Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Nachrichten - TrollsTime

Seiten: [1] 2 3 ... 281
1
II) Schlachter "Bluthorst"
Schwäche: Senf- und Blutflecken
Das gefällt mir besonders gut :D

Ich liebe den Kerl, habe den mal als Gegenentwurf in unserer Mantel&Degen-Kampagne gespielt, auch wenn er da an sich denkbar ungeeignet war. Später wurde er ein NSC in einem "Zombieverschwörung in der Salzerhavener Schlachterszene". Das schönste Lob war, als ein Spieler bei der bildlichen Beschreibung der Schlachterei sagte: "Jetzt ist mir gerade einen Moment schlecht geworden..."
Angelehnt ist die Figur an Horrorversatzstücke, dem debilen Schlachter aus dem DSA1,5-Klassiker "Seelen der Magier" und dem "Butcher" aus dem Kinofilm "Gangs of New York".

2
Wer meckern kann muss auch liefern:

I) Zuckerbäcker  "Veit Schimmelpfennig"
Ressourcen: Stand 1, Ansehen 2, Vermögen 2, Rest nach belieben, evtl. Rang
Stärke:  Hitzeresistenz und Weltgewandtheit, Rest nach belieben
Primärattribute: Beweglichkeit und Ausstrahlung

Mondzeichen: Freundschaft des Trabanten

Primär-Fertigkeiten: Alchimie (zur Herstellung "wohltuender Speisen"), Edelhandwerk, Redegewandtheit oder Diplomatie, Naturkunde, Straßenkunde, evtl.Darbietung, evtl. Anführen mit Meisterschaft "Koordinator"
Sekundärfertigkeiten: Diplomatie oder Redegewandtheit, evtl. Akrobatik mit freier Meisterschaft "Balance", evtl. Darbietung

Waffenfertigkeiten: Wenn gewünscht Armbrust oder Stangenwaffen wegen Dienst in der Miliz

Zauber nach belieben

 II) Schlachter "Bluthorst"
Ressourcen: Stand 0, Ansehen -1 (ekliger Typ, dem man schnell was unterstellt), Vermögen 1, Rang 1 (Feldscher in der Armee), Ressourcen 4 (verbessertes Fleischerbeil mit Schaden +1 und +1 auf Nahrungsmittelzubereitung; Werte wie Kriegsbeil ODER Schlachterschürze mit beliebigen legendären Kräften oder Anführen (Einschüchtern)+2), Alternativ Zuflucht (Fleischerei mit Verbindung zur Kanalisation)

Stärken: Extra-LE
Schwäche: Senf- und Blutflecken

Primärattribute: KON, STÄ, BEW
Omega-Attribut: AUS

Primär-Fertigkeiten: Alchimie, Handwerk, Edelhandwerk, Naturkunde, Heilkunde, Anführen(Einschüchtern), Straßenkunde, Zähigkeit
Sekundär-Fertigkeiten: Tierkunde,

Zauber: Beherrschung und Heilung oder nyscht

EDIT: Der ursprüngliche Bluthorst, den ich mal für DSA4.1 erstellt hatte, konnte trotz seiner gewaltigen Masse übrigens ganz gruselig Schleichen. Dann würde ich ihm noch hohe Heimlichkeits-Werte und unterstützende Zauber geben.
Alternativ wäre auch Darbietung(Jonglieren mit Messern und Äxten) witzig.

Zu "Heilkunde": Der Typ diente in der Armee wie viele andere Unfreiwillige auch. Als der Feldarzt starb, musste der nächstbeste ran und das war historisch oft der Tischler oder Fleischer.


3
A) "Authentische Abbildung des Hintergrundes durch Fertigkeiten und passende Stärken" = 1 Paar Schuhe

B) "Verregeln von Allerweltstätigkeiten einfach oder bis zum Vomitat" = 1 anderes Paar Schuhe


Für A bin ich immer zu haben. Bei B bin ich vorsichtig.

