Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Nachrichten - Scythe

Seiten: [1] 2 3 ... 8
1
Magieregeln / Re: Artefakte erkennen
« am: 16 Mär 2023, 14:27:40 »
Wie bei eigentlich jedem Regelwerk könnte die Gruppe bei genügend Zeit jeden Gegenstand untersuchen. Damit also alle etwas Zeit sparen, initiiert der Spielleiter manche Proben und das bloße Erkennen eines magischen Effekts ist nicht so schwierig.
Aber ja, wir würfeln bei einem Fund jedes mal auf Arkane Kunde. Allerdings gruppieren wir Gegenstände häufig, sodass für dein Beispiel womöglich nur eine Probe nötig wäre.

2
Kampfregeln / Re: Eisenarmschienen und Entwaffnen
« am: 28 Feb 2023, 17:07:30 »
Ich verstehe die Argumente gerade nicht ganz.
Splittermond bevorzugt Balancing vor Simulation und solange man Eisenarmschienen nicht für zu schwach hält, kann man sie durch Entwaffen aus der Hand entfernen. Ob man dir vorstellen kann, dass ein Handschuh beim Draufhauen einfach abfällt, ist eine persönliche Sache, aber mit Entwaffnungsimmunität wären Eisenarmschienen eben stärker als bisher vorgesehen.

Ansonsten schlage ich ebenfalls positive oder negative Umstände beim Anwenden jeweiliger Manöver vor, um die Vorstellungskraft und Simulation einzubinden.

Beim Ändern der Werte würde ich eher +Q2 als Option nach Maßgabe des Spielleiters nehmen, als +1 Tick (Einfach mein Bauchgefühl, weil mir Ticks immer weh tun), aber ich würde zuerst fragen, wer die Immunität bekommt:
Wenn ein Spieler seine Waffe eben nicht verlieren möchte im Kampf, dann verwende bisher vorgeschlagene Kosten (+1 Tick ist vergleichbar mit Q2, ersetz ein Merkmal liegt vermutlich zwischen Q1 und Q2).
Möchte ich als Spielleiter meine NPCs schützen? Dann modifizier nach eigenem Ermessen, aber sorge dafür, dass es sich nicht nach Willkür und Unfairness anfühlt. Denn immerhin hat jemand für Entwaffen Erfahrungspunkte ausgegeben und möchte die Meisterschaft nutzen.

Zitat
Dann bin ich dafür dass auch Rüstungen "entwaffnet" werden können. Man muss ja nur die Verschlüsse treffen. Sind ja schon seltsamere Dinge geschehen.
Genau das würde das Balancing signifikant ändern: Rüstungen müssen in manchen Situationen abgelegt werden und Meisterschaften wie Ausweichen funktionieren nur mit Platz. Jetzt Rüstungen zusätzlich angreifbar durch Entwaffen zu machen, macht Rüstungen schlechter.

3
In absteigender Reihenfolge:
- Geisterregelband (Wie bereits angekündigt)
- Alchemieregelband (Wie auch bereits angekündigt, allerdings bin ich schon sehr zufrieden mit den eigenen Regeln. Ich hoffe das einige der Ideen von Spielern als Inspiration für den Band dienen)
- Tiefdunkel
- Frostfeste
- Azurne Riesen und ihre Geschichte
- Kampfregelband (Immer gerne gesehen, aber Götter bietet bisher viel Inspiration für eigene Meisterschaften)
- Stromlandinseln
- Verheerte Lande

4
Magieregeln / Re: Golems mit Zauber bannen zerstören
« am: 05 Feb 2023, 17:16:51 »
Alternativ kann gerade für Golems, die ohne Animierung funktionieren, ein Bann Zauber den Golem auch nur kurzzeitig abschalten.
Beispielsweise gilt der Golem als liegend und verliert 5 Ticks. danach kann er normal weiter handeln.

