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Nachrichten - Scythe

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ja, ich habe dir doch auch zu gestimmt, dass man entweder schaden nimmt oder auch nicht. In meinen Augen war dein Beispiel auch anders in die Welt von Splittermond einflechtbar. "Kein Schaden = Kein erfolgreicher Angriff"
Mit der Interpretation macht es Sinn, auch Kleinigkeiten zu übertragen.
Ich wüsst nicht, warum Fluff mäßig nicht auch der typische Anime Schnitt in der Wange, wenn ein Angriff sehr knapp war, 0 Schaden sein sollte. Durch so einen Schnitt ist schließlich "kein" Schaden entstanden, sondern nur der Schock, dass der Gegner durch die eigene Verteidigung gebrochen ist.

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Eine klare Definition gibt es nicht. Ich wäre mit Schadenreduktion nie negativ geworden. Aber ein verursachender Schaden von 1 und SR von 1 machen 0 Schaden. Wenn du das jetzt unbedingt "kein" Schaden nennen willst, dann bitte.
Mir ist wichtig, dass es einen Unterschied zwischen einem fehlgeschlagenen Angriff und einem erfolgreichen Angriff ohne Wirkung auf die Lebenspunkte gibt.
Wenn ein Schnitt keine Schnittwunde oder sonstige Nachwirkungen nach sich zieht, dann klingt das für mich nach einem fehlgeschlagenen Angriff.
Wenn du Nachwirkungen hast, sie aber so klein sind, dass sie keinen Schaden verursachen, dann war der Angriff erfolgreich, hat aber keinen Schaden verursacht.
Das nun sämtlicher Schaden eine unterschiedliche Definition für uns beide hat, kann ich leider nicht ändern. In meinen Augen kannst du deine gern verwenden, nur sind dann unser beider Argumente hinfällig für den jeweils anderen, da wir aneinander vorbei Argumentieren.
Ich verstehe allerdings nicht, warum aus 0 Schaden ist ein Ding, auch -3 Schaden = +3 Heilung folgt.

Zitat
Ja, für mich ist es kein Paladin-Zauber, sondern der Zauber eines Heilmagiers. Ich habe es einfach nie für Kämpfer/Tanks/Paladine in Betracht gezogen
Macht für mich Sinn. Warum also nicht die Entscheidungsfreiheit beim Zaubernden lassen? Wir haben beide fast vollständig die Argumente des anderen Widerlegt. das basiert nur leider auf unterschiedlichen Grundverständnissen, die nirgendwo eindeutig beschrieben wurden. damit lässt sich kaum sagen, wer Recht hat.


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Losgelöst, ja. Dennoch handelt es sich um denselben Zauber mit derselben intendierten Wirkung, sie wurde nur verstärkt.
Du verstehst mich gerade falsch. Die Zustände bleiben beim ursprünglichen Ziel de Angriffs. Diesen muss man dann auch löschen, denn wie du selbst sagst, werden keine Zustände übertragen. Aber warum sollte sich die Frage denn bei dir nicht Stellen? Angenommen jemand verwendet die verstärkte Version. Was passiert dann in deiner Interpretation?

Ich kann dir meine Erläutern:
Grundversion: Jeder Schaden wird übertragen. Jeder Zustand bleibt beim ursprünglichen Ziel des Angriffs.
verstärkte Version: Jeder Schaden wird übertragen. Jeder Zustand bleibt beim ursprünglichen Ziel. Die Wirkung des Giftes / der Krankheit hat keinen Einfluss auf das ursprüngliche Ziel sondern wird übertragen.

Nun ist der Schützende immun gegen Gifte. Dann steht sowohl im Text des Zaubers als auch im Merkmal Giftimmunität (s. 264 GRW) etwas über die Auswirkungen von Giften. Die Auswirkungen werden übertragen. Aber der schützende ist immun gegen Auswirkungen von Giften. Da hier derselbe Wortlaut steht, gehe ich davon aus, dass der Schützende derjenige ist, der seine Immunität geltend machen kann, schließlich steht in seiner Merkmalsbeschreiben, dass Auswirkungen keine Rolle spielen.
Dieses Verfahren würde ich auf den nicht verstärkten Fall genauso ausweiten.

