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Nachrichten - Yinan

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Ich persönlich würde Knochenschnitzen unter Handwerk fallen lassen.
Wäre halt Knochenbearbeitung, genauso wie Holzbearbeitung auch unter Handwerk fallen würde.

Aber das kann man auch anders sehen. Anstatt uns zu fragen, solltest du das mit deiner Gruppe absprechen.

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Magieregeln / Re: Gleisende Barriere
« am: 28 Jan 2020, 22:45:12 »
Die Wand hat nicht das Merkmal "Körperlos", insofern ist das eine komplett andere Sache.

Die Gleißende Barriere ist eine Barriere. Und eine Barriere wäre nicht wirklich eine Barriere, wenn sie niemanden blocken könnte (zumal Haltbarkeit und Härte sinnvoll wären, wie schon hier erwähnt wurde).
=> Die Gleißende Barriere ist wie jede andere Wand zu behandeln und blockt alles andere entsprechend.

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Aber das steht doch bei den meisten Autoren hier schon dabei? ???

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Magieregeln / Re: Gleisende Barriere
« am: 28 Jan 2020, 21:25:31 »
Allerdings haben auch körperlose Wesen bzw. Geister  LP... Kann man durch solche Wesen durchlaufen?
Wenn sie es wollen und dich quasi "durch lassen", dann ja. Ansonsten nicht.

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Ja, es wird hauptsächlich der Discord-Server sein.
Aber auch die Tatsache, das Splittermond halt nicht mehr "neu" ist. Es gibt halt immer weniger zu Bereden, was nicht schon beredet wurde. Insofern können eine Vielzahl neuer Beiträge auch dadurch ausbleiben, das man mit der Suche entsprechendes findet und deshalb nichts neues schreibt.

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Magieregeln / Re: Zauber Magischer Würgegriff
« am: 26 Jan 2020, 12:12:27 »
Niemand bestreitet, dass der Zauber tödlich ist.
Es geht nur darum, dass er im Kampf nutzlos ist.
8 Ticks Zauberdauer und erst nach 30 Ticks kommt der erste Betäubungsschaden. Einige Kämpfe sind zu dem Zeitpunkt bereits entscheiden. Beim 2. auslösen, also insgesamt 68 nachdem der Zauberer angefangen hat, den Zauber einmal zu wirken, sind die meisten Kämpfe schon entschieden.
Und auf HG 3 machst du zu dem Zeitpunkt dann ganze 24 Punkte Betäubungsschaden.
Der Zauber wird niemals Kampfentscheidend sein. Er dauert einfach viel zu langer. Du garantierst halt quasi nur, dass das Ziel nicht den Kampf überlebt, mehr aber auch nicht.
Dafür wären mir halt meine Fokuspunkte zu schade um sie damit zu verschwenden.

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Fanprojekte / Re: Splitterwiki
« am: 25 Jan 2020, 17:24:42 »
Wenn du dir die letzten paar Posts durchlesen würdest, dann würdest du wissen, dass die Splitterwiki gerade komplett down ist.
Die Splitterwiki hat das Hosting-Angebot gesprengt und muss deshalb erst einmal ein neues Zuhause finden. Die beteiligten Leute sind schon am machen, soweit ich das richtig verstanden habe, insofern heißt es erst einmal, Geduld zu zeigen.

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Magieregeln / Re: Zauber Magischer Würgegriff
« am: 25 Jan 2020, 10:20:21 »
Verstärke ich den Zauber, kann sich keiner der beteilligten bewegen bis die Umklammerung gebrochen wurde (was mMn nach den normalen Regeln erfolgt, also Akrobatik/Athletik vs Zauberfertigkeit).
Die Magieband-Errata sagt: "Die  Schwierigkeit  zum  Be­freien aus der Umklammerung in der Verstärkung beträgt 20+ FP des Zauberers in Bewegungsmagie."

Und mit geeigneter hit and run Strategie
Die in der Praxis quasi nie angewendet werden kann.
Die SAche ist halt, dass du nicht alleine Kämpfst sondern in einer Gruppe. Und dann sind da noch Umgebung und so zu beachten etc. pp.
Dieses "Ich Zaubere Würgegriff auf einen Gegner und laufe dann weg" wird in der Praxis nahezu nie machbar sein. Da müsstest du schon eine gesamte Gruppe haben, die sich allesamt auf "Hit and Run" spezialisiert.

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Magieregeln / Re: Zauber Magischer Würgegriff
« am: 24 Jan 2020, 21:40:48 »
Ich stimme dir zu, dass der Zauber enormes Schadenpotential hat.
ABER
Das Problem an dem Zauber ist, dass er viel zu lange dauert, bis er seine Wirkung auch wirklich entfällt.
In den meisten Fällen sind Kämpfe nach 60 Ticks bereits entschieden. Da hat der Zauber, wenn er bei Tick 0 oder vorher zum ersten mal ausgelöst wurde, gerade mal 2 mal den Schaden verursachen können, also selbst bei 12 FP sind das dann "nur" 24 Betäubungsschaden gegen einen Gegner.

