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Themen - TrollsTime

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Das Problem, das ich bei diesen Konzepten sehe: Sie sind albern.

Warte, lass mich das genauer beschreiben: Sie sind Parodien. Sie machen sich bewusst oder unbewusst über gewisse Klischees lustig.

Wären diese Charaktere von der Scheibenwelt, ich würde sagen, dann passen sie sehr gut. Aber die Welt von Splittermond ist nicht direkt als Parodie gedacht. Man kann sie so leiten, aber es kann dann zu einer Dissonanz zwischen den Erwartungen der Spielleitung und Spielern kommen.

Ich denke, ein passendes Beispiel für dein Konzept wäre Taran aus "Taran und der Zauberkessel" sowie die Hauptfiguren verschiedener Märchen aus der Sammlung der Grimms. Wichtig ist hierbei die Nachvollziehbarkeit, welche Prüfungen sie auf sich nehmen mussten, um ihre besonderen Talente zu erhalten. Denn ansonsten wirken diese Figuren halt am Ende nur wie ein Witz.

Gesendet von meinem FIG-LX1 mit Tapatalk

Gerne orientiert man sich ja auch an "Herr der Ringe". Gerne an Aragorn, Gimli und Legolas. Was ja auch in Ordnung ist. Nur sind die zum Zeitpunkt der Filmreihe bereits "Vollprofis" von reichlicher Erfahrung. Die haben auch mal klein angefangen? Bereits als ausgebildete Kämpfer? Möglicherweise.
Nur was ist mit Frodo, Bilbo und Co.? War ein Großteil von denen nicht Gärtner, Bauer, Bürger oder Tunichtgut zu "Beginn des ersten Abenteuers"? Wirkten Sie lächerlich?

Eine "reine Lehre" gibt es da nicht. Ich bin nicht der Typ, der Leuten vorschreibt, wieviel Powergaming,  Bauerngaming und ihren unzählichen Varianten gut für sie ist. Ich bin nur der Typ, der gerne den Scheinwerfer auf andere mögliche Konzepte legt.
Und ja, ich bin überzeugt, dass Bauer, Barde, Bader und Co. nur deshalb teilweise so unbeliebt sind, weil zeitgenössische Systeme hierfür nichts spieltaugliches auf den Markt warfen. Vieles ist Gewöhnung, das kann man ändern.
Der Rest ist Geschmack, den muss man nicht ändern.

Aus Sicht der Gruppe sind eh immer folgende Fragen entscheidend:
-- Welches Powerlevel wollen wir?
-- Wie glaubwürdig soll sich das Powerlevel ingame erklären müssen?
-- Wie exotisch darf es sein?
-- Wie "normo" soll es sein?
-- Darf/soll es eine "Powerlevelschere" geben in der Gruppe?
-- Was erwarte ich vom Spielleiter in Sachen Spotlight (Reicht ein spannender Kampf oder soll jeder Fertigkeitsschnippsel angespielt werden?)
...

2
Was ist BauerngamingPLUS?
Bauerngaming wird unterschiedlich verstanden. Ursprünglich scheint es sich aus dem Begriff des Powergamings als Gegenentwurf entwickelt zu haben. Klassische Beispiele (Bauerngaming(Klassisch)) können sein:
-- "Wir spielen alle Anfänger/Teenies!"
-- "Kein Minimaxing!"
-- "Maximal ein Magier und da bitte nur Hellsicht, keine Kampfmagie!", "Nur ein Krieger in der Runde und den bitte klassisch ritterlich!"
-- ...

Die Grenzen zum "Taschenlampenfallenlassen" auf einer Seite und dem "Bauerngaming(wörtlich) sind sicher fließend. Hinzukommt, dass das, was ein Spieler "noch als Bauerngaming" bezeichnen würde, der nächste vielleicht als "schon längst Powergaming" bezeichnen würde.

Nur kurz zum "Taschenlampenfallenlassen": Hiermit kann man bezeichnen:
-- Bewusstes bauen eines "schlechten" Charakters
-- Ausspielen des Charakters unter dem Niveau der protokollierten Fähigkeiten
-- Schlampiger oder sinnloser Umgang mit den eigenen Ausrüstungsgegenständen
-- Interpretation von Vermögen des SC eher Richtung "Das kann der nicht wissen/das fällt bestimmt nicht darunter" als "passt scho!"
    (An der Stelle merkt man: Auch der SL kann einen SC zum Taschenlampen fallen lassen zwingen)
Darum soll es hier nicht, bzw "kaum" gehen. Ich schreibe hier bewusst kaum, da der Erstansatz mancher Charakterdesigns durchaus so empfunden werden kann.

