte:
A: Hat Zugriff auf magische Waffenbuffs und magische Boni durch irgendwas.
B: Hat Zugriff auf magische Waffenbuffs
C: Hat Zugriff auf magische Boni durch irgendwas. Könnte Alchemie, Stärkungsmagie oder sonst was sein, aber vermutlich bis zum Magiecap des jeweiligen HG
D: Kämpft ohne diese Vorteile
Falls wir dasselbe noch mit Ausrüstung dazu packen, werden es viele Fälle, aber das ändert einerseits nichts an meinem noch zu machenden Punkt und andererseits sind viele davon über Lunare zu kaufen und damit nicht immer gut zu vergleichen mit den hier erforderlichen EP.
Die Meisterschaften funktionieren nicht mit Charaktertyp A oder mit Typ B, aufgrund ihrer Merkmaleinschränkung.
Also werden nur Charaktertyp C und D verbessert. Damit nun ein Problem entsteht müsste mMn Typ C besser werden als Typ A bei ähnlichen Kosten oder Typ D besser werden als B bei ähnlichen Kosten.
Letzteres können wir "schnell" überprüfen:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
TLDR: 25EP für +2 auf Angriff und Abwehr zusammen mit +1 Schaden gegenüber 36EP und 26V8 für +3 auf Angriff, +3 auf Schaden, ein Gift und Waffenmerkmale.
Wenn D bereits gegen B verliert, dann auch gegen A.
Also vergleichen wir jetzt A mit C. Wir haben also jeweils schon ausgereizte Boni aus Magie.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
TLDR: Auf HG1 ist Typ A per Definition der Kampf offensichtlich wichtig. Der Angriffswert wird entsprechend hoch sein, sodass der mögliche Extraschaden durch Verzauberungen vermutlich besser ist, als +1 auf den Angriff, welches sehr wahrscheinlich für das freie Manöver Wuchtangriff verwendet wird.
Auf HG2 sieht der Fall ähnlich, wie C gegen D aus, daher verwewise ich dort hin, möchte aber vermerken, dass das +3 auf den Angriff zusammen mit einigen EP und K8V2 entfällt.
Das Argument bleibt aber ähnlich wie auf HG1: Typ A verfehlt sein Opfer nicht, dafür ist dieser Charaktertyp da. Es werden bewusst Buffs und Waffenzauber mitgenommen und da würde ich den Extraschaden vermutlich nicht tauschen wollen gegen +2 Auf Angriff und AA zusammen mit extra 1 Schaden. Da hier mehr Manöver zur Verfügung stehen, sind jedoch Streiftreffer ein größeres Thema. Auch die Varianz an wirklich defensiven Gegnern ist nun deutlich bedeutsamer und daher sehe ich den Punkt, dass +2, welche den Cap umgehen nützlich sind. Genau dafür war die Geschichte auch gedacht. Profane Kämpfer, die eher in der Lage sind 2 Manöver gegen kräftigere Gegner durchzubringen, als reiner Extraschaden durch Verzauberungen.
Ich sehe auch nach mehrfachem Nachrechnen keine Gefahr und sehe nicht, wie sich reihenweise Leute dafür entscheiden die +2 Angriff/AA den 3 Waffenbuffs vorzuziehen.
Dennoch gestehe ich folgendes ein: Es existiert ein Sweetspot in dem die +2 Angriff besser oder effizienter genutzt werden und nicht vergleichbar erreicht werden können, wenn Spieler bereit sind etwa 25 EP zu investieren, aber nicht doppelt bis dreifach so viel. Sonst skalieren die Waffenbuff builds weiterhin besser. Damit sehe ich zwar keine Probleme bei den Anmerkungen von Edit1 und Edit2, aber Edit3 bleibt im Raum stehen.
Zu dem unterbreitetem Vorschlag: ist damit gemeint, dass die erste Meisterschaft ergänzt wird um:
"Außerdem senkt sich der maximale Bonus aus magischen Quellen um 1."
Oder modifiziert, sodass kein +1 mehr vor kommt, sondern lediglich ein Cap um 1 erhöht, der andere um 1 senkt?
letzteres halte ich persönlich für zu schwach, wegen zu wenigen Möglichkeiten auf HG1 auf +5 durch Ausrüstung zu kommen und alternativ für 14EP beide Caps um 1 erhöht werden.
Ich hoffe mal, ich darf zur Kampftematik noch eine Frage stellen, die hier eig nix zu suchen hat. Aber wer diesen ewig langen Post gelesen hat, hat vlt Lust sich mit mir online mal über eine Kampferweiterung zu unterhalten? Ich habe konkret bereits eine recht lange PDF (vor allem mit Manövern) erstellt und wollte die vlt ein, zwei mal gegen lesen lassen, bevor ich Dinge unter Fanprojekte(?) einfach rein klatsche.
Vorwahnung: ich bin relativ offen gegenüber Verbesserungen der Charaktere, möchte vor allem aber die Varianz erhöhen, während ich Achselzuckend in Kauf nehme, wenn alle stärker werden.