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Nachrichten - A.Praetorius

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Allgemeines / Re: Splittermond Tag-Cloud (Beta-Regelwerk)
« am: 12 Sep 2018, 22:40:15 »
Ich betreibe aus gegebenem Anlass mal etwas Nekromantie (die wird ja auch bald ziemlich cool  ;) )


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@Sinn haben: Schade, dass Dir der Bestienmeisterband offenbar nicht gefällt.

Hier besteht aber ein recht deutliches Missverständnis:
Achtung! Ressourcen stehen üblicherweise unter einem gewissen Schutz - wer eine Kreatur in einen Kampf schickt, setzt sie bewußt einer Gefahr aus - da kann das Tier verletzt werden oder sterben, da greift der Schutz nicht.

Ressource sollten dann auf dem Spiel stehen, wenn man sie bewusst einer besonderen oder unüblichen Gefahr aussetzt, nicht wenn man sie "gebrauchsmäßig" nutzt. Der Spürhund der die Spur des Monster verfolgt sollte (nicht ohne Ersatz) gefressen werden, nur weil er "seinen Job" macht und die Spur verfolgt. Wenn ich aber schon im finstren Wald am blutigen Höhleneingang stehe und den Hund dann allein reinschicke ist das was anderes.
Genauso ist das, wenn du mit deinem von Hand aufgezogenen Streitross in den Kampf reitest (normale Situation für das Vieh) bzw. wenn Du es allein zurücklässt um die deine Gruppe verfolgende Orkmeute aufzuhalten (übermäßiges Risiko).

(Das Verhält sich natürlich auch ähnlich für andere Ressourcen: Mit dem Schild der Ahnen in einem Kampf gehen ist ganz normal, damit die ansteigende Lava im Minenschacht blockieren ein besonderes Risiko).

Das ist im GRW etwas unklar, deswegen haben wir es im Bestenmeisterband (S.14) auf ner knappen halben Seite mit Beispielen erläutert  ;).

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"Mastermind" ist jetzt aber auch so ein Wort! Ich hatte ja nur die HEAT-Idee und erstellte eine meiner geliebten Tabellen dazu. Rund wurde die Geschichte doch nur durch die abschließenden Maßnahmen durch Band- und dann Regelredaktion. :)

Wir (oder eher Noldorion nach unseren Vorgaben) hat die Idee "einfach" (...) in / an ein bestehendes Konzept für fluktuiernde Gefahren angepasst und umgesetzt das wir seit gut zwei Jahren haben. Das passte einfach sehr gut und Noldorion hat das auch schon mal für einen Band gemacht.  ;)
 

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Kampfregeln / Re: Rundumschlag und Erhöhung der Vtd
« am: 26 Jul 2018, 18:22:28 »
1. Laut Regeltext muss das Hauptziel das mit der höchsten Vtd sein. Ist es in diesem Fall so, dass A ursprünglich ausgewählt wurde und somit das Hauptziel bleibt, damit die anderen gegner nicht mehr getroffen werden, da sie eine höhere Vtd nachträglich erworben haben?
2. Kann der Angreifer nachträglich sein Hauptziel wechseln, also z.B. B oder C wählen, je nachdem wie er die Chancen dadurch einschätzt? (Hier wird erwartet, dass der endgültige Verteidigungswert dem Spieler mitgeteilt wird)
3. Gilt die nachträgliche Erhöhung nicht im Hinblick auf die Ziele, sondern nur ob das zusätzliche Ziel den Rundumschlag auf sich abwehren kann? Also würde B noch getroffen, C aber nicht?
4. Können die zusätzlichen Ziele sich gar nicht dagegen wehren?
5. Nehmen wir an, unser Held kämpft gegen D, E und F (VTD 15, 16, 17). Er greift D mit einem Rundumschlag und Wert von 30 an, dieser wehrt ab und erhöht seine Vtd auf 20. Kann unser Held nun auch E und F miteinbeziehen, da D im Nachhinein seine Vtd erhöht hat?

