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Nachrichten - Scythe

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Erinnerung: Über eine Antwort seitens der Regelredaktion freuen wir uns sehr   ;D

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Zitat
Für mich macht es umgekehrt mehr Sinn.
Bei A wird gewürfelt, ob Angriff / Gift / Krankheit durchkommt und Immunitäten, Resistenzen, SR, Zauber oder was auch immer werden abgezogen oder drauf gerechnet. Der resultierende Schaden wird nun, dank Lebensband, von den Lebenspunkten von B abgezogen statt den von A.
Macht meiner Meinung mehr Sinn und ist auch mMn eleganter und passt auch mehr zu dem, was mMn mit dem Lebensband bezweckt wird.
Ist aber nicht, was bei dem Zauber passiert:

Zitat von: Grundregelwerk s.264 zum Merkmal Giftimmunität
Giftimmunität: Das Wesen ist immun gegen die Auswirkungen
von Giften.
Zitat von: Grundregelwerk s.235 zur Verstärkung von Lebensband
Auch die Auswirkung
von Giften und Krankheiten werden übertragen.

In beiden Fällen wird über die Auswirkung von Giften gesprochen. Damit steht mMn fest, dass Giftimmunität bei B, also dem Schützenden, kontrolliert wird.
Nun ist für mich die Frage, ob alles nur bei B kontrolliert wird oder ob, wie vorher von Fayne vorgeschlagen, doppelt kontrolliert wird bei einigen Dingen (Giftimmunität, körperlos, Zauber, die dich Giftimmun machen) und der Rest bei A.

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Zitat
Ohne jetzt alles zu lesen, was geschrieben wurde:

Zitat
SR: Die Schadensreduktion einer Rüstung wird von
dem Schaden jedes erfolgreichen Angriffs gegen den
Träger, vom Fallschaden und von anderem Schaden
nach SL-Maßgabe abgezogen. Sie wird immer zuerst
vom Grundschaden einer Quelle abgezogen, nicht
von einem etwaigen (z.B. durch Zauber) hinzugefügten
Bonusschaden. Sollte der Träger der Rüstung
aus der gleichen Quelle gleichzeitig Betäubungsund
echten Schaden erhalten, wird die SR zuerst
vom echten Schaden abgezogen.

Wird Schaden durch ein Lebensband übertragen, zählt dieser Schaden nicht als Angriff da Angriffe gegen den Widerstandswert eines Ziels gewürfelt werden und derjenige, auf den der Schaden durch das Lebensband übertragen wird, ist nicht das Ziel des Angriffs. Aus diesem Grund zählt die Schadensreduktion des Schadensämpfängers nicht, wohl aber die SR des Opfer des Angriffs. Der im Beispiel des Thread-Erstellers genannte Magier ist Ziel des Angriffs, trägt keine SR und erleidet dadurch vollen Schaden. Der Paladin erleidet keinen Angriff und aus diesem Grund wirkt keine Schadensreduktion.

Nach Maßangabe des Spielleiters kann dieser dem Paladin jedoch zugestehen, dass dessen SR wirkt.

Ich als Spielleiter würde dies nicht tun. Wenn mehrere Charaktere Schadensreduktion besitzen, würde der Schaden mit jedem Ziel reduziert werden. Laufen also 2 Kämpfer mit jeweils 5 SR und Lebensband durch die Gegend, braucht ein Gegner mindestens 11 Schaden um überhaupt 1 Schadenspunkt anzurichten. Mit dem erreichen des 3. HGs oder dem erhalten eines Strukturgebers mit Aura des Lebensbandes lässt sich der Schaden weiter aufteilen: 5 Charaktere mit jeweils 5 SR bedeutet, dass ein Gegner mindestens 26 Schaden machten muss, damit nach Aufteilen des Schadens und Abzug der SR nur noch 1 Schaden übrig bleibt. Durch diverse Meisterschaften und Artefakte kann der Effekt von Auren auf noch mehr Personen ausgeweitet werden, so dass leicht 7-10 Personen von der Aura profitieren und die Gruppe damit quasi unverwundbar wird.
Zunächst wird meiner Meinung nach die Information, dass ein Angriff statt gefunden hat, mit übertragen. Daher kann SR wirken. Außerdem schreibst du selbst, dass der Spielleiter das zugestehen kann.
Ich als Spielleiter würde das tun, da mMn sonst gar keine SR zum Einsatz kommt und das ungerecht wäre.
Den Grund für diese Auslegung schreibe ich ein letztes Mal ganz unten, auch wenn ich euch vermutlich nicht überzeugen kann.

Zitat
Wie schon so oft (und immer ignoriert):  es geht mir nicht um die Regeln sondern die deutsche Sprache. Erleidet deiner Meinung nach ein Polizist mit kugelsicherer Weste einen Pistolenschuss/eine Schusswunde oder ein stumpfes Trauma?
Der Polizist erleidet eine Schusswunde (Oder ehr eine Schussverletzung). Wenn jemand fragt, wie die aussieht, dann antworte ich mit dem Bild eines stumpfen Traumas.
Aber wie gesagt ist deutsche Sprache für mich zu schwammig um ein Argument zu bilden.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Ist, denk ich, irrelevant hier weiter zu reden, da Lebensband nur 1 mal wirkt und damit kein Grund mehr vorliegt, das eine dem anderen Vorzuziehen aufgrund von Balancing. In beiden Fällen wird 1 Mal SR berechnet und 1 Person braucht eine Hohe SR um sie bei Angriffen auf insgesamt 2 Personen geltend zu machen.
Die Diskussion finde ich aber durchaus spannend und einiges nachvollziehbar :)

Zitat
Zitat
Das "vollständig" klingt jetzt aber wirklich so, als würde der vollständige Zustand übertragen werden.
Für mich wird damit aus dem Zauber ein völlig neuer und das ist untypisch für Zauber. Während vorher damit gearbeitet wurde, dass Schmerz als gedankliches Konstrukt übertragen wird und beim neuen Ziel körperliche Verletzungen zufügt, wird jz auf einmal eine Gift teleportiert. Warum also dieser Bruch mit dem vorherigen Zauber?