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Sehe ich ein. Man kann in Schaden selbst rechnen, nicht in Potenzialen. Ich bin mir nicht sicher, warum ich in Potenzialen zu rechnen scheine. Das Schadennehmen ist für mich ein Prozess. Dieser wird normalerweise beim Ziel des Angriffs, aber durch den Zauber bei einem neuen Ziel durchgeführt.

Zu den Handschuhen:
Deine Handschuhgeschichte lässt sich genauso auf eine Erhöhung der VTD durch eben jene Handschuhe und damit das komplette Verhindern des schnittwundenverursachenden Angriffs projizieren.
Selbstverständlich kommt dann auch kein Schaden an.
Ich würde ehr auf der anderen Seite anfangen:
Angenommen jemand verursacht mit einem Schnitt beim Charakter Schaden. Die Handschuhe senken diesen Schaden dann auf 0 durch SR und nicht auf keinen Schaden, indem von einem blutenden Schnitt nichts zu sehen ist, sondern vielleicht nur ein Abdruck in der Handfläche.
Dann sieht deine Schnittwunde eben genauso aus. eine Wunde, die nicht behandelt werden muss oder eben so klein ist, dass sie keine Einschränkung verursacht.
Da sprechen wir dann aber nicht von keinem Schaden, sondern von 0 Schaden. Das ist keineswegs Wortklauberei sondern der Unterschied zwischen dem Triggern des Zaubers weil ein Angriff durch kam, aber keinen Schaden verursacht und einem Angriff, der nicht gegen den Widerstandswert ankam.
Für mich würde auch der Abdruck in der Handinnenfläche übertragen werden. Der Schützende stört sich daran nur eben nicht.
Übertragen auf andere Situationen wird dann erst der Schaden übertragen und dann gefragt, wie schlimm das für den Schützenden ist.
Ich Stimme dir aber in dem Punkt zu, dass man entweder Schaden erleidet oder eben nicht. Für mich ist 0 Schaden erleiden nur eben erlittener Schaden, der dich halt nicht stört.

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Klar kann damit der Schützende Charakter mehr Schaden bekommen als das ursprüngliche Ziel, wenn die Schadensreduktion vom ursprünglichen Ziel höher ist. Aber wenn ein Feuerdjin in Brandgesetzt wird und das auf einen Baumwandler übertragen wird, dann verstehe ich nicht, warum es komisch anmutet, dass der Zauber abgebrochen werden sollte, wenn man sich überlegt, wie schnell der Baumwandler abbrennen wird.

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Ziemlich absurd stimme ich voll und ganz zu. Aber ich denke aus genau diesem Grund wurde Heilung nie als negativer Schaden definiert bzw. Schaden nur auf der Menge der natürlichen Zahlen erklärt. Mathematisch zu diskutieren ist aber deswegen kein Problem.
Ich bin aber gespannt auf deine Definition von Schadensreduktion.... wird dann Heilung reduziert oder vergrößert?
Außerdem fände ich einen Zauber, der genau das macht eigentlich gar nicht übel  ;D

Aber zunächst zu etwas anderem. Wir scheinen uns einfach über unterschiedliche Zauber zu unterhalten. Ich kann deinen Ansatz durchaus verstehen. Er macht Sinn und passt zu der beschriebenen Wirkung, insbesondere wenn Schaden erst verursacht und dann erhalten wird.
Für mich bietet dieser Zauber die Möglichkeit für einen Tank noch mehr für sein Team in Kauf zu nehmen.
Dieser Aufgabe wird der Zauber mMn deutlich mehr gerecht, wenn die SR vom Tank verwendet wird und nicht die geringe SR des ursprünglichen Ziels.

So jz zum letzten Abschnitt:

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Bei der Vorstellung bin ich vollständig bei dir.

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Aus innerweltlicher Sicht hat dort jeder seine eigene Vorstellung und meine ist, dass der Empfänger tatsächlich die Verbrennungen oder Schnitte erfährt und daher auch dort die Verwundbarkeit gegen Feuerschaden oder eine Elementarresistenz wichtig wird.
Ich denke, beide Zauber können durchaus durch Fluff erklärt werden und ergeben dann Sinn. Damit macht eine Erklärung des Effekts über die eigene Vorstellung nicht viel her und ich stimme dir ohne Einschränkung zu, dass der Crunch losgelöst ist.

