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Nachrichten - Askat

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Charaktererschaffung / Re: Kinder in Splittermond
« am: 07 Aug 2015, 11:27:33 »
Ich würde Kinder ehrlich gesagt nicht mit richtigen Werten abbilden.

Ein 10-Jähriger schafft bestenfalls 10-20% des Gewichtes was ein normaler Krieger (STÄ3) heben kann.
Es wäre also eine Stärke von <1 nötig.

Kinder sind(wie hier schon gesagt) sehr flink, wendig, gelenkig und auch ausdauernd. Das alles lässt sich unheimlich schwer darstellen, da sie haufenweise Fertigkeitspunkte und Meisterschaften haben müssten, um das realistisch darzustellen.

Gleichzeitig sind einige Dinge für sie unmöglich, was man einfach nicht mit negativen Werten abbilden kann.

Ich würde dem Spieler die Wahl lassen:
Kind <13 = Keine Werte, dafür Meisterentscheid was das Kind in bestimmten Situationen tun kann. (Eine Schleuder im Kampf halte ich zum Beispiel für passend)
Kind 13-15 = Halbierte Werte + Boni und Mali in bestimmten Situationen. (Diskussions/Meisterentscheid)
Kind 16+ = Normale Werte

Eine Schleuder erhält ihre Durchschlagskraft aus dem Schleudern und hängt einzig von der Umdrehungsgeschwindigkeit, wie der Länge der Schleuder ab. Hier würde ich keine Abzüge geben.

Also sinnvolle Waffe (<13) wäre im Nahkampf höchstens ein Dolch. Ein Kurzschwert dürfte 2-4 Kilo wiegen und ein Kind in dem Alter nach wenigen Schlägen völlig überfordern.

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Daran hatte ich nicht wirklich gedacht, aber der Einwand stimmt natürlich.

Wobei ich Sachen wie Seefahrt, Schwimmen und ähnliches selten zur tatsächlichen Kampfstärke eines Helden zählen würde xD
Teilweise ist das eh knifflig, finde ich. Man kann als Spieler auch das Steigern von Kampffertigkeiten relativ vernachlässigen (Oder Kampf relevanten Attributen) und ist dann vielleicht schon HG3 mit Hiebwaffen 9 und STÄ 2 und BEW 3 und kommt damit gerade mal auf 14 Basis, wo andere dann schon bei 11+4+4=19 sind(und das ist ja noch nicht einmal so auf Kampf fokussiert). Wenn dann 3 Gegner mit Schwierigkeit für HG3 auf die Gruppe treffen, ist das für einen kaum ein Problem, für den nächsten nur eine kleine Herausforderung und für den schwächsten unschaffbar.

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Also bei uns in der Gruppe (wenn es dann mal den seltenen Fall der gebundenen EP gibt) wird eine Fähigkeit günstiger steigerbar.

Das verhindert auch die HG-Diskrepanz.

Man hat also eine umfangreiche und schwere Seefahrtsmission absolviert, dann kann man Seefahrt um 1 oder 2 vergünstigt steigern.

Das ist für alle gleich viel wert und es steht jedem frei das zu tun. Man erhält weiterhin die normalen EP und kann diesen Bonus auch verfallen lassen. Ich glaube damit sind fast alle Nachteile der "Bonus-EP" auch ausgemerzt.

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Kampfregeln / Re: One-Hit Kills doch möglich?
« am: 06 Mai 2015, 15:03:59 »
FKW 27 + 3x Zielen + Splitterpunkt = 33
Man trifft also VTD 40 recht leicht ab einer 7 und dabei ist vieles noch gar nicht berücksichtigt. (2 Attribute auf 6 und Wurfwaffen auf 15)

Ein schlafender Drache kann auch nicht automatisch mit einer schlichten Wahrnehmung den Hinterhalt bemerken. (Zumal man auch dort schnell auf einen Schleichwert von 40 kommen kann, was der Drache erst einmal bemerken muss)

Ich denke ich würde beim Geschosshagel einfach die Rüstung für jede einzelne geworfene Waffe werten. Dann wäre das schon einmal etwas abgeschwächt.

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Kampfregeln / Re: One-Hit Kills doch möglich?
« am: 06 Mai 2015, 08:53:17 »
Wobei die Akrobatik im Falle eines Hinterhalts irrelevant wird und theoretisch sogar noch die VTD senkt, da Ausweichen nicht mehr gewertet werden darf. (je nach gegner)

Selbst ohne Boni aus Magie wäre Geschosshagel sehr extrem und benötigt eine Überarbeitung. Selbst auf verschiedene Ziele ist es noch sehr stark, da man nur eine einzige Probe ablegen muss und kaum einen größeren Zeitaufwand hat.
Aus anderen Rollenspielen kenne ich dabei nur Blendungs- und Furchteffekte, aber keinen konkreten Schaden.
(Flächenzauber mal ausgenommen, die es ja hier ebenfalls gibt und die schlicht anders funktionieren)

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Ah ok, dann habe ich da zu flüchtig gelesen xD

Dann ist das natürlich auch bei weitem nicht so mächtig, wie ich gedacht habe.

