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Themen - Wandler

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Fanprojekte / Leinwand 2023 - Kampagne
« am: 18 Feb 2023, 07:34:16 »
In diesem Thema können wir die Bausteine der Kampagne diskutieren und zusammen setzen.
Ich werde demnächst ein paar der schon vorhandenen Gedanken und Anknüpfungspunkte zusammen fassen.

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Fanprojekte / Leinwand 2023 - Hafen Berilia
« am: 06 Feb 2023, 16:37:39 »
"Leinwand 2023 - 1. Hafen Berilia", Autor: Wandler

Bemerkungen: Geheimnisse, Plots, ... als SPOILER

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Fanprojekte / Leinwand 2023 - Hafen Limani
« am: 06 Feb 2023, 16:36:45 »
"Leinwand 2023 - 2. Hafen Limani", Autor: Zauberfeder

Bemerkungen: Geheimnisse, Plots, ... als SPOILER

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Fanprojekte / Leinwand 2023 - Piraten
« am: 06 Feb 2023, 16:35:55 »
"Leinwand 2023 - 3. Piraten", Autor: Rostam

Bemerkungen: Geheimnisse, Plots, ... als SPOILER

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Fanprojekte / Leinwand 2023 - Geheime Fraktion
« am: 06 Feb 2023, 16:34:40 »
"Leinwand 2023 - 4. Geheime Fraktion", Autor: holyghost09

Bemerkungen: Alle Informationen als SPOILER.


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Fanprojekte / Leinwand 2023 - Auswahl Weißer Flecken
« am: 05 Jan 2023, 12:00:02 »
Alle genannten Orte stehen für Weiße Flecken *) auf denen eine Gemeinschaft mit 1.500 bis 5.000 Leuten angesiedelt werden kann, und somit das Potential für die im Projekt geschilderten Ziele gegeben ist.

Es gibt zwei unveränderliche Stimmen pro Person. Der Weiße Flecken mit den meisten Stimmen wird "beackert".
Die Abstimmung läuft bis Montag den 09.01.2023 12:00 Uhr.

ProjektmitarbeiterInnen: Aus welchem Weißen Flecken lässt sich eine schöne Abenteuerlandschaft erstellen?
SpielleiterInnen: Welcher Weiße Flecken würde Euch helfen?
SpielerInnen: Wo würdet Ihr gerne spielen?

*) Hinweis: Benbai Gang ist ein Arbeitstitel für eine noch zu erfindende Hafenstadt östlich von Benbai in Kungaitan - und kein Weißer Fleck im Sinne der Veröffentlichungen des Uhrwerk-Verlags.

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Fanprojekte / Leinwand 2023 Community-Projekt
« am: 31 Dez 2022, 12:25:07 »
Warum "Leinwand 2023"?
Das Projekt soll die Kreativität und die Ideen der Splittermond Community nutzen um einen weißen Flecken auf der Landkarte von Lorakis so mit Leben erfüllen dass etwas dynamisches, cineastisches entsteht - eben auch etwas das für die Filmleinwand geschaffen sein könnte. Spielleiter sollten in der Lage sein diesen Flecken für eine kleine Kampagne für ihre Spieler zu nutzen. Deshalb wird auch die Ideensammlung offen, die Ausarbeitungen als "Spoiler" geschrieben werden.

Was macht so einen Flecken aus?

  • Eine Verortung in Lorakis (welcher Flecken, welche Grundstimmung/Motive)
  • Eine Darstellung/Beschreibung und Karten des Ortes
  • Die Beschreibung von zwei bis drei wichtigen Konflikten
  • Zugehörige Parteien (3-5) mit ihren kleinen / großen Vertretern
  • Eine Abfolge von Ereignissen die den Flecken mit Leben erfüllen
  • Zwei bis drei Abenteuer die den neu geschaffenen Flecken nutzen

Fragen und Antworten:
  • Was ist das für ein Projekt? - Es ist ein Vorschlag für ein gemeinsames Werk der Splittermond Community wie sie hier aktiv ist.
  • Was für ein weißer Flecken? - Jeder offiziell in den Splittermond-Veröffentlichungen ausgewiesener weißer Fleck zählt.
    https://splitterwiki.de/wiki/Wei%C3%9Fer_Fleck
    https://splitterwiki.de/wiki/Datei:Lorakis_Wei%C3%9Fe_Flecken_politisch.jpg
  • Wird ein weißer Fleck dadurch zu einem "kein Weißer Fleck" mehr? - Nein - die Definition des Weißen Flecks ist ja dass keine offizielle Uhrwerk-Veröffentlichung diesen Bereich festlegt. Ein Community-Projekt ändert daran nichts.


