In Redegewandheitsproben geht in meiner Rollenspielgruppe sehr viel ein:
- Fertigkeitswert mit allen Meisterschaften versus Widerstandswerte und deren Verbesserungen
- Magie
- Einstellung
- Gegebenenfalls Resourcen wie Rang und Stand
- Situation: Was gewinnt oder verliert die andere Partei? Welche Gründe hätten die Parteien überhaupt zu verhandeln? Wie stark sind die Ausgangspositonen der einzelnen Parteien?
Zudem ist eine Redegewandheitsprobe nicht immer gegen den Geistigen Widerstand. Das ist im wesentlichen nur bei der "Attacke" so (siehe Grundregelwerk S. 146). Die Chancen sich ziemlich negative Folgen einzuhandeln, selbst wenn die Probe gelungen ist, sind relativ hoch.
Ich finde die Vorschläge von Lorthar und Loki auch wichtig: Selbst bei einem "schnell mal über den Tisch ziehen" kann der Spielleiter mehrere Proben für Zwischenziele verlangen, und je nach den "Kosten" für den Verlierer auch sehr deutliche situationsbezogene Umstände verhängen.
Es mag jedoch durchaus Situationen geben, in denen ein einzelner Wurf vollkommen ausreicht, um "etwas zu bekommen". Wer will schon aus der Auskunft über die besten Schmiede der Stadt eine soziale Queste machen? Wenn es "wirklich um etwas geht", sieht das vermutlich anders aus.
Weder Spieler- noch Nichtspielercharaktere sollten absurd manipulierbar sein, es sei denn, die ganze Gruppe findet diesen Spielstil in Ordnung.
Das Problem bezieht sich nicht nur auf Splittermond, wie das folgende Video zeigt:
https://www.youtube.com/watch?v=JTdGGZrnwbsSplittermond hat jedoch recht gute Abstufungsmöglichkeiten, und wie in jedem Rollenspiel, die Option sich an den Spielstil der Gruppe anzupassen.