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Nachrichten - Wandler

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Es wäre sehr schön wenn sich die Splittermondautoren und -redaktion nicht als Schreiber eines Almanachs von Lorakis verstünden.
Abenteuer und etwas Dynamik in der Welt - sowie Kampagnen wären mir persönlich sehr viel lieber.
Es ist erkennbar dass viel angelegt wurde, es wäre schön wenn so langsam davon etwas genutzt würde und es nicht den Spielleitern alleine überlassen bliebe "etwas darauf zu machen".

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Charaktererschaffung / Re: Feedback erwünscht "Feuertänzer"
« am: 17 Feb 2020, 20:08:23 »
Willkommen bei Splittermind beziehungsweise im Forum!

Dein Feuertänzer wird generell einmal funktionieren - wenn auch nicht ganz so wie Du es Dir vielleicht gedacht hast. In Nahkampfreichweite zu zaubern bedeutet dass andere Dich dabei unterbrechen können. Ganz allgemein ist jedoch beim nicht bis ins Detail optimierten Kampfmagier der Fokus der limitierende Faktor.
Das kannst Du jedoch schön ausgleichen wenn Du im Nahkampf (in diesem Fall: Mit Deinem Dao und Flammender Waffe) etwas reisst.
Ich würde mir auch Gedanken machen wie Dein Charakter in die Gruppe passt. Einen Nahkämpfer der auch im Fernkampf etwas bringt ist flexible einsetzbar. Allerdings - siehe Fokus.

Ein Konzept auszubauen ist in Splittermond sehr leicht - neue Magieschulen, Zauber und Fertigkeiten zu lernen schnell getan wenn die notwendigen Punkte verdient sind.
Die Basis für ein einigermaßen funktionierendes Konzept sollte halt stehen, daher würde ich eher eine der Magieschulen zusammenstreichen und dafür sorgen dass Dinge wie Kampf:Gezielter Zauber + Fernzauberer dabei sind, und Optionen die Fokus sparen helfen.

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Eine Zersplitterung macht vor dem Hintergrund dass tendentiell weniger geschrieben wird noch viel weniger Sinn. Für mich war das Forum immer zentrale Anlaufstelle für Fragen. Es wäre schade wenn das mehr und mehr auseinanderläuft und sich die Kommunikation auf andere, mehr oder weniger offizielle Kanäle verteilt.

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Produkte / Re: Produktwünsche
« am: 20 Jan 2020, 14:26:05 »
Hallo Rakulz,
das Charaktererstellungs- und Verwaltungswerkzeug "Genesis" generiert auf Wunsch auch Karten für die Zauber die der Charakter drauf hat ... könnte Dir kurz- und mittelfristig helfen.

https://www.rpgframework.de/index.php/de/genesis-2/


5
Es besteht jedoch kein Grund das Kind mit dem Bad auszuschütten.  :)

Die Systemanpassungen sind Vorschläge um bestimmte Stimmungen durch Regelmechanismen zu unterstützen - so sehe ich das jedenfalls.
Wenn Du es gefährlicher und dunkler haben willst, aber ohne die Ausreißer die Blutend erzeugt könntest Du eine der folgenden Optionen in Betracht ziehen:

  • Hausregel für diese Systemanpassung: Blutend verändert sich nicht.
  • Hausregel: Du verbannst alles was den Zustand Blutend erzeugt vom Spieltisch: Sprüche, Gifte, Meisterschaften, Waffen und Angriffe
  • Hausregel: Du führst eine Heilkundemeisterschaft ein die es erlaubt auch bei einer gescheiterten Probe Blutend zu stoppen

Das sind nur ein paar Vorschläge - ich persönlich finde rauhere Szenarien reizvoll, aber nicht wenn hauptsächlich das Würfelglück über Leben oder Tod entscheiden ...

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Die Systemanpassung dürfte ihrem Namen alle Ehre machen.
Um Zustände zu beenden darfst Du pro Zustand und Patient eine Probe pro Tag ablegen.
Wenn Blutungen nicht gestoppt werden erhält der Patient ganz schnell den Zustand Sterbend.

