Autor Thema: Dungeon Crawler in Splittermond  (Gelesen 1150 mal)

Cherubael

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Dungeon Crawler in Splittermond
« am: 14 Mai 2025, 09:59:07 »
Verehrtes Forum,

ich leite derzeit wieder eine Splittermond-Gruppe. Da ich ursprünglich aus dem Tabletop komme, habe ich auch eine ansehnliche Sammlung an Miniaturen (siehe zum Beispiel https://forum.splittermond.de/index.php?topic=7960.0)

Jetzt habe ich aber nicht nur die Minis, sondern auch Gelände. Genauer gesagt: Einen eigenen, modularen Dungeon.



Diesen möchte ich gern auch mal für eine anschauliche Erkundung in meiner Splittermond-Runde nutzen. Hierbei sollte so ein Dungeon natürlich immer einen Sinn haben, wenn man sich innerhalb einer Geschichte befindet.

Ich habe einige Räume zur Auswahl, da dessen Zweck aber eigentlich "Hack and Slay" ist, fehlt mir da ein Bisschen das Leben. Und um dieses Leben sinnvoll einbauen zu können, wäre meine Frage an euch:
Was könntet ihr euch in so einem Dungeon vorstellen (das mittels Modell dargestellt werden kann / soll).

Grundlegende Dinge wie Schlafplätze stehen schon auf der Liste. Meine erste Idee ist, dass es sich um einen ehemaligen, verlassenen oder versteckten Tempel handeln könnte. Gottheiten haben wir ja zu Hauf zur Auswahl. In dem Fall wäre natürlich ein Raum mit einer Statue angebracht.
Aber welchen Zweck erfüllt der Dungeon jetzt? Was braucht er dazu? Was braucht er noch, einfach weil er mal ein Tempel war? Ist es noch immer ein Tempel, aber von einem Kult, der im Verborgenen agieren will?

Ich würde gern mal ein paar Ideen von euch bekommen, was euch so einfällt. Gern auch andere Ideen, was einmal der Zweck des Dungeons war.

Ich würde nur gern die vorliegenden Modelle nutzen können, und nicht komplett bei null anfangen wollen. Der Stil sollte also mit dem vereinbar sein, was das Bild oben zeigt. Einzelne Felder kann ich im Zweifel noch nachbauen, aber eben keinen kompletten Dungeon neu. Die Zeit hab ich nicht :D


Um ein paar weitere Randparameter festzulegen:
Ich weiß, dass die Splittermond Regeln ggf sperrig sind für einen Dungeon Crawler. Dennoch möchte ich den teilweise im Ticksystem erkunden lassen. Das bedeutet natürlich, dass da auch was los sein muss, damit das Ticksystem auch "was macht". Ich brauche also Bewohner und andere Bedrohungen.
Welche Fallen und Sicherungssysteme kann es geben, warum? Wie kann man sie ggf umgehen?
Wer lebt jetzt darin ? (im Zweifel Banditen).

Wir befinden uns in Wüstentrutz und Umgebung. Der Dungeon wird vermutlich unterirdisch sein. Gerade unter der Wüste könnte er damit auch vor der Hitze schützen. Vielleicht hat sich daher jemand dort niedergelassen?
Er kann aber auch einfach über irgendein Haus oder die Bergstadt Kahortas erreichbar sein. Wer weiß schon, was die Zwerge damals alles in den Fels gehauen haben. Da bin ich flexibel.
Ich kann den Dungeon auch in den Dämmerwald packen. Ich plane auch derzeitig so Pflanzen-Flecken, die ich dann in die Ecken des (überwucherten) Dungeons legen kann, um den grüner zu machen.


Offen zur Diskussion: Was braucht ein Dungeon. Was wäre cool. Was muss ich beachten?
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Loki

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Re: Dungeon Crawler in Splittermond
« Antwort #1 am: 14 Mai 2025, 10:12:51 »
Hey!

