Erstmal vorweg: Es ist volle Absicht, dass alle Module die negative Kosten haben mehr Punkte rausnehmen, als sie dazu geben, auch und insbesondere wegen magischer Kreaturen.
Das hat mitunter folgende Gründe:
- Winzigkleine, elementaranfällige, fragile (...) Superzauberer sind nämlich etwas, das in unseren Tests nicht so wirklich gut ankam
.
- Auch sind wir durchaus der Ansicht, dass die Option die Kreatur "immer dabei" zu haben (im Rucksack, oder noch besser in der Manteltasche) absolut von Vorteil sein kann.
- Ein weiterer Vorteil ebenjener "negativen" Module ist, dass sie eben Kosten sparen.
Gerade letzteres führt dazu, dass man auch noch für halbwegs wenige Erfahrungpunkte (= nicht allzu hohe Kreaturenstufe) eine Kreatur bekommt, die einem im passenden Gebiet unterstützt.
Da seh ich auch einen ganz deutlichen Widerspruch zu den hier im Thread getätigten Aussagen (u.a. von Chanil):
Eine große Kreatur die Schrumpfen hat, ist mitnichten ein besserer Familiar. Das ergibt sich bereits wenn man sich die verschiedenen Module ansieht (oder einfach mal ein paar Beispiele erstellt).
Eine Katze, ein Rabe oder ein kleiner Affe sind GK2, also eine "Kleine" Kreatur.
Im Spoiler einfach mal ein paar Beispiele. Die kleineren haben durchgängig mehr Fokus, höhere Zauberwerte und mehr Zauber zur Auswahl, bei gleichen oder geringeren EP-Kosten... da versteh ich nicht wieso sie schlechter in dieser Rolle sein sollen
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Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
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Ja, natürlich habe die ganz andere Schwächen, aber das sollte ja auch der Fall sein. Ähnliche Beispiele kann man auch für ganze andere "Einsatzgebiete" basteln. "Künstler"+"Klein" ist natürlich schwächer als nur Künstler, gibt aber netto in diesem Spezialgebiet einen Bonus (Ähnliche auch Bote, Helfer...) Mit den kleineren Tieren kann man eben günstigere und eher spezialisierte Wesen erstellen.