Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Nachrichten - TrollsTime

Seiten: [1] 2 3 ... 269
1
Produkte / Re: Produktwünsche
« am: 18 Feb 2019, 13:09:00 »
Ich bleibe beim Alchimisten Band. Der überschattet in seiner Lücke, die er im Spiel erzeugt, alles andere - bei weitem. Den ganzen Fluff, so schön er ist, kann man sich selber erschaffen, Abenteuer ebenfalls. Der Crunch für Alchimie fehlt aber tatsächlich, macht sich immer wieder bemerkbar und der lässt sich nicht so leicht ausgleichen.
Kann ich bestätigen
Zitat
Derzeit ist ein Alchimist als Charakter quasi nicht oder nur extrem eingeschränkt spielbar. Das ist sehr schade.
Kann ich nicht bestätigen, finde ich arg übertrieben.

Im Übrigen nochmal meine dringende Bitte,
1) die folgenden Alchimieregeln bloß nicht zuuu kompliziert zu machen
2) auch kleine Sachen für den Hausgebrauch reinzuschreiben
3) Sich nicht an einer bigotten Trennung zwischen "bösen Drogen" und "lieben Tinkturen" zu versuchen. Das geht nach hinten los.
Die Grenzen sind nunmal fließend.

2
Und man braucht auch keine Meisterschaft in Naturkunde, sehe ich das richtig?

3
Jetzt habe ich es verstanden. Es ging um "reine Naturkunde" vs "Naturkunde+ Alchimie", aha. "Heilkunde" war gar nicht gefragt.
---
Und Verbrauchsmaterialien lassen sich ingame in fremden Laboren plündern. Ob man das outgame spieltechnisch auch zulässt, um das 1/10 zu umgehen, ist Gruppensache. Funktioniert aber bei uns ganz gut.

4
... Und ich glaube man muss auch noch etwas zahlen? Bin mir nicht ganz sicher

Ja, 10% des Grundpreises fallen immer an (dabei nicht vergessen das Heilung von Siechtum einen Trank Qualität 2 bzw. 4 benötigt).

Zusätzlich können für die Tränke auch Rezepte notwendig sein (Spielleiter-Entscheid). Das ist ein weiteres Problemchen das der Naturkundler nicht haben wird.

Du meinst wohl "Heilkundige", nicht "Naturkundler"!

5
ODER
Der Gegner will an dich ran und du nimmst die Bonusbewegung und verhinderst dies instantement.

Der Zauber ist besonders gut für Fernkämpfer und Glaskanonen als Defensive.

6
So wie ich den Zauber "Sprungfeder" verstanden habe, ist der Sprung dort inklusive.
Der "Sprungfedersprung" kostet keine Ticks.

7
Kampfregeln / Re: Verwendungszweck von Drachenrohren?
« am: 14 Feb 2019, 11:53:06 »
...
Mein Ausgangspunkt ist, dass Erstschlag-Waffen zwar NSCs ein nettes Feature geben können, bei SCs aber tendenziell zwischen zwei Extremen schwanken, was hier schon häufiger angesprochen wurde: Sie funktionieren gefühltermassen entweder zu gut oder zu schlecht. Denn man hat nur eine Chance für einen Erstschlag pro Kampf!

Spannende Kämpfe sollen in der Regel aber nicht mit dem ersten Angriff entschieden werden und müssen daher den Vorteil eines Erstschlag-Angriffes minimieren, entweder durch rasche Regeneration (Endboss heilt sich oder ruft neue Minions) oder durch Schadenspuffer.

Und das untergräbt ja irgendwie die Bedeutung des Erstschlages.

Gesendet von meinem FIG-LX1 mit Tapatalk

Weil deine Folgerung falsch ist bzw zu schwarzweiß.

Der Erstschlag muss nicht "alles" entscheiden, sondern "einiges".
Spieler sind schon zufrieden, wenn sie aufgrund überlegener Taktik (und dazu gehört der Erstschlag wenigstens gefühlt) von bspw 7 Gegner frühzeitig 1 oder gar 2 erledigen können ODER
wenn man frühzeitig den Erzgegner unter den vielen Mooks schwächen kann (ungleich "töten").

Insofern: Dochja! Es soll gute Erstschlagswaffen geben.

8
Kampfregeln / Re: Verwendungszweck von Drachenrohren?
« am: 14 Feb 2019, 11:14:21 »
Antwort auf Turaino's Post auf PN ausgelagert.
Wenn mehrere Spieler einen Bedarf an einem Thread "Waffenvielfalt in Gruppen" haben, können wir gerne auslagern.

