Autor Thema: Zeitmagie  (Gelesen 26808 mal)

Yinan

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Re: Zeitmagie
« Antwort #45 am: 13 Okt 2016, 11:53:32 »
Und folgendes hat er auch gesagt:
@heinzi

Die Zauber sollen im späteren Verlauf durchaus auch in Spielerhände fallen können (oder zumindest einige davon). Deshalb sollten die Zauber sich ungefähr im Rahmen der anderen Magieschulen aufhalten. Möglich ist aber das Hinzufügen mächtigerer Zauber, die dann nur für NSC vorgesehen wären.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Jeong Jeong

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Re: Zeitmagie
« Antwort #46 am: 13 Okt 2016, 12:02:14 »
Das ändert nichts daran, dass heinzis Idee mit höheren HGs als Voraussetzung für die Zauber von Loki quasi schon bedacht ist. ;)


edit: Tippfehler
« Letzte Änderung: 13 Okt 2016, 12:22:48 von Jeong Jeong »

Kaldared

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Re: Zeitmagie
« Antwort #47 am: 13 Okt 2016, 12:18:10 »
Ok, kann man machen  ;)

Loki

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Re: Zeitmagie
« Antwort #48 am: 13 Okt 2016, 12:41:25 »
Ist ja fast schon schmeichelhaft, dass die Frage nach meiner Intention bei der ganzen Sache hier solche Wellen schlägt.

Richtig ist, dass ich diese Magieschule nicht explizit für NSC entwickle, sondern durchaus auch den Charakteren in die Hände geben möchte, weswegen ich zum Beispiel "klassische" Zeitreisen (im Sinne von Charaktere reisen in der Zeit) außen vor lasse. Mein Maßstab für Balancing ist, dass die Zauber in hrer Mächtigkeit ungefähr mit den bestehenden übereinstimmen. Welche Zauber letztlich für welche Gruppe eventuell überpowert sind, hängt am Ende ja gänzlich von der jeweiligen Gruppe ab. :-)

@Kaldared

Dass der Anwender geistig um 10 Jahre verjüngt wird, soll den Zauberwirker ja gerade abwägen lassen, ob er das wirklich tun will.

@all

Ideen für Meisterschaften:

NameSchwelleFertigkeitBeschreibung
Novize der Zeit1ZeitmagieBeim Wirken von Zaubern dieser Magieschule erhält der Charakter auf seine Zauberprobe einen Bonus von 1.
Zeitloser Körper1ZeitmagieDer Charakter altert körperlich mit 50% der normalen Geschwindigkeit, sobald er (für seine Rasse) erwachsen ist. Ein vierzigjähriger Mensch hat also den Körper eines zwanzigjährigen.
Blick in die Vergangenheit1ZeitmagieFür Versuche, in die Zukunft zu schauen (z.B. Fenster in die Vergangenheit) erhält der Charakter einen Bonus von 1.
Adept der Zeit2ZeitmagieBeim Wirken von Zaubern dieser Magieschule erhält der Charakter auf seine Zauberprobe einen Bonus von 3 (Voraussetzung: Novize der Zeit).
Blick in die Zukunft2ZeitmagieFür Versuche, in die Zukunft zu schauen (z.B. Fenster in die Zukunft, Omen deuten) erhält der Charakter einen Bonus von 1.
Meister der Zeit3ZeitmagieBeim Wirken von Zaubern dieser Magieschule erhält der Charakter auf seine Zauberprobe einen Bonus von 6 (Voraussetzung: Adept der Zeit).

@JohnLackland

Welche regeltechnsichen Auswirkungen sollte der BulletProof-Effekt haben?

LG
« Letzte Änderung: 14 Okt 2016, 10:29:15 von Loki »
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Re: Zeitmagie
« Antwort #49 am: 13 Okt 2016, 15:00:35 »
Wie wäre es noch mit Hüter der Vergangenheit bzw. Zukunft?
Wo man einen Bonus erhält, wenn man in die Vergangenheit oder Zukunft blickt.
Oder etwas wo man, weniger altert?

@Loki: Abseits davon,  hast du geschrieben, dass es für Zeitreisen Rituale braucht. Was würde dir hier vorschweben?