"Bauerngaming(wörtlich)"
-- Das Spielen von so genannten "B-Professionen" : Bäcker, Bauer, Barde, Bauer oder auch "Bürger und Bauer"
-- Also solchen Klassen, Professionen, Konzepten, die oft in Vergessenheit geraten, wenn man an "Helden" denkt.
-- Je nach System ist man da manchmal (oft bis auf den Barden) zum Bauerngaming im klassischen Sinne verurteilt, was einen in einer zum Powergaming neigenden Gruppe schnell zurecht zum Taschenlampenfallenlasser degradiert.

Merke: Bis auf das Taschenlampenfallenlassen vielleicht, ist keiner dieser Spielstile per se schlecht oder falsch und selten "in diesem System nicht vorgesehen".

BauerngamingPLUS schlägt hier die Brücke zwischen Bauerngaming(wörtlich) und "Charakteren, die was können sollen", vielleicht sogar dem Powergaming.
Das fängt beim Krieger mit bäuerlichem Hintergrund an (I), geht über den Bauernsoldaten (II), bis hin zum Bauern, der vielleicht kein guter Kämpfer ist, aber allerhand andere nützliche Fähigkeiten mitbringt(III).

Ich persönlich will mich hier eher auf III und evtl. II konzentrieren und I eher außer acht lassen. Letzteres fällt in meiner Nussschale eher in das von mir geliebte "PowergamingMINUS", aber dazu kann ich an anderer Stelle mal was schreiben.

Wichtig: Wohlwollend interpretieren. Man kann den ingame Bauern spieletechnisch als "absolut abenteueruntauglich" ansehen oder als "naturverbundenen Alleskönner, den das Schicksal nur in die bemitleidenswerte Situation gebracht hat, ach halt stop, jetzt ruft doch das Abenteuer" (übertrieben, aber ich denke, jetzt weiß jeder, wo der Hase lang läuft.).

Ich will hier keinen kompletten Charaktere reinschreiben. Wer sich gerne beteiligen möchte, kann das aber gerne machen (im Zweifel reicht es vielleicht n Link reinzustellen). Von nem Einzeiler bis zu längeren Ausführungen ist alles möglich.
Es sind auch lustige Designs - wie zB "Le Baguette" - gestattet. Aber im Gros hatte ich eher ernste Konzepte geplant. Mal gucken, wo der Faden so hinläuft.

Man kann Konzepte rein aus der spieltechnischen Ebene entwickeln oder auch primär ingame. Vollkommen egal. Hauptsache, es kommt was pontiell spielbares heraus.
----

Disclaimer:
Mir ist bewusst, dass Begriffe wie "Powergaming", "Bauerngaming" etc. von vielen Leuten unterschiedlich verstanden werden. Seht mir das nach, wenn ich hier uU nicht die gängigste Definition gewählt habe. Es geht hier ja eh eher um Charakterdesigns.

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Allgemeine Regelfragen / Stärken und legendäre Kraft
« am: 23 Sep 2020, 14:00:30 »
Relikte können mit einer legendären Kraft ausgestattet werden.
Als legendäre Kraft ist auch einmalig eine beliebige Stärke möglich.
Stärken verleihen teilweise Boni oder Erleichterungen auf Proben.

Sachverhalt 1:
Laut seinerzeitiger Antwort des Rehdachses greift hier das Cap aus Ausrüstungen oder magischen Boni NICHT, weil halt eine Stärke verliehen wird (und nicht direkt ein Bonus bzw eine Erleichterung).

(Link hier: https://forum.splittermond.de/index.php?topic=5249.msg109106#msg109106)

Frage1: Ist diese Antwort noch aktuell? Fällt die "legendäre Kraft: Beliebige Stärke" nicht unter eines der beiden Caps?

