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Themen - Loki

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Abenteuer und Kampagnen / [Abenteuer] Stein um Stein
« am: 18 Nov 2016, 10:50:27 »
Hallo!

Ich habe mir ein Grund-Szenario überlegt, das ich gerne noch ausbauen würde, wofür ich mich über weitere Ideen von euch freuen würde.

Grundszenario:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Was mir jetzt noch fehlt, ist ein kleiner Twist... Die Charaktere sollten schnell erkennen, dass ein Kampf wegen der Macht des Wesens aussichtslos ist und sich etwas anderes überlegen.

Bisherige Gedanken:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Für mich fühlt sich das noch nicht rund an, irgendein nettes Detail fehlt da noch. Darum hoffe ich auf hilfreichen Input von euch. :-)

LG

47
Magieregeln / Zeitmagie
« am: 09 Okt 2016, 18:01:54 »
Hallo, liebe Splittermondler!

Ich persönlich bin sehr vom Konzept der Zeitmagie fasziniert und da es (aus nachvollziehbaren Gründen) auf Lorakis keine bekannte Form der Zeitmagie gibt, trage ich mich mit dem Gedanken herum, etwas eigenes in der Richtung zu entwickeln. Ein bisschen Inspiration habe ich mir von heinzi und seinem Thread zur Umwandlung aventurischer in lorakische Zaubersprüche geholt. Allerdings sind die im dort verlinkten Excel-Dokument notierten Zauber eben DSA-spezifisch und zum Teil auch deutlich zu mächtig für meinen Geschmack. Ich habe stattdessen vor, eine Magieschule zu entwerfen, die das Gleichgewicht im Spiel nicht allzu sehr (am besten gar nicht) stört (und dazu mit einigen Einschränkungen versehen ist). Deshalb möchte ich bitten, von Kommentaren wie "In meinem Lorakis wird es nie Zeitmagie geben" oder ähnlichem abzusehen - mir geht es hier nicht um eine Bewertung meiner Idee, sondern um eine Erweiterung eben dieser. Spielern, die mit Zeitmagie so gar nichts anfangen können, empfehle ich ausdrücklich, diesen Thread nicht zu verfolgen. :-)

Generelle Einschränkungen:
  • Die Magieschule gibt es offiziell nicht. Nur einige wenige alte Wesen wissen überhaupt noch, dass sie einst existierte, was das Erlernen und Steigern von Fähigkeiten extrem schwierig macht.
  • Temporalmagie ist außerordentlich komplex und Zauber zu lernen erfordert Fertigkeitspunkte als wären sie einen Grad höher (um einen Grad 0 Zauber zu lernen, werden also 3 Punkte in Zeitmagie erfordert und nicht bloß 1 Punkt, die Anforderung für Grad 5-Zauber blieben entsprechend bei 15)
  • Die Fokuskosten werden ein Stück über den Kosten der gängigen Zauber liegen