Loki

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Re: Zeitmagie
« Antwort #50 am: 13 Okt 2016, 15:20:43 »
Wie wäre es noch mit Hüter der Vergangenheit bzw. Zukunft?
Wo man einen Bonus erhält, wenn man in die Vergangenheit oder Zukunft blickt.
Oder etwas wo man, weniger altert?

Coole Ideen mit dem langsameren Altern und dem Bonus für Blicke in Vergangenheit und Zukunft - habe ich beides mal hinzugefügt (siehe oben). Aber was meinst du mit Hüter der Vergangenheit/Zukunft?

@Loki: Abseits davon,  hast du geschrieben, dass es für Zeitreisen Rituale braucht. Was würde dir hier vorschweben?

Was meinst du? Ich kann mich nur erinnern, dass ich Zeitreisen (für mich) explizit ausgeschlossen habe (siehe letzter Beitrag von mir).

LG
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Re: Zeitmagie
« Antwort #51 am: 13 Okt 2016, 15:38:30 »
Mach nur, aber um das zu umgehen was man ja nicht macht als Spieler.

Bin ich eben ein Alb der Gnom, Zwerg im mittleren Alter. um das zu umgehen und mehrmals zu nutzen.
Also wenn du es so belassen willst änder den Wert in % um vom aktuellen Alter des Anwenders.

Oder du änderst den Text auch noch das der Anwender selber Fluch brechen benötigt um die Auswirkung auf sich selber wieder zu entfernen.


« Letzte Änderung: 13 Okt 2016, 15:41:30 von Kaldared »

heinzi

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Re: Zeitmagie
« Antwort #52 am: 13 Okt 2016, 16:06:19 »
Folgende bereits existierende Zauber würden auch in diese Zauberschule passen:
- Reparatur (Alter eines Gegenstands verringern)
- Rüstung schwächen (in Form von vorübergehend angesetztem Rost)
- Gegenstand beschädigen (der Gegenstand altert)


Loki

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Re: Zeitmagie
« Antwort #53 am: 13 Okt 2016, 20:26:16 »
Hi!

Ich habe mich mal an eine mögliche regeltechnische Ausarbeitung der Zauber gemacht:

Zauber

NameSchulenTypusSchwierigkeitKostenZauberdauerReichweiteWirkungErfolgsgrade
Unberührt (Spruch)Zeit 0Zeit15K21 TickBerührungDie Haltbarkeit von Verderblichem (z.B. Rationen) verfünffacht sich.
  • Auslösezeit, Verstärken (s. u.)
  • 1 EG (+K1V1): Die Haltbarkeit der verzehnfacht sich.
Wachstum (Spruch)Zeit 0, Heilung 1, Natur 1Pflanzen184V13 Ticks5 m(s. Regeln, S. 250)
  • (s. Regeln, S. 250)
  • (s. Regeln, S. 250)
Makel der Zeit (Spruch)Zeit 1Objekt, Zeit20K4V14 TicksBerührungEin unbelebtes Objekt, das Ziel dieses Ritus' wird, verliert 5 Punkte Haltbarkeit. Wenn seine Haltbarkeit dadurch unter 1 sinkt, zerfällt es.
  • Auslösezeit, Verstärken (s. u.)
  • 1 EG (+2V2): Der Haltbarkeitsverlust beträgt 10 Punkte.
Kommt Zeit, kommt Rat (Spruch)Zeit 1Recherche18K4V14 TicksZaubererWährend das Ziel dieses Spruchs recherchiert, verfliegt die Zeit um es herum förmlich, sodass sich der Grundzeitraum jeder Recherche halbiert. Da sich die Augen auf lange Sicht aber nicht an diese Geschwindigkeit anpassen können, erhält es anschließend den Zustand Erschöpft 1 (maximal bis zum Ende des Tages).
  • Auslösezeit, Verstärken (s. u.)
  • 1 EG (+2V2): Der Grundzeitraum der Recherche wird geviertelt.
Blick des Toten (Ritus)Zeit 1Tod206V14 MinutenBerührungDer Anwender kann den letzten Augenblick eines Toten nacherleben. Falls der Tote durch regeltechnischen Schaden starb (und nicht etwa durch eine Krankheit), muss der Anwender diesem widerstehen. Der Angriff wird mit dem FW des üblichen Angriffs gegen den GW des Zauberers ausgeführt, gegen den dieser wie übliche eine Aktive Abwehr ansagen darf, um seinen GW zu erhöhen. Der Anwender kann dabei nicht mehr Schaden erleiden als das Opfer erlitt.
  • Auslösezeit
Blick in die Erinnerungen (Spruch)Zeit 2Erinnerungen208V28 TicksBerührungDer Zauberer erhält eine kurze Vision einer Erinnerung, die kausal mit den aktuellen Gedanken des Ziels zusammen hängt. Wenn die Gedanken des Ziels sich also zum Beispiel gerade um den alten Familienring und dessen Versteck drehen, kann dieser Ritus etwa die Szene zeigen, in der das Ziel den Ring bekommen hat. Im Gegenzug erhält das Ziel eine kurze Vision einer Erinnerung des Anwenders (die dieser aber natürlich, wenn er die Wirkung kennt, beeinflussen kann).
  • Auslösezeit, Verstärken (s. u.)
  • 2 EG (+2V1): Das Ziel erhält keine Vision des Anwenders, sondern nur das ungute Gefühl, beobachtet zu werden.
Zeit heilt alle Wunden (Ritus)Zeit 2Leben, Zeit21K8V28 MinutenBerührungDie Wunden des Ziels werden so behandelt, als hätte das Ziel des Zaubers gerade eine Ruhephase (von 6 Stunden Länge) gehabt. Dafür werden für die nächste reguläre Ruhephase (kumulativ) 6 Stunden mehr Ruhe benötigt (nach einer Anwendung also 12 statt 6 Stunden, nach zwei Anwendungen 18, etc.).
  • Auslösezeit
Totenschlaf (Ritus)Tod 4, Zeit 3MentalGW des Ziels16V45 MinutenBerührung(s. Regeln, S. 248)
  • (s. Regeln, S. 248)
Last der Zeit (Ritus)Zeit 3Leben, Zeit2110V316 MinutenBerührungLässt ein Ziel körperlich oder geistig um 10 Jahre altern (+5 Jahre pro EG). Die Wirkung kann nur entweder das körperliche oder das geistige Alter betreffen und nicht zwischen beidem aufgeteilt werden. Der Zauber gilt als Fluch. Während der Wirkungsdauer des Zaubers wird der Anwender geistig um die Hälfte seines aktuellen Alters  verjüngt.
