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Nachrichten - Wandler

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Weitere Überlegungen:
  • Eine Gruppe senkt auf Reisen oft (aber nicht immer) ihren Lebensstil. Bei Vermögen 1 und 2, geschweige denn höheren Werten lässt sich oft kein angemessenes Gasthaus finden. Dann ist es sehr leicht auch innerweltlich zu verargumentieren wenn ärmere Reisegefährten ohne Zusatzkosten mit verpflegt werden.
  • Du führst Beispiele für eine normale Überlandreise an mit Wegstationen an. Hier ist keine besondere Herausforderung gegeben, also scheint es mehr um die Kosten zu gehen.
    Dafür gibt es schon eine Berechnung im GRW (S. 152, "Reisekosten"):
    Zitat
    Eine Reise durch ländliches Gebiet oder die Wildnis kostet pro Reisendem und Tag 25 Kupferstücke ohne Pferd, 50 Kupferstücke mit. Diese Kosten decken einfache Verpflegung, Übernachtung und Verbrauchsmittel ab
    Danach kommt das auch von Dir angeführte Beispiel mit Naturkunde und Jagdkunst.
    Damit wärst Du dann mit einem Spezialisten wie Arrou mit 6 Punkten auf beiden Fertigkeiten bei (100-40)% von 25 Telaren ohne Pferd, und etwas mehr für Mann mit Maultier (siehe unten).
  • Ein Maultier wirkt Wunder wenn es um Traglasten geht  bringt aber eventuell Kosten mit sich (siehe oben).  :) Es könnte von der Gruppe angeschafft werden.
  • Wenn es wirklich ans Eingemachte geht - also einen Überlebenkampf - erwartet oder unerwartet, dann greifen die Splittermond-Regeln mit verschiedenen Fertigkeiten und Traglast recht gut. Last 1 für eine vorbereitete (nicht frische) Tagesmarschration halte ich im Schnitt für sinnvoll. Wenn Du dazu tiefer gehende Regeln willst: Hex Crawler wie Twilight 2000 (Englische Version) und Verbotene Lande (Deutsch, beide von Free League) bieten tiefergehende Möglichkeiten wie die Aufteilung von Aufgaben und ähnliches. Soweit ich das bis jetzt sehe würde sich das gut in das Splittermondsystem einfügen.

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Normalerweise versuchen wir in der Gruppe solche Buchhaltungsaufgaben zu vermeiden - und mit der Regelung von Ressourcen macht einem Splittermond das relativ einfach. Die beiden Spielleiter der Gruppe geben auch mal Ober- und Untergrenzen von Werten für bestimmte Ressourcen vor wenn es für eine Kampagne passt - dazu gehört auch "nicht zu arm und nicht zu reich".
Wenn Du in den Bereich Vermögen 0 kommst wird es spannend - ganz wie Du aufgeführt hast.
Wir gehen jedoch immer davon aus dass eine Abenteurergruppe "solidarisch" handelt, also Vermögen etwas ausgleicht und nicht darauf besteht dass der "arme" Charakter seine bescheidene Suppe löffelt während die anderen Wildschweinbraten mit Preiselbeeren schlemmen.
Eine weitere Möglichkeit ist die Wertung von passenden Fertigkeiten ab einer Stufe von 6 investierten Punkten: Jagdkunst, Naturkunde als direkte Möglichkeiten der Nahrungsbeschaffung, aber auch andere Fertigkeiten die eine mögliche Einkommensquelle sein können (Darbietung, Handwerk, Edelhandwerk, Heilkunde, ...). Obwohl wir nicht erlauben dass ein Charakter quasi "Hobbyreisender" und "Fastvollzeithandwerker" ist - wenn eine entsprechende Fertigkeit da ist würde ich ebenfalls gewisse kleinere Kosten handwedeln.
Wenn wir nicht explizit ein Abenteuer ausspielen bei dem es ums Überleben geht oder die Armut so richtig "wehtun" soll ignorieren wir die Traglast von Nahrung und minimieren Proben zur Nahrungsbeschaffung.
Wenn es darauf ankommt - siehe oben. Trotzdem würde die Gruppe jemand der jede Nacht das Lager aufschlägt nicht bitten sich abseits zu setzen da man kaum ertragen kann worauf der Charakter rumkaut  :)

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Allgemeine Regelfragen / Re: Eigene Gegner erschaffen
« am: 17 Jun 2022, 12:49:56 »
Ich freue mich über die vielen Beiträge die die vielen Facetten beleuchten die es im Rollenspiel im Allgemeinen und Splittermond im Besonderen gibt!

