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Nachrichten - Wandler

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Zauberspruch Schaumbad (Ritus)
(Siehe Disclaimer)

Heilung 0, Wasser 1, Natur 2, Illusion 3, Feuer 4
Typus: Zubermagie, Hedonismus
Schwierigkeit: 15 (bei frischem, sauberen Wasser), 18 (abgestandenes Wasser), 21 (Dreckiges Wasser)
Kosten: K4V1
Zauberdauer: 1 Minute
Reichweite: Berührung
Wirkung: Der Zauberer berüht das Wasser in dem Zuber (für max drei Personen) und tut so als ob er ein Badeöl zusetzten würde. Das Wasser erscheint perfekt temperiert und verströmt den Lieblingsduft des jeweiligen Badenden . Das Baden mit einem Gast verbessert die Einstellung beider (!) zueinander um eine Stufe.
Erfolgsgrade: Auslösezeit, Verstärkung (siehe unten)
2 EG: (Kosten + K1V1): Anzahl der Badenden (max fünf Personen) und ab einer Badedauer von zehn Minuten heilen alle Badenden zwei Lebenspunkte

EDIT: Schwierigkeiten ...
EDIT: Magieschulen - solch ein wichtiger Spruch sollte so vielen Schulen wie möglich zugänglich sein!
EDIT: Disclaimer: Der Zauber ist von mir, an dem Werkstattbericht passend zum Datum habe ich keinen Anteil

2
Ja, da wollte jemand nicht gleich das Kinde mit dem Bad ausschütten, schließlich handelt es sich um überschäumende Wassermagie in die die lorakischen Charaktere und ihre Spieler kaum sonst eintauchen können.
Es mag verwundern dass da nicht auch andere Zutaten zum Lorakischen Wasser beschrieben werden, bei solch weinseeligen Vergnügungen.
In Zeiten wie diesen tut eine solche Ankündigung doppelt gut. Ich werde meinen Spielleiter fragen ob er meinem hedonistisch veranlagten Charakter mit Wassermagie eine Spezialisierung in Bademagie genehmigt!

3
Die Interpretation von Basargnomisch ist recht unterschiedlich.
Wie auch das Zitat unten zeigt soll es sicher nicht ein Babelfish sein: Jeder versteht jeden.
Das würde Sprachen mehr oder weniger zur Zierart verkommen lassen. Es ist also gewünscht und sinnvoll sie zu lernen.
Sprachen lernen = Aufwand = Kosten (Balance). In Ordnung.
Die Sprüche aber sind zerfasert und aufwändig - das beschränkt sich jedoch nicht auf Kommunikationsmagie.
Sprachen zu lernen soll nicht durch einen einzigen Zauber entwertet werden - verständlich. Je nach Spielstil einer Gruppe kann das aber sehr hinderlich werden ("Du bist mit dem Lernen der Sprache dran, hopp hopp, wir sind schon zwei Tage im Land", oder "die sprechen alle Basargnomisch, und so einen lustigen harten Dialekt, aber der interessiert uns nicht, wir sprechen ja ohnehin Basargnomisch").

Vorschlag zur Hausregel: Sprachverständnis wird geändert: Einfach geschafft: Sprache verstanden, wenn auch ohne Feinheiten. Verstärkt: Sprache kann auch gesprochen werden - ebenfalls ohne Feinheiten.

Es gibt in Sachen "Verbreitung des Basargnomischen" ein Missverständnis (auf das Quendan neulich hinwies): Nur, weil jeder Splitterträger automatisch Basargnomisch kann, bedeutet das nicht, dass es jeder kann. In meinem Lorakis ist Basargnomisch eben genau das, als was es auch beschrieben wird: Eine Verkehrs- und Handelssprache, nicht mehr und nicht weniger. Deshalb können in meinem Lorakis NSC wie Händler, Hafenarbeiter, Söldner oder Dirnen sich in der Regel zumindest halbwegs auf Basargnomisch verständigen, der einfache farukanische Taubenzüchter oder midstader Kohlbauer aber eher nicht.