Grundregelwerk, Seite 139:
Zitat
Pro Zustand des Patienten darf nur eine einzige Probe pro Tag abgelegt werden, die auch nur für diesen Zustand gilt. Die Probe nimmt 5 Minuten in Anspruch. Sobald ein Heilungsversuch gestartet wurde, wird der Zustand für die Zeit des Heilungsversuchs ausgesetzt.
Hat der Zustand eine bestimmte Ursache (siehe S. 168), muss zunächst die Ursache beseitigt werden, bevor der Zustand geheilt werden kann.

Grundregelwerk, Seite 140:
Zitat
Sterbende am Leben erhalten
Es ist möglich, dass ein Patient nach einer erfolgreichen Heilung noch den Zustand Sterbend 1 oder Sterbend 2 besitzt. In diesem Fall schwebt der Patient weiter in Lebensgefahr, ihm wurde aber Zeit erkauft.
Es gibt mehrere Möglichkeiten, einen sterbenden Patienten am Leben zu erhalten, bis eine weitere Probe
abgelegt werden kann.
...
Wurde mindestens eine Stufe des Zustands Sterbend durch Heilkunde geheilt, kann der Patient bei
ständiger Aufsicht und Pflege (Wechsel von Verbänden, Verabreichen von stärkenden Tees und so weiter)
am Leben erhalten werden. Dies erfordert Bettruhe, einen Pfleger (mit mindestens 1 Fertigkeitspunkt in
Heilkunde), der über die gesamte Dauer der Pflege an der Seite des Patienten verbringt und ihm seine ganze Aufmerksamkeit widmet, und Material im Wert von 3 Lunaren pro Tag.

(Hervorhebungen durch mich).


Insbesondere bei HG1-Charakteren ist die Zielnummer für Heilungsproben (20+Zustand) recht hoch. Mit dieser Anpassung ist es sehr wahrscheinlich dass ein oder zwei Würfelwürfe ausreichen um einen Charakter ins Jenseits zu befördern.
Zum Beispiel bringt es ja nichts Sterbend zu stoppen (als einen Zustand) wenn der Patient weiter blutet. Auch einen Heiler aufzusuchen bringt nichts wenn einer der Charaktere schon bei einem Heilungsversuch gescheitert ist.

Ist eine solche Anpassung von der ganzen Gruppe (wirklich, und nicht nur als Lippenbekenntnis!) gewollt fördert das die Abwendung von Gewalt als Lösungsmittel und Hinwendung zu Heimlichkeit, sozialen Methoden oder List.
Ansonsten besteht die Gefahr dass die Charaktere extreme Maßnahmen treffen nur um am Leben zu bleiben (Verteidigung + Schadensreduktion + Heilkunde hochjubeln, Jede Heilungsprobe als Teamwork, wer kein Profiheiler ist wird nicht in die Gruppe aufgenommen, mindestens ein Relikt in der Gruppe das bei Heilung hilft, ...).

Die andere wahrscheinliche Konsequenz ist dass bestimmte Angriffe von Spielleiterwesen als "unfair" und "übertrieben" wahrgenommen werden: Blutend bedeutet: Heilkundeprobe geschafft (Glück gehabt), Heilkundeprobe nicht geschafft (Pech gehabt, neuer Charakter). Berücksichtigt man das und setzt zwar gefährliche Gegner ein, aber keine Sprüche, Meisterschaften und Gifte die solche Zustände hervorrufen könnte trotzdem ein spannendes, "harscheres" Spiel entstehen das nicht mit Russischem Roulette zu vergleichen ist.

EDIT: Ausführungen


7
Szenen in Orakeln:
Orakel im Rollenspiel gehören für Autoren, Meister und Spieler zur Meisterklasse.
Sind sie zu "weich und allgemein" kam man wenig mit ihnen anfangen oder sie sind automatisch selbsterfüllend - dann machen sie wenig Spass.
Sind sie zu genau kommt das oft "Railroading" gleich - was wenn die Charaktere durchzechen und eben nicht am Brunnen auftauchen?
Vieles ist also Geschmackssache - und bei Orakeln ganz wichtig - Spielleiter und Spieler müssen da an einem Strang ziehen und zusammenarbeiten, sonst wird es für eine oder beide Seiten frustrierend.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Mehrere Regelfragen
« am: 18 Jan 2020, 09:01:41 »
Hallo Girjak,

nach besten Wissen und Gewissen - ich habe die Einsteigerbox nicht. Die Regeln sollten jedoch eine Vereinfachung und leichte Abwandlung sein - auch nach Durchlesen der Konvertierungsregeln.