Sachverhalt 2:
Auf diese Weise ist es möglich, mehrmals (2x) bestimmte Stärken zu erwerben. Ein Mal direkt über den Charakter, ein Mal über den Umweg des Reliktes mit "Legendärer Kraft: Beliebige Stärke".
Jetzt sind aber das GRW und Mondstahlklingen nicht zeitgleich ergangen. Und jeder hat so seine Formulierungspossen, die vielleicht nicht immer grammatikalisch so ausgelegt werden können, wie sie gemeint waren (oder besser: "Nach Erscheinen von Mondstahlklingen gemeint werden sollen").
Beispiel Giftresistenz:
"Der Abenteurer ist besonders resistent gegen Gifte. Kommt er mit einem entsprechenden Stoff in Kontakt, gilt sein Körperlicher Widerstand als um 2 Punkte erhöht. Auf Zähigkeit-Proben zum Widerstand gegen Gift erhält er einen Bonus in Höhe von 3 Punkten."

Wenn ich diese Stärke ein zweites Mal über "Relikt: Legendäre Kraft: Beliebige Stärke" erhalte, was ja regeltechnisch zulässig ist laut den spezifischen Regeln zur legendären Kraft:
Unstreitig habe ich dann insgesamt einen Bonus von 2x3 auf die spezifischen Zähigkeitsproben.
Frage2: Doch was soll "gilt... um 2 Punkte erhöht" bedeuten?
A) Grammatikalisch korrekt: Erhöhung um 2, egal wie oft aus welchen Quellen. Also im Ergebnis 1x2. ?
B) Analog zum Bonus: Zweimal ein Bonus von 2?


An sich würde ich diese Fragen gerne direkt im Redaktionsthread stellen, halte hier aber gerne die offiziell gewünschte Reihenfolge ein.

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Charaktererschaffung / Rothemd/Rotfell als SC
« am: 22 Sep 2020, 09:38:03 »
Hallo!

Wer das Klischee des Rothemd nicht kennt: Dieses kommt ursprünglich aus dem StarTrek-Universum und bezeichnete eine erstmals auftauchende Rolle, die in der einen Folge, in der sie mal mit den Hauptrollen sprechend durfte, auch gleich wieder grandios unterging und meist anstatt einer Hauptrolle starb. In Prae-Game-of-thrones-Zeiten war der Tod einer Hauptrolle in einer Serie eher unüblich. Dies nahm Spannung "weil sie schaffen es ja eh". Durch die Installierung eines Rothemdes wurde dieses Problem etwas abgeschwächt. Meistens trugen sie rote Uniformen.

Ganz so radikal mag ich es im RSP nicht. Wer will schon einen SC spielen, deren sicherer Tod geplant ist? Aber ein SC, der für andere SC ständig in die Bresche springt? Hossa, genau mein Ding.

Bei meinem DSA1-Retroklon-Homebrew, dem SF-Rollenspiel DSE habe ich bzw einer meiner Spielereine entsprechende Klasse mal getestet und war ganz zufrieden: Diese bekam eine freie Bewegung zum Aufrücken an einen Partner, etwas bessere Verteidigung, die Möglichkeit der Parade für einen Partner und sie konnte sich heldenhaft anstatt eines Partner "in den Schuss werfen".

Im Zuge des Threads zum Mystischen Krieger (https://forum.splittermond.de/index.php?topic=7371.0) stellte ich fest, dass fast all dies ja auch bei Splittermond mittlerweile umsetzbar wäre:

Designprioritäten:
-- Meisterschaft Verteidiger
-- hohe Beweglichkeit auf dem Spielfeld, also hohe Geschwindigkeit, entsprechende Meisterschaften und Zauber
-- hohe "Verteidigung": Hier nicht VTD, sondern eher "Aktive Abwehr", mithin also hohe Kampfwerte

Folge: Der SC soll eine maximierte BEW haben, keiner kleinen Rasse angehören und einen möglichst hohen Kampfwert auf PG- oder Beinahe-PG-Standard haben. Um das ganze noch etwas zu pushen, habe ich mich für einen Schildträger entschieden

Mein Favorit ist derzeit ein Alb mit Langschwert oder Anderthalbhänder und einem Buckler oder anderem Schild mit "Defensiv 2".
Die BEW soll 6 betragen (3+1+1+1(Start-EP)). Für das Sekundärattribut hatte ich mich erst gegen STÄ entschieden. Leider bekommt man für dieses Konzept einen Schild nur gescheit nach STÄ und BEW (IN->BEW) personalisiert, bzw ohne Personalisierung bekommt man die BEW nicht in die Eigenschaften des Schildes bei der aktiven Abwehr (Personalisierung von Schilden - https://forum.splittermond.de/index.php?topic=7317.0).