Und das ist auch exakt richtig. Ja, jeder Spielercharakter kann Basargnomisch, einfach, damit innerhalb der Gruppe keine Verständigungsprobleme bestehen, nur, weil die Abenteurer aus allen Regionen von Lorakis stammen. Niemand soll EP ausgeben müssen, nur, um mit den anderen sprechen zu können.

Das heißt nicht, dass jeder Lorakier Basargnomisch spricht.

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Charaktererschaffung / Re: Ringgeister in Splittermond?
« am: 29 Mär 2020, 15:32:37 »
Aufbauend auf Lokis Idee (geänderter Hintergrund):
Die Ringgeister sind die Ritter eines Königs. Das menschliche Königreich befindet sich in einer Feenwelt oder in der realen Welt. Um das Alter rüberzubringen: Die Drachlinge haben eine alte Kultur unterjocht, der König hat sich mit Magie gewehrt die der der Drachlinge fast ebenbürtig war - mit entsprechenden (Splittermondspezifischen) Folgen der Überlastung, möglicherweise kam es auch zu üblen Flüchen.
Irgendetwas oder -wer hat die Ruhestätte dieser Ritter und ihres Königs gestört und sie aufgestöbert / ein Siegel gebrochen, und die machtgierigen Geister und ihr König haben angefangen ihr Reich wieder zurückzuerobern.
Magieschulen: Tod und Beherrschung
Einzigartige Magie: Ritualmagie die der Runde besondere Fähigkeiten verleiht
Regeltechnische Auslegung: Geisterwesen

Mögliche Änderungen zur Anpassung an Splittermondszenarien:
  • Es handelt sich um verfluchte Alben die ihr Reich zu Wasser und im Wald "verteidigen"
  • Die Wesen sind Feenwesen, durch einen unvorsichtigen Pakt haben sie Zugang zu Lorakis (ja, ich weiss, schon wieder Feen ...)
  • Ein altes Zhoujangisches Kriegergeschlecht - Rasse nach Wahl - sind durch die Wirren des Bürgerkriegs in der Lage Zhoujiang und angrenzende Regionen in Mitleidenschaft zu ziehen. Sollten sie bestimmte Geheimnisse in Esmoda erlangen würde ihre Macht noch viel größer ...

Mit diesen Ansätzen ließe sich der Ringgeist auch an die Macht der Spielergruppe anpassen.

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Charaktererschaffung / Re: Ringgeister in Splittermond?
« am: 29 Mär 2020, 13:31:22 »
Der Kampf gegen Ringgeister, sogar ihre Anwesenheit in einer Schlacht führt zu einer Krankheit mit geistigen und körperlichen Symptomen mit sich - zumindest im Roman.
Hier wird man wohl vorsichtig sein müssen - Krankheiten mit abartig hohen Werten töten Charaktere sehr schnell oder führen zu einem für den Roman tollen Effekt der im Spiel nicht besonders gut kommt.
Das lässt sich unter Umständen als Hintergrund nutzen - besondere Artefakte und Zutaten besorgen, einen großen Helden wieder auf die Beine stellen oder ähnliches.
Auch Angst ist so eine Sache - realistisch, regelkonform und durch den Roman belegt - aber eben im Spiel nur bedingt stimmungsvoll.
Auch im Herrn der Ringe werden die Ringgeister dramaturgisch gut eingesetzt: Beinahebegegnungen, mächtige Verbündete die sie zwar nicht töten aber ihrer Körperlichkeit berauben können, bis hin zur epischen Schlacht.
Das ist vielleicht noch wichtiger als die Werte selbst - auch wenn die Werte, Fertigkeiten und Zauber in einem System wie Splittermond SEHR wichtig sind (ist ja kein Storytelling System).

