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Nachrichten - Wandler

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... Es bringt aber eine zuständige Stufe Gegenstandsqualität, die auch dauerhaft erhalten bleibt. ...

Siehe für den Zauber Mondstahlklingen S. 89

Hervorhebung durch mich - ein Q4 + Q4 ist damit also nicht möglich.

2
...

Dazu nun eine Folgefrage. Muss für die Verzauberung des vorhandenen Relikts noch immer das notwendige Handwerkstalent vorhanden sein oder reicht hier eine RP begründung und die ausgegebenen Erfahrungspunkte?
Wäre es eigentlich denkbar bei Charaktererschaffung für eine Reliktwaffe, die auch schon bei Erschaffung gleichzeitig ein Talisman ist, 2 verschiedene Reliktressourcen zunehmen? Eine für das Relikt als Waffe und eine als Talisman?

...

Die Magie, Seite 167:
Zitat
Artefakte nachträglich erweitern
Es ist nur sehr begrenzt möglich, ein bereits erstelltes Artefakt nachträglich zu erweitern, da die magischen Strukturen des Gegenstandes bei der Verzauberung fixiert werden und sich daher nachher kaum noch verändern lassen. Daher gilt: Nur als Relikt erworbenen Artefakten können nachträglich weitere Eigenschaften hinzugefügt werden. Dies funktioniert immer über die Steigerung der Ressource Relikt, weitere Angaben hierzu finden Sie
bei den Angaben zur Höheren Artefaktmagie auf S. 174.

Den Ausführungen im Grundregelwerk und in die Magie folgend, sehe ich keinen Grund, zwei verschiedene Werte nachzuhalten, im Gegenteil: Die Regeln sind hier ziemlich eindeutig. Relikte waren wie alle Ressourcen ursprünglich als "Fluffbeschreibung" gedacht, und haben deshalb etwas seltsame, teils wiedersprüchliche Regeln. Es hängt davon ab, wie Spielleitung und Spieler die "Verbesserung" des Relikts deuten, aber laut Regeln ist nichts weiter als das Bezahlen der Reliktstufe notwendig. Es wird auch keine Probe fällig, wenn aber beide übereinstimmen, dass zur "Bindung des Relikts" eine Handlung notwendig ist, wie eine Verzierung, ein kleines Ritual, das Aufsuchen einer Pilgerstätte oder eines Tempels, oder eine Tat, dann gehört das in die Geschichte, ist aber keine Voraussetzung auf der Basis der Regeln.



...
Und wie sieht es mit Waffen aus die keine Relikte sind? Wenn ich zB. einen profanen Skeftabogen mit Q4 habe und den nachträglich zu einem Talisman verzaubern möchte welcher ebenfalls als Q4 Talisman fungieren soll. Muss ich das so handhaben, als wolle ich einen Q8-Gegenstand herstellen? Der Bogen wurde ja mit dem Handwerkstalent hergestellt, wohingegen der Talisman über Arkane Kunde gefertigt wird. Also 2 verschiedene Talente. Sollte dann nicht auch die jeweilige Q-Stufe getrennt voneinander behandelt werden? Da dies kein Relikt ist gibt es hier ja auch keinen Reliktschutz wie auf Seite 167 aufgeführt. Und die Eigenschaften des Talismans und der Waffe, welche mit der Qualitätsstufe dazugekauft werden können überkreuzen sich ja nicht.

Mondstahlklingen, Seite 100:
Zitat
Anders als die Qualität gewöhnlicher Gegenstände kann die Macht von Relikten wachsen, indem die Ressource Relikt gesteigert wird.

Meines Wissens ist es in Splittermond nicht vorgesehen, Gegenstände mit Qualitätsstufen nachträglich zu verbessern, mit der Ausnahme von Relikten. Innerweltlich würde nichts dagegen sprechen, eine Axt mit Qualität 4 (TP+2, WGS-1) zu verzaubern - die bisherige Qualität bezieht sich auf einen Ausrüstungsbonus, ist also nicht magisch. Das magische Muster wäre also nur das des Talismans.
Hier würde ich mit der Spielleitung reden: Splittermond ist relativ gut balanciert, gleichzeit Zaubern und Schießen geht jedenfalls nicht. Das Verzaubern eines Qualitätsgegenstands wäre jedenfalls meines Erachtens eine Hausregel.

Eine Alternative ist das Stapeln von Qualitätsstufen gleich bei der Herstellung, wo dann allerdings für die Berechnung des Preises (Kauf oder Selbstkosten) die Summe der Qualitäten berücksichtigt wird.