6. Held greift A an, B und C sollen mitgetroffen werden. A und B bleiben bei 15 Vtd, C erhöht auf 28. Wird C dadurch zum Hauptziel und erleidet einen Streiftreffer, A und B bleiben unbescholten?
7. Theorie eines Mitspielers (So kopiert): man führt einen Angriff gegen einen Gegner (Hauptziel) aus und sagt das Manöver an. Nach dem Angriffswurf wird geprüft ob man getroffen hat und ob der nötige Erfolgsgrad vorhanden ist. Dann kann das Hauptziel aktiv abwehren. Wenn der Angreifer nach der aktiven Abwehr des Hauptzieles immer noch den nötigen Erfolgsgrad übrig hat gelingt der rundumschlag. Jetzt kann der Angreifer zwei Gegner in Nahkampfreichweite wählen, deren vtd zu genau diesem Zeitpunkt nicht höher sein darf als die vtd des Hauptzieles. (ggf. zieht man dafür sogar die erhöhte vtd des Hauptzieles heran?) Die somit bestimmten zusätzlichen Ziele dürfen dann (und erst dann, da sie erst dann überhaupt einen Grund dazu haben) aktiv abwehren. Bei der aktiven Abwehr kommt es aber nicht mehr darauf an, die vtd des Hauptzieles zu überbieten, weil ja bereits ermittelt wurde, dass der rundumschlag die jetzt aktiv abwehrenden nebenziele trifft. Vielmehr müssen die nebenziele sich mit ihrer vtd jetzt gegen den ursprünglichen Angriffswert zur wehr setzen. Man könnte jedoch überlegen, diesen um 3 zu reduzieren da ja bereits ein Erfolgsgrad für den rundumschlag nötig war...

1.) Nein
2.) Nein
3.) Ja
4.) Nein
5.) Ja
6.) Nein
7.) Das ist keine Frage, aber trifft den Kern ganz gut.
 ;)

Etwas ausführlicher:
Der Rundumschlag ist ein Meisterschafts-Manöver (S. 96 GRW); er erfordert somit einen EG, der nicht anders verwendet werden kann (S. 160 GRW). Ist das Manöver erfolgreich richtet sich der Angriff gegen weitere Ziele. (Das ist evtl. nicht perfekt formuliert, ergab sich für uns aber aus der Systematik. Sekundäre Ziele werden hier also erst bestimmt, nachdem klar ist, dass der EG vorhanden ist)
Wir empfehlen bei der Aktiven Abwehr (S.138 GRW), dass diese vor einer möglichen EG-Ermittlung stattfinden sollte, demnach kann es gar nicht geklärt sein, ob das Manöver erfolgreich durchgeführt wurde, bevor eine mögliche aktive Abwehr des eigentlichen Ziels (das ja auch als einziges von einem Streiftreffer betroffen wäre) stattfand.
Also ja, wenn ich pariere können dadurch evtl. auch meine besser gerüsteten Freunde getroffen werden. Ist zwar evtl. etwas komisch, aber besser als dafür eine eigene Sonderregel zu schreiben  ;). Wie Quendan ja schon schrieb, ist das nicht gerade eines der Probleme die häufig an uns herangetragen werden.
Da die Nebenziele von einem Angriff betroffen sind haben sie natürlich auch die Möglichkeit einer Aktiven Abwehr. Dadurch wird der passende Widerstandswert erhöht. Übertrifft der Angriffswurf nicht den passenden Widerstand, ist der Angriff auf das jeweilige Ziel nicht erfolgreich (S.160 GRW).
Da der Schaden von dem des primären Ziels abgeleitet wird, werden die Wuchtangriffs-EG hier verrechnet.
Und ja, auch das bedingt eines der angesprochenen "Probleme": Ein Rundumschlag auf einen liegenden Gegner bringt evtl. viele Vorteile mit sich. Dafür eine Sonderregel zu erschaffen fanden wir aber auch nicht notwendig. (Dadurch wird der Rundumschlag auch nicht zu stark. Wie so oft kann hier z.B. das Aufeinandertreffen der pauschalen Halbierung mit höherer Schadensreduktion zu einer zur geringen Effektivität führen).

