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Nachrichten - Wandler

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Erzählelemente im Rollenspiel
« am: 22 Sep 2020, 17:36:13 »
Aber ich möchte den Thread (sagt man da so?) mal für eine Frage nutzen:

Der Spion im eigenen Bett
... und auch gerne mal einen Spieler eine "Maulwurf"-Rolle zugedacht. Also, dass nachher herauskam, dass sein SC die ganze Zeit für die Gegenseite gearbeitet und spioniert hat.

Was haltet ihr von solchen Elementen?
...

Sehr viel - wenn es abgesprochen ist oder zum Genre passt (wie zum Beispiel bei Vampire). Es liegt nicht jeder Gruppe, nicht jedem Spieler - und es kann sehr destruktiv bis ausgesprochen interessant laufen, insbesondere wenn die Spieler Spielerwissen von Charakterwissen trennen können. Persönlich bräuchte ich so ein Maulwurfszenario nur "light" in meiner Gruppe, aber das auszuprobieren kann sicher jede Menge Spaß machen.

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Erzählelemente im Rollenspiel
« am: 22 Sep 2020, 17:32:35 »
Handlungselemente im Rollenspiel: Der/die Gruppenbegleiter

Dieses Element ist ein Klassiker. Seit Tolkien hat die Abenteurergruppe, die "Gefährten" einen festen Platz im Rollenspiel. Nicht alle müssen Spielercharaktere sein, manchmal spielt der Spielleiter einen oder mehrere Charaktere die sich aus den verschiedensten Gründen der Gruppe zeitweise oder auf Dauer anschließen.
Die Problematiken sind hinreichend bekannt: Männliche und weibliche Mary Sues, Spielleitercharaktere mit geheimen Wissen das sie auf fragwürdige Weise erhalten, oder gar die richtige Ausrüstung, das richtige Bühnenlicht auf Kosten der Spielercharaktere - das hat wohl die eine oder andere Spielerin schon abbekommen.
Trotzdem ist dies ein lohnendes Element das auch in Kanonabenteuern verschiedenster Systeme (auch Splittermond) zu Recht auftaucht. Gwydon weiss wass ich meine! :-)
Eine besondere Form dieses Elements wurde schon in diesem Thread angesprochen: "Der Spion im eigenen Bett".

Ziele des Spielleiters (Außerweltliche Ebene)
  • Die Gruppe unterstützen mit einem Charakter der fehlende Fertigkeiten oder Zauber mitbringt
  • Die Gruppe sinnvoll "auffüllen" um eine minimale Kampfstärke zu gewährleisten
  • Den Plot weiterführen (mit einem Schützling, mitreisenden Auftraggeber, Maulwurf, ...)
  • Einen Nichtspielercharakter lebendiger gestalten
  • Der Gruppe eine andere Sichtweise nahebringen
  • ... und viele mehr ...

Ziele des Mitreisenden
  • Begleitschutz durch die Gruppe gewinnen
  • Die Gruppe mitnehmen auf Forschungsreisen, Abenteuerfahrt, ...
  • Die Gruppe ausspähen
  • Die Gruppe auf eine falsche Fährte/in einen Hinterhalt locken (diese Art von Spielstil sollte mit der Gruppe besprochen sein)
  • Entkommen: Die Mitreisende ist eine Gefangene die nach ... überführt werden soll

Splittermond-spezifisches
  • Auftraggeber und andere Mitreisende die sich nach (Heldengrad der Grupppe+2) anfühlen nehmen Charakteren leicht die Motivation
  • Splittermond bietet explizit die Möglichkeit Nichtspielercharaktere anders als Charaktere zu erschaffen. Der verschrobene, mächtige Magier/Gelehrte kann auf seinem Gebiet richtig gut sein, deshalb muss er keine absurd hohen Verteidigungswerte und fünf "macht alle Gegner platt"-Sprüche zur Auswahl haben

Verwandte Erzählelemente
  • Der Feind in meinem Bett
  • Reiseabenteuer
  • Wettrennen

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Midstad VI: Die Drachlingsgaleere - Teil 2:

Die Gruppe sammelt sich mit ihren Verbündeten in Xilliar.