3
...

Darf ich daher einmal kurz die hypothetische Frage in den Raum werfen, was bei konträrer Ausführung von "Böses Omen" passiert?  ;D
Spielerin A wird von Spielerin B überrascht und entscheidet sich rückwirkend die tolle Artefaktarmbrust dabei zu haben. Dürfte Spielerin B, welche jetzt in Gefahr durch die Artefaktarmbrust ist, entscheiden vorher die Bolzen geklaut zu haben? Ich als Spielleiter würde zumindest annehmen, dass die Zauber nacheinander abgehandelt werden, sortiert nach dem Zeitpunkt, an dem sie eingelöst werden. Insbesondere, wenn es SCs sind, die gerade gegeneinander arbeiten.

Zitat:
Zitat
Es kann nur ein Böses Omen gleichzeitig aktiv sein.

Das kann so interpretiert werden, dass innerhalb der Gruppe (nicht weltweit) der Zauber nur einmal gleichzeitig aktiv sein kann, damit kann ein Wettbewerb nicht stattfinden. Sollte man das trotzdem zulassen, kann man sich an der Wirkung orientieren ("stark positiver Umstand" auf die Proben), oder den Weg gehen, der in dem Zauber ebenfalls vorgeschlagen wird: Der Spielleiter entscheidet. Wenn der Einsatz solcher "Spielchen" der Gruppe liegt, warum nicht bestimmte Aktionen zulassen, sofern sie die Balance nicht vollkommen bricht.
Eine besondere Waffe dabei zu haben, hilft beim Angriff und eventuell beim Schaden (OK), die Bolzen zu klauen ist ein negativer (kein positiver Effekt), und macht die Waffe höchstwahrscheinlich unbrauchbar.
Einen besonderen Schild dabei zu haben, oder einen kanalisierten Zauber bereit zu halten, hilft bei der Gefahrenabwehr (eigener positiver Effekt), würde ich also wieder zulassen.

4
Guten Morgen Das Leere Buch,

beantwortet der Kasten in die Magie, Seite 167, links, zweite Hälfte, Deine Frage?

Zitat
...
Eine Besonderheit ist es, wenn „profane“ Relikte nachträglich verzaubert werden sollen. Da diese einige besondere spieltechnische Vorteile genießen, wie etwa den Schutz vor dauerhaftem Verlust oder Zerstörung, ist es in einem solchen Fall nötig, etwaige Artefaktqualität auf den Reliktwert anzurechnen und diese per Erfahrungspunkten zu erwerben.

Viele Grüße,
Wandler

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Fehlersammlungen / Re: Grundregelwerk: Sammlung von Fehlern
« am: 07 Jul 2025, 21:20:52 »
GRW 105. Arkane Kunde. Knapp misslungen: "Nach Ablauf von 10 Ticks kann er einen erneuten Versuch mit einem kumulativen Malus in Höhe von 3 Punkten wagen"

Magie hat bei dem Themenkomplex unterschiedliche Dauern, aber die beginnen bei 10 Minuten, also wird das im GRW ein Fehler sein.

Das glaube ich eher nicht. Die Dauer und die Zeit bis ein neuer Versuch gewagt werden kann, würde ich trennen.
Außerdem gibt es Dinge wie zum Beispiel die Identifikation von Zaubern (Die Magie, S. 148, links), die nur 2 Ticks brauchen und sogar noch eine Reaktion (keine Aktion) sind. Vielleicht könnte man das im GRW überarbeiten, um nicht pauschal 10 Ticks zu haben, aber ein Fehler muss es nicht sein?

6
Magieregeln / Re: "Nebel rufen" vs Dunkelsicht
« am: 02 Jul 2025, 12:40:35 »
Ich versuche das nochmal klarer zu formulieren, und an Dein Beispiel angepasst:

Gegen den Zauber "Nebel rufen" hilft Dunkelsicht nur bedingt:
  • Lichtverhältnisse verändert: Wirkt vollständig (egal wie "duster" oder dunkel es wird)
     
  • Sichtweite auf 5 Meter begrenzt: Wirkt überhaupt nicht (siehe Begründung in meinem vorherigen Post)

Wer auch immer den Hinterhalt legt, würde auch dann eine Sichtweite von 5 Metern haben, wenn er/sie über Dunkelsicht verfügt. Wenn er/sie dann also mehr als 5 Meter entfernt vom Ziel wäre, würde er die Ziele nicht sehen können.