Bei manchen Beiträgen kam etwas zum Vorschein das ich für erfahrenere (oder gewitzte) Spielergruppen empfehlen kann:
Gegner sind nicht automatisch zum Besiegen da.
Sie können weit unterlegen sein (und eventuell nützlicher wenn man sie schont / auf seine Seite zieht), lästige Hindernisse (die womöglich wertvolle Zeit kosten), fast ebenbürtige Widersacher (die damit würdige Gegner sind, einem auch Probleme bereiten können wenn man sich offen mit ihnen misst), aber sie können auch punktuell oder sogar insgesamt überlegen sein.
Das lässt sich wie schon andere hier und in anderen Beiträgen geschrieben haben selten mit dem einzelnen großen Monster / Superlorakier abbilden. Gegnerische Gruppen (ob homogen oder gemischt) können das sehr wohl bringen.
Je höher der Heldengrad der Spieler desto anspruchsvoller wird jedoch die Auslegung.

Insgesamt wird das Spiel jedoch interessanter wenn nicht die erste Frage ist:
"Wie besiegen wir den Gegner denn?" sondern "Können wir den Gegner besiegen, wenn ja, im direkten Kampf, oder müssen wir bestimmte Situationen herstellen?"

Situationen können taktische Vorteile, die Abwesenheit des gefährlichen gegnerischen Magiers oder Panzers sein, die Abwesenheit von zusätzlichen "Minions" des Gegners, etc.
Ein sofort überrollter Gegner kann wie auch schon beschrieben ein ganz tolles Ereignis sein - wenn der Respekt von Spielern und Charakteren im Vorfeld geweckt wurde.

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Magieregeln / Re: Boni aus Prächtige / Mächtige Tiergestalt
« am: 14 Jun 2022, 07:46:30 »
Hallo 13thDoomdrake,

das ist absolut in Ordnung.
Ohne jetzt die im Magieband beschriebene Meisterschaft zu zitieren - die beiden Meisterschaften verleihen einen Bonus der durch die entsprechenden Regeln gedeckelt ist.
Die Situation mag seltsam erscheinen, ist aber vergleichbar mit einem Zauber wie Segnung - nur dass für den Kampf relevante Aspekte größtenteils ausgeklammert sind.
Wie fast immer bei Splittermond braucht es eine ganze Reihe von Voraussetzungen bis der Zauberer solche Meisterschaften nutzen kann. Somit sind solche Boni "hart verdient".
Mächtige Tiergestalt baut auch auf Prächtige Tiergestalt auf, die Boni werden meiner Lesart nach nicht addiert.

Dazu kommt noch dass der reine Fertigkeitswert nicht notwendigerweise dazu führt dass die Tiergestalt "besser" ist als der Magier der sich in sie verwandelt hat. Ein Schattenpanther wird keinen Häkelwettbewerb (Edelhandwerk) gewinnen.
Der Kasten auf Seite 218/219 Grundregelwerk gibt auch Hinweise auf diese Einschränkungen.

Ich würde also die Anwendung wie beschrieben zulassen.

EDIT: Zusatz Einschränkungen Tiergestalt

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Magieregeln / Re: Zauber Blitze rufen
« am: 11 Jun 2022, 06:58:44 »
Es gibt andere Zauber (Geschosse verzaubern) bei denen Zusätze wie
Zitat
"Während des Abschussvorgangs unterliegen die Geschosse nicht den Regeln zur maximalen Wirkungsweite kanalisierter Zauber"

stehen.
Der Zusatz wurde wohl hier vergessen.
Das Ziel scheint die Wolke zu sein (über die Reichweite), und die muss der Zauberer sehen können. Eine schwebende Wolke könnte die Reichweite (auch wenn sie nicht über 10+MYS gedeckelt wäre) weiter einschränken. Der Zauber ist also wohl nicht sauber beschrieben, der Zusatz vergessen worden.
Eine Veränderung des Wirkungsbereichs nach dem Zaubern ist nicht möglich, aber in Fällen in denen der Zauber taktisch gelegt wurde (Durchgangsbereich zum Beispiel) auch nicht notwendig.

Über die Sicht lässt sich trefflich streiten: Muss der Zauberer die Wolke sehen können oder die Personen die er angreift? Die Rufung der Wolke erfolgt gegen eine feste Schwierigkeit, der Angriff auf die Personen geht gegen die Verteidigung und sieht damit verdächtig nach einem Angriff aus der Ferne aus der nach Regeln für Nahkampfangriffe abgewickelt wird (da es sich um sofortige Aktionen handelt).
Damit ist vollkommen offen ob Deckung (relevant für Fernkampfangriffe) zählt oder nicht.
Aus Balance-Sicht würde ich da eher sagen: Der Zauberer muss das Ziel sehen können. Deckung ist dann aber nicht mehr relevant.

