Danke weiterhin für die Ideen!
Ich versuche mal, (weiter unten) etwas darauf einzugehen.
Doch zunächst:
Ich bin ja nun auch an anderer Stelle am Fragen und Planen, und es bildet sich langsam ein Bild.
Es werden zwei Dungeons geplant. Einer im Dämmerwald. Hier hatte jemand die Idee, ob es nicht einen Einschlag eines Mondsplitters gegeben haben könnte. Nachdem dieser nun teils unbemerkt blieb, und zum anderen Teil einfach schwer und unhandlich war (für die dortigen Bewohner) hat man das toll leuchtende Stück Stein im Boden gelassen, und stattdessen eine Tempelanlage drumherum gebaut. Ursprünglich von einer durchaus zivilisierten Kultur errichtet, ist die Anlage inzwischen verlassen und zum Teil verfallen. Nun bewohnt von Orks, welche den Dämmeralben ein Dorn im Auge sind. Allerdings hat sich ein Säubern der Anlage als schwierig herausgestellt, und keiner der Stammesführer (wie immer genau die passende Bezeichnung ist, ich bin für Ideen oder Hinweise offen) wollte seinen Stamm dafür opfern. Zeit für Abenteurer!
Dieser Dungeon wird tempelartig aufgebaut sein, aber mit einer ebenen Struktur (also auf dem Boden, ohne Keller, ohne zweite Etage). Von außen kaum zu sehen, weil einfach völlig überwachsen. Der Eingang wird den Spielern durch einen Dämmeralben gezeigt, nachdem diese sich des Problems annehmen wollen.
Es wird viel mit Kämpfen zu tun haben, ein wenig mit Erkunden. Ehemalige Fallen sind bis auf die krudesten (Speergrube, zB) längst ausgelöst und funktionslos.
Das wird der einfache Einstieg in Dungeon Crawling a la Splittermond.
Am Ende erwartet die Spieler primär die Erfahrung im Umgang mit einer Meute Orks, die Dankbarkeit der Dämmeralben, und wenn sie sich gut anstellen, ein Brocken Mondstahl (den die Alben aber eigentlich gern behalten würden).
Der zweite Dungeon, und hier gehe ich auch auf Wandlers Ideen ein, wird deutlich epischer (oder, soll es zumindest werden).
Hier werde ich viel narrativ lösen, ggf mit Bildern, und die obigen Dungeon-Spielfelder nur hervorholen in bestimmten Bereichen, wo die Positionierung sehr relevant ist (also bei den paar Kämpden, die es auch da geben soll).
Ein für die meisten längst vergessener Tempel. Ehemaliger Drachlingsgott gefällt mir gut. Dass es gerade der Wandel ist, den der Wandler vorgeschlagen hat, wundert mich wenig

Er wird einige Ebenen in den Boden gehen. Ich denke, vier Ebenen sind ein guter Wert.
Die oberste Ebene ist von den Räubern besetzt, die den Tempel (oder genauer, das, was sie davon betreten können), als Zufluchtsort und Zwischenstation in der Wüste nutzen. Hier könnte man bereits Hinweise zu/ über den weiteren Tempel sammeln an Mosaiken oder dem Aufbau des Tempels.
Auf der zweiten Ebene hat sich ein Stamm Rattlinge niedergelassen. Eigentlich besteht eine Koexistenz mit den Räubern, man hat sich geeinigt, sich in Ruhe zu lassen (was man durch geschickte Gespräche erfahren kann). Die Räuber wollen nun aber die Rattlinge loswerden, um selbst in die weitere Anlage vordringen zu können. Man hat wohl den Verdacht, dass dort irgendwas von Wert sein muss. Aber die Rattlinge haben einen Schamanen dabei, und der Räuberhauptmann ist machtlos dagegen (oder, nicht direkt machtlos, aber eher nicht gewillt, zu viele seiner Leute zu opfern). Auch hier bieten sich die Abenteurer natürlich an.