Also, bei den Stichwörtern "Wüstentrutz" und "Dungeon" muss ich direkt an das Abenteuer Der Abgrund denken aus der Anthologie Alter Friede, Neuer Streit.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Wüstentrutz wurde ja von Zwergen errichtet, anschließend von Drachlingen übernommen und wird sich nun zwischen Zwergen, Dämmeralben (und irgendwie auch den Vargen) geteilt. Dementsprechend könnten viele sowohl zwergische als auch dracurische Ruinen und Geheimnisse im Gestein unter Wüstentrutz zu finden sein, je nachdem wie weit man in die Vergangenheit gehen will.

Was ich noch nicht so ganz verstanden habe: Geht es darum, dem Dungeon genau so wie er im Foto zu sehen ist eine neue Bedeutung zu geben oder wäre es auch möglich, die Bauteile anders anzuordnen? Dass du nicht groß neue Teile bauen willst, habe ich soweit verstanden, aber was ist mit Ausschmückungen? Spinnenweben in den Ecken (können ja bloß aufgemalt sein) wären meiner Ansicht nach eine coole Verschönerung.

LG
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Belfionn

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Re: Dungeon Crawler in Splittermond
« Antwort #2 am: 14 Mai 2025, 11:18:31 »
Ich musste wie Loki auch sofort an den Abgrund denken. :)

Aber auch wenn es ein anderer Dungeon sein soll, sind Rattlinge als Gegner sicher naheliegend. Sie behausen gerne so verlassene Gemäuer und es können ausreichend viele sein, um deinen Dungeon lebendig zu machen. Und sie könnten in einigen Kammern Nutz- oder Reittiere halten, die durch die Abenteurer aufgeschreckt werden.

In Pash-Anar waren die Drachlinge nicht so dominant, so weit ich mich erinnere. Aber an anderen Orten (und vielleicht auch in der Nähe von Wüstentrutz) könnte ein Dracurier-Dungeon auch nicht-religiösen Zwecken gedient haben. Vielleicht war er eher eine Art Gefängnis/Unterkunft für die Sklavenvölker? Dann gäbe es nicht nur Schlafräume sondern vielleicht auch Zellen, eine ehemalige Folterkammer, geheime Gänge, durch die die Drachlinge ihre Sklaven belauscht haben, Zugänge/Wachräume an Stellen, die man nur fliegend erreichen kann, Fallen, die nicht das Eindringen sondern den Ausbruch verhindern sollten,…
« Letzte Änderung: 14 Mai 2025, 11:25:14 von Belfionn »

Scythe

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Re: Dungeon Crawler in Splittermond
« Antwort #3 am: 14 Mai 2025, 14:53:50 »
Ich habe mich vor kurzem mit einer ähnlichen Frage in einem anderen Kontext damit beschäftigt.
Aber vorweg zum Ticksystem: Ich würde dir eher empfehlen statt Ticks außerhalb vom Kampf direkt Minuten zu verwenden. Das bedeutet Klettern dauert RAW 1 Minute, andere Aktionen entsprechend X Minuten. Zumindest, wenn Geschwindigkeit eine Rolle spielen soll. Dann bieten sich auch Timer für Fakeln an, wobei kanalisierte Lichtzauber den ganzen Tag dauern, also erst eine Form von Bann oder Schattenmagie verhindert, dass der Zeitdruck bezüglich Licht weg fällt.