(Alternative wäre ein Varg, der käme sogar maximiert auf 1 Punkt mehr STÄ+BEW zu Beginn und hätte genausoviel GSW, aber hmm, der wirkt mir zu "offensiv")

Demnach würde ich die STÄ auf 3, die BEW auf 6 und den Rest auf 2 setzen. Alternativ könnte man auch VER auf 1 und MYS auf 3 setzen. Ein Rothemd eignet sich gut für VER 1.

Als Kampffertigkeit reicht vorerst "Klingenwaffen" auf 6 mit der Meisterschaft "Verteidiger" und evtl noch einen Schwerpunkt für den gewählten Schild. EP dürften für den Schwerpunkt nicht mehr übrig sein, aber vielleicht eine freie Meisterschaft.

Als Zauberschule genügt wohl die Bewegungsschule, wenn noch Punkte übrig sind, kommt die Heilungsschule noch dazu, muss aber nicht. An Zaubern müssen es sein "Katzenreflexe" (Grad 2) und der neue Zauber "Schnell wie der Blitz" (Grad 2), der dann die übrigen 5 EP frisst.
Beim Grad 1-Zauber ist "Beschleunigen" gesetzt.
Bei Grad 0 bin ich unschlüssig: "Stoß" oder "Fokussierte Bewegung". Ich glaube "Stoß" wäre besser, aber "Fokussierte Bewegung" wäre mal was anderes.
Katzenreflexe und Beschleunigen sollen IMMER aktiv sein, damit braucht das Konzept 12 Foki Minimum. Ergo brauchen wir als Stärke "verbesserten Fokus" mindestens 1 Mal, besser 2 Mal.
Als Meisterschaft bei Bewegungsmagie wird natürlich "Arkane Geschwindigkeit gewählt.

Als weitere Stärke muss "Flink" gewählt werden. Athletik muss auf 6 und eine freie Meisterschaft investiert werden um zweimal "Sprinter" wählen zu dürfen. Damit hat der gute Held eine GSW von 5+6+1+1+1+1+2(Zauber) von 17, hossa.

Bei den Ressourcen tendiere ich ganz stark zu einem Schild mit Relikt 4 und zweimal Schwerpunkt "Klingenwaffen/dieser Schild". Freies Kapital fließt in die Personalisierung (s.o.)
Demnach ist der Fertigkeitswert für eine Abwehr mit dem Schild 3(STÄ)+6(BEW wg Personalisierung)+6(Punkte)+1(Schwerpunkt Klingenwaffen)+2(Relikt 4)+2(Zauber Katzenreflexe), was stolze 20 Punkte sind. Abzgl 3 bei "Verteidiger" sind das immerhin noch 17 und das dürfte auch ausreichen bei einem Partner mit sehr niedriger VTD in "rettende Bereiche" zu kommen.
Bei einem durchschnittlichen Wurf von 11 hat man mit 17 schon 28. Abzgl 15 sind das 4 Erfolge. Plus den einen Basispunkt und die 2 Punkte aus "Defensiv" sind das schon VTD+7.


So und jetzt muss ich mal schauen, wie ich ihn noch "schön bekomme".

EDIT1: Auf HG2 wäre "Schlachtplan(Verteidigung)" richtig töfte, aber das ist Zukunftsmusik, deshalb überlege ich "Anführen" vorerst zu schlabbern oder nur aus Fluff/Hintergrundgründen sanft zu bepunkten. Ich hatte über "Anführen/Herausforderung" nachgedacht, denke aber "Redegewandheit/Beißender Spott" kommt besser zum Ziel. Das wäre dann meine "6 außerhalb der Primärattribute".

EDIT2: "Heimlichkeit/Schwachstelle ausnutzen" wirkt auch interessant. Weiß jemand, wie die genau funktioniert?
EDIT2a: Ah, ist aus "Erbe von Kesh". Dann weiß ich ja, was ich mir als nächstes kaufe...

EDIT3: Nur flinker Kämpfer mit Buckler oder besser gleich ein Großschild und Rüstungen? Da stört dann aber jeweils der Tickzuschlag.
Wird es kein Buckler, wird auch Zähigkeit mit "RüstungsträgerI" oder "Starker SchildarmI" interessanter.
Es steht und fällt halt auch mit der Frage, wie sehr die eigene VTD gepusht werden sollte.
WENN Rüstung, tendiere ich aber zur schweren Lederrüstung.