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Erzählelemente im Rollenspiel
« am: 17 Sep 2020, 21:01:47 »
Handlungselemente im Rollenspiel: Der Auftrag im Auftrag
(Ein Beispiel)

Die Kampagne läuft, die Charaktere treffen auf einen Charakter des Meisters, und der will plötzlich selbst einen kleineren Auftrag vergeben.
Der kann wesentlich mehr sein als nur ein "Füller" weil einem nichts anderes eingefallen ist.
Im Idealfalls wird solch ein Auftrag von Charakteren und Spielern nicht als Hinderniss oder Bruch der Kampagne wahrgenommen sondern als Bereicherung in verschiedenster Hinsicht.
Wichtige Nichtspielercharaktere warten nicht darauf dass endlich die Charaktere kommen und Informationen, Geld, Gegenstände oder Genehmigungen erhalten.

Ziele des Spielleiters (Außerweltliche Ebene)
  • Charaktere mit Geld / Erfahrungspunkten / Kontakten versorgen
  • Einen neuen Nichtspielercharakter / Spielercharakter einführen
  • Gruppe und ihre Fähigkeiten / Kampfkraft antesten
  • Ein verzögerndes (retardierendes) Element einführen
  • Ein Motiv / Thema im kleinen spiegeln / wiederholen
  • Charakteren erlauben zu glänzen die mal wieder ihr "Rampenlicht" verdient haben

Ziele des Auftraggebers (Innerweltliche Ebene)
  • Die Charaktere "anfüttern" - im legalen oder illegalen Sinn
  • Die Charaktere prüfen (auf Loyalität, Befähigung, Belastbarkeit, ...)
  • Von den Charakteren etwas erhalten für die eigene Mühe
  • Die Charaktere ausschalten

Splittermond-spezifisches
  • Auftraggeber können Lorakier, Feen, Geister or ähnliches sein. Sie sollten nicht so mächtig sein dass sie das Abenteuer aus den Angeln heben
  • Es gibt besondere Belohnungen in Splittermond (Kontakte, Relikte, Stand, Vermögen, ...) aber sie kommen eher für den Abschluß eines größeren Abenteuers / Kampagne in Frage
  • Es kann sehr schwierig sein in Splittermond Gegner richtig auszutarieren - insbesondere wenn sie die Gruppe fordern sollen. Das Antesten bestimmter Bedrohungselemente (hohe Verteidigung, spezielle Kräfte, Überraschungsmoment) in einem solchen Auftrag hilft beim Einschätzen der Gruppe und erlaubt den Spielern wie den Charakteren Gegenmaßnahmen zu entwickeln
  • Splittermond kennt zwar Heldengrade (1-4), aber ansonsten können die Charaktere ihre Fähigkeiten frei weiter entwickeln. Ein Auftrag im Auftrag kann helfen kritische Lücken zu füllen oder gar einen neuen Heldengrad zu erreichen

Verwandte Erzählelemente
  • Initiation / Aufnahme in ...
  • Aufbruch / Ausbruch

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Abenteuer und Kampagnen / Erzählelemente im Rollenspiel
« am: 17 Sep 2020, 20:57:18 »
Nicht jedes Element das in einem Roman oder Film unvergesslich bleibt funktioniert auch im Rollenspiel, aber es gibt ein paar wiederkehrende Muster die jedem der Abenteuer selbst schreibt (oder improvisiert) früher oder später über den Weg laufen.
Vielleicht inspirieren diese Elemente ja den einen oder die andere?
Welche Elemente finden sinch in Euren Splittermond-Abenteuern/-Kampagnen wieder?

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Fanprojekte / Re: Ein paar Spinnereien zum Tiefdunkel
« am: 13 Sep 2020, 14:24:38 »
Hier ein paar Ideen:

  • Die Endlose Treppe (ja, da war doch was, in ... Earthdawn)
  • Der unendlich tiefe Brunnen
  • Der Weltenriss (mit oder ohne Legende über göttliche Donnerkeile, Dreizacke oder Äxte, einen Weltenbaum dessen Wurzeln die Erde aufgespalten haben, oder, ... oder ... )
  • Mischungen: 1. Ebene Spalt (weil Mine nicht offiziell zugänglich), 2. Ebene Mine, 3. Ebene Grabgänge der (tierischen/feeischen) Bewohner, 4. Paläste der Finsternis, 5. Schacht/Brunnen/Treppe der Absoluten Dunkelheit



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Allgemeines / Re: Psychische Probleme und Rollenspiel
« am: 10 Sep 2020, 17:03:21 »
Psychische Erkrankungen ist ein sehr, sehr weites Feld.