5
Also mMn sollte von den Boni profitiert werden, die für EP gekauft wurden. Wenn also sowohl Sicht als auch Gehör möglich sind, dann würde ich beide Boni vergeben. Insbesondere in deinem Beispiel halte ich es für sehr nützlich, wenn auch auf ein Rascheln geachtet wird, weil nachts schlechter gesehen wird. Ein zusätzliches +2 halte ich im übrigen nicht für viel zu stark und im Gegensatz zum Sehen deckt hören meist wirklich den gesamten Radius ab, während die Sichtlinie irgendwo meist blockiert ist. Demnach erscheint mir ein Bonus bei einem guten Hörer als sinnvoll. Wenn sogar bestimmte Geräusche oder Umrisse (Platschen von Wasser wegen Pfützen oder sowas) benannt werden, vergebe ich zusätzlich jeweils noch +2.

Allgemein ist es in unserer Runde oft so, dass Riechen, Hören und Schmecken seltener zum Einsatz kommen, weil wir Menschen viele Fragen durch Sicht beantworten. Daher bin ich eher froh, wenn die anderen Sinne (vor allem Schmecken) auch dran sind.


Der Wahrnehmungswert repräsentiert in Splittermond Wahrnehmung mit allen Sinne, was bedeutet mit verbundenen Augen etwas zu riechen müsste -12 aus Lichtverhältnissen bekommen.
Das stimmt so nicht. Bei Lichtverhältnissen GRW S. 169 steht
Zitat
Aber auch anderweitige Fertigkeitsproben (wie etwa Wahrnehmung oder alle anderen Fertigkeiten) sind hiervon je nach Maßgabe des Spielleiters betroffen.
Wahrnehmung ist nicht automatisch durch Lichtverhältnisse betroffen.

Mir ging es darum, dass die Fertigkeit Wahrnehmung und der darin abgebildete Würfelpool alle Wahrnehmungsarten repräsentieren. Folgendes Beispiel:
Person A versucht wahrzunehmen, ob er verfolgt wird.  => Normale Wahrnehmungsprobe. (vergleichend gegen Heimlichkeit, blabla)
Person B hat eine Augenbinde und versucht wahrzunehmen, ob er verfolgt wird => Die Wahrnehmungsprobe sollte und müsste absolut durch Lichtverhältnisse massiv erschwert werden.
Person C hat auch eine Augenbinde und versucht das selbe, aber argumentiert "Aber ich verlasse mich auf mein Gehör => Was passiert jetzt?

Ich denke Lichtverhältnisse bzw verbundene Augen müssen eine Rolle spielen, weil es nicht sein kann, dass Wahrnehmung für A genauso schwierig ist wie für C. Ich gehe davon aus, dass die Regeln von der Situation ausgehen, dass erst einmal alle Sinne zur verfügung stehen.
Mit allen Sinnen wahrzunehmen ist der Normalfall und in der Regel einfacher, als sich nur auf einen Sinn verlassen zu können/müssen.
Vielleicht sollte ich darlegen wie ich einen Wurf auf eine Fertigkeit selbst sehe:
Wenn der Wurf zu einem oder mehreren Schwerpunkten passt, würfelt man nach meiner Interpretation auf den Schwerpunkt der Fertigkeit, der den Wert der Fertigkeit + Fertigkeitsboni + Schwerpunktboni aller anzuwendenden Schwerpunkte als Wert hat. Möchte jemand also etwas sehen würfelt er für mich auf "Schwerpunkt Sehen der Fertigkeit Wahrnehmung". Gibt es keinen sinnigen Schwerpunkt gilt der normale Fertigkeitswert + Fertigkeitsboni.