Hier werde ich jeweils darstellen wo wir gerade stehen.

Phase 1: Wie soll der Weiße Flecken aussehen: Gemeinschaft mit 1.500 bis 5.000 Leuten
Phase 2: Bestimmung des Weißen Fleckens: Lugiens Grab
Phase 3: Wie sieht der Weiße Flecken aus, und welche Art von Abenteuern soll es dort geben? (Vier größere Fraktionen identifiziert)
Phase 4: Vier Arbeitspakete (Fraktionen) - Entwürfe bis Ausarbeitungen vorhanden, weitere Ausarbeitung LÄUFT
Phase 5: Kampagne - erste Entwürfe LAUFEN
Phase 6: Konsolidierung, geschichtlicher Abriss und Abenteuerentwürfe

Die Links zu den einzelnen Arbeitsgebieten:



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Gerade Neulinge fühlen sich vielleicht leicht überfordert von der Vielzahl der Optionen und den oft ausgefeilten und damit leider auch komplexen Vorbildern bei den Gegnern. Bei diesen Gegnern scheinen sich ein paar Gesetzmäßigkeiten etabliert zu haben. Die möchte ich einmal aufzeigen und hinterfragen.

Das Ziel ist die einfachere Gestaltung von Gegnern durch die Spielleitung. Der Entwurf von Gegnern dient nicht einer guten "B-Note" der Spielleiterin sondern soll für Spielspass durch interessante Herausforderungen für die Spieler zu sorgen.
Daher gilt oft: Weniger ist mehr, einfacher ist besser.

Vor diesem Hintergrund hier ein paar (nicht immer ganz ernst gemeinte) "Gesetze" und ob man sie einhalten, nutzen, tolerieren oder über Bord werfen sollte. Die Vorschläge alle auf einmal einzuführen wäre wohl etwas zu viel des Guten und ein Widerspruch zu der Grundaussage dieses Posts.

Nichtspielercharaktere als Gegner
  • Einhalten: Waffen und ihre Eigenschaften
    Die Waffen die Gegenspieler verwenden sollen wiedererkennbar, für die Spieler und ihre Charaktere einschätzbar sein und auch als Beute dienen können ohne plötzlich ihre Eigenschaften und Gefährlichkeit zu verändern.
    Wer hier für Überraschungen sorgen möchte kann bei einem (passenden) Gegner ein Relikt einsetzen: Für den Gegner ist die Waffe ein Säbel Q4 - für denjenigen der sie erbeutet eine ganz normale Waffe von der Stange falls er nicht willens ist Erfahrungspunkte zu investieren.