NameGradWirkung
Unberührt0Die Haltbarkeit von verderblichen Produkten verfünffacht sich.
Wachstum0Lässt pflanzen wachsen. (analog zu Natur 1)
Rostige Waffe1Verringert die Härte einer Waffe um 1 (und damit auch die Haltbarkeit); alternativ: Beschädigt die Waffe auf Stufe "angeschlagen"
Blinzeln1Der Anwender erhält einen kurzen Blick in die Zukunft und kann die Kosten einer sofortigen Aktion (maximal 5 Ticks) auf 3 Ticks reduzieren.
Rostige Rüstung2Senkt die Schadensreduktion einer Rüstung um 1.
Beschleunigen2Erhöht die Geschwindigkeit des Ziels um 2 (+2 pro EG)
Verlangsamung3Das Ziel des Zaubers benötigt für seine nächste sofortige oder kontinuierliche Aktion 1 Tick länger (+1 pro EG).
Zeit heilt alle Wunden3Die Wunden des Ziels werden so behandelt, als hätte das Ziel des Zaubers gerade eine Ruhephase (von 6 Stunden Länge) gehabt.
Zukunftsvision4Das Ziel des Zaubers erhält eine kurze Vision aus der Zukunft zu einem bestimmten Thema. Diese muss nicht selbsterklärend sein, sondern kann einiges an Zeit und Mühen erfordern, um sie zu entschlüsseln. Generell gilt: Je näher ein bestimmtes Ereignis an der Gegenwart liegt, desto klarer wird die Antwort. "Wird es in der kommenden Woche regnen?" wird also eine klarere Antwort zur Folge haben als "Wie werde ich sterben?" (und falls nicht, sollte man sich wohl Sorgen machen...).
Last der Zeit4Lässt ein Ziel körperlich um 10 Jahre altern (+5 Jahre pro EG); nur kanalisiert
Zusammenhänge erkennen5Der Zauber offenbart dem Anwender eine oder mehrere kurze Visionen von Szenen, die kausal mit einem bestimmten Thema zusammenhängen. Die Szenen können aus der Vergangenheit oder der Zukunft stammen. In Sachen Genauigkeit gelten die Angaben bei "Zukunftsvision". Ein Abenteurer könnte zum Beispiel versuchen, kausale Ereignisse im Zusammenhang mit einem bestimmten Mord zu erfahren. Ihm könnte eine Vision das Gesicht eines Beteiligten zeigen, oder auch nur dessen markanter roter Mantel. Außerdem könnte eine weitere Vision jemanden zeigen, wie er eine blutige Axt unter einem Felsling versteckt. Welche Vision aus der Vergangenheit stammt und welche (wenn überhaupt) aus der Zukunft, bleibt dabei unklar.
Starren5Wirkung wie "Blinzeln", allerdings entfällt die Einschränkung, dass die Aktion maximal 5 Ticks kosten darf. Die Tick-Kosten der nächsten sofortigen Aktion des Ziels reduzieren sich auf 3.

Über die Wirkungsdauer der Zauber habe ich mir, bis auf eine Ausnahme, noch keine Gedanken gemacht. Mir ging es erstmal um grundsätzliche Balancing-Gefahren, die ihr da seht.

[Direkt zur finalen Version der Zauber und Meisterschaften]

LG

Loki

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Spielbarkeit von Orks
« am: 05 Sep 2016, 06:00:59 »
[Abgetrennt aus einem anderen Topic.]

Orks sind halt per Hintergrund als Spielercharaktere ausgeschlossen. Das soll dich letztlich natürlich nicht davon abhalten (in Absprache mit einem etwaigen Spielleiter), einen Ork zu spielen. Nur müsste man sich da halt ein paar Dinge überlegen, vor allem den Faktor "soziale Umgänglichkeit". In Zwingard würde so ein SC wohl auf offener Straße niedergestreckt werden. Auch ist halt zur Kultur der Orks recht wenig bekannt (da eben kaum beschrieben). Das ist so ein bisschen wie wenn bei DSA jemand eine/n Achaz spielen will ... ohne größere Anpassungen funktioniert das (nach meiner Erfahrung) nicht.

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Hallo!

Den Spielern aus meiner Tischrunde möchte ich empfehlen, diesen Thread nicht zu verfolgen.

Ich habe früher mit Leidenschaft Crusaders Kings II gespielt - eine Mittelaltersimulation, bei der es - im Wesentlichen - darum ging, durch kluge Hochzeiten innerhalb der Familie, Diplomatie und Kriege seine Ländereien und seinen Einfluss zu erhöhen. Man konnte dort verschiedenen Verschwörungen beitreten und auch selbst welche ins Leben rufen. Für mich zentraler Bestandteil war immer das Erlangen von Titeln, u.a. auch die Reaktivierung von abgeschafften solchen.

Nun kam mir die Idee, dieses Vorgehen auch auf das Kaiserreich Selenia zu übertragen. Selenia hat ja einen Kaiser, einige Herzöge, viele Grafen und noch mehr Barone und Ritter. Was Selenia aber nicht hat, ist ein König. Groß genug dafür wäre es aber. Daher spiele ich mit der Idee, eine Verschwörung zur Erlangung der Königswürde zu erfinden, in die die Charaktere nach und nach verwickelt werden. Ein einzelner aufstrebender Herzog könnte die entsprechenden Vorbereitungen getroffen, also Ansprüche fingiert, Dokumente gefälscht und Beamte bestochen haben, um sich mit einigen anderen zusammen zu tun und den Kaiser so unter Druck zu setzen, dass er letztlich die alte selenische Königswürde aus der Vergessenheit holt. Der Betroffene wäre dann zum Beispiel Herrscher über das Königreich Westselenia oder Rothenburgien, oder was auch immer, unter ihm stünden dann die Herzöge, die statt direkt dem Kaiser dann ihm ihre Steuern abdrücken würden. Er würde dann wiederum dem Kaiser Abgaben leisten, aber halt immer noch ein dickes Plus machen.