Meisterschaften:
wenn ich eine Nahkampfmeisterschaft habe, z.B. Wuchtangriff. Muss ich den immer machen oder kann ich auch sagen, ich mache einen ganz normalen Nahkampfangriff? Falls ich die Möglichkeit der Wahl habe, steht es mir frei diese Meisterschaft bei jedem Angriff zu nutzen?

Nahkampfmeisterschaften (inbesondere Manöver wie der von Dir genannte Wuchtangriff) sind Optionen. Manche sind an bestimmte Bedingungen geknüpft, aber sie sind nicht zwingend. Wenn es nicht explizit dabei steht kannst Du sie jederzeit einsetzen. Manöver die schief gehen haben natürlich auch negative Auswirkungen - die Schwierigkeit zu treffen erhöht sich, und im Falle eines Streiftreffers (der möglicherweise in der Einsteigerbox nicht existiert) reduziert sich auch der normale Schaden.

Schild + Zweihandwaffe:
Sagen wir ich habe beides auf meinem Charakterbogen. Beides gleichzeitig in den Händen zu tragen geht logischerweise nicht. Wenn ich meinen Angriff gemacht habe und selbst angegriffen werde, steckt mein Charakter dann die Zweihandwaffe weg und nimmt den Schild in die Hand? (Damit ich auch tatsächlich vom VD+ und AA+ profitieren kann) und danach wieder andersrum oder wie kann ich mir das vorstellen? Und falls ja, kostet das wechseln von Waffen Ticks?

Deine Werte und Optionen ergeben sich immer aus der aktuellen Situation. Ein Schild zu führen bedeutet Du kannst keine Zweihandwaffe nutzen. Das gilt für manche Nahkampfwaffen aber eben auch für einen Langbogen, zum Beispiel. Sollte etwas auf Deinen Charakter zustürmen und Du als Spieler nicht ohne Schild da stehen willst wäre das Gegenstand/Waffe fallen lassen (sofortige Aktion, 0 Ticks) und Gegenstand verwenden (kontinuierliche Aktion, 5 Ticks).
Das bedeutet dass das Fallenlassen sofort funktioniert, Du aber im schlimmsten Fall bei dem Gegenstand verwenden (Schild hochreissen) zu spät kommt / unterbrochen wirst.

Magie:
Soweit ich verstanden habe funktionieren die Magieschulen analog zu den Fertigkeiten. Das heißt, bei 6 Fertigkeitspunkten gibts eine Meisterschaft der Schwelle 1 gratis und anschließend kann ich mir von genau der Magieschule, mit der ich die 6 Punkte erreicht habe weitere Meisterschaften der Schwelle 1 mit Erfahrungspunkten kaufen. Das selbe für 9 Punkte mit Meisterschaften der Schwelle 2.
Zusätzlich dazu gibt es noch die Zauber selbst. Diese haben Grad 0,1,2,3 und können dann mithilfe von Erfahrungspunkten gekauft werden, wenn man 1 Fertigkeitspunkt für Grad 0, 3 Fertigkeitspunkten für Grad 1, 6 Fertigkeitspunkten für Grad 2 bzw. 9 Fertigkeitspunkten für Grad 3 erreicht hat. Den Ersten von jeder Stufe bekommt man aber wieder geschenkt, aber man kann solange man genügend Erfahrungspunkte hat und man die benötigte Fertigkeitspunktzahl erreicht hat so viele Zauber der jeweiligen Magieschule kaufen wie man will.

Genau. So jedenfalls funktioniert es nach Grundregelwerk.
Das Erreichen einer neuen Schwelle (6,9, ...) Punkte auf einer Magieschule erlaubt Dir die Wahl eines entsprechenden Zaubers und einer entsprechenden Meisterschaft ohne weitere Kosten. Zusätzliche Meisterschaften und Zauber kannst Du dann nach den üblichen Kosten dazu "erwerben".

Disclaimer: Siehe oben - Grundregelwerk  :)
Wenn es jemand besser weiss - gerne korrigieren.

