Splittermond Forum
Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: Gilgamesh am 09 Mär 2017, 13:19:19
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Hallo allerseits,
ich konnte kein passendes Thema im Forum finden, habe aber im Nachbarthread gelesen, dass offenbar auch andere dieses Problem haben, daher dieser Thread zur Diskrepanz von Wiederstands- und Angriffswerten. Wir befinden uns jetzt Mitte HG2 und haben Angriffswerte von 16 - 20 bei VTD 30-35 ohne, mit aktiver VTD im Mittel dann 36-45 (dank Merkmal Defensiv 3, bei guten Würfen selbstverständlich höher) und KW zwischen 26-30 bzw. dann mit aktiver Zähigkeitsprobe auch im Mittel 32-36 (alles inklusive Buffs).
Unser GM designed die humanoiden Gegner natürlich nach ähnlichem Schema um uns ausgewogene spannende Kämpfe zu ermöglichen. Leider ist genau das Gegenteil der Fall, egal ob Angriffe gegen VTD oder KW, man trifft so gut wie nie. Die teilweise interessanten Manöver einzusetzen macht auch keinen Sinn, weil sie noch dazu EG bräuchten, die nicht erreicht werden. Würde jemand zufällig treffen, wehren wir das mit Splitterpunkten ab. Der meiste Schaden den wir Spieler, aber auch die Gegner nehmen, resultiert aus Patzern. Die Kämpfe sind furchtbar öde weil keine Manöver eingesetzt werden können und ewig lange. Ist das System auf HG wirklich so broken und unbrauchbar wie von uns mittlerweile empfunden und gibt es aus der Community bereits Lösungsvorschläge?
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Hi!
Zunächst: Herzlich Willkommen im Forum!
Zum Thema: Ich finde eine VTD von 30-35 schon ziemlich stark für HG 2. Du schreibst ja selbst, dass da schon Buffs drin sind, es wird also schon ganz gut maximiert (vor allem wenn alle Charaktere sich in den Sphären bewegen). Meine Erfahrung stellt sich das ganz anders da, da ich bisher in solchen Runden nicht unterwegs war. Meine HG2-Charaktere haben eher eine Verteidigung im Bereich von 25-28 - und auch nur die Kämpfer.
Aber ich vermute (wohlgemerkt: Vermutung; ich kenne deine Runde ja nicht persönlich), dass das eigentliche Problem nicht die "broken" Regeln auf höheren Heldengraden sind, sondern dass hier kein klarer Konsens zwischen Spielern und Spielleiter getroffen wurde: Wenn die Gegner 1:1 mit den Charakteren mit leveln und auch absolut die gleichen Möglichkeiten haben, sind die Kämpfe natürlich immer ausgewogen und öde - dabei spielt der Heldengrad aber keine Rolle. Wenn die Charaktere auf HG1 das Maximum aus ihren Werten rausholen und die Gegner auch, dann hat man das gleiche Bild wie wenn das HG4-Charaktere und ihre Gegner machen.
Meiner Meinung(!) nach sollten Charaktere ihren gewählten Neigungen entsprechend konfrontiert werden, hohe Fertigkeitspunkte sollen sich fühlbar auswirken. Deshalb würde ich an Stelle des Spielleiters dazu übergehen, nicht alle Gegner auf das Level der Charaktere aufziehen zu lassen, sondern größtenteils schwächere Gegner einzubringen, mit denen die Charaktere keine Probleme haben und ab und zu dann mal einen richtigen Oschi, der (als Gruppengegner!) 1 oder 2 Monstergrade über ihrem Heldengrad liegt und der sie auf dem Zahnfleisch kriechen lässt. Denn wie gesagt, die Problembeschreibung klingt für mich nicht nach einem splittermond-spezifischem Problem, sondern nach einem hausgemachten; es sei denn, ich habe dich völlig falsch verstanden.
LG
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Du hast die Problematik prinzipiell richtig verstanden und ja wir sind jedenfalls eher kampflastig unterwegs. Nach deiner Beschreibung klingt es eher so, dass das System (wobei wir das mal unserem GM mal vorschlagen müssen um es zu testen) besser geeignet ist gegen viel schwächere oder viel stärkere Gegner zu kämpfen. Normalerweise (zumindest in unserer Vorstellung) müssten sich die spannendsten Kämpfe ja auch gegen ca. gleichstarke Gegner ergeben, aber nach den bisherigen Erfahrungen (wobei das anfangs auf HG noch halbwegs funktioniert hat) taugt das System eben genau für so einen Kampf gegen einen "ebenbürtigen Kontrahenten" leider nicht.
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Das liegt meines Erachtens daran, dass humanoide Gegner (und darauf beziehst du dich ja) nunmal die gleichen Mechanismen benutzen, um "stark" zu sein wie die Abenteurer. Sie benutzen z.B. häufig ihre Aktive Abwehr (siehe zum Beispiel hier (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=5087.0) meinen Versuch, einen humanoiden HG4-Gegner zu erschaffen), um ihre Widerstandswerte zu erhöhen. Wenn sie dann auch noch in ähnlichen Bereichen unterwegs sind, sind lange Kämpfe und Pattsituationen wohl unvermeidlich (von extremem Würfelglück oder -pech mal abgesehen). Ich sehe aber auch hier nichts unbedingt splittermond-typisches. Auch in anderen Rollenspielsystemen folgen NSC und SC zum Großteil ähnlichen Regeln: Bei DSA hat ja auch der menschliche NSC-Krieger einen Attackewert, einen Paradewert, Lebenspunkte, Rüstungsschutz und Astralpunkte. Wenn man die Gegner da gleich aufzieht, wird man zu einem ähnlichen Ergebnis kommen.
Eventuell kann es da Abhilfe schaffen, ab und zu auch mal Monster und Bestien als Gegner einzubringen, die nämlich häufig andere Mechanismen verwenden (Koloss, Furchterregend, Schwarmregeln, Fliegend, etc.). Die sind dann ggf. leichter zu treffen, halten aber viel mehr aus, oder kämpfen mit mehreren Markern, etc.
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Hallo allerseits,
ich konnte kein passendes Thema im Forum finden, habe aber im Nachbarthread gelesen, dass offenbar auch andere dieses Problem haben, daher dieser Thread zur Diskrepanz von Wiederstands- und Angriffswerten. Wir befinden uns jetzt Mitte HG2 und haben Angriffswerte von 16 - 20 bei VTD 30-35 ohne, mit aktiver VTD im Mittel dann 36-45 (dank Merkmal Defensiv 3, bei guten Würfen selbstverständlich höher) und KW zwischen 26-30 bzw. dann mit aktiver Zähigkeitsprobe auch im Mittel 32-36 (alles inklusive Buffs).
Der Fehler, den ich hier finde, liegt darin, dass ihr zwar die Widerstände gebufft habt, aber nicht die Angriffswerte. Dann kommt ihr bei den Angriffswerten auf Werte von bis zu 25 bis 29 und darauf könnte noch Überzahlbonus, taktischer Vorteil und Zusammenarbeit kommen. Damit wird auch die VTD knackbar.
Ein anderes Problem, liegt unter Umständen in eurer Spielweise. Um die hohen Werte in VTD und KW zu erreichen, habt ihr wahrscheinlich mindestens mehr als 100 EP in die entsprechenden Attribute und Magieschulen hineingesteckt. Das heißt, ihr habt wahrscheinlich in anderen Bereichen Schwachstellen, wie zum Beispiel Wahrnehmung, soziale Fertigkeiten oder Wissenstalente.
Dies kann der SL ausnutzen, um euch in taktisch ungünstige Situationen zu bringen, sei es durch einen Hinterhalt oder durch einen schlecht formulierten Feenpakt. Wenn er sich aber nur auf die hohen Werte eurer Gegner verlässt und sich keine Gedanken über eine gute Taktik oder Strategie macht, werden die Kämpfe eher eintönig verlaufen.
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Hallo allerseits,
ich konnte kein passendes Thema im Forum finden, habe aber im Nachbarthread gelesen, dass offenbar auch andere dieses Problem haben, daher dieser Thread zur Diskrepanz von Wiederstands- und Angriffswerten. Wir befinden uns jetzt Mitte HG2 und haben Angriffswerte von 16 - 20 bei VTD 30-35 ohne, mit aktiver VTD im Mittel dann 36-45 (dank Merkmal Defensiv 3, bei guten Würfen selbstverständlich höher) und KW zwischen 26-30 bzw. dann mit aktiver Zähigkeitsprobe auch im Mittel 32-36 (alles inklusive Buffs).
Der Fehler, den ich hier finde, liegt darin, dass ihr zwar die Widerstände gebufft habt, aber nicht die Angriffswerte. Dann kommt ihr bei den Angriffswerten auf Werte von bis zu 25 bis 29 und darauf könnte noch Überzahlbonus, taktischer Vorteil und Zusammenarbeit kommen. Damit wird auch die VTD knackbar.
Das relativiert sich wieder, wenn die Gegner genau das gleiche machen (und auch immer gleich viele sind) - und so klingt es für mich.
LG
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Es ist nicht gut, wenn defensiv fokussierte Charaktere gegen defensiv fokussierte nscs kämpfen
Das ist langweilig und das ist auch ganz normal
Wie kommt ihr eigentlich alle auf VTD von 30-35? Ihr müsst ja schon fast eine Gruppe die nur aus optimierten Nahkämpfern besteht sein. Ich habe in meiner Gruppe einen Tank der mit allem auf HG1 eine Verteidigung von 25 hat. Der Gruppendurchschnitt ist hingegen 19.
Ist euer GW auch so gut? Sonnst soll euch der SL doch mal auch fechter mit der meisterschaft verwirrung oder Magier mit geistig beeinflussenden Zaubern entgegenstellen.
Oder gebt den Gegner niedrigere VTD aber positioniert sie gut, 2 Bogenschützen auf einer Klippe von 5 Metern höhe, die bei jedem Schuss 6 Ticks zielen, die haben +6 auf ihren wurf, wenn die gegner zudem insgesamt in der überzahl sind, dann gehts sogar hoch bis +9 (wenn z.b. 4 bogenschützen und 6 nahkämpfer gegen 4 von euch kämpfen, dann haben sie überzahlbonus entsprechend der differenz (max 3) bis ihr 6 von ihnen besiegt habt.
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Dazu kommt (was ja im anderen Thread auch schon angesprochen wurde): Gleichwertig ist ja nicht gleich gleichwertig. Eine Truppe auf VTD optimierte Charaktere kann durchaus in Schwierigkeiten kommen, wenn Gegner, die eigentlich schwächere Werte haben, taktische Gegebenheiten gegen sie nutzen oder einfach einen anderen, aber ebenso effektiven Kampfstil haben (z.B. mit schnellen, vergifteten Waffen zuschlagen und dabei den Schlägen der Charaktere immer ausweichen und sie so mit Zuständen überziehen, die sie schließlich dahin kriechen lassen - Brennend oder Sterbend können schon ziemliche Spaßbremsen sein). Es gibt ja viel mehr Möglichkeiten, spannende Kampfsituationen zu erschaffen, als einfach die Charaktere 1:1 zu kopieren und als NSC zu benutzen (damit will ich niemandem vor den Kopf stoßen, das ist lediglich meine Interpretation des Geschriebenen).
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Der Fehler, den ich hier finde, liegt darin, dass ihr zwar die Widerstände gebufft habt, aber nicht die Angriffswerte. Dann kommt ihr bei den Angriffswerten auf Werte von bis zu 25 bis 29 und darauf könnte noch Überzahlbonus, taktischer Vorteil und Zusammenarbeit kommen. Damit wird auch die VTD knackbar.
Das relativiert sich wieder, wenn die Gegner genau das gleiche machen (und auch immer gleich viele sind) - und so klingt es für mich.
LG
Nicht wirklich, denn es geht ja nur darum, die Angriffskraft derart zu steigern, dass damit eine gemaxt VTD und KW getroffen werden kann, oder? Wenn die Gegner das auch machen, ist das doch spannend, denn nun können sie auch die Abenteurer treffen, wobei diese natürlich durch ihre Splitterpunkte einen deutlichen Vorteil erhalten.
