In einem System, das sich auf die Fahne geschrieben hat, dass (potenziell) jeder Magie kann, darf ein Magieband wohl als Grundvoraussetzung gelten.
Gleiches gilt für den Ausrüstungsband, der eigentlich auch immer irgendwie vorhanden ist. In jedem System, das eine gewisse Komplexität hat.
(...)
Aus meiner Sicht dürfen die beiden daher durchaus vorausgesetzt sein.
Als langjähriger Spieler: Ja, versteh ich.
Als SL, der gerade wieder eine Gruppe an Splittermond heranführt: Nein.
Ein Spieler kommt von DnD, einer kommt von DSA, einer ist komplett RPG Neuling.
Selbst der DSA-Spieler hat geschluckt wieviele Regeln das GRW hat.
Ich habe den Leuten erlaubt beliebige Bände zu verwenden, sie haben dankend abgelehnt.
Und ja, ich habe vorgewarnt, das wenn jemand einen Vollmagier spielen will der Magieband Pflicht ist.
Das wird darauf rauslaufen das keiner einen Vollmagier spielt.
Noch bin ich aber nicht wirklich sicher, welches der Regelwerke sowohl anspruchsvoller beim Optimieren und trotzdem schnell beim Kämpfen sein soll.
Fragged Empire. Vermutlich auch die Fantasyvariante Fragged Kingdom, dazu habe ich aber keine Erfahrung.
Anspruchsvoller beim Optimieren ist definitiv subjektiv, aber es gibt tausend mögliche Builds. Trotz Levelsystem statt pointbuy wie hier.
Immer noch mein Lieblingssystem, aber die aktuelle Gruppe hatte mehr Bock auf klassische fantasy.
Wenn man Gruppenabenteuer für den erfahrenen HG1, HG2 und höher schreibt (und genau davon braucht Splittermond mehr!), erwarte ich, dass die AutorInnen von Kauf-ABs folgende Bänder kennen und berücksichtigen:
- Bestien und Ungeheuer
- SL-Heft
(Für diese 2 müssen die SpielerInnen die Werte der Gegner nicht mal selbst kennen, und für den/die SL kann man die Werte von dort in den Anhang zum Abenteuer einfügen.)
- Die Welt
- MSK
- Die Magie
- die relevanten Regionalbänder und Mini-Spielhilfen (falls es die gibt).
- Bereits erschiene Abenteuer und Romane für dieses Thema oder Region (ebenso falls es die gibt).
Falls es Thema des Abenteuers betrifft:
- Die Götter
- Bestienmeister
- JdG
- HdS
- DdG, FuS (samt Bonusmaterial), RuP und BuO: man sollte mindestens wissen, wer und was dort alles beschrieben wurde. Falls dass relevant werden kann, sollte man das im entsprechenden Band nachsehen.
Bei der Hälfte bin ich mir auswendig nichtmal sicher wofür die Abkürzungen stehen. Grundsätzlich verstehe ich den Wunsch, je mehr man jedoch von Autoren erwartet, desto mehr filtert man potentielle Abenteuer weg. Weil hey, wer hat das alles gelesen und aktiv genug im Gedächtnis? Das führt am Ende ja dazu das es noch weniger HG3 Abenteuer gibt.
So, meine eigenen Punkte zu SpliMo 2.0:
Grundsätzlich gibt es 2 Möglichkeiten, einmal ist ein Aufräumen und Vereinheitlichen möglich. Hier sehe ich viel Möglichkeit und Bedarf.
Dann gibt es ein paar Grundsätzliche Designphilosophien die ich gerne geändert sehen würde, aber hier ist natürlich die Gefahr dar das es manchen etablierten Fan dann abturnt, weil es nicht die richtige Richtung ist.
Splittermond merkt man seine DSA-Wurzeln deutlich an. Und ich finde es gut das hier einiges verschlankt wurde, Dinge die nicht für Abenteuer relevant sind gestrichen. Mehr Gamismus und Balancegedanke statt Simulation.
Das geht mir jedoch nicht weit genug. Talente wie Schwimmen und Seefahrt sind ein großer XP-Schlucker dafür das sie sehr selten angewendet werden.
Und wenn sie mal in relevanten Höhen in Abenteuern vorkommen, dann wird das in Feedback durchaus auch kritisiert, weil es damit dann doch ganz schnell Blocker für Gruppen ohne einen passenden Char sind.
Savage Worlds hat sinngemäß in seinem Regelwerk stehen: Es sollte nur Fähigkeiten geben die auch regelmäßig gewürfelt werden. Was für die Kampagne nicht relevant ist darf ein Char einfach können.