Außer dass Gift und Krankheit kein Zustand sind, ja.
Wenn man den Zauber so seziert, ist es untypisch, ja. Aber die Autoren haben da sicherlich nicht so detailliert drüber nachgedacht wie du (keine Kritik, das kann und sollte man nicht für alle Zauber tun).
"Lasst uns noch einen Zauber machen, mit dem eine Leibgarde eine wichtige Person oder einen Spieler einen anderen Spieler oder einen zu bewachenden NPC schützen kann, indem er den Schaden erleidet, den der andere sonst bekommen würde."
"Sollen wir das noch auf einen maximalen Schadenswert limitieren?"
"Ne, der Nachteil ist ja, dass der Schützer dadurch sterben kann. Das ist nicht zu stark."
"Was machen wir dann für die Verstärkung?"
"Hm, für eine Leibwache würde es doch Sinn ergeben, wenn sie auch einen Giftanschlag verhindern könnte oder dafür sorgen könnte, dass der Bürgermeister nicht aufgrund von Krankheiten nicht seinem Job nachkommen kann."
"Gute Idee, bei der Verstärkung leidet also der Zauberwirker statt dem Ziel an der Krankheit oder dem Gift."
Fertig. Wahrscheinlich haben sie nicht mal darüber nachgedacht, wie das eigentlich mit SR funktioniert.
Die Autoren können durchaus gedacht haben:
Ja lass uns jemand anderen tanken lassen. Dieser bekommt dann Zustände, Schaden etc. ab.
War ihnen vielleicht zu stark, daher nur bei Giften und Krankheiten sowie Schaden.


Damit zum Abschluss:
Ich sehe balancing technisch und auch vom Aufwand her in eurer Auslegung einen negativen Punkt durch so etwas wie den Spruch
Giftimmunität (Magie S. 129)
Dieser wird durch eure Variante doppelt betrachtet und deckt 2 Ziele ab statt nur 1. Ebenso manche Merkmale von Monstern.
Macht den Zauber nicht unglaublich stark, ist aber dennoch gerade für manche Dungeons sehr von Bedeutung und kann dann missbraucht werden.

Statt also Schaden bei A zu berechnen, seine SR zu verwenden und B abzuziehen, während Zustände übertragen werden, wenn A nicht immun ist unabhängig von Resistenzen und diesmal bei B zu schauen ist, ob B vielleicht auch immun ist oder sonst etwas hat um Zustände zu reduzieren,
finde ich folgende Interpretation eleganter:
Bei A wird gewürfelt, ob Angriff / Gift / Krankheit durchkommt
Bei B werden Immunitäten, Resistenzen, SR, Zauber oder was auch immer abgezogen oder drauf gerechnet.

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Zitat
Klar, deine Version ist auch ein denkbarer Zauber (oder die anderen Varianten). Aber wir reden nicht über denkbare Zauber, sondern den expliziten Zauber Lebensband. Du ignorierst weiterhin meine Aussage, dass im echten Leben "erleiden" (um deine Worte zu verwenden) "sehr eindeutig" definiert ist als Schaden und nicht Schadenspotential. Der Kugelschuss ist Schadenspotential, das stumpfe Trauma ist der Schaden, den die Person erleidet. Daher wird laut Regeltext dieses expliziten Zaubers nicht der Kugelschuss (Versionen 1-3 von dir), sondern das stumpfe Trauma übertragen. Das stumpfe Trauma tut aber weniger weh, als die Kugel hätte tun können. Mit anderen Worten: es wurde vor der Übertragung die SR des Westenträgers verrechnet.
Ehrlich gesagt ist für mich deine Version 5 noch näher am Regeltext des Zaubers als Variante 3. Hier kommt nämlich das neue Wort "übertragen" ins Spiel, über das man diskutieren kann oder muss. Ich halte es sogar fluff-mäßig für recht sinnvoll. Schließlich ist es schon ein wenig erschütternd, wenn der Ogar mit seinem riesigen Hammer auf dich drauf haut. Auch wenn am Ende kein Schaden dabei rumkommt, könnte ich schon verstehen, wenn man prüfen muss, wie entschlossen man seine Zauber aufrecht halten kann.
Ich stimme dir aber zu, dass ich den Zauber so nicht regeln würde und auch nicht denke, dass er so gemeint ist.
ahh, jz hab ich gecheckt, was du mit dem Potenzial meinst. ^^ Wir haben also beide ein Potenzial, aber ich übertrage meins, während du deins erst auflöst.
für mich ist erleiden noch nicht abgeschlossen, sondern ein Prozess in der Gegenwart, welcher Schaden berechnet.
Ich weiß nicht, was ich dazu noch sagen kann. Vermutlich ist meine Anschauung in deinen Worten gefasst, dass "erleiden" das Auflösen des Schadenpotentials ist. Wenn dieser Prozess übertragen wird, dann wird das Auflösen des Schadenpotentials verschoben. Deswegen wird beim Schützenden gerechnet.
Ja, ist einfach eine andere Anschauung von erleiden, aber nirgendwo finde ich eine Definition in den Regeln und daher kann mMn beides richtig sein.


Für den Fall, dass man den Zauber so legen kann, dass all der Schaden auf eine Person konzentriert wird (Ich denke nicht, dass es möglich ist):

Den Spielern sterbend zu geben ist nicht so schwierig. Kälte und Hitze macht das. Flüche und Gifte schaffen das. Da ist SR irrelevant.
Genauso existiert Schwachstellenangriff (B&U S.12) als Merkmal. Damit ist SR nutzlos und jeder Gegner hat eine Chance SR vollständig zu umgehen.
Flächenschaden ist in Splittermond wenig vertreten durch Zauber.
Dennoch kann ein Haus zusammenstürzen und Flächendeckend Schaden verursachen. Dasselbe gilt für Blitzeinschläge, Stürme, allgemein einige Dinge, die in der Natur passieren oder ähnliche Dinge, die von Menschen hervor gerufen werden. Dann kann es schon vorkommen, dass der Spieleiter keine SR zulässt, sondern nur den Ausweichsprung.
Außerdem existiert Bannmagie, Überraschende Angriffe bieten keine Zeit zur Vorbereitung und auch Beherrschungsmagie kann über Schlaf, Marionette und andere Zauber die Buffs ganz schnell lahm legen. Wenn dann doch alles klappt, dann wurden 36-60 Fokuspunkte ausgegeben um die SR der gesamten Gruppe sehr sehr stark zu erhöhen. Wenn das die Morgenroutine der Gruppe ist, dann hat sie es mMn auch verdient davon zu profitieren.
Die Gruppe scheint ja ein Interesse daran zu haben bei Kleinigkeiten einfach ohne Probleme weiter marschieren zu können und hat relativ viel dafür aufgewendet. Wenn du es als Gruppe darauf anlegst, dann kannst du dir viele der entsprechenden SR Boni auch einfach als Zauberspeicher kaufen / herstellen, um zumindest auf SR 12 bei jedem Gruppenmitglied zu kommen. Wenn das der Wille der Gruppe ist, dann findet sie dort auch einen Weg hin.
Wir reden bei SR16 schließlich nicht von HG 1 oder 2 Helden, sondern von HG3 oder 4.