Worauf ich eingehen sollte: Durch eine Verbesserung des Angriffswertes steigt auch der Bonus für VTD durch Aktiver Abwehr mit den Waffen, aber hierbei gilt: +3 für Angriff = +1 VTD
Das heißt, der Bonus für die Aktive Abwehr wird überholt von dem Bonus des Angriffswertes.
Dazu kommt noch, dass die situativen Boni wie Lücke suchen, Überzahlbonus, Taktischer Vorteil oder Zusammenarbeit nur für den Angriff gelten, nicht für die Aktive Abwehr!
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Dazu muss man aber sagen, dass das Aktive Abwehr per Akrobatik nur im Nahkampf pauschal vom Angriffswurf überholt wird: Gegen Fernkampfangriffe bleibt einem trotzdem nichts anderes übrig, als mit Akrobatik auszuweichen (oder einen Schild zu verwenden, wobei der Angriffswurf natürlich wieder ins Spiel kommt, aber das ist ja nicht selbstverständlich, womit die Rechnung Angriffswurf +3 = VTD + 1 nicht uneingeschränkt gilt).
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Ich habe mir jetzt in der Zwischenzeit einige der Monster angesehen, wobei die für HG 2/1 und selbst die meisten 3/2 so niedrige Angriffswerte besitzen, dass sie ebenfalls nicht/kaum treffen würden.
Die Frage wie wir auf die VTD kommen: 14 (12+2 Basis + HG2) + 10/11 (aus BEW+STR, der Gnom weniger dafür +4 durch Rasse) + ~4 durch Zauber (Aura des Anführers + Schutz/Felszauber) + 3/4 Rüstung (bzw. Rüstung )+ bei zweien Ausweichen (weil BE max 1 kein Tick+)
Strukturgeber für Waffenbuffs besorgen wir uns auch gerade, denken aber nicht dass die 1-2 Punkte mehr einen großen Unterschied machen werden (werden demnächst auch die Rüstungsqualitäten upgraden mit gehärtet, Pech für unsere Ausweicher)
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Ein 3/2-Monster halte ich auch nicht für adäquat für so eine kampf-optimierte Gruppe. Für eine echte Herausforderung würde ich mich eher in Richtung 4/3 orientieren (als Einzelgegner). Bei mehreren Monstern solltest du bedenken, dass diese ggf. auch taktisch vorgehen können (also Taktische Vorteile erzeugen, in Überzahl kämpfen oder sogar gegenseitig beim Angriff unterstützen). Ich gebe aber zu, die meisten der interessanten Monster werdet ihr nicht im Grundregelwerk finden, sondern im "Bestien & Ungeheuer". Ansonsten kann man Monster auch "aufpimpen", indem man ihnen Aufsätze verpasst (entsprechende Modifikationen gibts ebenfalls im Bestien & Ungeheuer). Und wie schon gesagt kann man auch bei humanoiden Gegner variieren: Der Spielleiter könnte euren Charakteren eine kleine Gruppe Attentäter auf den Hals hetzen, um sie mal mit ganz anderen Problemen zu konfrontieren (nicht "Treffe ich die" bzw. "Treffen die mich", sondern "Bemerke ich sie überhaupt?" - Verteidigen kann man sich nur gegen Angriffe, die man auch wahrnimmt).
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Ich glaube, ein Hauptproblem liegt hier in der Auswahl der Gegner. Denn: Ein Gegner ist immer genau so stark, wie er sein muss, um das Abenteuer interessant zu machen.
Wenn sich die Gruppen gegenseitig praktisch nicht treffen und die Kämpfe dadurch lang und langweilig werden, empfehle ich eurem SL:
Verteidigung der Gegner runter, Angriff rauf. Er kann ja eure Kampfkraft sehr gut einschätzen, also die Vtd seiner Vasallen so setzen, dass ihr in etwas mehr als der Hälfte der Fälle trefft (~9-10 über eurem Angriffswert), mit seinen Angriffswerten ebenso, nur eben unter eurer VTD.
Kann man so nicht nach Generierungsregeln erstellen, aber die gelten ganz explizit und offiziell auch nur für Spieler, nicht für NPCs.
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Neben den Klassikern Überzahl, Taktische Vorteile, Lücke suchen, Zusammenarbeiten und Hinterhalte legen, die ich immer wieder gern erwähne, würde ich vor allem auf Zauber und Manöver setzen, die gegen den GW gehen.
Davon abgesehen könnte ich mir noch folgendes vorstellen: Lasst die Defensivmonsterchars im Kampf ruhig so gut wie unangreifbar sein und legt den Fokus in den Abenteuern viel stärker auf die anderen Bereiche. Eine maximierte VTD bringt dir nicht so viel, wenn du im Dschungel dringend Nahrung finden musst oder es darum geht den Streit der beiden verfeindeten Dörfer beizulegen oder diskret und unerkannt in eine Villa einzubrechen um belastende Dokumente für den Kontrahenten des Großhändlers zu besorgen (selbstverständlich ohne ein Blutbad anzurichten!), etc.
Aber wenn es unbedingt Kämpfe sein sollen, dann sollte euer SL mAn versuchen, keine Klone von euren SC anzufertigen und diese dann in einen mühsamen, langwierigen Kampf zu schicken, der nun mal in jedem System entsteht, wenn alle Beteiligten ihre Verteidigungswerte optimieren. Wenn die SC ihre VTD maximieren, dann sollten die NSC möglichst ihre Angriffswerte maximieren (und nicht auf Angriffe gegen den GW vergessen). Dann können beide Parteien einander verwunden und der Kampf zieht sich nicht so lange hin wie es scheinbar im Moment bei euch der Fall ist.
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Kann man so nicht nach Generierungsregeln erstellen, aber die gelten ganz explizit und offiziell auch nur für Spieler, nicht für NPCs.
Nur als kleiner Einwurf: Das stimmt so nicht.
Davon abgesehen kurzer Hinweis: Humanoide (falls du hier die Spielerrassen meinst) Gegner werden was die Basics wie etwa VTD angeht nach den Regeln für Spielercharaktere gebastelt. Nur für Monster und anderes Zeug (also auch "humanoide Monster") werden frei gemäß dem HG gebaut.
Andererseits:
Das muss man selbst natürlich nicht machen, aber ich wollte es kurz anmerken, falls das nicht bekannt war. :)
LG
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Einige der Vorschläge bzw. Einwürfe, z.B. dass die Gegner andere Schwerpunkte haben müssen für spannende Kämpfe, finde ich gut, werde das vorschlagen. Eine andere Sache die mir auch den Kopf zerbricht ob wir sie richtig spielen: Stimmt es, dass Wundabzüge nicht die VTD senken? Wir spielen es jedenfalls so und das verstärt das Problem ja nochmals.
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Das ist richtig. Wundabzüge beeinflussen Proben, die Initiative und die Geschwindigkeit, sonst nichts (vgl. Regeln, S.172).
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Ich glaube, ein Hauptproblem liegt hier in der Auswahl der Gegner. Denn: Ein Gegner ist immer genau so stark, wie er sein muss, um das Abenteuer interessant zu machen.
Wenn sich die Gruppen gegenseitig praktisch nicht treffen und die Kämpfe dadurch lang und langweilig werden, empfehle ich eurem SL:
Verteidigung der Gegner runter, Angriff rauf. Er kann ja eure Kampfkraft sehr gut einschätzen, also die Vtd seiner Vasallen so setzen, dass ihr in etwas mehr als der Hälfte der Fälle trefft (~9-10 über eurem Angriffswert), mit seinen Angriffswerten ebenso, nur eben unter eurer VTD.
Kann man so nicht nach Generierungsregeln erstellen, aber die gelten ganz explizit und offiziell auch nur für Spieler, nicht für NPCs.
Genau so mache ich es auch. Bei halbwegs optimierten Spielercharakteren sollte man meiner Einschätzung nach spätestens auf HG 2 Gegnerwerte immer hinsichtlich der Angriffs- und Widerstandswerte der Spielercharaktere modifizieren. In der Regel führt das zu sehr hohen Angriffswerten, aber es gibt auch Alternativen, z. B. durch Angriff gegen KW und GW.
@Alle
Man muss für solche VTD-Werte wie die vom Threadersteller genannten gar nicht so krass optimieren. Sobald beispielsweise ein Sozialcharakter Schlachtbefehl Verteidigung hat, kommen fast alle HG2-Charaktere in den 30er Bereich.
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Ich habe mir jetzt in der Zwischenzeit einige der Monster angesehen, wobei die für HG 2/1 und selbst die meisten 3/2 so niedrige Angriffswerte besitzen, dass sie ebenfalls nicht/kaum treffen würden.
Die Einschätzung für den Monstergrad werden aus der Sicht von HG1-Charakteren gemacht. Bei Einzelgegnern geht man von Charakteren mit Werten wie die Archetypen Telkin oder Keira aus.
Bei dem Gruppewert geht man von einer Gruppe aus, die aus Eshi, Keira, Telkin und Cederion besteht.
Vergleicht also eure Werte mit diesen Charakteren und ihr werdet sehen, wie unglaublich stark ihr schon seid.
Die Frage wie wir auf die VTD kommen: 14 (12+2 Basis + HG2) + 10/11 (aus BEW+STR, der Gnom weniger dafür +4 durch Rasse) + ~4 durch Zauber (Aura des Anführers + Schutz/Felszauber) + 3/4 Rüstung (bzw. Rüstung )+ bei zweien Ausweichen (weil BE max 1 kein Tick+)
Aura des Anführers passt irgendwie nicht, das ist ein Grad-4/5-Zauber. Ich vermute, ihr meint "Eiserne Aura", richtig?
Von den Ressourcen her zähle ich um die 20-50 EP für Attribute, interessant wäre dabei noch, wie es mit den Fokuspunkten aussieht. Für die angesprochenen Zauber braucht zumindest ein Kämpfer 12 Fokuspunkte (Eiserne Aura + Magische Rüstung). Ist da bei euch noch Luft nach oben?
Strukturgeber für Waffenbuffs besorgen wir uns auch gerade, denken aber nicht dass die 1-2 Punkte mehr einen großen Unterschied machen werden (werden demnächst auch die Rüstungsqualitäten upgraden mit gehärtet, Pech für unsere Ausweicher)
Wir sprechen wie gesagt eher von einem Unterschied von 4 Punkten, der auch durch Alchemika erreicht werden kann, die ungefähr 25 Lunare kosten. Zugegeben, eher eine Taktik für die NSCs.
Ansonsten, sind mit "Waffenbuffs" auch "Attributsbuffs" wie "Katzenreflexe" gemeint?
Anmerkung: "Gehärtet" bringt euch nur etwas, wenn ihr mehr als 4 Punkte auf HG2 verwenden könnt. Ausweicher können durchaus mithalten, wenn sie selbst leichte Rüstungen dazu nehmen, wie zum Beispiel eine Q2 Schwere Lederrüstung (mit gesenkter Tick-Zuschlag).
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@Generierungsregeln:
Ich habe das mal irgendwo hier gelesen (von einem Autor), dass eben die (abgeleiteten) Werte bei humanoiden Gegnern und NPCs nicht stimmen müssen, da sie eben danach erstellt werden, wozu sie gebraucht werden. Also, was sie können sollen.
Daher meine Aussage.
Ich glaube, das ist so ein Zwischending. Eigentlich nach Generierungsregeln, aber irgendwie doch so wie mans braucht ^^
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Ich habe mir jetzt in der Zwischenzeit einige der Monster angesehen, wobei die für HG 2/1 und selbst die meisten 3/2 so niedrige Angriffswerte besitzen, dass sie ebenfalls nicht/kaum treffen würden.