  • Auslösezeit, Verstärken (s. u.)
  • 3 EG (+6V3): Das geistige Verjüngen des Anwenders entfällt.
Verjüngen(Ritus)Schicksal 4, Verwandlung 4, Zeit 3Leben, Zeit21K16V44 MinutenZauberer(s. Regeln, S. 250)
  • (s. Regeln, S. 250)
Zukunftsvision (Ritus)Zeit 4Vision3020V630 MinutenZaubererDiesen Ritus gibt es in drei Varianten (Ort, Person, Gegenstand), die alle separat erlernt werden müssen. Der Zauberer erhält eine kurze Vision aus der Zukunft zu dem Ort/der Person/dem Gegenstand. Diese muss nicht selbsterklärend sein, sondern kann einiges an Zeit und Mühen erfordern, um sie zu entschlüsseln. Generell gilt: Je näher ein bestimmtes Ereignis an der Gegenwart liegt, desto klarer wird die Antwort. "Wird es in der kommenden Woche regnen?" wird also eine klarere Antwort zur Folge haben als "Wie werde ich sterben?" (und falls nicht, sollte man sich wohl Sorgen machen...).
  • Auslösezeit
Vergangenheitsvision (Ritus)Zeit 4Vision3018V630 MinutenZaubererDiesen Ritus gibt es in drei Varianten (Ort, Person, Gegenstand), die alle separat erlernt werden müssen. Der Zauberer erhält eine kurze Vision aus der Vergangenheit zu dem Ort/der Person/dem Gegenstand. Diese muss nicht selbsterklärend sein, sondern kann einiges an Zeit und Mühen erfordern, um sie zu entschlüsseln. Generell gilt: Je näher ein bestimmtes Ereignis an der Gegenwart liegt, desto klarer wird die Antwort. "Hat Alois von Reichenhall beim Ball letzte Woche seine Schwiegertochter vergiftet?" wird also eine klarere Antwort zur Folge haben als "Wie kam es zum Mondsturz?"
  • Auslösezeit
Diener der Zeit (Ritus)Zeit 4Objekt2718V630 MinutenBerührungMit diesem Ritus kann der Anwender einen Teil seiner Wahrnehmung in einen profanen Gegenstand auslagern. Alles, was während der Wirkungsdauer im Umkreis von Mystik Metern um den Gegenstand herum geschieht, kann vom Zauberer nach einer erfolgreichen Arkane Kunde-Probe gegen 35 nachträglich als Vision empfangen werden. Nach jedem Anzapfen des Dieners der Zeit erleidet der Anwender (kumulativ) den Zustand Erschöpft 3 bis zum Ende des Tages. Wird der so verzauberte Gegenstand während der Wirkungsdauer beschädigt, erleidet der Anwender durch die Verbindung Schaden in gleicher Höhe als Betäubungsschaden.
  • Auslösezeit, Verstärken (s. u.), Wirkungsbereich
  • 1 EG (+4V4): Der Zustand Erschöpft 3 hält nach jedem Anzapfen nur noch 8-Mystik Stunden an.
Zusammenhänge erkennen (Ritus)Zeit 5Vision3020V660 MinutenZaubererDer Zauber offenbart dem Anwender zwei kurze Visionen von Szenen, die kausal mit einem bestimmten Thema zusammenhängen. Die Szenen können aus der Vergangenheit oder der Zukunft stammen. In Sachen Genauigkeit gelten die Angaben bei "Zukunftsvision" oder "Vergangenheitsvision". Ein Abenteurer könnte zum Beispiel versuchen, kausale Ereignisse im Zusammenhang mit einem bestimmten Mord zu erfahren. Ihm könnte eine Vision das Gesicht eines Beteiligten zeigen, oder auch nur dessen markanter roter Mantel. Außerdem könnte eine weitere Vision jemanden zeigen, wie er eine blutige Axt unter einem Felsling versteckt. Welche Vision aus der Vergangenheit stammt und welche (wenn überhaupt) aus der Zukunft, bleibt dabei unklar. Gleichzeitig werden beteiligte Personen kurze Visionen vom Anwender in der Gegenwart bekommen.
  • Auslösezeit, Verstärken (s. u.)
  • 2 EG (+5V2): Der Zauberer erhält drei statt zwei Visionen.