Außerdem findest du hier ein Argument, warum du nicht 2 mal dieselbe Person als (zweites) Ziel des Zaubers wählen kannst.
https://forum.splittermond.de/index.php?topic=5906.msg124764#msg124764
Zitat von: Quendan
Es ist wie Loki verstanden hat. Das "zur Erhöhung der Wirkung" ist kein Verweis darauf, dass eine Wirkung "erhöht" werden muss. Sondern eine Klarifikation, warum man z.B. überhaupt zwei mal auf ein Ziel kanalisieren wollen mag.

Zwei mal der selbe kanalisierte Zauber auf ein Ziel = es wirkt der Zauber mit den meisten EG.
Alle Zauber so zu leiten, dass nur ein Ziel Schaden erleidet fällt da in meinen Augen drunter. daher habe ich eingangs gesagt, dass ich mir nicht so sicher wäre, ob es überhaupt zulässig ist, wenn der Schaden durch mehrere Zauber auf derselben Person endet.
Dann ergibt sich auch kein Balancing Problem mehr, sondern deine intendierte Version des Zaubers, nämlich das ein Ziel vom Heiler gerettet werden kann.


Zitat
Schmerz ist Schmerz. Abhängig davon wie viele Signale mit welcher Intensität von der betroffenen Stelle ans Gehirn gesendet werden. Aus welcher Quelle der Schmerz stammt, kann vom Körper nicht unterschieden werden und ist ihm auch egal. Durch Verbrennungen erlittener Schaden tut nicht für Person a mehr weh als für Person b. Außer Person a erleidet mehr Schaden, weil die Schadensart sich stärker auf die Physis auswirkt (Holz brennt besser als Fleisch). Das ist aber nur gegeben, wenn sie das auch tatsächlich physisch kann - der Baumwandler brennt tatsächlich und nicht nur empathisch.
Ich stimme den ersten 3 Sätzen vollständig zu. Es macht Sinn, dass es in deiner Version egal ist für den schützenden.
Bei mir wird nur kein Schmerz übertragen, sondern die Verletzung selbst. Daher wird auch das Brennen der Haut übertragen und richtet großen Schaden an. Für den Baumwandler ist es so, als stände er in Flammen, aber die Flammen können nicht bei ihm gelöscht werden. Dafür muss dort nichts physisch vorhanden sein, denn Magie kann mMn auch Schaden verursachen ohne Physisch (also mit materieller Komponente) vorhanden zu sein.
Also ja, der Baumwandler brennt, nicht nur empathisch. aber die Flammen, die das verursachen, befinden sich an einem anderen Körper.

Zitat
Nein, wir sprechen von einem Zauber, der neben erlittenem Schaden die vollständige Krankheit und Vergiftung überträgt. Wie die Viren, Bakterien oder Gifstoffe übertragen werden, ist müßig zu diskutieren, da die Antwort nur lauten kann: Magie.
Das "vollständig" klingt jetzt aber wirklich so, als würde der vollständige Zustand übertragen werden.
Für mich wird damit aus dem Zauber ein völlig neuer und das ist untypisch für Zauber. Während vorher damit gearbeitet wurde, dass Schmerz als gedankliches Konstrukt übertragen wird und beim neuen Ziel körperliche Verletzungen zufügt, wird jz auf einmal eine Gift teleportiert. Warum also dieser Bruch mit dem vorherigen Zauber?


Außerdem möchte ich dich folgendes Fragen:
Wenn die verstärkte Version genommen wird, dann reicht es, wenn der Angegriffene Giftimmun ist. Aber du hast mir auch zugestimmt, dass wenn der Schützende Giftimmun ist, das Gift keine Rolle spielt.
Also ist es ausreichend, wenn eine Person, egal welche, Giftimmun ist und schon wird keiner der beiden vom Gift betroffen?
Dh. es wird gleich 2 mal geprüft, ob Giftimmunität vorliegt?
Erschöpfungsresistenz triggert doch vermutlich nur 1 mal, aber bei wem? In der nicht verstärkten Variante ist nur das ursprüngliche Ziel relevant, aber durch die Verstärkung dann beide bzw. nur letzterer?
Gilt dasselbe für Körperlos? Es reicht, wenn eines der beiden Wesen körperlos ist, um einen aus Gift resultierenden Zustand blutend ignorieren zu können?
Und für den Schaden aus blutend durch ein Gift ist es in der unverstärkten Version von Vorteil, wenn das ursprüngliche Ziel Kind des Blutes (JdG S.122) hat, aber in der verstärkten Version muss es dann der Schützende sein?
ich finde es merkwürdig, hier auf einmal unterschiedliche oder sogar 2 Ansprechpartner für den selber Zauber zu haben, nur weil er verstärkt wird.

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Ich verstehe nur nicht, was bei mir ein Potential sein soll? wo ist in meiner Anschauung denn großartig etwas anders?
Wenn du mit einer Pistole auf jemanden mit kugelsicherer Weste schießt, dann reduzierst du den Schaden. Sollte die Weste gut genug sein oder der Schuss ein hinreichend kleines Kaliber haben, dann wird der Schaden auf 0 oder, wenn das besser ist, auf keinen Schaden reduziert. Da sind wir uns doch einig. Wenn dein System ohne Potential auskommt, dann meines doch auch...
Wo sich unsere Anschauung unterscheidet ist in der Wirkung des Zaubers.
Ich kann mir vorstellen, dass ein Zauber
1. den vollständigen Angriff kopiert und auf ein neues Wesen überträgt, als würde dort ein Doppelgänger angreifen, während das ursprüngliche Ziel nicht mal ausweichen / verteidigen muss
2. den Treffer selbst überträgt, also zwar das Wesen getroffen wird, aber der Schuss, der Schnitt, das Feuer, oder die Krankheit (samt Zustand) statt dessen beim neuen Wesen auftaucht und dort Schaden verursacht.
3. lediglich Teile des Treffers überträgt bevor das getroffene Wesen darunter leidet. Zum Beispiel Auswirkungen des Treffers, wie den Schaden oder die Auswirkung von Giften und Krankheiten, die dann beim neuen Ziel abgehandelt werden. (Im folgenden lasse ich Gifte und Krankehiten der Einfachheit weg)
4. lediglich Teile des Treffers überträgt, aber erst wenn das Wesen darunter leiden würde, also erst nachdem sie zb. mit SR verrechnet wurden.
5. lediglich Teile des Treffers überträgt, aber erst nachdem das Wesen diese Teile abbekommen hat, also erst nachdem zb. Lebenspunkte abgezogen wurden. Die Lebenspunkte werden dann wieder geheilt und dieselbe Menge kommt beim neuen Ziel an. (hätte den Unterschied, dass beide Ziele eine kontinuierliche Aktion aufgrund von Schaden abbrechen könnten)