Beispiel der widerstandsfähige Barbar aus dem Norden. Wenn die ganze Kampagne nicht in einer Umgebung spielt wo Zähigkeit relevant ist, dann ist er einfach zäh, ganz ohne Punkte. Bum, fertig.
Das Splittermondregelwerk hat dafür dann sogar Meisterschaften wie Kind der Wellen, was +2 auf die Schwimmgeschwindigkeit gibt. Einen Wert, von dem das Regelwerk selbst schreibt das dieser Wert fast nie relevant ist...
Und das ist dann gleichgestellt mit Meisterschaften die ernsthaft nützlich sind. In Schwimmen gibt es auch auf HG 1-3 Tauchmeisterschaften, die jeweils noch ein bisschen mehr Tauchweite pro FG geben. Man braucht ja irgendwie Auswahl, und ich sehe ein das es schwer ist sich für Schwimmen was einfallen zu lassen, aber 3 Meisterschaften nur damit ich 7m pro FG tauchen kann? Jep, auf eine stauchen, oder ganz streichen. (Weil Schwimmen am besten Teil von Athletik wird).
Hier sehe ich 2 Ansätze, die durchaus kombinierbar sind:
Einmal, konsequentes Streichen von Flufffähigkeiten, die niedlich, aber doch selten bis nie relevant sind.
Und dann, statt starre Stufen und Kosten, granularere Kosten. HG1 Kampmanöver dürften gerne 5 XP kosten, Kind der Wellen und vergleichbares kostet halt einen.
Das sehe ich auch bei diversen Stärken so, wo granulare Kosten helfen würden.
Weitere Beispiele sind die ganzen gruppierten Fertigkeiten, wo es gerade auf HG 2 sehr preisig wird mehreres zu Können. Handwerk ist selten Abenteuerrelevant, und wenn man Metallrüstungen, Holzbögen und Lederrüstungen abdecken können will, und dann evtl. noch ein paar Meisterschaften für andere Zwecke mitnehmen will wird das doch schnell XP grab. Simplifizieren oder streichen, wird zu selten angewand.
Ähnliches gilt für Darbietung, das evtl. gleich in einem Talent aufgehen könnte, z.B. Redegewandheit. Und man hat dann evtl. eine Meisterschaft um alle Musikinstrumente freizuschalten. Falls überhaupt.
Ein weiterer Punkt wo sich Simulationsismus und Balance streiten: Die Rassen.
Alle haben das gleiche Budget, nur Größenklasse steht aussen vor. Aber gerade für Gnome:
Entweder man macht nen schleichenden Verteidigungstank, oder Gnome leiden massiv unter wenig Lebenspunkten. Das bisschen Verteidigung hilft halt nicht mehr wenn auf HG mit relevanten Angriffswerten gleich mal 2+ Gesundheitsstufen weggehen.
Auch finde ich das gerade bei den kleinen Rassen ein Teil des Budgets dafür drauf geht Nachteile durch die GK wieder auszugleichen (Gnome - Flink, Zwerge und Robust).
Hier wäre etwas mehr Gamismus und etwas weniger Simulation in meinem Sinne.
Ich bin ganz froh das beim Oneshot zum SpliMo, der dazu gedacht war die Regeln kennen zu lernen und zu verstehen jemand Eshi gewählt hat, um zu merken was es bedeutet als Gnom rum zu rennen.
Der komplette RPG-Neuling hat gefragt wo Gnome gut sind: Soll ich ihm sagen Verteidigungstank oder scheiße? Rhetorische Frage, ich habe die potentiellen Vorteile der Gnome herausgestellt. Und ja, er hat zwischen den Zeilen schon verstanden das Gnome einfach mehr Systemmastery brauchen, d..h. ich vermute er lässt die Finger von denen. Eigentlich auch schade.
Dann die erwähnten "Reparaturmeisterschaften":
Der Magieband wirkt dann doch so für mich das man gemerkt hat das Magie zu schwach ist, und man da gegengesteuert hat. Ist halt in einer Erweiterung versteckt, und führt dazu das man realistisch nur eine Schule verwenden kann, weil die ganzen Meisterschaften zum Fokussparen und so mehrfach kaufen ist einfach nur ein XP-Grab.
Magie leidet imo auch darunter das Buffmagie oft effektiver als Angriffsmagie. Und Schweizertaschenmesser Utilityzauber gehen auch schnell in die XP. Das heißt eine große Auswahl baut sich hier fast keiner auf.