4
Magieregeln / Re: Zauber: "Leben verhüllen"
« am: 15 Aug 2019, 06:34:48 »
@ Turaino
Danke für die Klarstellung. Ich wusste nicht, dass ein Golem als ein regeltechnisches "Objekt".
Das macht meine Argumentation irgendwie hinfällig.

Als SL würde ich Golems und SC mit diesem Zauber anders behandeln. In meinen Augen würde ein SC von Untoten wie ein Gegenstand/Naturgewalt/Unfall (je nach Verhalten) behandelt werden und daher tendenziell ignoriert werden. Ein Golem wäre einfach nur ein xbeliebiger Gegner.

5
Und um Gottes Willen nicht zu kompliziert machen.
Kochen darf sowohl vom Mindestwurf als auch von der Kompliziertheit der Regeln her nicht schwieriger sein als Schmieden, Alchimie und Co.

Wenn ich aber "verbesserte/verbessernde Speisen" herstellen will, dann wäre ich regeltechnisch eh in der Alchimie.

Bei Killefit, der über Verdienstmöglichkeiten eines Sängers - der für seine paar Telare ja Darbietung verwendet - würde ich Darbietung ohne weitere vorgelagerte Fertigkeiten verwenden oder die Regeln analog auf zB Edelhandwerk anwenden.

6
DSA5 und Splittermond verfolgen unterschiedliche Ansätze sowohl in Balancing, als auch Regelpräsentation.
Es gibt Ähnlichkeiten. ZB sind fast beide gleichermaßen gut mit den jeweiligen GRW zu spielen, lassen sich aber ohne wesentliche Balancinggefahren auch willkürlich durch Sonderbände ergänzen.

Dennoch sind beide Systeme trotz offenkundiger Ähnlichkeiten und der gleichen Wurzeln nicht sooo gut vergleichbar.

Ergo ginge ein "Wir hatten aber recht!" vollkommen ins Leere.

7
Magieregeln / Re: Zauber: "Leben verhüllen"
« am: 14 Aug 2019, 11:36:20 »
Ein "Wesen" ist per se kein "Objekt". Sofern der Rehdachs also keine vom Sprachgebrauch abweichende Definition des Begriffs "Objekt" hat, ist ein Golem kein "Objekt".

Ich finde einfach, es spielt - ob innerhalb des verregelten Sprachgebrauch oder innerhalb des allgemeinen Sprachgebrauchs - einen himmelweiten Unterschied, ob der Zauber "Leben verhüllen" von "tot" bzw "totem Wesen" auf der einen Seite  oder "toten Objekt" auf der anderen Seite spricht.

8
Magieregeln / Re: Zauber: "Leben verhüllen"
« am: 14 Aug 2019, 08:21:00 »
Das Problem ist, dass der Zauber nicht nur von "nimmt als tot wahr" spricht, sondern von "nimmt als totes Objekt wahr"

Schlüsselwort "Objekt" sagt hier aus, dass die Person (hier: der Untote) den Zauberer nie als Subjekt oder handelndes Wesen wahrnimmt. Eben in meinen Augen nicht als zB Golem. Vergleichbar mit einem klappernden Schrank, einem Unwetter, einem Unfall.
Ganz gleich, was der Zauberer macht, hier wird nur ein hinderlicher Gegenstand wahrgenommen oder bestenfalls etwas "unerklärliches", aber kein Gegner im engeren Sinne.
Bei nachhaltigen Nahkampfattacken mag das keine größere Rolle spielen, schließlich darf der Untote gerne den verursachenden Gegenstand beseitigen.
Aber sobald die Angriffe über einen relevanten Zeitraum aufhören oder nur einmalig sind, dürfte der Untote in meinen Augen den Zauberer weiterhin bzw immer noch als Gegenstand wahrnehmen und NICHT angreifen.

Ich falle ja auch nicht über einen Baum her, nur weil mir ne Nuss oder ein Ast auf den Kopf fiel. Sollte ich aber nachhaltig mit Ästen oder Nüssen von diesem "komischen Baum" (hilsweise hier: Baum sei Gegenstand) würde ich flüchten oder versuchen, den Baum unmittelbar zu beseitigen. Ich trete auch keinen Schrank nachhaltig, nur weil mir die Tür plötzlich gegen den Kopf schlug.
Macht sie es hingegen mehrmals, reiße ich sie raus.

