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Nachrichten - Scythe

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Fanprojekte / Re: Splittermond in Genesis - Die Neuauflage
« am: 18 Nov 2024, 12:56:03 »
Da ich denke, dass ein einfaches Danke an dieser Stelle nicht ausreicht:

Vielen Dank für
a) Die Suchfunktion von diesem Forum
b) Einen Link mit "Anleitung" zum selber Erstellen von Meisterschaften!

Gibt doch immer wieder Erstauntliches für mich hier zu entdecken ;D

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Magieregeln / Zauber Improvisierte Waffe
« am: 08 Nov 2024, 12:03:26 »
Wie das Thema schon sagt, geht es um den Zauber Improvisierte Waffe aus Zhoujiang Seite 123.
Dort wird davon geschrieben, dass die Härte eines Gegenstandes um 2 erhöht wird und die Werte eines anderen Gegenstandes genommen werden.
Nun gehört die Härte mMn zu den Werten eines Gegenstandes. Daher die Frage: Werden Härte und Last des ausgewählten Gegenstandes übernommen und dann wird die Härte erhöht oder erhält der profane Gegenstand +2 auf die Härte und übernimmt nur WGS, Schaden, Merkmale, Attribute und Mindestattribute?

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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« am: 17 Okt 2024, 01:46:48 »
Absolut fantastische Mechanik mit den Karten! Also zumindest sah es im Video sehr cool aus.
Ich habe selber für einen Splittermondboss mal Karten nach dem Vorbild des Dark Souls Brettspiel designt und genutzt. Das kam gut bei der Runde an, aber es war viel Aufwand und hat sich zwischendurch zumindest für mich etwas unbeholfen angefühlt. Daher könnte ich verstehen, wenn sich der Aufwand nicht wirklich rechnet von offizieller Seite aus.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« am: 14 Okt 2024, 12:45:19 »
Ich stimme dem Geschriebenen hier eigentlich fast überall zu und finde es klasse, die Sicht von Autoren dabei zu haben. Ich kann verstehen, wenn nicht alle Regelbände oder Regeln innerhalb von Abenteuern zum Tragen kommen und finde bisherige Abenteuer auch klasse.

Wenn es aber um hoffentlich konstruktive Kritik gehen soll, dann würde ich mir bei jedem Abenteuer wünschen, dass ein paar Dinge durchdacht werden, die Spieler eben üblicherweise so machen. Eine Statue hat eine runde Aussparung, in die eigentlich ein Gedankenkristall der Drachlinge gehört? Da passt aber meine Granate rein - Was passiert? Zumindest bei mir ist das "aktive" derailen eins linearen Handlungsstranges die absolute Kernkompetenz und oft genug sind es eben Dinge aus Erweiterungsbänden wie: Transportiere durch [Element], Riesenwuchs, Wachstum, Illusionsmagie generell, Schwarzpulver, fliegende und zaubernde Begleiter.
Oft ist das schon der Fall und macht ganz viel richtig, also auch von meiner Seite ein fettes Danke  :)

Deshalb volle Zustimmung bei: lieber ein Reranking der existierenden Wesen bzw. dem Anpassen ihrer Werte und gerne auch das Versehen mit Zaubern und Meisterschaften aus bisherigen Regelbänden zusammen mit der Einführung eben dieser Zauber und Meisterschaften ins GRW.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« am: 10 Okt 2024, 04:04:32 »
Vielen Dank für das Feedback  :)

Noch bin ich aber nicht wirklich sicher, welches der Regelwerke sowohl anspruchsvoller beim Optimieren und trotzdem schnell beim Kämpfen sein soll. Unsere D&D5e Kämpfe brauchen oft den Abend. Bei DSA habe ich in meinen einzigen 2 Sessions mit 2 Kämpfen jeweils 50-60% der Zeit verbracht und auch nur, weil die eine Session fast 8 Stunden ging, sonst wäre es mehr. CoC hatte extrem kurze kämpfe, aber während des Kampfes konnte man auch nicht viel tun, ist aber definitiv auch nicht der Fokus des Systems. Ich sehe noch nicht ganz welches System das nun wirklich besser hin bekommt, denn zumindest in meiner Erfahrung kam mit mehr Komplexität und mehr Möglichkeiten auch ein größerer (zeitlicher)Aufwand. Führt aber vermutlich jetzt auch zu weit weg von der eigentlichen Diskussion über eine nächste Edition.