Fenster in die Vergangenheit (Ritus)Zeit 5Vision3220V660 MinutenZaubererDer Anwender benötigt etwas in der Gegenwart, das einen Durchgang markiert (im Regelfall eine Tür oder ein Fenster). Nach erfolgreicher Anwendung dieses Ritus' kann der Zauberer sehen, was an genau dieser Stelle (in einem Wirkungsbereich von Mystik * 10 m) zu einem Zeitpunkt seiner Wahl in der Vergangenheit (maximal 1000 Jahre) auf der einen oder der anderen Seite des Durchgangs passiert ist. Pro angefangene 100 Jahre, die der Anwender in die Vergangenheit blickt, erhält er 5 Schadenspunkte Betäubungsschaden und den Zustand Erschöpft 1 (kumulativ).
  • Auslösezeit, Verstärken (s. u.), Wirkungsbereich
  • 2 EG (+5V2): Der Anwender erleidet den Schaden pro angefangene 200 Jahre.
Fenster in die Zukunft (Ritus)Zeit 5Vision3220V660 MinutenZaubererDer Anwender benötigt etwas in der Gegenwart, das einen Durchgang markiert (im Regelfall eine Tür oder ein Fenster). Nach erfolgreicher Anwendung dieses Ritus' kann der Zauberer sehen, was an genau dieser Stelle (in einem Wirkungsbereich von Mystik * 10 m) zu einem Zeitpunkt seiner Wahl in der Zukunft (maximal 100 Jahre) auf der einen oder der anderen Seite des Durchgangs passiert ist. Pro angefangene 10 Jahre, die der Anwender in die Zukunft blickt, erhält er 5 Schadenspunkte Betäubungsschaden und den Zustand Erschöpft 1 (kumulativ).
  • Auslösezeit, Verstärken (s. u.), Wirkungsbereich
  • 2 EG (+5V2): Der Anwender erleidet den Schaden pro angefangene 20 Jahre.
Aus dem Fluss der Zeit (Ritus)Zeit 5Objekt, Zeit3521V760 MinutenZaubererDer Zauberer kann einen Gegenstand aus der Vergangenheit in die Gegenwart holen. Dazu muss er sich in einem Umkreis von Mystik Metern um den Gegenstand befinden (Wirkungsbereich), dessen genaues Aussehen kennen und wissen, an welcher Stelle im Fluss der Zeit er zu finden ist (also den korrekten Zeitraum kennen). Der Gegenstand kann maximal eine Last von 1 betragen und der zu berücksichtigende Zeitpunkt darf maximal 10 Jahre in der Vergangenheit liegen. Für jede dieser Bedingungen, die fehl schlägt (kein genaues Aussehen, nicht am richtigen Ort, falsche Zeit oder zu hohe Last) erhält der Anwender den Zustand Zeitfrevel 1 (kumulativ). Er hat sich einfach übernommen.
  • Auslösezeit, Verstärken (s. u.), Wirkungsbereich
  • 2 EG (+6V4): Der Zeitraum erhöht sich um 10 Jahre; maximal 3x wählbar.
  • 2 EG (+6V4): Die maximale Last des Gegenstands erhöht sich um 1.
In den Fluss der Zeit (Ritus)Zeit 5Objekt, Zeit3521V760 MinutenZaubererDer Zauberer kann einen Gegenstand aus der Gegenwart in die Zukunft schicken. Dazu muss er sich in einem Umkreis von Mystik Metern um den Ort befinden, an dem der Gegenstand auftauchen soll. Der Gegenstand kann maximal eine Last von 1 betragen, muss am besagen Ort in der Zukunft materialisierbar sein (darf also zum Beispiel nicht in einer noch zu errichtenden Wand landen) und der zu berücksichtigende Zeitpunkt darf maximal 1 Jahr in der Zukunft liegen (+1 je EG). Schlägt eine der Bedingungen fehl (zu hohe Last, unpassierbarer Ort), erhält der Anwender den Zustand Zeitfrevel 1. Er hat sich einfach übernommen.
  • Auslösezeit, Verstärken (s. u.), Wirkungsbereich
  • 2 EG (+6V4): Der Zeitraum erhöht sich um 1 Jahr; maximal 3x wählbar.
  • 2 EG (+6V4): Die maximale Last des Gegenstands erhöht sich um 1.