Um aber man näher auf die Frage einzugehen dumpe ich mal einfach ein paar Ideen.
Wie bereits vorgeschlagen sind Minen und Tempel eigentlich immer fantastische verlassene Dungeons, weil sie groß sein können und einen Nutzen haben. Aber wie wäre (statt dessen) die Unterkunft von einer speziellen Sippe von Sandtrollen? Ein ewig alter Tunnel eines großes Sandwurms, der von Verehrern in eine Kultstätte umgebaut wurde. Der Palast eines Sandelementars / Sanddjinns. Eine ehemalige Brunnenanlage, also eine befestigte Oase, die teilweise verschüttet wurde. Zu guter Letzt etwas, was ich schon länger einmal testen wollte: Es gibt keinen herkömmlichen Dungeon, sondern nur ein Portal in eine Feenwelt, welches sich quasi nahtlos in die Landschaft integriert. Die Feenwelt selbst hat die Merkmale: Grenzwelt, Dungeon, (Reise oder Erkunden oder so) etc. Fremdartigkeit 1-2 und als Kern entweder das Zentrum/Ende des Dungeon, ein Relikt, welches den Dungeon bei entfernen zusammenstürzen lässt oder eben einen Besitzer. Ab jetzt ist im wesentlichen alles möglich, damit aber niemand überfordert wird, empfehle ich niedrige Fremdartigkeit und eine stabile Umgebung nahe am Diesseits. Diese Option lässt vieles offen, aber ich hätte ihren Background ähnlich zu "Made in Abyss" oder "Delicious in Dungeon" als Selbstzweck definiert und den Dungeon einfach auftauchen lassen. Nun kann noch eingebaut werden, was eben so zur Story passt: vorherige Abenteurer haben dort etwas verloren/zurück lassen müssen. Der Kern oder ein Pakt mit einem Wesen werden benötigt. Der Dungeon soll erkundet oder zerstört werden, weil er nachher noch gefährliche Wesen hervor ruft und so den Handel stört.
Davon kann natürlich auch etwas fusioniert werden, ähnlich wie bei "im Abgrund".

Als unterirdische Wesen werfe ich mal einfach folgende oft übersehene Kreaturen rein
Oreaden (JdG), speziell Kristallmaiden im Fall einer Edelsteinmine, Steinfresser (BuU).
Ansonsten sind unter den Bewohnern oftmals Ruinenratten, Rattlinge, Minenveits, Zwerge/Menschen, Pilzkreaturen, Schleime, Elementare, Wüstentrolle, Fledermäuse (Finsterschwingen trotz Distanz zu den verheerten Landen) und natürlich Spinnen, Staubmorle, Sanddrachen, Riesenschlagen, Schrecken der Höhlen.

Um mehr darauf einzugehen, was für Fallen es gibt, müssten vermutlich erstmal das Thema und die Bewohner festgelegt werden. Generell gibts Infos zu Fallen in das Erbe von Kesh.

Wandler

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Re: Dungeon Crawler in Splittermond
« Antwort #4 am: 14 Mai 2025, 18:05:46 »
Der Dungeon wird sich wohl in den meisten Fällen an folgenden "Ebenen" orientieren: Die Ursprünglichen Erbauer und die heutigen Nutzer.
Gegebenenfalls gab es dazwischen noch eine Besiedlung, die Spuren hinterlassen hat.

  • Zweck: Alter und neuer
  • Bewohner: Alte und neue
  • Ausstattung (Fallen, Magie, Möbel, Geheimtüren, anderes Inventar): Alt und neu

Beispiele:
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Cherubael

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Re: Dungeon Crawler in Splittermond
« Antwort #5 am: 15 Mai 2025, 09:54:32 »
Direkt schon mal ein Danke an alle, die sich beteiligen :D

Also, bei den Stichwörtern "Wüstentrutz" und "Dungeon" muss ich direkt an das Abenteuer Der Abgrund denken aus der Anthologie Alter Friede, Neuer Streit.
Das ist ziemlich interessant, weil wir da gerade dabei sind. Zwar noch beim ersten, aber ich habe vor, das bis zum Ende durchzuziehen. Wenn meine Spieler nicht auf andere Ideen kommen, was üblicherweise der Fall ist :D
Aber das schau ich mir dann auf jeden Fall schonmal genauer an.

Was ich noch nicht so ganz verstanden habe: Geht es darum, dem Dungeon genau so wie er im Foto zu sehen ist eine neue Bedeutung zu geben oder wäre es auch möglich, die Bauteile anders anzuordnen? Dass du nicht groß neue Teile bauen willst, habe ich soweit verstanden, aber was ist mit Ausschmückungen? Spinnenweben in den Ecken (können ja bloß aufgemalt sein) wären meiner Ansicht nach eine coole Verschönerung.
Der Dungeon besteht aus 6x6 Zoll bzw. 6x6 Kacheln großen Bauteilen. An einigen der Bauteile hab ich die beiden "Eingangskacheln" abnehmbar gelassen, um diese durch beliebige andere Bauteile ersetzen zu können.