Bestien als Gegner
  • Brechen: Balance Schaden pro Tick für Bestien
    Wenn eine Bestie gefährlicher werden soll, dann erhält sie normalerweise einen höheren Schadenswert - und fast genauso automatisch wird die Waffengeschwindigkeit erhöht. Das macht sie extrem unberechenbar. Versemmelt sie ihre Attacke kann sie leicht unfreiwillig komisch oder harmlos werden.
    Gelingt der Angriff richten sie eventuell heftig Schaden an, eventuell mehr als beabsichtigt.
    Nicht alle Bestien aus dem Kanon folgen allerdings diesem "Gesetz".
    Die Alternativen sind die Waffengeschwindigkeit bei gleichem Schaden zu verringern, oder eventuell einen Koloss aus dem Wesen zu machen.
    Ein Koloss muss nicht unbedingt eine hohe Größenklasse erhalten, egal was das Grundregelwerk sagt :-)
  • Brechen: Waffeneigenschaften-Sammelsurium für Bestien
    Für Waffen und auch für die Angriffe von Bestien gibt es eine Vielzahl von Eigenschaften wie Exakt, Kritisch, und Scharf. Die eben aufgeführten bringen eine Änderung der Erwartungswerte und teilweise Minimum- und Maximumwerte mit sich.
    Am besten ignoriert man sie beim Bau von Bestien als Gegnern vollständig und konzentriert sich auf das was man haben will: Schwach oder stark streuende Werte (Stark: Mehrere W6 oder ein W10, kleiner Aufschlag: 1W10+2, 2W6+1, Schwach: Ein W6 + größerer Aufschlag 1W6+4), Bedrohungen durch Rüstungsdurchdringung oder bestimmte Manöver (siehe unten).
    Auch ein relativ geringer Schadenswert mit dem Zusatz "Wuchtig" kann bei einem Gegner mit hohem Angriffswert sinnvoll sein. Eine andere Möglichkeit ist eine niedrige Initiative: Ein Gegner der nicht schon zweimal Prügel bezogen hat bis her zum ersten Mal dran kommt ist oft interessanter.
    Hinweis: Es geht nicht um die absolute Streuung der Werte sondern den Anteil an "Zufall" gerechnet auf den Gesamtschaden.

Bestien oder NSCs als Gegner (Gilt für beide)
  • Brechen, aber ...: Konstruierter Charakter
    Die Idee hinter einer konsequenten Erschaffung eines Wesens ist die Stimmigkeit, und das ist mehr als sinnvoll.
    Mit Attributen, abgeleiteten Werten und vielen verschiedenen Fertigkeiten die auf jeweils zwei Attributen basieren ist das jedoch eine Sisyphosarbeit.
    Es ist einfacher sich einmal eine Grundlage zu schaffen die "ungefähr stimmt" und sie dann anzupassen. Dabei kommt es nicht darauf an ob das Wesen oder der Charakter genau die Werte haben könnte, sondern darauf dass ein passendes, in seiner Gesamtheit stimmiges Wesen dabei herauskommt.
    Dabei kann man eben auch mal drei gerade sein lassen!
  • Einhalten, aber ...: Meisterschaften + Zauber für Fertigkeitspunkte
    Auch wenn man sich ganz gezielt Freiheiten bei der Erschaffung von NSCs und Bestien nehmen sollte - aus praktischen und immersiven Gründen ist es nicht gut wenn eine selbst erschaffene Flimmerfee mit minmaler Feuermagie Meisterschaften und Zauber besitzt als ob sie gerade den Preis für den mächtigsten Vulkandrachen des Jahrzehnts bekommen hätte.
    Es ist durchaus in Ordnung sich auch hier Freiheiten zu erlauben, aber wenn das Wesen dann nicht eher wie ein Trickmonster wirken soll, oder unfreiwillig komisch wirken wird weil die tollen Zauber einfach nicht funktionieren dann bietet es sich hier im wesentlichen an die Regeln zu halten.
  • Nutzen: Die wichtigsten Meisterschaften
    Meisterschaften sind nicht gleich mächtig - auch wenn sie gleich viel kosten.
    Es gibt ein paar Meisterschaften, insbesondere Manöver, die einen Gegner ungleich gefährlicher werden lassen können.
    Dazu gehört zum Beispiel das Manöver "Umreissen". Es zielt auf den Körperlichen Widerstand (KW), nicht die normale Verteidigung (VTD).
    Die KW ist oft niedriger, ihre Steigerung läuft über Zähigkeit, oftmals sind weniger unterstützende Meisterschaften und magische Unterstützung vorhanden.
    Spielercharaktere die alles umreissen was irgendwie in Reichweite (Größenklasse, Körperlicher Widerstand) ist werden sich wundern wenn der Gegner "Stehaufmännchen" hat - und eben nicht liegenbleibt oder in einer kontinuierlichen Aktion (die Gelegenheitsangriffe auslöst) aufstehen muss.
    Weitere Möglichkeiten sind Heimlichkeit (Überraschungsangriff und Hinterhalt)
    Dies sind natürlich nur Beispiele.
    Jede Gruppe hat ihre eigenen Spezialitäten, Vorliegen und Herausforderungen.
  • Nutzen: (Kanalisierte) Buffing Zauber - Integriert
    Für die meisten Begegnungen ist man besser vorbereitet und das Spiel flüssiger wenn man annimmt das die Gegner vorbereitet angreifen, patroullieren oder Ärger suchen. Also kann man die Verbesserungen / Zauberauswirkungen auf dem Bogen mit einberechnen, eventuell in Klammer. VTD 16(18).
    Sollte man die Räuber tatsächlich im Schlaf erwischen haben sie ohnehin noch ganz andere Probleme :-)
    Nicht kanalisierte Zauber mit recht kurzer Wirkungsdauer kann man von dieser Vorgehensweise ausschließen wenn es unklar ist zu welcher Begegnung es kommen wird oder einbeziehen wenn eine bestimmte Szenerie geplant ist.
  • Nutzen: Fernkampf
    Viele Spielerruppen nutzen ein gemischtes Nah- und Fernkampfkonzept. Das darf natürlich auch eine Räubergruppe. Sie so zu führen dass die Bogenschützen der Räuber sofort überrannt werden oder die Frontkämpfer ohne Deckung durch Schützen stehen und eventuell noch in Überzahl "Schlange stehen müssen" verkauft Gegner unter Wert.
  • Nutzen: Umgebungen
    Hier kommt es sehr auf den Spielstil der Gruppe an. Die einen mögen ausgefeilte Battlemaps und die Möglichkeiten zu visualisieren wer wo steht, welche Deckung hat, welchen Taktischen Vorteil man genießt und wie schnell man sich auf dem Gelände bewegen kann.
    Oft ist hier ebenfalls weniger mehr: Ein Hang der zu einem Bach abfällt bietet Gegnern die weiter oben stehen einen taktischen Vorteil.
    Eine Brücke kann Spielercharaktere (aber auch ihre Angreifer) dazu zwingen einer nach dem anderen den Bach oder Einschnitt zu überqueren und auch die Nutzung mancher Fertigkeiten oder Möglichkeiten zu unterbinden.
    Praktisch jeder Gegner der das Territorium kennt (jagendes Raubtier, Wegelagerer, die Handlanger des Oberschurken) werden sich solange sie nicht sehr siegesgewiss sind nicht einfach offen vor die Spielercharaktere stellen. Und wenn sie es doch tun, haben sie vielleicht ein Ass im Ärmel (wie den versteckten Armbrustschützen)! 