Meine Frage: Glaubt ihr, sowas ist als Plotaufhänger tauglich, um Stoff für eine ganze Kampagne zu ziehen oder glaubt ihr, das wäre zu viel Politik für den normalen Abenteurer? Oder übersehe ich irgendwo in den offiziellen Publikationen einen guten Grund dafür, dass es keinen Königstitel gibt?

LG

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Kampfregeln / Neue Zustände aus der Community
« am: 24 Mär 2016, 10:01:18 »
Zitat
Gelähmt

Das Opfer ist gelähmt und ist zu keinen Bewegungen mehr fähig - das beinhaltet auch Sprechen. Es verharrt in der Position, in der es gelähmt wurde, bis der Zustand aufgehoben wird. Dies geschieht im Normalfall nach 60 Ticks. Zusätzlich kann das Opfer nach einer Anzahl Ticks (also in einem Intervall), die je 60 abzüglich seines Körperlichen Widerstands entsprechen, versuchen, den Zustand zu brechen, indem es erfolgreich Aktive Abwehr (Körperlicher Widerstand) einsetzt (zu den normalen Kosten) und dabei mehr Erfolgsgrade erzielt als der Angreifer. Auf diese Weise erreichte Erfolgsgrade können über mehrere Proben hinweg angesammelt werden; erreicht das Opfer mehr Erfolgsgrade als der Angreifer, endet der Zustand sofort.

Zitat
Gelähmt
(Entwurf II)

Das Opfer ist gelähmt und ist zu keinen Bewegungen mehr fähig - das beinhaltet auch Sprechen. Es verharrt in der Position, in der es gelähmt wurde, bis der Zustand aufgehoben wird. Dies geschieht im Normalfall nach 40 Ticks. Zusätzlich kann das Opfer nach jeweils 15 Ticks versuchen, den Zustand zu brechen, indem es eine erfolgreiche Probe auf Zähigkeit ablegt und dabei mehr Erfolgsgrade erzielt als der Angreifer. Auf diese Weise erreichte Erfolgsgrade können über mehrere Proben hinweg angesammelt werden; erreicht das Opfer mehr Erfolgsgrade als der Angreifer, oder erleidet das Opfer Schaden, endet der Zustand sofort. Das Opfer erhält für jede Probe nach der ersten einen kumulativen Bonus von 5. Während das Opfer gelähmt ist, zählt es als Liegend

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Abenteuer und Kampagnen / Die Kaiserqueste
« am: 14 Mai 2015, 13:53:14 »
Hallo!

Zu allererst: Meine Spieler mögen sich von diesem Thread bitte fernhalten, sofern sie sich nicht selbst spoilern wollen. ;-)

Schon seit längerem trage ich eine Kampagnen-Idee mit mir herum. Inzwischen habe ich ein entsprechendes Intro angefertigt und würde die Splittermond-Community gerne nach weiterem Input fragen.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

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Fanprojekte / Splittermond Fan-Adventskalender
« am: 12 Mai 2015, 15:16:40 »
Liebe Splittermond-Fans,

wie kürzlich angekündigt wird es dieses Jahr einen Adventskalender nach dem Motto „von Fans für Fans“ geben. Zu diesem Zweck  wartet der Kalender mit seinen 24 Türchen darauf, von euch befüllt zu werden. Hinter jedem Türchen wartet eine Advents-Überraschung auf die Community. Wir möchten gemeinsam mit euch Lorakis lebendiger werden lassen. Daher ist das Thema des diesjährigen Adventskalenders Alltag in Lorakis.

Bei all den Heldentaten, die die Charaktere tagtäglich begehen, verliert man mitunter schnell die Annehmlichkeiten des einfachen bürgerlichen Lebens aus den Augen und der eine oder andere sehnt sich schon bald nach einem Ort der Sicherheit. Dorthin, wo keine Monster, Totenbeschwörer und Piraten einem nach dem Leben trachten: Dem Alltag.

