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Nachrichten - Wandler

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Es gibt ja die alte Diskussion was den Unterschied zwischen Kunsthandwerk und Handwerk angeht.
Ich unterscheide da zwischen der Herkunft (was hat der Charakter gelernt) - und der Ausübung.

Der Zuckerbäcker ist wohl eher Kunsthandwerker, der Brotbäcker eher Handwerker.

Wenn ein Charakter mal dazu kommt solch eine eher selten eingesetzte Fertigkeit, die auch nicht als Einnahmequelle dient einzusetzen dann würde ich auch eine Ausweitung erlauben. Der "Bäcker" kann auch eine Torte backen um eine Flamme oder einen Gastgeber zu beeindrucken.
So eng sind die Fertigkeiten in diesem Bereich in Splittermond nicht gefasst.

Ganz anders sieht es aus wenn die Bäckerei analog zum Schiffsbau betrieben würde:
Dann kämen Kunsthandwerk, Handwerk, eventuell Magie und Alchemie/Heilkunde dazu.

2
Für den Zusatzberuf der Charaktere sind die Schwerpunkte passend - und wenn einer fehlt wird er dazu genommen, ohne jetzt zu sehr ins Detail zu gehen.

Spielt der Beruf eine größere Rolle im Spiel dann wird er eher so betrachtet wie die Profession "Kämpfer". Dazu gehört ja auch mehr als nur Klingenwaffen: Athletik / Akrobatik, Zähigkeit, Entschlossenheit, eventuell Magieschulen.

Wenn also ein Charakter Schiffsbauer wird lernt er zusätzliche Meisterschaften, lernt besondere Sprüche (im Kanon vorhanden oder neu), und er steigert auch verwandte Fertigkeiten: Seefahrt, Handwerk, Kunsthandwerk, eventuell Naturkunde.

Das bedeutet nicht dass ein Charakter der ein Floss bauen will plötzlich Seefahrt und spezielle Meisterschaften braucht obwohl er schon Handwerk (Geselle Holzbearbeitung) hat. Es hilft aber dem Charakter besondere Momente zu verschaffen und seine besonderen Fähigkeiten zu würdigen.

Schiffsbauer ist das exotischste Handwerk in der Gruppe. Ansonsten sind es auch bei uns eher Schmiede, Schreiner, Schmuckhersteller und ähnliches.


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Kampfregeln / Re: Dornenhandschuh (freihändig)
« am: 10 Sep 2021, 19:59:36 »
Also - Du kannst einen Dolch zusammen mit einer "freihändigen" Waffe führen, und entweder mit dieser Waffe oder dem Dolch zuschlagen.

So wie ich Myriko im ersten Link von Josey verstehe, geht das eben nicht (Beispiel Wasserkiste).

LG

Ja - Redaktion schlägt hier eigene Interpretation - das sehe ich auch so.
Ist nicht realitisch, das muss es aber nicht sein - es geht um die Regelfestlegung (nicht deren Begründung mit Beispielen aus der realen Welt die regelmäßig fehlschlagen, es geht ja eben nicht um Simulationismus).
Danke!

4
Kampfregeln / Re: Dornenhandschuh (freihändig)
« am: 10 Sep 2021, 19:48:13 »
Überstimmt durch die Redaktion ...  :D

Hallo Josey,

das ist meines Erachtens aufgrund zweier Umstände klar: Geführt heisst nicht nur getragen. Es gibt keine Hinweise auf Waffenwechsel oder ähnliches wie das sonst der Fall wäre.
Zweitens gibt es Waffen wie den Schuhsporn die nahelegen dass ich den nicht "abwerfen" / "abstreifen muss um mit dem Schwert zuzuschlagen.
Es gibt sogar Waffen die zwei Werte haben - einmal im Zusammenhang mit einer anderen Waffe ("freihändig") und einmal ohne.
Also - Du kannst einen Dolch zusammen mit einer "freihändigen" Waffe führen, und entweder mit dieser Waffe oder dem Dolch zuschlagen.
Auch die Kombination die Du ansprichst ist möglich. Allerdings kann man das Manöver nicht mehr einsetzen:
GRW Seite 95, Hervorhebung durch mich:
Zitat
Umklammern (Manöver): Ist dieser Nahkampfangriff gegen den Körperlichen Widerstand des Gegners (bis max. GK 7) erfolgreich, erleidet der Getroffene nur halben Schaden und beide Beteiligte gelten als Ringend. Dieses Manöver ist nur im unbewaffneten Nahkampf oder mit Waffen mit dem Merkmal Umklammern auszuführen