Deswegen versuche ich hier Allgemeinplätze zu vermeiden. Es gibt eine ganze Reihe von Erkrankungen bei denen Rollenspiel nicht angezeigt oder gar gefährlich sein dürfte. Paranoide Tendenzen oder extremere Persönlichkeitsstörungen dürften dazu gehören (gefühlt und mit Halbwissen des Laien mit Experten in der Familie)  :)

Gerade im Bereich psychiatrischer Erkrankungen gibt es ein paar bei denen die Krankheitseinsicht "noch unter Null" liegt. Das hat dann aber eben auch mit den Auswirkungen der Erkrankungen (Manie, zum Beispiel) zu tun.

Wie TrollsTime schreibt: Abenteuer werden ja ohnehin (also bei mir jedenfalls!) an die Bedürfnisse und Geschmäcker der Spieler angepasst. Wenn es jemand extrem empfindlich reagiert weil der Spielleiter gefühlt zum vierten Mal Innerweltliche Familienmitglieder oder Freunde entführt hat - dann muss ich das nicht noch ein fünftes Mal bringen.

Ich bin sehr dafür dass bei psychischen Krankheiten Aufklärung betrieben wird und differenziert wird - und dass psychische Krankheiten nicht mehr als Tabu behandelt werden.

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Allgemeines / Re: Psychische Probleme und Rollenspiel
« am: 10 Sep 2020, 11:52:35 »
Es gibt hier ein paar wichtige Voraussetzungen:

  • Krankheitseinsicht - die dürfte in vielen Fällen nicht vorliegen. Wenn es immer die Fehler der Anderen sind wenn man die Kontrolle verliert, unsozial reagiert, Extrawürste gebraten haben will oder paranoide Züge entwickelt - dann erübrigt sich eine Einbindung im Spiel. Allerdings gibt es Grauzonen - was ist Spielstil, "der ist halt so" oder krankhaft?
  • Offene regelmäßige Kommunikation - ohne die geht gar nichts. Dinge werden schief gehen, Erfolge wollen bewusst gemacht und "gefeiert" werden.
  • Betreuung - je nach Schwere der Krankheit ist ohne geschulte Betreuung (das muss nicht unbedingt ein Arzt sein) nicht viel zu erreichen - im schlimmsten Fall zerstört so ein Ansatz Spielrunden und Freundschaften
  • Abgrenzung - in der Gruppe muss klar sein was geduldet wird. "Alles vom Patienten" und "Wenig von Dir Sturkopf" wird schnell dazu führen dass sich Spieler bzw. Spielleiter ungerecht behandelt vorkommen.

Die Fälle in denen wir eventuell helfen können dürften also eher im Grenzbereich sein, insbesondere wenn keine Betreuung zur Verfügung steht.

Zur Klarstellung meines Zitats: Rollenspiel hat therapeutischen Nutzen, es wird auch so eingesetzt.
Ich gehe von einer normalen Runde aus bei der Spieler und Spielleiter keine besondere Ausbildung haben und sich auch nicht zum Ziel gesetzt haben "therapeutisch wertvoll" zu sein.

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Midstad Kampagne - Kommentare
« am: 09 Sep 2020, 11:53:01 »
Die Drachlingsgaleere ist ein Geisterschiff. Das funktioniert ganz gut nach Splittermondregeln wenn das Schiff nicht in Geisterwelten abtauchen muss - oder keine lebenden Passagiere an Bord sein müssen.
Für die Geschichte war beides notwendig.
Da laut bekannter Splittermond-Regeln zu Geistern Lebende die ins Geisterreich übertreten ihren Körper zurücklassen und sie nur begrenzte Zeit im Geisterreich lebensfähig sind musste ein Kunstgriff her: Die Geistergaleere taucht in Welt einer Todesfee ab, nicht in die Geisterwelt.
Damit wird das Schiff zum echten Fliegenden Holländer.
  • Es taucht mal hier und dort auf: Erklärbar durch den Übertritt in die Feenwelt und seine Rückkehr daraus
  • Lebende Passagiere bleiben am Leben: Der Körper wird nicht zurückgelassen wenn ein Lebender in eine Feenwelt reist, das Leben dort mag (lebens-)gefährlich sein, eine zeitliche Beschränkung für den Aufenthalt gibt es nicht.
  • Die Affinität zwischen Feenwelt und Geistern passt - die Feenwelt ist die "tote See" - kein Wind, keine Wellen, blutroter Mond, ...