Mit einem Augenzwinkern,
Wandler

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Kampfregeln / Stockschleuder - eine vielseitige Schusswaffe?
« am: 09 Sep 2021, 19:43:33 »
Es gibt in Splittermond ja vielseitige Nahkampfwaffen - also Waffen die man einhändig und zweihändig führen kann.
Bei Schusswaffen gibt es einhändige (Schleuder, Handarmbrust) und zweihändige (Bögen, Armbrust), aber mir ist bis jetzt keine vielseitige begegnet.
Mehr aus theoretischem / historischem Interesse habe ich mich auf die Suche gemacht und einen Kandidaten gefunden: Die römische Stockschleuder (Fustibalus).
https://de.wikipedia.org/wiki/Stockschleuder

Sie soll mehr Schaden anrichten als eine "Hirtenschleuder" und weiter schießen (werfen).

Hier mal ein paar Werte als Vorschlag:

  • Schaden: 1W10+2
  • Last: 3
  • Härte: 3
  • Komplexität: G(eselle)
  • Reichweite etwas niedriger als Langbogen (25/30 Meter)?
  • Waffengeschwindigkeit: 8
  • Atribute: INT 2, BEW 2
  • Preis: 5 Lunare (Schleuder + Kampfstab)
  • Merkmale: Vielseitig*), Kritisch (3) (siehe oben), Nahkampfwaffe (Kampfstab)

Es geht hier um eine Umsetzung der Waffe die das normale Balancing berücksichtigt der Waffe aber einigermaßen gerecht wird.
Habt Ihr Anmerkungen oder Änderungsvorschläge?