Nachdem der ursprünglich für Hack and Slay konzipiert ist, bestehen diese Bauteile bisher halt nur aus "Tür" und "nicht Tür" in verschiedener Optik. Aber ja, gerade hier kann ich schnell natürlich neue Bauteile anfertigen und dem Dungeon einen neuen Look oder Zweck verpassen.

Was auch geht, sind zusätzliche Bauteile oben drauf packen. Wie hier zum Beispiel:






Beim letzten Bild, links, das "Häuschen" ist nur aufgesetzt und kann auch woanders stehen. Solche Aufbauten gehen einigermaßen schnell und können im Grunde jede Form annehmen, da bin ich flexibel.
Einen Kerker hab ich auch schon, wie man sieht.


Aber auch wenn es ein anderer Dungeon sein soll, sind Rattlinge als Gegner sicher naheliegend. Sie behausen gerne so verlassene Gemäuer und es können ausreichend viele sein, um deinen Dungeon lebendig zu machen. Und sie könnten in einigen Kammern Nutz- oder Reittiere halten, die durch die Abenteurer aufgeschreckt werden.
Rattlinge sind wohl logisch und naheliegend. Dann muss ich da nur einiges an Modellen nachsteuern, denn Rattenmenschen hab ich bisher - *zählt nach* - vier. Und sie alle tragen Bogen xD

Ich habe mich vor kurzem mit einer ähnlichen Frage in einem anderen Kontext damit beschäftigt.
Aber vorweg zum Ticksystem: Ich würde dir eher empfehlen statt Ticks außerhalb vom Kampf direkt Minuten zu verwenden.
[...]
Ja ich denke auch nicht, dass ich wirklich das Tickystem dauerhaft aufrecht halten will. Das würde zB auch unser Ini-Monster stark benachteiligen, weil es dann nur einmal so schnell ist, und danach wie alle anderen nur noch mitmacht. Wo genau ich welchen Sprung mache, muss ich schauen.
Es geht aber gar nicht so sehr darum, ingame-Zeitdruck zu erzeugen, sondern durch das (längere) Aufrechthalten des Ticksystems eine Art Spannung zu erzeugen, weil eben jederzeit was sein kann. wo das relevant ist. Aber da weiß ich auch noch nicht, ob ich das wirklich so durch ziehe.

Dann bieten sich auch Timer für Fakeln an, wobei kanalisierte Lichtzauber den ganzen Tag dauern, also erst eine Form von Bann oder Schattenmagie verhindert, dass der Zeitdruck bezüglich Licht weg fällt.
Spannende Idee. Meine Spieler schauen immer ganz empört, wenn ich deren Lichter lösche, das macht Spaß :D

Um aber man näher auf die Frage einzugehen dumpe ich mal einfach ein paar Ideen.
Voll gern, dafür ja dieser Thread :D

Aber wie wäre (statt dessen) die Unterkunft von einer speziellen Sippe von Sandtrollen? Ein ewig alter Tunnel eines großes Sandwurms, der von Verehrern in eine Kultstätte umgebaut wurde. Der Palast eines Sandelementars / Sanddjinns. Eine ehemalige Brunnenanlage, also eine befestigte Oase, die teilweise verschüttet wurde.
Ziemlich coole Ideen, aber scheitern wohl ein Wenig an der vorhandenen Optik meines Modells. Wäre es nur die Erzählvariante (ggf mit gezeichneter Karte) wäre das natürlich kein Problem.
Die befestigte Oase könnte aber passen. Sowas in der Art hatte ich auch schon im Kopf. Egal was es mal war: Aus irgendeinem Grund ist es unter der Wüste. Perfekt für eine Karavane, um dort zu rasten, unter dem Schutz vor der beißenden Sonne.

