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Themen - TrollsTime

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Magieregeln / "Schattenrüstung": Schilde erschaffbar?
« am: 23 Jun 2021, 15:40:34 »
Guten Morgen!

Kann ich mit dem Zauber "Schattenrüstung" auch einen Schild erschaffen?
Falls nein: Wäre dies mit dem Zauber "Geisterwaffe" möglich?

2
Mahlzeit.

Bin ganz aus dem Häuschen, dass mein Lieblingszauber "Berührung" als Reichweite hat, aber was bedeutet das eigentlich?
Wer oder was muss berührt werden? Wer hat die Vorahnung?

Wir haben das im Discord-Forum bereits diskutiert, sind uns aber immer noch nicht sicher.
Behalte mir daher vor, die Frage zeitbaldig in den Rehdachsbau zu verschieben.

3
Mit dem Zauber "Geisterwaffe" lassen sich auch Fernwaffen inklusive ihrer Projektile erschaffen.

Frage1: Kann ich damit auch ein voll funktionsfähige Feuerwaffe wie zB das leichte Donnerrohr erschaffen oder gibt es da Probleme zB beim Schießpulver. ME müsste es inklusive sein.

Frage 2: Können damit auch Feueräpfel beschworen werden?

Frage 3: Was ist mit dem Merkmal "Auslöser"? Dass dies regeltechnisch berücksichtigt werden muss, ist mir vollkommen klar.
Mir geht es um das Entzünden der Lunte. Brauche ich dafür "externes Feuer" oder ist dieses auch beim Zauber "inklusive".

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Beabsichtige diesen Thread irgendwann in den Rehdachsbau zu verschieben.

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Charaktererschaffung / Stierspringerin wo verorten?
« am: 30 Apr 2021, 11:29:59 »
Hallo, Kommunität!

Hätte mal Lust, eine Stierspringerin zu spielen
(Siehe hier:  https://de.wikipedia.org/wiki/Stiersprung).

Ich hätte nämlich echt mal Bock, was Städtisch-Akrobatisches zu spielen, ohne den 150. Dachzorro oder Zimmermann umzusetzen.
Gleichzeitig hätte ich echt Bock bzw Stier, ein städtischen (womöglich templig angehauchtes) Konzept mit der Fertigkeit "Tierführung zu verbinden.

1)Wäre so eine Sportlerin denkbar?
2)Und wenn ja, wo verortet man diese am Besten? Vielleicht Ioria?
3) Fallen Stiere regeltechnisch unter "Großwild" (s. Meisterschaft "Tierkenner" aus Jagdkunst)?

5
In diesem Thread tauchte die Frage auf, wie regeltechnisch zu verfahren sei, wenn sich ein Priester von seiner Gottheit löst:

https://forum.splittermond.de/index.php?topic=7539.0

Vorherrschende Lesart der Community scheint zu sein, dass regeltechnisch es einem Priester - abgesehen durch Hilfe von starker Feenmagie etc. - NIE wieder möglich sei, (nichtpriesterlich) zu zaubern.
Wenn das tatsächlich die offizielle Setzung ist, lautet meine simple Frage: Warum hat man sich für diese harte Regelung entschieden?

Hierzu ein paar Gedankengänge:
https://forum.splittermond.de/index.php?topic=7539.msg149453#msg149453

Kurzfassung:
1) Priester, die sich von seiner Gottheit entfernt haben, ohne sich arg zu versündigen, sind ja durchaus denkbar.
Wenn diese befürchten, nie wieder zu zaubern, hat man einige faule Früchte in der Kirche.
2) Dass manche Gottheiten harsch reagieren, wenn man sich von ihnen entfernt, ist naheliegend. Dass dies für alle Gottheiten gleichermaßen gilt,  bzw alle auf die gleiche Art reagieren, ist fernliegend.
3) Es geht hier nicht um ein "an/aus" der Priestermagie, womöglich noch mitten im Abenteuer. Es geht um dramaturgisch denkbarer Ideen, die dann ingame uU einen längeren  bzw mittelfristigen Prozess nach sich ziehen. Ein Balancingproblem existiert daher in meinen Augen nicht.