7
Magieregeln / Re: "Nebel rufen" vs Dunkelsicht
« am: 29 Jun 2025, 07:04:56 »
Hallo Tau,

Ja, nach meiner Auffassung. GRW S. 239:
Zitat
Der Zauber erschafft eine dichte Nebelwolke, in der die Sichtweite auf 5 Meter begrenzt ist und die Lichtverhältnisse um 1 Stufe verschlechtert sind
(Hervorhebungen durch mich).

Die Sichtweite ist nicht wegen der Lichtverhältnisse um 5 Meter begrenzt, sondern sie sind zusätzlich, unabhängig von den Lichtverhältnissen auf 5 Meter begrenzt.

P.S.: Die Entfernung von 5 Metern spielt hier keine Rolle, der Wirkungsbereich ist 25 Meter. Damit ist ein Grabbeisser, der 8 Meter entfernt ist, voll im Wirkungsbereich, und seine Dunkelsicht bringt ihm hier nichts. Gegen die Veränderung der Lichtverhältnisse hilft Dunkelsicht natürlich.

Also bringen hier Zauber wie Nebelsicht etwas, das Merkmal Dunkelsicht hingegen nicht.

Diese Auslegung folgt dem Prinzip: Es geht rein um die beschriebenen Effekte, nicht um eine Interpretation der Wirkungsweise.
Sonst würden Lichtzauber auch die Heimlichkeit senken, und so weiter.

8
Ankündigungen / Re: Splittermond Abenteuerwettbewerb 2025
« am: 22 Jun 2025, 18:25:00 »
Ich glaube ich hatte damals auch ne Stunde vor dem Ende abgeschickt  ;D

Das ist aber keine Voraussetzung, und es gibt auch keine Extrapunkte für die knappste Abgabe?  ;D

9
Fehlersammlungen / Re: Weltenband: Sammlung von Fehlern
« am: 20 Jun 2025, 14:32:52 »
Die Welt, Seite 107, Der zersplitterte Staat:
Zitat
Von einem Bürgerkrieg zwischen General Wu in Inani, Prinzessin Yis Mentoren in Sentatau und den von Triaden beherrschten Städten des Ostens kann aber keine Rede sein: Trotz der Dreiteilung eint die gemeinsame Identität das Volk. Ganz gleich, welcher Provinz man entstammt und wessen Herrschaft sich der Provinzherrscher gerade beugt, ein jeder fühlt sich Zhoujiang zugehörig.
(Hervorhebung durch mich).

Im Zhoujiang-Band ist von einem "bürgerkriegsähnlichen Zustand", oder oft eindeutig von einem Bürgerkrieg die Rede. Der Begriff fällt mehr als dreißig Mal, ist also sicher kein Zufall. Beispiel: Seite 65:
Zitat
Zhoujiang ist von einem Konflikt zerrissen, der zwar immer wieder als echter Bürgerkrieg aufflammt, mitunter aber auch nur im Hintergrund lodert

Selbst der Klappentext für den Zhoujiang-Band weisst auf den Konflikt hin, ohne ihn allerdings explizit "Bürgerkrieg" zu nennen.
Natürlich war der Zhoujiang-Band (2017) Jahre später dran als der Weltenband (2014), aber bei einer Neuauflage des Bands könnte man das berücksichtigen.
 

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Ankündigungen / Re: Splittermond Abenteuerwettbewerb 2025
« am: 12 Jun 2025, 18:07:20 »
Das ist ja eine müßige Frage, aber könnte man bei Gelegenheit eine Rückmeldung geben, wieviel Abenteuer schon eingegangen sind?
Ich bin einfach neugierig, es steckt ja doch einige Arbeit drin...
Und es spornt die anderen Schreibenden an, nehme ich an... ;)

Es könnte doch gut sein, dass andere Autoren noch dabei sind, Recherche (GRW, Die Welt, Regionalband) zu betreiben, das Abenteuer zu schreiben, durchzulesen, zu überarbeiten, nochmal durchzulesen, die Karten anzufertigen und einzubetten, ein Testspiel anzusetzen, Testspiel durchzuführen, Rückmeldungen einzuarbeiten, und damit ihren Beitrag noch gar nicht abgegeben haben?  :D
Rein hypothetisch, natürlich ...