Beide Hände führen Handgemengewaffen (die auch nicht übereinander getragen werden könnten), keine besetzt jedoch das Merkmal "Umklammern".

Andere Kombinationen würden jedoch funktionieren:
Schuhsporn am Fuß, Panzerhandschuh an der Rechten, Sichel oder Kriegsfächer in der Rechten, Halten mit der Linken - wenn Du es auf verschiedene Variationen mit Handgemengewaffen anlegst.

5
Neue Waffe: Große Stockschleuder

  • Typ: Wurfwaffe - passend zur "kleinen" Stockschleuder, und wer will keinen Kometenwurf? :D
  • Schaden: 1W10+5
  • Last: 3
  • Härte: 3
  • Komplexität: G(eselle)
  • Reichweite: 25 Meter
  • Waffengeschwindigkeit: 8
  • Atribute: INT 2, BEW 2
  • Preis: 5 Lunare (Schleuder + Kampfstab), 1 T pro Geschoss*
  • Merkmale: Zweihändig, Kritisch (2), Scharf (2), Nahkampfwaffe (Kampfstab, aber improvisiert)

*) Die Munition ist die gleiche wie die der Wurfwaffe "Stockschleuder" und der Schusswaffe "Schleuder".
Das bezieht sich auch auf Sondermunition (MSK S. 37).


Die Große Stockschleuder wurde vermutlich aus der kleinen Stockschleuder bei einer Belagerung durch Mertalische Söldner weiterentwickelt. Und mit Söldnern hat die Waffe ihre Reise um die Welt angetreten, sie wurde in Patalis gesichtet, aber auch in Selenia, und Söldner aus Selenia haben sie auch nach Zhoujiang mitgebracht.
Ihre Beliebtheit verdankt sie der Kombination aus Nahkampf- und Fernkampfwaffe, den niedrigen Anschaffungs- und Munitionskosten, aber auch der vielseitigen Verwendung um die unterschiedlichsten Ladungen über Festungsmauern schießen zu können.
So hat sie zu Unrecht den Ruf einer "Belagerungswaffe der armen Leute".

6
Hier eine alternative, die Große Stockschleuder, nun halt zweihändig:


  • Schaden: 1W10+5
  • Last: 3
  • Härte: 3
  • Komplexität: G(eselle)
  • Reichweite etwas niedriger als Langbogen (25/30 Meter)?
  • Waffengeschwindigkeit: 8
  • Atribute: INT 2, BEW 2
  • Preis: 5 Lunare (Schleuder + Kampfstab)
  • Merkmale: Zweihändig, Kritisch (2), Scharf (2), Nahkampfwaffe (Kampfstab, aber improvisiert)

Die historische Reichweite sollte grob bei einem Langbogen liegen, der Einwand mit der Nahkampfwaffe ist berechtigt, dafür gibt es in Splittermond "improvisiert".
Der Einsatz als Nahkampfwaffe wurde mit in die Merkmale eingerechnet, dadurch liegen die Werte als Fernkampfwaffe etwas unter dem Wintholter Langbogen.

7
...
Aber im Endeffekt muss ich sagen existiert im MSK ja bereits die Stabschleuder, die ja sehr ähnlich ist, auch von den Werten her. ...

Wer lesen kann ist klar im Vorteil - es gibt die Stockschleuder schon, nur hätte ich sie dank Ihrer Verwandschaft zur "normalen Schleuder" nicht als Wurfwaffe eingeordnet.