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Was mir da wieder missfällt und unbalanced wirkt ist: das +1 pro EG, da scheint man gerade mit einer schwierigkeit von 15 extrem schnell ALLES negieren zu können. Meine Magierin hat Wahrnehmung 15, würde also mit einem Durchschnittswurf von 11 direkt 4 Licht/Geblendetstufen ignorieren.
Ich würde es wohl auf Schwierigkeit 18 und Erleichterung von 2+1/3EG ändern. Die meisten Blendzauber auf niedrigen Stufen schaffen gerade mal geblendet 1-3 und auf höhere Stufen kommt man erst in Heldengraden, wo die Wahrnehmung gut genug ist. Wenn man extrem stark geblendet ist, ist es einem dadurch auch unmöglich absolut alles zu negieren.

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Fanprojekte / Re: Charakterbogen, 3-seitig, druckerfreundlich
« am: 08 Apr 2015, 13:40:18 »
heyho, danke für die Reaktion, habe mich aber inzwischen für einen umfangreicheren Bogen entschieden, da ich inzwischen bei fast 20 Zaubern und einer ganzen Palette von Meisterschaften bin.

Die Bögen sind bis HG2(und leicht drüber hinaus) gut nutzbar, aber danach wirds echt schnell knapp. :)

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In solchen Fällen ganz klar, auch ruhig am Anfang, sagen: "Da wir keine eingespielte Gruppe sind, halten wir uns an die Grundregeln, wobei im Zweifelsfall der Meister, also ich, die endgültige Abwicklung der Situation bestimmt."

Wer damit ein Problem hat, sollte generell kein P&P spielen.
Wenn ich mit einer neuen Gruppe spiele, taste ich mich auch erst einmal vor, wie der Geschmack der anderen ist. Auch kann man dem Meister ja Vorschläge machen, wie man eine Situation vernünftig lösen könnte. Meine werden öfter mal dankend angenommen, weil der Meister die Idee in dem Moment nicht hatte. Generell würde ich der Gruppe einen kurzen Moment der Diskussion gönnen und jedem gewähren kurz seine Einschätzung der Situation darzulegen. Oft löst sich damit die Lage, wenn man einfach den Mehrheitsentscheid sprechen lässt. Weigert sich ein Spieler dies anzuerkennen, weil er die anderen nicht von seiner Sicht überzeugen kann, dann verlässt er eben den Tisch.

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ich habe ganz allgemein noch kein perfektes Regelwerk von irgend einem P&P gesehen.
Degenesis, SR, DSA, Splittermond und noch 2-3 andere hatten alle ihre Stärken und Schwächen.

Auch hängt es stark von der Gruppe ab, ob eine Schwäche als störend wahrgenommen wird oder nicht. In unserer Gruppe wollten 2 Leute eine Dose spielen und haben sich inzwischen beide eine Magierin gänzlich ohne Eisenrüstung zusammengebaut, weil die Dosen uns keinen Spaß gemacht haben. Selbst mit versuchten Hausregeln zu den RS Werten, die einer ausprobiert hat, sind wir auf keinen Grünen Zweig gekommen.

Anderes Beispiel das neue Degenesis Regelwerk, in dem die Würfelproben in der ersten Runde extrem frustrierend waren, haben wir direkt am Ende des ersten Abends eine Hausregel eingeführt, um diesen Makel abzuschwächen. (wir waren uns einig, dass das alte System besser war)

Hausregeln sollten nicht das komplette Regelwerk umschreiben, sie sollten die Spielmechaniken einfach ein wenig der Gruppe anpassen. Grundsätzlich spiele ich gerne mit den Ursprungsregeln, aber es gibt einfach Sachen, die man völlig anders als der Regelerschaffer sieht und dann greife ich lieber in die Regeln ein, als das Spiel nicht mehr zu spielen, weil es mir keinen Spaß macht.

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Fanprojekte / Re: Charakterbogen, 3-seitig, druckerfreundlich
« am: 01 Apr 2015, 23:12:35 »
Heyho, leider ist alles down! :( Wäre super, wenn du das noch einmal hochladen könntest. Falls irgendwas mit der Dropbox nicht will, könnte man ja uploaded/mega oder so nehmen
Gruß und Danke!

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Magieregeln / Re: Kleintierform - Wo sind die Grenzen?
« am: 30 Mär 2015, 10:36:06 »
Finde ich nicht. Normalerweise betrifft ein Zauber nur den Geist oder Teile des Körpers einer einzelnen Person.