Höhere HG-Zauber sind teilweise sehr gut, aber auch hier gibt es außreiser in beide Richtungen. Und Aufgrund der Fokuskosten setzt man die einmal ein, dann ist meist Schluss, weil erhöhter Fokuspoll doch auch sehr teuer ist, d.h. unendlich kann man den auch nicht kaufen.
Das ist definitiv ein Problem des kompletten freien Systems von SpliMo, wo mir auch keine gute Lösung einfällt...
Waffen und Ticks :
Die Waffen sind irgendwo gebalanced, und dann hat man Upgrades zum Ticks verkürzen eingeführt. Natürlich profitieren schnellere Waffen davon mehr als langsamere. D.h. wenn die super schweren Waffen auf HG1 noch praktikabel sind, haben sie doch die Tendenz auf HG2 und 3 zu verlieren, weil aufgrund Erfolgsgraden und diverser Meisterschaften der Schaden anderer Waffen gefixed werden kann. Das beliebte Breitschwert in beiden Händen ist hier nur das bekannteste Beispiel.
Entweder langsame Waffen brauchen Meisterschaften/Upgrades die nur damit funktionieren, oder das Ticksparen muss weg.
Auch finde ich das es zu viele Waffen gibt, manche davon sind klar besser als andere. Aber weil jede Kultur eigene Waffen braucht, gibt es sehr lange Listen. Ich würde hier zusammenstreichen, und dann in Kulturbänden nur sagen: Waffe XY, Werte wie Schwert.
Also ein Katana oder ein Liara würden bei mir die selben Werte wie ein Anderthalbhänder erhalten. Macht es auch leichter alles zu balancen.
Hier streitet sich wie Simulation und Gamismus.
Wenn ich sage Dinge vereinfachen, hier ein Beispiel: Berittener Kampf ist effektiv auf 3 Bücher verteilt. Das sollte in einem Stehen.
Aktive Abwehr:
Gerade wenn man eine Waffe mit Stärke + Beweglichkeit hat ist es zu leicht Verteidigung hoch zu treiben.
Die Verteidigung selbst, der Angriff, und die aktive Abwehr profitieren von den selben 2 Attributen. Und dem +1 aus Personalisiert. Und dem +1 pro HG aus Schwerpunkt auf Hauptwaffe.
Das führt dazu das die Kluft zwischen Chars die keine Hauptkämpfer sind, aber irgendwie noch mitziehen, und echten Kämpfern immer noch größer wird.
Fixes: Schwerpunkte streichen + Aktive Abwehr bei festen Ticks als festen Bonus nehmen. Kampfsystem darauf hin anpassen das dies funktioniert, weil es momentan doch von sehr hohen möglichen Boni aus aktiver Abwehr ausgeht.
Selbsttätig kämpfende Kreaturen für Spieler würde ich auch einfach streichen. Das ist in der Praxis zu mächtig, weil man sich da nochmal einen Kämpfer in Stärke eines guten PC hinstellen kann. In Klassensystem kann das funktionieren, weil hier ein globales Powerbudget betrachtet werden kann: Wenn der Begleiter sehr gut ist, ist der Char selbst halt weniger gut.
Fragged Empire löst das in dem Companions als Waffe gelten -> Der PC selbst muss Aktionen aufwenden damit die Begleiter angreifen, sonst tun die garnichts. Das heißt man hat da den Boss der seine Minions rumkommandiert, aber selbst wenig bis nichts tut. Auch das funktioniert.
Ansonsten: Es gibt ja das Konzept der bounded accuracy, das auch ein Char der gut in etwas ist nur eine bestimme Obergrenze an Wahrscheinlichkeit erreichen kann. Dafür können schlechte Chars nur eine gewisse Untergrenze erreichen. In SpliMo ist die Kluft zwischen Können und nicht Können gigantisch. Und zwar so sehr, das man Chars es nicht probieren brauchen, während andere easy durch kommen, oder sogar mit nem Sicherheitswurf die Schultern zucken.
Ich bin grundsätzlich ein Freund von bounded accuracy, weil es verhindert das ein Char in gewissen Situationen komplett nutzlos ist. SpliMo wirbt zwar mit freien Rollen, dank freiem Punktekaufsystem. In der Praxis führt es aufgrund von stappelnden Boni und Attributen jedoch dazu das viele Chars etwas entweder können, oder halt nicht. Ich verstehe jedoch auch das es Spieler gibt die sich freuen das ihr Invest in etwas zu quasi automatischen Erfolg führt.