Ich weiß nicht sicher, ob das hier die richtige Stelle ist, aber ich dachte ich schreib es einfach mal hier rein. Für meine Kampagnen als SL habe ich für die Spieler ein Ruffraktionssystem erstellt, damit diese bei unterschiedlichen Fraktionen Ruf sammeln können und dadurch "Vorteile" erzielen können oder auch einfach ein paar neue "Nebenaufgaben" erhalten können. (Ich lasse die Spieler sehr frei entscheiden, was diese tun.. ist zwar mehr Aufwand, aber... versuch macht klug

Also dann hier einmal die Vorgaben:
Fraktionsruf-SystemGrundstruktur:Skala: -10 (verhasst) bis +10 (heldenhaft verehrt)
Richtlinie: Der Ruf ist kein eigenständiger Spielwert mit direkter regelmechanischer Wirkung wie Attribute oder Ressourcen, sondern ein erzählerisches Element mit spielmechanischem Einfluss, ähnlich wie „Kontakte“ oder „Ansehen“.
Der Spielleiter entscheidet, wie sich der Ruf konkret auswirkt, ähnlich wie beim sozialen Stand oder bei Beziehungswerten zu NSC oder Organisationen.
Rufstufen – Bedeutung der Skala:
+10 - Legende der Fraktion - Freier Zugang zu Ressourcen, Ehrentitel, Geleitschutz
+7 bis +9 - Hochgeachtet - Geheime Informationen, starke Rabatte, politische Gefälligkeiten
+4 bis +6 - Angesehen - Vertrauensbonus bei Proben (z. B. Diplomatie +2), Zugang zu höheren Aufträgen
+1 bis +3 - Wohlwollend bekannt - Sympathie bei Begegnungen, kleine Vorteile im Alltag
0 - Neutral - Keine Vor- oder Nachteile
-1 bis -3 - Misstrauisch beäugt - Geringe Aufschläge, Misstrauen, Überwachung
-4 bis -6 - Ungelitten - Ausschluss von Versammlungen, höhere Schwierigkeitsgrade
-7 bis -9 - Verhasst - Kopfgeld, Ablehnung von Hilfe, falsche Anschuldigungen
-10 - Todfeind - Geächtet, sofortiger Angriff bei Entdeckung
Mechanische Integration in SplittermondEinbindung in Proben:
Der Spielleiter kann abhängig vom Ruf situative Modifikatoren auf soziale Proben wie Diplomatie, Straßenkunde, Anführen oder Redegewandtheit vergeben (z. B. +2 für wohlwollend, -4 für verhasst).
Interaktion mit Ressourcen „Kontakte“ oder „Ansehen“:
Der Ruf kann Ressourcenboni temporär modifizieren. Ein hohes Ansehen bei einer Fraktion könnte z. B. den Zugriff auf einen höherstufigen Kontakt erlauben.
Veränderung des Rufs:
Erfolgreiche Quests, Hilfeleistungen, Heldentaten → +1 bis +3
Verrat, Gewalt gegen Mitglieder, Scheitern von Aufträgen → -1 bis -5
Große Veränderungen (z. B. Enthüllung einer Verschwörung oder Rettung eines Fraktionsführers) → ±4 oder mehr
Änderungen sollten nicht inflationär vergeben werden und stets durch die Handlung der Gruppe verdient sein.
