Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Nachrichten - Yinan

Seiten: 1 2 3 [4] 5 6 ... 353
46
Nochmals: Es gibt genug Filmbeispiele von Normos, die über sich hinauswachsen oder überraschende Fähigkeiten haben ohne gleich Berufssoldat und Co. zu sein.
Und an der Stelle muss ich dann aber auch FieserMoep zustimmen, dass da hauptsächlich daran liegt, weil der Plot es halt verlangt, dass sie erfolgreich sind.

Nur weil etwas in Film und Buch funktioniert, heißt das nicht, dass das auch im P&P so funktioniert. Hier entscheidet nicht der Plot bzw. der Autor, ob jemand erfolgreich ist, sondern hauptsächlich das Probenergebnis und damit der Würfelwurf. Und wenn man da keinen relevanten Fertigkeitswert hat in Fertigkeiten, ja dann wird man auch nicht sonderlich erfolgreich sein...

47
Die Stärke sorgt dafür, dass für dich die Lichtverhältnisse um eine Stufe besser sind. Die Stärke beeinflusst aber nicht deine Umgebung um dich herum.
Die Meisterschaft sagt, wenn die Lichtverhältnisse um dich herum Dämmerlicht oder besser sind, kriegst du den Bonus.

Entsprechend würde die Stärke nicht dafür sorgen, dass die Bedingung der Meisterschaft schwerer zu erfüllen ist.

48
Die Grenze bei den Zaubern liegt derzeitig bei 11, wenn man die Meisterschaft "Starker Beschwörer" und den Grad 5 Zauber hat.
Und 11 ist auch der höchste Wert an "Beschwörbares Wesen", den man in der Liste finden kann.

Wenn man noch mehr will, dann muss man sich wohl der Ritualmagie bedienen, wo man dann nahezu keine Grenzen mehr hat.

49
Möchte der Frage hier einmal einen kleinen Schubs geben für denn Fall das er irgendwie untergegangen ist (da es bisher noch keinerlei Reaktion darauf gab).

50
Allgemeine Regelfragen / Re: Stärken und legendäre Kraft
« am: 23 Sep 2020, 21:02:24 »
Ich sehe das auch so wie Loki und FieserMoep.
"Gilt die KW um 2 erhöht".

Nach dem 1. mal:
KW_neu = KW + 2. => KW = KW_alt +2;

Nach dem 2. mal:
KW_neu = KW + 2 = KW_alt + 2 + 2 = KW_alt + 4.

Damit ist der gesamt-KW damit +4 wenn es um Gifte geht. Von der Grammatik her finde ich das auch so passend.

51
Der Zauber "Gestalt des Vertrauten" (Bestienmeister S. 41) lässt einen in die Gestalt eines eigenen Tiervertrauten verwandeln.
Dieser Zauber wurde an mehreren Stellen im Forum bereits diskutiert, dabei konnte aber ein Punkt nie wirklich endgültig geklärt werden (da es keine direkte Regelaussage dazu gibt in den Regelbändern) und wurde auch von der Regelredaktion bisher nie kommentiert / beantwortet:

Bekommt der Verwandelte auch die Werte die durch Abrichtungen kommen?


Je nach Abrichtungen können sich die Werte eines Tieres stark unterscheiden. Gerade durch solche Abrichtungen wie "Kämpfer" (Bestienmeister S. 19) kann ein Tier wesentlich höhere Werte in Angriff und den Widerständen haben, als ein nicht abgerichtetes Tier.

Es gibt mehrere Threads im Forum, wo das mal angesprochen wurde, aber zu einem wirklichen Ergebnis ist man nicht gekommen, nur zu vereinzelten Meinungen.

Daher würde ich die Frage gerne an die Redaktion weiter leiten.

Threads, in denen mehr oder weniger darüber geredet wurde:
Zauber: Gestalt des Vertrauten
Kann ich selbst zum Schwarmführer meiner Kreaturen werden?
Balancing bei Abrichtungen in Bestienmeister

52
Magieregeln / Re: Gestalt des Vertrauten
« am: 18 Sep 2020, 16:07:43 »
Ist zwar schon etwas älter der Thread aber es gab nur eine Antwort und ich befasse mich gerade mit dem Zauber, deshalb gebe ich auch mal meinen Senf dazu ^^

zu 1:
Da es das Konstrukt des "Gebrochenen Beins" nicht wirklich gibt in Splittermond (das wäre bereits quasi eine Hausregel) ist es reiner Gruppenentscheid was denn da passiert.
Normalerweise ist es egal, wieviele Lebenspunkte verlierst, du wirst niemals ein gebrochenes Bein bekommen oder sowas.