EDIT 4: Cap vergessen, der direkte VTD-Bonus aus Ausrüstung ist auf HG1 ja eh auf 3 begrenzt. Damit ist der Großschild gestrichen und ich nehme Buckler PLUS schwere Lederrüstung. Oder übersehe ich da was?

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Die Meisterschaft "Koordinator" beschränkt sich laut Regeltext nicht auf die Fertigkeit "Anführen".
Es gibt auch andere Fertigkeiten, die man mittels entsprechender Meisterschaften zum "Koordinieren" nutzen kann.

Erhalte ich dort dann auch +1, wenn ich die Meisterschaft "Koordinator" (aus Anführen) besitze?

Wurde im Regelchat diskutiert. Es ergaben sich dort verschieden Auslegungen von "Vom Wortlaut eindeutig ja", "Aus dem Kontext ergibt sich, das dem nicht so ist" bis "Vom Wortlaut ja, aber nicht gewollt".

Wie sieht das die Regelredaktion?

PS: Die Meisterschaft "Vorsänger" findet sich in "Fahrende Völker". Deshalb habe ich den Inhalt bewusst knapp gehalten.

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Allgemeine Regelfragen / "Koordinieren" und "Vorsänger"
« am: 08 Sep 2020, 13:51:06 »
Die Meisterschaft "Koordinator" beschränkt sich laut Regeltext nicht auf die Fertigkeit "Anführen".
Es gibt auch andere Fertigkeiten, die man mittels entsprechender Meisterschaften zum "Koordinieren" nutzen kann.

Erhalte ich dort dann auch +1, wenn ich die Meisterschaft "Koordinator" (aus Anführen) besitze?

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Hallo!

Mein Barde besitzt Darbietung 6 und die Meisterschaft "Geselle (Saiteninstrumente)" aber nicht "...(Singen)".
Geplant sind Geschichten und Mythen auf 6 zwecks Erwerb der Meisterschaft "Legendensänger", die ja unter bestimmten Umständen einen Bonus von 3 auf Darbietung gibt.
Wie streng aber ist die Auslegung von "Das Wissen des Abenteurers macht ihn zu einem gern gesehenen Gast in Tavernen und an den Höfen. Er erhält einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf Darbietung-Proben wenn er Epen und Legenden vorträgt."?
Gilt das nur für Gedichte bzw Singen?

Bzgl des FW ist das ja egal, der ist der gleiche. Bzgl des Ansammelns von EG ist es aber wichtig, weil der Char nur bei Verwendung von Saiteninstrumenten EG (bis 2) ansammeln kann.

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Allgemeine Regelfragen / Hilfsmittel für Heilkunde
« am: 13 Mai 2020, 10:08:29 »
Zum Thema Heilung :
Mein Gnomberserker schult gerade zum Heiler um. Was er bereits seit längerem hat : Alchimie (Geselle) und Naturkunde (Helfer des Alchimisten). Aktuell steigere ich Heilkunde auf 6 und überlege, welche Meisterschaft ich nehmen sollte. Ziel : das Heilen von Zuständen, da wir für Lp schon Alchimie und bald Heilmagie (unser Arkaner Schütze schult auch um) zur Verfügung haben.
Attraktiv sind auch "Kräuterarzneien" aus dem Zhouyangband, nur was kosten die?*
Als einziges Hilfsmittel hat er derzeit ein Heilerset mit "Heilkunde (Zustände)" +3.
Was kann man da noch empfehlen?
Ep sind keine mehr übrig.

* Das Regelwerk ist vorhanden. Ich finde nur keinen Preis. Die Meisterschaften "Konservierung" und "Kräuterarzneien" zu lernen, kommt der zeit mangels EP und anderer Pläne nicht in Frage.

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Mondstahl gewährt ja 1 zusätzlichen Splitterpunkt pro Last. Allerdings kann man diesen Nutzen nur aus einem Gegenstand gleichzeitig ziehen.
Soweit so gut. Bei Waffen und Rüstungen ist das ja klar.
Aber was ist mit ganz profanen Dingen.
Zählen hier die unterschiedlichen Handwerkersets jeweils als "ein" Gegenstand? Oder als mehrere, da aus Einzelteilen bestehend?
Gewährt ein Einbruchswerkzeug (Satz), da Last 4, 4 Splitterpunkte oder weniger, da es aus EInzelteilen besteht?
Gewährt ein Heilerbesteck (Satz), da Last 1, einen Splitterpunkt oder weniger, da es aus Einzelteilen besteht?
(Annahme für jeden Punkt Lust wurde Mondstahl regeltechnisch verwendet/bezahlt).