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Dungeon Crawler in Splittermond
« am: 11 Jun 2025, 16:53:09 »
...
Ich bin also an der Stelle dankbar für...
- visuelle Eingebungen, wie ich Sachen beschreiben kann.
- Rätsel, die die Spieler(charaktere) lösen müssen. Das ist natürlich immer schwer, weil manche Spieler einfach nicht auf die richtigen Ideen kommen. Also hier ggf auch Auffangmöglichkeiten (zB Probe auf XY oder ein Workaround).
- Ausgehend vom Drachlingsgott des Wandels macht es wohl Sinn, dass stets was verändert werden muss. Das ließe sich bestimmt gut einbauen.


Noch ein Gedanke: Man kann auch die Jahreszeiten auf die (2) packen. Folgender Hintergrund: Die dort gezeigten Früchte, passend zur Jahreszeit, sind tatsächlich echt. Sie bieten damit den Rattlingen Nahrung (die sie dort sonst schwer bekommen könnten). Es geht ihnen da ziemlich gut. Das wäre zugleich natürlich ein gewaltiger Schatz für ein Schmugglerlager mitten in der Wüste, weswegen die Räuber da gern auf diese Ebene vordringen möchten.
In dem Fall fehlt natürlich eine neue Ebene (1). Ebbe und Flut vielleicht? Damit ließen sich Bereiche zeitweise versiegeln.

Dann wären die Ebenen:
(1) Gezeiten
(2) Jahreszeiten
(3) Lebenszeiten
(4) Einsicht bzw. inneres Wachstum


(1) - Gezeiten oder Tageszeiten
Beides würde als "noch schnellerer Wandel" als die tieferen Ebenen passen.
Natürlich sind Tageszeiten schöner darzustellen. Bilder, die Sonnenaufgänge, -höchststände oder -untergänge darstellen können nur zu diesen natürlichen oder magisch simulierten Tageszeiten geöffnet werden. Bedrohungen werden frei, wenn man zu Unzeit durch ein entsprechend gekennzeichnetes Portal geht.
Magische Tageszyklen können durchaus auch nur 30 Minuten bis vier Stunden lang sein.
Wandel auf allen Ebenen wäre natürlich sehr passend - Licht und Schatten, Bäume, Wesenheiten (echt oder magische Illusionen).
Ein offensichtliches Rätsel ist "Was passt nicht zur Tages-/Jahres-/Lebenszeit?" Früchte, Tiere, Symbole, Sterne/Mond/Sonne, Lorakier / Drachlinge bestimmter Altersstufen, ... aber auch alles, was Stillstand symbolisiert (Barrikaden, Untote, versperrte Türen, abgebrochene Schlüssel, magische Barrieren, ...).
Rituelle Pfade sind ebenfalls ein (spirituelles) Rätsel: Nur wer die Räume in der richtigen Reihenfolge beschreitet (für Novizen) kommt weiter, oder wer genau weiß, was er tut (für Priester / Erleuchtete) - sprich, es gibt zwei Wege, der zweite ist aber gefährlich ...

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Hier ist das Thema "Erschaffung von Nichtspielercharakteren", darunter auch der Plänkler:

https://forum.splittermond.de/index.php?topic=7701.msg151697#msg151697

Je nach Stil kann ein Plänkler schwer gepanzert sein (Verteidigung und Schadensreduktion hoch), oder so aufgestellt, dass er möglichst schwer zu treffen ist (Verteidigung sehr hoch). In beiden Fällen ist das Ziel, keine Aktive Abwehr zu brauchen, um möglichst viele Ticks auf störende Angriffe verwenden zu können.

Weitere Überlegungen:
  • Geschwindigkeit auf dem Schlachtfeld: Stärke Flink, Athletik/Sprinter (1 oder 2 mal), Zauber Beschleunigen (Geschwindigkeit +2/+4), und schon ist der Charaktere "unanständig" schnell ;)
     
  • Panzerung: Mittlere Kette und Steinhaut (bis zu 7 Punkte Schadensreduktion)
     
  • Alternativ: Akrobatik-Meisterschaften und Zauber, die Verteidigung und/oder Schadensreduktion erhöhen
     
  • Initiative: Stärke Verbesserte Initiative, Akrobatik Blitzreflexe (1 oder 2 mal), Zauber Katzenreflexe: Frühe Aktion, Gegner stören, bevor sie Schaden anrichten können.
     
Mein persönlicher Tipp wäre, es nicht zu übertreiben, Konstitution und andere Fertigkeiten wollen auch berücksichtigt werden (KON vor allem bei einem Gnom - zerbrechliche Plänkler leben nicht lange  ;D ).