Alle Varianten klingen für mich nach möglichen Zaubern und selbstverständlich ist diese Liste längst nicht vollständig.
dennoch möchte ich kurz darauf eingehen, dass 1, 2 und 5 nicht zu der Beschreibung des Zaubers passen, 3 und 4 dem ganzen aber sehr nahe kommen.
Warum dort jetzt ein Potential irgendwo zu sehen ist neben der Tatsache, dass der Schaden erst durch einen Schadenswert berechnet wird und dann noch einmal modifiziert wird durch eventuelle Merkmale usw., ist mir unklar. Wir haben dort lediglich verschiedene Zauber vor Augen. Warum sollte ein Zauber nicht in der Lage sein eine Kugel auf ein neues Lebewesen zu übertragen, dass dann aufgrund einer Weste kein piercing sondern bludgeoning erfährt? Halte ich genauso umsetzbar wie einen Zauber, der den piercing Schaden auf ein Wesen mit Weste überträgt, dort aber piercing bleibt, weil der Schaden durch den Zauber an der Rüstung vorbei verursacht wird.
Ich sehe dahinter kein solides Argument sondern nur verschiedene Zauber. Die Frage ist mMn also, welcher Zauber gemeint ist. besser zu der Verstärkung passt in meinen Augen Version 3.

Zitat
Beim Zaubernden lassen ist eine sehr schlechte Idee. Den Zauber so drehen zu können oder wollen, je nachdem wie er einem gerade passt, ist Mist. Jede Gruppe soll sich gerne auf das einigen, was ihnen besser gefällt, das dann aber konsequent durchziehen. Das war eigentlich vor deinem ersten Post auch schon der Konsens und gilt fast überall so. Ich diskutiere ausschließlich mit dir, weil ich gerne diskutiere und nicht weil ich dich überzeugen möchte (ich bin davon überzeugt, das das unmöglich ist - und es kann mir auch egal sein - ist es auch.
Ups Entschuldige. Beim Spielleiter  ;D
Nein, der Zauber sollte nicht beide Varianten gleichzeitig beinhalten. Diskutieren mag ich allerdings auch gerne, also höre ich mir auf gern weiterhin deine Argumente an. Zumindest von der Idee des Zaubers hast du mich überzeugt, aber die Beispiele machen meinen Zauber nicht weniger realistisch als deinen.

Zitat
Persönlich halte ich deine Interpretation allerdings auch aus Balance-Gründen für bedenklich. Auf der gesamten Gruppe 16+ SR zu haben ist meines Ermessens nach nicht verhältnismäßig.
Zunächst gibt es durchaus Counter zu SR und Zustände wie sterbend werden weiterhin extrem stark. Aber einen Frontkämpfer zu haben mit 16+ SR und dem Heiler dahinter der nur noch sich selbst heilen muss läuft doch auf dasselbe hinaus für den Fall von 2 Personen. Wenn der Zauber auf die gesamte Gruppe gecastet wird (man also dasselbe Ziel für denselben Zauber mehrfach zu lässt und eine Kette des Zaubers aus irgendwelchen Gründen dann vielleicht auch zulässt?), dann wird bei einem Flächenschaden ganz schnell ein Charakter drauf gehen oder fast alle Zauber abgebrochen werden. Da sehe ich kein balancing Problem.
Vielmehr schreckt mich die Tatsache ab, dass du in der Version den Zauber einmal normal und dann mit vertauschten Rollen nutzen kannst und nicht mehr weißt, wem der Schaden nun zugeteilt wird.

Zitat
Nein, das war kein Missverständnis. Außer du bist inkonsequent in deinen Aussagen (zumindest in meinen Augen). Du sagtest, dass man sich vorstellen müsse, wie schnell ein Baumwandler im Vergleich zu einem Feuerdjinn abbrenne. Abbrennen kann er aber nur, wenn er brennt. Wenn er brennt, kann/muss er gelöscht werden. Wenn er aber nicht abbrennen kann, weil er nicht brennt, weil in Wirklichkeit der Feuerdjinn (nicht) brennt, dann ergibt das für mich in sich keinen Sinn mehr. Dass der Baumwandler erhöhten Feuerschaden vom Feuerdjinn übertragen bekommt, weil er "schnell abbrennt", setzt eine physische Übertragung des Brennens voraus, was bei Feuerschaden ja noch als recht abstrakt zu betrachten ist (da es einmalig passiert und dann weg ist). Beim Zustand brennen wird dann hingegen nur der Schaden übertragen, aber nicht der tatsächliche (und löschbare) Effekt des in Flammen stehens?
Kurzum: Bei Feuerschaden sagst du, dass ein vulnerables Wesen offensichtlich mehr Schaden bekommen muss, weil es besser brennt. Beim Zustand brennen ist es hingegen eine abstrakte Übertragung. Oder sind es dann magische Flammen, die den Baumwandler tatsächlich verbrennen aber mit der restlichen Welt nicht interagieren? (Tatsächlich hätte ich übrigens statt brennen bei dem Beispiel lieber blutend verwenden sollen, da ich mich in keinster Weise mich auf irgendeine Art von Interaktion zwischen Anfälligkeit gegenüber Feuerschaden und dem Zustand brennen beziehen möchte.)
Das erscheint mir einfach nicht zusammenpassend oder schlüssig.
Nicht inkonsequent. Ich habe nie davon gesprochen den Zustand brennend zu übertragen. aber ja, die Wirkung des Brennens an sich (Schaden) wird übertragen, genauso wie ein Schnitt, ein Schlag und durch die verstärkte Version auch die Wirkung von Giften und Krankheiten. die Zustände bleiben bei der ursprünglichen Person. Dennoch brennt die zweite Person ab, weil sie die Wirkung, also die XW6 Feuerschaden abbekommt. Warum wird diese Information mit übermittelt? Naja beim Gift wird sie schließlich auch mit übermittelt und spielt beim schützenden Wesen eine Rolle. Warum sollte das in der Grundversion anders gemeint sein?

Feuerschaden wird als Feuerschaden übermittelt und fackelt den Baumwandler ab. nicht dadurch, dass er nun in Flammen steht, sondern dadurch, dass der durch Feuer verursachte Schmerz und die durch Feuer verursachten Verletzungen, die er durch den Zauber übertragen bekommt, besonders tödlich für ihn sind und seine Schwäche triggern.
Dasselbe passiert beim brennen alle 15 Ticks. Der Feuerdjin brennt, aber der Baumwandler leidet unter dem Feuerschaden deutlich mehr.
Das ganze sind dennoch magische Flammen und die übertragenen Flammen interagieren nicht mit der Umgebung. Warum sollten sie auch, ihre Entität befindet sich schließlich beim Feuerdjin, schließlich bleibt der Zustand ja auch dort.
Beim bluten ist es genauso: es blutet der Feuerdjin. Ich gehe davon aus, dass das in deinem Beispiel auch der Fall ist, da kein Zustand übertragen wird. der Schaden, nämlich Schaden durch den Zustand blutend, geht dann an den Baumwandler, der anfängt zu bluten. Wäre er Immun gegen Blutungen, so würde ihm das Bluten des Feuerdjins nichts ausmachen.