Aber es spricht eine Sache gegen die Überlegung, dass der Schaden rein magisch ist und daher beim ursprünglichen Ziel verrechnet wird: Auswirkungen von Giften und Krankheiten werden durch die Verstärkung übertragen. Damit steckt in der Übertragung durchaus ein gewisser Informationsgehalt, nämlich die Wirkung des Giftes. Bei besonders gegen Gift gewappneten Wesen kann dies bedeuten, dass zum Beispiel Erschöpfung das ursprüngliche Ziel sehr schlimm getroffen hätte, während das schützende Wesen mit der Meisterschaft Magische Giftimmunität (Magie 70) oder der Merkmal Giftimmunität
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keine Auswirkungen zu spüren bekommt, da explizit die Auswirkung übertragen wird, aber beim neuen Ziel keine Rolle spielt.
Da wäre es nun merkwürdig, wenn der Angriff teilweise beim schützenden und teilweise beim ursprünglichen Ziel verrechnet wird. Insbesondere würde dann Giftimmunität bei einem der beiden Wesen reichen, um das Gift zu negieren, da das schützende Wesen entweder immun gegen die Übertragene Wirkung ist oder erst gar keine Wirkung entsteht, wenn das ursprüngliche Ziel immun ist.

Deswegen sehe ich in der Beschreibung einen Zauber, der den Schaden (und evtl. Wirkungen von Giften und Krankheiten) überträgt und dabei die Art des Schadens mit beachtet. Nach der Übertragen kommen dann einmalig SR, Meisterschaften und Merkmale zum tragen.

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Ich finde "erleidet" ist relativ klar: Der DM sagt, du erleidest 10 Punkte Schaden. Dann entgegne ich, wie viel SR ich habe.
Da genau dieser Schaden aber übertragen wird, gilt die SR des Empfängers.

Selbstverständlich wird der Schaden eines Watteballs übertragen. Du erleidest bei einem erfolgreichen Angriff mit Watteball nicht "keinen" Schaden, sondern 0. Sämtlicher Schaden schließt auch 0 mit ein und damit werden 0 Punkte Schaden auf den Empfänger gelenkt.

Genauso würde ich den Extraschaden durch eventuelle Schwächen gegen Elementarschaden auch beim Empfänger berechnen.
Meint ihr etwa, wenn S1 von einem Feuerball getroffen wird und E1 ist ein Wesen mit Verwundbarkeit gegen Feuerschaden ist, dass dann einfach der normale Schaden genommen wird? Lebensband überträgt nicht die Tatsache, dass da gerade jemand in Flammen aufgeht sondern macht daraus ominösen Arkanschaden oder lässt den Schaden weniger schlimm wirken, weil er ja eigentlich auf jemand anderen gegangen ist, aber ja nie wirklich da angekommen ist?

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Ich bin von der Auslegung so nicht überzeugt. Ich denke im Wiki ist ein Fehler drin:
Wiki:
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GRW:
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Im GRW steht nichts von erlittenem Schaden, sondern dem Schaden, der zu erleiden ist.
Der zu erleidende Schaden ist mMn der Schaden vor SR.
Damit zählt die SR nur einmal, nämlich beim Empfänger.

Dabei nehme ich die gesamte SR aus magischen und profanen Quellen.
Rüstungen können deswegen helfen, weil Verletzungen, wie Schnitte, zusammen gehalten werden, also weniger "Schaden" verursachen.
Wenn der verursachende Schaden jedoch SR umgehen kann, passiert das in derselben Weise beim neuen Ziel.

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Kampfregeln / Re: Mehrere Armbrüste bereit halten
« am: 01 Nov 2020, 10:58:49 »
Die Gruppe liebt Hinterhalte, Insbesondere dieser Charakter. Tatsächlich hat die Gruppe auch in der Wildnis einen sehr defensiven Kampfstil. Die Gruppe hat eine wirklich überragende Fernkampfstärke, sodass sie häufig versuchen, das Gelände zum Verschanzen zu nutzen. Dabei bauen sie Fallen, stellen Barrikaden auf etc.
Aber natürlich ist diese Art Vorbereitung bei Überraschungskämpfen nicht möglich. dort wird auf eine schnellere Armbrust oder den Nahkampf gewechselt.