zu 2:
Puh, da sind wir wieder ähnlich bei "Hausregeln" wie bei 1... ich persönlich würde hier aber sagen, dass wenn die Gestalt, in der du dich verwandeln kannst, grundsätzlich sehen kann, das du dann auch in verwandelter Form sehen kannst, auch wenn du vor der Verwandlung nicht sehen kannst (ob nun Permanent oder temporär), sofern die Blindheit nicht durch einen Zauber oder sowas kommt der nach der Verwandlung noch immer wirkt.

zu 3:
Ich würde sagen es kommt hier darauf an, wie lange du in Tiergestalt bleibst... wenn du dich in ein Tier verwandelst, dann etwas isst was für das Tier nicht schädlich wäre aber für deinen eigentlichen Charakter schon und dich dann in relativ kurzer Zeit danach wieder zurück verwandelst, dann solltest du auch wieder die Auswirkungen davon bekommen, dass du etwas gegessen hast, was du nicht verträgst oder was schädlich für dich ist.
Du müsstest es halt komplett verdaut haben damit es nicht mehr die schädliche Auswirkung bei der Rückverwandlung hat... oder so meine Meinung zumindest.

53
Allgemeine Regelfragen / Re: Fulnisches Halb-/Doppelschwert
« am: 16 Sep 2020, 01:25:18 »
Solange das (Fulnische) Doppelschwert zusammen bleibt, reicht ein Zauber aus damit die gesamte Waffe (also "beide Klingen") von "Flammende Waffe" profitiert.
Nimmst du dann das Schwert auseinander, dann hört auch der Zauber auf zu wirken weil du jetzt kein Fulnisches Doppelschwert mehr hast sondern zwei Fulnische Halbschwerter => anderes Objekt (bzw. Objekte) => Zauber wirkt nicht mehr.

Und, wenn ich das richtig in Erinnerung habe (habe mir jetzt nicht den Thread nochmal durchgelesen, insofern könnte es sein, dass ich mich da irre), war das Ergebnis dass du das Fulnische Doppelschwert nur einmal verbessern musst und das dann für beide "Seiten" gilt, aber wenn du das Fulnische Doppelschwert auseinander nimmst um dann 2 Fulnische Halbschwerter zu haben, dann gelten die Verbesserungen nicht mehr für die beiden Halbschwerter sondern es muss hier separat verbessert werden.

So zumindest war das aus meiner Erinnerung...

54
Magieregeln / Re: Kombination Magische Rüstung
« am: 15 Sep 2020, 17:45:02 »
Ich bin mir sicher das eure Interpretation richtig ist und bin auch sicher, dass es eine Autorenaussage bereits dazu gab, ich konnte sie nur gerade nicht mehr finden.
In dem gleichen Thread wurde auch gesagt, dass das unterstreichen des "und" ein Fehler ist weil das überall einheitlich funktioniert und nicht mal so und mal so (also mal unterstrichen und mal nicht... beide Varianten sind exakt gleich).

Also wenn ein Zauber nicht mit Zaubern kombinierbar ist, die "Schutzfeld" und "Rüstung" als Typen haben, dann ist er noch immer kombinierbar mit einem Zauber, der nur "Schutzfeld" oder nur "Rüstung" hat aber nicht das jeweils andere.

Edit:
Dank Splitterwiki habe ich doch die Autorenaussage gefunden: https://forum.splittermond.de/index.php?topic=2445.msg43654#msg43654

55
Er versieht sich also keines "Angriffes" einer Falle und kann daher auch nicht Vorsichtig mit dieser umgehen.
Du solltest gar nicht erst anfangen zu versuchen, mit dem Namen einer Meisterschaft zu Argumentieren wie oder wann sie wirkt.
Das wurde schon oft genug von Autoren gesagt, dass das irrelevant ist und es nur auf den Inhaltlichen Regeltext kommt. Damit ist auch der erste Satz "Der Abenteurer geht vorsichtig vor" kompletter Fluff und kann ignoriert werden, weil hier auf keine Regelelemente eingegangen wird.

Damit bleibt nur noch der Part "Gegen Fallen erhält er einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf seine Widerstandswerte und einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf Fertigkeitsproben, um etwaigen Effekten zu entgehen.".

Daraus folgt mMn dass jegliche Umgang mit Fallen der irgendwie seine Widerstandswerte betrifft oder mit einer Fertigkeitsprobe verbunden ist, um einen Effekt (von der Falle ausgelöst) zu entgehen, einen Bonus von 3 Punkten bekommt.
Wenn die Falle also einen Angriff gegen den KW macht (Gasfalle), dann ist der KW des Zieles um 3 Punkte erhöht. Ebenso würde eine Aktive Abwehr hier einen Bonus von 3 Punkten bekommen.