Das ist natürlich für manche sicher eine Frage des Kopfkinos, ob oder wie das überhaupt möglich ist etc. Je mehr Simulation man in seinem Spiel haben möchte, desto mehr "Sonderfälle" enstehen, die dann ja auch noch einzeln gewürdigt werden müssten. Wie ja bekannt haben wir uns in solchen Fällen ganz oft für den Spielfluss und die eher einfache Zugänglichkeit entschieden. (Auch wenn wir da ja schon für manchen weit übers Ziel hinaus geschossen sind bzw. nicht weit genug gehen ;) )

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Produkte / Re: Aktueller Produktfahrplan
« am: 20 Jul 2018, 08:41:42 »
Zitat
Gibt es Updates zum Magieband? Kann man schon was zum Release Termin sagen? Und falls nicht - war ja immer sehr vage die letzten paar Aussagen dazu - könnt ihr zumindest einen kleinen Einblick geben?

Quendan hat hier dem Letzt irgendwo einen Miniausblick von unserem letzten Treffen gepostet, da gibt es auch ein par Infos.
Zitat
An welchen Themen arbeitet ihr noch?
Welche Themen sind final?
Viele Bereiche sind inhaltlich durch, aber bevor der Band noch nicht im Druck nehmen wir natürlich auch noch Feedback aus Spieltests auf und rechnen fleißig weiter :-)
Zitat
Sind alle Artworks drin und wie viele gibt es?
Alle Artworks von was ?  ;) Ja, das sind auch viele Bilder drin.
Zitat
Wurden Bereiche gestrichen und für andere Publikationen beiseite genommen?
Ja, weil wir natürlich auch viel Bereiche "ganzheitlich" entwerfen und dann festellen müssen, dass entweder ein Bereich zu überladen wird oder das Buch sinnvoll nur einen begrenzten Umfang hat / haben sollte.
Zitat
Wieviele Seiten hat der Band?
Wir planen uns um die 200 Seiten herum zu bewegen
Zitat
Welche Bereiche sind die schwierigsten und warum?
Alles mit den typischen "kritischen" Situation  interagiert, also beispielsweise alle Effekt die zusätzliche "Kämpfer" mit sich bringen
Zitat
Gibt es ausführliche Artefaktregeln?
Japp
Zitat
Kann ich mir einen Golem oder eine Skelettarmee beschwören?
Golems kannst du bauen; Möglichkeiten für mehrere Skelette gibt's auch, ab wann eine Armee ist muss wohl jeder für sich festlegen
Zitat
Gibt es neue Ausbildungen oder Varianten?
Ja
Zitat
Gibt es neue Ressource oder Optionen für Ressourcen.

Ja
Zitat
Werden spezielle Regionen oder Kulte beleuchtet oder gibt es ausschließlich neue Regeln?
Ja und nein. Also ja, es gibt Beschreibungen und nein, es sind nicht nur Regeln
 
Zitat
Wieviele neue Zauber oder Meisterschaften gibt es?
Viele, was wir noch alles reingequetscht bekommen  wissen wir bald  ;)
Zitat
Oder bekommen bestehende Zauber mehr Möglichkeiten mit EG?
Ja, aber evtl. anders als Du es Dir vorstellst. Das geht eher in den Bereich einzelner Meisterschaften
Zitat
Kommen neue magische Wesen oder Wesensoptionen?
Ja.


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Kampfregeln / Re: Zhoujiang: Feuerwaffen und ihr Balancing
« am: 22 Mai 2018, 17:06:22 »
An Verbesserungen finde ich Ablenkend relativ interessant - erhöht wird die "Grundschwierigkeit einer Aktiven Abwehr gegen die Waffe", was ich so lesen würde, dass es auch einen Zähigkeitswurf gegen Umwerfend betrifft.

War ursprünglich nicht so gedacht, wird den Simulationisten vermutlich auf der Palme bringen, aber könnte funktionieren  ;). Evtl. rechne ich es am Wochenende mal durch.

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Charaktererschaffung / Re: Balancing bei der Recource Kreatur
« am: 22 Mai 2018, 17:01:52 »
Etwas Offtopic:

Die Frage ist doch die, warum das Balancing von Kreaturen immer wieder als Thema aufkommt [...]