Die Frage wie wir auf die VTD kommen: 14 (12+2 Basis + HG2) + 10/11 (aus BEW+STR, der Gnom weniger dafür +4 durch Rasse) + ~4 durch Zauber (Aura des Anführers + Schutz/Felszauber) + 3/4 Rüstung (bzw. Rüstung )+ bei zweien Ausweichen (weil BE max 1 kein Tick+)
Strukturgeber für Waffenbuffs besorgen wir uns auch gerade, denken aber nicht dass die 1-2 Punkte mehr einen großen Unterschied machen werden (werden demnächst auch die Rüstungsqualitäten upgraden mit gehärtet, Pech für unsere Ausweicher)
Ok, das Ausweichen macht jetzt nicht so viel, da es beim Tragen einer Rüstung mit Behinderung 1 nur einen Bonus von 1 gibt (es sei denn man hat die Grad 3 Meisterschaft die einem einen zusätzlichen Punkt ermöglicht, das ist bei euch noch nicht der Fall). Die Aura für VTD erspart hingegen der Gruppe eine ganze Menge Fokus, die dann natürlich in andere Zauber wie zum Beispiel die angesprochenen Waffenbuffs gesteckt werden kann.
Ich finde es trotzdem mächtig, dass jeder Charakter so viel STR+BEW hat, in jeder Gruppe die ich geleitet oder in der ich gespielt habe lag die Summe der beiden im Gruppenschnitt bei 6-7 zur Erstellung und 7-8 wenn sie im Bereich von HG2 ankamen (rund um 100 EP).
Weiter als gerade so um die 100 EP kamen wir noch nicht.
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"Eiserne Aura" ist gemeint nicht des Anführers... stimmt.
Wir sind bei rund 200 EP, die wichtigen Attribute haben deshalb fast alle 2x gesteigert.
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Vieles wurde ja schon gesagt, aber dennoch: Ihr habt sehr einseitig gesteigert und eure Gegner sind offensichtlich nicht gut auf euch abgestimmt.
Die einfachste kurzfristige Lösung ist, die Werte der Gegner anzupassen. Ein guter Startpunkt (und da muss man natürlich etwas rumprobieren und variieren) für eine zahlenmäßig den Helden ebenbürtige Gruppe könnte sein, dass die Helden ohne aktive Abwehr normalerweise (also sagen wir mal bei einer 10 oder 11) getroffen werden und mit einer AA dann eben meistens nicht mehr. Andersherum sollte das ganze ähnlich sein, aber natürlich ein bisschen leichter, wir wollen ja, dass die Helden normalerweise gewinnen. Dazu kommt dann natürlich der große Teil, der nicht einfach in 3 Zahlen zu fassen ist und den man auch als SL sehr gut variieren kann: Meisterschaften, Zauber, Fernkämpfer, Waffenarten, Gelände, Zustände, Anzahl der Gegner, mehrere Kämpfe vor voller Regeneration... Wenn die Kämpfe als zu lang empfunden werden, kann man relativ einfach die Verteidigung der Gegner senken und ihren Angriffswert erhöhen.
Auch mit Lebenspunkten, Schaden und Schadensreduktion kann man einiges machen. Kämpfe sind deutlich weniger frustrierend, wenn man immer mal trifft - und wenn der Gegner dann eben sehr viele LP oder hohe SR hat ist das halb so wild. Andersherum will man ja auch, dass die Spieler, die viele Lebenspunkte haben, dafür belohnt werden - indem eben alle Spieler hin und wieder mal getroffen werden.
Der andere Teil betrifft eure Charaktere. Offensichtlich sind sie relativ einseitig gesteigert und wenn ich das richtig verstehe ist die Gruppe auch sehr homogen. Wenn euch das gefällt ist das natürlich in Ordnung, aber es gibt sehr viele Möglichkeiten in SpliMo im Kampf nützliche Charaktere zu bauen und nicht alle erfordern gigantische BEW and STÄ. Und natürlich gibt man den Spielern auch mehr Anreize ihre nicht-Kampffertigkeiten auszubauen, wenn man diese entsprechend im Abenteuer relevant macht. Wenn nur die Kämpfe wichtig sind und alle ihre EP nur in diese Stecken, reichen natürlich die Gegner aus dem Buch nicht einfach so aus, die sind für die mittelmäßig-durchschnittliche Gruppe gedacht.
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Hi, da die Max Verteidigung bei HG 2 34 -37 wo ihr sehr nah dran seit 2-4 Punkte,
aber der Max Angriffswert bei 31 -34 und ihr da sehr weit entfernt seit 12-15 Punkte ,
ist das Problem ehr hausgemacht, bzw. gewollt, wenn ihr alle Panzer spielen wollt die aber nicht treffen,
dann bekommt ihr auch die Situation das ihr nicht getroffen werdet aber nicht trifft.
Eigentlich ist SM ehr ein System wo in Höheren HG die Trefferwahrscheinlichkeit zunimmt, denn die Angriff nähert sich immer weiter der Verteidigung an,
aber die Würfelergebnisse bleiben, klar steigt die Aktive Abwehr auch immer mehr, aber dafür muss man diese erst mal durchführen.
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Wenn ich dies alles hier so lese, scheint das Problem nicht nur an der extrem einseitig aufgebauten Gruppe zu liegen, sondern auch daran, dass der SL nicht weis, wie er mit einer solchen umgehen soll.
Die Werte der Gegner aunzupassen (und zwar als auf Schaden und Angriff optimierte Gegner mit relativ geringer VTD und KW), ist zwar eine Möglichkeit, aber es gibt noch andere, die hier z.T. ja auch schon genannt wurden:
- Mit der richtigen Taktik lässt sich vielleicht etwas ausrichten. Hinterhalte u.ä. haben sich da schon häufig bewährt, besonders dann, wenn sie situationsbedingt auf einen Teil ihrer Ausrüstung und magischen Verbesserungen verzichten muss.
- Bring sie in Situationen, wo ihre Optimierung nutzlos ist. Sprich nütz ihre Schwächen aus. Bei einer kampflastigen Gruppe wären z.B. soziale Konflikte eine scolche Schwäche.
- Da die Gruppe auf VTD und KW optimiert ist, greif sie über GW an. Zauberer sollte man wirklich nie unterschätzen. Sie sind oft gefährlicher als man denkt. Und da bei SpliMo wirklich jeder Zauber lernen kann...
- Wenn ein Teil ihrer Verbesserungen über Zauber zustandekommen, stecke sie in eine Schlacht. Dort sind nämlich persönliche Zauber wegen der Nebenwirkungen der Magie verboten. Und wenn sie sich nicht daran halten, lasse sie diese spüren...
- Nimm ihnen die Ausrüstung weg (sofern sie nicht über EP bezahlt wurde). Das war bei uns schon immer eine sehr beliebte Methode, um zu mächtige Gegenstände verschwinden zu lassen.
- Und wenn alle Stricke reißen, biete ihnen einen kompleten Neustart mit einer heterogenen Gruppe an.
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Hi, da die Max Verteidigung bei HG 2 34 -37 wo ihr sehr nah dran seit 2-4 Punkte,
aber der Max Angriffswert bei 31 -34 und ihr da sehr weit entfernt seit 12-15 Punkte ,
ist das Problem ehr hausgemacht, bzw. gewollt, wenn ihr alle Panzer spielen wollt die aber nicht treffen,
dann bekommt ihr auch die Situation das ihr nicht getroffen werdet aber nicht trifft.
Eigentlich ist SM ehr ein System wo in Höheren HG die Trefferwahrscheinlichkeit zunimmt, denn die Angriff nähert sich immer weiter der Verteidigung an,
aber die Würfelergebnisse bleiben, klar steigt die Aktive Abwehr auch immer mehr, aber dafür muss man diese erst mal durchführen.
31-34 wie soll das funktionieren?
Wir wollen eh auch mehr Attacke, aber wie sollen wir da hinkommen? VTD ist supereasy zu bekommen, aber bei Attacke? Mit den Attributen +Punkten kommen wir nur auf max-20, Zauber für VTD gibts bei zig Magieschulen und sind daher leicht zu haben, für + Attacke nicht (wobei wir jetzt eh Strukturgeber dafür bekommen, damit kosten die Zauber nichtmal EP :D). Alchemie hab ich vorher in einem anderen Thread noch gelesen die ist teuer und habe wir dann auch nur selten. Durch Gegenstandsqualität die wir aktuell haben dürfen könnten wir +1 kriegen, da ist aber +dmg besser.
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Durch Gegenstandsqualität die wir aktuell haben dürfen könnten wir +1 kriegen, da ist aber +dmg besser.
Würde ich - so pauschal - nicht so unterschreiben. Ja, zusätzlicher Schaden bringt natürlich mehr direkten Schaden als nur ein +1 auf den Fertigkeitswert, aber dafür entscheidet der Fertigkeitswert, ob du überhaupt triffst, ob du Manöver durchbringst und wie gut du parieren kannst (Aktive Abwehr mit der Waffe läuft ja über den Nahkampfwert). Der zusätzliche Fertigkeitspunkt entspricht ja schließlich 1/3 eines Erfolgsgrades.
LG
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Wie gesagt, gibt es noch viele andere, situative Boni:
- Lücke suchen: Bonus von bis zu 3 Punkten für bis zu 6 Ticks
- Zusammenarbeit: Verbündeter macht einen Angriff gegen VTD-5
- Überzahlbonus: Bonus bis 3 Punkte
- Taktischer Vorteil: Bonus von 3 Punkten, mehrmals anwendbar
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Daran sieht man deutlich, dass es hauptsächlich auf die richtige Taktik ankommt.
Wenn jemand mit hoher VTD und einer Klingenwaffe gegen jemand mit einer ebenfalls hohen VTD kämpft, bietet sich Riposte regelrecht an. Nach der erfolgreichen aktiven Abwehr, die aber um 3 erschwert ist, erhöht sich der eigene Angriff um 1 plus 1 für jeden negativen erfolgsgrad des Angreifers.
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Hi, da die Max Verteidigung bei HG 2 34 -37 wo ihr sehr nah dran seit 2-4 Punkte,
aber der Max Angriffswert bei 31 -34 und ihr da sehr weit entfernt seit 12-15 Punkte ,
ist das Problem ehr hausgemacht, bzw. gewollt, wenn ihr alle Panzer spielen wollt die aber nicht treffen,
dann bekommt ihr auch die Situation das ihr nicht getroffen werdet aber nicht trifft.
Eigentlich ist SM ehr ein System wo in Höheren HG die Trefferwahrscheinlichkeit zunimmt, denn die Angriff nähert sich immer weiter der Verteidigung an,
aber die Würfelergebnisse bleiben, klar steigt die Aktive Abwehr auch immer mehr, aber dafür muss man diese erst mal durchführen.
Naja... Wenn man pauschal vom maximalen Erreichen des Caps ausgeht und die Aktive Abwehr mit dem Merkmal Defensiv oder der Meisterschaft Antäuschen ignoriert magst du recht haben. Aber damit ist man dann im Bereich eines theoretischen Gedankenspiels und nicht im Bereich der Spielpraxis. Denn in der Spielpraxis stimme ich Gilgamesh vollkommen zu: es ist ein Kinderspiel, extrem hohe VTD-Werte zu erlangen, aber sehr umständlich und Ressourcen fressend, einen so hohen Angriffswert zu bekommen.
Den vollen Ausrüstungsbonus auf HG 2 zu erlangen (du rechnest ja sogar mit Einen Schritt voraus), ist beispielsweise bei der VTD kein Problem, beim Angriffswert aber nur auf Kosten anderer wichtiger Verbesserungen möglich. Und ob man überhaupt auf die vollen +5 Ausrüstungsbonus beim Angriffswert kommen kann, müsste man sich erstmal durchrechnen. Mit +1 durch Personalisierung und +3 durch Qualität 6 ist man ja nur bei insgesamt +4 und hat dann eine insgesamt relativ schlechte Waffe für Q6. Aber ich lade dich ein, deine abstrakte Übersicht selbst mal mit einem konkreten Beispiel zu unterfüttern.
Und dann ignorierst du wie gesagt komplett die Aktive Abwehr, was das Ergebnis noch einmal extrem verzerrt.
PS: Ich glaube du hast bei deiner Übersicht die Meisterschaften vergessen, die VTD-Boni geben, also konkret Ausweichen und Gute Reflexe.