Da dies eventuell eher eine Frage nach dem "Warum ist die Regel so?" statt nach dem "Ist die Regel so?" ist, kann man die Frage evtl auch in die Weltredaktion verschieben.

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Magieregeln / Lebensraub und Lebenskraft verstärken
« am: 22 Apr 2021, 10:46:47 »
Hallo, Community!

Schritt 1)
Der Zauberer wirkt "Lebenskraft verstärken" auf sich und erhält beispielsweise 8 temporäre LP. Die werden ja immer zuerst verbraucht.

Schritt 2)
Der Zauberer wirkt "Lebensraub" auf sich selbst als Opfer und einen freiwiligen Patienten als Ziel.

Funktioniert das?
Oder erhält der Nutznießer uU auch nur temporäre LP?
Und wie sollte man das regeln? Da kanalisiert ja keiner irgendetwas....
Stehe gerade auf dem Schlauch und tendiere zu "Nö, es sind normale LP"

PS: Mit der Meisterschaft "Lebensblüte" ließe sich dies noch ausreizen.

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Guten Morgen!

Habe das Forum durchforstet, aber bisher noch nichts valides zu meinen Fragen gefunden.
Feststeht: Das Ziel eines Berührungszaubers muss die ganze Zauberdauer über berührt werden.

Annahme1: Zauberer Z und Gegner G befinden sich bereits in Nahkampfreichweite. Der JKampf hat bereits begonnen.
Annahme2: Z ist recht früh dran und will einen Berührungszauber gegen das "unfreiwillige Ziel" G anwenden.

Frage 1: "Berührung"
Wie wird die Berührung hergestellt?
a) Ist diese im Zauber bereits inklusive?
b) Oder muss ich eine zusätzliche Handlung durchführen wie zB einen Handgemengeangriff?
c) Oder muss ich gar zwingend "Griff", "Umklammerung" und andere Manöver anwenden?

Frage2: "Berührung unterbrechen"
Wie leicht ist das?
a)Reichen hier die üblichen Bewegungen im Kampf aus? Dann wären offensive Berührungszauber für den Kampf nahezu nutzlos.
b) Oder ist dies nur mit einer aktiven Abwehr möglich? Dann wird es bereits dadurch dargestellt, dass der Gegner durch Aktive Abwehr bzw bereits ausreichende Widerstände sich dem Zauber entzieht.
c) Ergänzung zu b: Darüber hinaus kann G ja später noch den Zauber brechen, indem er sich "aus dem Nahkampf löst", womit die Berührung automatisch unterbrochen werden müsste.
c1)Allgemeine Ergänzung: Und ein Angriff gegen den Zauberer würde uU ja auch noch den Zauber brechen. Was im Nahkampf wesentlich einfacher ist, als wenn der Zauberer auf Distanz steht.
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Meine Meinung:
Wenn ich Berührungszauber mit anderen Angriffen (inkl Zauber) vergleiche, komme ich zu dem Schluss, dass ein "Wurf gegen KW/VTD/Wasimmer (wie bei allen Angriffen)ausreicht und eine vorgelagerte Probe das Balancing stören würde.*
Aus ähnlichen Gründen neige ich zu 2)b)+c).
Dadurch, dass für aus dem Kampf lösen keine Probe notwendig ist (wenn auch sinnvoll, um andersartige Gelegenheitsangriffe zu verhindern), sind Berührungszauber im Kampf bereits geschwächt genug.

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3) Habe ich hier irgendwas im Forum oder den Regeln übersehen?

4) Eine Antwort von einem Rehdachs wäre auch sehr schön. Ich werde beizeiten diese Frage daher ggfs in den Rehdachsbau verschieben.
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EDIT: Im Magieband habe ich dazu auch noch nichts gefunden.
EDIT: Bei einem Berührungszauber gegen feste Schwierigkeit würde ich das uU anders sehen, da wäre ich dann (!) unsicher.

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Das Problem, das ich bei diesen Konzepten sehe: Sie sind albern.

Warte, lass mich das genauer beschreiben: Sie sind Parodien. Sie machen sich bewusst oder unbewusst über gewisse Klischees lustig.

