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Nachrichten - Askat

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Kampfregeln / Re: Doppelaxt zu schlecht?
« am: 20 Nov 2014, 23:36:54 »
Zunächst hat sich bei dir ein kleiner Fehler eingeschlichen, Scharf 3 erhöht den durchschnittlichen Erwartungswert eines w6 auf 4, damit hat der Zweihänder einen durchschnittlichen Schaden von 12/Schlag.
Und auch die Komplexität spricht mMn. eher für die Doppelaxt, immerhin kann man sie so früher selbst herstellen.


Ok, mit dem Schaden hast du recht, aber bei der Komplexität hatte ich angenommen, dass es mit A - extrem einfach zu Z - extrem schwer geht. Da man "E, F, G" hat, ist der Zweihänder weniger komplex als die Doppelaxt.

Im Endeffekt stehen also alle Vorteile des Zweihänders gegen 1,5 mehr Durchschnittschaden pro Schlag (12 gegen 13,5). Mit jedem Waffenupgrade relativiert sich das halt umso stärker.

-1 WGS und +2 Schaden reichen schon für
Zweihänder: 1,2727 Schaden/Tick
Doppelaxt: 1,2917 Schaden/Tick
Differenz: 0,019 Schaden/Tick

Ohne Upgrades:
Zweihänder: 1 Schaden/Tick
Doppelaxt: 1,0385 Schaden/Tick
Differenz: 0,0385  Schaden/Tick

Man halbiert den kaum vorhandenen Schadensvorteil also schon mit einer Q4 Waffe.
Im Gegenzug nimmt man -3 VTD hin, während man nicht auf doppelte Distanz angreifen kann.

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Kampfregeln / Re: Waffe: Wurfspeer
« am: 20 Nov 2014, 16:41:08 »
Hm hierbei muss ich sagen, dass mir die Doppelaxt im Vergleich zu ähnlich teuren und schweren Klingenwaffen zu schwach abschneidet.

Der direkte Vergleich zwischen Zweihänder und Doppelaxt fällt mir da am stärksten auf.

Vorteile
Zweihänder: Durchdringung 2, Wuchtig, Lange Waffe, [Scharf 3 - Im Schaden integriert]
Doppelaxt: Durchdringung 2, Wuchtig

Nachteile
Zweihänder: Zweihändig
Doppelaxt: Zweihändig, Unhandlich

WGS
Zweihänder: 12
Doppelaxt: 13

Durchschnittsschaden/Schlag
Zweihänder: 13
Doppelaxt: 13,5

Preis
Zweihänder: 20L
Doppelaxt: 18L

Last
Zweihänder: 4
Doppelaxt: 4


Härte
Zweihänder: 7
Doppelaxt: 5

Komplexität
Zweihänder: F
Doppelaxt: G

Mindestattribute
Zweihänder: INT 2, STÄ 4
Doppelaxt: INT 3, STÄ 5

Ich habe mal die Stellen farbig gemacht, wie die abschneiden.

Ich verstehe nicht, wo der Vorteil der Doppelaxt liegt. Sie ist wesentlich schwerer überhaupt zu führen und bietet keine Vorteile, sondern eher Nachteile. Das bisschen an Preis macht den Kohl nicht fett und der halbe Schaden wird schon von der WGS ausgeglichen. (Kann man hier sogar fast 1 zu 1 nehmen, da WGS und Schaden fast identisch sind)

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Auf wen hast du dich jetzt bezogen? Ich habe explizit NICHT von Restlich gesprochen, da das keinen Sinn ergeben würde. Daher mein Ansatz, dass man anders als zum Beispiel dem Zauber "Dunkelheit" nur für sich selbst magisch die Umgebung erhellt.

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Kampfregeln / Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« am: 19 Nov 2014, 16:23:05 »
Das 2. wäre allerdings eine Schildmeisterschaft, die auch jeder Akrobat lernen kann.

Generell hilft es nicht, wenn man weitere 5 Meisterschaften für Plattenträger einführt. Wenn du ein wenig gestöbert hättest, hätte dir auffallen müssen, dass ein Plattenträger bereits jetzt etwa so viele Meisterschaften wie der Akrobat erlernen und dabei zusätzlich noch ein irrsinniges Vermögen für die passende Rüstung ausgeben muss.

Darum ging es hier und im Endeffekt gibt es auch weiterhin keine Lösung. Die meisten Argumente sind gesagt und man muss jetzt den Praxistest machen und wenn eine Gruppe nicht direkt auf HG4 startet, wird es bei den meisten Leuten 1-3 Jahre dauern, bevor sie echte Erfahrungswerte präsentieren können.

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Wenn die Sachen wirklich alle gleich heißen, wäre das natürlich etwas nervig, aber grundsätzlich würde ich sagen:

- Meisterschaft "Nachtsicht": ermöglicht einem magische Auren o.ä. ohne konzentration wahrzunehmen
- Zauber "Nachtsicht": verstärkt auf magische Weise die Umgebungshelligkeit ausschließlich für den Zauberer. So etwas wie ein geisterhaftes glühen der Luft, das für andere nicht wahrnehmbar ist.
- Zauber "Katzenaugen": verstärkt auf magische Weise die Umgebungshelligkeit ausschließlich für den Zauberer. So etwas wie ein geisterhaftes glühen der Luft, das für andere nicht wahrnehmbar ist. (schwächer halt als Nachtsicht)

Bei der Meisterschaft ändert sich nichts, aber die Zauber verbessern halt die Lichtverhältnisse... Ich finde es nicht wirklich schlüssig, da sie eigtl die Augen beeinflussen, aber irgendwie kann man es sich schon zurechtbiegen.