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Hoher Angriffswert:
höchste Attribute (wenn die Waffe diese benutzt) geben schon mal auf HG einen Grundwert von 12
Fertigkeitswert gibt nochmal 9 dazu
2 mal die Meisterschaft Schwerpunkt "Waffe" gibt nochmal 2 dazu
Dann hat man schon einen Grundwert von 23
Falls ihr jemanden habt der mit 2 Einhandwaffen kämpf kann der durch das Ausrüstungsmerkmal Paarwaffe für 2QS auf 2 Gegenständen nochmal einen Bonus von 2 bekommen (Mondstahlklingen war glaube ich notwendig)
Generell für 2QS einen Bonus von 1 auf Angriffe bei Ausrüstung
Personalisierung gibt nochmal einen Bonus von 1
Magie kann auch noch Boni geben, auf HG2 durch z.B. Katzenreflexe (+2 über BEW), Beflügelte Waffe (+2/+3), Weihe (+1/+2), Segnung (+1) oder Hohe Segnung (+2)
Natürlich nur bis zum üblichen Maximum durch Magie zu kombinieren, was bei euch +4 (oder mit Stärke +5) ist.
Wenn man die Ausrüstung, abgesehen von der Personalisierung, und die Stärke weglässt kommt man immer noch ziemlich einfach auf einen Wert von 27 bei Angriffen.
Damit ihr wisst, dass eure Angriffe unproportional sind, ich hatte einen Spieler der mit einem frisch erstellten Menschen-Charakter mit 15 EP bereits einen Angriffswert von 21 hatte (9 durch Attribute, 6 durch Fertigkeit, 1 durch Meisterschaft Schwerpunkt, 2 durch Paarwaffen, 3 durch die verstärkte Version von Beflügelte Waffe)
Die Personalisierung der beiden Waffen fehlte ihm noch, ein Attribut konnte er auch noch steigern und beides hatte er vor so schnell wie möglich zu machen, ihm haben 5 EP und 5 Lunare dafür gefehlt. Dann wäre er auf einem Angriffswert von 23 gekommen.
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31-34 wie soll das funktionieren?
Wir wollen eh auch mehr Attacke, aber wie sollen wir da hinkommen? VTD ist supereasy zu bekommen, aber bei Attacke? Mit den Attributen +Punkten kommen wir nur auf max-20, Zauber für VTD gibts bei zig Magieschulen und sind daher leicht zu haben, für + Attacke nicht (wobei wir jetzt eh Strukturgeber dafür bekommen, damit kosten die Zauber nichtmal EP :D). Alchemie hab ich vorher in einem anderen Thread noch gelesen die ist teuer und habe wir dann auch nur selten. Durch Gegenstandsqualität die wir aktuell haben dürfen könnten wir +1 kriegen, da ist aber +dmg besser.
Die Aufstellung gabs mal in einem anderen Thread und gilt für HG 2
Maximaler Angriff
Attribute: 7+6 (Varg mit STR + irgendwas ausser WIL) = 13
Fertigkeit: 9 = 22
Bonus aus Magie mit Stärke: 5 = 27
Bonus aus Ausrüstung mit Stärke: 5 = 32
2x Schwerpunkt Meisterschaft: 2 = 34
Dem gegenüber könnte man den maximalen theoretischen VTD Wert stellen
Maximale VTD
Basis: 12+2 = 14
Attribute: 5+5 (Gnom) = 24
GK: 4 = 28
Bonus aus Magie mit Stärke: 5 = 33
Bonus aus Ausrüstung mit Stärke: 5 = 38
Ausweichen I: 1 = 39
Gute Reflexe: 1 = 40
Beides sind komplett überspitzte Beispiele aber das maximal theoretisch machbare, und liegen genau 6 Punkte auseinander. Klar kann man sagen, so arg optimieren ist ja nicht schön, oder so spielen wir nicht, aber es zeigt das es möglich ist sehr nah ran zu kommen (und im Schnitt würfelt man ja eine 11, was eine Differenz von bis zu 11 nicht wirklich schlimm macht. Wenn man dann einen der beiden Werte fast ans theoretische Maximum treibt und den anderen nicht, darf man sich aber über Probleme nicht mehr wundern.
Max-ATT ist auf zwei Paarwaffen angewiesen
Max-VTD auf schweres Leder ung Rundschild
Sprich vor AA sind die Unterschiede echt nicht schlimm, erst mit AA wird es schlimm und das diese auf höheren HGs echt stark ist ist eh ein alter Hut. Aber selbst das kann man durch die von SeldomFound aufgezählten Mittel dann wieder mitigieren.
Ja es ist viel einfacher VTD zu steigern, und man nimmt sich viele Optionen wenn man stur auf Angriff steigert, aber theoretisch sind die Werte nicht so weit getrennt. Und wie auch schon gesagt, ich kann mit dem selben Angriffswert (-3 wegen Manöver) auch die anderen Widerstandswerte angreifen, die dann meisst auch viel geringer sind (allein schon da dort Ausrüstungsboni nicht so leicht zu bekommen sind).
EDIT: Danke an Jeong, Gute Reflexe vergesse ich immer ...
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Wenn man die Ausrüstung, abgesehen von der Personalisierung, und die Stärke weglässt kommt man immer noch ziemlich einfach auf einen Wert von 27 bei Angriffen.
Und das ist wie gesagt zu wenig, um die wesentlich leichter zu optimierende VTD mit Aktiver Abwehr noch verlässlich zu treffen. Ich habe ja genau das am Beispiel meiner Dolchmaid im Nachbarthread verglichen: Angriffswert 25 gegen VTD 42 (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=5111.msg105250#msg105250).
Meiner Dolchmaid fehlen nur die zwei Schwerpunkte, ansonsten entspricht sie 1 zu 1 dem von dir vorgerechneten. Aber selbst mit den zwei Schwerpunkten bräuchte sie eine gewürfelte 15, um einen Klon von sich selbst noch zu treffen. Um jetzt zumindest auf eine 50%-Chance zu kommen, braucht man noch einmal 5 Angriff mehr und die zu bekommen wird extrem ressourcenintensiv und ist nur auf Kosten anderer wichtiger Boni möglich.
Und das ist genau mein Punkt: ich bezweifle nicht, dass man mit dem Angriffswert nicht problemlos in den mittleren 20er Bereich kommt (da sind alle meine aktiv gespielten HG 2 Charaktere selbst). Was ich bezweifle ist, dass man gut in den 30er Bereich kommt. Und mit gut meine ich, ohne massiv Ressourcen dafür aufzuwenden und ohne dafür auf andere Boni verzichten zu müssen. Auf die VTD trifft das zu, die ist auf HG 2 gut in den 30er Bereich zu bekommen und kommt dann mit der Aktiven Abwehr in den 40er Bereich.
@rparavicini
Du hast die Meisterschaft Gute Reflexe vergessen.
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@jeong Jeong:
Mit der richtigen Taktik und natürlich den passenden Meisterschaften sollte es trotzdem möglich sein. Für Deine Dolchmaid bietet sich Riposte doch regelrecht an.
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Sowas wie Riposte ist natürlich eine Option, Schlachtplan Angriff und Gegner durchschauen auch. Aber mit Schlachtplan Verteidigung gibt es so eine Option auch für die VTD und Gegner durchschauen kann man mit einem selbst gewürfelten Gegner durchschauen kontern. Und dann gibt es natürlich noch den Zauber Furcht, der den Angriff und die Aktive Abwehr reduzieren kann, aber der für Angriffswürfe denke ich schlimmer ist.
Ob diese Zauber und Meisterschaft zur Verfügung stehen, ist dann aber wieder sehr spezifisch (Riposte gibt es ja z. B. nur bei Klingenwaffen), während die grundlegende Optimierung von VTD und Angriffswert denke ich etwas allgemeiner möglich ist.
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Habe zwar jetzt gesehen der der Angriffswert höher sein könnte, aber uns nicht wirklich bzw. sehr schwer zugänglich ist, unser SL schenkt uns ja nicht ebenmal so eine Q6 Waffe oder Alchemika, stimme daher Jeong zu. Die VTD hat sich mehr oder weniger von selbst durch die uns zugänglichen Mittel ergeben. Bei den ganzen Angriffssachen sieht es ganz anders aus. Was wir sicher auch mal probieren werden sind die vorgeschlagenen taktischen Maßnahmen.
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Wenn man die Ausrüstung, abgesehen von der Personalisierung, und die Stärke weglässt kommt man immer noch ziemlich einfach auf einen Wert von 27 bei Angriffen.
Und das ist wie gesagt zu wenig, um die wesentlich leichter zu optimierende VTD mit Aktiver Abwehr noch verlässlich zu treffen. Ich habe ja genau das am Beispiel meiner Dolchmaid im Nachbarthread verglichen: Angriffswert 25 gegen VTD 42 (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=5111.msg105250#msg105250).
Naja, die genannten 27 Angriff lassen sich ungefähr so einfach erreichen wie eine VTD von 31.
Ein Angriff von 28 lässt sich nicht schwerer erreichen als die 32-33 VTD (ohne AA), erst darüber hinaus wird es schwerer.
Wenn man mit der Stärke rechnet, um einen höheren Bonus zu bekommen wäre es noch relativ einfach, 29 Angriff oder 33-35 VTD zu bekommen.
Diese Rechnung mit einem Angriff von 28/29 basiert immer noch auf einer Waffe mit 0 Qualitätsstufen oder einer anderen Art von Investition von dieser
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Naja, die genannten 27 Angriff lassen sich ungefähr so einfach erreichen wie eine VTD von 31.
Ein Angriff von 28 lässt sich nicht schwerer erreichen als die 32-33 VTD (ohne AA), erst darüber hinaus wird es schwerer.
Wenn man mit der Stärke rechnet, um einen höheren Bonus zu bekommen wäre es noch relativ einfach, 29 Angriff oder 33-35 VTD zu bekommen.
Findest du? Am Beispiel meiner Dolchmaid fand ich, dass sich die passive VTD von 35 quasi automatisch ergeben hat. Optimierte BEW und STÄ, Ausweichen II + Lederrüstung und +4 durch Zauber sind (gerade durch Eiserne Aura) alle sehr leicht zu erreichen.
Beim Angriff muss man für den 30er Bereich hingegen 10 EP statt in Manöver in Schwerpunkte stecken, die Personalisierung für den Angriffswert nutzen, was einen in der Waffenauswahl einschränkt (kein Tauschen der Attribute möglich) und letzten Endes wertvolle Qualitätsstufen in Schwerpunktboni stecken.
27 Angriff halte ich insgesamt für machbar, aber mit weniger Aufwand und weniger investierten Ressourcen ist man gleichzeitig bei der VTD schon Mitte 30 und mit der AA dann im 40er Bereich.
Diese Rechnung mit einem Angriff von 28/29 basiert immer noch auf einer Waffe mit 0 Qualitätsstufen oder einer anderen Art von Investition von dieser
Das ist mir schon klar. Wie gesagt habe ich mehrere Charaktere in dem Bereich und noch nie dafür einer Waffe Schwerpunktverbesserungen für Qualitätspunkte gegeben. ;)
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Naja, die genannten 27 Angriff lassen sich ungefähr so einfach erreichen wie eine VTD von 31.
Ein Angriff von 28 lässt sich nicht schwerer erreichen als die 32-33 VTD (ohne AA), erst darüber hinaus wird es schwerer.
Wenn man mit der Stärke rechnet, um einen höheren Bonus zu bekommen wäre es noch relativ einfach, 29 Angriff oder 33-35 VTD zu bekommen.
Findest du? Am Beispiel meiner Dolchmaid fand ich, dass sich die passive VTD von 35 quasi automatisch ergeben hat. Optimierte BEW und STÄ, Ausweichen II + Lederrüstung und +4 durch Zauber sind (gerade durch Eiserne Aura) alle sehr leicht zu erreichen.
Beim Angriff muss man für den 30er Bereich hingegen 10 EP statt in Manöver in Schwerpunkte stecken, die Personalisierung für den Angriffswert nutzen, was einen in der Waffenauswahl einschränkt (kein Tauschen der Attribute möglich) und letzten Endes wertvolle Qualitätsstufen in Schwerpunktboni stecken.
27 Angriff halte ich insgesamt für machbar, aber mit weniger Aufwand und weniger investierten Ressourcen ist man gleichzeitig bei der VTD schon Mitte 30 und mit der AA dann im 40er Bereich.