Was wir uns von euch wünschen sind Dinge, die aus eben diesem Alltag stammen und ihm ein Gesicht geben. Das kann eine Kurzgeschichte über Bertram, den selenischen Kornbauern oder über Hafgart, den sipranguischen Schamanen, eine Kulissenbeschreibung (ob mit oder ohne Skizze) eines typischen Dorfs in Zwingard (gerne auch mit Plotaufhängern, die das ändern können...), sowohl Szenariovorschläge als auch ausformulierte Abenteuer, die diesen Aspekt betonen, Meisterschaften oder Zauber, die zum Beispiel dem Gelehrten das Lesen, dem Händler das Schätzen oder der Kurtisane das Tanzen erleichtern, Zeichnungen, die Szenen aus dem Alltag zeigen oder auch ausgearbeitete NSC, etwa der brummige, gnomische Wachmann Luim, der vielleicht das Herz am rechten Fleck hat, vielleicht aber auch eine Arena betreibt, in der er gefangene Sklaven gegeneinander antreten lässt. Weil wir dieses Jahr ausschließlich Dinge aus dem lorakischen Alltag haben möchten, sind Zauber auf Grad 0 und 1 beschränkt und Meisterschaften auf Schwelle 1-Meisterschaften.

Nochmal zusammengefasst, was eingeschickt werden darf:

  • Kurzgeschichten
  • Zeichnungen / Porträts (auch Comics oder Cartoons)
  • Orts-Beschreibungen (mit oder ohne Pläne & Skizzen)
  • Szenarienvorschläge / Abenteuer
  • NSC Beschreibungen (mit oder ohne Skizzen)
  • Regelanwendungen (Meisterschaften & Zauber)

Diese Auflistung ist nicht abschließend. Bestimmt habt ihr tolle Ideen, die wir nicht bedacht haben!

Für Kurzgeschichten, Szenarien, Beschreibungen und Abenteuer gilt, dass sie 1500 bzw. 5000 Zeichen (ca. 2 bis 5 A4 Seiten) nicht überschreiten und an und einem Abend durchspielbar sein sollten. In Einzelfällen lieber vorher nachfragen. Zeichnungen und Skizzen sendet ihr bitte in einer druckfähigen Auflösung.

Einsendeschluss ist der 31.September 2015, 23:59.

Die Vier Splittermond-Adventisten:
Chalik
JohnLackland
Loki
Tigerle

53
Auf S. 151 im Kasten "Der Feenkerker im Ruraroate" steht:

Zitat von: Weltenband, S. 151
Der Kult des Kanatauna wich mehr und mehr dem seines Sohnes Niantaui [...]

Aus dem vorhergehenden Text "Der Glaube der Mahaluu" (S. 150) geht jedoch hervor, dass umgekehrt Kanatauna der Sohn von Niantaui (und Adalu) sei - was auch plausibler erscheint. Es müsste also vermutlich heißen

Zitat
[...] dem seines Vaters Niantaui [...]

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Allgemeines / Crunch in Erweiterungsbänden (Diskussion)
« am: 08 Mär 2015, 14:38:51 »
Hi!

Da sowohl während des Zhoujiang-Workshops gestern auf der HeinzCon 2015 wie auch gerade eben in diesem Thread das Thema aufkam, inwiefern Regel-Mechanismen ("Crunch") in Erweiterungsbändern veröffentlicht (und somit verstreut) werden, möchte ich hierzu direkt ein Thema aufmachen und grob zusammenfassen, was gestern gesagt wurde (alles nur IIRC, da ohne Notizen).

Frage: Sollen Regelmechanismen exklusiv (!) in Erweiterungsbändern beschrieben werden?