Zu guter Letzt etwas, was ich schon länger einmal testen wollte: Es gibt keinen herkömmlichen Dungeon, sondern nur ein Portal in eine Feenwelt, welches sich quasi nahtlos in die Landschaft integriert.
[...]
Die Idee ist ziemlich cool. Mit der Feenwelt geht ja so im Grunde alles. Vielleicht bau ich sowas zusätzlich mal mit ein. Danke für die Anregung!

Als unterirdische Wesen werfe ich mal einfach folgende oft übersehene Kreaturen rein
Oreaden (JdG), speziell Kristallmaiden im Fall einer Edelsteinmine, Steinfresser (BuU).
Ansonsten sind unter den Bewohnern oftmals Ruinenratten, Rattlinge, Minenveits, Zwerge/Menschen, Pilzkreaturen, Schleime, Elementare, Wüstentrolle, Fledermäuse (Finsterschwingen trotz Distanz zu den verheerten Landen) und natürlich Spinnen, Staubmorle, Sanddrachen, Riesenschlagen, Schrecken der Höhlen.

Um mehr darauf einzugehen, was für Fallen es gibt, müssten vermutlich erstmal das Thema und die Bewohner festgelegt werden. Generell gibts Infos zu Fallen in das Erbe von Kesh.
Schau ich mir alle mal an. Und klar, der Dungeon muss erstmal stehen, bevor man sicher was zu den Bewohnern sagen kann. Andersrum bin ich aber auch SL, wenn ich unbedingt bestimmte Bewohner will, kann ich den Dungeon drum herum anpassen.

Der Dungeon wird sich wohl in den meisten Fällen an folgenden "Ebenen" orientieren: Die Ursprünglichen Erbauer und die heutigen Nutzer.
Gegebenenfalls gab es dazwischen noch eine Besiedlung, die Spuren hinterlassen hat.

  • Zweck: Alter und neuer
  • Bewohner: Alte und neue
  • Ausstattung (Fallen, Magie, Möbel, Geheimtüren, anderes Inventar): Alt und neu
Guter Einwand, danke!


Spontan gefällt mir die Idee ganz gut:
Zitat
Ein verlassener/ vergessener Tempel unter der Surmakar. Gottheit ist noch zu entscheiden, aber ich finde, die sollte einen deutlichen Einfluss darauf haben, was es mit dem Dungeon am Ende auf sich hat, was man da ggf finden kann.
Wer hat Baldur's Gate 3 gespielt? Ich denke an sowas wie das Licht von Lathander, Oder Lady Shars Speer.
Hierzu gern Ideen, falls jemand was parat hat. Muss auch nicht unbedingt eine Waffe sein. Es sollte ein Artefakt sein (Stufe 4 bis 6) und zu dem Gott passen.
Wir haben einen Dämmeralbischen Bogenschützen, den ich derzeit nicht noch stärker machen möchte.
Den Tarr-Tank, der ebenfalls keinen Support braucht.
Einen Farukanischen Gnom (Windmagier, Strukturgeber-Hersteller).
Eine Iorische Todesmagierin - die auch Lichtmagie ziemlich gut kann
Eine Seealbische Feuermagierin (ja, ihr Background ist wild).

Der Altar-Raum ist versiegelt, weshalb es gar nicht so offensichtlich ist, dass es sich um einen Tempel handelt. Schon gar nicht, von wem. Es kann sicherlich Hinweise geben, wenn man Inschriften entdeckt und gebildet genug ist (Geschichte und Mythen und so).
Inzwischen ist es ein Schmuggel-Zwischenlager für eine Bande Räuber. Vorteil: Hier hab ich genug Modelle parat.
Vielleicht haben die ein oder zwei Kreaturen abgerichtet oder so, um die Begegnungen spannender zu machen.

Ich brauche also erstmal einen Schlafraum, einen Vorratsraum (oder zwei, oder drei), sicherlich sowas wie den "Bossraum", wo der Chef sich aufhält.
Und etwas, wie man dann weiter kommt zum Altar (den ich dann noch bauen müsste). Vielleicht schlummert da drin auch noch was größeres. Nicht direkt Smaug, aber halt etwas, das man weckt, wenn man die versiegelte Tür öffnet.
Vielleicht sowas:


Eure Ideen werde ich entweder versuchen einzubauen, oder für einen späteren Dungeon aufzugreifen.
Was sollte jedoch bei diesem Ansatz hier jetzt noch unbedingt beachtet werden? Was wäre ein cooler Plot-Twist, schöne Überraschung, passende Fallen. An dieser Stelle steht das Narrativ im Fordergrund. Wenn sich herausstellt, dass es am passendsten ist, dass alle Fallen längst entschärft sind, dann ist das eben so.