Diese Rechnung mit einem Angriff von 28/29 basiert immer noch auf einer Waffe mit 0 Qualitätsstufen oder einer anderen Art von Investition von dieser
Das ist mir schon klar. Wie gesagt habe ich mehrere Charaktere in dem Bereich und noch nie dafür einer Waffe Schwerpunktverbesserungen für Qualitätspunkte gegeben. ;)
Ich habe leider nicht alles vom anderen Thema gelesen, sondern vieles überflogen, aber ich sehe dort nicht sofort, wie du an die 35 gekommen bist. Ich vermute mal eine QS4 Rüstung aus schwerem Leder, damit VTD +4 und Tickzuschlag 0, sodass du noch ein +2 aus Ausweichen II ziehst.
Ich weiß nicht, wie sich das von selbst ergibt, außer man macht einen optimierten Kämpfer, was dann aber genau so schnell dazu führt, dass man ebenfalls einen Angriffswert von fast 30 hat.
Schwerpunkte sind ja mit je 5 EP nicht so entsetzlich teuer, wenn man auch noch Manöver können will. Zudem gehen sehr viele Waffen die auch zu Charakteren mit so einer Bullenstärke passen auf BEW + STÄ, weshalb sich auch die Personalisierung von selbst ergibt. Und für die Magieschulen, Stärkungsmagie, Bewegungsmagie und Kampfmagie sind jetzt nicht allzu selten bei Kämpfern die BEW und STÄ optimiert haben.
Da ergibt sich das meiste in meinen Augen auch von selbst. Die Spieler in meiner Gruppe sind zwar weder im Angriff noch in der Verteidigung in diesem Maße optimiert, aber insgesamt sind ihre Angriffs- und Verteidigungswerte näher beieinanderliegend. Ausnahme ist der Tank der Gruppe.
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Die Kombination aus Rüstung + Ausweichen II gibt einem auch nur einen Punkt VTD mehr, als man mit Ausweichen II alleine bekommen würde. Das ist kein großer Verlust.
Nehmen wir mal als Beispiel einen menschlichen Charakter, der Stärke und Beweglichkeit auf HG 2 maximiert hat (jeweils 6 Punkte), aber ansonsten nicht viel Wert auf Optimierung legt (also keine Stärke Einen Schritt voraus, nur Q0 Gegenstände).
Wenn dieser Charakter auf Akrobatik und Ausweichen geht, hat er direkt eine VTD von 30 (12 aus den Attributen + 12 Grundwert + 2 (HG 2) + 4 (Ausweichen II)).
Sein Angriffswert beträgt mit einer BEW-STÄ-Waffe und 9 Punkten in seiner Kampffertigkeit aber gleichzeitig nur 21.
Das ist ein Unterschied von 9 Punkten, den man mit vielen Investitionen in den Angriffswert erst einmal aufholen muss, während man gleichzeitig aber auch die VTD noch relativ leicht weiter erhöhen kann. Eiserne Aura hat ja beispielsweise eigentlich fast immer irgendwer in einer 4er- oder 5er-Gruppe.
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Das ist ein Unterschied von 9 Punkten, den man mit vielen Investitionen in den Angriffswert erst einmal aufholen muss, während man gleichzeitig aber auch die VTD noch relativ leicht weiter erhöhen kann. Eiserne Aura hat ja beispielsweise eigentlich fast immer irgendwer in einer 4er- oder 5er-Gruppe.
Bei einem Durchschnintt von 11 bei einem normalen Wurf passt das immer noch zum Treffen... Wo ist da das Problem?
VTD und Angriff sollten einen gewissen Unterschied haben, da ja immer noch der Würfelwurf dazu kommt.
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Bei einem Durchschnintt von 11 bei einem normalen Wurf passt das immer noch zum Treffen... Wo ist da das Problem?
VTD und Angriff sollten einen gewissen Unterschied haben, da ja immer noch der Würfelwurf dazu kommt.
Bei dem Verteidiger kommt aber auch noch die Aktive Abwehr dazu, die nicht unterschlagen werden darf. Damit ist die Wahrscheinlichkeit noch zu treffen dann ganz schnell deutlich unter 50%. Das führt dann wiederum zu einem Verzicht auf Manöver beim Angreifer und zu langen, zähen Kämpfen.
Bei individuell darauf abgestimmten Gegnern kann man natürlich entsprechend hohe Angriffswerte festlegen. Wenn diese Gegner mit ihrem sehr hohen Angriffswert dann aber die Aktive Abwehr machen, bekommen sie dadurch wiederum endlos hohe Boni auf die VTD. Deswegen mag ich persönlich Monster als Gegner, die Körper als einzige Angriffsart haben, aber nicht die Meisterschaft Block. Denen kann man dann parallel nämlich einfach einen relativ normal hohen Akrobatik-Wert für die Aktive Abwehr mit Ausweichen geben.
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Das zeigt doch eben das nicht die Differenz zu groß ist, sondern der Bonus durch eine AA.
Das Problem bei AA ist doch das der Bonus so groß ist, später sogar ohne wirkliches Risiko oder nennenswerte Kosten, das man sie schon standardmäßig dazurechnen muss. Wenn Widerstände und Angriffswerte so nah wären das man ohne AA auch ohne Wurf treffen würde, dann wäre es ja eher das Problem, denn dann müsste man ja immer eine AA machen, denn man würfelt auch immer den Angriff dazu. Damit wäre die AA keine Option sondern ein Fixum.
Ich finde man hätte für die AA eine Möglichkeit finden sollen das sie bis zu 4 Punkte dazubringt (oder von mir aus bis zu 6)(5er Attribute. 9er Fertigkeit, gewürfelt 1, aber nicht bei einem Sicherheitswurf auf HG 2 zu 100% +2 (5er Attribute. 9er Fertigkeit, gewürfelt 1) und relativ wahrscheinlich +5 (5er Attribute. 9er Fertigkeit, Bonus +1 aus Ausrüstung/Magie/wasauchimmer, gewürfelt 7), und jeden HG auch noch um +2 steigt.
Der theoretische max Bonus aus AA auf HG 2 liegt so bei +16 (34 Bonus +20 gewürfelt, sind 13 EG +3 vom Triumph) plus vielleicht 1 von Defensiv. Das ist schon eine Latte ... (und ja sehr konstruiert).
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Das zeigt doch eben das nicht die Differenz zu groß ist, sondern der Bonus durch eine AA.
Das Problem bei AA ist doch das der Bonus so groß ist, später sogar ohne wirkliches Risiko oder nennenswerte Kosten, das man sie schon standardmäßig dazurechnen muss. Wenn Widerstände und Angriffswerte so nah wären das man ohne AA auch ohne Wurf treffen würde, dann wäre es ja eher das Problem, denn dann müsste man ja immer eine AA machen, denn man würfelt auch immer den Angriff dazu. Damit wäre die AA keine Option sondern ein Fixum.
Ich finde man hätte für die AA eine Möglichkeit finden sollen das sie bis zu 4 Punkte dazubringt (oder von mir aus bis zu 6)(5er Attribute. 9er Fertigkeit, gewürfelt 1, aber nicht bei einem Sicherheitswurf auf HG 2 zu 100% +2 (5er Attribute. 9er Fertigkeit, gewürfelt 1) und relativ wahrscheinlich +5 (5er Attribute. 9er Fertigkeit, Bonus +1 aus Ausrüstung/Magie/wasauchimmer, gewürfelt 7), und jeden HG auch noch um +2 steigt.
Der theoretische max Bonus aus AA auf HG 2 liegt so bei +16 (34 Bonus +20 gewürfelt, sind 13 EG +3 vom Triumph) plus vielleicht 1 von Defensiv. Das ist schon eine Latte ... (und ja sehr konstruiert).
Aber dann must du doch bitte bei dem Angriff auch 20 dazurechnen und dann kommt man auf 54 also nur weil der Triumph bei Treffenchanse keine Auswirkung und beim Verteidigen ein Auswirkung hat trifft der Angreifer nicht! aber sobald kein Triumph vorliegt, also bis Wurf 18 trifft bei gleichen Wurf und max. Angriff gegen max. Verteidigung der Angreifer.
(p.S. hatte bisher noch keine Zeit die Zauber und Ausrüstungsbonus heraus zu suchen, aber ich hoffe es Morgen zu schaffen
um aufzuzeigen , das man den Max Bonus auch gut erreichen kann.)
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(p.S. hatte bisher noch keine Zeit die Zauber und Ausrüstungsbonus heraus zu suchen, aber ich hoffe es Morgen zu schaffen
um aufzuzeigen , das man den Max Bonus auch gut erreichen kann.)
Der Zauberbonus auf den Angriffswert ist recht leicht, weil man ihn selbst ohne die entsprechenden Zauber mit Alchemika bekommen kann. Der Ausrüstungsboni ist der, der etwas tricky ist und bei dem man wahrscheinlich auf andere wichtige Boni verzichten muss. Außerdem hat man beim Angriffswert halt nicht solche praktischen Pakete wie Ausweichen, dass einem einen starken Bonus auf die VTD gibt und gleichzeitig nicht vom Cap betroffen ist (man also Einen Schritt voraus gar nicht braucht).
Der Punkt ist ja nicht der, dass man nicht auf solche Angriffswerte kommen würde. Das haben ja mittlerweile schon mehrere Leute vorgerechnet und ich spiele sogar selbst solche Charaktere. Der Punkt ist der, dass man bei der VTD quasi von selbst, ohne große Investitionen und ohne auf anderes verzichten zu müssen, auf diese Werte kommt. Siehe dazu auch meinen direkten Vergleich von minimalen Investitionen in VTD und Angriffswert. (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=5128.msg105350#msg105350)
Dazu kommt dann noch, dass mit steigendem Angriffswert auch die Aktive Abwehr stärker und stärker wird.
Aber das hatten wir alles schon; die Diskussion dreht sich im Kreis. :P
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Jeong, ich würde nur gerne wissen, hältst du die taktischen Möglichkeiten im Kampf, wie zum Beispiel "Lücke suchen" für ausreichend, um den Vorteil der einfach zu steigenden VTD zu kontern?
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Aber dann must du doch bitte bei dem Angriff auch 20 dazurechnen und dann kommt man auf 54 also nur weil der Triumph bei Treffenchanse keine Auswirkung und beim Verteidigen ein Auswirkung hat trifft der Angreifer nicht! aber sobald kein Triumph vorliegt, also bis Wurf 18 trifft bei gleichen Wurf und max. Angriff gegen max. Verteidigung der Angreifer.
(p.S. hatte bisher noch keine Zeit die Zauber und Ausrüstungsbonus heraus zu suchen, aber ich hoffe es Morgen zu schaffen
um aufzuzeigen , das man den Max Bonus auch gut erreichen kann.)
Mein Post sollte nur aussagen, das ich nicht der Meinung bin das die maximalen Werte von VTD und Angriff zu weit auseinander liegen, sondern das der Bonus der AA zu groß ist, und zusammen mit dem Unterschied zwischen maximaler VTD und maximalem Angriff dann diese extremen Unterschiede ergeben.
HG 2 Beispiel:
Ohne AA sind es nur 6 Punkte Unterschied im Maximum, etwas das man auch mit einem Standardwurf zu 90% schafft.
Mit AA wird es schon schwerer denn selbst mit einem minimalen Sicherheitswurf von 1 schafft man 6 EG bei Bonus von 34, was das zu würfelnde Ergebnis von 6 auf 13 erhöht, wo wir schon nur mehr bei 36% Trefferchance sind.
Damit wird AA ab höheren Werten einfach zu etwas das man immer dazu macht, des es kostet nur 2 Ticks und reduziert die Chance getroffen zu werden fast auf ein Drittel.
@Lücke suchen:
bringt für die selben 2 Ticks wie die AA einen Bonus von ... 1
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Was mMn auch zu dem „Problem“ beiträgt ist, daß man sich sehr gut auf VTD spezialisieren kann: Im direkten Zweikampf braucht man nicht unbedingt GW oder KW.
Kontinuierliche Aktionen mitten im Zweikampf zu machen ist sehr gefährlich. Und was bleibt?
- Umreißen, eigentlich gut, verkommt aber durch Stehaufmännchen zu einem schlechteren Ausfall; seit der Errata gibt’s auch noch standfest bei den Rüstungen.