Mittelbar sieht das wieder anders aus.

Intelligente Untote werden ein "totes Objekt", dass "zu wiederholter Unfallgefahr führt" sicher zerlegen oder auf der untoten Mülltrennung beiführen.

9
Allerdings sei eine gewisse Sorge und Angst der Nutzer, der Kunden, der Rezipienten ja durchaus gestattet.

10
Vorschlag für Waffen in einem Rundensystem:
In meinem DSA1-Retroklon-Homebrew DSE ("Dark Star Edventurer") haben die Waffen grob die aus DSA1-5 und Splittermond gewohnten Schadensnotationen.
Erster Schritt:
Welchen Schaden macht die Waffe? (Vereinfacht nur mit sechseitigen, andere Würfel müssten eingereiht werden je nach Durchschnittswert) Hieraus ergeben sich die Boni bzw Mali auf die Proben auf Angriff/Abwehr
1W =+1/+1
bis 1W+2 = 0/0
bis 1W+4 = -1/-1
bis 1W+6 bzw 2W+2 = -2/-2
bis 1W+8 bzw 2W+4 = -3/-3

Zweiter Schritt:
Ist die Nahkampf-Waffe zweihändig?
Falls ja: +2/+2 Der klassische Zweihänder hat also im Saldo -1/-1
Bei Fernwaffen wird stattdessen die Grundreichweite von 10m auf 25m erhöht.

Dritter Schritt (nur bei einhändigen Waffen):
Was befindet sich in der ggfs freien Hand?
Eine weitere Waffe? Dann INI+2
Ein Schild? Dann -1/+3 und einen Bonus auf Rüstungsschutz/Verteidigung von 1

-----
Zumindest in unserer kleinen Gruppe haben sich diese Waffenregeln als hinreichend gebalanced erwiesen UND was viel wichtiger ist:
Wir haben sehr unterschiedliche Bewaffnungen in der Runde.
Netter Nebeneffekt: Man braucht keine Riesenlisten mit Beispielswaffen!




11
..
Ich meine Q5 sind dann immerhin 35 EP, die deine Spieler für dass „Geschenk“ löhnen müssen.

Nicht zwingend.
Gemeinhin gibt ein SL, der ein Relikt (hier Stufe 5) tatsächlich "verschenkt", auch die 35 "gebundenen" EP gleich mit.
Der Spieler löhnt also gar nichts, da er das Relikt "zusätzlich" bekommt.

Tatsächlich würde ich aber bei solchen Belohnungen auch nicht über Relikt gehen, sondern einfach besonders gute Gegenstände "statt Geld" vergeben und hätte damit die Probleme
-- Reliktschutz
-- "gebundene" EP oder Selbstbezahlung
gar nicht.

Wieso denn auch? Ob ich den Spielern - grob überschlagen - 200 Lunare gebe oder einen attarktiven (!) Gegenstand des gleichen Wertes kann doch so einen großen Unterschied nicht machen.

Ergo: GEHEN SIE NICHT ÜBER RELIKT! ZIEHEN SIE KEINE 35 EP EIN!

12
Allgemeines / Re: Charaktertod und der Char danach
« am: 09 Aug 2019, 06:37:32 »
Alle aktuellen SC haben bei uns die gleichen EP, egal wie lange sie der Abenteurergruppe bereits zugehörig sind. Andere Regelungen wären zwangsweise komplizierter und wir spielen eher entspannt.
Mir käme es auch ziemlich DSA2 vor, für "gutes Rollenspiel" Belohnungen zu verteilen. Die EP bilden schließlich die Erfahrung der Figuren ab, nicht die der Spieler.

Ich würde es mittlerweile bei DSA2 und Konsorten genauso handhaben. Bei meinem DSA1-Retroklon-Homebrew DSE ("Die späte Erde") gibt es nicht mal mehr EP, sondern Klassen und Stufen. Alle SC haben bei "Die Sterneneroberer" exakt die gleichen Stufen und exakt die gleiche Anzahl Klassen. Funktioniert.

