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Nachrichten - Askat

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Charaktererschaffung / Re: Ressource Kreatur
« am: 17 Dez 2014, 00:48:07 »
Also unsere Kreaturen erhalten (teilweise abhängig von ihrer Stufe) 30-50% der EP des SC.

Mein Löwe ist vom Kampf her mit meinem Charakter vergleichbar (Kreatur 6) bzw in 1-2 Punkten sogar etwas stärker. Gestartet haben wir mit den Werten eines Wolfs mit 1-2 kleineren Anpassungen. (nicht Schwächlich und nicht Feige oder so)

Er hat also ca. 110 EP bisher erhalten, wovon er ca. 50 in Fertigkeiten und Meisterschaften investiert hat und 50 EP in Attribute. 1x BEW, 1x STÄ, 1x WIL, 1x KON, 1x INT und 7 EP in Taktiker.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Zustand: Sterbend
« am: 07 Dez 2014, 21:40:59 »
Das ist recht eindeutig.

Du bist tot, sobald du "Gesundheitsstufen"+1 volle Leisten verloren hast. Man hat nach "Todgeweiht" also noch eine imaginäre Gesundheitsstufe, in der man absolut nichts machen, aber noch gerettet werden kann.

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Ich würde Priester 2x Stabile Magie kosten lassen. Das ist es im Endeffekt, was man davon hat. Also einfach eine Doppelstärke.

Eine zwingende Berücksichtigung einer Stärke, die man als Schwäche auslegen muss, damit sie nicht völlig OP wird, halte ich einfach nicht für gut gelöst oder zumutbar.

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Aber warum sollte man sich nicht den Gott aussuchen, wo man die wenigsten Sanktionen hat?

Man wählt als Charakter ja einen Gott, dessen Ansichten man teilt. Mein Ifirn-Geweihter bei DSA hat auch Orks geheilt, wenn sie verblutend am Wegesrand lagen und sie ihn nicht angegriffen haben oder gemäß dem Gesetz der Götter jeden Leichnahm mit einer Segnung bestattet, wenn er nicht in Gefahr war.
Es gehört zum Charakter, dass er sich entsprechend seiner Gottheit verhält. Wenn diese nun vorschreibt alle zu bestehlen, dann hat man den perfekten Dieb. Bei DSA wurde das schön gelöst damit, dass Phex nach Herausforderung gesucht hat, aber ich glaube kaum, dass man bei der Masse an Göttern keinen findet, der nicht zu 90% das abdeckt, was man gerne spielen möchte und was dann auch im Sinne des Charakters ist.

Dein Beispiel finde ich übrigens nicht gut gewählt. Wenn mein Gott mich lieber sterben lassen würde, als ein bestimmtes Nahrungsmittel zu essen, dann ist es kein verehrungswürdiger Gott. Es wäre auch dumm für den Gott selbst, seinen Diener wegen einer Lappalie zu bestrafen, deren nichtbegehung ihn das Leben gekostet hätte.

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Mir hat der Priester aufgrund seiner separaten (und beschnittenen) Patzertabelle von Anfang an Bauchschmerzen gemacht und es ist genau der Punkt, dass hier ein absolut undefinierter Nachteil, der auf Spielleiter-/Gruppengutdünken basiert, einen enormen Vorteil ausgleichen soll.

So sehr ich das Bemühen der Regelersteller anerkenne, so sehr gehe ich in diesem Punkt mit ihnen auseinander.
In DSA gab es so ziemlich das gleiche System, aber die Regeln der Götter waren definierter und man hatte eine gänzlich andere Magieart. Dort habe ich ebenfalls einen Priester gespielt und der hatte mehrere Nachteile, die den Vorteil der nicht existenten Zauberpatzer massiv neutralisiert haben. (Eine Liturgie konnte man gar nicht patzen, sie galt einfach als misslungen)

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*grübel* der verstoßene Priester könnte mit Blutmagie experimentieren^^

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Magieregeln / Re: Zauber: Geschoss verzaubern
« am: 27 Nov 2014, 14:21:48 »
Hmm müsste eigentlich gehen, da ja das Geschoss selbst verzaubert wird.