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Charaktererschaffung / Re: Ringgeister in Splittermond?
« am: 29 Mär 2020, 10:40:18 »
Und noch eine Frage: Willst Du für Splittermond ein Ringgeistchen oder einen Ringgeist haben? Ein Ringgeist sollte eine HG4 Gruppe richtig fordern - nach meinem Verständnis einer der gefährlichsten Gegner in der Welt von Tolkien. Allerdings weiss ich nicht wie das im LotR Rollenspiel umgesetzt ist.
Ein Ringgeist vereint ja nach Tolken beachtlichte Kampfkraft (sehr unmittelbar) mit ordentlich Beherrschungsmagie. Einen Teil der "Effekte" wird sich schwer in einem Rollenspiel wie Splittermond umsetzen lassen.
Die Dramaturgie um solche Geister ist schon im Herr der Ringe dadurch hervorgehoben dass jeder einzelne eine Geschichte hat und es nur eine bestimmte Anzahl von ihnen gibt.
Splittermond ist ein System in dem die Magie überall zu finden ist - sie aber bewusst in ihrer Macht gedeckelt ist. Die Ausnahme sind Rituale und Feenmagie - und das werden wohl auch Ansätze sein müssen wenn Du solch einen Gegner "importierst".

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Bots (Software Roboter) sind eher nichts für IT-Laien - allerdings kann man sie auch als Laie "treffen" - als falsche Chatpartner, Klickbetrüger, falsche Meinungsmacher und "Berater" auf manchen Webseiten - oder eben als automatische Spamschleudern.
Automation durch Software muss aber gar nicht solch komplexe Formen annehmen. Wiederkehrende Aufgaben kann man in Programmen wie Textverarbeitungen oder Tabellenkalkulationen (mit Makros) automatisieren, Datensicherungen mit Zeitsteuerungen durchführen oder etwas komplexere Dinge als "Skript" hinterlegen.
Der Übergang ist natürlich fließend - aber ich würde nicht einen "Bot" als Einstiegswerkzeug für den IT-Laien betrachten.

EDIT: Makros

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Gestern gab es eine kleine, virtuelle Rollenspielrunde, wenn auch nicht mit Splittermond. Nach anfänglichen Einrichtungsschwierigkeiten mit Jitsi (oder eher, den Computern) hat das sehr gut funktioniert. Karten und anderes Material wurden geteilt, mit und ohne Videotelephonie gespielt.
Der "Spieltisch" - insbesondere Karten - wurden über Microsoft Powerpoint abgedeckt.
Das mag ein bischen kompliziert klingen, war für uns aber wesentlich einfacher und intuitiver als virtuelle Spieltische anderer Plattformen.
@Grayheart: roll20 hat mich ebenso schnell überfordert. Ich will mich auf das fürs Spiel wesentliche konzentrieren, und das haben wir geschafft. Hexmaps für Splittermond (mit angepasster Tickleiste), Shadowrun und Symbaroum sind in Arbeit und werden demnächst ausprobiert.
Wir werden voraussichtlich bei Jitsi bleiben.
Danke an die Threaderstellerin und an alle die Tipps geliefert haben!

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Allgemeine Regelfragen / Re: Dauer von Zuständen
« am: 16 Mär 2020, 13:13:27 »
Macht meines Erachtens weder von den aktuellen Regeln noch von einer (für Splittermond irrelevanten) simulatorischen Haltung her Sinn.
Wenn Meisterschaften / Manöver auf bestimmte Zustände oder Situationen Bezug nehmen müssen die zu Anfang des Angriffs gegeben sein. Wird ein Zustand erst durch den Angriff selbst hergestellt würde das zu interessanten Kaskaden führen.
Der Angriff auf jemanden der liegt bekommt ja schon normal, ohne Meisterschaft Boni - die würden dann beim Versuch des Niederschlagens auch greifen.
Todesschlag wird also erst relevant wenn der Gegner liegt - ob Du im gleichen Tick dran bist oder später, aber eben nicht beim Angriff selbst.

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Sehr nette Idee!
Ich würde noch (wie auch im Buch "Banden und Orden") Ziele, Feinde und Verbündete angeben.
Innere, und teilweise äußere Konflikte hast Du ja schon angerissen.
Das sowie Aufhänger für Spielercharaktere sind ja der Salz in der Suppe.

Leute die einen engen Horizont haben und aufgeschlossen sind - das scheint sich zu widersprechen. Ich würde es etwas anders formulieren - etwas: Bekommen wenig von der restlichen Welt mit und sind begierig Neuigkeiten zu erfahren sowie Waren von außerhalb zu bekommen und sind deshalb Fremden gegenüber aufgeschlossen.