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Katzenaugen -> Restlich
Nachtsicht -> z.B. magische Auren

Für mich völlig unterschiedlich und per se nicht kombinierbar. Ich würde erst die Dämmersicht überprüfen und anschließend die Boni aus Nachtsicht geben.

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Ich habe meine Magierin mit 35 Fokus begonnen und es definitiv nicht bereut. Sie ist auch im Handgemenge mit ihrer Liandia nicht aufgeschmissen, sondern weiß mit "Verwirrung" die echten Kämpfer zu unterstützen. Nur der Fokus sagt halt nichts über die sonstigen Fertigkeiten aus, da das fast nur Stärken sind.

In einem echten Bossfight hält sie sich aber fern von den Nahkämpfern und zaubert lieber auf Distanz.

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Magieregeln / Re: Werte der Tierverwandlungen
« am: 13 Nov 2014, 16:44:45 »
Ja, das hatte ich dabei auch bemerkt, auch wenns bei meinem Post nicht so eindeutig rauszulesen war.

Insgesamt empfinde ich die Vorteile von Freiheit der Form als eher marginal. Gibt halt nicht so viele Kreaturen, in die ich mich oft verwandeln möchte, die dann damit auch günstiger erreichbar sind.

Im Prinzip für mich nur 2:
- Hund oder Wolf
- Pferd (Mit Tiergestalt in ein Pferd verwandeln und Reisestrecken massiv verkürzen^^)

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Magieregeln / Re: Werte der Tierverwandlungen
« am: 13 Nov 2014, 14:41:25 »
Ach verdammt, beim ganzen rumsuchen hab ich Jaguar und Löwe vermischt. Ja, dann ist mit der Tierform der Jaguar auch schon direkt erreichbar.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Folter in SpliMo
« am: 12 Nov 2014, 19:39:33 »
Ich stimme der "Heilkunde" zu. :)

Wenn man jemanden ernsthaft foltert, dann fügt man ihm unweigerlich Schaden zu und wenn man jemanden zu lange mit dem Kopf unter Wasser tunkt oder ihm zu viel Haut auf einmal abzieht, könnte er ersticken oder am Schock sterben. Oder man sticht ihm aus versehen einfach in die Leber o.ä.

Ohne Heilkunde würde ich dem "Folterer" nie mehr als einfache Prügel zugestehen, wenn er nicht will, dass sein Gegenüber fast garantiert stirbt.

EDIT: "Einschüchtern" hat für mich nichts mit Folter zu tun. Das ist wie Radfahren und Autofahren... Bei beidem möchte man ans Ziel kommen, aber die Art ist völlig anders. Einschüchtern ist eher etwas psychologisches, Foltern meist körperlich.

Es gibt auch die geistige Folter, für diese Würde ich "Empathie" wählen. Je besser man herausfindet was das Gegenüber quält, umso leichter ist die Folter.

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Mal so... wenn ich nicht berührt werden möchte, kann ich dem Gegner auch einfach das spitze Ende meines Schwertes irgendwo reinstechen... Ausweichen ist nicht die einzige Option.

Ich würde als meister bei einer einfachen "Berührung", die ohne jegliche Meisterschaft/Manöver in Handgemenge ausgeführt wird, dem Gegner mindestens so viele Gelegenheitsangriffe gewähren wie seine Waffe von den Ticks her in den Berührungszeitraum passt.

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Magieregeln / Re: Werte der Tierverwandlungen
« am: 12 Nov 2014, 19:29:17 »
@4Port: Ja, man kann sie ohne die Bevorzugte Gestalt erreichen, aber mit dieser und Freiheit der Form kann man sie schon auf HG2 und Tierform. Zumindest klappt das mit dem Jaguar, da dieser nur Monstergrad 2 besitzt. Ansonsten müsste man damit halt bis zur Bestienform warten.

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Damit wäre der Punkt geklärt, ändert aber nichts an der grundsätzlichen Problematik, dass der Zaubervorgang die Berührung mit einschließt und diese nicht nachträglich durchgeführt werden kann.

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Magieregeln / Re: Zauber: Verdorren - wieso gegen VTD?
« am: 12 Nov 2014, 10:28:57 »
VTD bei Pflanzen halte ich generell für völlig falsch gewählt... Hat ein Haus eine VTD?

Aber die VTD ist so oder so im Zauber enthalten. Beispiel: Einen Baum anzufassen gelingt IMMER, eine VTD hat er nicht. Ergo: KW wäre sinnvoll.
Eine sich bewegende Pflanze, zum Beispiel eine Dämmerweide, muss erst einmal überhaupt getroffen werden, bevor man den Zauber sprechen kann. Das heißt als erstes muss man Handgemenge gegen die VTD und anschließend den Zauber gegen die KW würfeln.

Natürlich ist eine KW von 38 enorm mächtig (Dämmerweide) aber der Zauber ist fast direkt tödlich für sie und das wäre damit sonst ein allzu leichter Gegner(immerhin Monstergrad 4+/4). Generell würde die sowieso jede Zähigkeitsprobe bestehen, weshalb der Zauber gegen sie nutzlos wäre. Bei einer Dryade hingegen gäbe es keinen Unterschied und sie wäre garantiert tot, da sie eine Zähigkeit von 6 oder so hat.

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Magieregeln / Re: Werte der Tierverwandlungen
« am: 12 Nov 2014, 10:20:07 »
Ja und da man sich erst mit Tierform in einen Wolf verwandeln könnte, verringert man mit der Kleintierform die Schwierigkeit und die Fokuskosten.

Das habe ich aber schon 2x ausgeführt, irgendwie verstehst du nicht, dass ich damit nur den Effekt von Freiheit der Form in Zahlen ausdrücke...

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