Zum Personalisieren: Die Alternative ist +1 auf den Wert mit der Waffe, also nehme ich lieber eine passende und jede Kombination ist nicht möglich, insbesondere mit nur einer Personalisierung. Ist am Ende aber auch egal. Wenn die Regeln zu versteckt sind und sich nicht vollständig damit auseinandergesetzt wird oder werden kann, ist das natürlich ein Problem, was adressiert werden sollte.

Aber dem Punkt mit den Reparaturmeisterschaften würde ich nicht ganz zustimmen. Ich halte es für eine (mMn sinnvolle) Designentscheidung zu sagen, dass Meisterschaften nötig sind in einem bestimmten Teilgebiet einer Fertigkeit, damit man darin wirklich gut ist. Ich halte die Schwarzpulverwaffen aus Zhoujiang für sehr stark und Büchsenschütze ist da keine Reparaturmeisterschaft für mich, sondern eine Barriere, um die neuen sehr starken Möglichkeiten zu balancen. So nimmt nicht jeder Langbogenschütze auch noch ein Drachenrohr mit, um in mittlerer Distanz effektiver zu sein, sondern müsste dafür zusätzlich Erfahrungspunkte zahlen oder ist deutlich schlechter.
Da Magieschulen weitaus mehr können als die VTD auf Range anzugreifen, während sich das Ziel mit einem Verbündeten im Nahkampf befindet, dass sie zusätzlich Fokus benötigen und Meisterschaften brauchen, um dort effektiv zu sein. Insbesondere hindert es weiterhin Artefakte daran für diesen Zweck gut von nicht Kampfmagiern genutzt zu werden. Hier wurden Sachen repariert und es wurde ein Problem gelöst, aber bezüglich der Nutzbarmachung möchte ich widersprechen. Speziell diese Art Meisterschaft, wie auch viele andere generische Meisterschaften können aber sehr gerne direkt in eine zweite Edition kommen. Ich habe aber keine Ahnung, wie dort überhaupt vorgegangen werden würde bezüglich aller bisher erschienenen Regelbände. Ich hätte die gerne alle im GRK drin. Dann wäre das alles hoffentlich kostenlos überall verfügbar und leichter nachzuschlagen. Das wünsche ich mir wirklich für eine zweite Edition.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« am: 09 Okt 2024, 03:07:26 »
Glatt vergessen: Zielender Zauberer [Magie 46] existiert bereits und löst das Problem vollständig.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« am: 09 Okt 2024, 02:59:44 »
Ich finde Feedback zu Splittermond immer gut, aber ganz nachvollziehen kann ich manche Kritikpunkte nicht.
  • Den eher an Geschichte und Charakterdarstellung interessierten Spielern ist sauer aufgestoßen, dass es in einem scheinbar freien Charakterentwicklungssystem dann doch merkliche Einschränkungen gibt. Insbesondere, dass die Attributs-Steigerungen von den Start-Attributen abhängig sind, und man einen Charakter nie in eine andere Richtung entwickeln kann, falls es für die Geschichte Sinn macht, ohne dass er in seiner neuen Rolle ineffektiv bleibt, weil er halt die Attribute nicht so weit steigern darf, dass er wirklich gut darin werden könnte.
    Das sind oft Spieler, die sagen: "Vor Ablauf der ersten paar Sessions habe ich doch noch keine Ahnung, wer mein Charakter eigentlich genau ist! Warum muss ich mich da schon auf Ewigkeit festlegen!"