---
*) Nach Abbildungen wurde sie zweihändig bedient, es sieht aber ganz so aus als könnte man sie auch einhändig bedienen.
Einhändig/zweihändig/vielseitig bezieht sich in Splittermond offenbar nur auf das "Abfeuern", nicht das Laden: Eine Hirtenschleuder kann man schlecht einhändig laden, aber sie wird einhändig abgefeuert und kann - wie historisch (Römisch, Mittelalterlich) belegt - mit einem Schild verwendet werden. Für den Schuss mit einer Armbrust oder einem Bogen braucht man beide Hände.

EDIT: Weitere Ausarbeitung, Frage

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Abenteuer und Kampagnen / Wenn der Berg nicht ...?
« am: 03 Sep 2021, 18:36:55 »
Viele Beiträge hier im Forum lassen darauf schließen dass zumindest einige Spielleiter ihre eigenen Abenteuer, wenn nicht sogar Kampagnen schreiben.
Mir geht es nicht um das Für und Wider von selbst geschriebenen Abenteuern und Kampagnen - sondern darum wie stark die Spieler dabei einbezogen werden.
Schreibt Ihr Abenteuer und Kampagnen für bestimmte Spieler und ihre Charaktere - holt Ihr sie sozusagen ab?
Oder, als anderes Extrem, gebt Ihr den Spielerinnen die Charaktere die zur Kampagne passen vor?

Ist das bei Euch ein iterativer Prozess der in mehreren "Runden" erfolgt - Kampagnenidee und Vorstellung, Rückmeldungen, Charakterkonzepte und darauf folgend die Anpassung der Kampage und die endgültige "Einladung der Spielerinnen" und "Anforderungen an die Charaktere"?

Wenn Ihr einen Prozentsatz vergeben müsstet - wie sieht es bei Euren Kampagnen mit der Anpassung von Abenteuer zu Charakteren aus?

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Meine Gruppe spielt jetzt seit Jahren Splittermond und nutzt dabei normalerweise die "Heimatwelt" Lorakis.

Im vergangenen Jahr habe ich mich entschlossen das zu tun was wir mit Shadowrun und Earthdawn schon ausprobiert hatten: Eigene Welten schaffen, mit teils größeren, teils kleineren Änderungen am Regelsystem.

Die Motivation das auch für das "Hauptregelsystem" der Gruppe Splittermond zu tun:
  • Wir spielen hauptsächlich Kampagnen. Für Splittermond gibt es kaum welche, und die erfordern dann auch noch "Füllabenteuer" da die Abenteuer nicht direkt hintereinander her gespielt werden können. Also ist der Spielleiter gefragt, und für mich ist es oft leichter aus einer von Lorakis unabhängigen Idee ausgehend eine Kampagne zu schreiben.
  • Ein ähnlicher Punkt ist ein gewisser Detailreichtum den ich mir wünsche - der ist bei dem in Splittermond bewusst auf mittlerer oder hoher Ebene gehaltenen "Tiefe" leichter von Anfang an zu designen als "in die Lücken zu gießen".
  • Eigene Elemente und Ideen passen nicht immer zum Splittermonduniversum. Das liegt nicht an den in Splittermond sehr vielseitigen Spieloptionen, sondern eher an Verfremdungseffekten wie Götter und Feenwesen.

Als Schlüssel zum Erfolg haben sich bei uns herausgestellt:
  • Der Anfang ist die Recherche - und die fördert nicht nur einen gewissen Realismus sondern bringt auch oft ungeahnte Inspirationen und viele Ideen auf allen Ebenen: Von Geschichten, Motiven, Einzelpersonen über interessante Orte. Je dichter man bei der Realität bleibt desto stärker ist der Effekt
  • Die Spieler müssen gute Infos bekommen zum System, der angestrebten Stimmung, dem Einstiegsort und sinnvollen Spielercharakteren
  • Wo von den Kanonregeln abgewichen wird muss klar kommuniziert werden.
  • Es hat sich als hilfreich herausgestellt - sowohl für den Spielleiter als auch die Gruppe eine Einführungsgeschichte zu schreiben die die Stimmung untermalt, die Interpretation der Welt durch den Spielleiter aufzeigt und Beispielcharaktere im Abenteuer präsentiert