Pro:
  • Neue Regionen (z.B. Zhoujiang, aber auch jedes andere eher exotische Gebiet) bringen nun Mal Konzepte (z.B. Klischees) mit sich, die bei Spielern auf Interesse stoßen können (Beispiel: Runenbetriebener Exorzist, Wegwächter/Kung Fu-Leibwächter). Diesen Spielern sollen Hilfsmittel an die Hand gegeben werden, um die Konzepte umzusetzen (zum Beispiel in Form von Kultur- und Ausbildungsmodulen, Zaubern und Meisterschaften). Deshalb sind Regionalbände, in denen die Kulturen vorgestellt werden, der richtige Ort für diese Regeln.
  • Die Unterbringung sämtlicher jemals erscheinender Regel-Mechanismen in einem Buch (z.B. dem Grundregelwerk) ist utopisch, schließlich entstehen die Regionalspielhilfen erst nach dem Grundregelwerk, bei dessen Verschriftlichung die Verantwortlichen bestimmt noch nicht wussten, was der Zhoujiang-Band enthalten wird, geschweigedenn noch zukünftigere Bände. Deshalb ist eine Streuung der Regeln unausweichlich, es sei denn, man degradiert sämtliche zukünftig erscheinende Regionalbände zu "Marco Polo-Reiseführern".
  • Dadurch, dass der Regel-Teil zum Beispiel im Zhoujiang-Band eher knapp ausfällt (16 von ~150 Seiten) und noch dazu auch Ausbildungs- und Kultur-Module enthält, die eigentlich eher "Anreize" sind und keine wirklichen Regeln (denn anhand der Reglen im GRW kann sich ja jeder seine Kultur selbst zusammen basteln), distanziert man sich bewusst von anderen, deutlich größeren deutschen Rollenspiel-Systemen, die genau gegenteilig vorgehen und Regionalbände mit Regeln überfrachten.
  • Die jenigen, die sich für die jeweilige Region interessieren, werden den Band ohnehin kaufen. Und die jenigen, die sich für die Region nicht interessieren, sollten dementsprechend auch ohne die entsprechenden Regel-Mechanismen auskommen.

Contra
  • Durch Streuung von Regelmechanismen über mehrere Bücher verstößt der Uhrwerk Verlag gegen zuvor gemachte Versprechen, sich von den o.g. deutschen Konkurrenz-Rollenspielen zu distanzieren.
  • Regeln sollten möglichst zentral an einer Stelle zu finden sein, um die Rücken geschundener Spielleiter zu schonen. Niemand will 1000 Bücher mitschleppen, bloß weil jeder der Spieler Regeln aus einem separaten Regionalband verwenden will (Gegenargument: Wenn ein Spieler nun einen Charakter aus Zhoujiang spielen will, der in den Kampfkünsten versiert ist, soll der Spieler das entsprechende Regelwerk selbst kaufen, nicht der Spielleiter)
  • Durch die Ablehnung, die relevanten Regel-Mechanismen (entgeltlich) als PDF zur Verfügung zu stellen, wird dem Kommerz Vortritt vor der Kundenzufriedenheit gegeben.
  • Powercreep: Neue Regeln neigen dazu, mächtiger zu sein als bestehende (Äußerung seitens der Redaktion: Diese Befürchtung werde geteilt, daher werde massiv darauf geachtet, dass neue Regeln und insbesondere neue Ausrüstung [etwa in Hinblick auf den Band Mondstahlklingen] nicht stärker wird als die bisher bestehende, mit Ausnahme von Rüstungen, die wohl geboostet werden, weil sie im Grundregelwerk zu schwach gemacht wurden).
  • Separate Regeln in Regionalbanden führen zu steigender Unübersichtlichkeit des gesamten Regelkanons. Daraus könnte eine mangelnde Qualität mangels ausreichender Mitarbeiter folgen.
  • Fragwürdiger Zusammenhang zwischen Regeln und Regionen: Was ist (zum Beispiel) an Kampfkünsten so "regional", als dass sie in einem Band zu Zhoujiang unterkommen müssten? (Gegenargument: Natürlich kann es auch in Patalis, Midstad und in den Frostlanden eigene Kampfkünste geben, aber da wir ja gerade vom Für und Wider von "Crunch in Regionalbänden" reden: In welchem Buch sollten Kampfkunstregeln zu Zhoujiang, Patalis, Midstad und den Frostlanden veröffentlicht werden? Ein "Kampfkunstbuch" würde ja nichts an der Situation ändern, dass Regeln verteilt werden).
  • Abgeschlossenheit: Wenn in einem Regionalband neue Regeln erscheinen, wer garantiert, dass diese Regeln nie mehr irgendwo anders in offiziellen Publikationen auftauchen?
  • Wenn die Regeln doch einen so kleinen Teil der Regionalspielhilfe ausmachen, wie hier die oft geführte Ausrede ist, wieso veröffentlicht man sie dann nicht separat?