Kurz und knapp

Hier hab ich einmal zur Veranschaulichung ein paar Fraktionen abgebildet, die ich in der Arwinger Mark nutze:
Stadtwache Arwingen – „Wächter der Ordnung“Typ: Gesetzeshüter, Verwaltung, Schutzmacht
Führung: Hauptmann Torland
Motiv: Sicherheit, Kontrolle, gesetzestreues Handeln
Ruf gewinnenMelden von Verbrechen oder Schmuggelaktivitäten: +1
Unterstützung bei Razzien oder Verhören: +2
Schutz von Zivilisten oder städtischem Eigentum: +2
Kooperation mit der Wache in einem heiklen Fall: +1
Ruf verlierenWiderstand gegen Anweisungen oder Lügen gegenüber Wachen: -2
Beteiligung an illegalen Aktivitäten (z. B. Straßenhandel, Schwarzmarkt): -2
Angriff auf Wachpersonal: -3
Sabotage eines Ermittlungsverfahrens: -2 bis -4
Freischaltbare Abenteuer+3: „Ein stummer Zeuge“ - Ein Zeuge eines Mordes am unteren Kai kann nicht sprechen – und niemand glaubt ihm. Die Helden sollen den Fall mit ihm gemeinsam lösen – gegen Widerstand aus den eigenen Reihen der Wache.
+6: „Das Gift im Bezirksrat“ – Korruption, Alchemie, ein Komplott
+10: „Das Schattenarchiv“ – Alte, gesperrte Fälle bergen neue Gefahren
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Gossenvolk & Halbwelt – „Hafenviertel & Diebeskreise“Typ: Gaukler, Hehler, leichte Mädchen, Straßenkämpfer
Führung: Flüsterführer wie „Alter Isko“, informelle Banden
Motiv: Überleben, Einfluss im Schatten
Ruf gewinnenSchutz eines Viertels vor Polizei oder Garde: +1
Ehrliche Hilfe bei persönlichen Problemen (z. B. vermisstes Kind): +1
Teilnahme an „unauffälligen“ Botengängen oder Spurenarbeit: +2
Schmuggel im Sinne der Leute, nicht der Bosse: +1
Ruf verlierenDenunzieren von Gossenleuten bei der Stadtwache: -3
Offenes Verachten oder Beschimpfen der Armen: -2
Gewalt gegen Kinder, Bedürftige oder Gaukler: -2 bis -4
Freischaltbare Abenteuer+3: „Ein Haus zu viel“ - Im Hafenviertel ist ein verlassenes Lagerhaus plötzlich wieder in Betrieb – doch keiner weiß von wem. Die Gerüchte reichen von Geistern über Rattlinge bis zu fremden Spionen. Die Bande will Antworten.
+6: „Die Kinder von der Feuergasse“ – Junge Diebe verschwinden nach einem Auftrag spurlos
+10: „Der Schlangenbund“ – Ein versteckter Pakt aus Hafen und Unterstadt kontrolliert mehr, als gedacht
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Die Schwarze Möwe – „Brüder der Kristallsee“Typ: Piratenbande, Schmugglernetzwerk, Söldnerflotte
Führung: Kapitänin Sira „Silberhand“ Drauvik, berüchtigt in Runhag & Arwingen
Motiv: Gold, Freiheit, Macht über die Seehandelslinien
Ruf gewinnenSchutz oder Beihilfe bei einem Überfall auf feindliche Händler: +1–2
Lieferung oder Verschleierung geschmuggelter Waren: +1
Schweigen über Verstecke, Personen oder Routen der Möwe: +1
Ruf verlierenDenunzieren von Schiffen oder Rückzugsorten der Möwe: -2 bis -3
Zusammenarbeit mit Küstenwache oder Stadtwache: -2
Bestehlen oder hintergehen eines Mitglieds der Möwe: -2
Freischaltbare Abenteuer+3: „Der Ruf des Nebelhorns“ – Eine alte Seepfeife wird gebraucht, um einen Geisterkapitän zu rufen – aber nur ein Schiff wagt es
+6: „Der Salzpakt“ – Eine Insel südlich von Runhag soll zu ihrem neuen Hafen werden – doch die Möwe hat Feinde
+10: „Die Flotte der Drei“ – Ein Bündnis dreier Piratenkönige soll geschlossen werden – mit den Helden als Diplomaten oder Saboteure
Eventuelle Items im ermessen des SL und angepasst an die Gruppe natürlich denn sonst wäre es sinnlos ;-)