- Abdrängen, ist eher sinnvoll in Gruppen, in denen detailliert auf Positionen auf der Hex-Kampf-Map geachtet wird. Standfest
- Umklammern ist auf Handgemenge und bestimmte Waffen beschränkt und bringt auch den Angreifenden in eine schlechtere Position
- Verwirrung ist auf Handgemenge und Klingenwaffen beschränkt.
Es fehlen irgendwie Schwelle 2+ Manöver
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Aber erfüllt SM nicht nur die Wünsche der Spieler, den aus Erfahrung möchten die meisten Spieler, das ihr lieb gewonnener Charakter überlebt den nur bei einen Spieler (nur bei diesen kommen die Max Verteidigungswerte vor) besteht die Gefahr das bei "normalen" nicht Max. Angriffswerten, der Gegner nicht getroffen werden kann. (Wenn die SL die Spielercharakter TÖTEN möchte, so mein persönliches empfinden, haben sie ihren Auftrag falsch verstanden, die SL übernimmt die Rolle der Getöteten nicht umgekehrt)
Ich weis nicht ob die Spielergemeinde begeistert wäre, wenn ihre Sterblichkeitsrate, die eines Gegners (Üblicherweise überleben diese noch nicht mal einen Kampf) wäre, denn die einzigen Systeme, bei denen das der Fall ist, da wird gleich mit 6 Klonen gespielt.
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Gegen Gegner mit einer hohen VTD und AA ist ein direkter Zweikampf eine schlechte Wahl. Übermacht sollte da die Devise sein. Man darf ihn eigentlich nicht zum Handeln kommen lassen, dann hat sich das Problem mit der AA schon von selbst gelöst. Drei Gegner, die fast gleichzeitig angreifen* und deren einzelne WGS nicht zu hoch sind (unter 10 bzw. 7 wenn der Gegner Beidhändige Abwehr beherrscht), ist er schon so gut wie erledigt, denn sobald er erst 30 Ticks nach dem aktuellen handeln kann, kann er nicht mehr reagieren und folglich auch keine AA anwenden.
Ein Beispiel A kämpft gegen B,C und D. Alle haben Breitschwerter (WGS 9)** und keine Verbesserungen, die sich auf die WGS oder Tickdauer von AA auswirken. B handelt bei Tick n, A bei n+2, C bei n+5 und D bei n+8. B, C und D greifen A direkt an und A verteidigt sich immer mit AA.
n: B greift A (C, A n+5; D n+8; B n+9)
n+5: C greift an (D, A n+8; B n+9; C n+14)
n+8: D grefit an (B n+9; A n+11; C n+14; D n+17)
n+9: B greift an (C, A n+14; D n+17; B n+18)
n+14: C greift an (D, A n+17; B n+18; C n+23)
n+17: D greift an (B n+18; A n+20; C n+23; D n+26)
n+18: B greift an (C, A n+23; D n+26; B n+27)
n+23: C greift an (D, A n+26; B n+27; C n+32)
n+26: D greift an (B n+27; A n+29; C n+32; D n+35)
...
=> A ist ständig in der Defensive. Er wird vielleicht in diesem extremen Beispiel nie getroffen weil seine VTD zu hoch ist, aber er kann auch nie angreifen.
*Der erste muss vor dem Einzelkämpfer handeln können, der zweite nicht später als drei bzw. zwei Ticks nach der ursprünglichen Tickposition des Einzelkämpfers und der dritte nicht mehr als sechs bzw. vier Ticks später.
**Bei schnelleren Waffen ist irgendwann der Punkt erreicht, an dem A keine Reaktionen mehr verwenden kann. Bie WGS 8 würden B, C und D bei jedem Durchgang einen Tick früher handeln.
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Du rechnest mit 3 Ticks für die AA viel zu hoch, 5 EG sind schnell erreicht, auf HG3 kommt noch die Meisterschaft dazu welche die AA nochmals um 1 Tick reduziert und schwupps brauchst (fast) jede AA nurmehr 1 Tick.
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Da hast Du recht, dass habe ich nicht bedacht.
Also noch einmal: A kämpft gegen B,C und D. Welche Waffe A hat, ist egal, B, C und D haben alle Waffen von Q2 oder besser mit einer entgültigen WGS von 6. B handelt bei Tick n, A bei n+2, C bei n+4 und D bei n+6. B, C und D greifen A direkt an und würden ohne AA durch A immer mindestens 1 Erfolg erzielen. A verteidigt sich immer mit AA und herreicht immer mindestens 5 Erfolge, was die Tickkosten für AA auf 2 reduziert. Keine weiteren Tickkosten senkenden Meisterschaften/Zauber kommen zum Einsatz. Auch trägt keiner eine Rüstung mit einem effektiven Tickzuschlag.
n: B greift A (C, A n+4; D, B n+6)
n+4: C greift an (D, B, A n+6; C n+10)
n+6: D grefit an (B n+6; A n+8; C n+10; D n+12)
n+6: B greift an (C, A n+10; D, B n+12)
n+10: C greift an (D, B, A n+12; C n+16)
n+12: D greift an (B n+12; A n+14; C n+16; D n+18)
n+12: B greift an (C, A n+16; D, B n+18)
n+16: C greift an (D, B, A n+18; C n+22)
n+18: D greift an (B n+18; A n+20; C n+22; D n+24)
...
=> A ist ständig in der Defensive, wird aber auch nie auf seine Reaktionen verzichten müssen.
Wenn B, C und D Waffen mit einer entgültigen WGS von 5 (oder besser) hätten, käme A irgendwann in die unagenehme Situation, keine Reaktion mehr nützen zu können:
(B n; A n+2; C n+4; D n+6)
n: B greift A (C, A n+4; B n+5; D n+6)
n+4: C greift an (B n+5; D, A n+6; C n+9)
n+5: B greift an (D n+6; A n+8; C n+9; B n+10)
n+6: D greift an (C n+9; B, A n+10; D n+11)
n+9: C grefit an (B n+10; D n+11; A n+12; C n+14)
N+10: B greift an (D n+11; C, A n+14; B n+15)
n+11: D greift an (C n+14; B n+15; A, D n+16)
n+14: C greift an (B n+15; D n+16; A n+18; C n+19)
n+15: B greift an (D n+16; C n+19; A, B n+20)
n+16: D greift an (C n+19; B n +20; D n +21; A n+22)
n+19: C greift an (B n+20; D n+21; A, C n+24)
n+20: B greift an (D n+21; C n+24; B n+25; A n+26)
n+21: D greift an (C n+24; B n+25; D n+26; A n+28)
n+24: C greift an (B n+25; D n+26; C n+29; A n+30)
n+25: B greift an (D n+26; C n+29; B n+30; A n+32)
n+26: D greift an (C n+29; B n+30; D n+31; A n+34)
=> Hier sieht man schön, dass A nach 20 Ticks schon hinten liegt. Bei jeder Angriffsserie (C, B, D) von fünf Tick dauer vergrößert sich der Abstand von A zu den anderen um einen Tick. Bei Tick n+136 würde A erst bei Tick 166 handeln können und müsste demnach auf seine Reaktionen verzichten.
Ich weis, dass dieses Beispiel konstruiert ist, da Patzer und Misserfolge ignoriert werden. Mir gings es hauptsächlich darum, zu zeigen, dass man mit Übermacht und schnellen Waffen, einem guten Kämpfer (jedenfalls auf HG2) in Bedrägnis bringen kann.
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Es würde bis n+136 dauert bis A kein Aktion mehr setzen darf. Ob das sinnvoll ist 136 Ticks auf einen Gegner einzuprügeln damit er dann nix mehr tun kann ...
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Wie gesagt, es ist ein extremes und konstruiertes Beispiel. Wenn die beschriebenen Voraussetzungen überhaupt eintreten, würde A so häufig getroffen werden, dass er selbst mit einer guten Rüstungen Wundabzüge erleiden müsste. Auch beträgt erst zu diesem Zeitpunkt der Tickabstand die 30 Punkte, die jede Reaktion auschaltet. Handeln kann er noch, wenn er an die Reihe kommt. Auch wird der Abstand zwischen den letzten eines Durchgangs (D) und A schon viel früher groß genug, um Aktionen wie Lücke suchen o.ä. ohne Gefahr einsetzen zu können. Wie gesagt, es ist ein extremes Beispiel. Und auch nicht sonderlich realistisch.
Ich frage mich gerade wie das Beispiel auf S.158 des Regelbuches zustande gekommen ist. Wie viele Gegner müssen es sein, damit man im Laufe von 15 Ticks (und einem unbekannten Starttick (wahrscheinlich 5 oder 8 )) durch AA und Verteidiger auf Tick 47 landet? Das wären 13 oder 14 Angriffe.
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Ich frage mich gerade wie das Beispiel auf S.158 des Regelbuches zustande gekommen ist. Wie viele Gegner müssen es sein, damit man im Laufe von 15 Ticks (und einem unbekannten Starttick (wahrscheinlich 5 oder 8)) durch AA und Verteidiger auf Tick 47 landet? Das wären 13 oder 14 Angriffe.
Ich glaube, bei dem Beispiel ist man auch von mehreren Gelegenheitsangriffen von Cederion ausgegangen.
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Von Gelegenheitsangriffen stand da nichts, nur von Aktiver Abwehr und Verteidiger (wodurch er es mit mehr als die normalen maximal drei Gegnern zu tun haben kann). Theoretisch könnten 7 Rattlinge innerhalb von 15 Ticks zweimal mit ihren Säbeln angreifen. Wenn sie nur ihre Krallen und Zähne benutzen, würden sogar 5 Rattlinge ausreichen.
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Man sollte beachten das nur 4 Leute angreifen können im normal Fall, aber die können ja alle beidhändig sein und HG 2.
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Stimmt, es sind vier. Da muss ich wohl mein Beispiel überarbeiten...
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Bin mir grad nicht sicher, aber ich glaube, die Beschränkung gilt nur für den Überzahlbonus. Es können also nicht mehr als vier Leute sinnvoll (d.h. mit Bonusbringend) gegen einen kämpfen. Aber die Reine Anzahl ist meines Wissens nach nicht begrenzt und Sache des gesunden Menschenverstandes.
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Stimmt, es sind vier. Da muss ich wohl mein Beispiel überarbeiten...
Zwar keine Überarbeitung, sondern nur eine Überlegung mit 4 Gegnern auf der gleichen Basis wie meine Beispiele oben (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=5128.msg105522#msg105522). Bei 4 Gegnern mit WGS 5 sammelt der Einzelkämpfer bei jedem Durchgang 4 Ticks durch AA an, folglich wächst sein Abstand auf der Tickleiste zu dem letzten seiner Gegner bei jedem Durchgang um drei Ticks. Und wenn die Anzahl von Gegnern in Überzahl wirklich nicht beschränkt ist, kann man sogar ein realistischeres Beispiel nehmen: A kämpft gegen n Gegnern mit ähnlich schnellen Waffen, von denen in jedem Durchgang 4 Gegner treffen würden, wenn A nicht auf Aktive Abwehr zurückgreifen würde. Wie bald A soweit in die Defensive gedrängt wird, dass er sich mehr aktiv verteidigen kann, hängt jetzt allein von der höchsten WGS seiner Gegner ab. Bei WGS 5 beträgt die Differenz 3 Punkte, also wäre A nach zehn Durchgängen reaktionsunfähig und würde 24 Treffer einstecken, bis er endlich handeln kann. Ein guter Grund also sich nicht auf einen Kampf gegen eine Überzahl einzulassen.
Bin mir grad nicht sicher, aber ich glaube, die Beschränkung gilt nur für den Überzahlbonus. Es können also nicht mehr als vier Leute sinnvoll (d.h. mit Bonusbringend) gegen einen kämpfen. Aber die Reine Anzahl ist meines Wissens nach nicht begrenzt und Sache des gesunden Menschenverstandes.
Das Beispiel im Regelwerk ist da leider nicht sonderlich hilfreich, denn dort kämpft eine dreiköpfige Gruppe gegen sechs Rattlinge, die alle einen Übermachtsbonus von +3 erhalten. Dann stirbt einer der Rattlinge und der Bonus sinkt auf +2? Sollte dies nicht erst passieren, wenn zwei sterben? Sollte der Bonus nicht für die direkten Angriffe in Überzahl gelten?