Tob euch bitte gern aus.
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Wandler

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Re: Dungeon Crawler in Splittermond
« Antwort #6 am: 16 Mai 2025, 20:30:09 »
Hier ein paar Ideen, wie sich das Räuberversteck "strukturieren" lässt.
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Wandler

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Re: Dungeon Crawler in Splittermond
« Antwort #7 am: 16 Mai 2025, 21:49:03 »
Teil 2: Gedanken zum Tempel

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« Letzte Änderung: 16 Mai 2025, 21:52:21 von Wandler »

Cherubael

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Re: Dungeon Crawler in Splittermond
« Antwort #8 am: 05 Jun 2025, 12:01:43 »
Danke weiterhin für die Ideen!
Ich versuche mal, (weiter unten) etwas darauf einzugehen.

Doch zunächst:
Ich bin ja nun auch an anderer Stelle am Fragen und Planen, und es bildet sich langsam ein Bild.

Es werden zwei Dungeons geplant. Einer im Dämmerwald. Hier hatte jemand die Idee, ob es nicht einen Einschlag eines Mondsplitters gegeben haben könnte. Nachdem dieser nun teils unbemerkt blieb, und zum anderen Teil einfach schwer und unhandlich war (für die dortigen Bewohner) hat man das toll leuchtende Stück Stein im Boden gelassen, und stattdessen eine Tempelanlage drumherum gebaut. Ursprünglich von einer durchaus zivilisierten Kultur errichtet, ist die Anlage inzwischen verlassen und zum Teil verfallen. Nun bewohnt von Orks, welche den Dämmeralben ein Dorn im Auge sind. Allerdings hat sich ein Säubern der Anlage als schwierig herausgestellt, und keiner der Stammesführer (wie immer genau die passende Bezeichnung ist, ich bin für Ideen oder Hinweise offen) wollte seinen Stamm dafür opfern. Zeit für Abenteurer!

Dieser Dungeon wird tempelartig aufgebaut sein, aber mit einer ebenen Struktur (also auf dem Boden, ohne Keller, ohne zweite Etage). Von außen kaum zu sehen, weil einfach völlig überwachsen. Der Eingang wird den Spielern durch einen Dämmeralben gezeigt, nachdem diese sich des Problems annehmen wollen.
Es wird viel mit Kämpfen zu tun haben, ein wenig mit Erkunden. Ehemalige Fallen sind bis auf die krudesten (Speergrube, zB) längst ausgelöst und funktionslos.

Das wird der einfache Einstieg in Dungeon Crawling a la Splittermond.

Am Ende erwartet die Spieler primär die Erfahrung im Umgang mit einer Meute Orks, die Dankbarkeit der Dämmeralben, und wenn sie sich gut anstellen, ein Brocken Mondstahl (den die Alben aber eigentlich gern behalten würden).


Der zweite Dungeon, und hier gehe ich auch auf Wandlers Ideen ein, wird deutlich epischer (oder, soll es zumindest werden).
Hier werde ich viel narrativ lösen, ggf mit Bildern, und die obigen Dungeon-Spielfelder nur hervorholen in bestimmten Bereichen, wo die Positionierung sehr relevant ist (also bei den paar Kämpden, die es auch da geben soll).
Ein für die meisten längst vergessener Tempel. Ehemaliger Drachlingsgott gefällt mir gut. Dass es gerade der Wandel ist, den der Wandler vorgeschlagen hat, wundert mich wenig :D

