Autor Thema: Nahkampfdistanz und Bodenpläne  (Gelesen 17360 mal)

Jeong Jeong

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Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« Antwort #15 am: 05 Nov 2017, 16:06:53 »
Wurde denn mal gesagt, was stattdessen als Standard angenommen wird? Bei der Lektüre des Regelwerks war mein erster Eindruck nämlich schon irgendwie, dass man sich hier primär auf Bodenpläne fokusiert hat. Beispielsweise gibt einem der Zustand "Erschöpft 1" ja (unter anderem) einen Malus von 1 Meter auf seine Bewegungsgeschwindigkeit, was doch ohne Bodenplan vollkommen sinnlos sein dürfte, weil niemand das auf einer Kampfskizze oder sogar beim erzählerischen Kampf so genau nachmessen kann.

Wenn ein System primär auf Kämpfe ohne Bodenplan ausgelegt ist, dann würde ich irgendwie erwarten, dass sich das auch durch eine gewisse "Ungenauigkeit" in den Mechaniken zeigt. Dass man statt genauen Reichweiten in Metern besipielsweise einfach sagt, dass alles bis 15 Meter als "Kurze Distanz" gilt und fertig.

Ich denke es sollte den SpielerInnen mit dem GRW grundsätzlich alles an die Hand gegeben werden, um bei Bedarf die Positionen im Kampf genau bestimmen zu können, aber prinzipiell auch komplett ohne Bodenplan spielen zu können. Bei DnD 4 geht das beispielsweise nicht, weil sich dort mehrere Regeln direkt auf den Bodenplan beziehen und man diesen daher für jeden Kampf benutzen muss. Splittermond hat also quasi einen Mittelweg beschritten, der wie alle Regelmechanismen seine Vor- und Nachteile hat.

SeldomFound

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Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« Antwort #16 am: 05 Nov 2017, 16:18:20 »
Erschöpft reduziert nicht einfach deine Reichweite im Kampf, sondern gibt dir zum Beispiel auch einen Nachteil bei Verfolgungsjagden oder allen anderen Regelmechaniken, wo der Wert für die Geschwindigkeit relevant wird. Das ist durchaus ein Unterschied!


Von dem, was ich bislang gesehen habe, gehen die Macher da eher grob an die Sache und überlassen es dem Spielleiter oder der Gruppe, nach "gesunden Menschenverstand" zu beurteilen.

Wenn ich zehn Meter von einem Bogenschützen stehe und ihn mit meiner drei Meter langen Pike stechen will, dann kann man entweder sagen:

A) Ich muss nur 8 oder 9 Meter schaffen, dann bin ich in Nahkampfreichweite.

B) Ich muss volle 10 Meter schaffen, da es in Splittermond kein explizites Merkmal wie "Reach" in D&D gibt und der Nahkampf für Dolche, Schwerter und Stangenwaffen immer dieselbe Distanz hat. (Sofern man nicht die Definition von dem Merkmal "Lange Waffe" entsprechend interpretiert).

A ist gesunder Menschenverstand nach der Situation innerhalb der Welt, B gesunder Menschenverstand nach den Regeln. So sehe ich es zumindest.


Ich weiß nur aus der Praxis heraus, dass in dem Abenteuer "Vom Winde verweht" aus der Feenabenteuer-Anthologie "Zwischen den Welten" geschrieben wurde, dass man in einem Kampf, wo es kleine Hindernisse zwischen den Gegnern geben kann, man mit einer Waffe, die das Merkmal "Lange Waffe" hat, über diese Hindernisse hinweg angreifen kann.

Aber das ist eben die Interpretation des Autors des Abenteuers und ich weiß nicht, wie sehr dies mit den Ansichten des zuständigen Autoren dieser Regeln übereinstimmt.


Meine persönliche Interpretation:

1. Es ist möglich, mit einer Waffe mit dem Merkmal "Lange Waffe" über einen Verbündeten oder ein kleines Hindernis hinweg anzugreifen. Je nach der genauen Beschaffenheit des Hindernisses kann es zu einem negativen Umstand kommen, wenn man zum Beispiel durch einen Felsspalte hindurch angreift.