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Midstad VI: Die Drachlingsgaleere - Teil 1:

Einbindung des selbst geschriebenen Abenteuers in die Kampagne:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Die Gruppe bricht von Ioria auf ...

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Paranoider Spieler
« am: 07 Sep 2020, 07:22:24 »
Es gibt hier im Forum noch eine Umfrage nach verschiedenen Spielstilen die ebenfalls helfen kann - und sei es um sich selbst oder anderen Spielern der gleichen Runde die Frage zu stellen: "Was reizt mich am Rollenspiel, wodurch bekomme ich meine 'Belohnung'?":

https://forum.splittermond.de/index.php?topic=6374.msg133432#msg133432

Damit etwas verbunden ist die Frage nach der Kontrolle die ein Spieler über die Situation haben will. Wer sich durch eine bunte Welt treiben lassen will und unterhalten - der hat einen viel geringeren Anspruch auf Kontrolle als einen der anpacken, verändern und die Welt retten will.
Auch hier geht es nicht um besser oder schlechter, nur weichen die Geschmäcker und Bedürfnisse oftmal weiter voneinander ab als den Spielern bewusst ist.

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Paranoider Spieler
« am: 06 Sep 2020, 20:27:33 »
Teilzeithelden hat eine Reihe von recht guten Artikeln die sich mit den Rollen des Spielleiters und des Spiels befassen.
Hier sind ein paar die die Sichtweise auf das Rollenspiel im allgemeinen und besondere Charakterkonzept beziehungsweise Plots etwas erweitern könnten:

Das Recht auf den eigenen Charakter:
https://www.teilzeithelden.de/2019/08/12/das-recht-am-eigenen-charakter-kein-grundrecht/

"Geisterfahrer" - insbesondere "Der Ängstliche":
https://www.teilzeithelden.de/2013/09/16/geisterfahrer-im-rollenspiel/

Zu viele Freiräume:
https://www.teilzeithelden.de/2017/04/26/langeweile-durch-zu-viele-freiraeume-besseres-rollenspiel-durch-einschraenkungen/

Gescheiterte Pläne:
https://www.teilzeithelden.de/2016/05/03/weshalb-gescheiterte-plaene-kein-spiel-zerstoeren/

Du bist nicht allein mit solchen Problemen.  :)

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Paranoider Spieler
« am: 06 Sep 2020, 20:14:23 »
Hallo Basti,

ich denke die Überschrift gibt schon einen Teil Deiner Analyse und auch einen Teil des Lösungsansatzes wieder.
Es geht scheinbar nicht um das Spielen eines paranoiden Charakters. Das kann je nach System durchaus Spaß für Spieler und Spielleiter bringen.
Ein Spieler der wiederholt paranoide Züge in seine Charaktere liegt kann jedoch leicht zum Problem werden.
Innerweltliche Ansätze dürften hier wenig bringen - das Problem kommt von "außen" - vom Spieler.

Daher die Fragen - so wie Du es angefangen hast - außerhalb des Spiels, zwischen Spielleiter und Spieler, je nach gegenseitigem Vertrauen mehr oder weniger offen:
Warum tut er das? Glaubt er er wird vom Spielleiter gelinkt? Ist er bisher zu oft in Fallen gelaufen? Fehlt da Selbstbewusstsein? Zielt die Gruppe insgesamt auf ein höheres Gefährdungspotential ab während der Spieler lieber übermächtige Helden und garantierte Erfolge haben möchte?
Wäre für den Spieler der Verlust/Tod eines Charakters ein traumatisches Erlebnis?

Dazu kommt noch die Frage wie die anderen Spieler zu so einem Verhalten stehen.