Edit: Bei Heilerbesteck ist die Frage vielleicht irrelevant, da bereits die beinhaltete Knochensäge Last 1 hat und diese kann ja definitiv alleine schon aus Mondstahl bestehen.
Edit2: Und wenn man zu "Einzelteile" tendiert: Fast alle Rüstungen bestünden dann auch aus "Einzelteilen" und man käme fast nie auf Last 4 aus "einem" Gegenstand.

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Kampfregeln / Gegner durchschauen - Verheerendes Ergebnis
« am: 25 Mär 2020, 17:31:16 »
Sachverhalt:
Der SC setzt das Meisterschaftsmanöver "Gegner durchschauen I ein". Er würfelt 1+2 UND erzielt ein verheerendes Ergebnis.
Laut Tabelle bekommt der Gegner jetzt einen Bonus von 5 auf "verwendete Fertigkeiten zur direkten Interaktion miteinander".
Fallen darunter auch physische Angriffe?

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Guten Morgen!

Ich werde aus dem Shop nicht schlau.
Sind aktuell noch/wieder Shirts verfügbar? Und wo bekomme ich den Baby-Body her?

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Für Kami etc: SPOILERALARM!

In meiner Gruppe wurde der Wunsch geäußert, die Charaktere mit mehr lebendem Hintergrund zu bestücken.
Da kam mir die Idee für ein Aufbauabenteuer.

Es soll sein ein abgewracktes Fischerdorf an irgendeiner Küste. Mein Favorit ist derzeit "Pseudo-irisches Fischerdorf an der Küste von Dover" irgendwo in "Standard-Selenia".
Gesetzt sind:
-- ein Sägewerk etwas abseits des Dorfes an einem Wald - Das einzige Gebäude, dass vernünftig funktioniert. Dies wird der erste Anlaufpunkt
-- ein paar arme Fischerhütten.
-- etwas besser: Die Behausung ein paar verwegener Schatzsucher/-taucher bzw Krokodilsjäger, die die ehemalige Gaststätte behausen, ohne sie richtig zu nutzen. Die Typen sind mutig, verstümmelt und von der Einstellung irgendwo zwischen tollkühnem Haijäger und mordlustigem Piraten.
-- Der nicht mehr genutzte Tempel der "Herrin vom feuchten Grab", deren Kult hier etwas in Vergessenheit geraten ist.
-- Semiintelligente wasserspuckende Krokodile, die die Küste unsicher machen. (Wichtigster Zauber: "Wasserschub")
-- Ein Wachturm, der derzeit von Rattlingen für ihre Raubzüge besetzt ist.
-- Ein ehemaliger Krämerladen
-- Entweder eine ehemalige Apotheke oder die Hütte der verstorbenen Kräuterfrau
-- Ein Feentor
-- wenig aktuelle Bewohner, die meisten sind lange weggezogen.

Zum Hintergrund des Dorfes:
-- Ehemals war es durchaus wohlhabend und trieb Handel mit der Umgegend
-- Ursprünglich wurden hier auch Menschen geopfert, davon nahm man aber in naher Historie Abstand. Irgendwann schlief der Kult der Herrin vom feuchten Grab aber komplett ein und dann wurde sie etwas ungehalten. Die See wurde rauer, der Fischfang schlechter und die Erträge brachen ein.
-- Als sei das nicht genug, plünderte ein Kultist das Allerheiligste des Tempels und stahl ein Artefakt zur Kommunikation mit Meeresgetier. Aus dem fernen Süden besorgte er sich ein paar Krokodile und züchtete damit seine kleine Stoßtruppe.
-- Der Baron/werauchimmer des Dorfes verschuldete sich. Dadurch ist der Besitz des Turmes und des Dorfes vage und der Interpretation der Juristen unterworfen. Einerseits könnte man interpretieren, dass die Besitzung weiter in der Erblinie bleibt. Andererseits könnte man interpretieren, dass sie an den Gläubiger fällt.

Zu meiner Gruppe:
-- Ein reicher Feuermagier aus dem Süden:
In Kürze tritt ein Sklave seiner verstorbenen Tante nach einiger Irrfahrt an ihn ran und überreicht ihm ein Erbe samt eines Schuldscheines betreffend DAS DORF!