2. Es gilt aber immer, dass diese Person sich dann im Nahkampf befindet, wodurch sie Gelegenheitsangriffe auslösen kann, selbst wenn dies normalerweise sehr schwierig sein sollte (Weil das Hindernis eigentlich sehr gut schützt oder ein Verbündeter dazwischen steht). Denn ansonsten erhalten diese Waffen einen überaus großen Vorteil, der sie meiner Meinung nach zu stark macht.


Dies ist ein Kompromiss aus "Es macht in der Situation Sinn" und "Alle Waffen sollen gleichwertig zu einander sein". In der Realität gewinnt bei einem Kampf zwischen zwei gleich guten Kämpfern, in der Regel derjenige, der die Waffe mit der größten Reichweite hat (einem weiträumigen Kampfplatz vorrausgesetzt). Aber das wäre innerhalb den Regeln von Splittermond nicht "fair" und deshalb muss man ihr realen Erfahrungen einen Tritt in die Kniekehle geben.
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Phoenix

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Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« Antwort #17 am: 05 Nov 2017, 18:14:07 »
Von dem, was ich bislang gesehen habe, gehen die Macher da eher grob an die Sache und überlassen es dem Spielleiter oder der Gruppe, nach "gesunden Menschenverstand" zu beurteilen.

Wenn ich zehn Meter von einem Bogenschützen stehe und ihn mit meiner drei Meter langen Pike stechen will, dann kann man entweder sagen:

A) Ich muss nur 8 oder 9 Meter schaffen, dann bin ich in Nahkampfreichweite.

B) Ich muss volle 10 Meter schaffen, da es in Splittermond kein explizites Merkmal wie "Reach" in D&D gibt und der Nahkampf für Dolche, Schwerter und Stangenwaffen immer dieselbe Distanz hat. (Sofern man nicht die Definition von dem Merkmal "Lange Waffe" entsprechend interpretiert).

A ist gesunder Menschenverstand nach der Situation innerhalb der Welt, B gesunder Menschenverstand nach den Regeln. So sehe ich es zumindest.

Ich würde einwenden, dass "gesunder Menschenverstand" in einem Kampfsystem sehr davon abhängt wie man die Details des Systems interpretiert. Letztlich ist der Sinn eines Rollenspiel-Kampfsystems (oder der Mechaniken im Allgemeinen) ja die Realität soweit zu abstrahieren, dass man sie irgendwie in einigermaßen vergleichbaren Zahlen ausdrücken kann. Und da darf der gesunde Menschenverstand auch gerne Mal eine Pause machen, solange es spielbar ist.

Wenn beispielsweise ein Charakter in seinem Zug einen Gegner per Pfeil erledigt, bevor der Gegner im nächsten Zug seinen eigenen Pfeil abschießen konnte, dann könnte man auch argumentieren, dass die Rundenbasiertheit ja nur eine Vereinfachung ist und beide Dinge in "Realität" ja eigentlich fast parallel ablaufen. Folglich hätte der tote Feind seinen Pfeil ja noch abschießen können, tut er aber nicht, weil er laut System noch nicht "dran" war.

Kurz gesagt: Man muss bei einem Kampfsystem immer irgendwo willkürlich eine Linie ziehen, was man nun wegen gesundem Menschenverstand durchgehen lässt und wo man die harten Grenzen des Systems ansetzt.

In Splittermond wird ja beispielsweise explizit gesagt, dass Kämpfer auf dem Schlachtfeld natürlich nie ganz ruhig stehen und sich immer hin und her bewegen, was ja durch "Verteidigung" zum Ausdruck gebracht wird. Trotzdem bleibt der Kämpfer auf der Skizze ja still stehen, um das ganze etwas zu vereinfachen (und evt. mehr strategische Überlegungen zu ermöglichen). Entsprechend kann man jetzt auch bei der Distanz von Speeren überlegen, ob die höhere Angriffsreichweite logisch ist oder ob die vielleicht in irgendeiner Form schon irgendwo in anderen Werten einkalkuliert wurde. Wenn man es ganz kompliziert haben will, kann man sich zum Beispiel auch noch fragen, ob ein Speerkämpfer nicht wieder im Nachteil wäre, wenn ein Dolchkämpfer bis auf 1m an ihn herangekommen ist, weil seine Waffe nicht für so kurze Distanzen gemacht ist.