Damit habe ich hoffentlich meine Sichtweise erklärt und sie wirkt weniger inkonsistent.

Daher nun die Gegenfrage:
Du meintest bei der verstärkten Version bist du bei mir. Also wird die Auswirkung des Giftes negiert, wenn der Schützende Giftimmun ist, richtig?
Wie lässt sich das innerweltlich erklären, wenn doch nur eine Art abstrakter Schmerz durch Nasenbluten etc. verursacht wird und dabei der Zauber den Schaden verursacht und die Quelle eigentlich egal ist?
Sprechen wir ab jetzt von einem völlig neuen Zauber, der in der Lage ist, auch Informationen über die Herkunft von Schaden zu übermitteln?
Wenn ja, warum wird dann nur diese eine Information übermittelt, während Feuerschaden weiterhin in normalen Schaden umgewandelt wird?

Außerdem möchte ich wissen was passiert, Wenn die unverstärkte Version des Zaubers genommen wird, um jeglichen Schaden von einem giftimmunen Wesen auf ein anderes nicht giftimmunes Wesen zu leiten:
Was passiert bei einem Gift, dass blutend zu fügt, und was passiert, wenn der Zauber verstärkt gewesen wäre?

In meinen Augen ist es egal, ob der Zauber verstärkt ist oder nicht. der Schaden durch den Zustand blutend (Wirkung von Blutend) landet beim schützenden Wesen. Ist dieses Giftimmun, so entsteht kein Schaden.
Ist, wie in der Frage formuliert, das getroffene Wesen Giftimmun, so ist das Pech, genauso wie beim Feuerdjin deutlich weniger Schaden enstanden wäre, als beim Baumwandler.

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Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
ja, ich habe dir doch auch zu gestimmt, dass man entweder schaden nimmt oder auch nicht. In meinen Augen war dein Beispiel auch anders in die Welt von Splittermond einflechtbar. "Kein Schaden = Kein erfolgreicher Angriff"
Mit der Interpretation macht es Sinn, auch Kleinigkeiten zu übertragen.
Ich wüsst nicht, warum Fluff mäßig nicht auch der typische Anime Schnitt in der Wange, wenn ein Angriff sehr knapp war, 0 Schaden sein sollte. Durch so einen Schnitt ist schließlich "kein" Schaden entstanden, sondern nur der Schock, dass der Gegner durch die eigene Verteidigung gebrochen ist.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Eine klare Definition gibt es nicht. Ich wäre mit Schadenreduktion nie negativ geworden. Aber ein verursachender Schaden von 1 und SR von 1 machen 0 Schaden. Wenn du das jetzt unbedingt "kein" Schaden nennen willst, dann bitte.
Mir ist wichtig, dass es einen Unterschied zwischen einem fehlgeschlagenen Angriff und einem erfolgreichen Angriff ohne Wirkung auf die Lebenspunkte gibt.
Wenn ein Schnitt keine Schnittwunde oder sonstige Nachwirkungen nach sich zieht, dann klingt das für mich nach einem fehlgeschlagenen Angriff.
Wenn du Nachwirkungen hast, sie aber so klein sind, dass sie keinen Schaden verursachen, dann war der Angriff erfolgreich, hat aber keinen Schaden verursacht.
Das nun sämtlicher Schaden eine unterschiedliche Definition für uns beide hat, kann ich leider nicht ändern. In meinen Augen kannst du deine gern verwenden, nur sind dann unser beider Argumente hinfällig für den jeweils anderen, da wir aneinander vorbei Argumentieren.
Ich verstehe allerdings nicht, warum aus 0 Schaden ist ein Ding, auch -3 Schaden = +3 Heilung folgt.

Zitat
Ja, für mich ist es kein Paladin-Zauber, sondern der Zauber eines Heilmagiers. Ich habe es einfach nie für Kämpfer/Tanks/Paladine in Betracht gezogen
Macht für mich Sinn. Warum also nicht die Entscheidungsfreiheit beim Zaubernden lassen? Wir haben beide fast vollständig die Argumente des anderen Widerlegt. das basiert nur leider auf unterschiedlichen Grundverständnissen, die nirgendwo eindeutig beschrieben wurden. damit lässt sich kaum sagen, wer Recht hat.


Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Losgelöst, ja. Dennoch handelt es sich um denselben Zauber mit derselben intendierten Wirkung, sie wurde nur verstärkt.
Du verstehst mich gerade falsch. Die Zustände bleiben beim ursprünglichen Ziel de Angriffs. Diesen muss man dann auch löschen, denn wie du selbst sagst, werden keine Zustände übertragen. Aber warum sollte sich die Frage denn bei dir nicht Stellen? Angenommen jemand verwendet die verstärkte Version. Was passiert dann in deiner Interpretation?

Ich kann dir meine Erläutern:
Grundversion: Jeder Schaden wird übertragen. Jeder Zustand bleibt beim ursprünglichen Ziel des Angriffs.
verstärkte Version: Jeder Schaden wird übertragen. Jeder Zustand bleibt beim ursprünglichen Ziel. Die Wirkung des Giftes / der Krankheit hat keinen Einfluss auf das ursprüngliche Ziel sondern wird übertragen.

Nun ist der Schützende immun gegen Gifte. Dann steht sowohl im Text des Zaubers als auch im Merkmal Giftimmunität (s. 264 GRW) etwas über die Auswirkungen von Giften. Die Auswirkungen werden übertragen. Aber der schützende ist immun gegen Auswirkungen von Giften. Da hier derselbe Wortlaut steht, gehe ich davon aus, dass der Schützende derjenige ist, der seine Immunität geltend machen kann, schließlich steht in seiner Merkmalsbeschreiben, dass Auswirkungen keine Rolle spielen.
Dieses Verfahren würde ich auf den nicht verstärkten Fall genauso ausweiten.

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Sehe ich ein. Man kann in Schaden selbst rechnen, nicht in Potenzialen. Ich bin mir nicht sicher, warum ich in Potenzialen zu rechnen scheine. Das Schadennehmen ist für mich ein Prozess. Dieser wird normalerweise beim Ziel des Angriffs, aber durch den Zauber bei einem neuen Ziel durchgeführt.