Aber keine Ahnung, ob das die Intention war oder wie überhaupt hier mit Geschossen umgegangen wird.

Da man ja mit Vermögen 0/1 schon beliebig viele Pfeile zur Verfügung hat, ist es normalerweise irrelevant den Dingern hinterher zu laufen.

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Magieregeln / Re: Priester?
« am: 27 Nov 2014, 13:41:36 »
Die Zauber erlernen die Priester ganz normal, wie Magier auch. Der Unterschied besteht in der Quelle ihrer Magie.

Während Magier ihre Magie natürlich regenerieren, erhält der Priester seine magischen Energien von seiner Gottheit.


Der Hintergrund ist relativ egal, besonders bei der Artenfülle der Götter findet sich bestimmt für jeden Charakter ein passender Gott.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Splittermond und Dungeons
« am: 24 Nov 2014, 16:29:17 »
Da muss man als Meister in die Trickkiste greifen und sagen, dass das Gift auf den Pfeilen/Bolzen von früher Sterbend 3 auf Vergiftet 1-2 abgeschwächt wurde, weil es schon zu lange an den Spitzen hängt.
(Keine Ahnung inwiefern der Status "Vergiftet" existiert, aber irgendwas vergleichbares.)

Wer aber in einem Dungeon durch irgend einen herunterfallenden Stein was abbekommt, der sieht dann echt alt aus...

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Kampfregeln / Re: Das Manöver Ausfall
« am: 24 Nov 2014, 14:49:52 »
Dann wäre der Ausfall von einem Dolchkämpfer gepaart mit einem Zweihandschwert-Kämpfer meiner Meinung nach viel zu mächtig...

Dolchkämpfer: Ausfall -> -3 Ticks (egal ob AA oder nicht, im schlechtesten Fall -6)
Dolchkämpfer: Verwirren
Zweihandkämpfer: Viel Schaden -> AA (-3 Ticks)


Das in ner Schleife und egal wer da steht, er kommt wohl kaum zum Zuge, da der Kämpfer so gut wie immer 6-9 Ticks verliert und spätestens nach der 2. Runde schon nicht mehr kann, wenn er nicht alles geblockt hat.

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Kampfregeln / Re: Das Manöver Ausfall
« am: 24 Nov 2014, 14:17:25 »
Ich glaube das ist nicht das, was Klapadapa wissen wollte.

Er fragt, ob es zulässig ist, einen durch Ausfall "benachteiligten" Spieler erneut mit einem Ausfall anzugreifen, da er ja die AA als Handlung interpretiert.

Meine Auslegung dazu:
Eine AA ist keine "Handlung", sondern explizit eine reaktive Aktion. (wobei das reaktiv hierbei eher irrelevant  ist)
Eine Handlung ist etwas aktives, das der Charakter ungezwungen durchführt. Er "handelt" also nach seinem eigenen Willen, nicht weil jemand auf ihn einschlägt oder er einem fallenden Stein ausweichen muss.

Dadurch kann ein Charakter nie von mehr als 1 Ausfall betroffen werden, bevor er selbst auf der Tickleiste nicht wieder dran war.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Erfolgsgrade & Triumph
« am: 22 Nov 2014, 22:16:48 »
Es ist aber so, dass die EG absolut nichts über geschafft oder nicht geschafft aussagen.

Eine Probe die du geschafft hast, ist mit 0 EG nichts "besonderes". (einfacher Effekt, ohne Boni)

Eine Probe die du nicht geschafft hast, ist mit -0 EG ebenfalls nichts "besonderes". ("einfach kein" Effekt, ohne negative Auswirkungen) Im Normalfall ist die Probe demnach so knapp nicht gelungen, dass man hierbei keine negativen Auswirkungen spürt, außer das man etwas Zeit investiert hat.

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Kampfregeln / Re: Doppelaxt zu schlecht?
« am: 22 Nov 2014, 00:54:26 »
Wenn man den Maximalschaden anschaut, muss man auch den Minimalschaden angucken und da siegt der Zweihänder ;)

10 Schaden gegen 7 Schaden der Doppelaxt.

Deswegen DPT oder Durchschnittsschaden/Schlag nehmen, sonst machts keinen Sinn.