Ich persönlich würde eher dazu tendieren die Reichweite von langen Waffen im Kampf nicht zu erhöhen, weil dadurch denke ich zu viele merkwürdige Situationen entstehen könnten, die alles nur unnötig verkomplizieren. Wenn z.B. ein Speer eine Reichweite von 3m hätte, dann würde die 2m Bewegung von "Aus dem Kampf lösen" ja schon nicht mehr reichen, um aus dem Kampf mit einem Speerkämpfer zu entkommen. Ich glaube irgendwie nicht, dass das im Sinne des Erfinders ist.
Wenn es stattdessen um eine Situation geht, in der die Waffe für etwas anderes benutzt wird (z.B. einen Schlüsselbund aus 2m Entfernung mit seiner Speerspitze Angeln zu wollen) oder die Reichweite eben explizit eine Rolle spielt, würde ich das wohl schon eher durchgehen lassen. Im normalen Kampfgetümmel würde ich aber wohl doch eher dazu tendieren, dass hochwissenschaftliche Umstände die Führung von Schwert und Speer am Ende effektiv etwa die gleiche Reichweite haben^^

(Mein Lieblingsbeispiel für unrealistische Abstraktionen in Splittermond ist übrigens die Aktion "Ausweichsprung", mit der man z.B. vor einer Explosion in Sicherheit springen kann, ohne dabei seine räumliche Position zu verändern  ;D)

A.Praetorius

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Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« Antwort #18 am: 05 Nov 2017, 20:19:47 »
Sofern man nicht die Definition von dem Merkmal "Lange Waffe" entsprechend interpretiert.[/i]
Ich persönlich würde eher dazu tendieren die Reichweite von langen Waffen im Kampf nicht zu erhöhen, weil dadurch denke ich zu viele merkwürdige Situationen entstehen könnten, die alles nur unnötig verkomplizieren.
...
Ich glaube irgendwie nicht, dass das im Sinne des Erfinders ist.


Als einer der "Erfinder" kann ich nur sagen, dass das sogar sehr in meinem Sinne ist ;-)

Das Merkmal beginnt nicht durch Zufall mit: "Die Waffe ermöglicht es, aus einer größeren Distanz anzugreifen". Fluff haben wir in den Merkmalsbeschreibungen nicht drin und das Merkmal wäre auch zu teuer um nur den Bonus /Malus beim Lösen zu geben.
Da wir mit dem GRW aber nicht auf ein Bodenplan optimiertes Spiel bzw. gar eines das den Plan erfordert hinauswollten, ist das bewusst so vage gehalten.

Bei mir persönlich (Achtung: keine offizielle Regel!) haben normale Waffen (+Arm) eine Reichweite von 1 Meter (1 Feld), "Lange Waffen" von 2 , also das klassische Zusatzfeld von "Reach".

Vermutlich werden wir irgendwann mal optionale Regeln dazu anbieten, die genauer auf den Umgang mit Feldern eingehen.

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Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« Antwort #19 am: 05 Nov 2017, 20:37:00 »
@ Praetorius

Bedeutet das also, dass jemand mit einer "langen" Waffe, solange sein Gegner keine "lange" Waffe verwendet, theoretisch bei genug Tick-Abstand angreifen und sich dann zurückziehen kann ohne einen Gelegenheitsangriff auszulösen?

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Yinan

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Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« Antwort #20 am: 05 Nov 2017, 21:18:48 »
Als einer der "Erfinder" kann ich nur sagen, dass das sogar sehr in meinem Sinne ist ;-)

Das Merkmal beginnt nicht durch Zufall mit: "Die Waffe ermöglicht es, aus einer größeren Distanz anzugreifen". Fluff haben wir in den Merkmalsbeschreibungen nicht drin [...]
Dir ist bewusst, dass du damit direkt eine vorherige Aussage von Quendan widersprichst, der explizit gesagt hat, dass es sich dabei sehr wohl um reinen Fluff bei der Merkmalsbeschreibung handelt?

Hier die beiden Aussagen, aus dem gleichen Thread:
Auch wenn die Regelschreiber immer betonen dass Merkmale nicht immer was mit dem zu tun haben wie sie genannt sind steht bei dem Merkmal "Lange Waffe":

... Die Waffe ermöglicht es, aus einer größeren Distanz
anzugreifen. ...
Der von dir zitierte Satz bemi Merkmal Lange Waffe ist reine Fluffeinleitung. Die regeltechnischen Auswirkungen davon sind im folgenden beim Merkmal angegeben.