-- Ein Schwertrichter aus Selenia:
Da der Spieler bei der letzten Megakampagne (Horasreich DSA 4.1) schon Dreh- und Angelpunkt war, würde ich ihn hier eher sekundär aufstellen. Er könnte aber der sein, der sich in der Region am Besten auskennt und als Advokat aufträte. Weitläufige Verwandschaftsverhältnisse zu den ehemaligen Adligen von DAS DORF! wären aber witzig

-- Ein Priester der "Herrin vom feuchten Grab"
Grusliger Mann, gruslige Gottheit. Im Grunde ist er gleichzeitig düstrer Priester als auch Heiler der Gruppe. Die Gottheit behandeln wir im Fluff sehr ambivalent. Vielleicht passt da auch eine offizielle Gottheit zu und ich könnte das ganze synkretischer angehen. Der Typ ist Insulaner (diese polynesische Region, Name vergessen)

-- Ein Dämmeralb-Schütze (Mystischer Krieger)
Der Exot der Runde. Aber gerade deshalb möchte ich ihn einbinden. Idee ist die Kampagne im Dämmerwald beginnen zu lassen. Ein Elfenstamm trieb mal Handel mit DAS DORF. Das ist aber eingebrochen. Möglich war das überhaupt mittels eines kleineren Feendorfes/pfades.
Hier suche ich auch noch nette Miniplots irgendwie "Ewoks meets Inkas".
Der Elfenstamm lebt in den Bäumen und die Behausungen gleichen "Koben" bzw geschlossenen Flechtnestern.

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Kampfregeln / PG-Konzept Lanzenangriff aus dem Hinterhalt
« am: 28 Nov 2018, 07:43:40 »
Guten Morgen!
S.o.: Es soll ein PG-Konzept sein. Also bitte keine Argumente wie "finde ich zu heftig, würde ich nicht zulassen".

1.) Wir nehmen eine Lanze mit Reiterwaffe(6) und die entsprechenden Meisterschaften, insbesondere "Reiterkampf" und "Lanzenreiter".
2.) Wir nehmen die Meisterschaft "Vorstürmen"
3.) Wir nehmen ein Reittier, mittels dessen wir den maximalen Bonus aus Vorstürmen ausnützen können, "Pferd" müsste reichen.
4.) Wir nehmen die Meisterschaft "ÜberraschungsangriffI" aus Heimlichkeit.

Wenn das alles klappt, gibt es für den ersten Angriff einen Schadensbonus von 18.

Frage:
Welche Fähigkeiten (RAW oder RAI) benötigt das Reittier, damit ich den Bonus aus 4 nutzen kann?
EDIT: Ich vermute, es benötigt mindestens "Leisetreter"

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Allgemeine Regelfragen / Sprung und Sprungzauber
« am: 28 Okt 2018, 08:18:10 »
Guten Morgen!

Nach Veröffentlichung der neuen Sprungzauber drängen sich mir folgende Fragen zum Thema Weitsprung auf:

1.) Wird der Multiplikator der Meisterschaft "Weitspringer" nach der Erhöhung der Sprungtrecke durch Extraerfolge (Athletik) angewendet oder davor?
2.) Kann man die Zauber "Sprung" und "Wasserschub" kombinieren?
a) Falls ja: Um wieviel wird die Sprungweite multipliziert?  x 5 (x2+x3) oder x6 (x2x3)
3.) Multiplizieren diese Zauber die Sprungweite nach der Erhöhung der Sprungtrecke durch Extraerfolge (Athletik) oder davor?
4.) Wenn ich die Meisterschaft "Weitspringer" und den Zauber "Sprung" anwende, multipliziere ich dann mit 4,5?
5.) Wenn der Zauber "Sprungfeder" bei einem Sprung durch den Zauber "Sprung" und oder "Sprungfeder" anwende, welche Reichweiter hat der dann? Einfache (bzw 1,5 durch "Weitspringer") oder die o.g Multiplikatoren?

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Kann ich den mit dem Zauber "Schattenpfeil" erzeugten Pfeil aus Dunkelheit mittels der Meisterschaft "Durchschlagendes Geschoss" verstärken?
Oder zählt er im Sinne der "gewollten Regeln" (RAI) nicht als "Wurfwaffe" bzgl "Durchschlagendes Geschoss"?

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