So verstehe ich die Meisterschaft.

Die oben genannte Gasfalle z.B. hat ein Gift, womit wir einen Angriff gegen den KW haben => KW um 3 erhöht und eventuelle AA um 3 Punkte erhöht.

Und das ist auch bei den meisten Fallen anwendbar. Fallgrube und Dornengrube wird der Bonus auf die Athletikprobe angerechnet um den Fallschaden zu verringern, bei der Gasfalle wird der KW um 3 erhöht sowie ein Bonus auf die AA gegen das Gift und bei den meisten anderen Fallen wie z.B. die Feuerrune oder die Selbstschussanlage würde die Athletikprobe einen 3er Bonus bekommen für den Ausweichsprung.

Es gibt nur wenige Fallen (wie z.B. das Alarmsignal), bei denen die Meisterschaft keinerlei Wirkung hat.


Btw. ist, wie Rostam schon sagt, das Ergebnis "1-2 Punkte unter dem Zielwert" bereits das Ergebnis "Knapp Misslungen" beim Entschärfen, was sowieso die Falle NICHT auslöst sondern einfach das Entschärfen nicht gelingt und man die Probe nochmal mit einem 3er Malus wiederholen kann.

56
Also ich würde je nach Vortrageart das gelten lassen.

Vor allem weil ich denke das je nach Darbietungsart auch einfach mehrere Schwerpunkte gleichzeitig gelten könnten.
Wenn ich eine Legende gesanglich vortrage und dabei das ganze mit seiner Laute untermalt und die einzelnen Szenen jeweils mit der Musik akzentuiert, dann würde meiner Meinung nach hier sowohl "Singen" als auch "Saiteninstrumente" als Schwerpunkt gelten können. Entsprechend würde ich hier auch "Legendensänger" gelten lassen.

Bei Darbietung ist es halt sehr einfach, dass sich mehrere Formen miteinander überschneiden und da würde ich einfach sagen "nimm den Schwerpunkt für Probe und Meisterschaften, der am besten für dich passt".

57
Magieregeln / Re: Beschwörbare Wesen und Dienste
« am: 20 Aug 2020, 20:01:24 »
Nein, kannst du nicht, weil die Verstärkung dir nur Modifikationen gibt.

Selbst wenn die Beschwörung dadurch weitere "mögliche Dienste" bekommt, ist der Schritt zur Bestimmung der Dienste am Ende schon vorbei, es bleiben also nur "mögliche Dienste" und werden niemals zu richtigen Diensten die verwendet werden können.

58
Magieregeln / Re: Priester identifizieren
« am: 03 Aug 2020, 04:38:21 »
Der Fokus "kommt" immer vom Zaubernden selbst.
Du verwechselt gerade Fokus mit Magie. Fokus ist das, was im Körper eines Wesens Magie leiten kann.

59
Magieregeln / Re: Priester identifizieren
« am: 01 Aug 2020, 22:15:50 »
Priester lassen sich mittels einer Identifikation nicht erkenne, dass ist klar.
Da widerspreche ich ganz klar.
Wenn ein Priester einen Zauber wirkt und man diesen Zauber erfolgreich identifiziert, dann kann man erkennen dass die Quelle des Zaubers "göttlich" ist, da der Priester nicht Magie aus der Umgebung zieht sondern von seiner Gottheit bekommt.
Insofern lässt sich mMn ein Priester ganz klar mittels Identifikation erkennen (indirekt über die gewirkten Zauber).

60
Kampfregeln / Re: Sturmritt - Wie läuft das Manöver ab?
« am: 02 Jul 2020, 10:43:59 »
Beim Sturmritt steht " Bei Gelingen kann er sich bis zu seiner vollen GSW weiterbewegen", eine Aussage, die bei 2) und 3) keinen wirklichen Sinn machen würde weil die vorherige Bewegung ja schon vollständig abgehandelt ist. Folglich bleibt für mich nur noch Variante 1) übrig.

Man muss min. 5m vom Gegner entfernt sein und kann dann mit einer Aktion "Sturmritt" sich an den Gegner ran bewegen, seine Attacke machen und bei Gelingen des Manövers dann nochmal die restliche GSW weiterbewegen ohne dabei von diesem Gegner einen Gelegenheitsangriff zu kassieren.

So meine Sicht des Manövers wie es geschrieben steht.

Seiten: 1 2 3 [4] 5 6 ... 353