Im Kampf also weniger nützlich, da man da den Schaden schnell braucht und nicht auf sehr lange Zeit. Einzig die Verstärkung ist sehr nett, wo der Gegner als Ringend gilt, aber leider tut man das selbst dann auch.
Mit dem Schattenzauber "Schattengriff" erreichst du das gleiche, nur das er da sogar ohne Verstärkung bereits ein "Ringend" erzwingt und das sogar nur für den Gegner, wenn auch nur für 3 Ticks (in den meisten fällen reicht das aber schon aus, wenn man den Gegner einfach nur stoppen wollte).

Der Zauber ist also eher in den Händen von Spielleitern sehr gefährlich, weil diese damit potentiell SCs recht einfach töten können, wenn diese kein gutes Mittel dagegen haben.

Abhilfe würde hier verschaffen, den Zauber einfach zu einen kanalisierten Zauber zu machen (was auch mehr mit der Verstärkung zusammen passt, wo sowohl Zauberer als auch Ziel als Ringend gelten).
Oder man lässt als SL den Zauber einfach weg. Als SL hat man ja mehr als genug andere Möglichkeiten.

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Fanprojekte / Re: Splitterwiki
« am: 17 Jan 2020, 09:32:27 »
Die Splitterwiki ist gerade nicht erreichbar. Kriege ein 403 - Forbidden auf der Seite gerade...

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Allgemeine Regelfragen / Re: Können Monster aktive Abwehr?
« am: 16 Jan 2020, 10:55:43 »
Zitat von: GRW S. 168f
Bewusstlos: Der Abenteurer ist handlungsunfähig und gilt als
liegend. Kontinuierliche Handlungen werden unterbrochen, kanalisierte
Zauber enden. Angreifer erhalten gegen ihn einen Taktischen
Vorteil. Der Zustand wird im Normalfall nach 30 Minuten
aufgehoben.

Schlafend: Der Abenteurer ist handlungsunfähig und gilt als liegend.
Kontinuierliche Handlungen werden unterbrochen, kanalisierte
Zauber enden. Angreifer erhalten gegen ihn einen Taktischen
Vorteil. Der Zustand wird im Normalfall nach einigen Stunden
aufgehoben. Lärm oder Störungen können den Abenteurer aber
auch vorzeitig wecken, wenn ihm eine Wahrnehmung-Probe gegen
Schwierigkeit 10 bis 35, je nach Grad des Lärms, gelingt.
Ebenfalls erwacht er sofort, wenn ihm Schaden zugefügt wird.
Rein technisch geben sowohl ein Bewusstloser als auch ein Schlafender einen Bonus von 3 Punkten auf den Angriff gegen ihn (als taktischer Vorteil).

Dazu findet man noch auf S. 170 Modifikationen durch Kampfpositionen... ein Stehender gegen einen Liegenden hat z.B. nochmal +6 auf den Angriff. Heißt also insgesamt, dass du einen bewusstlosen oder schlafenden liegenden mit +9 attackieren kannst.

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Magieregeln / Re: Drastische Aufwertung der Waffe
« am: 11 Jan 2020, 19:35:07 »
Die nicht an eine spezielle Schule gebunden ist und keinerlei anderweitige Voraussetzungen hat? HERVORRAGEND
Naja doch. Du lernst die halt in Kampfmagie. Aber ja, die zu wirkenden Zauber selbst können von einer beliebigen Schule sein, sie müssen nur den Typus "Waffe" haben, mehr nicht.

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Magieregeln / Re: Drastische Aufwertung der Waffe
« am: 11 Jan 2020, 16:02:07 »
Die Magie S. 79.
Ist eine Schwelle 2 Kampfmagie Meisterschaft.

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Kampfregeln / Re: Scharf, schärfer, am ...
« am: 07 Jan 2020, 11:43:38 »
Bei 3W6 [...], Scharf 4 sogar auf 12,0 (also +1,5 Schaden).
Nitpick: Scharf 4 geht nicht wenn man W6 hat :P

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*ARISE*

Ich möchte einmal hier die neue Regelredaktion fragen:
Ist das hier noch auf dem Schirm?

Konkret, zusammengefasst:
Beim Grad 3 Zauber "Flammenschild" gibt es die Auslegung, dass dieser in der verstärkten Form alle 5 Ticks den Zustand "Brennend 2" gibt, was zum Resultat hat, dass ein Ziel damit regelmäßig "Brennend 6" bekommt und das quasi alle 15 Ticks triggert.
Nach Aussage von Quendan ist der Zauber aber so gemeint, dass man einmalig "Brennend 2" bekommt, dies nur 15 Ticks gilt und man danach ewig lange dran bleiben kann, ohne weiteren Schaden zu bekommen.
Es wurde daraufhin aufgezeigt, dass das im keinen Verhältnis zum Zauber "Kälteschild" steht, der nur Grad 2 ist und kontinuierlich alle 15 Ticks 2W6 Schaden verursacht, halt immer wieder.
Quendan meinte darauf hin, dass er sich das aufschreiben wird bzgl. Besprechung für die nächste GRW Auflage.

Meine Frage:
Habt ihr das noch auf dem Schirm? Habt ihr da vlt. schon etwas besprochen? Kann man hier vlt. sogar schon eine Klarifizierung bzw. Errata bekommen?

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