Insofern haben wir jetzt zwei gegensätzliche Aussagen dazu...
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Jeong Jeong

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Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« Antwort #21 am: 05 Nov 2017, 21:21:47 »
Dir ist bewusst, dass du damit direkt eine vorherige Aussage von Quendan widersprichst, der explizit gesagt hat, dass es sich dabei sehr wohl um reinen Fluff bei der Merkmalsbeschreibung handelt?

Schau mal in dem von dir verlinkten Thread eine Seite weiter, da tauschen sich Quendan und Praetorius genau darüber aus. :)

Yinan

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Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« Antwort #22 am: 05 Nov 2017, 21:28:42 »
Ich bsollte nächste mal den ganzen Thread lesen... aber letztendlich ändert das nicht wirklich etwas an meiner Anmerkung.

Es ist eine Fluffbeschreibung, die man verwenden kann, wenn man auf eine Art und Weise spielt, die nicht vorgegeben ist (und beachte dabei, nicht vorgegeben != falsch, sondern einfach nur, dass die Regeln das nicht berücksichtigen, weil keine Bodenplan-Regeln eingebaut wurden).
Innerhalb der "normalen" Regeln ist die "größere Distanz"-Aussage des Merkmals schlichtweg Fluff, weil sie in den "normalen" Regeln keine Auswirkung hat.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« Antwort #23 am: 05 Nov 2017, 22:18:57 »
Die Fragen hier kommen ja aber von wem, der mit Bodenplänen spielt.
Ist ein guter Hinweis also, wie man mit langen Waffen umgehen kann, bis irgendwann tatsächlich Optionalregeln, die näher auf Bodenpläne eingehen, erscheinen.
Und alle anderen ignorieren ihn einfach :)

TrollsTime

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Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« Antwort #24 am: 06 Nov 2017, 10:10:18 »
Nein, wenn ich "erzählerisch" sage "Ihr  seid zehn Meter von euren Gegnern entfern, eurer Magier hingegen 15." dann sind Geschwindigkeitsangaben sehr wohl wichtig
« Letzte Änderung: 08 Nov 2017, 07:07:30 von TrollsTime »
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Phoenix

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Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« Antwort #25 am: 06 Nov 2017, 21:28:21 »
Sofern man nicht die Definition von dem Merkmal "Lange Waffe" entsprechend interpretiert.[/i]
Ich persönlich würde eher dazu tendieren die Reichweite von langen Waffen im Kampf nicht zu erhöhen, weil dadurch denke ich zu viele merkwürdige Situationen entstehen könnten, die alles nur unnötig verkomplizieren.
...
Ich glaube irgendwie nicht, dass das im Sinne des Erfinders ist.

Als einer der "Erfinder" kann ich nur sagen, dass das sogar sehr in meinem Sinne ist ;-)

Das Merkmal beginnt nicht durch Zufall mit: "Die Waffe ermöglicht es, aus einer größeren Distanz anzugreifen". Fluff haben wir in den Merkmalsbeschreibungen nicht drin und das Merkmal wäre auch zu teuer um nur den Bonus /Malus beim Lösen zu geben.
Da wir mit dem GRW aber nicht auf ein Bodenplan optimiertes Spiel bzw. gar eines das den Plan erfordert hinauswollten, ist das bewusst so vage gehalten.

Zunächst mal danke für die Erklärung  :)

Ich muss mich da allerdings fragen: Wenn die erhöhte Reichweite aus Balancing-Gründen dasteht, sollte dann nicht wenigstens auch dastehen um wie viel höher sie nun genau ist? In deiner Variante haben lange Waffen ja doppelte Reichweite. Wenn ich nun aber sage, dass ein Speer 3m weit kommt, dann wäre der bei einer normalen Nahkampfdistanz von 1m schon dreimal so lang, bei einer Nahkampfdistanz von 2m nur 1,5 mal so lang.

Eigentlich ist genau das Fehlen eines klaren Zahlenwertes der Grund, dass ich es als Fluff-Text interpretiert hätte: Alle anderen Kampfregeln sind so konstruiert, dass alles irgendeinen klaren Zahlenwert hat. Dort heißt es immer "Der Wert steigt um X" und nie einfach nur "Der Wert steigt".