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Allgemeines / Re: Eulencon 2025
« am: 26 Mai 2025, 17:48:39 »
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Die Seealben wären besonders interessant wenn sie Regeln zu Seereisen und zum Seekampf enthalten würden, die sicher jeden interessieren, der eine Entdecker-/Piratenkampagne plant...
...

Es gibt von Zauberfeder eine recht umfangreiche Publikation zum Thema "Lorakische Seefahrt", die sowohl Hinweise zur Seefahrt (nutze ich gerade in meiner Kampagne) als auch zum Kampf bietet:
https://splitterwiki.de/wiki/Lorakische_Seefahrt

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Ich arbeite für ein eigenes Abenteuer ebenfalls an solch einem System. Auch deshalb, danke für die Ideen und die Arbeit, die Du da rein gesteckt hast!
Fraktionen sind meines Erachtens eine tolle Möglichkeit, die Charaktere in die Welt einzubinden und ihnen verschiedene Handlungsmöglichkeiten anzubieten, die dann auch innerweltlich Konsequenzen haben.

Du hast die Fraktionen auch schön dargestellt, mir gefällt, dass Du die Motivation und die Anführer mit angegeben hast. Damit können auch neue "Taten" leichter einsortiert werden.

Es gibt bei solchen Systemen ein paar allgemeine Probleme:
  • Zeitlicher Horizont: Eine Großtat in zwei Jahren wird eher in Gedächtnis bleiben wie nach System fünf gleichwertige Taten. Auf einem relativ kurzen Zeithorizont spielt das eine eher untergeordnete Rolle.
     
  • Granularität: Fraktionen können sehr unterschiedlich groß sein. Es kann Untergruppierungen geben und Individuen, die ihre eigene Agenda haben. Solange die Balance einigermaßen stimmt, sind die Fraktionen (und dazu passend der Ruf) nützlich.
     
  • Ruf bei mehreren Fraktionen: Bestimmte Taten erhöhen den Ruf bei vielen Gruppen (allgemeine Heldentat), manche eher nicht (Schmuggler geschnappt: + beim Adel, Stadtwache, Auftraggeber, - bei Schmugglern, neutral bei anderem "Gesindel"). Das kann schnell sehr komplex werden, wenn man es auf die Spitze treibt.
     
  • Überlappungen mit vorhandene Resourcen wie Ansehen, Stand, Rang und selbst Mentor können die Sache schwieriger machen. Mit dem Patalis-Band kommt nun auch noch Ruhm dazu (den Band habe ich nicht, und damit auch keine Details).
    In meinem Abenteuer werde ich das etwas anders lösen (aber ähnlich situationsbezogen wie Du).
     

Im Prinzip stimme ich mit Dir überein, was "freischaltbare" Abenteuer angeht - es braucht einen Mindestruf, um überhaupt angeworben zu werden. Darüber hinaus gibt es aber auch Missionen zum Testen der Loyalität eines möglichen Auftragnehmers, oder auch das "Anfüttern". Ich würde also im Zweifelsfall den Charakteren nicht im Weg stehen, wenn sie einen Auftrag haben wollen - aber natürlich werden Bezahlung, Logistik, Informationen und mögliche Unterstützung sehr wohl vom "Ruf" abhängen.
Ab einem bestimmten Ruf ab "Angesehen" würde ich aber auch die Erwartungshaltung hochschrauben: Die Gruppe wird als loyal und bis zu einem Gewissen Maß auch als "Verfügbar" angesehen. Sie würde den Ruf auch mal deutlich schneller verlieren, wenn sie für die Konkurrenz arbeiten (obwohl das sonst nur ein -1 zur Folge haben würde - hier aber ist die Enttäuschung groß ...

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Ich hatte im Forum ja schon mal verschiedene NSCs vorgestellt, darunter den "Plänkler".
Der soll hauptsächlich verteidigen und sehr schnelle Manöver ausführen.
Dafür ist ein unbewaffneter Kämpfer wie ein "lästiger Kampfmönch" prädestiniert.
Ausfall, Umreissen, Abdrängen, Halten, und ähnliche Meisterschaften helfen hier. Dabei kommt es nicht so sehr auf den Schaden, wie die Auswirkungen und die "Bindung" und "Beschäftigung" an. Das Konzept kann sehr erfolgreich sein: Ein Gegner kann einen Angreifer ignorieren, der keinen Schaden macht, aber nicht mehr, wenn er dann Ticks verliert, am Boden liegt, oder deutlich abgedrängt wird.

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