Zu den Handschuhen:
Deine Handschuhgeschichte lässt sich genauso auf eine Erhöhung der VTD durch eben jene Handschuhe und damit das komplette Verhindern des schnittwundenverursachenden Angriffs projizieren.
Selbstverständlich kommt dann auch kein Schaden an.
Ich würde ehr auf der anderen Seite anfangen:
Angenommen jemand verursacht mit einem Schnitt beim Charakter Schaden. Die Handschuhe senken diesen Schaden dann auf 0 durch SR und nicht auf keinen Schaden, indem von einem blutenden Schnitt nichts zu sehen ist, sondern vielleicht nur ein Abdruck in der Handfläche.
Dann sieht deine Schnittwunde eben genauso aus. eine Wunde, die nicht behandelt werden muss oder eben so klein ist, dass sie keine Einschränkung verursacht.
Da sprechen wir dann aber nicht von keinem Schaden, sondern von 0 Schaden. Das ist keineswegs Wortklauberei sondern der Unterschied zwischen dem Triggern des Zaubers weil ein Angriff durch kam, aber keinen Schaden verursacht und einem Angriff, der nicht gegen den Widerstandswert ankam.
Für mich würde auch der Abdruck in der Handinnenfläche übertragen werden. Der Schützende stört sich daran nur eben nicht.
Übertragen auf andere Situationen wird dann erst der Schaden übertragen und dann gefragt, wie schlimm das für den Schützenden ist.
Ich Stimme dir aber in dem Punkt zu, dass man entweder Schaden erleidet oder eben nicht. Für mich ist 0 Schaden erleiden nur eben erlittener Schaden, der dich halt nicht stört.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Klar kann damit der Schützende Charakter mehr Schaden bekommen als das ursprüngliche Ziel, wenn die Schadensreduktion vom ursprünglichen Ziel höher ist. Aber wenn ein Feuerdjin in Brandgesetzt wird und das auf einen Baumwandler übertragen wird, dann verstehe ich nicht, warum es komisch anmutet, dass der Zauber abgebrochen werden sollte, wenn man sich überlegt, wie schnell der Baumwandler abbrennen wird.

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Ziemlich absurd stimme ich voll und ganz zu. Aber ich denke aus genau diesem Grund wurde Heilung nie als negativer Schaden definiert bzw. Schaden nur auf der Menge der natürlichen Zahlen erklärt. Mathematisch zu diskutieren ist aber deswegen kein Problem.
Ich bin aber gespannt auf deine Definition von Schadensreduktion.... wird dann Heilung reduziert oder vergrößert?
Außerdem fände ich einen Zauber, der genau das macht eigentlich gar nicht übel  ;D

Aber zunächst zu etwas anderem. Wir scheinen uns einfach über unterschiedliche Zauber zu unterhalten. Ich kann deinen Ansatz durchaus verstehen. Er macht Sinn und passt zu der beschriebenen Wirkung, insbesondere wenn Schaden erst verursacht und dann erhalten wird.
Für mich bietet dieser Zauber die Möglichkeit für einen Tank noch mehr für sein Team in Kauf zu nehmen.
Dieser Aufgabe wird der Zauber mMn deutlich mehr gerecht, wenn die SR vom Tank verwendet wird und nicht die geringe SR des ursprünglichen Ziels.

So jz zum letzten Abschnitt:

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Bei der Vorstellung bin ich vollständig bei dir.

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Aus innerweltlicher Sicht hat dort jeder seine eigene Vorstellung und meine ist, dass der Empfänger tatsächlich die Verbrennungen oder Schnitte erfährt und daher auch dort die Verwundbarkeit gegen Feuerschaden oder eine Elementarresistenz wichtig wird.
Ich denke, beide Zauber können durchaus durch Fluff erklärt werden und ergeben dann Sinn. Damit macht eine Erklärung des Effekts über die eigene Vorstellung nicht viel her und ich stimme dir ohne Einschränkung zu, dass der Crunch losgelöst ist.

Aber es spricht eine Sache gegen die Überlegung, dass der Schaden rein magisch ist und daher beim ursprünglichen Ziel verrechnet wird: Auswirkungen von Giften und Krankheiten werden durch die Verstärkung übertragen. Damit steckt in der Übertragung durchaus ein gewisser Informationsgehalt, nämlich die Wirkung des Giftes. Bei besonders gegen Gift gewappneten Wesen kann dies bedeuten, dass zum Beispiel Erschöpfung das ursprüngliche Ziel sehr schlimm getroffen hätte, während das schützende Wesen mit der Meisterschaft Magische Giftimmunität (Magie 70) oder der Merkmal Giftimmunität
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keine Auswirkungen zu spüren bekommt, da explizit die Auswirkung übertragen wird, aber beim neuen Ziel keine Rolle spielt.
Da wäre es nun merkwürdig, wenn der Angriff teilweise beim schützenden und teilweise beim ursprünglichen Ziel verrechnet wird. Insbesondere würde dann Giftimmunität bei einem der beiden Wesen reichen, um das Gift zu negieren, da das schützende Wesen entweder immun gegen die Übertragene Wirkung ist oder erst gar keine Wirkung entsteht, wenn das ursprüngliche Ziel immun ist.

Deswegen sehe ich in der Beschreibung einen Zauber, der den Schaden (und evtl. Wirkungen von Giften und Krankheiten) überträgt und dabei die Art des Schadens mit beachtet. Nach der Übertragen kommen dann einmalig SR, Meisterschaften und Merkmale zum tragen.

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Ich finde "erleidet" ist relativ klar: Der DM sagt, du erleidest 10 Punkte Schaden. Dann entgegne ich, wie viel SR ich habe.
Da genau dieser Schaden aber übertragen wird, gilt die SR des Empfängers.

Selbstverständlich wird der Schaden eines Watteballs übertragen. Du erleidest bei einem erfolgreichen Angriff mit Watteball nicht "keinen" Schaden, sondern 0. Sämtlicher Schaden schließt auch 0 mit ein und damit werden 0 Punkte Schaden auf den Empfänger gelenkt.

Genauso würde ich den Extraschaden durch eventuelle Schwächen gegen Elementarschaden auch beim Empfänger berechnen.
Meint ihr etwa, wenn S1 von einem Feuerball getroffen wird und E1 ist ein Wesen mit Verwundbarkeit gegen Feuerschaden ist, dass dann einfach der normale Schaden genommen wird? Lebensband überträgt nicht die Tatsache, dass da gerade jemand in Flammen aufgeht sondern macht daraus ominösen Arkanschaden oder lässt den Schaden weniger schlimm wirken, weil er ja eigentlich auf jemand anderen gegangen ist, aber ja nie wirklich da angekommen ist?