Bei Person C würde ich sagen: Jemanden zu hören, der hinter Dir herschleicht, ist extrem schwer. Entsprechend würde ich ihm massive Mali geben, wenn er (für mich) die Wahrnehmung mit dem Schwerpunkt "Hören" machen will. Die -12 durch Lichtverhältnisse sind meiner Ansicht nach eine Einschätzung der Redax, wieviel schlechter man insgesamt ohne Sicht wahrnehmen kann. Entsprechend würde ich die Probe auf den Schwerpunkt "Hören" dann um wenigstens 12 erschweren.
Im Übrigen würde ich eine "Sehen"-Probe bei verbundenen Augen überhaupt nicht zulassen.
Bei C würde ich weiterhin die -12 geltend machen. Ohne Sicht in Splittermond ist Wahrnehmung eben sehr schwierig. Wenn allerdings auf bestimmte Geräusche geachtet wird, vergebe ich dafür Boni. Wenn die Spieler also bewusst hinhören und auch Schritte achten erhalten sie einen Bonus von 2. Wenn auf schwere Stiefel, ein Holzbein oder Wanderstäbe geachtet wird, erhalten sie sogar +4 oder +6, sofern der Verfolger entsprechende Geräusche machen könnte.
Umgekehrt würde ich weiterhin Proben speziell auf Sicht zu lassen, aber mit Augenbinde ist ausschließlich Sehen zusätzlich fast unmöglich oder für den Verfolger kinderleicht. Boni für Sicht gelten nicht. Falls die Probe mit -18 geschafft werden sollte, wäre entweder durch die Augenbinde etwas zu erkennen oder entgegen der Erwartung werden dennoch Dinge gehört oder gerochen (selten geschmeckt).


Insgesamt also I). Ich Würde alle Boni zulassen.
Aber III) ich kann mir folgende Situation vorstellen:
Feine Nase wurde zusätzlich auch bei der Generierung gewählt.
Auch wenn nachts evtl. gut gerochen werden kann, würde ich für die bloße Bemühung von 3 Sinnen, die allesamt eine gewisse Konzentration benötigen, einen leicht oder stark negativen Umstand vergeben.
Das würde sich also nur lohnen, wenn zusätzlich auch alle Schwerpunkte gewählt werden würden. Wer diesen Aufwand betreibt, kann gerne mit +1 aus der Situation heraus gehen.

6
Allgemeine Regelfragen / Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
« am: 23 Dez 2022, 21:10:54 »
"Kosten" soll die Regelschwierigkeit vom Grundregelwerk klar stellen. Dort wird eine Wirkung kostenlos für Q0 Alchemika vergeben. Die Kosten sind also nur K = QS + 1, weil ja eine Grundwirkung kostenlos ist und die Nähe zum GRW erhalten bleiben sollte. Die Kosten in Lunaren sind exakt dieselben, wie im GRW. angegeben.

Bei den pauschalen Wirkungsdauern meinst du vermutlich die Dauer außerhalb des Kampfes, richtig? Das waren grob Einheiten, wie andere Gifte sie verwenden, aber ich kann verstehen, dass dir die nicht gefallen. Genauso auch der Verdoppelungszauber. Uns ging es um die generelle Frage der Finanzierung. Da einmalige Verbrauchsgüter sehr schnell sehr teuer sind, haben wir die Verdoppelung eingeführt und nehmen, wie im Vorwort beschrieben, für die ersten Alchemika pro Session kein Geld.
Bei der Verzögerung geht es nur um die Gifte außerhalb des Kampfes und das hat Balancinggründe. 1 Minute erschien uns irgendwie passend als Verzögerung bei einem Gift, das explizit nicht sofort im Kampf wirken soll. Wir haben keine Möglichkeit gesehen, wie starke Effekte (bewusstlos und schlafend) abbildbar sein sollten, da sie im Kampf einfach zu mächtig sind.

Ja, ich hoffe, dass der Band noch kommt. Aber ich hoffe auch, dass die jeweiligen Autoren hier mit halben Auge mit lesen und eventuell gute Ideen aufgreifen. Es kann für uns nur von Vorteil sein, wenn wir denen Arbeit abnehmen und schonmal diskutieren, was wir haben wollen und erwarten. Beim Magieband hat das mMn super funktioniert.