Das war's von meiner Seite aus. Ich werde diese Liste nach und nach aktualisieren, um im ersten Post einen Überblick über das gesamte Thema zu ermöglichen.

LG

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Allgemeines / HeinzCon 2015: Feedback
« am: 07 Mär 2015, 23:33:36 »
Hi!

Als vermutlich einer der ersten, die schon wieder zu Hause sind (an alle, bei denen ich mich nicht mehr verabschieden konnte; hatte mich verquatscht und die Zeit rannte leider davon ... :-() möchte ich die Gelegenheit nutzen, und basierend auf den frischen Erinnerungen ein erstes Feedback zur HeinzCon geben. Dies geschieht in dem naiven Glauben, dass andere meinem Beispiel folgen mögen und dieser Thread den Organisatoren der nächsten HeinzCons als kleines Nachschlagewerk mit Stimmen aus der Community dienen mag.

Location
Problem: Norddreich ist wunderschön. Der Standort des Haus des Gastes keine 100 m vom Strand entfernt ist einfach genial. Aber, man muss ganz klar sagen, bei allem Charme, den der windige Norden versprüht, ist die Location schon ziemlich weit ab vom Schuss. Ich habe ein bisschen rumgefragt und hatte den Eindruck, dass ich mit meinen knapp 3 Stunden Zugfahrt (bzw. 3,5 Stunden vom Haus des Gastes bis zu meiner Haustür) noch einer von denjenigen mit der geringsten Anreisezeit war - der einzige Vorteil war, dass ich auf der Zugfahrt Zeit genug hatte, die Erstellung des Charakters nachzuholen :P. Ein Mit-Rollenspieler aus Berlin hat eine Fahrzeit von 7 Stunden angegeben, einer aus Gießen 9.
Lösungsvorschlag: Verlegen der Location. Ich weiß, ihr wollt das nicht, aber das ist die Stimme des Volkes.  :D

Ferienwohnungen
Problem: Eigentlich eine coole Idee und an unserer Ferienwohnung gab es an sich auch überhaupt nichts auszusetzen, an der Organisation seitens des Uhrwerk Verlags kann hier aber noch einiges verbessert werden. Zum Beispiel kam ich mir ziemlich blöd vor, als ich - der ausgehändigten Karte vertrauend (wohlgemerkt in Übereinstimmung mit meiner eigenen Smartphone-Mapsoftware) - durch die Wallachei geeiert bin, weil unserer Ferienwohnung sich überhaupt nicht dort befand, wo sie eingezeichnet war. Dafür war die Wegstrecke von Ferienwohnung zu Con-Gelände sehr bequem schaffbar.
Der zweite Punkt, der mich hier gestört hat, war das Chaos bei der Schlüsselverwaltung. Dass es sich nicht ausgeht, wenn vier Leuten, die zusammen in einer Ferienwohnung unterkommen sollen, insgesamt nur zwei Schlüssel austeilt, vor allem wenn man dann auch nicht aufschreibt, wem man einen gegeben hat (ist das nicht allein aus versicherungstechnischen Gründen notwendig?), liegt eigentlich auf der Hand. Das daraufhin stattfindende Herumtelefonieren, um die ausgeteilten Schlüssel a) zu lokalisieren und b) eine Übereinstimmung in Hinblick auf die sinnvolle Verteilung unter Berücksichtigung persönlicher Schlafzyklen zu finden hätte wenn auch nicht gänzlich vermieden zumindest reduziert werden können.
Lösungsvorschlag: Genauere Skizzen machen, diese ggf. einmal "ablaufen" und auf Besonderheiten (versteckte Häuser) hinweisen, in die Google Maps-Karte vielleicht auch gleich die Strecke einzeichnen (sind nur zwei Klicks mehr). Genau nachhalten, wer wann welchen Schlüssel hat. Natürlich könnt ihr nichts dafür, wenn die Leute untereinander die Schlüssel tauschen, ohne euch Bescheid zu geben, aber ihr solltet auf jeden Fall einen "letzten Stand" haben, den ihr mitteilen könnt.

