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Nachrichten - TrollsTime

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Wobei ich "Herstellung zum kurzfristigen Gebrauch" wie zB Kochen (wenn es was bewirken soll!) gerne unter Alchimie subsumiere. Passt regeltechnisch am Besten.
Soll es nur gut aussehen ("Was für eine schöne Torte!") nehm ich lieber Darbietung.

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Ich kann ja mal schauen, ob ich dafür auch extra Bögen anfertigen kann :)
Dafür benötigst du "Handwerk" mit der Meisterschaft "Geselle: Holzbearbeitung".

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Hallo,

meine Frage ist ob es eine "Formel" oder einen guten Weg gibt verschiedene Gegner und Kreaturen aus D&D in Splittermond zu Konvertieren.
Ja es gibt mehr als genug Auswahl bei Splittermond selbe und ich habe auch Diverse Bände für eine noch größere Auswahl, aber manchmal passt dann doch ein Monster das es genau so in D&D gibt doch besser.
Daher die Frage ob man die Werte möglichst Sinnvoll Konvertieren könnte.

Am wichtigsten ist da natürlich in erster Linie mal. VTD, Lebenspunkte, Angriff und Schaden.

Bisher erstell ich einfach eine "Neue" Kreatur und versuch die Werte möglichst sinnvoll auf das Splittermond Regelwerk zu übertragen.

Letzterers mache ich /machen wir immer so. Alles andere ist meist zuviel Aufwand bzw führt nicht zum Ziel bzw daran vorbei.

1. Schritt: Schauen, ob es eine hinreichende Entsprechung gibt
2. Schritt: Sich die wichtigsten Spotlights des Monsters im Originalsystem anschauen und gucken, welches andere Monster im Zielsystem diesen Spotlights/Fähigkeiten am ähnlichsten kommt.
3. Schritt: Improvisieren auf Basis der wichtigsten Spotlights.

Ständiger Zwischenschritt: Den Teufel tun, das Monster 1:1 im anderen System abzubilden.

Ich drücke es mal so aus:
Wenn in einem Splittermonddungeon plötzlich ein Beholder/Betrachter um die Ecke schwebt, wird die größte Spannung aus der Beschreibung generiert und aus der Frage: "Zur Hölle, wie heftig mag dieses Wesen bei Splittermond sein?!?"
Das macht doch gerade den Kitzel bei Crossovers aus.

Bei einfachen Skeletten, Orks etc wiederum interessiert es doch keinen, dass die Ursprungssystem andere Stärken haben als im Zielsystem. Da übernimmt man einfach die aus dem Zielsystem und lebt dann mit anderen Problemlösungen als im Original.

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Charaktererschaffung / Re: Zeigt her eure Charaktere!
« am: 22 Jul 2021, 09:06:13 »
...
Falls die ein oder andere Person bei meinen bisherigen Fragen zu Charakterkonzepten noch keinen Charakter vorstellen konnte: Was war der jüngste und was der älteste Charakter den ihr in Splittermond gespielt habt? =)

Blutjung, jedenfalls für einen Alben, ist nur mein zwingardsches Rothemdkonzept   Nils (?) Redskjöttr, den ich leider noch nicht bespielen konnte https://forum.splittermond.de/index.php?topic=7379.0

Eindeutig die älteste ist "Tante Wong", meine aktuell bespielte Nudelköchin, die trotz Altersdemenz ahnt und langsam wieder erinnert, dass sie in jungen Jahren mal eine Meisterassassinin war.

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Charaktererschaffung / Re: Zeigt her eure Charaktere!
« am: 22 Jul 2021, 09:02:09 »
@ TrollsTime Ich feiere die Schauspielerin/Hexe xD Klingt als würde sich die Gruppe selbst parodieren.
Thema der Kampagne damals waren "Geheimidentitäten". Da brauchte es neben was ernstem (Die Illusionistin beispielsweise sollte den Barden an sich ans Messer liefern) auch nen Roten Hering oder was lustiges.

Zitat
Was bei DSA klappt, kann auch bei Splittermond klappen. In wie fern die Umsetzung glückt hängt von den jeweiligen Spielern ab, finde ich =) In jedem Fall klingen eure Charaktere nach einer Menge Spaß.
Das Konzept "breitgefächerter Bildung" bzw mehrerer Professionen war bei DSA interessant, aber irgendwie auch kompliziert.
Bei Splittermond lässt sich das leichter umsetzen, jedenfalls technisch, dank Freibau und ähnlichem.