Vielen Dank für Deine Vorschläge!

Die Stockschleuder im Buch ist zwar von den Werten her recht gut, kommt aber an das historische Original nicht wirklich heran (Reichweite, zweihändige Nutzung, größere Geschosse).

Danke nochmals für den Hinweis dass ich versucht habe das Rad nochmals zu erfinden!

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Kampfregeln / Stockschleuder - eine vielseitige Schusswaffe?
« am: 09 Sep 2021, 19:43:33 »
Es gibt in Splittermond ja vielseitige Nahkampfwaffen - also Waffen die man einhändig und zweihändig führen kann.
Bei Schusswaffen gibt es einhändige (Schleuder, Handarmbrust) und zweihändige (Bögen, Armbrust), aber mir ist bis jetzt keine vielseitige begegnet.
Mehr aus theoretischem / historischem Interesse habe ich mich auf die Suche gemacht und einen Kandidaten gefunden: Die römische Stockschleuder (Fustibalus).
https://de.wikipedia.org/wiki/Stockschleuder

Sie soll mehr Schaden anrichten als eine "Hirtenschleuder" und weiter schießen (werfen).

Hier mal ein paar Werte als Vorschlag:

  • Schaden: 1W10+2
  • Last: 3
  • Härte: 3
  • Komplexität: G(eselle)
  • Reichweite etwas niedriger als Langbogen (25/30 Meter)?
  • Waffengeschwindigkeit: 8
  • Atribute: INT 2, BEW 2
  • Preis: 5 Lunare (Schleuder + Kampfstab)
  • Merkmale: Vielseitig*), Kritisch (3) (siehe oben), Nahkampfwaffe (Kampfstab)

Es geht hier um eine Umsetzung der Waffe die das normale Balancing berücksichtigt der Waffe aber einigermaßen gerecht wird.
Habt Ihr Anmerkungen oder Änderungsvorschläge?

---
*) Nach Abbildungen wurde sie zweihändig bedient, es sieht aber ganz so aus als könnte man sie auch einhändig bedienen.
Einhändig/zweihändig/vielseitig bezieht sich in Splittermond offenbar nur auf das "Abfeuern", nicht das Laden: Eine Hirtenschleuder kann man schlecht einhändig laden, aber sie wird einhändig abgefeuert und kann - wie historisch (Römisch, Mittelalterlich) belegt - mit einem Schild verwendet werden. Für den Schuss mit einer Armbrust oder einem Bogen braucht man beide Hände.

EDIT: Weitere Ausarbeitung, Frage

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Eine weitere Idee:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

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Ich finde die Idee super.
Meine Gruppe hat schon verschiedentlich, auch in verschiedenen Systemen "die andere Seite" gespielt, und das ist immer ziemlich gut angekommen.

Charaktere die als normale Stadtwachen (nicht Elite!) eingestellt werden müssen sich halt bewusst sein dass dort nicht jeder mit seiner Lieblingswaffe rumlaufen kann: Es gibt halt eine passende Ausrüstung je nach Stadtwache - ob einem der Paradestock (Hellebarde) nun gefällt oder nicht  ;)

Es sollte sich halt nicht um "irgend eine" Stadt handeln - dann kommt natürliches Flair und eine Menge möglicher Hinweise, Hintergründe und auch falscher Fährten dazu.

Die Intensität des Spiels hängt wohl sehr von der Gruppe ab. Gefällt den Spielern dass ihre Charaktere sich etwas verbiegen müssen, bis zu einem gewissen Grad erniedrigt und zusammengestaucht werden, "falsche" Dinge tun müssen oder nicht?

Hier ein paar weiterführende Ideen:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Eine Variante des Spiels ist: Wolf im Schafspelz. Die Charaktere sind vielleicht Mitte, Ende HG2, also für eine normaler Stadtwache deutlich überqualifiziert (wir reden nicht von der Ehrenwache des Padischa ...). Es könnte richtig lustig werden wenn sie trotzdem anheuern und so manche Pleite (und Erniedrigung) hinnehmen müssen um nicht enttarnt zu werden - wenn es dann aber rund geht können sie auf einmal andere Waffen, Fertigkeiten und wesentlich mehr Magie einsetzen als man ihnen zugetraut hätte.
Müssen sie das immer noch "tarnen" hat das einen ganz eigenen Reiz ...