Ahh, das ist eigentlich eine fantastische Ergänzung. In unserer Gruppe bin ich Meister und habe die Übersicht schon beim Schreiben des Bandes erhalten. Aber eine Gefahrentabelle für Helden würde sich auf jeden Fall lohnen.
Ich hoffe, dass wir es irgendwie hinbekommen unsere Wünsche an einen offiziellen Alchemieband zu äußern und damit vlt sogar Einfluss auf das Endprodukt nehmen können, denn, wie gesagt, bisher habe ich die Redakteure hier als äußerst fähig und spielernah erlebt.

7
Allgemeine Regelfragen / Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
« am: 23 Dez 2022, 19:18:01 »
Ich sehe das mit den Giften ähnlich.
Wir sind gerade dabei die folgende Tabelle zu testen.
Ich habe mal grob alles raus genommen, was irgendwie Texte enthielt, die aus zusätzlichen Regelwerken stammen. Falls ich etwas vergessen habe, schreibt es einfach.

Die wichtigen Punkte sind: Ab Seite 10 gehts los mit den 6 Schritten zum erstellen von Giften.
Insgesamt wird 1 Meisterschaft auf HG benötigt um überhaupt Gifte herzustellen. Auf HG 2 können die Kosten um 0,5 gedrückt werden und auf HG 3 nochmal um 0,5 oder sogar 1, falls 2 Wirkungen kombiniert werden.
Es wird explizit davon ausgegangen, dass besondere Materialien über Materialmeister nicht existieren (sondern nur für Granaten oder Arkanogranaten)

Vergleich vom Benommen Gift: Möglich auf HG 2 wäre nach dem Schema
Grad 4, Benommen (max. 4) 30 Ticks Dauer ergeben das Q4 Gift mit Kosten 1,5 (Grad) + 0,5 (Dauer) + 3,5 (Benommen) = 5,5 Kosten sofern die zusätzlich Meisterschaft auf HG 2 gewählt wurde.

Das schlechte Scaling von Giften wird über 3 Meisterschaften abgefangen, die allesamt den Angriffswurf der Gifte erhöhen können.
Dazu noch weitere Zauber zum senken des KW und die neue Giftrinne für alle Waffen, damit direkt mehr Portionen Gift auf einer Waffe liegen können.
Damit sollten Wirkwahrscheinlichkeiten erhöht sein, die Effekte sind alle gedeckelt und die "Wundertüten" sind Gifte außerhalb des Kampfes. Diese haben die besondere Einschränkung während des Kampfes so stark verzögert zu wirken, dass sie vermutlich nicht sehr hilfreich sind.
Was haltet ihr von dem Ansatz?

8
Allgemeine Regelfragen / Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
« am: 23 Dez 2022, 11:04:13 »
Bin etwas spät zur Party. Zuerst mal vielen Dank. die Bilder sind hammer und es ist sehr coole Beispiele dabei. Wir haben auch Baukästen erstellt und gerade befasse ich mich mit deinem Baukasten für Gifte, DrEvil.
In deinem Beispiel ist benommen 3 (60 Ticks) mit Giftgrad 4 ein Q2 Gift, richtig?
Wenn ich den Baukasten richtig verstanden habe, dann erhöht ausschließlich die Wirkung die Qualitätsstufe. Diese ist im Beispiel benommen 3, also Q0 eine Grundwirkung und Q2 wegen der Erhöhung auf Benommen 3.

Also könnte ich auf HG 2 auch
benommen 5 (90 Ticks) mit Giftgrad 4 als Q4 Gift herstellen.
Probe gegen 20 (Grund) + 4 (Qualität) + 1
(Wirkungsdauer) + 5 (Giftgrad: je 1 für Grad 2+3 und 3 für Grad 4) = 30 und 8FP (= Qualität*2).
wegen der Meisterschaft Effektiver Giftmischer ist die Wirkungszeit von 60 auf 90 Ticks erhöht.