Sollte der Spieler ernsthafte psychische Probleme haben ist Rollenspiel nicht das richtige Medium das zu "therapieren". Wenn jedoch ein "Gruppenvertrag" bestimmte Szenarien und Meisterverhalten ausschließen könnte würde das vermutlich helfen.

Ich würde versuchen den gewünschten Spielstil der Gruppe - inklusive des Spielers - heraus zu finden:
  • Grad der Herausforderung (vernachlässigbar, mittel, hoch, extrem hoch, ...)
  • Tödlichkeit des Spiels (Tote Helden gibt es nicht, Helden sterben heldenhaft, Helden sind auch nur Sterbliche)
  • Ausdrücklichkeit der Spieleraktionen (was Du nicht gesagt hast hast Du nicht getan, was Du üblicherweise tust gilt - Meister fragt in bestimmten Situationen nach)
  • Spielstil (Erzählend/Narrativ, gemischt, möglichst nichts tun was nicht erwürfelt wurde)

P.S.:
Einen Spieler mit Samthandschuhen anzufassen und ihm eigene Einstiege zu basteln ist meiner Erfahrung nach nicht nur ungerecht, es belohnt und verstärkt falsches Verhalten auch noch. Ab und zu müssen es eben klare Worte sein - moderiert und respektvoll. Spielstile sind unterschiedlich, nicht besser oder schlechter.

EDIT: Ergänzungen
EDIT: Fehlendes Wort ergänzt

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Die Hexenkönigin-Trilogie behandelt (auch) Politik, Unter Wölfen ebenso:
  • Der Fluch der Hexenkönigin: Midstad und mehr
  • Das Kind der Hexenkönigin: Intrigen
  • Unter Wölfen: Midstad
(siehe auch Einbettung in "meine" Kampagne: https://forum.splittermond.de/index.php?topic=7337.0 )

Die Seidene Stadt dreht sich je nach Ausrichtung und Zielen der Spielercharaktere um Politik in Kintai.
Die Narren von Aylantha enthalten einen Schuss Intrige.
Esmoda: Letzter Wille enthält Intrigen und die Stadt ist natürlich voll davon.

Der Mertalische Städtebund eignet sich genauso wie Ioria und Zhoujiang insgesamt für Intrigen - aber das nur als Zusatz, das sind keine Abenteuer.

P.S.: Es gibt sicherlich noch mehr, aber ich kenne bei weitem nicht alle Abenteuer!

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Wir tendieren dazu ein solches "Regime" aus der heutigen Perspektive zu sehen, im Vergleich zu heutigen totalitären Staaten, aber auch Demokratien. Das ist für klassische Szenarien nicht unbedingt der beste Einstieg.
Für die Charaktere und deren Spieler wären andere Aufhänger - alle innerweltlich - meines Erachtens besser geeignet:

  • Steht der aufoktroyierte Glaube im Widerspruch zum eigenen Glauben?
  • Wer in diesem Staat hat mir Unrecht zugefügt (Geheimpolizei, Adelige, Gerichte, Priester)?
  • Wurde der Charakter oder seine Vorfahren vertrieben?
  • Hat das "Versagen" des Charakters zu einem Groll geführt (nicht als Priester, Kantioku, ..) erwählt?
  • Gibt es Ansprüche auf Kintaiisches Gebiet durch Mentoren, Anführer (Söldner, ...) oder Lehensherren?
  • Hat die Elite des Reiches beim Schutz der Bevölkerung versagt (Es gibt durchaus wilde Gebiete mit Grenzen zur Feen- und Geisterwelt!)?

Diese Fragen brauchen nicht für alle Charaktere einer Gruppe mit "Ja" beantwortet werden, es können auch andere Bande (Familie, Freundschaft, Liebe, Loyalität, ...) andere Charaktere mit in das Abenteuer "hinein ziehen". Aber mit einer soliden, persönlichen Motivation wird das Ganze keine Abstrakte Rebellion gegen ein Prinzip / eine Göttin.

Um der Kampagne Würze zu verleihen können die Charaktere jede Menge Leute treffen (auch an den Grenzen!) die von der Herrschaft Myurikos überzeugt sind: Es geht auch den Bauern (einigermaßen) gut, der Handel gedeiht, das Reich ist stabil (im Gegensatz zu Zhoujiang, das sich als Einstieg / Rückzugsraum anbietet), ...

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