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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« am: 23 Jan 2026, 17:39:55 »
Bei den meisten Kämpfen stimme ich Dir zu: Wer am schnellsten Schaden austeilt (und/oder eigenen heilt) gewinnt. Es gibt noch Meisterschaften, aber die werden oft "nur" dazu genutzt, das Austeilen von Schaden zu maximieren und sich selbst zu schützen.
Es ist ein Teil des taktischen Spiels von Splittermond 1.0, diesen Meisterschaften einen relativ breiten Raum einzuräumen. Einen Angriff auf automatischen Schaden zu reduzieren, würde diesen Aspekt ausschalten.
Das ist ganz wertungsfrei gesagt - ob das nun gut oder schlecht ist, liegt im Auge des Betrachters.
In meiner Gruppe gab es jedoch häufig dann spannende Kämpfe, wenn es nicht nur ums Schaden austeilen ging:
Andere Situationen kommen bei uns nicht allzu häufig vor, wie Hinterhalte des Gegners, Überwinden eines Hindernisses unter Feuer, und so weiter.
An einem schnelleren Verlauf von Kämpfen wäre ich auch interessiert.
Das Konzept, auf jeden Fall Schaden zu machen, könnte man mit Manövern kombinieren, die entweder die Hälfe oder den ganzen Schaden "als Einsatz" fordert. Eine Vielzahl an Zuständen, die man damit erzwingen könnte, wäre jedoch auch nicht im Sinne einer "Entrümpelung" und Reduzierung der Komplexität.
Wie so oft, würde es hier einen Kompromiss brauchen, der den Spielfluss beschleunigt, ohne alle taktischen Optionen zu streichen.
Es ist ein Teil des taktischen Spiels von Splittermond 1.0, diesen Meisterschaften einen relativ breiten Raum einzuräumen. Einen Angriff auf automatischen Schaden zu reduzieren, würde diesen Aspekt ausschalten.
Das ist ganz wertungsfrei gesagt - ob das nun gut oder schlecht ist, liegt im Auge des Betrachters.
In meiner Gruppe gab es jedoch häufig dann spannende Kämpfe, wenn es nicht nur ums Schaden austeilen ging:
- Leibwächterdienste (und der Angreifer ist körperlos ...)
- Angriff in schwierigem Gelände - man muss erst mal an die Angreifer heran kommen
- Angriff in engen Gängen - dann ist jedes Gruppenmitglied gefragt
- Angriff nur um einen Raub zu decken
- ...
Andere Situationen kommen bei uns nicht allzu häufig vor, wie Hinterhalte des Gegners, Überwinden eines Hindernisses unter Feuer, und so weiter.
An einem schnelleren Verlauf von Kämpfen wäre ich auch interessiert.
Das Konzept, auf jeden Fall Schaden zu machen, könnte man mit Manövern kombinieren, die entweder die Hälfe oder den ganzen Schaden "als Einsatz" fordert. Eine Vielzahl an Zuständen, die man damit erzwingen könnte, wäre jedoch auch nicht im Sinne einer "Entrümpelung" und Reduzierung der Komplexität.
Wie so oft, würde es hier einen Kompromiss brauchen, der den Spielfluss beschleunigt, ohne alle taktischen Optionen zu streichen.