129
Ich bin von der Auslegung so nicht überzeugt. Ich denke im Wiki ist ein Fehler drin:
Wiki:
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GRW:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Im GRW steht nichts von erlittenem Schaden, sondern dem Schaden, der zu erleiden ist.
Der zu erleidende Schaden ist mMn der Schaden vor SR.
Damit zählt die SR nur einmal, nämlich beim Empfänger.

Dabei nehme ich die gesamte SR aus magischen und profanen Quellen.
Rüstungen können deswegen helfen, weil Verletzungen, wie Schnitte, zusammen gehalten werden, also weniger "Schaden" verursachen.
Wenn der verursachende Schaden jedoch SR umgehen kann, passiert das in derselben Weise beim neuen Ziel.

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Kampfregeln / Re: Mehrere Armbrüste bereit halten
« am: 01 Nov 2020, 10:58:49 »
Die Gruppe liebt Hinterhalte, Insbesondere dieser Charakter. Tatsächlich hat die Gruppe auch in der Wildnis einen sehr defensiven Kampfstil. Die Gruppe hat eine wirklich überragende Fernkampfstärke, sodass sie häufig versuchen, das Gelände zum Verschanzen zu nutzen. Dabei bauen sie Fallen, stellen Barrikaden auf etc.
Aber natürlich ist diese Art Vorbereitung bei Überraschungskämpfen nicht möglich. dort wird auf eine schnellere Armbrust oder den Nahkampf gewechselt.

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Soweit ich weiß sind Hybride stärker als Kämpfer ohne Magie, da Magie sowohl Schaden und Werte steigern als auch Zusatzeffekte und Elementarschaden hinzufügen kann.
Klar kann in Splittermond jeder Magie erlenen und so gilt Chancengleichheit, aber nicht jeder Spieler möchte "eins mit der Waffe" und "beflügelte Waffe" erlernen müssen, um nicht unterlegen zu sein.

Daher schwebt mir seit Langem ein antimagisches Material, ein Bann(?)-Zauber oder eine Meisterschaft vor, um nicht Magier zu stärken:

Durch eigene Kraft I
(Kampffertigkeit HG 1)
Der Abenteurer zieht Zuversicht aus weltlichen Dingen und seinem eigenen Training. Beim Angriff zögert er nicht und schlägt hart zu.
+1 auf seinen Kampfwert beim Angriff.
Führt (sobald es zum Wurf auf die Fertigkeit kommt) der Abenteurer eine Waffe (Fernkampf, Nahkampf, Munition oder "Waffenlos")  auf der ein Zauber mit dem Typus Objekt oder Waffe liegt, kommt diese Meisterschaft nicht zum tragen.

Durch eigene Kraft II
(Kampffertigkeit HG 2)
Der Abenteurer hat nach sehr viel Training und Erfahrung einen Punkt erreicht, an dem Magie nicht notwendig ist, um seine Kampfstärke weiter zu verbessern.
Der Bonus erhöht sich auf 2 Punkte. Außerdem richtet er einen Schadenspunkt zusätzlich an.
Führt (sobald es zum Wurf auf die Fertigkeit kommt) der Abenteurer eine Waffe (Fernkampf, Nahkampf, Munition oder "Waffenlos")  auf der ein Zauber mit dem Typus Objekt oder Waffe liegt, kommt diese Meisterschaft nicht zum tragen.
Voraussetzung: Durch eigene Kraft I

Hartes Training
(Akrobatik HG 2)
Der Abenteurer ist durch Sportübungen und Fleiß flexibel und schnell geworden und schafft es durch den Glauben an sein Training, Gegnern auszuweichen.
+2 bei der AA mittels Akrobatik
Führt (sobald es zum Wurf auf die Fertigkeit kommt) der Abenteurer eine Waffe (Fernkampf, Nahkampf, Munition oder "Waffenlos")  auf der ein Zauber mit dem Typus Objekt oder Waffe liegt, kommt diese Meisterschaft nicht zum tragen.

Harte Arbeit
Der Abenteurer hat durch viel körperliche Ertüchtigung sowohl das Durchhaltevermögen, um einen Schild zu halten, als auch die Reflexe, um eine Parierwaffe zur Abwehr zu führen, erworben. Dabei verlässt er sich nur noch auf seine körpereigenen Fähigkeiten.
+2 bei der AA mittels Parierwaffe oder Schild(Zähigkeit HG 2)
Führt (sobald es zum Wurf auf die Fertigkeit kommt) der Abenteurer eine Waffe (Fernkampf, Nahkampf, Munition oder "Waffenlos")  auf der ein Zauber mit dem Typus Objekt oder Waffe liegt, kommt diese Meisterschaft nicht zum tragen.

Mir fielen vor allem Körper stärken und Objekt als Einschränkung ein, da hier die meisten Buffs sind. Auren möchte ich nicht beeinflussen und da viele Heilungszauber auch weiterhin möglich sein sollten (viel Körper stärken), habe ich mich für Objekt entschieden.
Damit treffen Zauber wie "stumpfe Waffe" natürlich doppelt so hart, aber bisher hatte ich in meinen Runden kaum Probleme mit solchen Zaubern, ein Buff ist dort also vermutlich nicht sonderlich schlimm.

Von der stärker der Meisterschaften her sollte der Hybrid weiterhin gewinnen. Aber das Ziel war es auch nicht, den Hybriden in den Schatten zu stellen, sondern Abenteurer ohne Kampf- oder Bewegungsmagie etc. in die Nähe des Hybriden zu bringen.
Man kann nun theoretisch noch auf HG 3 weitere Meisterschaften hinzufügen oder sich überlegen ob nicht jede Waffenfertigkeit seine eigenen Schwerpunkte verbessern sollte (benommen /verwundet bei Hiebwaffen, Blutung/Tickverlust bei Klingenwaffen, Ablenkend (?)/ Schild umschlagen bei Kettenwaffen, benommen/ Gelegenheitsangriffe bei Stangenwaffen etc.) Damit dort vielleicht sogar interne Synergie über Zustände (s.h. Todesschlag) oder besondere Mechaniken (Schild umschlagen) gefördert werden.

Bevor ich dazu was schreibe wollte ich aber erstmal zum grundlegenden Prinzip des waffentechnisch ungebufften Kämpfers Meinungen einholen.