Wären diese Charaktere von der Scheibenwelt, ich würde sagen, dann passen sie sehr gut. Aber die Welt von Splittermond ist nicht direkt als Parodie gedacht. Man kann sie so leiten, aber es kann dann zu einer Dissonanz zwischen den Erwartungen der Spielleitung und Spielern kommen.

Ich denke, ein passendes Beispiel für dein Konzept wäre Taran aus "Taran und der Zauberkessel" sowie die Hauptfiguren verschiedener Märchen aus der Sammlung der Grimms. Wichtig ist hierbei die Nachvollziehbarkeit, welche Prüfungen sie auf sich nehmen mussten, um ihre besonderen Talente zu erhalten. Denn ansonsten wirken diese Figuren halt am Ende nur wie ein Witz.

Gesendet von meinem FIG-LX1 mit Tapatalk

Gerne orientiert man sich ja auch an "Herr der Ringe". Gerne an Aragorn, Gimli und Legolas. Was ja auch in Ordnung ist. Nur sind die zum Zeitpunkt der Filmreihe bereits "Vollprofis" von reichlicher Erfahrung. Die haben auch mal klein angefangen? Bereits als ausgebildete Kämpfer? Möglicherweise.
Nur was ist mit Frodo, Bilbo und Co.? War ein Großteil von denen nicht Gärtner, Bauer, Bürger oder Tunichtgut zu "Beginn des ersten Abenteuers"? Wirkten Sie lächerlich?

Eine "reine Lehre" gibt es da nicht. Ich bin nicht der Typ, der Leuten vorschreibt, wieviel Powergaming,  Bauerngaming und ihren unzählichen Varianten gut für sie ist. Ich bin nur der Typ, der gerne den Scheinwerfer auf andere mögliche Konzepte legt.
Und ja, ich bin überzeugt, dass Bauer, Barde, Bader und Co. nur deshalb teilweise so unbeliebt sind, weil zeitgenössische Systeme hierfür nichts spieltaugliches auf den Markt warfen. Vieles ist Gewöhnung, das kann man ändern.
Der Rest ist Geschmack, den muss man nicht ändern.

Aus Sicht der Gruppe sind eh immer folgende Fragen entscheidend:
-- Welches Powerlevel wollen wir?
-- Wie glaubwürdig soll sich das Powerlevel ingame erklären müssen?
-- Wie exotisch darf es sein?
-- Wie "normo" soll es sein?
-- Darf/soll es eine "Powerlevelschere" geben in der Gruppe?
-- Was erwarte ich vom Spielleiter in Sachen Spotlight (Reicht ein spannender Kampf oder soll jeder Fertigkeitsschnippsel angespielt werden?)
...

9
Was ist BauerngamingPLUS?
Bauerngaming wird unterschiedlich verstanden. Ursprünglich scheint es sich aus dem Begriff des Powergamings als Gegenentwurf entwickelt zu haben. Klassische Beispiele (Bauerngaming(Klassisch)) können sein:
-- "Wir spielen alle Anfänger/Teenies!"
-- "Kein Minimaxing!"
-- "Maximal ein Magier und da bitte nur Hellsicht, keine Kampfmagie!", "Nur ein Krieger in der Runde und den bitte klassisch ritterlich!"
-- ...

Die Grenzen zum "Taschenlampenfallenlassen" auf einer Seite und dem "Bauerngaming(wörtlich) sind sicher fließend. Hinzukommt, dass das, was ein Spieler "noch als Bauerngaming" bezeichnen würde, der nächste vielleicht als "schon längst Powergaming" bezeichnen würde.

Nur kurz zum "Taschenlampenfallenlassen": Hiermit kann man bezeichnen:
-- Bewusstes bauen eines "schlechten" Charakters
-- Ausspielen des Charakters unter dem Niveau der protokollierten Fähigkeiten
-- Schlampiger oder sinnloser Umgang mit den eigenen Ausrüstungsgegenständen
-- Interpretation von Vermögen des SC eher Richtung "Das kann der nicht wissen/das fällt bestimmt nicht darunter" als "passt scho!"
    (An der Stelle merkt man: Auch der SL kann einen SC zum Taschenlampen fallen lassen zwingen)
Darum soll es hier nicht, bzw "kaum" gehen. Ich schreibe hier bewusst kaum, da der Erstansatz mancher Charakterdesigns durchaus so empfunden werden kann.