  • Auch wenn das Kampfsystem grundsätzlich gut ankommt, wird neben der Zeit auch die Balance eher bemängelt. Mit Mondstahlklingen ist das etwas besser geworden (zumindest Ausweich- gegen Einsteck-Builds), aber alles, was Tick-Abzüge mit sich bringt, wird immer noch gemieden wie das Weihwasser vom Teufel.
    Die Aktive Abwehr wurde ja schon mehrfach angesprochen. Aber für uns war ein anderes Problem noch entscheidender: Dass der essenzielle damage-per-tick-Wert bei unterschiedlichen Waffen völlig unterschiedlich skaliert, weil die Einzelkomponenten (Waffengeschwindigkeit und Schaden) unabhängig von den Grundwerten linear modifiziert aber dann effektiv multipliziert werden. Wodurch ein relativ billiges und schnell zu erreichendes (viele Charakteren hatte das schon bei Start mittels Relikt 4) +2 Schaden, -1 WGS bei z.B. einem Breitschwert (DIE Waffe bei uns im Verein, weil eben effektiv verbesserbar, und mit der etwas übermächtig wirkenden Eigenschaft Wuchtig) prozentuell viel mehr Auswirkung hat als bei einem Varangastab.
    (Dass mein Varangastab-Kämpfer zwar am Anfang einmal ordentlich zuschlagen konnte, aber im Rest des Kampfes zwischen Abwehrmanövern - so er die, im Gegensatz zu den Breitschwertkämpfern, überhaupt wegen des [eher mühsam zu trackenden] Caps noch durchfüheren durfte - vielleicht noch ein oder maximal zwei mal, war auch nicht besonders spannend zu spielen - da konnte ich dem Großteil des Kampfes zusehen)

  • Spieler von Zauberern waren mit ihrer Effektivität oft nicht gerade zufrieden. Entweder, sie wählten Magieschulen nach einzelnen hohen Attributen aus - was dann oft nicht die Schulen waren, die sie für ihren Charakter eigentlich wollten - oder sie kämpften eben mit "Multiple Attribute Syndrome": Dass sie nicht alle für ihre Zauber benötigten Attribute hoch haben konnten.
    Dazu kommt im Kampffall noch die "don't suck" Meisterschaft (von denen es im System ein paar gibt, die viel stärker sind als andere), ohne massive -6 in den Nahkampf schießen zu können. Für die man extra Kampfmagie lernen muss, selbst wenn man die Kampfzauber, die man will, eh schon von einer anderen Schule hat...
    Die Ausbildung Elementarist ist hier ein besonders lästiger Fall, weil sie ja eigentlich ohnehin schon viele Kampfzauber hätte, und dieses in-den-Nahkampf-Problem noch dazu eindrücklich mit dem "multiple Attribute Syndrome"-Problem verbindet.
Das sind alles Punkte zu Attributen, welche zumindest bei Waffen und Magieschulen bereits fast frei wählbar sind. Jede Waffe ist einmal Personalisierbar und bekommt damit ein neues Attribut (Mit einem Material auch 2 mal) und mittels Zauberpersonalisierung (AQ1) sind Magieschulen immer mindestens [MYS + Wunschattribut] oder besser. Zumindest weisen fast alle Zauber mit flexibler Schwierigkeit und den damit verbundenen Problemen bei niedrigen Werten nur 1-2 Typen auf.
Aber wenn ihr euch in eurer Gruppe dort sehr eingeschränkt gefühlt habt und keine eigenen Regeln etablieren wolltet, verstehe ich durchaus die Kritik am System. Darf man fragen, was ihr für ein System gerade verwendet? Insbesondere, wenn das System schwieriger zu lösen ist und die Kämpfe trotzdem kürzer sind, würde ich mir das sehr gerne mal anschauen  ;D

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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« am: 04 Okt 2024, 11:33:13 »
Etwas spät zu der Party hier.