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Charaktererschaffung / Re: Zeigt her eure Charaktere!
« am: 21 Jul 2021, 08:42:03 »
Ah, verstehe. So ein richtiger Querulant macht ein gemeinsames Miteinander unspielbar, aber mit kleinen Tölpeln oder jemand ungeschicktes ist besser tragbar und gibt der Gruppe mehr Witz.
Vielen Dank für die Vorstellung. Gnom und Vagrin finde ich sehr stark =) Ich mag es wenn das Aussetzen eines Charakters für einen Spielabend, sogar begründet werden kann.

Wie sieht es aus mit Charakteren die ihre eigenen Ziele im Geheimen verfolgen? Gibt es bei euch Charaktere, deren wahre Absichten noch nicht mit der Gruppe, aber mit dem SL kommuniziert wurden? Falls ja, wie ist solch ein Charakter in der Gruppe implementiert? Reagieren andere Charaktere misstrauisch? Schöpft überhaupt jemand Verdacht? Sind die geheimen Ziele ehrenhafter Natur oder genau das Gegenteil? Ist in eurer Gruppe überhaupt ein solcher Charakter möglich oder macht es das Spiel eher beschwerlich?

Bei Splittermond bisher noch nicht:
Mein Vargen-Offizier ist grundehrlich und lässt nur mal 5 gerade sein, wenn man ein größeres Übel bekämpfen muss. Mein Farukanischer Vargenschatzsucherexpirat ist über sein unehrliches Handwerk erstaunlich ehrlich.
Und meine Nudelköchin und Assassinin ist so uralt, dass sie gar nicht mehr weiß, dass sie mal Assassinin war. Da stellt die EP-Steigerung eher ein "Wiedererinnern" da.

Charakter mit geheimer Agenda können zerstörisch sein und zuviel Spotlight anziehen, ich nenne das mal "das Assassinen-Problem".
Sie können aber auch funktionieren: Bei DSA3 und 5 habe ich Hexer gespielt und die sind dort ja nicht gerade gut angesehen. Die Geheimniskrämerei über ihr Zaubervermögen war Teil des Spiels und hat den Beteiligten viel Spaß gemacht. Bei DSA3 war das jedem Spieler klar, aber eben nicht den SC. Ein SC konnte das nicht ganz trennen und war mit seinem Weißmagier super neugierig, bis es dem Hexer zu bunt wurde und er sich enttarnt hatte mittels Wegflugs auf seinem Folianthen in einer Nebengasse. Zu dem Zeitpunkt hatten die beiden aber schon soviel miteinander unternommen, dass ersterer bei einer Anzeige gleich mit auf dem Scheiterhaufen gelandet war.
Bei DSA5 war es ganz anders: 3 geheimniskrämerische Hexer und keiner wusste vom Geheimnis der anderen. Ich kringel mich immer noch vor Roflität.


EDIT1:
Besser umsetzbar... sogar bei weitem besser umsetzbar als damals... wäre folgendes Kampagnenkonzept, das ich mal in DSA4.1 umgesetzt hatte:
-- Alles drehte sich um den Gruppenmusikus "Jendar, der traurige Barde": In Wirklichkeit war er ein gekonnter Fechter, der in HAFENSTADT wegen Mordes an seiner Frau und Brandstiftung gesucht wurde (war nur ein Unfall, aber das ließ sich noch nicht nachweisen). Der reiste jetzt über LAND und verarbeitete sein Trauma in überaus traurigen, aber gekonnten Liedern.
-- Begleiter waren: Eine Illusionistin, die aber insgeheim für eine Mafia arbeitete, welche wiederum vage Informationen über den damaligen tatsächlichen Tathergang hatte
-- Eine junge Dame/Hexe/Schauspielerin, die so gut in ihrer Rolle aufging (samt Katze, Besen und anderen zufällig zum
Klischee passten), dass jeder in der Gruppe dachte, sie sei eine Hexe, die verzweifelt versucht, ihre Identität zu verbergen.
-- Ein Druide mit Schwerpunkt "Geist und Manipulation, Angst und ihre Varianten", der sich als Braumeister tarnte und dort sogar was auf dem Kasten hatte.
-- Ein weiterer echter Braumeister, dem das aber keiner abnahm  ;D

Oder klinischer ausgedrückt:
1.) Eine Geheimidentität mit tragischer Vorgeschichte
2.) Eine doppelte Geheimidentät
3.) Eine Geheimidentität, deren Scheinidentität dem Beruf eines anderen entspricht aka "wer is denn nu der böse Zwilling? Du! Nein, du!"
4.) Ein roter Hering

EDIT 2:
In meine Westernrunde spielt einer den Mörder des Bruders eines anderen SCs und hat dessen Identität angenommen.
Der Spieler des anderen weiß das, nicht aber sein SC, und spielt da sehr gut mit.

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Charaktererschaffung / Re: Zeigt her eure Charaktere!
« am: 18 Jul 2021, 16:30:27 »
"Kreativität aus Chaos" liegt mir mehr als "Zerstörung, weil der Charakter ist halt so".