9
Kampfregeln / Re: Verwendungszweck von Drachenrohren?
« am: 14 Feb 2019, 11:00:21 »
Turainos ersten Absatz kann ich nicht nachvollziehen.
Mein Gnomberserker verwendet je nach Situation Kriegshammer, Stangenkeule, Streithammer oder gar Schlagstock. Als nächste Baustelle steht der Vargenbogen an.

Unser Alb verwendet den Albenborgen. Der Sekundärcharakter unseres Cederionspielers den Wynthagbogen. Unser Priester kämpft mit 2 Kopeshim. Cederion mit Schwert und Schild oder Zweihänder, jetzt gerade aber die Flamberge.
Unser Feuermagier kämpft nicht.

Damit habe ich die Spannbreite an Waffen in der Runde, die ich sehr schätze. Bei anderen Systemen war sie enger.
Dort, wo die Spieler dennoch eine weite Spannbreite wählten, gingen sie stets Nachteile ein gegenüber dem "Nobrainer".
Das ist bei Splittermond anders. Das schätze ich sehr.
----

Die restlichen Absätze haben mich aber überzeugt.
Anscheinend IST das Drachenrohr hinreichend gebalanced, WENN man die weiterführenden Meisterschaften mit ein bezieht ODER wenn man sich auf "Umwerfen" konzentriert.

Danke dafür.

10
Kampfregeln / Re: Verwendungszweck von Drachenrohren?
« am: 14 Feb 2019, 10:05:00 »
Vielleicht gefällt dem Spieler auch nur die Waffe, dann lass ihn doch und lass IHN entscheiden, WELCHE Erklärung er dafür hat und sei es nur "Neuester Stand der Forschung in Sindelfingen, basta"
Ist finde ich auch eine gute Erklärung. Wobei das "basta" mich schon wieder stört. Nadem Motto: "Lass mich und hör auf mit dem Hintergrund zu nerven!" Der Spieler sollte sich doch dann freuen, wenn extra seinetwegen ein Waffenexperte aus Sindelfingen auftaucht und anbietet, die noch nicht voll entwickelte Munition auszutauschen, oder ihn mit einem geheimen Auftrag nach Zhoujiang schickt, oder Ähnliches.
Kreativer Oberlehrer halt ;)

Aber ich gebe Dir vollkommen recht, dass man die Bedürfnisse der Gruppe im Blick behalten muss und die können natürlich sehr unterschiedlich sein. Jeder Spieler sollte auf seine Kosten kommen.

Ja, bitte entschuldige meine etwas echauffierte Ausdrucksweise.
Das ganze triggert bei mir aus verschiedenen Gründen.

Ich versuche, meine Ansicht mal etwas plastischer darzustellen.

1) Annahme: Die Waffe sei nicht bzw nicht wesentlich overpowered. Der Spieler wählt sie
a) weil er sie schön findet
b) weil sie gut in ein spieltechnisches Konzept passt (Das KANN zwar Powergaming sein, aber gleichberechtigtes, das sich eben nicht auf Nobrainer stützt).

2) Hintergrund: Da hat er jetzt verschiedene Möglichkeiten:
a) Eng am Hintergrund: Halt das (wertungsfreie) Abziehbild, wie es auf Seite X im Buche Y steht
b) "Gedehnter" Hintergrund: Wie gelangt diese exotische Waffe in meine Hände? Oder: Wie gelangt diese Waffe in meine exotischen Hände?
c) Neuer Hintergrund: Es ist nicht Waffe X, sondern Waffe X1 und sie wurde nicht in Y, sondern in Z entwickelt. Oder: Auf Basis von Waffe X in Y wurde jetzt in Z eine X1 entwickelt. Alternativ eine andere Waffe mit komplett anderem Hintergrund, aber der Gleichen "Werte-Blaupause".
d) "Es wird ingame schon eine Erklärung geben": Man erklärt eh nie ALLES an seinem Charakter. Ich halte es daher für angemessen, dass man den Hintergrund für manche exotische Ausrüstung ausspart oder auf später verschiebt.

Das ganze noch in den Varianten
I) Ausführlich
II) Kurz und bündig

----
Bei der Wahl von Nobrainern bin ich da empfindlicher.... Nur bin ich dann in jedem Fall empfindlich, auch wenn es zum Hintergrund 1:1 passt.