Tickleiste:
Soll unbedingt bleiben. Liebe ich und hätte höchstens Anpassungen zu manchen Geschwindigkeiten. Auch wenn hier Verfechter von Höchstschadenwaffen sitzen, bleiben sie auf höherem HG eindeutig hinter viel schnelleren Waffen zurück (wuchtig können auch schnelle Waffen haben) und zwingen den jeweiligen Spieler dazu viel seltener im Kampf dran zu sein. Ich hätte also vermutlich die schnellste Waffe 1-2 Ticks langsamer und dafür kräftiger gemacht.
Dazu explizite Regeln zu Kampfhandlungen wie Klettern.
Bei den Zuständen kann ich erkennen, warum es Probleme gibt, wenn Gruppen die viel einsetzen. Wie wäre es denn, wenn die Effekte anstelle an der Position der Tickleiste, statt dessen an der Position des Kämpfenden festgemacht werden? Dann wird durch den 18 Ticks langen Doppelangriff eben sofort Blutend und Brennend getriggert und der Zustand Lahm bereits entfernt. So vergisst man die vlt weniger schnell und bringt todgeweihte blutende Charaktere dazu abzuwarten, statt nochmal möglichst viele Reaktionen vor der Ohnmacht raus zu hauen.

AA:
Mag ich sehr gerne. Gerade auf niedrigeren HG funktioniert das System super. Auf höheren HG ist es etwas merkwürdig, weil nur noch Herausragende Proben erreicht werden und die Widerstände gleich um 6-8 Punkte steigen und nur 2 Ticks dauern. Also vlt Schwierigkeit mit HG des Gegners steigen lassen auf 20, 25, 30. Gab schließlich mittlerweile mehr Möglichkeiten zum steigern.
Sehe aber kein wirkliches Aufwandproblem. Berechnung geht zügig bei uns.

Sicherheitswürfe:
Sicherheitswürfen geben wir in der Gruppe teilweise Pauschal +1, weil der Erwartungswert so gering ist, aber benötigt zusammen mit Risikowürfen mMn keine Änderung, sondern ist eher einer meiner Lieblingsvorteile des Systems.

Komplexität:
Volle Zustimmung bei Cherubael bzgl. Komplexität. Wer es simpel haben will, hat mMn zuletzt schon eine völlig überarbeitete Einsteigerbox erhalten und einfachen Regeln. Von mir aus dürfen Regelkästen gerne Optional sein, aber ich will auch jetzt noch mehr Regelbände, weil einiges bisher Regellos ist.
Während ich bei DnD teilweise sehr lange rum sitze, um auf meinen Zug zu warten, nur um den Gegner mit einer Gewürfelten 10+4 zu treffen und nur schauen muss, ob Flanking Regeln dabei sind, kann ich bei Splittermond die Downtime prima nutzen um die meisten Modifikatoren schonmal zusammen zu rechen. Lichtverhältnisse, Geblendet, viele Meisterschaften und Boni aus Ausrüstung und Magie ändern sich nur sehr selten während des Kampfes und dann ist es nur: Ursprungswert + 2D10 + irgendwas kleines spontanes.

Waffen:
Ich verstehe nicht ganz, was Zauberfeder mit Entrümplung meint. Wenn es darum geht, dass manche Meisterschaften nicht alle Fälle abdecken, stimme ich zu. Damit werden die Beschreibungen aber deutlich länger und komplexer und nicht simpler, befürchte ich. Dort alles zusammen zu führen für einfache Zusammenhänge würde ich nicht wollen. Die mit Mondstahlklingen erschienenen Anpassungen an Waffen, also explizit den Austausch von Attributen war mMn ein voller Erfolg und sollte nicht durch "Hiebwaffen immer mit STÄ und KON" ersetzt werden.

Schätze ich gehe grundlegend in eine völlig andere Richtung als Zauberfeder. Ich möchte eigentlich noch deutlich mehr und habe bisher kein Problem mit dem Aufwand.

