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Themen - Wandler

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Der Zauberspruch Schwimmhäute (Die Magie, S. 138) ergibt Boni auf die Schwimmprobe und auf die Geschwindigkeit.

Zitat
Schwimmen umfasst Schwimmen und Tauchen.
(GRW S. 128).
Zitat
Die Schwimmgeschwindigkeit eines menschenähnlichen Abenteurers beträgt 1 (bei weniger als 6 Schwimmen-Punkten) bzw. 2 (bei 6 und mehr Schwimmen-Punkten).
(GRW S. 129).

Tauchen:
Zitat
Erweiterte Probe (Schwimmen), Schwierigkeit 20. Er benötigt 1 Fortschrittspunkt pro 3 m Tauchstrecke
(GRW S.130)

Meisterschaft Flusstaucher:
Zitat
Der Schwimmer ist gut darin, besonders tief zu tauchen. Er erreicht beim Tauchen eine Tiefe von 4 m pro Fortschrittspunkt (statt 3 m)
. (GRW S. 129)

Der Zauber bringt schon unverstärkt eine signifikante, in der verstärkten Form eine sehr signifikante Erhöhung der Geschwindigkeit. Ich halte mich jetzt nicht mit "Fluff"-Argumenten auf - dass die nicht zum Herbeierklären von Regeln in Splittermond taugen wurde schon verschiedentlich von erklärt.

Die Frage also: Verändert der Zauber Schwimmhäute die Erweiterte Probe auf Schwimmen, und wenn ja, wie?

Solche Verbesserungen die situationsbedingt mal greifen und mal nicht sind verwirrend. Könntet Ihr an diesem Beispiel darlegen wie die Regelredaktion vorschlägt mit solchen Regelsätzen umzugehen?

P.S.: Die Auswirkungen des Zaubers wurde wegen des Copyrights des nicht kostenlos veröffentlichten Magiebands bewusst nur soweit offengelegt wie es für die Fragestellung notwendig ist.

EDIT: Klarstellung des breiteren Kontexts in Titel und Frage

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Nach Recherche in den Büchern (GRW, Mondstahlklingen, Magie) und im Forum, sowie der Diskussion hier im Forum:

Kann man den Ausrüstungsbonus auf Fertigkeitsschwerpunkte aus zwei verschiedenen Gegenständen addieren? Auf anderen Gebieten zählt nur der jeweils höchste, doch hier ist das nicht geregelt - weder ausgeschlossen noch explizit erlaubt.
Beispiele:
  • Tanzkleidung (Satz) Q6 (Darbietung/Tanz+3, Personalisierung Darbietung/Tanz+1) und teures Geschmeide (Satz) Q4 (Ungewöhnlicher Bonus Darbietung/Tanz +2)
  • Buch zur Magieschule Erkenntnis Q6 (Erkenntnis/Sinne+3) und noch ein Buch zur selben Schule Q6 (Erkennnis/Sinne+3)
  • 2 x Gabeldolch Q6 (unter anderem Klingenwaffen/Gabeldolch+2) - hier scheint die Antwort wegen den Regeln zur Paarwaffe nahezulegen dass sich die Boni nicht addieren
  • Skavona Q6 (Klingenwaffen/Skavona +3) und Satz Fechtkleidung mit Stiefeln, Handschuhen, Jacke, Hose Q4 (Ungewöhnlicher Bonus Klingenwaffen/Skavona+2), sowie das legendäre Buch von Casanova "Klingentanz" Q4 (Ungewöhnicher Bonus Klingenwaffen/Skavona+2)
  • Wie #2, aber zusätzlich ein Zauberstab Q6 (Erkenntnis/Sinne+3)

Wie sieht die Regelredaktion die Ergebnisse zu 1, 2, 3, 4 und 5? Ich habe verschiedene Beispiele gewählt weil bei einer einfachen generischen Antwort vermutlich sofort Folgefragen aufgetaucht wären.
Die Deckelung des Ausrüstungsbonus ist klar - nach Heldengrad und Einen Schritt Voraus. Darum geht es nicht, sondern nur um das Ergebnis vor der Deckelung. Es ist auch klar dass manche Gegenstände nicht bei allen Meistern zugelassen würden - auch darum geht es nicht. Wie sind die Regeln dazu?

Danke im Voraus.

EDIT: Klarstellung Deckelung
EDIT: Klarstellung Ungewöhnliche Boni/Gegenstände
EDIT: #5 Addiert.

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Allgemeines / Namen der Forummoderatoren?
« am: 05 Mär 2020, 18:09:27 »
Hallo,
hat jemand eine aktuelle Liste der Moderatoren (Nicks / Forumsnamen, natürlich!) oder eine E-Adresse unter der man die Moderatoren erreichen kann?

Danke,
Wandler

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Allgemeines / Nur für Anti-Spam ...
« am: 06 Dez 2019, 12:58:59 »
Wenn mal wieder Spam verdrängt werden soll ...