Er wird einige Ebenen in den Boden gehen. Ich denke, vier Ebenen sind ein guter Wert.
Die oberste Ebene ist von den Räubern besetzt, die den Tempel (oder genauer, das, was sie davon betreten können), als Zufluchtsort und Zwischenstation in der Wüste nutzen. Hier könnte man bereits Hinweise zu/ über den weiteren Tempel sammeln an Mosaiken oder dem Aufbau des Tempels.
Auf der zweiten Ebene hat sich ein Stamm Rattlinge niedergelassen. Eigentlich besteht eine Koexistenz mit den Räubern, man hat sich geeinigt, sich in Ruhe zu lassen (was man durch geschickte Gespräche erfahren kann). Die Räuber wollen nun aber die Rattlinge loswerden, um selbst in die weitere Anlage vordringen zu können. Man hat wohl den Verdacht, dass dort irgendwas von Wert sein muss. Aber die Rattlinge haben einen Schamanen dabei, und der Räuberhauptmann ist machtlos dagegen (oder, nicht direkt machtlos, aber eher nicht gewillt, zu viele seiner Leute zu opfern). Auch hier bieten sich die Abenteurer natürlich an.
Man wird sich als reisende Händler vorstellen, die hier Schutz und Zuflucht suchen, dabei aber stets von den quäkenden Quälgeistern gepeinigt werden. Bitte, bitte helft uns, edle Retter!
Nachdem beide Parteien sich auf die Mütze gegeben haben, kann man ja immer noch einschreiten und den Abenteurern in den Rücken fallen. Wohnbereich, Wachbestien und ähnliches wird mit eingeplant, das sind gute Ideen.

Nach Plan werden diese Gefahren natürlich überwunden, und stellen nur den Einstieg in den Dungeon dar. Gern dürfen die Abenteurer sich auch auf die Seite der Rattlinge schlagen, von denen bekommen sie dann auch ein paar nützliche Informationen (wo es ziemlich tödlich ist, zB).

Ich spiele mit dem Gedanken, einen großen, offenen Mittelgang anzulegen. Das Problem ist an der Stelle: Ich kenne meine Spieler. Ich müsste sie irgendwie daran hindern können, einfach per Seil abzusteigen. Hier bin ich für Ideen offen. Ein einfaches Gitter wird nicht reichen, vielleicht ist der Mittelgang aber - von den Türen abgessehen - nur mittels relativ kleiner Fenster von den jeweiligen Ebenen aus zu sehen. Da passen die Spieler dann zumindest nicht durch (meine können zum Glück keine Verwandlungsmagie).

Ebene 2 ist dann je nach Verhältnis zu den Rattlingen einfach, oder schwer zu durchqueren. Zu erreichen im Grunde noch sehr einfach, die "Tür" ist halt offen.
Die Ebenen 3 und 4 sind über den Wandelgang zwar erkennbar, aber nicht ohne weiteres begehbar, da sie versiegelt sind. Hier bin ich für weitere Ausgestaltung offen.
Möglicherweise ist der Wandelgang zwar das eigentliche Heiligtum, aber physisch einfach begehbar. Alternativ kann der auch so konstruiert sein, dass die weitere Treppe erst zum Vorschein kommt, wenn man in den oberen Ebenen etwas passendes erledigt hat. Hierbei müsste dann aber klar sein, dass es überhaupt was zu erledigen gibt. Irgendwoher muss also die Information stammen, dass der Tempel mehr als zwei Ebenen hat. Vielleicht wenn man sich die ersten beiden Ebenen gründlich anschaut. Es könnte in jeder Ebene Darstellungen geben zu der aktuellen Ebene, der darüber und der darunter. Auf Ebene zwei sollten die Spieler dann schlau daraus werden.

Ich bin also an der Stelle dankbar für...
- visuelle Eingebungen, wie ich Sachen beschreiben kann.
- Rätsel, die die Spieler(charaktere) lösen müssen. Das ist natürlich immer schwer, weil manche Spieler einfach nicht auf die richtigen Ideen kommen. Also hier ggf auch Auffangmöglichkeiten (zB Probe auf XY oder ein Workaround).
- Ausgehend vom Drachlingsgott des Wandels macht es wohl Sinn, dass stets was verändert werden muss. Das ließe sich bestimmt gut einbauen.