Meisterschaften:
Ich hätte dagegen lieber Kurzübersichten für die Meisterschaften und Effekte mit langem Text innerhalb der Fertigkeiten: Also bei Klingenwirbel steht: Greif für halbe WGS und mit -3 ohne Meisterschaftsmanöver erneut an.
Bei Geschosshagel: Nutze bis zu 5 mal Waffe bereitmachen und greife mit einem Angriff bis zu 5 unterschiedliche Ziele an. In den Einschränkungen steht dazu noch: Benötigt Mehrfachwurf, 5 Waffen unmodifizierter Last I und 1 EG, damit 3 Ziele oder 2 EG damit 5 Ziele getroffen werden.
Danach kommt dann nochmal eine Liste mit ausformulierten Regeltexten, die Sonderfälle beschreiben. Das wäre meine Herangehensweise. Die Kurzversion reicht vielen Gruppen vlt bereits, solange sie nichts schlimmes ausprobieren wollen.
Wenn des Entrümplen ist, stimme ich Zauberfeder und anderen, die Einfachheit haben wollen wieder zu.
Viel mehr würde mich aber interessieren, an welchen Stellen das Balancingteam nochmal ran geht, looking at you Flammenschild, Kälteschild.

Alchemie
Bei Alchemie habe ich mir mittlerweile selber geholfen und skalierende Gifte durch weitere Meisterschaften eingeführt. Dazu ein Baukasten um selber welche zu erstellen und eben typische andere Waren wie Werteverbesserungen, besondere Effekte, Wurftränke ähnlich den Granaten aus Zhoujang und Drogen ähnlich der Rylia Pflanze aus JdG. Aber das hätte ich mir von offizieller Seite eig gewünscht. Ich habe hier zwar nur einen Teil des Werks hochgeladen, aber damit funktioniert es bisher sehr gut (ist aber eben auch wieder komplizierter)

Kommentar an Hohlucksam
Hohlucksam: Zu den Trefferzonen kann ich kurz darauf verweisen, dass es die für große Gegner implizit über das Merkmal zerbrechlich für Gliedmaßen gibt  ;)
und möchte kurz frage, was Bauergaming-Regeln sind  ;D

Hochgradige Abenteuer / Regeln
Es drang bei anderen auch schon durch, dass HG3 und HG4 weder viele Gegner noch eigene Meisterschaften hat und zusätzlich mMn einige Schwierigkeiten nur so mäßig gut mit skalieren, wenn durch neue Regelbände mehr Möglichkeiten zum verbessern dazu kommen. Daher wünsche ich mir dort (wird ja schon dran gearbeitet) Abenteuer, weitere Gegner und wie bei Magie eigene Meisterschaften für HG4.
Ändern würde ich persönlich die AA (wie oben beschrieben) und ich würde die Werteberechnung etwas Anpassen wollen: was haltet ihr von Attribute nur alle 2HG steigern können und immer nur 2FP pro HG über 1? reduziert die Werte um 1-3 | 2-4 | 3-7. Falls das nicht reicht Schwerpunkte auch nur alle 2 HG?

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@ Scythe
So löst du aber nur die Konkurrenz zu "Hybriden mittels Waffenmagie" auf, nicht aber die Konkurrenz zu Hybriden, die mit EG-Erleichterungs-Zaubern wie "Katzenreflexe" o.ä. oder Elixieren arbeiten.

Und DIESE Hybriden hast du soeben mit deinen Meisterschaften sogar verbessert.

Diese Meisterschaften machen das Problem von Cederion und Konsorten also nicht kleiner, sondern eher größer.

EDIT: Hinzu kommt das Problem, dass Magieboni zwar gekappt werden, Ausrüstungsboni auch, nicht aber Boni aus Meisterschaften. Das ganze könnte sogar noch dazu führen, dass Hybriden sogar über Gebühr schwächer werden, und plötzlich alle nur noch profane Kämpfer spielen (übertrieben formuliert), weil die Boni aus deinen Meisterschaften ja keinem Cap unterliegen.

Als Alternative würde ich eine Meisterschaft empfehlen, die den Cap für Ausrüstungsboni erhöht, aber den Cap für Erleichterungen aus Magie senkt.

EDIT2:
Soweit ich weiß sind Hybride stärker als Kämpfer ohne Magie, da Magie sowohl Schaden und Werte steigern als auch Zusatzeffekte und Elementarschaden hinzufügen kann.
Klar kann in Splittermond jeder Magie erlenen und so gilt Chancengleichheit, aber nicht jeder Spieler möchte "eins mit der Waffe" und "beflügelte Waffe" erlernen müssen, um nicht unterlegen zu sein.
...