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Da gehört wohl das "vergleichende" gestrichen - ich sehe hier eine ganz normale Probe gegen einen Widerstand (die dann auch durch eine Aktive Abwehr verstärkt werden kann), nicht aber zwei Fertigkeiten die vergleichend zur Anwendung kommen.

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Allgemeines / Re: Balancing bei vielen SCs
« am: 03 Jun 2022, 18:12:12 »
Die Lösungen die mir zu dem spezifischen Problem viele Spieler und ihre Charaktere im Kampf einfallen wurde größtenteils schon genannt. Daher ist das also eher eine Umformulierung und Ergänzung als eine Neuerfindung des Rads:
  • Mehrere gleich starke (!) Gegner
    Ein Rudel von Wesen, ein paar starke Schurken, Söldner - gleiche Werte, gleiche Stärken und Schwächen, und davon 3-4. Damit bleibt die Anzahl Marker auf der Tickleiste einigermaßen begrenzt.
  • Hauptgegner mit Gefolge
    Diese Aufstellung kann so erfolgen dass das Gefolge den Boss abschirmt damit der ungehindert fiese Sprüche oder Fernkampfangriffe vom Stapel lassen kann, oder umgekehrt - der Boss ist Nahkämpfer, seine Unterstützer bepfeffern die Gruppe mit Geschossen oder Sprüchen. Auch als "Störer" (Umgehung von Formationen, Gegner die Umreissen, Abdrängen, Verwirren, etc.) können sie dienen
  • Zwei oder drei Schwärme
    Das Wesen allein ist kein würdiger Gegner, aber zwei oder drei Schwärme (mit Mehrfachangriffen bei hoher Schwarmstufe) können dann doch zur Bedrohung werden. Es könnte sich um zwei Schwärme Infanterie und einen Schützenschwarm handeln, oder zweimal Arbeiter und einmal Soldaten (bei großen Insekten), oder um gleichartige Schwärme.
    Für Schwärme gilt was für jedes einzelne Bossmonster gilt: Ein einzelner Schwarm ist einer guten Gruppe entweder deutlich unterlegen oder hat so absurd hohe Werte dass er mindestens unbesiegbar, oder gar so gefährlich dass er eine Gruppe auslöschen könnte.

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Allgemeines / Re: Balancing bei vielen SCs
« am: 03 Jun 2022, 16:46:36 »
Vielleicht hilft ein Blick auf einen nicht mehr ganz taufrischen Post den ich selbst geschrieben habe.

Überlegungen zur Erschaffung von Gegnern bei Splittermond

Andere Überlegungen (oben nur angeritzt) sind Kämpfe nicht durch den Gegner sondern die Situation / Herausforderung spannend zu machen:
  • Zeit spielt eine Rolle (Verfolgung kann erst aufgenommen wenn die Brücke frei ist, die Flut kommt, das Ritual muss rechtzeitig gestoppt werden, der Schützling droht auf die Lügen des Oberbösewichts hereinzufallen, das Portal schließt sich gleich, ...
  • Es geht nicht um eine normale Konfrontation sondern: "Hit and Run" der Gegner, Duelle, ein Gefecht das nur mit zusätzlichen Fertigkeiten aufrecht erhalten werden kann (Athletik/Akrobatik, Seefahrt, Schwimmen, ... 
  • Das Gefecht geht gegen Freunde/Verbündete - nur wissen die noch nichts davon. Also soll es echt klingen, aussehen - aber es darf keine Toten geben! Nach einem Sieg oder einem Patt (und nachdem mögliche Spitzel verschwunden sind) kann man versuchen die "Gegner" auf die eigene Seite zu ziehen oder sie davon überzeugen dass man nie ein Feind war!


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Magieregeln / Re: Module zum Anpassen des Powerlevels
« am: 26 Mai 2022, 18:26:21 »
Hallo liebe Splittermondler,

zuerst sollte ich einmal darlegen, was ich mit diesem Thread erreichen möchte: Meiner Erfahrung nach macht eine Rollenspielrunde allen Spaß, wenn die Charactere sich auf einem ungefähr gleichen Powerlevel bewegen.
...
... und so insbesondere neueren, oder weniger tüfftelbegeisterten, Spielern und Meistern so zu erlauben, harmonischere Gruppen zu basteln. Fühlt euch bitte herzlich eingeladen, diesen Thread mit euren eigenen Ideen und Erfahrungen zu bereichern!
...