Tischnummern
Problem: Ich kenne keine andere Con, auf der den Spielern bei der Wahl eines Ortes für die Spielrunde auf der einen Seite völlig freie Hand gelassen und auf der anderen Seite völlig auf jegliche Beschriftung/Orientierungshilfe bei der Unterscheidung der einzelnen Tische verzichtet wurde. Wie oft habe ich Leute desorientiert am Brett mit den Aushängen stehen und auf potenzielle Mitspieler / Spielleiter warten sehen. Oft hat das hingehauen, aber nicht immer. Teilweise sind Spielrunden mit halber Mannstärke auskommen müssen, weil man sich nach dem Eintragen einfach nicht wieder gefunden hat.
Lösungsvorschlag: Die Tische einfach nummerieren, pro Tischnummer reicht da ein DIN A4-Zettel und ein bisschen Tesa. Alternativ: Highlights platzieren, an denen man sich orientieren kann (z.B. "am zwei Meter großen Heinz-Plüschtier" oder "Am Tisch mit der roten Lampe drüber").

Kaffee-Warteschlange
Problem: Ich weiß nicht, wie viel Einfluss ihr hier habt, aber die riesigen Warteschlangen und das völlig überforderte Personal im Kiosk haben einem schon ziemlich die Laune verhageln können. Die Kaffee-Flat ist gut und schön, aber wenn man sich eben für eine Kampfhandlung aus der laufenden Runde verabschieden will, um Kaffee zu holen und dann, wenn man zurück kommt feststellt, dass der Kampf vorüber ist, weil man 10 Minuten in der Schlange gestanden hat, um sich eine normal-große Tasse mit Kaffee füllen zu lassen, zweifelt man daran, ob das nicht vielleicht auch anders geht.  Das Problem war, dass Kaffee und Tee sowie sämtliche Gerichte an ein und dem selben Schalter zu bekommen waren, was zu einer wahnsinnigen Verzögerung für diejenigen, die nur Kaffee wollten, durch diejenigen, die etwas zu Essen haben wollten, geführt hat. Fairerweise sei dazu gesagt, dass diese Beobachtung sich allein auf den Freitag bezieht.
Lösungsvorschlag: Mir ist klar, dass dieses Problem euch als Orga nicht anzulasten ist, aber unter Berücksichtigung des Umstands, dass man auch oft genug SMufanten in der Warteschlange gesehen hat, wäre es vielleicht hilfreich, die Leute vor Ort mal anzusprechen und eine Lösung ähnlich des Frühstücksbuffets (wo einfach überall Kaffeekannen herumstanden, die an einer zentralen Kaffeemaschine nachgefüllt werden konnten) anzustreben. Wenn das ein Problem mit der Unterscheidung zwischen "Kaffee-Flat" und "Tagesgast" ist, dann bin ich sicher, dass die Leute auch einen gewissen Mehrbetrag dafür zahlen würden, dass die Kaffee-Flat einfach der Standard wird. Ich bin auch sicher, dass sich genügend Leute dazu bereit erklären würden, sicherzustellen, dass die Versorgung mit schwarzem Gold (bzw. heißem Wasser für Tee) auch nach Schließung des Kiosks nicht abbricht, in dem sie regelmäßig Bohnen und Wasser nachfüllen - wenn das jeder mal macht, löst sich das Problem ja von selbst.

Mülleimer
Problem: Kann sein, dass ich einfach blind bin, aber ich habe keinen einzigen Mülleimer gesehen. Kann aber auch durchaus mein Fehler gewesen sein. Ganz alleine scheine ich damit aber auch nicht gewesen zu sein, denn auf den Tablets für die Geschirrrückgabe hat man bei genauerem Hinsehen jede Menge Müll gesehen, der dort von rücksichtsvollen Con-Besuchern liebevoll platziert worden war, damit dem Thekenpersonal auch ja nicht zu langweilig wurde.
Lösungsvorschlag: Mehr Mülleimer aufstellen oder deutlicher kommunizieren, wo diese stehen.

Zugegeben, das waren jetzt überwiegend kritische Bemerkungen. Deshalb kommen jetzt die Glanzstunden, die für mich eigentlich den Hauptteil der Con ausgemacht haben, die Workshops!