Die folgenden Punkte sind ein Zwischenfazit:
  • Die Ansätze funktionieren, das Splittermond-Regelsystem ist robust genug um sehr unterschiedliche Szenarien abzudecken. Das System ist nicht mit Lorakis "verheiratet"
  • Der Aufwand ist für kleine Ausflüge in andere Welten nur sehr bedingt geeignet, wohl aber für Kampagnen bei denen sich der Spielleiter in die Vorbereitung einer Kampagne stürzt
  • In unserer Runde wird dieser Spielstil Lorakis nicht "verdrängen" sondern ergänzen - es sind Kampagnen am laufen (wir haben mehrere Spielleiter) die deutlich länger gehen als jene in selbst gestrickten Welten
  • Es kommen das Grundregelwerk, Mondstahlklingen, Die Magie, Bestienmeister, Bestien und Ungeheuer als Regelwerke zum Einsatz

Die folgenden zwei Kampagnen sind Beispiele:

Französisches Hochmittelalter
  • Der Stil fokussiert sich eher auf das Schicksal einzelner Charaktere, nicht auf epische Questen. Die Charaktere starteten mit HG1.
  • Das ausgehende Mittelalter mit seinen dunklen Seiten - aber auch den aufscheinenden Lichtblicken wird skizziert
  • Ausgangspunkt war Rochefort im Jahr 1466. Allerdings habe ich mir ein paar Freiheiten mit zeitlichen Abläufen und Orten erlaubt, insgesamt mit dem Ziel der "Kompression" - also bestimmte Ereignisse in Zeit und Ort dort zu haben wo ich sie brauche
  • Magie ist aus offensichtlichen Gründen eingeschränkt, der Zugang zu Wissen ebenfalls
  • Orte und ein paar Plots waren durch ein jüngst erschienes Kartenwerk für Rollenspiele inspiriert, der große Plot löste sich jedoch bald davon und ging eigene Wege
  • Status: Die erste Kampagne ist abgeschlossen (7 Abende mit 7-8 Stunden)
  • Es zeigte sich dass die Detailfreude des Spielleiters deutlich spürbar wurde. Das ist natürlich auch meiner Begeisterung für Historisches zu verdanken. Dadurch ergab sich eine teils sehr hohe Immersion. Allerdings kam es auch zu dem Paradox dass dieses Szenario dass dichter an der Realität ist als Lorakis eine längere "Einfühlungsphase" brauchte.

Fernöstliches Mittelalter - Hafenstadt mit Umgebung
  • Hier geht es eher um epische Taten, die Charaktere starteten mit Ende HG2, bekommen eher mehr Erfahrungspunkte und andere Mittel um zu "wachsen"
  • Man könnte sagen dass das mittelalterliche China und Japan beide Pate gestanden haben, aber auch die Reitervölker und Fantasywelten
  • Waren die Veränderungen in der ersten Kampagne noch eher "Fluff" so sind sie in dieser Szenerie sehr deutlich. er Zugang zu Magieschulen hängt von ein paar Faktoren, unter anderem der von den Charakteren gewählten Philosphie ab. Das Konzept wurde erst einmal zur Ansicht verschickt und Rückmeldungen berücksichtigt, das System erfuhr dadurch deutliche Verbesserungen
  • In diesem Fall wurde die zentrale Stadt mit der ganzen Umgebung komplett selbst entwickelt, erfunden und gezeichnet (die Übersichtskarte stammt von einem Spieler der sich meiner erbarmt hat nachdem sich der erste Nebel etwas gelichtet hat und die Gegend klarer wurde). Auch hier geht es um "Kompression" - also das genaue Gegenteil der Weitläufigkeit von Lorakis. Bestimmte Berührungspunkte von Kulturen, Geländeformen und ähnliches sollten geschaffen werden und mit vertretbarem Aufwand innerweltlich erreichbar sein
  • Status: Mitten in der Kampagne (5 Tage mit jeweils 7-8 Stunden gespielt)

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Abenteuer und Kampagnen / Erzählelemente im Rollenspiel
« am: 17 Sep 2020, 20:57:18 »
Nicht jedes Element das in einem Roman oder Film unvergesslich bleibt funktioniert auch im Rollenspiel, aber es gibt ein paar wiederkehrende Muster die jedem der Abenteuer selbst schreibt (oder improvisiert) früher oder später über den Weg laufen.
Vielleicht inspirieren diese Elemente ja den einen oder die andere?
Welche Elemente finden sinch in Euren Splittermond-Abenteuern/-Kampagnen wieder?

