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Nachrichten - Wandler

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Stärke muss einen Magier nicht wie einen Ochsen aussehen lassen. Stärke kann sehr sichtbar sein, siehe Body Builder, oder sehr dezent - siehe Kletterer.
Trotzdem kann man sich natürlich überlegen die Position des Magiers zu stärken.
Ich könnte mir eine Schwelle 1 Meisterschaft für eine Magieschule vorstellen: Verschiebe das zweite Attribut auf ein gewünschtes (Stärke --> Ausstrahlung).
Schwelle 2: Verschiebe eine zweite Magieschule - mit einer möglichen zweiten Kombination (Verstand --> Ausstrahlung).
Schwelle 3: Dritte Magieschule.
Bei alledem würde ich nicht eine Verschiebung zu Mystik zulassen, aus den schon diskutierten Gründen.

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Hilfe bei einer Abenteueridee
« am: 01 Jun 2018, 18:21:47 »
Hier gibt es mehrere Ebenen die das Handeln beeinflussen können: Öffentliche Stellungnahme und Unterstützung einer Seite (Gut / Böse), aber auch Werte die unter der Oberfläche nicht für die Öffentlichkeit, wohl aber einzelne Personen wichtig sein können: Bündnistreue, Ehre der Charaktere, Treue zu ihrem jeweiligen Glauben.

Wenn eine geradlinige Lösung (Zusammenarbeit mit den Behörden und zur Strecke Bringen verschiedener wichtiger Figuren der Gilde) nicht erwünscht ist greifen noch immer die alten Zaubertricks: Während eine Hand ablenkt und für die öffentliche Schau verantwortlich ist, tut die andere etwas ganz anderes.

Ein Beispiel wäre eine den Behörden genehme Unterstützung der Überstellung und Verurteilung - aber der Verurteilte wird nur zum Schein in die Bergwerke gebracht, kann fliehen oder stirbt scheinbar bei der Vollstreckung der Strafe.

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Kampfregeln / Re: Dauer der Kämpfe
« am: 25 Mai 2018, 16:33:45 »
Wir haben ebenfalls mit der Schwarmregel experimentiert - mit einem Zusatz: Um nicht die Anzahl der Angriffe und damit Chancen des Schwarms nicht all zu drastisch zu senken habe ich Schwarmpräsenz für einen zusätzlichen Angriff genutzt - zum Beispiel:
Zitat
Schwarmpräsenz (3/"1 Zusatzangriff")

Damit werden nicht nur die Angriffe und Werte des Schwarms geringer wenn die Schwarmstufe sinkt, es fällt auch ein Angriff weg sobald die Schwarmstufe unter 3 sinkt.

Das war ein flüssigerer Kampf als wenn viele fast chancenlose Räuber oder Golems auf einer kampfstarken, schwer zu treffenden Gruppe herumhacken - und nichts passiert. Die Buchführung muss natürlich trotzdem gemacht werden.

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Wie bei vielen anderen Fragen zum Rollenspiel macht es wohl Sinn Spieler- und Charakterebene zu trennen.

Charakterebene: Gibt es stimmige Charakterkonzepte in einer Welt wie Lorakis die keine Kampffertigkeiten mitbringen? Meiner Meinung nach ja, wie schon in den anderen Antworten erwähnt: Stand, Ausbildung, Glauben und andere Einflüsse kommen da zum Tragen.
Je nach dem wie sich eine Kampagne entwickelt und die möglicherweise starren Ausgangsbedingungen wegfallen würde ich mich fragen warum sich ein Charakter nicht weiterentwickelt. Viele eigentlich nicht für den Kampf gedachten Fertigkeiten lassen sich auch dort einsetzen: Alchemie und Magieschulen, nur um ein paar Beispiele zu nennen. Der Übergang ist in Splittermond (sehr schön!) fließend gestaltet, die verschiedensten Kampfstile durch das System unterstützt.
Auf Rollenspielebene kann der innere Konflikt ("Kann ich meinen lieb gewonnenen ach so tief unter mir stehenden Kämpfer das nächste Mal wieder heilen oder sollte ich vielleicht vorher etwas tun?") sehr interessant sein.