Die Rechnung geht nicht auf. Während der hybride Kämpfer erstmal EP in Magieschulen und/oder Zauber investieren musste, hat der nichtmagische Kämpfer die EP ja bisher frei gehabt in andere töfte Dinge wie Meisterschaften, Schwerpunkte oder weitere Kampffertigkeiten oder ExtraLP oder höhere Eigenschaften oderoderoder investiert.
Ich sehe daher nicht, warum ein Kämpfer bei gleichen EP (!) schlechter sein sollte als ein anderer, nur weil er gar keinen, wenig oder viel Wert auf Zauberei legt.

EDIT3:
Ich bin immer für eine größere Auswahl und mehr Alternativen. Aber einfach noch eine zusätzliche Stapelungsmöglichkeit von Schaden und Kampffertigkeitspunkten zu schaffen, halte ich für gefährlich.

Man kann bei Splittermond derzeit sehr schön Spezialisten neben breit aufgestellten SC,
Profane neben leichten Hybriden, 50/50-Hybriden, kämpfenden Zauberern und "klassischen Magiern" spielen.
Ja: Hier und da braucht es noch mehr Futter, gebe ich zu. Dabei musss man aber höllisch aufpassen, dass man nicht ein Problem löst, aber zwei neue schafft.
Prioritäten sind:
-- Hohe Auswahl an unterschiedlichen Konzepten und Herangehensweisen
-- Balancing.

Cederion ist nachwievor einer der beliebtesten Archetypen und durchaus konkurrenzfähig zu der Vielzahl an magischen Kämpfern.
Ich sehe da einfach nicht, dass dieser besonders abstinkt.

Ist jetzt schon recht lange her, aber da ich gerade an einer eigenen Erweiterung fürs Kämpfen  arbeite, wollte ich doch nochmal nachfragen:
Ich verstehe den Punkt, dass ich nicht jeden konkurrierenden Build damit ablöse, aber das war auch weniger das Ziel. Auren und Elixiere können mMn ruhig weiterhin funktionieren und damit sogar noch besser sein. Denn am Ende könnte das auch einfach ein Mit Abenteurer sein, der irgendwie hilft und nicht nutzlos daneben stehen sollte wegen 1-4 Meisterschaften vom betroffenen Spieler.

Insgesamt sehe ich folgende für diese Problematik relevante Konzepte:
A: Hat Zugriff auf magische Waffenbuffs und magische Boni durch irgendwas.
B: Hat Zugriff auf magische Waffenbuffs
C: Hat Zugriff auf magische Boni durch irgendwas. Könnte Alchemie, Stärkungsmagie oder sonst was sein, aber vermutlich bis zum Magiecap des jeweiligen HG
D: Kämpft ohne diese Vorteile

Falls wir dasselbe noch mit Ausrüstung dazu packen, werden es viele Fälle, aber das ändert einerseits nichts an meinem noch zu machenden Punkt und andererseits sind viele davon über Lunare zu kaufen und damit nicht immer gut zu vergleichen mit den hier erforderlichen EP.

Die Meisterschaften funktionieren nicht mit Charaktertyp A oder mit Typ B, aufgrund ihrer Merkmaleinschränkung.
Also werden nur Charaktertyp C und D verbessert. Damit nun ein Problem entsteht müsste mMn Typ C besser werden als Typ A bei ähnlichen Kosten oder Typ D besser werden als B bei ähnlichen Kosten.

Letzteres können wir "schnell" überprüfen:
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TLDR: 25EP für +2 auf Angriff und Abwehr zusammen mit +1 Schaden gegenüber 36EP und 26V8 für +3 auf Angriff, +3 auf Schaden, ein Gift und Waffenmerkmale.
Wenn D bereits gegen B verliert, dann auch gegen A.

Also vergleichen wir jetzt A mit C. Wir haben also jeweils schon ausgereizte Boni aus Magie.
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TLDR: Auf HG1 ist Typ A per Definition der Kampf offensichtlich wichtig. Der Angriffswert wird entsprechend hoch sein, sodass der mögliche Extraschaden durch Verzauberungen vermutlich besser ist, als +1 auf den Angriff, welches sehr wahrscheinlich für das freie Manöver Wuchtangriff verwendet wird.

