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Abenteuer und Kampagnen / Re: Dungeon Crawler in Splittermond
« am: 14 Mai 2025, 14:53:50 »
Ich habe mich vor kurzem mit einer ähnlichen Frage in einem anderen Kontext damit beschäftigt.
Aber vorweg zum Ticksystem: Ich würde dir eher empfehlen statt Ticks außerhalb vom Kampf direkt Minuten zu verwenden. Das bedeutet Klettern dauert RAW 1 Minute, andere Aktionen entsprechend X Minuten. Zumindest, wenn Geschwindigkeit eine Rolle spielen soll. Dann bieten sich auch Timer für Fakeln an, wobei kanalisierte Lichtzauber den ganzen Tag dauern, also erst eine Form von Bann oder Schattenmagie verhindert, dass der Zeitdruck bezüglich Licht weg fällt.
Um aber man näher auf die Frage einzugehen dumpe ich mal einfach ein paar Ideen.
Wie bereits vorgeschlagen sind Minen und Tempel eigentlich immer fantastische verlassene Dungeons, weil sie groß sein können und einen Nutzen haben. Aber wie wäre (statt dessen) die Unterkunft von einer speziellen Sippe von Sandtrollen? Ein ewig alter Tunnel eines großes Sandwurms, der von Verehrern in eine Kultstätte umgebaut wurde. Der Palast eines Sandelementars / Sanddjinns. Eine ehemalige Brunnenanlage, also eine befestigte Oase, die teilweise verschüttet wurde. Zu guter Letzt etwas, was ich schon länger einmal testen wollte: Es gibt keinen herkömmlichen Dungeon, sondern nur ein Portal in eine Feenwelt, welches sich quasi nahtlos in die Landschaft integriert. Die Feenwelt selbst hat die Merkmale: Grenzwelt, Dungeon, (Reise oder Erkunden oder so) etc. Fremdartigkeit 1-2 und als Kern entweder das Zentrum/Ende des Dungeon, ein Relikt, welches den Dungeon bei entfernen zusammenstürzen lässt oder eben einen Besitzer. Ab jetzt ist im wesentlichen alles möglich, damit aber niemand überfordert wird, empfehle ich niedrige Fremdartigkeit und eine stabile Umgebung nahe am Diesseits. Diese Option lässt vieles offen, aber ich hätte ihren Background ähnlich zu "Made in Abyss" oder "Delicious in Dungeon" als Selbstzweck definiert und den Dungeon einfach auftauchen lassen. Nun kann noch eingebaut werden, was eben so zur Story passt: vorherige Abenteurer haben dort etwas verloren/zurück lassen müssen. Der Kern oder ein Pakt mit einem Wesen werden benötigt. Der Dungeon soll erkundet oder zerstört werden, weil er nachher noch gefährliche Wesen hervor ruft und so den Handel stört.
Davon kann natürlich auch etwas fusioniert werden, ähnlich wie bei "im Abgrund".
Als unterirdische Wesen werfe ich mal einfach folgende oft übersehene Kreaturen rein
Oreaden (JdG), speziell Kristallmaiden im Fall einer Edelsteinmine, Steinfresser (BuU).
Ansonsten sind unter den Bewohnern oftmals Ruinenratten, Rattlinge, Minenveits, Zwerge/Menschen, Pilzkreaturen, Schleime, Elementare, Wüstentrolle, Fledermäuse (Finsterschwingen trotz Distanz zu den verheerten Landen) und natürlich Spinnen, Staubmorle, Sanddrachen, Riesenschlagen, Schrecken der Höhlen.
Um mehr darauf einzugehen, was für Fallen es gibt, müssten vermutlich erstmal das Thema und die Bewohner festgelegt werden. Generell gibts Infos zu Fallen in das Erbe von Kesh.
Aber vorweg zum Ticksystem: Ich würde dir eher empfehlen statt Ticks außerhalb vom Kampf direkt Minuten zu verwenden. Das bedeutet Klettern dauert RAW 1 Minute, andere Aktionen entsprechend X Minuten. Zumindest, wenn Geschwindigkeit eine Rolle spielen soll. Dann bieten sich auch Timer für Fakeln an, wobei kanalisierte Lichtzauber den ganzen Tag dauern, also erst eine Form von Bann oder Schattenmagie verhindert, dass der Zeitdruck bezüglich Licht weg fällt.
Um aber man näher auf die Frage einzugehen dumpe ich mal einfach ein paar Ideen.
Wie bereits vorgeschlagen sind Minen und Tempel eigentlich immer fantastische verlassene Dungeons, weil sie groß sein können und einen Nutzen haben. Aber wie wäre (statt dessen) die Unterkunft von einer speziellen Sippe von Sandtrollen? Ein ewig alter Tunnel eines großes Sandwurms, der von Verehrern in eine Kultstätte umgebaut wurde. Der Palast eines Sandelementars / Sanddjinns. Eine ehemalige Brunnenanlage, also eine befestigte Oase, die teilweise verschüttet wurde. Zu guter Letzt etwas, was ich schon länger einmal testen wollte: Es gibt keinen herkömmlichen Dungeon, sondern nur ein Portal in eine Feenwelt, welches sich quasi nahtlos in die Landschaft integriert. Die Feenwelt selbst hat die Merkmale: Grenzwelt, Dungeon, (Reise oder Erkunden oder so) etc. Fremdartigkeit 1-2 und als Kern entweder das Zentrum/Ende des Dungeon, ein Relikt, welches den Dungeon bei entfernen zusammenstürzen lässt oder eben einen Besitzer. Ab jetzt ist im wesentlichen alles möglich, damit aber niemand überfordert wird, empfehle ich niedrige Fremdartigkeit und eine stabile Umgebung nahe am Diesseits. Diese Option lässt vieles offen, aber ich hätte ihren Background ähnlich zu "Made in Abyss" oder "Delicious in Dungeon" als Selbstzweck definiert und den Dungeon einfach auftauchen lassen. Nun kann noch eingebaut werden, was eben so zur Story passt: vorherige Abenteurer haben dort etwas verloren/zurück lassen müssen. Der Kern oder ein Pakt mit einem Wesen werden benötigt. Der Dungeon soll erkundet oder zerstört werden, weil er nachher noch gefährliche Wesen hervor ruft und so den Handel stört.
Davon kann natürlich auch etwas fusioniert werden, ähnlich wie bei "im Abgrund".
Als unterirdische Wesen werfe ich mal einfach folgende oft übersehene Kreaturen rein
Oreaden (JdG), speziell Kristallmaiden im Fall einer Edelsteinmine, Steinfresser (BuU).
Ansonsten sind unter den Bewohnern oftmals Ruinenratten, Rattlinge, Minenveits, Zwerge/Menschen, Pilzkreaturen, Schleime, Elementare, Wüstentrolle, Fledermäuse (Finsterschwingen trotz Distanz zu den verheerten Landen) und natürlich Spinnen, Staubmorle, Sanddrachen, Riesenschlagen, Schrecken der Höhlen.
Um mehr darauf einzugehen, was für Fallen es gibt, müssten vermutlich erstmal das Thema und die Bewohner festgelegt werden. Generell gibts Infos zu Fallen in das Erbe von Kesh.