Ich denke der ganz wesentliche Punkt ist hier, dass wir zu "Kreatur" sehr viel zusätzliche Regeln anbieten und zu ganz vielen anderen Spielelementen (noch) nicht. Über Regeln wird an sich ja auch deutlich mehr diskutiert als über den Hintergrund (Schade eigentlich, dass auch niemand mehr was zu den neueren Produkten schreibt). Der Bestienmeisterband ist neben MSK (und Teilen der Götter) die einzige wirkliche Regelerweiterung die wir (derzeit) haben.

Da zudem (und auch dadurch), wie auch schon angesprochen, die Kreaturen eben viel greifbarer (als z.B. das Ansehen) am Spiel teilhaben können, entsteht auch mehr Reibung.
Auch das wir recht viel Optionales anbieten und eine gewisse Anpassung an das eigene Spiel erwarten, fördert wohl einen Dissens, da es keine durchgehende Linie zum Umgang mit dem Wesen gibt.

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Ich habe gleich zwei Fragen:

1. Lassen sich die beiden Meisterschaften kombiniert für einen Angriff einsetzen?

2. Schließt Schwert und Pranke II die Wirkung von Schwert und Pranke I ein oder muss man die einzeln nutzen? Das steht in der Beschreibung leider nicht drin.

Nur als Bestätigung:
1.) Ja
2.) Man kann beides einzeln nutzen

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Kampfregeln / Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« am: 05 Nov 2017, 20:19:47 »
Sofern man nicht die Definition von dem Merkmal "Lange Waffe" entsprechend interpretiert.[/i]
Ich persönlich würde eher dazu tendieren die Reichweite von langen Waffen im Kampf nicht zu erhöhen, weil dadurch denke ich zu viele merkwürdige Situationen entstehen könnten, die alles nur unnötig verkomplizieren.
...
Ich glaube irgendwie nicht, dass das im Sinne des Erfinders ist.


Als einer der "Erfinder" kann ich nur sagen, dass das sogar sehr in meinem Sinne ist ;-)

Das Merkmal beginnt nicht durch Zufall mit: "Die Waffe ermöglicht es, aus einer größeren Distanz anzugreifen". Fluff haben wir in den Merkmalsbeschreibungen nicht drin und das Merkmal wäre auch zu teuer um nur den Bonus /Malus beim Lösen zu geben.
Da wir mit dem GRW aber nicht auf ein Bodenplan optimiertes Spiel bzw. gar eines das den Plan erfordert hinauswollten, ist das bewusst so vage gehalten.

Bei mir persönlich (Achtung: keine offizielle Regel!) haben normale Waffen (+Arm) eine Reichweite von 1 Meter (1 Feld), "Lange Waffen" von 2 , also das klassische Zusatzfeld von "Reach".

Vermutlich werden wir irgendwann mal optionale Regeln dazu anbieten, die genauer auf den Umgang mit Feldern eingehen.

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Kampfregeln / Re: Klassische Fechtwaffen in Lorakis?
« am: 11 Sep 2017, 16:12:35 »
Myriko ist nur Autor, während Praetorius Regel-Redakteur ist. Und Praeterius hat zu dem deutlich gemacht, dass er sich in der Materie auskennt, was von Myriko in dieser Diskussion hier nun wirklich nicht deutlich wurde.

Wie in dem auf der vorletzten Seite verlinkten Post von mir zu entnehmen ist macht die Dame seit der Beta federführend die Waffenwerte für Splittermond, also auch bei MSK oder jedem Regionalband. Sie hat also auf offensichtlich mehr Ahnung von dem Thema als Du  :P.


Zitat
Was habt Ihr den für Vorstellungen von einem Degen!
Wie ich in meinem Beitrag nur leicht süffisant anmerkte, umfasst der Begriff Degen im Deutschen ein gutes halbes Dutzend sehr verschiedener Waffen. Mäßige also bitte deinen Ton.
Wenn du unpräzise bist , ist das nicht der Fehler der anderen.