"Bauerngaming(wörtlich)"
-- Das Spielen von so genannten "B-Professionen" : Bäcker, Bauer, Barde, Bauer oder auch "Bürger und Bauer"
-- Also solchen Klassen, Professionen, Konzepten, die oft in Vergessenheit geraten, wenn man an "Helden" denkt.
-- Je nach System ist man da manchmal (oft bis auf den Barden) zum Bauerngaming im klassischen Sinne verurteilt, was einen in einer zum Powergaming neigenden Gruppe schnell zurecht zum Taschenlampenfallenlasser degradiert.

Merke: Bis auf das Taschenlampenfallenlassen vielleicht, ist keiner dieser Spielstile per se schlecht oder falsch und selten "in diesem System nicht vorgesehen".

BauerngamingPLUS schlägt hier die Brücke zwischen Bauerngaming(wörtlich) und "Charakteren, die was können sollen", vielleicht sogar dem Powergaming.
Das fängt beim Krieger mit bäuerlichem Hintergrund an (I), geht über den Bauernsoldaten (II), bis hin zum Bauern, der vielleicht kein guter Kämpfer ist, aber allerhand andere nützliche Fähigkeiten mitbringt(III).

Ich persönlich will mich hier eher auf III und evtl. II konzentrieren und I eher außer acht lassen. Letzteres fällt in meiner Nussschale eher in das von mir geliebte "PowergamingMINUS", aber dazu kann ich an anderer Stelle mal was schreiben.

Wichtig: Wohlwollend interpretieren. Man kann den ingame Bauern spieletechnisch als "absolut abenteueruntauglich" ansehen oder als "naturverbundenen Alleskönner, den das Schicksal nur in die bemitleidenswerte Situation gebracht hat, ach halt stop, jetzt ruft doch das Abenteuer" (übertrieben, aber ich denke, jetzt weiß jeder, wo der Hase lang läuft.).

Ich will hier keinen kompletten Charaktere reinschreiben. Wer sich gerne beteiligen möchte, kann das aber gerne machen (im Zweifel reicht es vielleicht n Link reinzustellen). Von nem Einzeiler bis zu längeren Ausführungen ist alles möglich.
Es sind auch lustige Designs - wie zB "Le Baguette" - gestattet. Aber im Gros hatte ich eher ernste Konzepte geplant. Mal gucken, wo der Faden so hinläuft.

Man kann Konzepte rein aus der spieltechnischen Ebene entwickeln oder auch primär ingame. Vollkommen egal. Hauptsache, es kommt was pontiell spielbares heraus.
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Disclaimer:
Mir ist bewusst, dass Begriffe wie "Powergaming", "Bauerngaming" etc. von vielen Leuten unterschiedlich verstanden werden. Seht mir das nach, wenn ich hier uU nicht die gängigste Definition gewählt habe. Es geht hier ja eh eher um Charakterdesigns.

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Allgemeine Regelfragen / Stärken und legendäre Kraft
« am: 23 Sep 2020, 14:00:30 »
Relikte können mit einer legendären Kraft ausgestattet werden.
Als legendäre Kraft ist auch einmalig eine beliebige Stärke möglich.
Stärken verleihen teilweise Boni oder Erleichterungen auf Proben.

Sachverhalt 1:
Laut seinerzeitiger Antwort des Rehdachses greift hier das Cap aus Ausrüstungen oder magischen Boni NICHT, weil halt eine Stärke verliehen wird (und nicht direkt ein Bonus bzw eine Erleichterung).

(Link hier: https://forum.splittermond.de/index.php?topic=5249.msg109106#msg109106)

Frage1: Ist diese Antwort noch aktuell? Fällt die "legendäre Kraft: Beliebige Stärke" nicht unter eines der beiden Caps?