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Soweit ich weiß sind Hybride stärker als Kämpfer ohne Magie, da Magie sowohl Schaden und Werte steigern als auch Zusatzeffekte und Elementarschaden hinzufügen kann.
Klar kann in Splittermond jeder Magie erlenen und so gilt Chancengleichheit, aber nicht jeder Spieler möchte "eins mit der Waffe" und "beflügelte Waffe" erlernen müssen, um nicht unterlegen zu sein.

Daher schwebt mir seit Langem ein antimagisches Material, ein Bann(?)-Zauber oder eine Meisterschaft vor, um nicht Magier zu stärken:

Durch eigene Kraft I
(Kampffertigkeit HG 1)
Der Abenteurer zieht Zuversicht aus weltlichen Dingen und seinem eigenen Training. Beim Angriff zögert er nicht und schlägt hart zu.
+1 auf seinen Kampfwert beim Angriff.
Führt (sobald es zum Wurf auf die Fertigkeit kommt) der Abenteurer eine Waffe (Fernkampf, Nahkampf, Munition oder "Waffenlos")  auf der ein Zauber mit dem Typus Objekt oder Waffe liegt, kommt diese Meisterschaft nicht zum tragen.

Durch eigene Kraft II
(Kampffertigkeit HG 2)
Der Abenteurer hat nach sehr viel Training und Erfahrung einen Punkt erreicht, an dem Magie nicht notwendig ist, um seine Kampfstärke weiter zu verbessern.
Der Bonus erhöht sich auf 2 Punkte. Außerdem richtet er einen Schadenspunkt zusätzlich an.
Führt (sobald es zum Wurf auf die Fertigkeit kommt) der Abenteurer eine Waffe (Fernkampf, Nahkampf, Munition oder "Waffenlos")  auf der ein Zauber mit dem Typus Objekt oder Waffe liegt, kommt diese Meisterschaft nicht zum tragen.
Voraussetzung: Durch eigene Kraft I

Hartes Training
(Akrobatik HG 2)
Der Abenteurer ist durch Sportübungen und Fleiß flexibel und schnell geworden und schafft es durch den Glauben an sein Training, Gegnern auszuweichen.
+2 bei der AA mittels Akrobatik
Führt (sobald es zum Wurf auf die Fertigkeit kommt) der Abenteurer eine Waffe (Fernkampf, Nahkampf, Munition oder "Waffenlos")  auf der ein Zauber mit dem Typus Objekt oder Waffe liegt, kommt diese Meisterschaft nicht zum tragen.

Harte Arbeit
Der Abenteurer hat durch viel körperliche Ertüchtigung sowohl das Durchhaltevermögen, um einen Schild zu halten, als auch die Reflexe, um eine Parierwaffe zur Abwehr zu führen, erworben. Dabei verlässt er sich nur noch auf seine körpereigenen Fähigkeiten.
+2 bei der AA mittels Parierwaffe oder Schild(Zähigkeit HG 2)
Führt (sobald es zum Wurf auf die Fertigkeit kommt) der Abenteurer eine Waffe (Fernkampf, Nahkampf, Munition oder "Waffenlos")  auf der ein Zauber mit dem Typus Objekt oder Waffe liegt, kommt diese Meisterschaft nicht zum tragen.

Mir fielen vor allem Körper stärken und Objekt als Einschränkung ein, da hier die meisten Buffs sind. Auren möchte ich nicht beeinflussen und da viele Heilungszauber auch weiterhin möglich sein sollten (viel Körper stärken), habe ich mich für Objekt entschieden.
Damit treffen Zauber wie "stumpfe Waffe" natürlich doppelt so hart, aber bisher hatte ich in meinen Runden kaum Probleme mit solchen Zaubern, ein Buff ist dort also vermutlich nicht sonderlich schlimm.

