Das sind alles Punkte zu Attributen, welche zumindest bei Waffen und Magieschulen bereits fast frei wählbar sind. Jede Waffe ist einmal Personalisierbar und bekommt damit ein neues Attribut (Mit einem Material auch 2 mal) und mittels Zauberpersonalisierung (AQ1) sind Magieschulen immer mindestens [MYS + Wunschattribut] oder besser.
Wenn es die Optionen gibt, kamen sie jedenfalls zu spät, um für die damals interessierten Spieler noch relevant zu sein.
Ich nehme an, die Personalisierung ist aus Mondscheinklingen? Das war damals, als sich Splittermond bei uns aufgelöst hat, zwar schon seit kurzem heraußen, soweit ich weiß (zumindest erinnere ich mich, dass wir noch auf die neuen Ausweichen-Regeln gewechselt haben), aber die Option wäre uns damals gar nicht aufgefallen.
Den Magieband (aus dem ist Zielender Zauberer, soweit ich weiß) hatten wir noch nicht. AQ1 sagt mir jetzt spontan nichtmal was.
Aber Verbesserungen in Ergänzungsbänden, selbst wenn sie schon verfügbar sind, sind auch nur bedingt geeignet, um Leute zu überzeugen. Weil die meisten Spieler, die da dabei waren, waren zwar bereit, ein Grundregelwerk zu lesen, aber nicht noch ein halbes Dutzend andere Sachen dazu.
Da genau zu wissen, was es wo gibt, und was davon man verwenden will (grad über den Magieband hab ich gehört, dass einige Zauber ziemlich übermächtig sein sollen und solche aus dem GRW oft deklassieren), ist halt auch einiges an Aufwand.
Die Mondscheinklingen-Änderungen wurden ja zumindest ins pdf-GRW übernommen (wobei wir alle die gedruckten Bücher verwendet haben). Aber ich glaube, das war das letzte GRW-Update?
Und gerade, wenn man neue Leute zum spielen motivieren will, ist halt meist das GRW entscheidend. Das sind dann doch viele bereit, sich halbwegs ausführlich durchzuschauen. Aber sobald man dann noch einen Haufen Ergänzungsbände vorneweg braucht, würden einige, die ich kenne, wohl aussteigen.
Des weiteren kann man sich dann auch fragen, wozu überhaupt jeder Waffe und Magieschule eigene Attribute zugewiesen werden, wenn die dann eh bei erster Gelegenheit weg-personalisiert werden...
Und ja, das mit den Attributssteigerungen z.B. wäre einfach zu hausregeln gewesen. Aber da wir in einem Verein spielen, wo Spieler ihre Charaktere unter unterschiedlichen SLs bauen und dann auch unter mehreren spielen, ist es besser, ein bestehendes Regelbuch zu nehmen und danach zu spielen, als zu versuchen, dass alle bezüglich Hausregeln auf dem selben Stand sind (sofern sie sich überhaupt auf welche einigen können).
Aus dem gleichen Grund verwenden wir in "offenen" Runden oft auch wenig Ergänzungsbände: Nicht jeder hat alle zur Verfügung, und nicht jeder SL hat die Zeit, alle zu lesen. Wenn man dann meistert, und die Leute kommen mit einem halben Dutzend Zauber, Meisterschaften etc, von denen man noch nie gehört hat, ist das einem angenehmen und flüssigen meistern nicht unbedingt förderlich. Bzw. würden sich dann manche Spieler beschweren, weil der andere Zauberer mit seinem Wunschattribut zaubern und in den Nahkampf schießen darf, und sein Charakter hatte die Optionen unter bisherigen SLs einfach nicht zur Verfügung.
Darf man fragen, was ihr für ein System gerade verwendet? Insbesondere, wenn das System schwieriger zu lösen ist und die Kämpfe trotzdem kürzer sind, würde ich mir das sehr gerne mal anschauen
Als Verein ist schwer zu sagen, welches System grad verwendet wird, weil alle möglichen Runden in verschiedenen Systemen parallel laufen.
D&D5e ist relativ verbreitet, aber das liegt unter anderem daran, dass wir oft Neulinge im Verein haben, die eben speziell D&D5e spielen wollen, weil sie das halt schon halbwegs kennen. Mehrere unserer SLs (ich inklusive) sind davon eher weniger begeistert, aber wir haben auch SLs, die es gerne verwenden.