5
Liebes SpliMo Autorenteam und SplitterWiki-Macher,

vielen Dank für die Bereitstellung der Karten auf dem SplitterWiki!
Ich suche noch eine Karte auf der auch die kleineren Städte mit ihrer Position eingezeichnet sind.
Konkret geht es um Zinerra das in scheinbar widersprüchlicher Lage beschrieben wird.
Nordwestlich von Gondalis in den Ventellen (auf dem Weg nach Nuum?) und auf halbem Weg zwischen Königsholz und Gondalis (Nordöstlich von Gondalis, in der Ebene, und nicht in den Ventellen).
Die Karte im PDF ist beim besten Willen nicht ausreichend hoch aufgelöst um die Namen der Städte zu entziffern.

Rezension kommt noch wenn wir dort spielen - die Städte sind jedenfalls vielseitig und voller Ideen.

Danke im Voraus und viele Grüße,
Wandler

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Hier mal eine *etwas* repräsentativere Form der Nachfrage nach Abenteuern und der Form die sie für Splittermond haben sollen ... aus eigener Neugier und unabhängig von der Redaktion.

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Ausgelagert aus dem Nachrichten-Thread.
https://forum.splittermond.de/index.php?topic=7042.msg141096#msg141096

Splittermondkampagnen - wer will sie, was habt Ihr für Anforderungen daran?

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Im Zhoujiang-Band werden auf Seite 110 die Elemente und ihre verschiedenen Aspekte vorgestellt - abgewandelt von den in China und Japan bekannten Elementen, aber mit ähnlichen Assoziationen was den Lebenszyklus,  Körperflüssigkeiten, Tugenden, Farben, Geschmack, Stimmungen und ähnliches angeht.
Es sind auch Magieschulen und interessanterweise die Völker (Varge, Alben, ...) zugeordnet.
Was fehlt sind die im Kung Fu / Wushu zugeordneten Waffen.

Hier ein Vorschlag für Splittermond, geordnet nach den im Buch vorgestellten Elementen:
Metall: Säbel (Klingenwaffen)
Wasser: Zweigliederstab (Kettenwaffen)
Erde: Faust (Handgemenge)
Feuer: Speer (Stangenwaffen)
Luft: Wurfstern (Wurfwaffen)

Abweichungen vom Kung Fu ergeben sich durch die in Splittermond anders gewählten Elemente und den Versuch verschiedene Kampfschulen zu berücksichtigen (also nicht Schwert und Säbel, die gehören in die gleiche Kampfschule).

P.S.: Die Tabelle ist hier aus Gründen des Copyright nicht wiedergegeben.

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Magieregeln / Alltagsmagie im Winter
« am: 02 Dez 2018, 09:53:04 »
Anlässlich des 2. Türchens des Splittermond Fan-Adventskalenders kam die Frage nach Alltagsmagie für das Überleben im Winter auf.
Ich denke dass praktisch alle Magieschulen dazu beitragen können, nicht nur die üblichen Verdächtigen.
Dabei geht es mir nicht um wirklich mächtige Magie sondern "Volksmagie" - das was eine größere Anzahl an Lorakiern in kalten Gebieten beherrschen könnten.

Die Liste umfasst teils existierende Zauber, teils solche die es sicherlich in einem so magischen Lorakis gibt.

  • Bannmagie: Eher exotisch (Wintergeister)?
  • Beherrschungsmagie: Schwermut unterdrücken, ...
  • Bewegungsmagie: Bewegung über Eis und Schnee, Zauberfeder, Sprung, ...
  • Erkenntnismagie: Leben / Wild finden, Sicht verbessern, Umgebungssinn, ...
  • Felsmagie: Standfest, Wand stärken, ...
  • Feuermagie: Offensichtlicher Kandidat mit Wärmen ...
  • Heilungsmagie: Offensichtlicher Kandidat mit Heilung von Erfrierungen, Stärken gegen Kälte
  • Illusionsmagie: Gefährliche Flammen, Unterhaltung, ...
  • Kampfmagie: --- nicht spezielle für den Winter sondern immer und überall ---
  • Lichtmagie: Lichtquelle, aber auch Blendung unterdrücken (gegen Schneeblindheit), ...
  • Naturmagie: Konservieren,Winterfell, Pflanzenwachstum, ...
  • Schattenmagie: ?
  • Schicksalsmagie: Jagdglück, ...
  • Schutzmagie: Schutz vor Kälte, ...
  • Stärkungsmagie: Schutz vor Kälte, zusätzliche Lebenspunkte, (Jagd-)geschwindigkeit verbessern
  • Todesmagie: Konservieren von Nahrungsmitteln, ...
  • Verwandlungsmagie: Winterfell, Sinne verbessern, Sprünge für die Jagd oder gefährliche Hindernisse
  • Wassermagie: Eingefrorenes Auftauen, ...
  • Windmagie: Objekt leichter machen, Nebelsicht, schneidenden Wind lindern, ...