Sachverhalt 2:
Auf diese Weise ist es möglich, mehrmals (2x) bestimmte Stärken zu erwerben. Ein Mal direkt über den Charakter, ein Mal über den Umweg des Reliktes mit "Legendärer Kraft: Beliebige Stärke".
Jetzt sind aber das GRW und Mondstahlklingen nicht zeitgleich ergangen. Und jeder hat so seine Formulierungspossen, die vielleicht nicht immer grammatikalisch so ausgelegt werden können, wie sie gemeint waren (oder besser: "Nach Erscheinen von Mondstahlklingen gemeint werden sollen").
Beispiel Giftresistenz:
"Der Abenteurer ist besonders resistent gegen Gifte. Kommt er mit einem entsprechenden Stoff in Kontakt, gilt sein Körperlicher Widerstand als um 2 Punkte erhöht. Auf Zähigkeit-Proben zum Widerstand gegen Gift erhält er einen Bonus in Höhe von 3 Punkten."

Wenn ich diese Stärke ein zweites Mal über "Relikt: Legendäre Kraft: Beliebige Stärke" erhalte, was ja regeltechnisch zulässig ist laut den spezifischen Regeln zur legendären Kraft:
Unstreitig habe ich dann insgesamt einen Bonus von 2x3 auf die spezifischen Zähigkeitsproben.
Frage2: Doch was soll "gilt... um 2 Punkte erhöht" bedeuten?
A) Grammatikalisch korrekt: Erhöhung um 2, egal wie oft aus welchen Quellen. Also im Ergebnis 1x2. ?
B) Analog zum Bonus: Zweimal ein Bonus von 2?


An sich würde ich diese Fragen gerne direkt im Redaktionsthread stellen, halte hier aber gerne die offiziell gewünschte Reihenfolge ein.

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Charaktererschaffung / Rothemd/Rotfell als SC
« am: 22 Sep 2020, 09:38:03 »
Hallo!

Wer das Klischee des Rothemd nicht kennt: Dieses kommt ursprünglich aus dem StarTrek-Universum und bezeichnete eine erstmals auftauchende Rolle, die in der einen Folge, in der sie mal mit den Hauptrollen sprechend durfte, auch gleich wieder grandios unterging und meist anstatt einer Hauptrolle starb. In Prae-Game-of-thrones-Zeiten war der Tod einer Hauptrolle in einer Serie eher unüblich. Dies nahm Spannung "weil sie schaffen es ja eh". Durch die Installierung eines Rothemdes wurde dieses Problem etwas abgeschwächt. Meistens trugen sie rote Uniformen.

Ganz so radikal mag ich es im RSP nicht. Wer will schon einen SC spielen, deren sicherer Tod geplant ist? Aber ein SC, der für andere SC ständig in die Bresche springt? Hossa, genau mein Ding.

Bei meinem DSA1-Retroklon-Homebrew, dem SF-Rollenspiel DSE habe ich bzw einer meiner Spielereine entsprechende Klasse mal getestet und war ganz zufrieden: Diese bekam eine freie Bewegung zum Aufrücken an einen Partner, etwas bessere Verteidigung, die Möglichkeit der Parade für einen Partner und sie konnte sich heldenhaft anstatt eines Partner "in den Schuss werfen".

Im Zuge des Threads zum Mystischen Krieger (https://forum.splittermond.de/index.php?topic=7371.0) stellte ich fest, dass fast all dies ja auch bei Splittermond mittlerweile umsetzbar wäre:

Designprioritäten:
-- Meisterschaft Verteidiger
-- hohe Beweglichkeit auf dem Spielfeld, also hohe Geschwindigkeit, entsprechende Meisterschaften und Zauber
-- hohe "Verteidigung": Hier nicht VTD, sondern eher "Aktive Abwehr", mithin also hohe Kampfwerte

Folge: Der SC soll eine maximierte BEW haben, keiner kleinen Rasse angehören und einen möglichst hohen Kampfwert auf PG- oder Beinahe-PG-Standard haben. Um das ganze noch etwas zu pushen, habe ich mich für einen Schildträger entschieden

Mein Favorit ist derzeit ein Alb mit Langschwert oder Anderthalbhänder und einem Buckler oder anderem Schild mit "Defensiv 2".
Die BEW soll 6 betragen (3+1+1+1(Start-EP)). Für das Sekundärattribut hatte ich mich erst gegen STÄ entschieden. Leider bekommt man für dieses Konzept einen Schild nur gescheit nach STÄ und BEW (IN->BEW) personalisiert, bzw ohne Personalisierung bekommt man die BEW nicht in die Eigenschaften des Schildes bei der aktiven Abwehr (Personalisierung von Schilden - https://forum.splittermond.de/index.php?topic=7317.0).