Auf HG2 sieht der Fall ähnlich, wie C gegen D aus, daher verwewise ich dort hin, möchte aber vermerken, dass das +3 auf den Angriff zusammen mit einigen EP und K8V2 entfällt.
Das Argument bleibt aber ähnlich wie auf HG1: Typ A verfehlt sein Opfer nicht, dafür ist dieser Charaktertyp da. Es werden bewusst Buffs und Waffenzauber mitgenommen und da würde ich den Extraschaden vermutlich nicht tauschen wollen gegen +2 Auf Angriff und AA zusammen mit extra 1 Schaden. Da hier mehr Manöver zur Verfügung stehen, sind jedoch Streiftreffer ein größeres Thema. Auch die Varianz an wirklich defensiven Gegnern ist nun deutlich bedeutsamer und daher sehe ich den Punkt, dass +2, welche den Cap umgehen nützlich sind. Genau dafür war die Geschichte auch gedacht. Profane Kämpfer, die eher in der Lage sind 2 Manöver gegen kräftigere Gegner durchzubringen, als reiner Extraschaden durch Verzauberungen.
Ich sehe auch nach mehrfachem Nachrechnen keine Gefahr und sehe nicht, wie sich reihenweise Leute dafür entscheiden die +2 Angriff/AA den 3 Waffenbuffs vorzuziehen.


Dennoch gestehe ich folgendes ein: Es existiert ein Sweetspot in dem die +2 Angriff besser oder effizienter genutzt werden und nicht vergleichbar erreicht werden können, wenn Spieler bereit sind etwa 25 EP zu investieren, aber nicht doppelt bis dreifach so viel. Sonst skalieren die Waffenbuff builds weiterhin besser. Damit sehe ich zwar keine Probleme bei den Anmerkungen von Edit1 und Edit2, aber Edit3 bleibt im Raum stehen.

Zu dem unterbreitetem Vorschlag: ist damit gemeint, dass die erste Meisterschaft ergänzt wird um:
"Außerdem senkt sich der maximale Bonus aus magischen Quellen um 1."
Oder modifiziert, sodass kein +1 mehr vor kommt, sondern lediglich ein Cap um 1 erhöht, der andere um 1 senkt?
letzteres halte ich persönlich für zu schwach, wegen zu wenigen Möglichkeiten auf HG1 auf +5 durch Ausrüstung zu kommen und alternativ für 14EP beide Caps um 1 erhöht werden.


Ich hoffe mal, ich darf zur Kampftematik noch eine Frage stellen, die hier eig nix zu suchen hat. Aber wer diesen ewig langen Post gelesen hat, hat vlt Lust sich mit mir online mal über eine Kampferweiterung zu unterhalten? Ich habe konkret bereits eine recht lange PDF (vor allem mit Manövern) erstellt und wollte die vlt ein, zwei mal gegen lesen lassen, bevor ich Dinge unter Fanprojekte(?) einfach rein klatsche.
Vorwahnung: ich bin relativ offen gegenüber Verbesserungen der Charaktere, möchte vor allem aber die Varianz erhöhen, während ich Achselzuckend in Kauf nehme, wenn alle stärker werden.

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Allgemeines / Re: Artefaktbogen fehlerhaft
« am: 15 Sep 2024, 20:27:55 »
Ohh sehr gerne! ;D
Ich schätze, du kannst es einfach hier als Antwort rein stellen, weil es im Download frei verfügbar ist und so zumindest im Forum Suchenden auch zur Verfügung steht. Ansonsten geht es natürlich auch per Mitteilung.  :)

Vielen Dank schonmal für die Mühe und schnelle Antwort! <3

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Allgemeines / Artefaktbogen fehlerhaft
« am: 15 Sep 2024, 07:37:03 »
Kann mir jemand sagen, ob ich unfähig bin oder der ausfüllbare Artefaktbogen im Downloadbereich fehlerhafte Textfelder hat?
Wenn ich den Artefaktbogen aufrufe und in die Textfelder etwas einfügen möchte, so wird der gesamte Text um 90 Grad gedreht eingegeben und passt damit nicht zu den verwendeten Feldern.
Gibt es dazu Lösungen oder Ideen?