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Hallo Zusammen,

bei Zaubern (Stoß) und Nahkampfangriffen (Umreißen, zum Beispiel) kann eine Aktive Abwehr gegen den Primären Angriff (Zauber oder Attacke mit Manöver) erfolgen. Diese Aktive Abwehr ist eine Reaktion die 3 Ticks kostet, richtig?
Aber wie sieht es mit der zweiten Verteidigungsprobe aus die fällig wird wenn der Angriff doch erfolgreich war (Verstärker Stoß: Akrobatikprobe, Umreissen Akrobatik oder Athletikprobe)?
Zählen alle zusammen als 3 Ticks? Oder wird nochmals eine Reaktion mit 3 Ticks fällig?
Wenn Ihr Antworten habt, gibt es Regelstellen aus denen das herzuleiten ist?

Danke im Voraus,
Wandler

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Kampfregeln / Sind Meisterschafts-Manöver erkennbar?
« am: 08 Okt 2017, 14:46:20 »
Ein Teil des taktischen Spiels in Splittermond ergibt sich ja durch den Einsatz von Meisterschafts-Manöver. Diese sind jedoch fast so vielfältig wie Zaubersprüche die nicht ohne Zutun des Verteidigers (Reaktion, 2 Ticks) identifiziert werden können.
Daher die Frage: Erkennt der Angegriffene und andere Beobachter automatisch das/die vom Angreifer eingesetzte(n) Meisterschafts-Manöver?

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Abenteuer und Kampagnen / Der Schimmerturm: Heldengrad
« am: 15 Sep 2017, 16:25:26 »
Habe gerade in der Wiki nachgelesen - meine Frage ist nach dem Heldengrad für das das Abenteuer geplant ist, und für welche Heldengrade das Abenteuer adaptiert werden kann ohne dass man zuviel Aufwand reinstecken müsste - siehe Sinn der Splittermond-Serie.
Was auch hilfreich wäre: Mir gefallen die sonst publizierten Abenteuerinformationen, Abenteuerstil und wichtige Handlungselemente sehr gut - wäre schön wenn das im Splitterwiki ergänzt werden könnte.

Danke,
Wandler

P.S.: Einige Hinweise gehen ja schon aus dem Klappentext hervor - und das ist schön, das Standardformat zu bedienen wäre optimal.

EDIT: Hinweis auf Klappentext.

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Fanprojekte / Übersicht Splittermond-Proben
« am: 06 Sep 2017, 12:41:15 »
Hallo,

aus einer ganz anderen Diskussion entstand die Idee die Komponenten die Einfluss auf eine Splittermondprobe zusammenzufassen.
  • Als Checkliste
  • Um Hausregeln von Gruppen präzise beschreiben zu können und Splittermond zu "tunen"

Ein Entwurf der Tabelle (als PDF) ist im Anhang des Posts.

Liebe Repräsentanten des Splittermond-Verlags, falls diese Art des (eindeutig nicht kommerziellen) Fan-Projekts bzw. der Verbesserungsvorschläge nicht erwünscht sind - bitte Mitteilung an Wandler.

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Kampfregeln / Spielt Ihr schon oder kämpft Ihr noch?
« am: 14 Aug 2017, 19:51:23 »
Liebe Shadowrun Katzenschamanen und Kampfoptimierer, und alle anderen,

Splittermond eignet sich ja sowohl für eine sehr taktische Vorgehensweise in Kämpfen als auch eine breit gefächerte in der man verschiedenste Manöver einsetzt, nach dem Motto: Das hatte ich schon in diesem Kampf, was wäre jetzt stimmungsvoll?
Natürlich wird sich diese Entscheidung für viele dann nicht stellen wenn es um Leben und Tod des Charakters oder gar der Gruppe geht. Aber mit steigenden Verteidigungswerten bleibt ja doch in vielen Zeit bis es kritisch wird.
Wie schon in anderen Posts angedeutet: Ich suche nicht nach wertenden Antworten. Jeder soll mit seinem Stil glücklich werden. Aber wie geht Ihr vor, und welche selbstauferlegten Regeln benutzt Ihr? Maximal effektiv, optimale "Monster Kill Statistic" oder "nicht doch, sie will doch nur spielen!"?

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Hallo liebe Splittermond-Gemeinde,

hier eine Regelfrage zum Thema Manöver "Entwaffnen": Verfallen die Zusatzerfolge bei einem Angriff mit diesem Manöver wenn kein zweites Manöver angesagt wird? Schließlich macht Entwaffnen keinen Schaden, und damit bliebe nur das freie Manöver "Störender Angriff" nachträglich möglich, und das macht nur dann Sinn wenn der Gegner überhaupt eine kontinuierliche Aktion am Laufen hat.
Die Zielnummer für den Gegner ist 20 + verwendete Fertigkeitspunkte des Angreifers.
Mir geht es nicht darum ob Entwaffnen ein mächtiges oder schwaches Manöver ist, einzig darum wie die Regeln hier auszulegen sind.
Danke im Voraus!

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