Splittermond: Was bringt das Jahr 2015? (Moderator: Uli Lindner)
Viel Neues hat man hier nicht unbedingt erfahren, aber ich fand die Stimmung (und das gilt, ganz generell für alle Workshops und für alle Gespräche mit "Offiziellen") sehr, sehr angenehm. Es wurde sich für alle Fragen Zeit genommen und der Workshop war auch nicht vorbei, bevor nicht alles geklärt war. Außerdem gab es dann doch ein paar brandheiße Infos, wie zum Beispiel die von Stefan Unteregger just auf dieser Con, wenige Stunden vor dem Workshop, entwickelte Abenteuer-Idee ("Seidenstraße"?). Sehr schön fand ich auch das Kapitel zu den LoGe sowie die doch recht ausführlichen Infos zu den fünf Finalteilnehmern des Abenteuerwettbewerbs. Ich meine aber, Orkenspalter TV hat den Workshop aufgezeichnet, daher wird er vermutlich sowieso in Kürze irgendwo im Internet zu finden sein (?).

Splittermond: Zhoujiang-Regionalband (Moderator: Adrian Praetorius)
Der Workshop war sehr informativ und stand mehr unter dem Zeichen der Publikumsfragen, hatte also weniger den Charakter eines Vortrags als der Workshop davor. Im Detail kann und will ich die Inhalte jetzt nicht wiedergeben, es klang aber auf jeden Fall sehr interessant. Es wird sowohl Kampfkunst-Regeln als auch neue Charakterkonzepte (Leibwächter/Wegbegleiter, Exorzist, ...) geben, es wird über die Triaden gesprochen, über die Machtverhältnisse, Intrigen und Klüngel und so weiter. Im Zentrum werden aber die Provinzen und deren Beschreibungen stehen (falls ich hier Mist schreibe, einfach korrigieren).

Workshop: Wie schreibe ich ein Abenteuer? (Moderator: Stefan Unteregger)
Für mich auf jeden Fall der Höhepunkt der Con. Mit viel Humor und Sachkenntnis hat Stefan aka Gwydon die einzelnen Elemente eines Abenteuers sowie Wege, diese zu verknüpfen, die typische Herangehensweise an das Entwerfen eines solchen und vor allem auch No-Gos und Fallstricke aufgezeigt und Lösungsvorschläge gemacht. Sehr gut fand ich das Brainstorming mit dem gesamten Plenum im Vorfeld, dessen Ergebnisse dann durch die von ihm ohnehin vorgesehenen Themen ergänzt wurden. Ich habe selten bei einem Workshop so viele Leute so konzentriert mitschreiben sehen und bin zuverlässig, dass die Aufzeichnungen für die Überarbeitung meines Abenteuerwettbewerb-Beitrags sehr hilfreich sein werden.

So, nach gerade Mal 2 Stunden Schlaf und einigen Stunden Zugfahrt haue ich mich jetzt aber aufs Ohr und trete den Schlaf der Gerechten an.

Cheers!

PS: Es sieht so aus, als würde es erstmal keinen Regionalband des Unreichs geben!  :'(

[Edit]Strukturierung[/Edit]

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Allgemeines / Weihnachtsumfrage 2014
« am: 15 Feb 2015, 01:14:28 »
Huhu!

Für alle, die an der Umfrage teilgenommen haben, oder davon noch nie gehört haben, sich aber interessieren, verlinke ich hier mal den jüngst erschienen Artikel. Da der Uhrwerk-Verlag sich an den Gewinnen beteiligt hat, gehe ich mal davon aus, dass das Verlinken an dieser Stelle in Ordnung ist.

Auch von meiner Seite aus Glückwunsch an den Uhrwerk Verlag für mehr als 4% "Marktanteil". :D

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Fanprojekte / Rachengold - Community-Feedback
« am: 30 Jan 2015, 23:28:12 »
Da es mein Abenteuer leider auch nicht in die 2. Runde geschafft hat, und es bis zur offiziellen Kritik seitens der Juroren ja noch etwas dauern könnte (und weil ich es versprochen habe), stelle ich hier mein Erstlings-Werk "Rachengold" zur allgemeinen Verfügung, beziehungsweise verlinke zur Wiki, wo es der Allgemeinheit zur Verfügung steht (dank Markus nun auch mit schickem neuem Downloadbutton oben rechts).

Über (konstruktive) Kritik freue ich mich!

Link: Klick mich!

PS: @Du-weißt-schon-wer: Wenn du wirklich auf einer Autorenrunde bestehst, solltest du hier nicht mitlesen. 8)

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