Bei Verwandlungsverzauberungen betrifft es jedoch den gesamten Körper und damit explizit auch das noch nicht geborene Kind, das eine eigene Entität darstellt und damit nicht verwandelt werden kann (zumal man es nicht einmal sehen oder berühren kann und es damit immun gegen jeden Einflusszauber ist - Was auch eine eindeutige Regelverletzung ist und damit kein "ist so")

Bei einem Beeinflussungszauber ist es dir egal, ob das Kind die gleichen Gedanken hat wie die Mutter, aber bei einer Verwandlung eben nicht. Daher würde ich das immer so handhaben.

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Magieregeln / Re: Kleintierform - Wo sind die Grenzen?
« am: 30 Mär 2015, 10:08:18 »
Das mit der Fortpflanzung ist eine echt knifflige (und wenn man das ganze mal visualisiert echt widerliche) Fragestellung. Prinzipiell würde ich sagen, Embryonen werden immer mitverwandelt, da Selbstverwandlungen für schwangere Frauen sonst automatisch lebensgefährlich werden. Und um weitere Komplikationen zu vermeiden, würde ich dann zumindest für meine Gruppe festlegen, dass der Nachwuchs die selbe Gestalt hat, die die Mutter zum Zeitpunkt der Entbindung hat. Sobald es dann Zwangsverwandlungen gibt, lässt das zwar Raum für ein paar echt fiese Geschichten, aber irgendwas ist ja immer...und man muss ja auch nicht alles ausreizen, nur weil es geht (aber wenn man die Spieler mal so richtig schocken möchte dann liefern diese Überlegungen guten Stoff).

Ich denke hier kann man der Zwangsverwandlung ganz leicht entgegen treten:
Grund: Der Zauber funktioniert nur auf 1 Lebewesen gleichzeitig, eine schwangere Frau sind aber 2 Lebewesen, daher erhält sie eine natürliche Immunität.
Logisch gefolgert wäre eine eigenständige Verwandlung für eine schwangere Frau ebenfalls unmöglich. Wobei ich da nicht so streng wäre und das erst in den letzten Monaten verbieten würde.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Imkerei
« am: 26 Mär 2015, 14:51:02 »
Soweit ich weiß, nutzen die meisten Imker Schwefel dafür um Wespennester auszuräuchern, die Konkurrenz und Gefahr für die Bienen darstellen. Das die das gegen ihre eigenen Bienen verwenden, halte ich auch für unrealistisch oO

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Charaktererschaffung / Re: Ressource Kreatur
« am: 17 Dez 2014, 16:21:23 »
Ok, ich denke ich muss hier noch etwas ausführlicher werden und auch die gestellten Fragen noch kurz beantworten.

Grundsätzlich erhält die Kreatur die EP zusätzlich zu denen des Charakters.

Unser Ziel ist es eben, die Kreatur auf höheren Stufen nicht nutzlos werden zu lassen.

Im Falle meines Löwen habe ich mit einem Jungtier (Kreatur 4) und den Werten eines Wolfs angefangen.
Im Laufe der Zeit habe ich den Löwen mit EP verbessert und zu passenden Momenten meine Ressource Kreatur gesteigert, wodurch die Kreatur nur an Größe (wächst halt) gewonnen hat, was implizit den Schaden etwas erhöht hat, damit die Kreatur davon etwa auf die Werte des im GRW befindlichen Löwen kommt.
Normalerweise wäre der Löwe nicht groß genug um ihn zu reiten, jedoch haben wir gesagt, dass hier die Magie des verstärkten Tiervertrauten ausreichend ist, um ihn außergewöhnlich groß werden zu lassen, damit er auf Kreatur 7 dann ca. so groß wie ein Pferd ist.

Bisher fand ich das balancing angemessen.
Was man immer bedenken muss:
Kreatur und Gefolge sind ziemlich leicht verlierbar. Natürlich auch Relikte, aber ansonsten verliert man kaum eine Ressource so schnell wie diese 2-3.
Das stellt eine große Gefahr dar, weil das immerhin harte EP sind, die man auf anderem Wege nie verlieren könnte.
Ab und zu erhält man die Kreaturen/Gefolge wieder, aber das hängt dann von der Situation ab und vor allem wann und was. Auch die Meisterschaft Tiervertrauter ist dann theoretisch erst einmal weg.

Wenn man nach den Regeln des GRW spielen würde, würde ich meine Punkte nie in Gefolge/Kreatur stecken. Generell würde ich außer Vermögen und Relikt dann keine EP in Ressourcen investieren wollen.
Ansehen und Stand sind durchaus wichtig, aber notfalls überzeugt das eigene Charisma, wenn man einen angesehenen Charakter spielen will, dann sollte der ja auch ein wenig Ausstrahlung und Redegeschick haben. Ein Charakter mit Ansehen 4 und Stand 3 der sich wie das letzte Arschloch verhält, wird nicht besonders lange Vorteile aus den Ressourcen ziehen können.

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