11
...
Auch ist Splittermond relativ stark mit seiner Spielwelt verbunden.

...

Meine Gruppe hat mit relativ geringen Änderungen verschiedene Welten mit dem Splittermond-Regelsystem bespielt. Das funktioniert sehr gut.
Die Splitterpunkte lassen sich als "Schicksalspunkte" ummünzen.
Für ein Regelsystem mit der (meines Erachtens) korrekt beschriebenen Komplexität ist Splittermond sehr "weltenunahhängig", die Verzahnung eher gering.

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"Bisher angesammelt" = "alles bisherige" bei "nix bisherigem" würde in einigen Kontexten in Mathe/Informatik vermutlich 0 ergeben. ;)
(Summe über leere Mengen, oder als Basis für eine Iteration/Rekursion.)
...

Ja - das sehe ich auch so!
Ich hoffe nur dass das nächste Regelwerk nicht in mathematischer Sprache abgefasst wird!  :)

Summe Fortschrittspunkte über Pi, i von 1 .. Maximale Attribut1 + Attribut2, Pi modifiziert durch Triumph/Patzer.


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Abenteuer und Kampagnen / Wenn der Berg nicht ...?
« am: 03 Sep 2021, 18:36:55 »
Viele Beiträge hier im Forum lassen darauf schließen dass zumindest einige Spielleiter ihre eigenen Abenteuer, wenn nicht sogar Kampagnen schreiben.
Mir geht es nicht um das Für und Wider von selbst geschriebenen Abenteuern und Kampagnen - sondern darum wie stark die Spieler dabei einbezogen werden.
Schreibt Ihr Abenteuer und Kampagnen für bestimmte Spieler und ihre Charaktere - holt Ihr sie sozusagen ab?
Oder, als anderes Extrem, gebt Ihr den Spielerinnen die Charaktere die zur Kampagne passen vor?

Ist das bei Euch ein iterativer Prozess der in mehreren "Runden" erfolgt - Kampagnenidee und Vorstellung, Rückmeldungen, Charakterkonzepte und darauf folgend die Anpassung der Kampage und die endgültige "Einladung der Spielerinnen" und "Anforderungen an die Charaktere"?

Wenn Ihr einen Prozentsatz vergeben müsstet - wie sieht es bei Euren Kampagnen mit der Anpassung von Abenteuer zu Charakteren aus?

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Ich bin nicht hundertprozentig überzeugt. Fortschrittspunkte könnten negativ werden - da bin ich mit Euch einig. Bei der ersten Probe hat man gar nichts angesammelt. Es gibt keine vorangegangene Probe bei der das theoretisch möglich gewesen wäre.
Also - bezugnehmend auf der exakt gleichen Textstelle würde ich sagen - die erste Probe kann nicht zu einem negativen Resultat führen, wohl aber im verheerenden Probenmisserfolg zum Abbruch. Alle weiteren Proben könnten abhängig von den vorangegangen Proben auch zu negativen Resultaten (die man dann aufholen kann wenn ausreichend Teilproben bleiben) führen.

RAI (beabsichtigte Regel): Unbekannt, beide Varianten ergeben einen gewissen Sinn.
RAW (Regel wie beschrieben): Hier neige ich dazu dass Deutsch hier relativ eindeutig ist: Was man nicht gesammelt hat kann man auch nicht verlieren.

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Handhaben wir auch immer so.
Wer rumtrödelt oder einfach nicht in die Pötte kommt beim Auftakt der verliert nicht wirklich etwas.
Das ist aber eine Interpretation. Solange bei einer Arbeit das Material nicht kaputt geht würde ich den Fortschritt auf 0 lassen oder setzen - und gut ist.

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