Genannter Gnomberserker war deswegen auch mein bewusster Gegenentwurf zum "Berserker-Problem",
dass dem im Götterband behandelten "Paladin-Problem" nicht unähnlich ist.

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Charaktererschaffung / Re: Zeigt her eure Charaktere!
« am: 17 Jul 2021, 18:49:00 »
Taschenlampenfallenlasser mag ich nicht und SC, mit ätzenden Dauereinzelaktionen noch viel weniger.
Aber vermutlich sind diese gar nicht gemeint.

Dann bleibt mir nur mein allererster Charakter "Pippin Knochenbrecher" Gnomberserker und Drogenkoch / Volksheld.
Im Grunde hilft er, wo er nur kann ("Benjamin-Blümchen-Komplex"). Allerdings ist er bei Rauschmitteln sehr tolerant und beliebig, was ihn schonmal manches Abenteuer verschlafen ließ (wenn ich zb leite oder meine 2. - Charakterin spielen will).
Desweiteren ist er sehr impulsiv und hat schon machen Kampf begonnen, bevor die anderen "Vielleicht könnten wir das ganze friedlich lösen" sagen konnten.
Adas verzichtet er auch ganz gerne mal auf Entlohnung. Kampf und Hilfsbedürftigkeit reichen ihm.
Die Schwächen "Hilfsbereitschaft", "Rauschmittel" und " impulsiv" beschreiben ihn an sich ganz gut. Zusammen mit " ansehen 3 (jetzt 4) ergibt sich dieser" There is a new Sheriff in town"- Effekt, der auch nicht jedem Mitreisenden recht ist.

Adas, wenn man mal nen " Knopfdrücker" braucht...

An der Stelle mal fetten Dank an dem Rehdachs für die Meisterschaft "Schlösserhammer", vielen vielen Dank!

Hier als Start-SC https://forum.splittermond.de/index.php?topic=3089.45
Mittlerweile ist er HG 2,8, die Version liefer ich später mal nach.

9
Ich habe für eine Kampagne, bei der es um eine Seereise von der Kristallsee nach Marakatam und zurück ging, detailliertere Hausregeln für Schiffe, Schiffsbau und Schiffskampf erstellt.
Schiffe haben darin Attribute wie Schiffsklasse (Größe), Manövrierbarkeit (Beweglichkeit), Seetüchtigkeit (Stärke) und Rumpf (Konstitution). Daraus leiten sich dann ganz natürlich die entsprechenden Werte für Strukturpunkte (Lebenspunkte), Initiative im Schiffskampf und Geschwindigkeit des Schiffes ab, womit man die grundlegenden Kampfregeln von Splittermond für Schiffskampf übernehmen kann. Selbst Zustände lassen sich übertragen: Leckend (Blutend), Sinkend (Sterbend).
Eine Idee dahinter war, dass sich die Charaktere ein eigenes Schiff bauen und als Gruppenressource für Reisen nutzen können. Bis der Seealb und Schiffskonstrukteur in der Lage war, eine Katumar zu bauen, waren etwa 25 Abenteuer rum und die Kampagne vorerst zu Ende. Eine Proa, die er zwischendurch entworfen und gebaut hat, kam aber wenigstens zum Einsatz. 
Rückblickend betrachtet würde ich sagen, dass solche Regeln sehr speziell sind und auch bei einer Kampagne, die als Schwerpunkt eine Seereise hat, nicht sonderlich viel Gewicht im Spiel hatten. Am Ende spielen die Spieler eben immer noch Charaktere und nicht Schiffe. Und Herausforderungen für Kapitäne kann man auch basierend auf den normalen Splittermondregeln und den Hinweisen aus dem Regionalband der Schädelkorsaren kreieren.

Versteh mich nicht falsch, Zauberfeder, ich finde deinen Post toll!
Nur dieses eine Argument kann ich nicht unterstreichen (deshalb habe ich es fett hervorgehoben ;) ):
Manchmal spielen Spieler auch einen
-- Fertigkeitsbaum
-- ihren Kriegshammer
-- eine achsotolle Zauberkombo
oder wollen sich einfachmal fallen lassen ganz losgelöst und unabhängig davon, welchen SC sie gerade spielen.
Ein "Schiff" zu spielen, kann also durchaus Spaß machen. Zumindest dann, wenn es schnell und flüssig umgesetzt ist.
Ich denke, eher dort liegt das Problem: Viele Schiffsregeln, die ich so kannte, waren sehr zäh und kompliziert und im Grunde nur für die Voll-Seefahrer in der Runde geeignet.
Wenn man da ansetzt und auch die "Nicht-Voll-Seefahrer" sinnvoll einbindet (ohne vorgelagerte Würfelorgien!), kann es gelingen ("muss" aber nicht):
Beispielsweise könnte der Handwerker (Zimmermann) einen zusätzlichen Strukturpunkt o.ä. gewähren
oder der Koch gibt einen zusätzlichen Slot "Rationen" oder kann den Heilungsmodus "Rationen strecken" ein Mal zusätzlich anwenden, ohne dass die Moral sinkt
oder der Barde kann den Heilungsmodus "Musik" bei "Moral" effektiver anwenden oderoder.