Das ist ein sehr löbliches Unterfangen.
Es stellen sich jedoch ein paar Fragen - denn "Powerlevel" kann viel bedeuten. Geht es Dir um die Maximierung der Kernkompetenz eines Heilers, Verhandlungsspezialisten oder Kampfunterstützungsmagiers, oder um die geballte Kampfkraft?
Um möglichst gute Synergien aus beidem? Als Beispiel:
Beherrschungsmagie gehört mit zu den stärksten Magieschulen mit Zaubern wie Schlaf oder Furcht.
Maximiert man drei oder vier Charakterkonzepte bedeutet das in Splittermond nicht unbedingt dass sie auf dem gleichen Powerlevel heraus kommen. Das stört dann nicht allzu sehr wenn sie jeweils auf ihrem Kerngebiet Experten sind. Geht es um häufig auftretende Situationen (das kann Kampf sein, aber eben auch Soziales) bei denen sich die Charaktere versuchen ihre Stärken auszuspielen, dann kann es sehr leicht zu deutlichen Machtgefällen kommen.

Es gibt noch einen weiteren Effekt den Du indirekt schon ansprichst: Synergien zwischen Charakteren. Das gilt insbesondere für die Magie. Einer schützt, eine segnet, einer heilt, eine verbessert bestimmte Kampffertigkeiten / Waffenschadenswerte.
Das kann eine Gruppe quasi gefühlt einen Heldengrad anheben.
Diese Art der Zusammenarbeit und wie sehr das das Spielgefühl und auch die Effektivität einer Gruppe steigert gefällt mir sehr gut an Splittermond, auch wenn es die Spielleiter (bei uns in der Gruppe) manchmal vor Herausforderungen stellt.

EDIT: Klarere Formulierungen, Schreibfehler

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Allgemeine Regelfragen / Re: Sterbend 2&3 vs. Geh noch nicht
« am: 26 Mai 2022, 09:30:04 »
Mäßigung auf beiden Seiten, bitte!  :)

Generell ist Splittermond ein System das nicht für die Simulation einer Welt geeignet ist. Regeln für die Jagd, für das Überleben im Allgemeinen, Handwerksleistungen und ähnliches sind nicht darauf ausgelegt zu sehen wie gut sich eine Bevölkerung mit bestimmten Fertigkeiten (normal und magisch verbessert) im Alltag schlägt, sondern um die besondere Zielgruppe "Abenteurer" zu bedienen.
Das bedeutet nicht dass die Regeln und Mechanismen für andere "tabu" wären. Sie sind auch auf andere Personengruppen anwendbar, und auch im Alltag. Die Balance und das Design ist jedoch nicht auf eine große Bevölkerungsgruppe sondern die Abenteurer ausgerichtet.
Das führt natürlich zu seltsamen Effekten wenn man sich überlegt was man mit bestimmten Sprüchen und Techniken anstellen könnte.
Zudem - es handelt sich um Splittermond 1.0! Zu erwarten dass die Spielmechanik für alle nur denkbaren Anwendungen passt ist meines Erachtens nicht angebracht.

Jeder Spielleiter kann jedoch viel "nachjustieren" - wie viele Personen mit magischer Begabung gibt es, wie viele Leute sind in "normalen" Fertigkeiten ausgebildet? Kennt ein potentieller Attentäter mögliche Schwachstellen wie das Gottvertrauen in bestimmte lebensrettende Sprüche?

EDIT: Ausdruck

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Produkte / Re: Uhrwerkmagazin download
« am: 26 Mai 2022, 09:22:02 »
https://www.uhrwerk-verlag.de/tag/uhrwerk-magazin/

Zitat
... Generell gibt es ab den $1-Level Zugriff auf alle Newsartikel, Uhrwerk-Magazinartikel, neue PDF-Abenteuer für unsere Systeme, Umfragen und Verlosungen.

...

Das Uhrwerk-Magazin: Die PDFs die ab sofort als Einzelartikel erscheinen werden, ersetzen das alte Uhrwerk-Magazin. Teilweise sind diese PDFs Patreon-Exklusiv, teilweise werden wir sie aber auch zeitversetzt auf anderem Wege veröffentlichen. Es macht z.B. keinen Sinn, den Werkstattbericht zum Numenera-Bestiarium nicht auch demnächst als normale News zu veröffentlichen.
...