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Kampfregeln / Re: Rüstung für Ausweichen
« am: 25 Okt 2020, 18:25:54 »
Ich denke schon, dass Rüstungen + Ausweichen-Meisterschaften Sinn machen können auf HG 3:

Fall 1:
Auswachen I, II, III + Antäuschen I, II, III:
+6 VTD +3 EG bei AA
Bonus: Ausweichbewegungen ist wählbar, Vorteile gegenüber Projektilen (Natürlich haben ausweichbasierte Kämpfer auch Vorteile. Um die soll es hier aber nicht gehen, also entschuldigt bitte, wenn hier was fehlt)
EXP: 60
Preis: 0


Fall 2:
Ausweichen I, II, Agiler Rüstungsträger Q4 Schuppe leicht: +3 VTD, Standfest, Beh. 1-1 = 0 (Q2), Tickzuschlag 1-1 = 0 (Q2), Q1 Panzerhandschuh: Defensiv (2) (Q1)
+6 VTD, 2 EG bei AA
Bonus: Ausweichbewegungen ist wählbar + Standfest + 1 SR wenn die Rüstung Q6 ist, auf HG 4 muss nicht Akrobatik gesteigert werden, um eine bessere VTD zu erhalten, Auch bei wenig Platz oder nicht bewussten Angriffen gelten einige Boni
EXP: 30
Preis: 16 + 90 (Q4) + 5 + 15 (Q1) = 126


Fall 3:
Ausweichen I, Rüstungsträger I, Q5 Schuppe leicht: +3 VTD, Standfest, Stabil (Q1), Beh. 2-1 = 1 (Q2), Tickzuschlag 1-1 = 0 (Q2), Q1 Dornenhandschuh: Defensiv 3 (Q1)
+ 4 VTD. +3 bei AA
Bonus: Standfest + Stabil + 1 SR wenn die Rüstung auf Q7 ist. +1 VTD für 25 EXP (Ausweichen II + Agiler Rüstungsträger), auf HG 4 muss nicht Akrobatik gesteigert werden, um eine bessere VTD zu erhalten, Winterkleidung kann getragen werden (Genauso auch andere Ausrüstung, bei der der Spielleiter eine Behinderung von 1 ansetzt), auch bei wenig Platz oder nicht bewussten Angriffen gelten einige Boni
Malus: Beh: 1 Allerdings nur, wenn starker Schildarm nicht zählt (bin mir nicht ganz sicher bei einer Waffe, die "ähnlich wie ein Schild genutzt wird" GRW. 186)
EXP: 10
Preis: 16 + 150 (Q5) + 15 (Q1) = 181

Um damit auf die Frage zurück zu kommen:
"Nehm lieber keine Rüstung" sehe ich nicht so. Rüstungen zusätzlich zum agilen Charakter sind auf jeden Fall stark.
Für jemanden der Ausweichen I, II nutzen will gilt meiner Meinung nach:
leichte Schuppenrüstung ist die beste für jemanden, der KW braucht
schwere Lederrüstung ist die beste für jemanden, der SR durch Zauber erhält und Stabil in die Rüstung einbaut (Preis ändert sich durch +1Q)
Ansonsten lohnen sich die Rüstungen nicht wirklich, da es viel Geld kostet und +6 VTD +3EG bei AA nicht überschreiten wird.

Falls du sogar nur Ausweichen I nutzen willst, dann kannst du sogar beide Vorzüge kombinieren, wirst dafür aber häufiger von Angriffen getroffen

Beim Material emfpehle ich Alabastereisen, Basiliskenleder, Drachenschlangenschuppen, Seeschlangenschuppen oder irgendein Leder / Metall dass dir SR gegen bestimmte Schadensarten gibt.
Soweit ich weiß gibt dir kein Material einfach so + X VTD gibt, selbst SR ist selten (habe nur Teufelsleder im Kopf) Daher gilt weiterhin: deine VTDs Werte sind niedriger, aber dafür kannst du an anderen Stellen Vorteile haben.

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Kampfregeln / Mehrere Armbrüste bereit halten
« am: 23 Okt 2020, 13:00:27 »
Wie würdet ihr die Ticks Handhaben, wenn der Abenteurer vor einem sich anbahnenden Kampf mehrere schwere Armbrüste spannt und Bolzen einlegt und es sich auf dem Boden liegend gemütlich macht?
Er wird nicht gesehen und löst keinen Kampf aus. Nun beginnt er auf den ersten Gegner zu zielen und löst mit seinem Schuss den Kampf aus.
Statt 3 Ticks schießen, 22 Ticks nachladen nimmt der Charakter eine Armbrust nach der anderen vom Boden auf:

3 Ticks auslösen
[5 Ticks Waffe wechseln X Ticks Waffe bereit machen 0-6 Ticks zielen 3 Ticks auslösen ] etc.

Wie viele Ticks verbleiben für das Bereitmachen?
in den Regeln wird davon gesprochen, dass wenn die Waffe vollständig bereit gemacht wurde (hier der Fall) und bereits auf das Ziel gezielt wird (nicht der Fall?) nur noch ausgelöst wird und 2 Ticks abgezogen werden, wenn der Bolzen bereits auf der Armbrust liegt. Sollte also die Zeit zum zielen irgendwo dazwischen liegen?

Durch Schnellziehen wird dann vermutlich 5 Ticks Waffe aufheben zu 3 Ticks und durch Schnellschütze I wird X zu X-1 nehme ich an.

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Magieregeln / Re: Befehlswort
« am: 24 Sep 2020, 00:19:35 »
Dann ist die verstärkte Version ja wirklich deutlich besser.
Sie kostet das Ziel vermutlich mehr Ticks, evtl Fokus und richtet vlt Schaden bei Verbündeten an, während sonst oft nur zwischen 2 und 10 Ticks verbraten werden.
ich hätte sonst zumindest eine Laufaktion dazwischen durchgehen lassen.

Dann noch eine Frage zum vorbei lassen:
Der Zauber hält bis zum Ende des Befehls, also erst bis der Zauberer vorbei gelassen wird. Wenn er allerdings nicht vorbei geht, dann wird der Zauber nach 30 Ticks beendet. Lässt sich damit also jeder Gegner 30 Ticks lang hinhalten?

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Magieregeln / Befehlswort
« am: 19 Sep 2020, 16:32:31 »
Ich möchte nichts spoilern, daher halte ich mich in der Beschreibung kurz.

Ein Angriff gegen ein Ziel wird deklariert.
1. Darf das Ziel des Zaubers die Art des Angriffs festlegen?
Wenn also ein Armbrustschütze jemanden angreifen muss, darf er sich dazu entscheiden den Angriff zb. waffenlos auszuführen?
Darf ein Zauberer, der gerade kanalisiert den Zauber fallen lassen um waffenlos anzugreifen?

Ein Gegenstand soll übergeben werden.
2. Wie willenlos ist das Ziel?
sprintet er geradewegs durch Gegner hindurch, um dem dahinter stehenden Magier den Gegenstand zu bringen oder darf der Gegenstand auch einfach geworfen werden?
Wenn er geworfen werden darf, wer muss ihn aufheben, wenn das Ziel des Zaubers schlecht wirft?

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