Von der stärker der Meisterschaften her sollte der Hybrid weiterhin gewinnen. Aber das Ziel war es auch nicht, den Hybriden in den Schatten zu stellen, sondern Abenteurer ohne Kampf- oder Bewegungsmagie etc. in die Nähe des Hybriden zu bringen.
Man kann nun theoretisch noch auf HG 3 weitere Meisterschaften hinzufügen oder sich überlegen ob nicht jede Waffenfertigkeit seine eigenen Schwerpunkte verbessern sollte (benommen /verwundet bei Hiebwaffen, Blutung/Tickverlust bei Klingenwaffen, Ablenkend (?)/ Schild umschlagen bei Kettenwaffen, benommen/ Gelegenheitsangriffe bei Stangenwaffen etc.) Damit dort vielleicht sogar interne Synergie über Zustände (s.h. Todesschlag) oder besondere Mechaniken (Schild umschlagen) gefördert werden.

Bevor ich dazu was schreibe wollte ich aber erstmal zum grundlegenden Prinzip des waffentechnisch ungebufften Kämpfers Meinungen einholen.

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Kampfregeln / Re: Rüstung für Ausweichen
« am: 25 Okt 2020, 18:25:54 »
Ich denke schon, dass Rüstungen + Ausweichen-Meisterschaften Sinn machen können auf HG 3:

Fall 1:
Auswachen I, II, III + Antäuschen I, II, III:
+6 VTD +3 EG bei AA
Bonus: Ausweichbewegungen ist wählbar, Vorteile gegenüber Projektilen (Natürlich haben ausweichbasierte Kämpfer auch Vorteile. Um die soll es hier aber nicht gehen, also entschuldigt bitte, wenn hier was fehlt)
EXP: 60
Preis: 0


Fall 2:
Ausweichen I, II, Agiler Rüstungsträger Q4 Schuppe leicht: +3 VTD, Standfest, Beh. 1-1 = 0 (Q2), Tickzuschlag 1-1 = 0 (Q2), Q1 Panzerhandschuh: Defensiv (2) (Q1)
+6 VTD, 2 EG bei AA
Bonus: Ausweichbewegungen ist wählbar + Standfest + 1 SR wenn die Rüstung Q6 ist, auf HG 4 muss nicht Akrobatik gesteigert werden, um eine bessere VTD zu erhalten, Auch bei wenig Platz oder nicht bewussten Angriffen gelten einige Boni
EXP: 30
Preis: 16 + 90 (Q4) + 5 + 15 (Q1) = 126


Fall 3:
Ausweichen I, Rüstungsträger I, Q5 Schuppe leicht: +3 VTD, Standfest, Stabil (Q1), Beh. 2-1 = 1 (Q2), Tickzuschlag 1-1 = 0 (Q2), Q1 Dornenhandschuh: Defensiv 3 (Q1)
+ 4 VTD. +3 bei AA
Bonus: Standfest + Stabil + 1 SR wenn die Rüstung auf Q7 ist. +1 VTD für 25 EXP (Ausweichen II + Agiler Rüstungsträger), auf HG 4 muss nicht Akrobatik gesteigert werden, um eine bessere VTD zu erhalten, Winterkleidung kann getragen werden (Genauso auch andere Ausrüstung, bei der der Spielleiter eine Behinderung von 1 ansetzt), auch bei wenig Platz oder nicht bewussten Angriffen gelten einige Boni
Malus: Beh: 1 Allerdings nur, wenn starker Schildarm nicht zählt (bin mir nicht ganz sicher bei einer Waffe, die "ähnlich wie ein Schild genutzt wird" GRW. 186)
EXP: 10
Preis: 16 + 150 (Q5) + 15 (Q1) = 181

Um damit auf die Frage zurück zu kommen:
"Nehm lieber keine Rüstung" sehe ich nicht so. Rüstungen zusätzlich zum agilen Charakter sind auf jeden Fall stark.
Für jemanden der Ausweichen I, II nutzen will gilt meiner Meinung nach:
leichte Schuppenrüstung ist die beste für jemanden, der KW braucht
schwere Lederrüstung ist die beste für jemanden, der SR durch Zauber erhält und Stabil in die Rüstung einbaut (Preis ändert sich durch +1Q)
Ansonsten lohnen sich die Rüstungen nicht wirklich, da es viel Geld kostet und +6 VTD +3EG bei AA nicht überschreiten wird.