11
Kampfregeln / Re: Verwendungszweck von Drachenrohren?
« am: 14 Feb 2019, 08:55:04 »
Von Lucean fühle ich mich verstanden, ich kann auch damit leben, dass sie existieren, sie dürfen nur nicht zu gut sein, die Verlockung für wertemaximierende Powerplayer ist sonst zu groß und lenkt vom eigentlichen Rollenspiel ab. Gerade das ist für mich die Stärke an einem wie Gallendor richtig betont "Setting mit möglichst viel Handlungsfreiheit". Der Zwerg mit Büchse ist ja möglich, wenn ich ihm einen Hintergrund mit fernöstlichen Erfahrungen oder einem entsprechenden Kontakt bastle, klingt für mich nach einer guten Geschichte, die ich als Meister gerne mit einbauen würde.
Warum diese Zwänge? Warum muss sich ein Spieler erst einem ganz bestimmten Spielstil unterwerfen?
Vielleicht gefällt dem Spieler auch nur die Waffe, dann lass ihn doch und lass IHN entscheiden, WELCHE Erklärung er dafür hat und sei es nur "Neuester Stand der Forschung in Sindelfingen, basta"
Zitat
Wenn aber jeder zweite Spieler meint ein Drachenrohr führen zu müssen, weil es in der richtigen Kombination mit Meisterschaften und Zaubersprüchen zu einem One-Hit-Wonder werden kann ist es halt keine Besonderheit mehr und bestraft letztendlich den Spieler, der bereit war sich einen spannenden und stimmigen Hintergrund zu überlegen.
Das ist ja wieder was anderes. Ich mag weder Nobrainer (Waffe wesentlich zu gut im Vergleich zu anderen) noch Nogainer (Waffe wesentlich zu schlecht). Beides sollte man verhindern.

Umgekehrt wird nämlich auch ein Schuh raus: Es gibt Systeme, da hat der gewonnen, der zuerst "Zhouyang" o.ä. gerufen hat, weil der Hintergrund dann zu einem übermäßigen Vorteil berechtigt. Das kann's doch nicht sein...

Zitat
[...] Selbst wenn jemand aufgrund seines Hintergrundes das Drachenrohr trotz der unterlegenen Werte dem Bogen o.ä. vorzieht wird sich selbst der beste Rollenspieler irgendwann frustriert benachteiligt fühlen, weil der ebenfalls voll seinem Hintergrund entsprechende Jäger einfach einen Bogen nimmt und besser ist. Und dann auch noch die billigere Munition hat.
Diese potentielle Frustration muss man natürlich im Blick haben, sollte sich als Meister aber verhindern lassen - alleine durch die szenische Ausgestaltung, durch "glückliche" Nebeneffekte etc. Die Spieler sollten davon abgebracht werden ihre Charaktere zu vergleichen, sondern gemeinsam zu handeln und zusammen eine tolle Geschichte zu erleben zu der jeder einen Beitrag leistet, der über den ausgeteilten Schaden hinausgeht. Vielleicht ist der entsprechende Jäger ja gerade dadurch besonders gut, weil er länger auf die sich wieder aufrappelnden Gegner oder deren jetzt "derangierte" Rüstungslücken zielen kann. ...
Sorry, aber das ist ein bisschen oberlehrerhaft. Zumal auch in gewachsenen Gruppen nicht jeder Spieler exakt den gleichen Spielstil hat und viele Spieler gemischte Stile in sich vereinen.
Für eine gute Story bin ich jederzeit zu haben und mein fiktiver Nachbar auch.
Nichtsdestotrotz möchte man auch mal "kämpfen(tm)", "Würfel rollen" oder "Dungeon Crawlen" oder sich einfach mal zurück lehnen und seinen SC blutig' Ernte halten lassen.
Und da kann es doch nicht sein, wenn alle im Moment szenischen Spiels gleichermaßen befriedigt sind, aber in dem Moment, wo man mal etwas mehr mit schlichtem "Spielregelspiel" zu tun hat, der ewig gleiche Bogenschütze im Vorteil ist und der Büchsenschütze das Nachsehen hat.

12
Kampfregeln / Re: Verwendungszweck von Drachenrohren?
« am: 14 Feb 2019, 08:46:11 »
@ Lucean
Der klassiche Zwerg konservativer Fantasy benutzt Axt und Armbrust und zaubert nicht...

Ich bin immer wieder beeindruckt, wie schnell man liberale Ausnahmen für sich in Beschlag nimmt, bei anderen Ausnahmen vom Klischee einem aber die Galle hochkommt, sorry...

Ich gebe zu, dass auch in den Settings, mit denen ich aufgewachsen bin, Feuerwaffen die Ausnahme oder gleich verboten waren.
Das hatte zum einen sicher den Grund, dass sich die ersten noch an Tolkien orientierte.
Warum dass dann auch der Fall war bei Rollenspielen (wie zB DSA in Teilen), die einen eher Grimm'schen Einschlag hatten, weiß ich nicht.