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Das Beispiel im Regelwerk ist da leider nicht sonderlich hilfreich, denn dort kämpft eine dreiköpfige Gruppe gegen sechs Rattlinge, die alle einen Übermachtsbonus von +3 erhalten. Dann stirbt einer der Rattlinge und der Bonus sinkt auf +2? Sollte dies nicht erst passieren, wenn zwei sterben? Sollte der Bonus nicht für die direkten Angriffe in Überzahl gelten?
Das habe ich auch eine lange Zeit gedacht, doch wie das Beispiel zeigt, der Überzahl-Bonus wird nicht aus der Überzahl im direkten Nahkampf berechnet, sondern aus der strategischen Überzahl.
Siehe hierzu das folgende Autorenkommentar:
Es ist im Kern wie maggus sagt: Es werden alle Kampfteilnehmer betrachtet. Das schließt Fernkämpfer mit ein (eben weil deren Präsenz dazu führt, dass man eben auf mehr achten muss auch als Nahkämpfer, die fallen nicht einfach raus; man kriegt ja auch volle VTD gegen sie, wenn sie im Rücken stehen, eben weil wir davon ausgehen, dass man auf alle Kampfteilnehmer achtet und dafür Aufmerksamkeit aufwendet) - und es wird auch nicht auf einzelne Kampfpaarungen geachtet.
Wir haben uns da nach der Beta nach längeren Diskussionen für die am einfachsten zu regelnde Lösung entschieden und es daher "global" für den ganzen Kampf betrachtet.
2 Nahkämpfer und 1 Fernkämpfer kämpfen gegen 3 Nahkämpfer: kein Bonus für irgendeine Seite
5 Nahkämpfer gegen 5 Nahkämpfer, aber es gibt zwei 2 vs. 3 Paarungen: kein Bonus für irgendeine Seite
3 Nahkämpfer gegen 2 Nahkämpfer, aber es gibt ein Einzelduell und ein 2 vs. 1: +1 Bonus für ALLE auf der überlegenen Seite
10 gegen 1: nur +3 Bonus, da gedeckelt
Flufftechnisch bezieht es sich eben auf "Battlefield Control" und ähnliche Elemente: Die Seite mit mehr Leuten kann besser agieren, muss auf weniger achten und weiß auch psychologisch, dass sie im Vorteil ist. Daher rührt der Bonus. Die Decklung kann man flufftechnisch damit erklären, das eine Überzahl halt nur so viel Vorteil bringen kann, bevor die Unterzahl egal ist - die Mehrgefahr ist dann "nur" noch, dass es halt deutlich mehr Angriffe hagelt. ;)
Ob einzelne Figuren jetzt ausgenommen werden, ist im Zweifel SL-Entscheid. Anders als maggus würde ich Bereithalte- und Abwarte-Feld-Personen nicht zwingend rausrechnen - gerade wenn sie eben trotzdem am Kampf teilnehmen und gerade nur sich einen Überblick verschaffen. Anders ist es bei Leuten, die auf dem Abwartefeld stehen, weil sie sich verstecken oder ähnliches. ;)
maggus muss in dem Fall also nicht zwischen Meinung und Wissen unterscheiden, im Kern alles richtig. ;)
Man kann auch per Hausregel einzelne Kampfpaarungen betrachten (ein Regelredakteur war als Minderheitenmeinung dafür ;) ), aber das ist halt etwas mehr Verwaltungsaufwand und man muss im Kampf öfter hin und her switchen. Eine Hausregel bricht da aber nicht das Balancing, das ist wie gesagt nur wegen der Verwaltung so entschieden worden wie wir es gemacht haben.
Es ist sogar denkbar, dass wir da eine Optionalregel in den Kämpferband packen, die andere Überzahlboni für Leute vorschlägt, die es gerne komplexer haben als in der GRW-Lösung.
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Das Beispiel im Regelwerk ist da leider nicht sonderlich hilfreich, denn dort kämpft eine dreiköpfige Gruppe gegen sechs Rattlinge, die alle einen Übermachtsbonus von +3 erhalten. Dann stirbt einer der Rattlinge und der Bonus sinkt auf +2? Sollte dies nicht erst passieren, wenn zwei sterben? Sollte der Bonus nicht für die direkten Angriffe in Überzahl gelten?
Das habe ich auch eine lange Zeit gedacht, doch wie das Beispiel zeigt, der Überzahl-Bonus wird nicht aus der Überzahl im direkten Nahkampf berechnet, sondern aus der strategischen Überzahl.
Dann wird alles klar.
Jetzt kommt es eigentlich nur noch darauf an, wieviele einen Kämpfer gleichzeitig angreifen können. Wenn es wirklich nur vier sind, kann mein Beispiel immer noch funktionieren, wenn alle vier Angreifer waffen mit einer effektiven WGS von 5 führen und immer nur einer in jedem Durchgang unterhalb der nicht durch AA verstärkten VTD des Verteidigers bleibt.
Aber erfüllt SM nicht nur die Wünsche der Spieler, den aus Erfahrung möchten die meisten Spieler, das ihr lieb gewonnener Charakter überlebt den nur bei einen Spieler (nur bei diesen kommen die Max Verteidigungswerte vor) besteht die Gefahr das bei "normalen" nicht Max. Angriffswerten, der Gegner nicht getroffen werden kann.
Die Aufgabe des SL ist des doch die Abenteurer in spannende Situationen zu bringen. Wenn diese aber durch ihre Ausrüstung und Werte unverwundbar geworden ist, ist ihm dies ja eigentlich nicht mehr möglich. Da muss man sich schon neue Möglichkeiten überlegen (Beispiele dafür wurden hier schon genannt). (Wenn die SL die Spielercharakter TÖTEN möchte, so mein persönliches empfinden, haben sie ihren Auftrag falsch verstanden, die SL übernimmt die Rolle der Getöteten nicht umgekehrt)
Haben sie eigentlich nicht. So mancher Abenteuer-Klassiker ist darauf ausgelegt, die gesamte Gruppe umzubringen. Das beste Beispiel dafür ist der D&D-Klassiker "Tomb of Horrors". Bei diesem Tunier-Abenteuer ging es eigentlich nur darum, wie weit die Gruppe überhaupt kommt, bis sie von den Fallen und Monstern erledigt wird. Und es gibt trotzdem Gruppen, die dieses Abenteuer ohne Verluste überlebt haben (hauptsächlich, weil sie ihren Kopf benutzt haben). Alt-DSAlern mag "Verschollen in Al'Anfa" noch ein Begriff sein. Auch hier ist die Chance zu überleben äußerst gering. Und es gibt noch andere Abenteuer.
Und manchmal mag es sogar ganz stimmig sein, wenn die Abenteurer es nicht überleben, aber ihr Ziel erreichen.
Ich weis nicht ob die Spielergemeinde begeistert wäre, wenn ihre Sterblichkeitsrate, die eines Gegners (Üblicherweise überleben diese noch nicht mal einen Kampf) wäre, denn die einzigen Systeme, bei denen das der Fall ist, da wird gleich mit 6 Klonen gespielt.
Solche Systeme verleiten eher dazu Kämpfen aus dem Weg zu gehen und andere Wege der Konfliktlösung einzuschlagen. Bei anderen Systemen ist es normal, dass pro Abenteuer mindestens ein Charakter dran glauben muss, aber mit den richtigen Zaubersprüchen ist selbst dies kein Problem. Dass jemand mit 6 Klonen ankommt, kenne ich eigentlich nur von Paranoia...
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Aber erfüllt SM nicht nur die Wünsche der Spieler, den aus Erfahrung möchten die meisten Spieler, das ihr lieb gewonnener Charakter überlebt den nur bei einen Spieler (nur bei diesen kommen die Max Verteidigungswerte vor) besteht die Gefahr das bei "normalen" nicht Max. Angriffswerten, der Gegner nicht getroffen werden kann.
Die Aufgabe des SL ist des doch die Abenteurer in spannende Situationen zu bringen. Wenn diese aber durch ihre Ausrüstung und Werte unverwundbar geworden ist, ist ihm dies ja eigentlich nicht mehr möglich. Da muss man sich schon neue Möglichkeiten überlegen (Beispiele dafür wurden hier schon genannt).
Wir Spieler wollen ja in spannende, potentiell tödliche (auch wenn die Wahrscheinlichkeit dafür gering sein sollte) Situationen gebracht werden. Einer der Ratschläge war nun lieber Monster zu benutzen die andere Mechaniken als die Helden verwenden. Aus Bestien und Ungeheuer sind aber leider die 3/2 Monster viel zu schwach obwohl wir nur HG2 sind. Selbst viele HG 4/3 Monster zerlegen wir problemlos... das fühlt sich aber irgendwie falsch an auf HG2 schon als Drachentöter rumzulaufen.
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Aber erfüllt SM nicht nur die Wünsche der Spieler, den aus Erfahrung möchten die meisten Spieler, das ihr lieb gewonnener Charakter überlebt den nur bei einen Spieler (nur bei diesen kommen die Max Verteidigungswerte vor) besteht die Gefahr das bei "normalen" nicht Max. Angriffswerten, der Gegner nicht getroffen werden kann.
Die Aufgabe des SL ist des doch die Abenteurer in spannende Situationen zu bringen. Wenn diese aber durch ihre Ausrüstung und Werte unverwundbar geworden ist, ist ihm dies ja eigentlich nicht mehr möglich. Da muss man sich schon neue Möglichkeiten überlegen (Beispiele dafür wurden hier schon genannt).
Wir Spieler wollen ja in spannende, potentiell tödliche (auch wenn die Wahrscheinlichkeit dafür gering sein sollte) Situationen gebracht werden. Einer der Ratschläge war nun lieber Monster zu benutzen die andere Mechaniken als die Helden verwenden. Aus Bestien und Ungeheuer sind aber leider die 3/2 Monster viel zu schwach obwohl wir nur HG2 sind. Selbst viele HG 4/3 Monster zerlegen wir problemlos... das fühlt sich aber irgendwie falsch an auf HG2 schon als Drachentöter rumzulaufen.
Dann muss der SL die Werte der Gegner anpassen. Da VTD und KW das Problem sind, sollte euer SL sich auch nicht scheuen, Gegner zu nehmen, die auf GW angreifen.
Und wenn viele Boni durch Gegenstände kommen, sollte er einfach so dreist sein und euch diese wegnehmen. Das war bei uns schon immer eine beliebte Methode übermächtige Charaktere auf den Boden der Tatsachen zurückzuholen. Aber leider trauen sich viele SL nicht zu diesem Schritt.
Und wenn er wirklich gemein sein will, sollte er "Tomb of Horrors" konvertieren... :)
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Wie in klassischen (Computer) RPGs:
Das Monster hat andere Farben, also ist es doppelt so stark x)
Nimmt man eben speziellere (Geister-) Wölfe in ausreichender Zahl.
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Der Monstergrad richtet sich wie im Regelwerk auf S. 265 angegeben nach einer durchschnittlich kampfkräftigen Gruppe bzw. einem mittelstarken Einzelkämpfer. Wenn dort 3 / 2 steht, wird also nicht davon ausgegangen, dass es für eine HG2-Gruppe mit vor allem optimierten Kämpfern ein angemessener Gegner ist.
Wer mit vor allem optimierten Kämpfern spielt, muss mindestens ein Regal höher zugreifen (oder eben Werte selbst nach oben anpassen). Das ist aber völlig im Sinne der Erfinder und steht auch so im GRW. :)
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Noch dazu kommt, dass der Monstergrad von Heldengrad 1 gemessen wird! Genauer gesagt:
- Die Messlatte für den Monstergrad als Einzelgegner sind "Halbkämpfer" wie Telkin (LP 9/ VTD 20/ SR 2/ KW 19/ GW 19/ Angriff 13/Akro 4, Athl 6, Ent 11, Heim 3, Wahr 6, Zäh 13) oder Keira (LP 8/ VTD 19/ SR 1/ KW 17/ GW 16/ Angriff 14/Akro 9, Athl 8, Ent 8, Heim 14, Wahr 13, Zäh 6).