Dinge, die noch nicht ganz rund sind:
  • Zauberverbesserungen sind häufig etwas einfallslos (ich möchte eigentlich Reduktion von Fokuspunkten weglassen, die erhöhten Fokuspunkte ja das Unterscheidungsmerkmal der Zeitmagie-Zauber sein sollen)
  • Die Verstärkungen könnten hier und da etwas zu stark (oder zu schwach) geraten sein
  • Die Fokuskosten sind sicher auch noch nicht optimal ausbalanciert.

Meisterschaften

NameSchwelleFertigkeitBeschreibung
Novize der Zeit1ZeitmagieBeim Wirken von Zaubern dieser Magieschule erhält der Charakter auf seine Zauberprobe einen Bonus von 1.
Zeitloser Körper1ZeitmagieDer Charakter altert körperlich mit 50% der normalen Geschwindigkeit, sobald er (für seine Rasse) erwachsen ist. Ein vierzigjähriger Mensch hat also den Körper eines zwanzigjährigen.
Blick in die Vergangenheit1ZeitmagieFür Versuche, in die Zukunft zu schauen (z.B. Fenster in die Vergangenheit) erhält der Charakter einen Bonus von 1.
Zeitgefühl1WahrnehmungDer Abenteurer weiß immer, wie spät es (ungefähr) ist. Je nach Kultur des Charakters und verbreitetem Zeitverständnis kann die Aussage anders lauten, aber sie ist immer zuverlässig.
Adept der Zeit2ZeitmagieBeim Wirken von Zaubern dieser Magieschule erhält der Charakter auf seine Zauberprobe einen Bonus von 3 (Voraussetzung: Novize der Zeit).
Blick in die Zukunft2ZeitmagieFür Versuche, in die Zukunft zu schauen (z.B. Fenster in die Zukunft, Omen deuten) erhält der Charakter einen Bonus von 1.
Blick für die Feenzeit2Arkane KundeDie mitunter seltsamen Zeitdilatationen zwischen Diesseits und Jenseits sind dem Abenteurer nicht fremd. Er kann das Verhältnis jederzeit präzise einschätzen.
Omen deuten2Arkane KundeNach einer erfolgreichen Arkane Kunde-Probe gegen 25 erkennt für einen kurzen Moment Ordnung im Chaos. Ein beliebiges Muster (sei es die Form eines Vogelschwarms oder die Musterung eines Schmetterlings, die Art und Weise, in der ein Baum gewachsen ist oder die Anordnung einer Ansammlung Gänseblümchen auf einer Wiese oder die Art und Weise, in der das Mühlrad des alten Müllers gelegentlich 'klackt') verleiht dem Anwender eine zufällige Erkenntnis oder Überzeugung über das Universum.
Meister der Zeit3ZeitmagieBeim Wirken von Zaubern dieser Magieschule erhält der Charakter auf seine Zauberprobe einen Bonus von 6 (Voraussetzung: Adept der Zeit).

Zustände

NameWirkung
Zeitfrevel (Fluch)Das Ziel hat es sich mit den Wächtern der Zeit verscherzt. Es verliert augenblicklich alle restlichen Fokuspunkte. Außerdem regeneriert es bei allen Gelegenheiten (Verschnaufpause, Ruhephase) nur noch die Hälfte des üblichen Fokus' und sein Fokus kann auch nie mehr als die Hälfte seines  Maximums betragen, bis der Fluch aufgehoben wurde (er gilt hierfür als Zauber des fünften Grades und jede Stufe des Zustands muss separat gebannt werden) oder pro Stufe ein voller Monat vergangen ist.

Meinungen sind - wie immer - gern gesehen! Es werden noch ein paar Schwelle 3-Meisterschaften benötigt. :-)

LG
« Letzte Änderung: 02 Feb 2017, 18:30:20 von Loki »
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Ravenking

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Re: Zeitmagie
« Antwort #54 am: 13 Okt 2016, 21:29:46 »
Ich finde, das klingt alles schon ziemlich gut!

Bei Last der Zeit frage ich mich gerade noch, ob eine feste Anzahl an Jahren wirklich Sinn macht. Bei der sehr unterschiedlichen Lebensdauer der Rassen sind 10 Jahre altern für einen Varg eine ganz andere Nummer als 10 Jahre altern für einen Alben... Vielleicht wären prozentuale Angaben besser?
Die Kopplung an die Verjüngung des Zaubernden gefällt mir, aber ich fände es cool, das in beide Richtungen zu haben: Wenn ich ein Ziel verjünge, altere ich entsprechend. Lasse ich das Ziel altern, verjünge ich. Also quasi ein Art Lebenszeittausch. Wenn man das dann noch prozentual zur Lebenszeit koppelt, hat man sogar gewissermaßen eine natürliche Bremse.
Natürlich passt der Regelbuch-Verjüngenzauber thematisch auf jeden Fall auch hier, aber seine Wirkweise und Intention ist doch etwas anderes, als die Umkehrung des Altern-Zaubers, daher würden für mich beide Varianten Sinn machen.

Ein weiterer Zauber ist mir übrigens noch eingefallen, den es früher bei Midgard mal gab: da konnte man eine Kuppel erschaffen, die nichts durchdringen konnte. Für alle außen verging nur eine Sekunde, wer innerhalb war, hatte aber ein paar Stunden Zeit. So konnte man sich mal kurz eine in-game Auszeit nehmen.