Spielerebene: Da geht es mehr um den Gruppenkonsens als um "Was ich spielen will das spiele ich auch". Was sind die Erwartungen der Spieler und des Spielleiters, wie sieht die aktuelle Kampagne aus, wieviel Spielzeit bekommen Aspekte außerhalb des Kampfes?
Wenn das von der Gruppe inklusive Spielleiter so beschlossen wurde dass eben auch "Kampfnieten" mit in der Gruppe dabei sind und das Spiel entsprechend angepasst wurde - dann spricht meines Erachtens nichts dagegen. Vielleicht sollte ab und zu geklärt werden ob es nach wie vor für alle "passt" oder sich die Schlaglichter doch sehr stark den Kämpfern widmen (und die dann die Kleider abklopfen, die Beute einsammeln und verlangen "mach mal nen Pflaster drauf, sonst kriege ich am Ende noch eine Blutvergiftung".


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Allgemeines / Re: Forenprobleme
« am: 11 Mai 2018, 16:40:17 »
Ifram, bei Opera den Blocker "unsicherer Inhalte" für diese Seiten aufheben - dann geht es.
Auch bei anderen Browsern könnte das die Ursache sein.
Siehe auch Ravenkings Erklärungen.

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Ein Vordan-Anhänger (nicht Priester) aus Patalis würde sich auch anbieten. Patalis ist ein Schmelztiegel mit ziemlich gegenläufigen Strömungen, ein gesellschaftliches "Gewusst wie" würde dort genauso gut passen wir herausragende (und manchmal nicht allzu konventionelle) Kampfkünste.

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Produkte / Re: GRW 3. erratierte Auflage?
« am: 03 Mai 2018, 17:54:57 »
Hallo Rachenputzer,
scheint schon die 3. (erratierte) Auflage zu sein, es gibt Unterschiede zur 2. Auflage, wie zum Beispiel bei den Preisen für verschiedene Gegenstandsqualitäten (S. 181).
Unpraktischerweise wurde jedoch auf Seite 2 vergessen den Text zu aktualisieren der auf die Auflage hinweist.

@Quendan: Oder sehe ich das falsch?

Viele Grüße,
Wandler

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Was TrollsTime sagt. :-)

Viel hängt von dem ab was eine Gruppe eigentlich spielen will - mit den aktuellen Charakteren. Abstimmung zwischen den Spielern sowie den Spielern und dem Spielleiter sind wichtig. Dazu kommt die Akzeptanz dass Zuckerbäcker keine Drachen töten - auch keine kleinen.
Aber ein chaotischer Kampf in dem der Krieger gerade noch schlimmeres verhindert und die Zuckerbäcker mit kreativen, unkonventionellen Methoden die eingespielten aber nicht sehr erfahrene Opposition in den Wahnsinn treibt - das kann durchaus unterhaltsam sein.
Da wird es voraussichtlich trotzdem zu Blessuren und eben auch mal einem verlorenen Kampf kommen, auch das gehört zur Planung auf beiden Seiten (Leitung und Spieler) dazu.

9
Hallo Keldorn,
vieles in Splittermond erlaubt verschiedene Interpretationen. In der Zukunft könnten Publikationen herauskommen die die eine oder andere Interpretation stützen.
So bleibt bis jetzt nur einmal die Spekulation basierend auf schon erschienen Publikationen.

Splittermond, Die Götter - Aspekte der Göttinnen
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Splittermond, Die Götter - Grenzen göttlicher Macht
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.