Mir ist auch immernoch nicht ganz klar, wieso die vage Angabe der Reichweite das Spiel weniger auf Bodenplan optimiert. Die metergenaue Angabe aller Distanzen im Kampf ist doch letztlich genau das, was ein System ideal für Bodenpläne macht. Bei einer Kampfskizze geht es doch z.B. gerade darum, dass man sich nicht den Aufwand machen will, alles metergenau zu verfolgen. Das Fehlen genauer Nahkampfreichweiten würde ich weniger als "Kampfskizzen-Optimierung" ansehen, sondern eher als "Der eine Wert, den man noch haben müsste, damit das Spiel komplett für Bodenpläne optimiert wäre".

Um einen vielleicht mal einen groben Vergleich zu bringen: Für mich ist das mit der Nahkampfreichweite so, als würde man die Regeln für Schach nehmen und die so ändern, dass nicht genau definiert ist, über wie viele Felder ein Bauer schlagen kann. Das ganze Spiel wird dadurch nicht weniger strategisch und lässt sich immernoch genauso gut auf dem "Bodenplan"/Schachbrett spielen. Nur gibt es plötzlich eben keine einheitlichen Regeln mehr und je nach (willkürlich festgelegter) Distanz ändert sich das Spielgefühl.

Wenn man den Spielern hier freie Hand lassen wollte, hätte man dann nicht genauso gut einfach fest sagen können "Nahkampfdistanz ist 1m" gefolgt von einer Optionalregel ala "Bei Bedarf könnt ihr die Nahkampfdistanz auch einfach festlegen wie ihr wollt"? Sowas hätte ich persönlich bevorzugt, weil dann die "Bodenplaner" alle Werte hätten, die sie bräuchten, und die "Kampfskizzierer" immernoch nach Lust und Laune abschätzen könnten. Die aktuellen unklaren Distanzen scheinen mir irgendwie niemandem wirklich zu helfen und im Zweifelsfall eher Verwirrung zu stiften.

Nein, wen ich "erzählerisch" sage "Ihr  seid zehn Meter von euren Gegnern entfern, eurer mMagier hingegen 15." dann sind Geschwindigkeitsangaben sehr wohl wichtig

Natürlich sind Geschwindigkeitsangaben wichtig. Die Frage ist eher, ob sie für den gewollten Verwendungszweck so detailiert sein müssen wie sie sind.

Wenn der Magier in deinem Beispiel jetzt zum Beispiel sagt "Ich bewege mich 5 Meter in Richtung des Baumes", dann wirst du doch vermutlich nicht gedanklich Winkelmesser und Geometriekenntnisse auspacken, um ihm zu sagen, dass er durch diese leicht diagonale Bewegung nun 18m vom Gegner entfernt ist. Stattdessen wirst du vermutlich einfach festhalten, dass er jetzt weiter weg steht und wenn du wieder nach einer Distanz gefragt wirst, wirst du einfach grob schätzen.

Ob der Charakter sich nun 11m oder 12m bewegen kann ist ohne Bodenplan meist herzlich egal. Wichtig ist da nur, dass man weiß was man mit seinen Bewegungen erreichen kann. Man fragt sich da nicht "Bin ich 15m vom Gegner entfernt", sondern einfach "Bin ich nah genug dran, um mit einer Bewegung in Nahkampfreichweite zu kommen".
Wenn man wirklich eine Optimierung auf Kampfskizzen will, könnte man doch zum Beispiel auch die Bewegungsgeschwindigkeiten in 5er-Schritten (5m, 10m, 15m, etc.) o.Ä. staffeln, weil man eine genauere Einteilung sowieso nicht durchziehen kann und so das mentale Einschätzen erleichtert.

Einfach gesagt: Je genauer die regeltechnischen Längenangaben, umso besser eignet sich ein System für Bodenpläne. Umso ungenauer sie sind, umso besser eignet es sich für Kampfskizzen bis hin zu erzählerischem Kampf. Eine schwammig formulierte Distanz kann man nicht auf Bodenplänen abmessen und eine metergenaue Distanz kann man im Kopf nicht präzise genug nachverfolgen.