Sicher lag es auch daran, dass es bei den ohnehin nicht sonderlich ausgewuchteten Rollenspielen als auch bei denen, die mit Müh und Not damals grobes Balancing hinbekamen, schwierig war, diese Feuerwaffen, bei denen sich viele Sonderregeln aufdrängen, charmant regeltechnisch einzubinden. Als man dann die Erfahrungen und Ideen mit anderen Arten des Balancings und komplexeren Regeln hatte, gab es ein anderes Problem: Ein riesiger Rattenschwanz an Hintergrundsetzungen.

Deshalb taugt DSA gerade nicht als Beispiel!
----
Bleibt der Spielstil:
Manche Spieler haben eine Abneigung gegen Feuerwaffen im Fantasy, muss man hinnehmen. Sehr wohl kann man diese Personen aber mal bitten in sich gehen und zu überlegen, dass diese nicht zwingend etwas mit Steampunk zu tun haben.
Gerade für die, die es bodenständiger wollen als High Fantasy, wäre mit einem Grimmschen Ansatz Feuerwaffen nicht mehr so das Problem, wenn mal länger drüber nachdenkt.
----

Mein Geschmack:
-- Ein fortschrittlicher Gnom aus Darkardsmyr mit Muskete
-- Ein Vargentrapper mit Jagdgewehr
-- Ein edler Alb mit runenverziertem silbernen Zaubergewehr
Joah, wäre alles mein Ding ohne dass ich mich auch nur annähernd schon im gängigen Stempank fühlte.

----
Zu guter Letzt mal wieder Balancing:
Wenn man mir zehn Waffen vorsetzt, erwarte ich, dass
-- KEINE von denen ein Nobrainer ist (und wenn dann ein ganz leichter). Ich hasse es, wenn leichte Powergamer auf die ewig gleichen Waffen zurückgreifen
-- HÖCHSTENS ein oder zwei ein Nogainer sind. Die sind in meinen Augen die Druckerschwärze nicht wert, wenn ich meinen radikalen Tag habe. Meistens sehe ich ein, dass insbesondere im Werkzeugwaffenbereich oder als kulturelle Skurilität, diese als Ausnahme(!) der Abrundung dienen könnten.
-- grundsätzlich alle Waffen hinreichend gebalanced sind. Das gilt insbesondere für solche Waffen, die schon mehrere Varianten haben oder auf mehrfach beschrieben sind

13
Kampfregeln / Re: Feuerlanze grundlegende Fragen
« am: 14 Feb 2019, 06:29:31 »
Granaten wirft man üblicherweise auf Leute, die sich in dem Moment gerade nicht bewegen. Überraschung, Hinterhalt und dergleichen.
Für alles andere bräuchte es schon einen Grenadier mit super Reflexen (gute Ini) oder meisterhaftem Können (weiterführende Meisterschaften), womit im Grunde schon alles erklärt wäre  :)


Fehlannahme, sorry

14
Kampfregeln / Re: Verwendungszweck von Drachenrohren?
« am: 13 Feb 2019, 13:48:33 »
Kombiniere das mit der legendären Kraft "Viel hilft viel" und dem Zauber "Schatten beleben" bitte.

Ich habe sowas ähnliches vor und wäre über einen Erfahrungsbericht dankbar.

15
Kampfregeln / Re: Verwendungszweck von Drachenrohren?
« am: 13 Feb 2019, 08:48:14 »
Diese Argumentation könnte man dann aber auf jede Region anwenden und schwuppdiwupp hätten wir dann eine Schwemme an "regionalen Stilblüten", die ihre Druckerschwärze nicht wert sind, weil sie spieletchnisch drittklassig sind.
Das führt dann wieder zu einer Schwemme an ewig gleichen Bewaffnungen a la Kurzogen, Langschwert, Zweihänder.
Hatte ich schon... finde ich schrecklich...

Spieltechnisch sollte jede Waffe grob konkurrenzfähig sein. Regionale Besonderheiten sollen da berücksichtigt werden, wo sie hingehören: In die Hintergrundbeschreibungen! In die Archetypen! O.ä....

Wenn eine Gruppe einen "strengen Hintergrund" befürwortet, bitte sehr! Dann soll sie ihre Bewaffnung halt "eng am Hintergrund" auswählen. Aber künstlich an den Werten zu schrauben, damit der Spieler eines selenischen Ritters oder eines Nordlandbarbaren auch ja keine Motivation hat, diese Waffe zu wählen, halte ich für den vollkommen falschen Weg.

Also ja: Feuerwaffen können gerne irgendwie anders funktionieren, aber sie soll(t)en unbedingt eine weiter sinnvolle Alternative zu klassischen Fantasy-Fernwaffen sein.

Seiten: [1] 2 3 ... 269