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Abenteuer und Kampagnen / Midstad Kampagne - Kommentare
« am: 19 Jul 2020, 09:44:32 »
Für Fragen, Anregungen, Kommentare und ähnliches zum Thema Midstad Kampagne (voriges Thema) ist dieses Thema gedacht.

Bitte darauf achten dass Spoiler entsprechend gekennzeichnet und "maskiert" sind um niemandem den Spass an den Abenteuern zu nehmen.

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Abenteuer und Kampagnen / Midstad Kampagne - ACHTUNG SPOILER!
« am: 19 Jul 2020, 09:13:59 »
Dieses Thema behandelt eine selbst zusammengestellt Kampagne um die Trilogie der Hexenkönigin.
Auch bei vorsichtiger Behandlung des Themas werden SPOILER für folgende Abenteuer enthalten sein:

  • In Feindschaft verbunden
  • Vogelfrei
  • Hexenkönigin I - III
  • Die Drachlingsgaleere (selbst geschrieben)
  • Unter Wölfen: Ein Funke Mut
  • Ruf der Vanyr (selbst geschrieben)
  • Entfernte Verwandte (selbst geschrieben)
  • Palast der Tausend Zimmer (Verwunschene Mauern)

Sollten weitere Abenteuer dazu kommen werde ich sie hier im ersten Post mit aufnehmen.

Gespielt: Intro (mit Anklängen von Fluch der Hexenkönigin), Vogelfrei, In Feindschaft Verbunden 1. und 2. Teil (von 2) von Fluch der Hexenkönigin, Drachlingsgaleere Teil 1 und 2, Ein Funke Mut Teil 1 und 2, Ruf der Vanyr Teil 1,2 und 3.

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Der Zauberspruch Schwimmhäute (Die Magie, S. 138) ergibt Boni auf die Schwimmprobe und auf die Geschwindigkeit.

Zitat
Schwimmen umfasst Schwimmen und Tauchen.
(GRW S. 128).
Zitat
Die Schwimmgeschwindigkeit eines menschenähnlichen Abenteurers beträgt 1 (bei weniger als 6 Schwimmen-Punkten) bzw. 2 (bei 6 und mehr Schwimmen-Punkten).
(GRW S. 129).

Tauchen:
Zitat
Erweiterte Probe (Schwimmen), Schwierigkeit 20. Er benötigt 1 Fortschrittspunkt pro 3 m Tauchstrecke
(GRW S.130)

Meisterschaft Flusstaucher:
Zitat
Der Schwimmer ist gut darin, besonders tief zu tauchen. Er erreicht beim Tauchen eine Tiefe von 4 m pro Fortschrittspunkt (statt 3 m)
. (GRW S. 129)

Der Zauber bringt schon unverstärkt eine signifikante, in der verstärkten Form eine sehr signifikante Erhöhung der Geschwindigkeit. Ich halte mich jetzt nicht mit "Fluff"-Argumenten auf - dass die nicht zum Herbeierklären von Regeln in Splittermond taugen wurde schon verschiedentlich von erklärt.

Die Frage also: Verändert der Zauber Schwimmhäute die Erweiterte Probe auf Schwimmen, und wenn ja, wie?

Solche Verbesserungen die situationsbedingt mal greifen und mal nicht sind verwirrend. Könntet Ihr an diesem Beispiel darlegen wie die Regelredaktion vorschlägt mit solchen Regelsätzen umzugehen?

P.S.: Die Auswirkungen des Zaubers wurde wegen des Copyrights des nicht kostenlos veröffentlichten Magiebands bewusst nur soweit offengelegt wie es für die Fragestellung notwendig ist.

EDIT: Klarstellung des breiteren Kontexts in Titel und Frage

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