Ob dieses Angebot alte Magazine enthält kann ich Dir nicht sagen.

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Allgemeines / Re: Blubberlutsch
« am: 24 Mai 2022, 14:50:30 »
Hier gibt es ein paar Tipps eines Leidensgenossen:

https://sinnblock.de/buch-finden-titel-vergessen

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Die Autorin Isabella von Neissenau benutzt in den Abenteuern "Der Zerbrochene Bund" und "Palast der 1000 Zimmer" Punktesysteme die Du Dir gegebenenfalls anschauen könntest. Den Zerbrochenen Bund haben wir gespielt, und das System hat gut funktioniert.
In "meiner" Spielerrunde rücken wir die Taten der Charaktere in den Vordergrund - egal wie groß und mächtig der Gegner ist. Das bedeutet nicht dass die Charaktere alles und jedes "drehen" können - aber ihr Handeln hat Konsequenzen. Die hängen sehr davon ab welchen Einfluss sie haben, welche Ideen sie mitbringen und welche Mittel sie einsetzen können.
Dabei kommen Ergebnisse wie: Hat die Verluste in einer großen Schlacht gegen die Orks an einer bestimmten Stelle reduziert, bis hin zu: Eine im Plot verloren "geplante" Schlacht wurde gewonnen.
Den Spielern ist da absolut klar - mit HG1 wird kein gegnerische Heer in die Flucht geschlagen.

Daher der Vorschlag: Ein Punktesystem ist gut um den Einfluss der Gruppe zu messen - groß ausgewürfelt muss dann aber nichts mehr werden. Dann gibt es Ideen die alles "kippen" lassen können - die würde ich eben ausspielen lassen und das Ergebnis erzählerisch behandeln.

Ergebnisse beiderlei Arten müssen auch kein "Alles oder nichts" sein. Kann das Dorf nur unter großen Verlusten gehalten werden? Gelingt es den zurückgeschlagenen Angreifern Geiseln zu nehmen? Wurden die Angreifer so genial getäuscht dass sie eine leicht befestigte Stelle gemieden haben und statt dessen einen gut gesicherten Punkt angegriffen haben? Wurde nicht nur das Dorf sondern auch die Plantage verteidigt?

Wenn allerdings die ganze Gruppe großen Spass an einer Simulation hat steht einem Punktesystem nichts im Wege. Schwarmregeln kann man nutzen, müssen aber bei einer Abstraktion von Einheiten gegen Einheiten nicht unbedingt sein.
 
Punktesysteme können sich jedoch auch an den gesamten "Heeren" festmachen, nicht an einzelnen Einheiten. Dann kommen natürlich immer noch Moral (Anführen, Ausgangslage, Taten der Charaktere, Motivation, ...), Aufstellung ("Anführen"), Ausgangslage (Befestigungen, Gräben, ausgelegte Fußangeln, Fallgruben, Durchgänge) und ähnliches zum Tragen.
Während die Mechanik den Spielern einigermaßen bekannt sein sollte - der Ausgang kann wieder erzählerisch sein um eine Schlacht nicht zum Schachspiel mit abstrakten Figuren verkommen zu lassen. Damit können die Charaktere sogar noch danach eingreifen (Heilen, Trösten, Aufbauen, Geiselnehmer verfolgen, besetzte Häuser feindfrei bekommen ...).

Nur mal eine Sammlung von Ideen!

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Leider funktioniert die Funktion mit dem Digitalen Schätzen bei mir nicht :/
Obwohl ich die maximale Version damals unterstützt hab.

Tut bei mir - eventuell hilft ein anderer Browser. Je nach Browser wird die Datei auch angezeigt und muss explizit herunter geladen werden, so meine Erfahrung.

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Charaktererschaffung / Re: Mandalorian / Din Djarin
« am: 29 Apr 2022, 16:29:27 »
Waffen können im SplitterWiki nach bestimmten Kriterien erfasst (und so auch im Forum diskutiert) werden.

https://splitterwiki.de/wiki/Drachenrohr,_Kleines
https://splitterwiki.de/wiki/Drachenrohr,_Gro%C3%9Fes

Diese Werte sind nicht vollständig, erlauben es aber sich ein "Bild zu machen" und in Abstimmung mit dem Spielleiter vielleicht eine Eigenkreation ins Feld zu führen ...

P.S.: Der Zhoujiang-Band lohnt sich wirklich - es ist eine großartige Region und es gibt viele Anregungen zu Konflikten - und wenn *da* mal kein Meta-Plot dahinter steht ...  ;)

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