Man sollte nur dann unterschiedliche EP/Stufen verwenden, wenn man daraus einen Nährwert und Mehrwert an Spannung o.ä. ziehen möchte und ziehen kann (!).

13
Das tut mir echt von Herzen weh. Bin gestern erst drüber gestolpert, dass ich Splittermond schon seit 4 Jahren spiele. Und ich habe Splittermond so lieb gewonnen wie kaum ein System zuvor.
Und du warst mir immer ein besonders wichtiger Bestandteil. Echt.
Ich drück dir die Daumen für deine weitere Zukunft.

EDIT: Mir fehlt es schwer hier die richtigen Worte zu finden. Bin getroffen. Ist Mist.

14
Abenteuer und Kampagnen / Re: Welche Abenteuer spielt ihr?
« am: 07 Aug 2019, 08:50:46 »
Mein Haupt-SL leitet gerne ein älteres D&D-Einstiegsabenteuer in Splittermondrunden auf Cons.
Ein Ex-SL hat mal ein sehr schönes Ravenloft-Abenteuer bei DSA4 geleitet.
Ich habe den DSA2-Klassiker "Das Grabmal von Brig-Lo" mal mit nur wenigen Anpassungen als "Grabmal auf Breglin 9" in einer Science-Fiction-Runde geleitet.
Den Anhang von "Grabmal von Brig-Lo" habe ich als "Das Grabmal von Lohenbrück" mal bei Splittermond in eine freie Kampagne eingebunden.

Sowas kommt immer mal wieder vor, hat aber kaum Einfluss auf die Art des Leitens des jeweiligen Spielleiters. Grob haben wir drei vier Kategorieren:
"Nah am Buch"
"Nah am Buch, aber schnell abgewandelt und ab da frei"
"Buch als Inspiration, grundsätzlich frei"
"frei ohne Buch"

EDIT: Zählen will gelernt sein.
EDIT2: Überlege gerade das DSA1-Abenteuer "Der Orkenhort" mal für Splittermond umzuschreiben. Die Belohnungen am Schluss lassen sich auch größtenteils ganz gescheit als "Relikt-Belohnung" umsetzen.

15
Abenteuer und Kampagnen / Re: Welche Abenteuer spielt ihr?
« am: 06 Aug 2019, 06:20:57 »
Bei den Antwortmöglichkeiten fehlt leider die Variante, die in unserer Runde sehr beliebt und verbreitete ist: für Splittermond konvertierte Abenteuer aus anderen Systemen.

Ja, das ist mir bewusst, ich wollte es aber nicht mit zu vielen Optionen und Kombinationen kompliziert machen...

Da konvertierte Abenteuer ja eine nicht zu vernachlässigende Menge an Eigenarbeit (Hintergründe an die Spielwelt anpassen, Gegnerwerte erstellen usw.) bedeuten und der Übergang zwischen "ich schreibe ein Kaufabenteuer eines anderen Systems auf Splittermond um" zu "ich klaue mir von anderen Abenteuern Ideen und schreibe selbst was" letztlich auch fließend ist, würde ich diese Variante dann eher unter selbstverfasste Abenteuer sehen.

Sehe ich  nicht so.
Der Großteil der gespielten oder geleiteten vorgefertigten Abenteuer anderer Systeme waren näher an "Kaufabenteuer des gleichen Systems" als an "da klaue ich mir einzwei Ideen und mache was eigenes draus".
Oder andersrum ausgedrückt: Ob es ein Eigensystemabenteuer ist oder ein Fremdsystemabenteuer macht für mich kaum einen Unterschied.
Ich bin sogar soweit zu behaupten, dass Abenteuer, die sich fast nur oder nur sehr schwer nicht im Eigensystem spielen lassen, meistens nicht so gut sind. Gute Abenteuer im Eigensystem lassen sich aber oft auch gut konvertieren in Fremdsysteme.
(Kampagnen mal außen vor)

Seiten: [1] 2 3 ... 281