Man wird sich als reisende Händler vorstellen, die hier Schutz und Zuflucht suchen, dabei aber stets von den quäkenden Quälgeistern gepeinigt werden. Bitte, bitte helft uns, edle Retter!
Nachdem beide Parteien sich auf die Mütze gegeben haben, kann man ja immer noch einschreiten und den Abenteurern in den Rücken fallen. Wohnbereich, Wachbestien und ähnliches wird mit eingeplant, das sind gute Ideen.
Nach Plan werden diese Gefahren natürlich überwunden, und stellen nur den Einstieg in den Dungeon dar. Gern dürfen die Abenteurer sich auch auf die Seite der Rattlinge schlagen, von denen bekommen sie dann auch ein paar nützliche Informationen (wo es ziemlich tödlich ist, zB).
Ich spiele mit dem Gedanken, einen großen, offenen Mittelgang anzulegen. Das Problem ist an der Stelle: Ich kenne meine Spieler. Ich müsste sie irgendwie daran hindern können, einfach per Seil abzusteigen. Hier bin ich für Ideen offen. Ein einfaches Gitter wird nicht reichen, vielleicht ist der Mittelgang aber - von den Türen abgessehen - nur mittels relativ kleiner Fenster von den jeweiligen Ebenen aus zu sehen. Da passen die Spieler dann zumindest nicht durch (meine können zum Glück keine Verwandlungsmagie).
Ebene 2 ist dann je nach Verhältnis zu den Rattlingen einfach, oder schwer zu durchqueren. Zu erreichen im Grunde noch sehr einfach, die "Tür" ist halt offen.
Die Ebenen 3 und 4 sind über den Wandelgang zwar erkennbar, aber nicht ohne weiteres begehbar, da sie versiegelt sind. Hier bin ich für weitere Ausgestaltung offen.
Möglicherweise ist der Wandelgang zwar das eigentliche Heiligtum, aber physisch einfach begehbar. Alternativ kann der auch so konstruiert sein, dass die weitere Treppe erst zum Vorschein kommt, wenn man in den oberen Ebenen etwas passendes erledigt hat. Hierbei müsste dann aber klar sein, dass es überhaupt was zu erledigen gibt. Irgendwoher muss also die Information stammen, dass der Tempel mehr als zwei Ebenen hat. Vielleicht wenn man sich die ersten beiden Ebenen gründlich anschaut. Es könnte in jeder Ebene Darstellungen geben zu der aktuellen Ebene, der darüber und der darunter. Auf Ebene zwei sollten die Spieler dann schlau daraus werden.
Ich bin also an der Stelle dankbar für...
- visuelle Eingebungen, wie ich Sachen beschreiben kann.
- Rätsel, die die Spieler(charaktere) lösen müssen. Das ist natürlich immer schwer, weil manche Spieler einfach nicht auf die richtigen Ideen kommen. Also hier ggf auch Auffangmöglichkeiten (zB Probe auf XY oder ein Workaround).
- Ausgehend vom Drachlingsgott des Wandels macht es wohl Sinn, dass stets was verändert werden muss. Das ließe sich bestimmt gut einbauen.
Noch ein Gedanke: Man kann auch die Jahreszeiten auf die (2) packen. Folgender Hintergrund: Die dort gezeigten Früchte, passend zur Jahreszeit, sind tatsächlich echt. Sie bieten damit den Rattlingen Nahrung (die sie dort sonst schwer bekommen könnten). Es geht ihnen da ziemlich gut. Das wäre zugleich natürlich ein gewaltiger Schatz für ein Schmugglerlager mitten in der Wüste, weswegen die Räuber da gern auf diese Ebene vordringen möchten.
In dem Fall fehlt natürlich eine neue Ebene (1). Ebbe und Flut vielleicht? Damit ließen sich Bereiche zeitweise versiegeln.
Dann wären die Ebenen:
(1) Gezeiten
(2) Jahreszeiten
(3) Lebenszeiten
(4) Einsicht bzw. inneres Wachstum