Falls du sogar nur Ausweichen I nutzen willst, dann kannst du sogar beide Vorzüge kombinieren, wirst dafür aber häufiger von Angriffen getroffen

Beim Material emfpehle ich Alabastereisen, Basiliskenleder, Drachenschlangenschuppen, Seeschlangenschuppen oder irgendein Leder / Metall dass dir SR gegen bestimmte Schadensarten gibt.
Soweit ich weiß gibt dir kein Material einfach so + X VTD gibt, selbst SR ist selten (habe nur Teufelsleder im Kopf) Daher gilt weiterhin: deine VTDs Werte sind niedriger, aber dafür kannst du an anderen Stellen Vorteile haben.

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Kampfregeln / Mehrere Armbrüste bereit halten
« am: 23 Okt 2020, 13:00:27 »
Wie würdet ihr die Ticks Handhaben, wenn der Abenteurer vor einem sich anbahnenden Kampf mehrere schwere Armbrüste spannt und Bolzen einlegt und es sich auf dem Boden liegend gemütlich macht?
Er wird nicht gesehen und löst keinen Kampf aus. Nun beginnt er auf den ersten Gegner zu zielen und löst mit seinem Schuss den Kampf aus.
Statt 3 Ticks schießen, 22 Ticks nachladen nimmt der Charakter eine Armbrust nach der anderen vom Boden auf:

3 Ticks auslösen
[5 Ticks Waffe wechseln X Ticks Waffe bereit machen 0-6 Ticks zielen 3 Ticks auslösen ] etc.

Wie viele Ticks verbleiben für das Bereitmachen?
in den Regeln wird davon gesprochen, dass wenn die Waffe vollständig bereit gemacht wurde (hier der Fall) und bereits auf das Ziel gezielt wird (nicht der Fall?) nur noch ausgelöst wird und 2 Ticks abgezogen werden, wenn der Bolzen bereits auf der Armbrust liegt. Sollte also die Zeit zum zielen irgendwo dazwischen liegen?

Durch Schnellziehen wird dann vermutlich 5 Ticks Waffe aufheben zu 3 Ticks und durch Schnellschütze I wird X zu X-1 nehme ich an.

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Magieregeln / Re: Befehlswort
« am: 24 Sep 2020, 00:19:35 »
Dann ist die verstärkte Version ja wirklich deutlich besser.
Sie kostet das Ziel vermutlich mehr Ticks, evtl Fokus und richtet vlt Schaden bei Verbündeten an, während sonst oft nur zwischen 2 und 10 Ticks verbraten werden.
ich hätte sonst zumindest eine Laufaktion dazwischen durchgehen lassen.

Dann noch eine Frage zum vorbei lassen:
Der Zauber hält bis zum Ende des Befehls, also erst bis der Zauberer vorbei gelassen wird. Wenn er allerdings nicht vorbei geht, dann wird der Zauber nach 30 Ticks beendet. Lässt sich damit also jeder Gegner 30 Ticks lang hinhalten?

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Magieregeln / Befehlswort
« am: 19 Sep 2020, 16:32:31 »
Ich möchte nichts spoilern, daher halte ich mich in der Beschreibung kurz.

Ein Angriff gegen ein Ziel wird deklariert.
1. Darf das Ziel des Zaubers die Art des Angriffs festlegen?
Wenn also ein Armbrustschütze jemanden angreifen muss, darf er sich dazu entscheiden den Angriff zb. waffenlos auszuführen?
Darf ein Zauberer, der gerade kanalisiert den Zauber fallen lassen um waffenlos anzugreifen?

Ein Gegenstand soll übergeben werden.
2. Wie willenlos ist das Ziel?
sprintet er geradewegs durch Gegner hindurch, um dem dahinter stehenden Magier den Gegenstand zu bringen oder darf der Gegenstand auch einfach geworfen werden?
Wenn er geworfen werden darf, wer muss ihn aufheben, wenn das Ziel des Zaubers schlecht wirft?

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