Das erscheint mir etwas heftig, da beim Treffen keine EG mehr nötig sind um das Gift zu erhöhen, wird beim Giftangriff von 16 + 11 (falls der fest angenommene Durchschnittswurf verwendet wird) = 27 vermutlich jeder Gegner auf HG 2 mit benommen 5 vergiftet.

Schwierigkeit 30 und 8FP erscheinen hoch, aber bei entsprechender Spezialisierung sind durchaus 8-10 Proben möglich bei einem Wert von 21.

9
Magieregeln / Re: Auren-Zauber ausdehnen?
« am: 25 Nov 2022, 09:30:40 »
Die Ausdehnung der Wirkung von
Zitat
Der Zauberer und bis zu drei weitere beim Auslösen des Zaubers festgelegte Wesen seiner Wahl erhalten jeweils einen Bonus in Höhe von 2 Punkten auf die Verteidigung. Die Boni gelten nur während des Aufenthalts im Wirkungsbereich.
macht weitere Wesen eben nicht zu Zauberern - dadurch geht der erweiterte Zauber nicht von weiteren Personen aus, und somit kommt es gar nicht erst zur "Stapelung".
Daran würde auch "Hand des Zauberers" oder "Auge des Zauberer" nichts ändern.

Das wirkt auf mich zwar vom Wortlaut zwar korrekt, aber ich kann mir überhaupt nicht vorstellen, dass das so gemeint ist. Auf mich wirkt das so, dass bei diesen Zauberbeschreibungen eben "Zauberer" im Text steht, weil der Zauber ohne Meisterschaften nur auf den/die Zaubernden selbst gewirkt werden kann, aber wenn der Zauber (z.B. durch "Hand des Zauberers") auf ein anderes Ziel gewirkt wird, muss "Zauberer" durch "Ziel des Zaubers" ersetzt wirken. (Ja, das steht nirgends, aber so interpretiere ich die Absicht.) Verstehe ich dich richtig, Wandler, dass deiner Ansicht nach dann alle Zauber, in deren Wirkungsbeschreibung davon die Rede ist, dass beim "Zauberer" irgendein Effekt eintritt, auch mit "Hand des Zauberers" nicht (sinnvoll) auf Verbündete gewirkt werden kann, weil dann zwar die Verbündeten "Ziel" des Zaubers sind, aber die Wirkung immer noch beim "Zauberer" stattfindet? Das betrifft gefühlt drei Viertel aller Zauber in Schutzmagie: Magische Rüstung, Schutz vor Krankheiten, Schutz vor Kälte/Feuer/Elektrizität/Gift, Rindenhaut, Steinhaut, Stahlhaut, Mondstahlhaut, Gehärtete Haut, Windschild, Gleißender Schild, Geisterschild, Kälteschild, Splitterschild, Flammenschild, Blitzschild, Sturmschild, Magischer Panzer, Feuerfest... Klar, ein paar Zauber bleiben übrig (z.B. Temporärer Schild), aber im Wesentlichen würde das heißen, dass SchutzmagierInnen vor allem gut darin sind, sich selbst zu schützen, was überhaupt nicht zu meinem Bild dieser Schule passt. Es heißt ja auch, dass viele Adlige SchutzzauberInnen anheuern, um sich zu schützen. Ok, vielleicht wirken die alle nur "Temporärer Schild"... In Stärkungsmagie ergibt sich ein ähnliches Bild. Missverstehe ich etwas, oder siehst du die Regeln so, Wandler?
Ich denke, deine Auslegung ist richtig. Wenn sich der Zauber beim Ausdehnen wegen des Wortes Zauberer nicht ausdehnen lässt, dann würden auch Zauber wie Bärenstärke und Katzenreflexe nicht mittels Übertragung der Kraft ausgedehnt werden können.