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Abenteuer und Kampagnen / Re: Abenteuer mit nur einem Held
« am: 13 Apr 2018, 07:08:36 »
Hallo Troublemaker343,
erst einmal die gute Nachricht vorweg: Splittermond funktioniert (wie viele andere Systeme auch) mit einem Spielleiter und einem Spieler - da liegen inzwischen gute Erfahrungen über mehrere Kampagnen hinweg vor.  :)

Es gibt ein paar Dinge die wir in der Gruppe beachten:
  • Ausrichtung der Abenteuer klären: Es ist nicht immer klar dass der Spieler auch kampforientierte Abenteuer bevorzugt. Es können genauso gut - und in der Konstellation ein Spieler + ein Spielleiter sogar einfacher als sonst sozial orientierte Abenteuer sein, oder Detektiv, oder mit Fokus auf bestimmten Nischenfähigkeiten die sonst andere Spieler langweilen würden, oder Abenteuer mit Grenzerfahrung (wie Gefangennahme, Leidensweg, Durchschlagen in Wildnis, "Earthdawn Beastmaster Erweckung", ...)
  • Plan "B" für das Scheitern von Aktionen klären: Ein Charakter der auf jeden Fall immer gewinnt ist meines Erachtens langweilig. Oftmals fängt jedoch die Gruppe das Scheitern einzelner Aktionen ab. Wenn jedoch Spieler und Spielleiter klar ist dass das Scheitern auch im Kampf nicht das Ende des Charakters und des Abenteuers ist kann das sehr intensiv werden. (Alternativen siehe unten ...)
  • Wir handhaben solche Abenteuer oft so dass der Spieler einen "Primärcharakter" und einen "Sekundärcharakter" spielt. Das erlaubt verschiedene Nischen zu besetzen und einen Charakter mal mehr, mal weniger in den Vordergrund zu rücken.
  • Der Spielleiter kann durchaus einen oder mehrere Charaktere mitführen - sie können Nischen besetzen, etwas im Kampf aushelfen. Regeltechnisch kann das Gefolge sein, eigenständige Charaktere die durch den Spielleiter mitgeführt werden oder temporär für bestimmte Zwecke eingeführte Personen.
  • Insgesamt ist es hilfreich nicht in Abenteuern sondern einer Kampagne zu denken. Wenn die Kampagne einen Handlungsort (oder Wegstrecke), ein Thema und ein übergeordnetes Ziel hat dann kann der Spieler auch ein oder zwei passende Charaktere dafür schaffen, und der Spielleiter sich überlegen was er tun kann um das Bild abzurunden beziehungsweise "Plan B" (siehe oben) zu entwerfen

Inzwischen sehe ich einige Vorteile eines solchen Szenarios und habe sehr positive Erfahrungen damit gemacht.
Die Überlegungen oben sind hoffentlich hilfreich, möglicherweise für ein kurzes "Solo" nicht notwendig. Wenn jedoch eine Kampagne draus werden kann oder soll die immer dann weitergespielt werden kann wenn der Rest der Gruppe keine Zeit hat dann dürfte es Sinn machen sich "tiefer einzugraben".

Allgemein gilt ja: Höheres Vertrauen + Bessere Kommunikation führt zu intensiverem Spiel. Ihr könnt Euch überlegen welche Themen oder Gebiete Ihr gerne bespielt hättet, das aber nicht in der Gruppe tun würdet.

Viele Grüße,
Wandler

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Grundregelwerk Seite 146 nennt ein paar Gründe.
Die soziale Attacke ist nicht subtil, es geht um Geschwindigkeit und eine einseitige Manipulation.
"Hey, glotz nicht, pack mit an! Wie würde es Dir gefallen so zu verbluten!"
Die Zielperson wird in den meisten Fällen merken was passiert, ist danach nicht notwendigerweise gut auf den Initiator zu sprechen, tut aber bei Erfolg das was der attackierende wollte.
(Der Angesprochene murrt, flucht und versucht eine Wunde zu stillen)

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Es gibt tatsächlich über das was Seldom Found aufgezeigt hat Bezüge zwischen der Seidenen Stadt und Esmoda, aber die sind subtiler Natur und sollten niemanden in Schwierigkeiten bringen - nicht als Spieler und nicht als Spielleiter.
Palitan und Myuriko sind die Verbindungen.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

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Allgemeines / Re: Wahl des passenden Monsters
« am: 11 Jan 2018, 20:30:44 »
Hallo Connoar,
ich bastele mir die Gegner oft selbst - auch nicht vernunftbegabte. Je nach dem was Du erreicht willst kann der Gegner sehr unterschiedlich ausfallen.