Ach, eine Idee hab ich noch:  Sowas wie Vorahnung. Man kann während man kanalisiert immer eine Sekunde in die Zukunft gucken. Damit ist es nicht möglich, überrascht zu werden, d.h. keine Tickstrafe zu Kampfbeginn.
« Letzte Änderung: 13 Okt 2016, 22:25:57 von Ravenking »
The rain made a door for me and I went through it, the stones made a throne for me and I sat upon it.
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Loki

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Re: Zeitmagie
« Antwort #55 am: 14 Okt 2016, 09:42:59 »
Bei Last der Zeit frage ich mich gerade noch, ob eine feste Anzahl an Jahren wirklich Sinn macht. Bei der sehr unterschiedlichen Lebensdauer der Rassen sind 10 Jahre altern für einen Varg eine ganz andere Nummer als 10 Jahre altern für einen Alben... Vielleicht wären prozentuale Angaben besser?

Letztlich soll (wie von Avalia auf S. 1 festgestellt) Last der Zeit das Gegenstück zu Verjüngung (s. Regeln, S. 250) sein. Und da steht ja auch eine fixe Anzahl an Jahren (20).

Die Kopplung an die Verjüngung des Zaubernden gefällt mir, aber ich fände es cool, das in beide Richtungen zu haben: Wenn ich ein Ziel verjünge, altere ich entsprechend. Lasse ich das Ziel altern, verjünge ich. Also quasi ein Art Lebenszeittausch. Wenn man das dann noch prozentual zur Lebenszeit koppelt, hat man sogar gewissermaßen eine natürliche Bremse.
Natürlich passt der Regelbuch-Verjüngenzauber thematisch auf jeden Fall auch hier, aber seine Wirkweise und Intention ist doch etwas anderes, als die Umkehrung des Altern-Zaubers, daher würden für mich beide Varianten Sinn machen.

An sich mag ich die Idee, ich befürchte aber, dass ein neuer Zauber, der quasi Lebenszeit verschiebt nicht wirklich einen Mehrwert brächte: Will ich mich verjüngen, benutze ich Verjüngen, will ich jemand anderes älter machen, benutze ich Last der Zeit. Mich selbst älter zu machen und jemand anderes jünger würde keinen Sinn machen. Mich selbst jünger zu machen und jemand anderes älter ... wann benutzt man sowas? Höchstens als Fluch, aber  da komme ich doch mit Verjüngen besser weg.

Ein weiterer Zauber ist mir übrigens noch eingefallen, den es früher bei Midgard mal gab: da konnte man eine Kuppel erschaffen, die nichts durchdringen konnte. Für alle außen verging nur eine Sekunde, wer innerhalb war, hatte aber ein paar Stunden Zeit. So konnte man sich mal kurz eine in-game Auszeit nehmen.

Die Idee klingt echt interessant. Ich denke, der Wirkungsbereich sollte ziemlich klein sein, damit es nicht zu mächtig wird (das vorgeschlagene Verhältnis von 1 Sekunde <-> 3 Stunden entspricht 1:10800), eventuell kann man mit einer verstärkten Wirkung des Zaubers dann das Verhältnis beeinflussen. Ein stimmiger Nachteil würde mir da noch fehlen, wenn die Wirkung des Zaubers endet (Desorientierung oder sowas).

Ach, eine Idee hab ich noch:  Sowas wie Vorahnung. Man kann während man kanalisiert immer eine Sekunde in die Zukunft gucken. Damit ist es nicht möglich, überrascht zu werden, d.h. keine Tickstrafe zu Kampfbeginn.

Ich lasse Eingriffe in den Kampf erstmal außen vor bei dieser Variante der Zeitmagie. Ich habe weiter oben schon geschrieben, dass ich überlege, einen Ableger der Magieschule zu kreieren, die sich auf den Kampf konzentriert. Da finde ich das Balancing aber A) noch schwieriger und und B) glaube, dass das dann zum "Must Have" für alle Charaktere würde, sobald das bekannt würde. Da hadere ich noch ein bisschen mit mir. In jedem Fall würde ich eine eventuelle Kampf-Zeitmagie-Schule sehr viel schwächer gestalten. Eine Immunität gegen Überraschungen entspricht von der Wirkung her ja einem Mondzeichen, und die sollten meiner Meinung nach einzigartig bleiben. Eventuell eine kleinere Verbesserung wie "man erleidet nur 5 Ticks Verzögerung wenn man überrascht wird statt 10" oder so etwas?