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Magieregeln / Re: Artefakte erkennen
« am: 16 Mär 2023, 14:27:40 »
Wie bei eigentlich jedem Regelwerk könnte die Gruppe bei genügend Zeit jeden Gegenstand untersuchen. Damit also alle etwas Zeit sparen, initiiert der Spielleiter manche Proben und das bloße Erkennen eines magischen Effekts ist nicht so schwierig.
Aber ja, wir würfeln bei einem Fund jedes mal auf Arkane Kunde. Allerdings gruppieren wir Gegenstände häufig, sodass für dein Beispiel womöglich nur eine Probe nötig wäre.

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Kampfregeln / Re: Eisenarmschienen und Entwaffnen
« am: 28 Feb 2023, 17:07:30 »
Ich verstehe die Argumente gerade nicht ganz.
Splittermond bevorzugt Balancing vor Simulation und solange man Eisenarmschienen nicht für zu schwach hält, kann man sie durch Entwaffen aus der Hand entfernen. Ob man dir vorstellen kann, dass ein Handschuh beim Draufhauen einfach abfällt, ist eine persönliche Sache, aber mit Entwaffnungsimmunität wären Eisenarmschienen eben stärker als bisher vorgesehen.

Ansonsten schlage ich ebenfalls positive oder negative Umstände beim Anwenden jeweiliger Manöver vor, um die Vorstellungskraft und Simulation einzubinden.

Beim Ändern der Werte würde ich eher +Q2 als Option nach Maßgabe des Spielleiters nehmen, als +1 Tick (Einfach mein Bauchgefühl, weil mir Ticks immer weh tun), aber ich würde zuerst fragen, wer die Immunität bekommt:
Wenn ein Spieler seine Waffe eben nicht verlieren möchte im Kampf, dann verwende bisher vorgeschlagene Kosten (+1 Tick ist vergleichbar mit Q2, ersetz ein Merkmal liegt vermutlich zwischen Q1 und Q2).
Möchte ich als Spielleiter meine NPCs schützen? Dann modifizier nach eigenem Ermessen, aber sorge dafür, dass es sich nicht nach Willkür und Unfairness anfühlt. Denn immerhin hat jemand für Entwaffen Erfahrungspunkte ausgegeben und möchte die Meisterschaft nutzen.

Zitat
Dann bin ich dafür dass auch Rüstungen "entwaffnet" werden können. Man muss ja nur die Verschlüsse treffen. Sind ja schon seltsamere Dinge geschehen.
Genau das würde das Balancing signifikant ändern: Rüstungen müssen in manchen Situationen abgelegt werden und Meisterschaften wie Ausweichen funktionieren nur mit Platz. Jetzt Rüstungen zusätzlich angreifbar durch Entwaffen zu machen, macht Rüstungen schlechter.

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In absteigender Reihenfolge:
- Geisterregelband (Wie bereits angekündigt)
- Alchemieregelband (Wie auch bereits angekündigt, allerdings bin ich schon sehr zufrieden mit den eigenen Regeln. Ich hoffe das einige der Ideen von Spielern als Inspiration für den Band dienen)
- Tiefdunkel
- Frostfeste
- Azurne Riesen und ihre Geschichte
- Kampfregelband (Immer gerne gesehen, aber Götter bietet bisher viel Inspiration für eigene Meisterschaften)
- Stromlandinseln
- Verheerte Lande

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Magieregeln / Re: Golems mit Zauber bannen zerstören
« am: 05 Feb 2023, 17:16:51 »
Alternativ kann gerade für Golems, die ohne Animierung funktionieren, ein Bann Zauber den Golem auch nur kurzzeitig abschalten.
Beispielsweise gilt der Golem als liegend und verliert 5 Ticks. danach kann er normal weiter handeln.

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