Für Dein Szenario hier ein paar Beispiele:
  • "Brücke in Moria": Eine Brücke über einen Abgrund - fliegende Wesen (Riesenfledermäuse, feeische Bestien) greifen alles was über die Brücke will (oder generell in den Bereich kommt) an.
  • "Verfolger": Eine riesige Raupe entdeckt die Charaktere und folgt ihnen - langsam. Das Vieh ist sehr zäh, hat irgendeine sehr lästige Methode (ätzender Speichel, Schattenpfeil, ...) um den Charakteren auf den Keks zu gehen - aber sie sind schneller. Ohne Umgehung und Angriff von hinten jedoch ... gefährlich
  • "Höhlenkobolde": Am Rande zum vernunftbegabtem Wesen, aber eher kleine Fallensteller. Sie sind feige, schwache Kämpfer und tückisch da sie einfache Fallen wieder aufbauen. Wir könnten sie auch degenerierte Höhlenrattlinge nennen ... :)
  • "Statuen": In alten Festen gibt es steingewordene Wächter. Sie sind ziemlich "stupide" - aber sie kämpfen hartnäckig wenn jemand versucht bestimmte Tore zu öffnen oder gar hindurch zu gehen.

Die Frage ist halt was Du erreichen willst: Die Gruppe beschäftigen, ihnen einen Kampf im Vorübergehen liefern, sie jagen, sie zum tüfteln oder taktisch vorgehen bringen willst ... Die Beispiel oben sollten das leisten.

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Reisen durch die Wildnis
« am: 02 Jan 2018, 20:36:42 »
Wildnis oder Reiseabenteuer nur eben mal so als "Übergang" kann leicht langweilig werden.
Hier ein paar Dinge die ich immer mal wieder nutze:
1.) Interessante Reisebegleiter (Unterstützer, Hilfsbedürftige, Romanze, Opposition, Spione, Nebelkerze, charismatischer / schillernder Anführer von ...)
2.) Ereignisse die die Charaktere zwingen ihre Fertigkeiten einzusetzen (Stärken oder auch kaum ausgeprägte) - wie Sandstürme, weggespülte Brücken, Rebellionen, Lynchmob der Händlerssohn killen will, ...
3.) Ereignisse die den Sinn der Reise in Frage stellen (neue Informationen, Vision, Weissagung, ...)

Damit bekommt die Reise ein paar Eckpfeiler, wird nicht beliebig - und die Charaktere / Spieler können Entscheidungen treffen die Auswirkungen haben - die ich dann auch umsetze und zeige. Da kommen dann wieder die Nichtspielercharaktere ins Spiel (getröstet, unterstützt, Pläne vereitelt, Ernte gerettet) und/oder die Mission der Charaktere (Reise verzögert, andere Route, Auftraggeber wartet, unerwartete Unterstützung gewonnen).

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Selbst innerhalb eines Landes dürfte es zwischen Stadt (hoch) und Land (niedrig) große Unterschiede geben, insbesondere dort wo große Entfernungen zurückzulegen sind oder die Reisegeschwindigkeiten niedrig sind.
Es gibt auch mehrere Dimensionen wie schon vom Autor des ersten Beitrags angedeutet, Kultur UND Technologie UND Magie - es ist damit nicht gesagt dass alle drei Dimensionen an den gleichen Stätten hoch ist. Somit könnte es durchaus Dschungel geben in denen hoch entwickelte Stämme leben (Magie, eventuell Kultur), auch wenn die Technologie nicht ganz das Niveau anderer Zivilisationen erreicht hat.
Und dann ist auch die jeweilige Sichtweise von Kultur zu berücksichtigen: Was schon in der realen Welt relativ ist - Selenia und Zhoujiang könnten die jeweils andere Kultur als etwas "zurückgeblieben" bis barbarisch bewerten.  :)

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