Für die Offiziersposten gilt ähnliches.

EDIT:
Man könnte auch mit Schiffseigenschaften arbeiten und diese auf 2 setzen.
Für jeden sinnvoll belegten Posten durch einen SC oder hervorstechenden NSC wird dieser Wert erhöht.
Ähnliches gilt für Stärken wie Robust, Flink oder schnelle Heilung.
Ich würde nur raten, den Schiffsbogen im Zweifel komprimierter zu machen als den Charakterbogen.

Negativbeispiel:
Ich hatte vor Jahren für unser SF-System töfte Raumschiffscharakterbögen für Shuttles und Raumjäger erstellt. Total tolle Ideen dabei, die alle möglichen Eigenschaften der Spieler berücksichtigten und auch noch hinreichend realistisch wirkten.
Unterm Strich spielte es aber kaum eine Rolle, welcher SC wo eingesetzt war und die individuellen Entscheidungen schienen unterzugehen in der Mathematik der achsotollen Protokolle.

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Keine Ahnung, ob ihr was damit anfangen könnt, aber hier noch ein bisserl Input und Inspiration von meinem Westernrollenspiel WSA, das aktuell aufgrund plötzlichem Weltenwechsel zu einem Piratenabenteuer mutiert. Da habe ich mir in der Schnelle ein Schiffsprotokoll aus dem Ärmel geschüttelt.

Wie gesagt: Nur als Inspiration. (Die Heilung funktioniert da beispielsweise gänzlich anders, weil das System keine Lebenspunkte kennt. Die Abzüge bei Schaden sind aber ganz klar von Splittermond inspiriert worden)



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Hallo!
Ich hatte als Wichtelgeschenk mal eine Kurzgeschichte zur Seefahrt namens "Auf der Jagd nach dem Flederwal" geschrieben. Diese war bewusst als Szenariovorschlag gedacht und enthält auch ein paar Beispiels-SC. Sie ist eher "fantasievoll" als bodenständig, aber vielleicht kann ja irgendwer was damit anfangen.

Fühlt euch frei, sie zu zerstückeln oder abzuwandeln.

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Ankündigungen / Re: Spam, Spam und noch mehr Spam
« am: 13 Jul 2021, 09:17:55 »
Musste n neuen Begriff für meine Meldung erfinden: "Horde von Spam-Bots".
Wäre es nicht so nervig, könnte man daraus eine RSP-Idee stricken.

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Kampfregeln / Re: Waffen-Balancing-Tabelle
« am: 07 Jul 2021, 20:58:00 »
Das Balancing hatte ich nie bezweifelt...

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Kampfregeln / Re: Waffen-Balancing-Tabelle
« am: 07 Jul 2021, 08:05:47 »
Wie ich in einem anderen Thread mal schrieb:
Wenn man mehr als einen echten Kämpfer in der Runde hat, bietet es sich an, in Sachen Waffenwahl und Verteidigung (ja/nein/Art) unterschiedliche Schwerpunkte zu setzen.
3x auf schnelle leichte Waffen zu setzen ist genauso Mumpitz wie 3 Dosen mit Höchstschadenswaffen.
Wenn ihr schon mehr gute Kämpfer in der Runde haben wollt - was ja legitim ist - dann kombiniert die unterschiedlichen Konzepte, sonst wird es langweilig.

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Anders als zum Beispiel bei Shadowrun braucht sich ein Zauberer nicht auf kanalisierte Zauber zu konzentrieren. ...

Kurze Korrektur: Die Zauber brauche sehr wohl Konzentration. Diese ist aber sehr gering und spieltechnisch meist irrelevant.
Sie kommt zum Tragen, wenn der Charakter verletzt ist oder schläft. Dann brechen die Zauber nämlich uU bzw immer ab.

Ansonsten stimme ich Wandler zu. Sehr schön erklärt, tolle Beispiele.

@Tyen
PS: Bitte nicht mit dem Regel-Moloch DSA4.1 vergleichen. Zum einen war manches dort Stückwert, zum zweiten vieles sehr kompliziert gehalten, zum Dritten waren viele ähnliche Regeln (so auch Regeln zur Einschränkung beim Stapeln von Zaubern und anderem) nur optional.

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