Aber wenn bereits der gleiche Zauber nicht mehrfach wirken kann, sehe ich keinen Grund, warum derselbe Zauber mehrfach wirken sollte.

RAW würde ich in diesem Fall davon ausgehen, dass ein weiteres ( 4. bzw. 6. ) Wesen bestimmt werden darf zusätzlich zu 2 bzw. 4 weiteren Wesen, die von der Aura betroffen sind, sobald sie in Reichweite des 4. bzw. 6. Wesens sind.
Dieses Wesen muss jedoch auch jederzeit innerhalb der Reichweite für kanalisierte Zauber vom ursprünglichen Zauberer bleiben.

Damit die Auren nicht zu kompliziert werden würde ich, auch wenn ich RAW nicht davon ausgehen kann und es die Kombi stärker macht, jedem der zusätzlich bestimmten Wesen innerhalb eines der beiden Radien den Buff gewähren unabhängig von der ursprünglich getroffenen Auswahl. Zu stark sollte das eigentlich nicht sein, denn immerhin werden weiterhin die Fokuskosten gezahlt für beide Zauber und sonst könnte die Morgenzauberer den Zauber auch einfach ein 2. mal sprechen. Umgekehrt könnte man diese Version sogar mit nur einem Bann Zauber brechen, was die Version mit Übertragung der Kraft bereits anfälliger macht.

10
Fanprojekte / Re: [Fan-Adventskalender 2022] Schlaglichter!
« am: 08 Okt 2022, 15:20:39 »
Immerhin 18 mal gelesen in 4 Stunden spricht für Interesse  ;D

Wie schauts aus mit Goodies dieses Jahr und welche Größenordnung sollen die Einsendungen haben?

Edit: Anzahl der Leser während ich den Text geschrieben habe

11
Kräutersud (Seite 129): Die Schwierigkeit des Krauts wird auf einen anderen Wert addiert. Damit ergeben sich Schwierigkeiten von 40+.
Dagegen ist es bei Kräutertee (Seite 130) der Schwierigkeits-Modifikator

12
Hmm, als Stärke hätte ich es trotzdem nicht bezeichnet. Da es aber keine dressierbare Kretur ist, wie wäre Gefolge? Beim Gefolge werden auch nicht alle Fertigkeiten vollständig angegeben und bei diesem Gefolge handelt es sich eben um etwas, was dem Spieler vor allem Splitterpunkte gibt.
Als Kosten schlage ich 14 EP vor, falls die Menge an Hilfestellungen minimal ist. Falls der Begleiter teilweise eine größere Rolle spielt oder vlt sogar bei Proben unterstützt, so würde ich 21, also Stufe 3 Gefolge nehmen.

13
Magieregeln / Re: Verwandlungsmagie und Entdecken
« am: 03 Sep 2022, 15:31:01 »
Wenn es um Maßnahmen gegen Magie geht, dann funktionieren auch Zagirre aus Bestien und Ungeheuer S. 128.
Die Tiere spüren Magie und können mit einer einfachen Wahrnehmungsprobe aktiv gewirkte Zauber erkennen. Die lassen sich durchaus auch als Nutztier für Gefängnisse nehmen oder sie können in Städten vorkommen. Wenn du außerdem spezialisierte Wachen willst, dann spricht soweit ich weiß auch nichts gegen Wachen, die mittels Tierform als erwachsene Zagirre Zauber erspüren statt erst Tiere sehen zu müssen. Dort in den Band steht auch was zu der Reichweite dieser Fertigkeit und natürlich steht es jedem frei ähnliche andere Tiere frei zu erfinden. Denn scheinbar ist es manchmal möglich mittels Wahrnehmung Zauber zu spüren und vlt existieren ja welche, die auch kanalisierte Zauber spüren können. Immerhin können mittels Magiegespür (Magie S. 60) kanalisierte Zauber auf Objekten gespürt werden.