Das wäre gerade zumindest meine Ansicht zu dem Thema ;)

Grimrokh

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Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« Antwort #26 am: 06 Nov 2017, 22:06:52 »
Fluff haben wir in den Merkmalsbeschreibungen nicht drin und das Merkmal wäre auch zu teuer um nur den Bonus /Malus beim Lösen zu geben.
Da wir mit dem GRW aber nicht auf ein Bodenplan optimiertes Spiel bzw. gar eines das den Plan erfordert hinauswollten, ist das bewusst so vage gehalten.

Bei mir persönlich (Achtung: keine offizielle Regel!) haben normale Waffen (+Arm) eine Reichweite von 1 Meter (1 Feld), "Lange Waffen" von 2 , also das klassische Zusatzfeld von "Reach".

Vermutlich werden wir irgendwann mal optionale Regeln dazu anbieten, die genauer auf den Umgang mit Feldern eingehen.

Ich habe das mit Nahkampfreichweite = 1 Feld, Lange Waffe = 2 Felder auch so gespielt und es funktioniert in der Praxis bei uns sehr gut beim Spiel mit Kampfraster. Kennt man wie gesagt ja auch so als das klassische "Reach" aus anderen Systemen und ist intuitiv und einfach.
Der ideale Ort genauer auf optionale (!!! - also keine Angst ihr Rasterfeldverzichter und Bodenplanverweigerer) Regeln für den Kampf mit Bodenplan einzugehen ist für mich eindeutig der Kampfband. Im verhältnismäßig doch knapp gehaltenen Kampfkapitel des GRW konnte selbstverständlich nicht jede Optionalregel ausführlich beschrieben werden, ist ja auch in anderen Bereichen wie etwa der Magie (oder den Tiergefährten) so. Und auch hier wurde bereits der Magieband angekündigt bzw. ist bereits seit längerem in Arbeit, der auch auf das eingeht, was den Rahmen des GRW gesprengt hätte.
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TrollsTime

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Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« Antwort #27 am: 08 Nov 2017, 07:21:55 »
...

Nein, wen ich "erzählerisch" sage "Ihr  seid zehn Meter von euren Gegnern entfern, eurer mMagier hingegen 15." dann sind Geschwindigkeitsangaben sehr wohl wichtig

Natürlich sind Geschwindigkeitsangaben wichtig. Die Frage ist eher, ob sie für den gewollten Verwendungszweck so detailiert sein müssen wie sie sind.
Ja, müssen sie! Zumindest für uns. Bei wenigen Beteiligten spielen wir gerne ohne Bodenpläne. Da funktionieren klare Angaben sehr gut.
Bodenpläne verwenden wir nicht um ihrer selbst willen, sondern zur besseren Darstellung. Ob da jetzt Quadrate, Hexfelder, Sterne oder gar nichts drauf stehen, ist uns egal.
Auch hier sind die Entfernungsangaben uns wichtiger, als die Rasterfelder selbst.

Zitat
Wenn der Magier in deinem Beispiel jetzt zum Beispiel sagt "Ich bewege mich 5 Meter in Richtung des Baumes", dann wirst du doch vermutlich nicht gedanklich Winkelmesser und Geometriekenntnisse auspacken, um ihm zu sagen, dass er durch diese leicht diagonale Bewegung nun 18m vom Gegner entfernt ist. Stattdessen wirst du vermutlich einfach festhalten, dass er jetzt weiter weg steht und wenn du wieder nach einer Distanz gefragt wirst, wirst du einfach grob schätzen.
Beides nicht: ich versuche "hinreichend genau zu schätzen".