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Es macht vermutlich Sinn sich zu überlegen warum man etwas zulässt - oder auch nicht.
Die Gedanken gelten allgemein, ich zeichne sie jetzt am Beispiel Feensinn nach.
  • Regelkonformität
    Feensinn für Menschen - gewählt bei der Charaktererschaffung - ist regelkonform.
  • Gefahr für Abenteuer
    Sollte ein bestimmtes Merkmal ein ganzes Abenteuer kippen (und ja, es gibt solche Abenteuer/Merkmalskombinationen) dann ist die Frage ob das Merkmal oder das Abenteuer den Härtetest nicht bestanden hat. Hier sollten jedoch andere Möglichkeiten als ein Verbot gegen das Merkmal möglich sein - Änderung des Abenteuers, Absprache mit dem Spieler, ...
  • Immersionsverlust
    Was wohl bei allzu wolligen Menschen ein Problem darstellt sollte für den Feensinn unerheblich sein. Feensinn trägt nicht auf. Bei anderen Dingen bietet der Blick auf andere Systeme Hilfestellung: Natürlicher Rüstungsschutz muss kein Fell sein. Der Mensch ist außergewöhnlich zäh, in schwierigsten Umgebungen aufgewachsen, hat einen schweren Knochenbau ...
  • Balance zwischen Spielern
    Hier ist - wie schon in anderen Beiträgen in dieser Diskussion angeklungen - Kommunikation gefragt. Ist der Stil der Gruppe kooperativ, auf Spezialisierung und Spotlights ausgerichtet, betrachtet jemand seinen Gnom als "entwertet" durch den Feensinn eines Menschen? Bei Licht betrachtet ist der Bonus ziemlich gut - alleine jedoch relativiert er sich je weiter sich die Charaktere entwickeln. Die Diskussion ist jedoch nicht auf Stärken begrenzt. Ganz und gar nicht! Kampf, Soziales, Magische Kompetenz (auf verschiedenen Gebieten), Heilung, Alchemie und Heimlchkeit gehören genauso geklärt.

Meine Gruppe hat mehrere Ansätze auf dem Gradienten: "Meistervorgabe" bis "Spielerfreiheit" bei der Charaktererschaffung ausprobiert.
Die Erfahrungen sind aus meiner Sicht sowohl als Spieler als auch als Spielleiter aufgeführt.
  • Meister gibt Charaktere vor
    Hat in Ausnahmen super funktioniert
  • Meister steckt relativ enge Regeln für die Charaktererschaffung
    In vielen Fällen sprudelt da die Kreativität erst so richtig. Wir haben sehr gute Erfahrungen damit gemacht
  • Meister schließt nur wenige Optionen aus
    Das hilft die Charaktere für das Szenario passend zu erschaffen und die Schwerpunkte und die Stimmung so zu setzen wie es sich der Meister vorstellt. Wir haben sehr gute Erfahrungen damit gemacht
  • Spieler sind vollkommen frei
    Diese für manche Spielleiter eher als kritisch gesehene Variante funktioniert dann wenn ein Gruppenkonsens da ist. Wir haben mit der Variante sehr gute und wirklich schlechte Erfahrungen gemacht wenn die gegenseitigen Erwartungen nicht klar kommuniziert waren. Es hat dann funktioniert wenn der Spielleiter selbst Abenteuer entwirft und sie auf die neue Gruppe zuschneidet.

Aus solchen Diskussionen ziehe ich oftmals den Schluss: Mehr Kommunikation, mehr Toleranz ...

EDIT: Schreibfehler und *hust* Grammatik, klarere Formulierungen

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Magieregeln / Re: Magischer Verteidiger
« am: 11 Mär 2020, 21:49:45 »
Alles gut - Entschuldigung akzeptiert.

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Magieregeln / Re: Magischer Verteidiger
« am: 11 Mär 2020, 18:49:09 »
Nach Beschreibung des Zaubers dürfte Seldom Found Recht haben - mit der Auslegung - nicht mit dem Ton.

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Magieregeln / Re: Magischer Verteidiger
« am: 11 Mär 2020, 18:11:51 »
Genauso wie Du.
Bei der Meisterschaft ist keine abweichende Probe angegeben, also wird die normale Fertigkeit (hier: Magieschule) genommen.

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