Mittels Schutzsgespür (Götter S. 145) kann im übrigen sogar das Betreten von Orten erkannt werden, solange die göttertechnischen Voraussetzungen gegeben sind. Sogar die Art der Bedrohung kann der Wache dann evtl. verraten werden und dann müssten die Tiere nicht mal gesehen werden um zu wissen, worum es sich handelt.
Gerade Erkenntnismagie hat mit Erschütterungssinn und Alarm noch andere Formen, wie Eindringlinge erkannt werden können und kann sonst hilfreiche Boni auf Wahrnehmung zum Finden der Tiere geben oder Überprüfen, warum die Tiere an diesem Ort sind, sofern sie entdeckt wurden.

14
Also Flammende Waffe erhöht mMn nicht die Lichtstufe, ist hier aber auch nicht Thema. Massenhaft Wasser würde ich auch nicht sagen, Immerhin ist Last 4 nicht so viel. Ich stelle mir so maximal das Volumen einer Pauke (Last 4) vor. Umgekehrt braucht Schattenrüstzeug auch einen Schatten. Allerdings sind Schatten etwas 2 dimensionales und solange hier niemand berechnen möchte, ab wann wir von einer raumfüllenden Fläche sprechen dürften, nehme ich den unverzerrten Schatten einer Pauke als maximal nötige Fläche. Das ist leichter zu realisieren und könnte deshalb mehr Fokus brauchen und später zu lernen sein.
Außerdem scheint die Kälte andere zu behindern und macht ein Kletterseil beispielsweise weniger gut nutzbar für andere Mitspieler.
Insbesondere könnten fiese Spielleiter mMn argumentieren, dass in einem beheizten Raum jeder Gegenstand aus Eis alle paar Ticks Hitzeschaden bekommt, weil er schmilzt. Wie ein Seil aus Eis flexibel sein kann, hinterfrage ich mal nicht. Diese Probleme hat ein Gegenstand aus Schatten nicht.
Zuletzt ist es vielleicht einfach nicht die Aufgabe der Schattenmagie, Gegenstände herzustellen. Schattenmagie sorgt bereits für Heimlichkeit, Schaden, Lichtverhältnisbuffs/-debuffs, Kletterhilfen und Mobility allgemein. So kann ein Schattenmagier über die Sprungsprüche bereits Wasser durchqueren.


Wem so eine Argumentation nicht gefällt, sollte sonst einfach beide Zauber vollständig gleich setzen.

15
Wie ist Wasserkörper gemeint? Reicht ein Krug Wasser? dann ist die Meisterschaft deutlich stärker. Insbesondere möchte ich wissen, ob eine durch einen Zauber entstehende Pfütze nochmal für die Meisterschaft verwendet werden kann und ob nicht natürliches Wasser mit zählt.

Dann ist die Frage, was diese Meisterschaft erreichen soll. Wer einen hohen Wert haben möchte, kann Großmeister wählen und hat auf HG4 bereits einen enorm hohen Wert. Insbesondere bringt Großmeister "nur" +0,825 auf den Erwartungswert bei Sicherheitswürfen, +2,34 bei Standartwürfen und +0,72 bei Risikowürfen, neben dem +4.9% auf kritischen Erfolg bei Standartwürfen und +6% bei Risikowürfen, falls die Tabellen stimmen.
Daher würde ich ehr die feste Reduzierung von 2 Ticks ändern entweder zu "[...], halbiert sich die Zauberdauer" oder zu "[...], kann sich die Zauberdauer um den Grad des Zaubers verringern (min. 1 Tick)".

Könnte aber auch nur mein Eindruck sein, dass wegen der festen Buffs (-1 Fokus oder -1 Tick) besonders schnelle und billige Zauber bereits genug Vorteile haben und ich lieber die langsameren Zauber verbessern wollen würde.

Also eine fantastische Idee für eine Meisterschaft und je nach Strenge der Einschränkung nicht zu stark oder schwach, aber ich würde den Vorteil etwas verschieben.

Seiten: [1] 2 3 ... 8