Ansonsten wird derzeit einiges an Call of Cthulhu, DSA 4.1, Pathfinder (1 & 2) und Vampire: the Masquerade 5th gespielt, aber auch (vor allem von langgedienten Mitgliedern) ältere Systeme wie MERS, Pendragon, Warhammer Fantasy (oft 2nd) etc.
Und dann haben wir noch unsere "Rollenspiel-Diversitätsabende", wo wir gezielt viele verschiedene Systeme als One-Shots ausprobieren, oft narrative Indies wie diverse Powered by the Apocalypse oder Forged in the Dark, aber auch ganz eigene Spielstile wie OSR, Drama-Systeme wie Hillfolk oder verrücktes wie Maid RPG oder Everbody is John.
EDIT: Ich hab mal kurz in unseren Kalender geschaut, was dieses Monat für Systeme für geplante Runden bereits eingetragen sind:
D&D5e, D&D 3.5, DSA 41.1, Eigenbau, Monsterhearts, Pathfinder 1, Symbaroum, Vampire 5, Fabula Ultima, MERS, GURPS, Star Wars (Fantasy Flight), Verbotene Lande, One Ring, DSA 1, Shadowrun 4, Call of Cthulhu (ich glaub neueste), Warhammer Fantasy 4, Warhammer 40k.
Indies für den Diversitätsabend sind noch keine festgelegt
Also ein Haufen Zeug in verschiedesten Regel-Komplexitätsgraden.
Für längere Kampagnen haben wir dann oft Leute, die tatsächlich das jeweilige System in allen Nuancen und mit zig Erweiterungen kennen, z.B. bei verschiedenen D&D-Editionen (inkl. Pathfinder 1) oder DSA 4.1.
Aber gerade Splittermond hatte da vielleicht einen schlechten Zeitpunkt erwischt, weil sich da verschiedene potenzielle Mitspieler eben schon in andere Systeme sehr umfassend eingearbeitet hatten, und quasi gesagt haben: "Wenn ich was mit vielen Regeln spielen will, habe ich da schon was, und muss mich nicht in was neues einlesen." Und eben, anhand der kritisierten Punkte: "Wenn ich schon beim ersten lesen vom GRW einige Punkte finde, die mir nicht zusagen, warum sollte ich dann extra Zeit aufwänden, viel Extra-Zeug zu lesen, wenn ich schon ein System habe, das ich so gehausregelt habe, dass es für meine Runde passt (oder wo man sich zumindest an die Schwachstellen schon gewöhnt hat)?"
Zusätzlich haben wir mehrere System-Bastler im Verein.
Von den Splittermond-Kritikern, auf die ich oben Bezug genommen habe, leitet einer (unser Ober-Kampf-Optimierer) sein eigenes (auf taktischen Kampf fokussiertes) System (fände Splittermond aber immer noch als das beste offizielle Regelsystem für seinen Geschmack), einer der narrativen eines meiner Eigenbau-Systeme, und der letzte ist oft immer noch bei Pathfinder 1 (dem wären die Spielercharaktere in Splittermond sowieso etwas zu bodenständig, für den gilt: je ausgefallener ein Charakterkonzept, desto besser).
Viele im Verein haben Splittermond anfangs von Spielstil, Konzeption und Detailgrad als potenziellen Kompromiss zwischen D&D (absolut bunte, hochmagische Welt) und DSA (sehr detailierte, simulationistische Regeln) gesehen, und es gab ein bisschen Hoffnung, zwischen den Anhängern beider Seiten mehr Durchmischung schaffen zu können.
Aber DSA-Spieler sind oft auch Fans von Aventurien in allen Details. Die sind dann deshalb doch lieber zu DSA in ihre vertraute Welt zurück. Weshalb dann mehr Freunde eines D&D-mäßigen Spielstils (damals noch primär 3.5 und Pathfinder) übrig geblieben sind, die sich dann oft gefragt haben, warum Kompromisse beim Spielstil machen, wenn auf der anderen Seite des Kompromisses eh niemand mehr steht. Und wenn dann was dazukam, was ihnen bei Splittermond stark missfallen hat, sind die eben bald wieder weg-gewechselt.