(Alternative wäre ein Varg, der käme sogar maximiert auf 1 Punkt mehr STÄ+BEW zu Beginn und hätte genausoviel GSW, aber hmm, der wirkt mir zu "offensiv")

Demnach würde ich die STÄ auf 3, die BEW auf 6 und den Rest auf 2 setzen. Alternativ könnte man auch VER auf 1 und MYS auf 3 setzen. Ein Rothemd eignet sich gut für VER 1.

Als Kampffertigkeit reicht vorerst "Klingenwaffen" auf 6 mit der Meisterschaft "Verteidiger" und evtl noch einen Schwerpunkt für den gewählten Schild. EP dürften für den Schwerpunkt nicht mehr übrig sein, aber vielleicht eine freie Meisterschaft.

Als Zauberschule genügt wohl die Bewegungsschule, wenn noch Punkte übrig sind, kommt die Heilungsschule noch dazu, muss aber nicht. An Zaubern müssen es sein "Katzenreflexe" (Grad 2) und der neue Zauber "Schnell wie der Blitz" (Grad 2), der dann die übrigen 5 EP frisst.
Beim Grad 1-Zauber ist "Beschleunigen" gesetzt.
Bei Grad 0 bin ich unschlüssig: "Stoß" oder "Fokussierte Bewegung". Ich glaube "Stoß" wäre besser, aber "Fokussierte Bewegung" wäre mal was anderes.
Katzenreflexe und Beschleunigen sollen IMMER aktiv sein, damit braucht das Konzept 12 Foki Minimum. Ergo brauchen wir als Stärke "verbesserten Fokus" mindestens 1 Mal, besser 2 Mal.
Als Meisterschaft bei Bewegungsmagie wird natürlich "Arkane Geschwindigkeit gewählt.

Als weitere Stärke muss "Flink" gewählt werden. Athletik muss auf 6 und eine freie Meisterschaft investiert werden um zweimal "Sprinter" wählen zu dürfen. Damit hat der gute Held eine GSW von 5+6+1+1+1+1+2(Zauber) von 17, hossa.

Bei den Ressourcen tendiere ich ganz stark zu einem Schild mit Relikt 4 und zweimal Schwerpunkt "Klingenwaffen/dieser Schild". Freies Kapital fließt in die Personalisierung (s.o.)
Demnach ist der Fertigkeitswert für eine Abwehr mit dem Schild 3(STÄ)+6(BEW wg Personalisierung)+6(Punkte)+1(Schwerpunkt Klingenwaffen)+2(Relikt 4)+2(Zauber Katzenreflexe), was stolze 20 Punkte sind. Abzgl 3 bei "Verteidiger" sind das immerhin noch 17 und das dürfte auch ausreichen bei einem Partner mit sehr niedriger VTD in "rettende Bereiche" zu kommen.
Bei einem durchschnittlichen Wurf von 11 hat man mit 17 schon 28. Abzgl 15 sind das 4 Erfolge. Plus den einen Basispunkt und die 2 Punkte aus "Defensiv" sind das schon VTD+7.


So und jetzt muss ich mal schauen, wie ich ihn noch "schön bekomme".

EDIT1: Auf HG2 wäre "Schlachtplan(Verteidigung)" richtig töfte, aber das ist Zukunftsmusik, deshalb überlege ich "Anführen" vorerst zu schlabbern oder nur aus Fluff/Hintergrundgründen sanft zu bepunkten. Ich hatte über "Anführen/Herausforderung" nachgedacht, denke aber "Redegewandheit/Beißender Spott" kommt besser zum Ziel. Das wäre dann meine "6 außerhalb der Primärattribute".

EDIT2: "Heimlichkeit/Schwachstelle ausnutzen" wirkt auch interessant. Weiß jemand, wie die genau funktioniert?
EDIT2a: Ah, ist aus "Erbe von Kesh". Dann weiß ich ja, was ich mir als nächstes kaufe...