Zitat
Ob der Charakter sich nun 11m oder 12m bewegen kann ist ohne Bodenplan meist herzlich egal.
Warum sollte es dann mit Bodenplan wichtig sein? Entweder die Gruppe findet diesen einen Meter wichtig oder geht großzügig drüber hinweg. Dann natürlich auch beim Spiel mit Bodenplan.
Zitat
Wichtig ist da nur, dass man weiß was man mit seinen Bewegungen erreichen kann. Man fragt sich da nicht "Bin ich 15m vom Gegner entfernt", sondern einfach "Bin ich nah genug dran, um mit einer Bewegung in Nahkampfreichweite zu kommen".
Das widerspricht sich doch nicht. Ich frage mich bei meinem Berserker (mit Vorstürmen) IMMER: "Wie weit bin ich vom Gegner weg? Kann Pippin zeitnah nah genug in Nahkampfreichweite rankommen?"
Zitat
Wenn man wirklich eine Optimierung auf Kampfskizzen will, könnte man doch zum Beispiel auch die Bewegungsgeschwindigkeiten in 5er-Schritten (5m, 10m, 15m, etc.) o.Ä. staffeln, weil man eine genauere Einteilung sowieso nicht durchziehen kann und so das mentale Einschätzen erleichtert.
Auf authentische Aspekte so stark zu verzichten, erleichtert mir die mentale Einschätzung nicht, sondern erschwert sie.

Zitat
Einfach gesagt: Je genauer die regeltechnischen Längenangaben, umso besser eignet sich ein System für Bodenpläne. Umso ungenauer sie sind, umso besser eignet es sich für Kampfskizzen bis hin zu erzählerischem Kampf. Eine schwammig formulierte Distanz kann man nicht auf Bodenplänen abmessen und eine metergenaue Distanz kann man im Kopf nicht präzise genug nachverfolgen.

Das wäre gerade zumindest meine Ansicht zu dem Thema ;)
Deinen Umkehrschluss kann ich nicht nachvollziehen. Nur weil genauere Angaben beim Spiel mit Bodenplänen förderlich sind, schaden sie nicht zwingend beim erzählerischen Spiel.
Unsere Ansätze sind einfach verschieden.
Für mich ist das Spiel mit Bodenplänen kein "Spielstil", sondern ein "Hilfsmittel".
Ich WILL nicht mit Bodenplänen spielen. (ungleich "Ich WILL NICHT mit Bodenplänen spielen!")
Sondern ich spiele regelmäßig mit Bodenplänen, um mir die Arbeit und die Visualisierung zu erleichtern.

Unterschiedliche Regeln für "mit vs ohne Bodenpläne" wären mir da nur hinderlich.
Und vieles weitere regelt für uns der GMV (oder was wir dafür halten). Wenn ich ganz eng an einem Gegner vorbei laufe, gibt es halt einen Gelegenheitsangriff und sonst nicht. Wo es nicht sicher ist, schauen wir uns die Länge der Waffe an.
Klappt bisher bei uns bisher hervorragend.
« Letzte Änderung: 08 Nov 2017, 09:25:58 von TrollsTime »
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Anguisis

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Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« Antwort #28 am: 08 Nov 2017, 14:24:32 »
Ich sehe da wie TrollsTime.
Ein Bodenplan ist auch für meine Runde immer nur ein Hilfsmittel.

Gerne lassen wir den Kampf und das Kampfszenario im Kopf stattfinden; auch wenn es da zwangsläufig zu unscharfen kommt. Aber da ist unsere Spielkultur ganz gut. Der Spieler fragt mich, wie lange sein SC braucht um den nächststehenden NSC zu erreichen und ich gebe eine grobe Einschätzung der benötigten Zeit in Ticks.

Btw: Wenn wir die Bodenpläne verwenden; zB den von der Deluxe-Tickleiste, dann nutze ich gerne Zubehör vom Brettspiel "Descent" (Türen, Wände, Altar, Grube oder auch die Außengelände).


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Cherubael

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Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« Antwort #29 am: 08 Nov 2017, 14:29:25 »
Ich als Tabletopper kann nur sagen: Ich nutze keinen Bodenplan. Das ufert dann nämlich schnell aus, und irgendwann spielen wir wieder Tabletop. Wollen wir in dem Moment aber gar nicht.

Wir nehmen oft das Raster, nur um im Verhältnis darzustellen, wer wo steht. Sicher meist etwas ungenau, aber bisher hats noch keinen gestört. Wenn das doch mal passiert... Keine Ahnung. Mal schauen.

Ich gehöre im Übrigen der Fraktion an, der die Nahkampfdistanz anhand der Waffenlänge "ermittelt". Lange Waffe = größere Reichweite. Meist macht das aber keinen Unterschied.
"Ich wusste, dass sie wussten, dass ich es wusste.
...
Deswegen ist Ihr Stuhl mit dem Stromnetz verbunden." - Edward Nygma