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Kampfregeln / Re: Klassische Fechtwaffen in Lorakis?
« am: 10 Sep 2017, 19:50:08 »
@A.Praetorius:
Und welche Werte wären Deiner Meinung nach für einen Degen angebracht?
Was ist denn ein Degen? :-p. Das kommt eigentlich vom römischen Daga (was dann z.B. ja auch zu dagger wurde) und war ein breiter, schwerer Dolch. Für den würde ich mich einen selenischen Dharst nehmen.
Für ein épée de cour ein Kurzschwert; für ein épée de combat eine Skavona oder ein Jian; für einen Pallasch vermutlich einen (Reiter-)Säbel oder ein Falchion.

Zitat
Oder, besser gesagt, wo nach sollte man sich Deiner Meinung nach richten, wenn man eine fehlende Waffe einführen will?

Wie meinen Ausführungen oben zu entnehmen, würde ich mich erstmal an den bestehenden Waffen orientieren und nach dem schauen, was am besten die Rolle der gewünschten Waffe erfüllt. (Klingenwaffe die leichter und schneller als ein Schwert ist, zudem besser gegen Rüstungsträger --> Skavona).

Wenn es dazu kein passendes Pendant gibt, dann schreib ich eben die passende Waffe für meine Spieler (hat manchmal schon Vorteile einer der Regelentwickler zu sein :-p).

Zu diesem Vorgang habe ich auch schon mal was geschrieben, dass ist aber dreieinhalb Jahre her und liegt in den Tiefen des verschlossenen Betabereichs, dazu einfach als Fullquote im Spoiler :

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

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Kampfregeln / Re: Klassische Fechtwaffen in Lorakis?
« am: 10 Sep 2017, 13:35:45 »
Zitat von: SeldomFound
Ja, ich glaube, es war Quendan während der Ratcon 2014

Das wäre ca. ein Jahr gewesen bevor MSK erschien :-)

Zitat von: Quendan
Wenn überhaupt war das Adrian, aber davon ab ist es sicher keine reine Hommage - das ist bestenfells ein Nebeneffekt. ;)

Ich hab dazu vor gut zwei Jahren mal was im Forum geschrieben:
http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2175.msg66765#msg66765

Wie Quendan schon schrieb, kam da eher da eine zum anderen und es passte ganz gut, als dass wir bewußt hingegangen sind und uns überlegt haben wie wir L5R featuren können. (Roll&Keep ist in Deutschland ja auch eher mit 7te See bekannt geworden und war durch Risiko und Sicherheit schon Teil von Splittermond).

Zum eigentlichen Threadthema wurde ja schon alles gesagt, zum hier vorrangig diskutieren kann ich aber noch Folgendes anmerken:

Die Splittermondwaffen sind nicht primär dazu gedacht beliebig alles hin- und herzutauschen. Sonst bräuchten wir ja auch gar keine "Waffen" an sich machen, sondern könnten unbenannte Wertesätze anbieten, für die man sich dann die eigene Waffe aussucht.
Durch die Art wie unser Team aber Waffen ausarbeitet ist es aber nicht schlimm und bricht auch nicht die Spielbalance auseinander, wenn mal was einzelnes verschiebt oder nen anderen Wertesatz nimmt (Dabei ist es besser innerhalb der Waffenfertigkeiten zu bleiben).

Bei der Verteilung der Merkmale ist ein bissel Logik und gesunder Menschenverstand natürlich schon vorhanden, die Simulation bleibt aber immer gegenüber der Spielbalance auf der Strecke. Dolche mit "Wuchtig" ergeben aber weder von den Zahlen noch von der Simulation her so richtig Sinn, deswegen werden wir das üblicherweise vermeiden (Ausschließen kann und werde ich es aber nicht).

Auch wenn es eine Enttäuschung sein mag, haben wir die Waffenmerkmale primär nicht anhand der Klingenform oder üblichen Führungsweise vergeben (gerade letzteres ist ja auch ne Waffe sehr variabel. Partisanen (die ja eigentlich auch - wie die europäische Hellebarde - viel zu jung sind, aber nen anderen Flair als Fechtwaffen transportieren) sind ja z.B hervorragende Schlag- und Stoßwaffen; je nach Stil.)