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Kampfregeln / Re: Doppelaxt zu schlecht?
« am: 21 Nov 2014, 22:48:19 »
Ok, ich bin mal kurz durchgegangen, was das in Zahlen ca. bedeutet.

Bei 2 Standardwaffen wäre das eine grobe Differenz von 0,115 DPT.

Bei 2 Q4 + verb. Flammende Waffe immerhin noch ~0,091 DPT

Es ist schon besser, aber in meinen Augen immer noch kein Vergleich zu den beiden Nachteilen, die sie gegenüber dem Zweihandschwert hat. Im Prinzip erinnert mich das Zweihandschwert ein bisschen an einen neuen Champion in LoL, die oft nicht so ganz ins Balancing passen.

Ich denke ich hätte dem Zweihänder ebenfalls Unhandlich gegeben und dafür +1 Schaden. Außerdem würde ich ebenfalls STÄ 5 fordern oder bei der Axt nur STÄ 4. (ist immerhin schon 2 Punkte über dem Durchschnitt und 5 ist im Prinzip ein HG3 Held)

Aber danke für die Antwort!

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Kampfregeln / Re: Doppelaxt zu schlecht?
« am: 21 Nov 2014, 17:18:57 »

Und hier kommen die Meisterschaften von Hiebwaffen ins Spiel: Kraftvoller Hammerschlag -> Bis zu 6W6+3 Schaden!

Meisterschaften sind komplett zu ignorieren, ansonsten kommt man mit den gleichen oder weniger EG auf den gleichen oder höheren Schadensboni, wenn man Eleganter Klingenwirbel einsetzt.

Zweihänder
Beispiel: 1. Attacke Eleg. Klingenwirbel (benötigt 1EG, 12 WGS - ca. 12 Schaden), 2. Wirbel + Blutiger Aderlass (benötigt 1 EG, 6 WGS - ca. 12 Schaden + Verwunden I)
Gesamt: 24 Schaden + Verwunden I für 18 WGS

Doppelaxt
Kraftvoller Hammerschlag: benötigt 3 EG + 2 WGS
6W6 + 3 Schaden sind ca. 24 Schaden für 15 WGS

Vorteil Doppelaxt: weniger WGS nötig
Vorteil Zweihänder: 2 verschiedene Ziele möglich, mehr Schaden (wegen Verwunden), 2x 1 EG und nicht 1x 3EG

Also generell, ja die Doppelaxt macht ein Quäntchen mehr Schaden (mit besseren Waffen und Waffenverzauberungen wirds ein bischen besser, aber immer noch nicht weltbewegend).

Lange Waffen ist (komplett subjektiv aus meiner Sicht) ca. genauso nützlich wie Billiger bzw. leichter herzustellen (für einen Charakter ist ja immer nur eines von beidem wichtig).
Ob der mehr Schaden Unhandlich ausgleicht ist diskutabel, auf keinen Fall eindeutig ein Vorteil für den Zweihänder.

Zum fett markierten Text: Da Schaden auf beide Waffen gleich gezaubert wird, ist es genau anders herum. Die Waffe mit der niedrigeren WGS (Zweihänder) profitiert stärker von Verbesserungen, als es die Doppelaxt tut. Oben hast du ein kleines Rechenbeispiel von mir. Zum Beispiel gleicht sich der DPT der Waffen auf Q4 und verst. Flammende Waffe auf eine Differenz von 0,0038 an.

Zur Langen Waffe: Du magst es unerheblich finden, ich aber halte das für einen sehr markanten Vorteil. Aus dem Kampf lösen oder den Gegner leichter daran hindern sind schon wichtige Dinge, der auf größere Distanz nutzbare Gelegenheitsangriff ebenso.

Für mich sind die Waffen auf keinen Fall gleichwertig und normalerweise würde ich einsehen, dass eine Axt durchaus eine schwieriger zu führende Waffe ist, aber hier wird halt immer gesagt, dass man das Balancing der Waffen über alles gestellt hat und dieses Balancing habe ich zu den beiden Waffen in Frage gestellt.

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