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Re: Zeitmagie
« Antwort #56 am: 14 Okt 2016, 09:47:15 »
Wie wäre es noch mit Hüter der Vergangenheit bzw. Zukunft?
Wo man einen Bonus erhält, wenn man in die Vergangenheit oder Zukunft blickt.
Oder etwas wo man, weniger altert?

Coole Ideen mit dem langsameren Altern und dem Bonus für Blicke in Vergangenheit und Zukunft - habe ich beides mal hinzugefügt (siehe oben). Aber was meinst du mit Hüter der Vergangenheit/Zukunft?

Das mit Bonus hat sich auf diese Bezeichnungen bezogen. Hüter der Vergangenheit = Bonus auf Zauber, die die Vergangenheit betreffen.


@Loki: Abseits davon,  hast du geschrieben, dass es für Zeitreisen Rituale braucht. Was würde dir hier vorschweben?

Was meinst du? Ich kann mich nur erinnern, dass ich Zeitreisen (für mich) explizit ausgeschlossen habe (siehe letzter Beitrag von mir).

LG
[/quote]

Richtig, aber wenn es welche geben könnte, welchen Ansatz würdest du wählen? (Da ja Zeitreisen über die Zauberschule Zeitmagie "ausgeschlossen" wurde.)
Gibt es andere Rituale, die nicht Zeitreisen betreffen, die aber für diese Zauberschule entstehen sollten?

Loki

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Re: Zeitmagie
« Antwort #57 am: 14 Okt 2016, 10:15:02 »
Ich fürchte, ich stehe gerade auf dem Schlauch. So ganz verstehe ich deine Fragen leider nicht.  :-\

Ich glaube, richtige Zeitreisen sprengen die Skala eines Grad 5-Zaubers, ganz davon abgesehen, dass sie zahlreiche Probleme mit sich bringen, für die Zeitreisen nunmal bekannt sind (Großvater-Paradoxon etc.). Wenn es Zeitreisen geben sollte, dann wäre das aus meiner Sicht nicht über profane Magie machbar, sondern allenfalls durch ein göttliches Wunder (oder vielleicht durch ein mächtiges Feenwesen). Was meinst du mit "Ritualen, die nicht Zeitreisen betreffen"? Zauber vom Typ "Ritus" habe ich ja ne ganze Menge in der Auflistung.

LG
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Re: Zeitmagie
« Antwort #58 am: 14 Okt 2016, 13:55:07 »

Die philosophischen Probleme für Zeitreisen (zB Großvater-Paradoxon) außen vor lassend: Welche Voraussetzungen soll es deiner Meinung nach bei Zeitreisen geben? zB nur göttliche Wunder oder mächtige Feenmagie oder nicht länger als der Mondfall oder...

Ich rede von Ritualen, die nicht über die Zauberschule abgedeckt sind und nichts mit Zeitreisen zu tun haben.
Also Rituale, die auch mit Zeitmagie tun haben, aber wo es noch keine Überlegung gibt. zB das Ritual von Liscom von Fasar aus Alptraum ohne Ende, wenn dir das bekantn ist: hier wird in einem ganzem Landstrich das Wachstum angeregt...

Wenn man erkennt, dass es sowas wie eine Zauberschule Zeitmagie gibt und man denkt, dass dies die Krönung ist und dann mit der Zeit bemerkt, da gibt es sogar noch mächtigere Rituale.

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Re: Zeitmagie
« Antwort #59 am: 14 Okt 2016, 14:37:31 »
Einfach Zeitreisen weglassen da es den narrativen Weltrahmen sprengt, wenn man Zeitreise will geht dies auch als Feenwelt mit "zeitgefrorenen" Verhältnissen, sprich eine Feenwelt die in der Vergangenheit ihren Kern hat und dort existiert, es ist nicht exakt die Vergangenheit aber eine Art Kopie, das wäre denkbar.
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?