Noch ein Gedanke: Man kann auch die Jahreszeiten auf die (2) packen. Folgender Hintergrund: Die dort gezeigten Früchte, passend zur Jahreszeit, sind tatsächlich echt. Sie bieten damit den Rattlingen Nahrung (die sie dort sonst schwer bekommen könnten). Es geht ihnen da ziemlich gut. Das wäre zugleich natürlich ein gewaltiger Schatz für ein Schmugglerlager mitten in der Wüste, weswegen die Räuber da gern auf diese Ebene vordringen möchten.
In dem Fall fehlt natürlich eine neue Ebene (1). Ebbe und Flut vielleicht? Damit ließen sich Bereiche zeitweise versiegeln.

Dann wären die Ebenen:
(1) Gezeiten
(2) Jahreszeiten
(3) Lebenszeiten
(4) Einsicht bzw. inneres Wachstum
"Ich wusste, dass sie wussten, dass ich es wusste.
...
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Wandler

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Re: Dungeon Crawler in Splittermond
« Antwort #9 am: 11 Jun 2025, 16:53:09 »
...
Ich bin also an der Stelle dankbar für...
- visuelle Eingebungen, wie ich Sachen beschreiben kann.
- Rätsel, die die Spieler(charaktere) lösen müssen. Das ist natürlich immer schwer, weil manche Spieler einfach nicht auf die richtigen Ideen kommen. Also hier ggf auch Auffangmöglichkeiten (zB Probe auf XY oder ein Workaround).
- Ausgehend vom Drachlingsgott des Wandels macht es wohl Sinn, dass stets was verändert werden muss. Das ließe sich bestimmt gut einbauen.


Noch ein Gedanke: Man kann auch die Jahreszeiten auf die (2) packen. Folgender Hintergrund: Die dort gezeigten Früchte, passend zur Jahreszeit, sind tatsächlich echt. Sie bieten damit den Rattlingen Nahrung (die sie dort sonst schwer bekommen könnten). Es geht ihnen da ziemlich gut. Das wäre zugleich natürlich ein gewaltiger Schatz für ein Schmugglerlager mitten in der Wüste, weswegen die Räuber da gern auf diese Ebene vordringen möchten.
In dem Fall fehlt natürlich eine neue Ebene (1). Ebbe und Flut vielleicht? Damit ließen sich Bereiche zeitweise versiegeln.

Dann wären die Ebenen:
(1) Gezeiten
(2) Jahreszeiten
(3) Lebenszeiten
(4) Einsicht bzw. inneres Wachstum


(1) - Gezeiten oder Tageszeiten
Beides würde als "noch schnellerer Wandel" als die tieferen Ebenen passen.
Natürlich sind Tageszeiten schöner darzustellen. Bilder, die Sonnenaufgänge, -höchststände oder -untergänge darstellen können nur zu diesen natürlichen oder magisch simulierten Tageszeiten geöffnet werden. Bedrohungen werden frei, wenn man zu Unzeit durch ein entsprechend gekennzeichnetes Portal geht.
Magische Tageszyklen können durchaus auch nur 30 Minuten bis vier Stunden lang sein.
Wandel auf allen Ebenen wäre natürlich sehr passend - Licht und Schatten, Bäume, Wesenheiten (echt oder magische Illusionen).
Ein offensichtliches Rätsel ist "Was passt nicht zur Tages-/Jahres-/Lebenszeit?" Früchte, Tiere, Symbole, Sterne/Mond/Sonne, Lorakier / Drachlinge bestimmter Altersstufen, ... aber auch alles, was Stillstand symbolisiert (Barrikaden, Untote, versperrte Türen, abgebrochene Schlüssel, magische Barrieren, ...).
Rituelle Pfade sind ebenfalls ein (spirituelles) Rätsel: Nur wer die Räume in der richtigen Reihenfolge beschreitet (für Novizen) kommt weiter, oder wer genau weiß, was er tut (für Priester / Erleuchtete) - sprich, es gibt zwei Wege, der zweite ist aber gefährlich ...