EDIT: Kosmetik und Klarstellungen

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Schildmaid: Gerechte aus dem Land der Burgen
Kampfkünstlerin: Kommt sehr auf ihre Provinz an, also was für einen Stil sie ausübt, eventuell welche Motivation oder Charakter hat: Tänzerin der langen Klinge?
Verwandler: Freund der Tiere (im doppelten Sinne - als Verwandler und als Herrchen des Flederwolfs).
Zu kompliziert würde ich das nicht angehen - aber das Auslöserereignis könnte stimmungsvoll werden wenn Du ein paar NSCs einbaust auf die ein Teil des Orakelspruchs ebenfalls passt so dass danach sortiert werden muss ...
 :)

Ganz allgemein: Ein Hinweis auf den Charakter (Gerecht, eitel, jähzornig) eventuell mit Hilfe von Schwächen, ein Hinweis auf Äußerlichkeiten (Kleidung, Waffe, Begleiter, Größe, ...) und einer auf die Herkunft (Land, Adel, ...) sollten helfen einen Spruch nicht beliebig klingen zu lassen aber die Suche trotzdem interessant zu gestalten.
Charakterzüge sieht man nicht auf Anhieb, Äußerlichkeiten lassen sich unterschiedlich interpretieren (Klinge = Naginata, Zweihänder, Meuchlerklinge ...) und die Herkunft sollte etwas verklausuliert sein - Land der Gerechten passt sicher nicht nur auf Zwingard sondern auch eine Zhoujiangische Provinz oder andere Landstriche ...

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Hallo Pascal,

selbst wenn der Varg Beschreibungen der Charaktere hat - wie soll er in einer Megastadt wie Ioria die anderen finden?
Planst Du ein Ereignis das die Charaktere an einen bestimmten Ort bringt (damit der Varg sie finden kann)?
Tempelbesuche, eine Feier in einem Lokal, der Auftritt in einem Theater oder bei einem anderen Ereignis?

Das würde sich auch etwas auf die Beschreibung auswirken - der Varg ist ja kein Gedankenleser.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Können Monster aktive Abwehr?
« am: 15 Jan 2020, 17:26:01 »
...
Wenn Du also glaubst dass ein Wolf einem Pfeil nicht ausweicht ist das so - gegen ein Gift wird wohl auch ein Gegner einen Widerstandswurf (Aktive Abwehr Körperlicher Widerstand mit Zähigkeit) machen.

Hier muss ich mäkeln:
Der Gegner weicht immer aus. Dies ist ja unter anderem in seinem VTD-Wert berücksichtigt. Instinktives Ducken. Körpergedächtnis blahblahblah. Die "Aktive Abwehr" stellt zusätzlichen Grips und Handlungen dar, die ohnehin vorhandenen Ausweichbewegungen kontrollierter zu verbessern.

Und daraus wird dann ja gerade n Schuh, dass sich niemand rechtfertigen muss, wenn sein SC, NSC, NSC-Monster mal - aus outgame spieltechnischen Gründen - keine Aktive Abwehr macht. Ausgeweicht hat es. Nur nicht gut genug, schlau genug, vorsichtig genug.

Einspruch, Eurer Ehren!  :)
Für diese Logik ist Splittermond nicht gedacht / entworfen.
Wer eine Aktive Abwehr machen möchte muss sich des Angriffs bewusst sein - Regel.
Wer überhaupt ausweichen will muss sich des Angriffs bewusst sein - Simulation.

Die VTD ist ein abstrakter Wert. Er kann dahingehend interpretiert werden dass die Schwierigkeit ein Ziel zu treffen, dessen unbewusste normale Bewegung und vielleicht instinktives Ausweichen zu diesem Wert führen - aber das muss man nicht.
Die Aktive Abwehr ist ebenfalls ein abstraktes Manöver - nicht mehr und nicht weniger als eine Option die an bestimmte Regeln gebunden ist - und andere Optionen (wie Schildabwehr etc) ist wiederum an diese Aktive Abwehr gebunden.
Der simulative Ansatz passt einfach nicht - und sobald man ihn bemüht um eine Regel zu begründen scheitert man unweigerlich.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Können Monster aktive Abwehr?
« am: 14 Jan 2020, 20:22:17 »
Hallo Girjak,

Hier ein Zitat aus dem kostenlos erhältlichen Grundregelwerk, Seite 138:

Zitat
Zeitpunkt der Entscheidung
Der Abenteurer kann sich auch nach Würfeln der Probe des Gegners zu einer Aktiven Abwehr entscheiden,
er muss dies nicht vor dem auslösenden Angriff, Zauber oder anderen Effekt ansagen. Ist allerdings die Auswirkung des Angriffs oder Effekts (Schaden, Zauberwirkung, eingesetzte Erfolgsgrade oder Beeinflussung) bereits festgelegt, ist es zu spät. Er kann also nicht abwarten, wie schlimm der Schadenswurf ist oder was für konkrete Auswirkungen der Spielleiter für eine Probe ankündigt.
In der Spielpraxis empfiehlt es sich, die Aktive Abwehr direkt nach dem Ergebnis des Gegners anzukündigen, aber noch bevor die Erfolgsgrade berechnet werden. Dies erspart doppelte Berechnungen, da sich der Widerstandswert des Verteidigers durch die Aktive Abwehr möglicherweise verändert.
Um eine Aktive Abwehr auszuführen, muss man sich des auslösenden Effekts bewusst sein: Einem heimlich gewirkten Beherrschungszauber oder einem Schuss aus dem Hinterhalt kann man keine Aktive Abwehr entgegensetzen.

Du als Meister entscheidest ob ein Gegner / Monster seine Optionen wahrnimmt, und im Falle des Grundregelwerks (nicht aber der Einsteigerbox, so weit ich weiss) ob ein Sicherheitswurf, Standardwurf oder Risikowurf zum Einsatz kommt (vorausgesetzt das Wesen ist "Taktiker").
Wenn Du also glaubst dass ein Wolf einem Pfeil nicht ausweicht ist das so - gegen ein Gift wird wohl auch ein Gegner einen Widerstandswurf (Aktive Abwehr Körperlicher Widerstand mit Zähigkeit) machen.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Können Monster aktive Abwehr?
« am: 14 Jan 2020, 17:55:49 »
Ja.
Ich beziehe mich auf das Grundregelwerk - dort sind bei vielen Gegnern explizit verschiedene Möglichkeiten angegeben. Aber insgesamt ist die Aktive Abwehr eine Option die allen Teilnehmern an Auseinandersetzungen (nicht nur Kämpfen) zur Verfügung stehen: Spielercharakteren, Gegnern und Monstern.
Ob es hier vereinfachte Annahmen in der Einsteigerbox gibt kann ich Dir nicht sagen.

Spielt jemand mit der Einsteigerbox der das beantworten kann?  :)

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Kampfregeln / Re: Horunga = Taiaha?
« am: 12 Jan 2020, 17:04:39 »
Hier sind die Infos die ich dazu finden konnte:

.... Ich denke, die Waffenwerte erhalten wir erst mit dem Stromland-Inseln-Band.

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Kampfregeln / Re: Feuerwaffen
« am: 10 Jan 2020, 13:35:53 »
Hallo Vahul,
welche Rolle sollen Feuerwaffen in Deiner Welt spielen?
Vorläufer einer neuen Fernwaffengeneration? Dann ist der Zhoujiang-Band sicher eine gute Quelle - wie SeldomFound und Belzedar schreiben.
Andere Waffen, aber ähnliche Balance?
Dann könntest Du den Schaden vergleichbarer Bögen heraufsetzen (würde ich nicht zu heftig machen) und dafür die Zeiten (Vorbereitung und Auslösen) hochsetzen.
Nur Hinterladerwaffen würden auf Werte kommen die mit einer Armbrust vergleichbare Geschwindigkeit und gleichzeitig vergleichbare Schadenswerte aufweisen würden.

Auch wenn Zhoujiang Hinweise bietet:
Es bleibt Dir überlassen wie das "Feeling" für die Waffen sein soll und wie kompliziert bzw. ausgewogen die Waffen im Vergleich zu anderen Fernwaffen sein sollen.
Ohne besondere Anpassungen könnte man die Handarmbrust sowie die mittelschwere umsetzen - sogar mit sehr ähnlichen Werten.
Bei dem Gebrauch mehrerer dieser Waffen (innerhalb 10 Ticks) verschlechtert sich die Sicht (kumulativ). Das Laden ist eine Vorbereitung die man unterbrechen kann.
Ein kritischer Patzer beim Laden erzeugt eine Explosion und die Waffe (und der Träger) müssen verarztet werden ... das sind ein paar konkrete Vorschläge.

EDIT: Klarstellungen, Armbrust als Vorlage

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