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Ein Must-Have dürfte die Meisterschaft aber wohl ohnehin bereits für sie sein - mit oder ohne zusätzlichem Micromanagement. 8)

Ich weiß ja nicht... Zwei Meisterschaften in einer sonst eher wenig abenteuerrelevanten Fertigkeit, also auch fast immer mindestens 6 Punkte in Kalligraphie, die Zeichnung muss für spezifisch für den jeweiligen Zauber sein (Wenn man also 10 Zauber beherrscht und für jeweils drei Kalligraphien dabei haben will, bracuch man nen extra Tornister ,-), vermutlich zusätzlicher Zeitaufwand um es in der Hand zu halten und den Effekt gibt es nur wenn der Zauber ge- oder misslingt (je nach Meisterschaft)... Ein Must-Have ist bei mir was anderes  :-P.
Klar ist die Meisterschaft nicht schlecht, aber das soll sie ja auch sein.

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Erstmal vorweg: Es ist volle Absicht, dass alle Module die negative Kosten haben mehr Punkte rausnehmen, als sie dazu geben, auch und insbesondere wegen magischer Kreaturen.
Das hat mitunter folgende Gründe:
- Winzigkleine, elementaranfällige, fragile (...) Superzauberer sind nämlich etwas, das in unseren Tests nicht so wirklich gut ankam  ;).
- Auch sind wir durchaus der Ansicht, dass die Option die Kreatur "immer dabei" zu haben (im Rucksack, oder noch besser in der Manteltasche) absolut von Vorteil sein kann.
- Ein weiterer Vorteil ebenjener "negativen" Module ist, dass sie eben Kosten sparen.

Gerade letzteres führt dazu, dass man auch noch für halbwegs wenige Erfahrungpunkte (= nicht allzu hohe Kreaturenstufe) eine Kreatur bekommt, die einem im passenden Gebiet unterstützt.
Da seh ich auch einen ganz deutlichen Widerspruch zu den hier im Thread getätigten Aussagen (u.a. von Chanil):
Eine große Kreatur die Schrumpfen hat, ist mitnichten ein besserer Familiar. Das ergibt sich bereits wenn man sich die verschiedenen Module ansieht (oder einfach mal ein paar Beispiele erstellt).
Eine Katze, ein Rabe oder ein kleiner Affe sind GK2, also eine "Kleine" Kreatur.
Im Spoiler einfach mal ein paar Beispiele. Die kleineren haben durchgängig mehr Fokus, höhere Zauberwerte und mehr Zauber zur Auswahl, bei gleichen oder geringeren EP-Kosten... da versteh ich nicht wieso sie schlechter in dieser Rolle sein sollen  ;).

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

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Ja, natürlich habe die ganz andere Schwächen, aber das sollte ja auch der Fall sein. Ähnliche Beispiele kann man auch für ganze andere "Einsatzgebiete" basteln. "Künstler"+"Klein" ist natürlich schwächer als nur Künstler, gibt aber netto in diesem Spezialgebiet einen Bonus (Ähnliche auch Bote, Helfer...) Mit den kleineren Tieren kann man eben günstigere und eher spezialisierte Wesen erstellen.

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Kampfregeln / Re: Maximaler Bonus auf SR?
« am: 30 Dez 2016, 20:07:29 »

Ich glaube, der sinnvollste Vorschlag, den ich bislang gehört habe war, dass durch Stabil die Durchdringung halbiert wird.


Als kurzer Einwurf von der Seite:
Das ist eine der Varianten die wir auch recht lange getestet haben (u.a. auch ein Stabil [Stufe]...) und mit der wir sehr gute (rein von den Zahlen her sogar bessere?) Ergebnisse hatten.
Allerdings verlangsamt das natürlich den Kampfablauf wieder etwas, wenn die "Durchdringung", die ja selbst ein "Schadensmodifikator" ist, dann nochmal modifiziert werden muss. Daher haben wir uns schließlich für die binäre Lösung - die zwar etwas gröber, aber weniger aufwändig ist -  entschieden.

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