EDIT3: Nur flinker Kämpfer mit Buckler oder besser gleich ein Großschild und Rüstungen? Da stört dann aber jeweils der Tickzuschlag.
Wird es kein Buckler, wird auch Zähigkeit mit "RüstungsträgerI" oder "Starker SchildarmI" interessanter.
Es steht und fällt halt auch mit der Frage, wie sehr die eigene VTD gepusht werden sollte.
WENN Rüstung, tendiere ich aber zur schweren Lederrüstung.

EDIT 4: Cap vergessen, der direkte VTD-Bonus aus Ausrüstung ist auf HG1 ja eh auf 3 begrenzt. Damit ist der Großschild gestrichen und ich nehme Buckler PLUS schwere Lederrüstung. Oder übersehe ich da was?

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Die Meisterschaft "Koordinator" beschränkt sich laut Regeltext nicht auf die Fertigkeit "Anführen".
Es gibt auch andere Fertigkeiten, die man mittels entsprechender Meisterschaften zum "Koordinieren" nutzen kann.

Erhalte ich dort dann auch +1, wenn ich die Meisterschaft "Koordinator" (aus Anführen) besitze?

Wurde im Regelchat diskutiert. Es ergaben sich dort verschieden Auslegungen von "Vom Wortlaut eindeutig ja", "Aus dem Kontext ergibt sich, das dem nicht so ist" bis "Vom Wortlaut ja, aber nicht gewollt".

Wie sieht das die Regelredaktion?

PS: Die Meisterschaft "Vorsänger" findet sich in "Fahrende Völker". Deshalb habe ich den Inhalt bewusst knapp gehalten.

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Allgemeine Regelfragen / "Koordinieren" und "Vorsänger"
« am: 08 Sep 2020, 13:51:06 »
Die Meisterschaft "Koordinator" beschränkt sich laut Regeltext nicht auf die Fertigkeit "Anführen".
Es gibt auch andere Fertigkeiten, die man mittels entsprechender Meisterschaften zum "Koordinieren" nutzen kann.

Erhalte ich dort dann auch +1, wenn ich die Meisterschaft "Koordinator" (aus Anführen) besitze?

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Hallo!

Mein Barde besitzt Darbietung 6 und die Meisterschaft "Geselle (Saiteninstrumente)" aber nicht "...(Singen)".
Geplant sind Geschichten und Mythen auf 6 zwecks Erwerb der Meisterschaft "Legendensänger", die ja unter bestimmten Umständen einen Bonus von 3 auf Darbietung gibt.
Wie streng aber ist die Auslegung von "Das Wissen des Abenteurers macht ihn zu einem gern gesehenen Gast in Tavernen und an den Höfen. Er erhält einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf Darbietung-Proben wenn er Epen und Legenden vorträgt."?
Gilt das nur für Gedichte bzw Singen?

Bzgl des FW ist das ja egal, der ist der gleiche. Bzgl des Ansammelns von EG ist es aber wichtig, weil der Char nur bei Verwendung von Saiteninstrumenten EG (bis 2) ansammeln kann.

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Allgemeine Regelfragen / Hilfsmittel für Heilkunde
« am: 13 Mai 2020, 10:08:29 »
Zum Thema Heilung :
Mein Gnomberserker schult gerade zum Heiler um. Was er bereits seit längerem hat : Alchimie (Geselle) und Naturkunde (Helfer des Alchimisten). Aktuell steigere ich Heilkunde auf 6 und überlege, welche Meisterschaft ich nehmen sollte. Ziel : das Heilen von Zuständen, da wir für Lp schon Alchimie und bald Heilmagie (unser Arkaner Schütze schult auch um) zur Verfügung haben.
Attraktiv sind auch "Kräuterarzneien" aus dem Zhouyangband, nur was kosten die?*
Als einziges Hilfsmittel hat er derzeit ein Heilerset mit "Heilkunde (Zustände)" +3.
Was kann man da noch empfehlen?
Ep sind keine mehr übrig.

* Das Regelwerk ist vorhanden. Ich finde nur keinen Preis. Die Meisterschaften "Konservierung" und "Kräuterarzneien" zu lernen, kommt der zeit mangels EP und anderer Pläne nicht in Frage.

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