- Die Messlatte für den Monstergrad als Gegner für eine Gruppe wäre eine Gruppe aus Cederion als "Vollkämpfer" (LP 9 / VTD 22 / SR 2/ KW 19 / GW 19/Angriff 13/ Akro 7, Athl 9, Ent 8, Heim 4, Wahr 5, Zäh 11), zwei "mittelmäßige Kämpfer" wie Keira und Telkin und einen "Nichtkämpfer" wie Eshi (LP 4 / VTD 20 / SR 0 / KW 16 / GW 22/ Angriff 12 / Akro 3, Athl 3, Ent 7, Heim 8, Wahr 9, Zäh 6).
Noch einmal: Die Monstergrade funktionieren nicht wie das Challenge Rating bei Pathfinder/D&D!
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Noch einmal: Die Monstergrade funktionieren nicht wie das Challenge Rating bei Pathfinder/D&D!
Und ich dachte bis nun es ist ein Wert welcher angibt welches Powerniveau (HG/Stufe) eine durchschnittliche Gruppe haben sollte, damit dieser Gegner für sie angemessen ist.
Nun mal Scherz beiseite, ist es nicht sogar genau das selbe in beiden Systemen?
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Noch einmal: Die Monstergrade funktionieren nicht wie das Challenge Rating bei Pathfinder/D&D!
Und ich dachte bis nun es ist ein Wert welcher angibt welches Powerniveau (HG/Stufe) eine durchschnittliche Gruppe haben sollte, damit dieser Gegner für sie angemessen ist.
Nun mal Scherz beiseite, ist es nicht sogar genau das selbe in beiden Systemen?
Wie gesagt, es ist zwar durchaus ein Messwert, aber nur für Charaktere oder Gruppen auf HG1!
Auf höhere Heldengrade verlieren die Monstergrade an Bedeutung, anders als beim CR das tatsächlich anzeigen soll, für welchen durchschnittlichen Gruppenlevel das Monster angemessen sind. Allerdings ist die CR bei D&D ein komplexes Thema und eine Streitfrage über die teilweise sehr detailiert gefachsimpelt wird.
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Da widerspricht dir leider das Regelwerk ...
Für entsprechend höhere Heldengrade können die Aussagen äquivalent genutzt werden: Ein Wesen des Monstergrades 2 ist eine angemessene Herausforderung für einen Abenteurer/eine Gruppe des Heldengrades 2, aber keine große Herausforderung für für einen Abenteurer/eine Gruppe des Heldengrades 3. [...]
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Ja, das Regelwerk widerspricht mir hier, aber nicht die Erfahrung.
Die Monstergrade funktionieren für HG1, aber nicht für die höheren Heldengrade. Ich glaube auch nicht, dass sie dafür entsprechend getestet wurden.
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Das Problem, wenn sie nur aus Sicht HG 1 wären, ist ja dieses, dass dann die Beurteilung 4/3 gar keinen Sinn ergibt, da ja alles über 2 außer Reichweite wäre und es keinen Unterschied machen würde, ob da nun 3/2 oder 4/4 steht, beides zu viel für die normale HG1 Gruppe.
Aber ich verstehe die Problematik. Ich kämpfe da auch noch mit.
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Das Problem, wenn sie nur aus Sicht HG 1 wären, ist ja dieses, dass dann die Beurteilung 4/3 gar keinen Sinn ergibt, da ja alles über 2 außer Reichweite wäre und es keinen Unterschied machen würde, ob da nun 3/2 oder 4/4 steht, beides zu viel für die normale HG1 Gruppe.
Deshalb steht ja bei der Beschreibung, dass...
MG 2: Der Ausgang des Kampfes ist offen, eine große Herausforderung für die Gruppe/den Charakter, greift die Ressourcen stark an
MG 3: Kaum zu bezwingen, erfordert hohe Opfer, kann trotz großer Anstrengung in einer Niederlage enden.
MG 4: Erfordert außerordentliches Glück, hilfreiche Umstände oder ausgefeilte Taktik, ansonsten praktisch nicht zu bezwingen.
Der Monstergrades eines Onis (4/3) macht daher durchaus Sinn, wenn man es aus der Sicht einer HG1-Gruppe betrachtet: Die Gruppe hat den Vorteil, dass sie mehr Aktionen als der Oni in derselben Zeit hat und einen Überzahlbonus. Doch um die hohen Widerstände des Onis zu knacken, brauchen sie viel Glück und müssen wahrscheinlich erst einmal versuchen, taktischen Vorteile zu erzeugen. Sie können trotzdem von dem Oni besiegt werden, insbesondere dann, wenn dieser die Gelegenheit hat, seine Zauber einzusetzen.
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verlagern wir die MG/CR Diskussion am besten in den dafür erstellten Thread (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=5146), oder?
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Ein paar Fragen zu euren Charakteren:
- Wieviele eurer Boni stammen aus Zaubern?
- Wieviele eurer Boni stammen aus Gegenständen (inklusive Strukturgeber)?
Gegen Zauber hilft Bannmagie, und Gegenstände können gestohlen werden...
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Ein paar Fragen zu euren Charakteren:
- Wieviele eurer Boni stammen aus Zaubern?
- Wieviele eurer Boni stammen aus Gegenständen (inklusive Strukturgeber)?
Gegen Zauber hilft Bannmagie, und Gegenstände können gestohlen werden...
Ich glaube nicht das es um explizite Charaktere geht, sondern darum das bei ähnlichem Maximierungsgrad (inkl. AA) man schnell einfach nicht mehr treffen kann.
Im Normalfall wird VTD mehr Boni aus Ausrüstung bekommen als Angriff, da Rüstung schneller/leichter Boni auf VTD gibt als Waffen auf Angriff.
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Da gibt es wohl ein kleines Missverständnis. Die Fragen sind eigentlich an Gilgamesch gerichtet, da es ja seine Gruppe ist, deren Kämpfe wegen sehr hoher VTD und KW kaum noch spannend sondern absolut langweilig sind.
Also Gilgamesch, wie sehr verlasst ihr euch auf Zauber und Ausrüstung?
Bei Zaubern sollte sich euer SL mal die Bannmagie vornehmen. Verwandlung beenden, Schutz aufheben, Zauber bannen, Zauber unterdrücken und Zone der Bannung sind da beispielsweise sehr nützlich. ;)
Gegen Ausrüstungsboni helfen Situationen, in denen es den SC unmöglich ist, diese Ausrüstung zu benutzen. Man kann schließlich nicht den ganzen Tag in einer schweren Rüstung herumlaufen, besonders bei Nachforschungen in einer friedlichen Stadt. Das ist meinem SC selbst schon einmal passiert. Sie, die sonst in einem Plattenpanzer ihre Kämpfe beschreitet, musste das überraschende Finale ungerüstet bestreiten. Es war einfach keine Zeit mehr, in die Unterkunft zurückzukehren um die Rüstung anzulegen...
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Also mit Ausrüstung hat bei uns jeder +3/+4 VTD (Ausweicher gibts auch 1 in der Gruppe). Ein Kampfgefährte beherrscht Eiserne Aura durch die wir alle profitieren, dazu magische Rüstung. Ich beherrsche Steinhaut, für den Rest haben wir einen Steinhaut-Strukturgeber. Aber klar rennen wir immer in Rüstung rum, auch in der Stadt. Warum sollten wir sie auch ablegen.
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Meinst Du dies wirklich ernst?
Ich wette, dass ihr auch jeden Morgen als erstes eure Schutzzauber aktiviert...
EDIT:
Es gibt genug Gründe, beides nicht zu tun. Einer wäre natürlich, dass die Bevölkerung (insbesondere die örtlichen Authoritäten) dies vielleicht nicht sonderlich gerne sieht und argwönisch darauf reagieren könnte.
Dir ist klar, dass der maximale Probenbonus auf für abgeleitete Werte wie VTD gilt? Folglich kann derjenige, der Eiserne Aura und Magische Rüstung beherrscht auch nicht noch von VTD-Bonus durch Steinhaut profitieren.
Auch solltet ihr darauf achten, dass die Menge an Fokus, die ihr durch eure Zauber binnen weniger Minuten verbratet nicht zu hoch wird. Es sei denn natürlich, ihre habt Priester in der Gruppe. Ihr kommt mit euren Zaubern (viermal Steinhaut und einmal Eiserne Aura) schon auf 50 Fokuspunkte. Das reicht schon, damit die Natur leicht allergisch reagiert.
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Die Buff-Zauber sprechen wir morgens, Eiserne Aura manchmal erst später, damit wir nicht unabsichtlich aus der Range kanalisierter Zauber laufen. Dass Magische Rüstung und Steinhaut nicht gleichzeitig geht wissen wir (und der Maximalbonus ist aus Zaubern nur +4 bzw. +5 mit Stärke, also würde das keinen Sinn machen alle 3 zu kombinieren).
Das mit der Fokusmenge ist nicht problematisch, nach dem Aufstehen ist genug Zeit bis zum Aufbruch, allenfalls wenn wir von irgendwas geweckt werden könnte das zeitkritisch sein, aber zwei sind Priester, der mit Eiserne Aura ist so eine Art Paladin, der zweite hat sich Lyxa verschrieben, geht dadurch auch mit der Fokusmenge (aber danke für den Hinweis, weil daran hatten wir nicht gedacht).
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Die Buff-Zauber sprechen wir morgens, Eiserne Aura manchmal erst später, damit wir nicht unabsichtlich aus der Range kanalisierter Zauber laufen. Dass Magische Rüstung und Steinhaut nicht gleichzeitig geht wissen wir (und der Maximalbonus ist aus Zaubern nur +4 bzw. +5 mit Stärke, also würde das keinen Sinn machen alle 3 zu kombinieren).
Das mit der Fokusmenge ist nicht problematisch, nach dem Aufstehen ist genug Zeit bis zum Aufbruch, allenfalls wenn wir von irgendwas geweckt werden könnte das zeitkritisch sein, aber zwei sind Priester, der mit Eiserne Aura ist so eine Art Paladin, der zweite hat sich Lyxa verschrieben, geht dadurch auch mit der Fokusmenge (aber danke für den Hinweis, weil daran hatten wir nicht gedacht).
50 Fokuspunkte bedeuten nichts, wenn man nicht gerade mitten in einer übervollen Taverne zaubert.
Übrigens kann man Magische Rüstung und Steinhaut miteinander kombinieren. Was nicht geht ist "magische Rüstung" und "magischer Panzer" sowie "Steinhaut" mit "Rindenhaut" oder "Stahlhaut".
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Eiserne Aura manchmal erst später, damit wir nicht unabsichtlich aus der Range kanalisierter Zauber laufen.
Das könnt ihr auch gleich zaubern. Der Zauberer ist ja selbst immer davon betroffen, weshalb der Zauber deshalb nicht ausgehen kann. Und die anderen können jederzeit auch wieder in Reichweite laufen und dann wirkt das auch sofort wieder auf sie.
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Zu "Rüstung ablegen"
Da gibt es schon diverse Threads zu.
Insbesondere in Städten, insbesondere in Tavernen oder gar bei Empfängen, fahre ich auch eine eher restriktive Linie.
Wenn ich mir als Spieler unsicher bin, mache ich es wie der Rest der Gruppe oder warte auf den leisesten Mucks des Spielleiters.
Dann ist man halt bei einem Überfall in der Seitengasse mal nicht der Babo, sei es drum.
Grundlegendes Problem
Das löst aber allenfalls Probleme bei Stadt-Plots, noch dazu solchen, bei denen man nicht noch ggfs nachts illegal dennoch schwerbewaffnet agieren kann.
Das grundsätzliche Problem liegt woanders:
Die Charaktere sind schwerstbewaffnet und -gerüstet. Noch dazu maximal gebufft. Das kann man mögen, muss man nicht mögen (Xte Diskussion über gutes und böses Powergaming), ist aber auch vollkommen irrelevant.
Folgende Frage ist nämlich viel zielführender: "Was spricht dagegen, dass es die Gegner auch sind?".
Gib denen bessere Ausrüstung und bessere Buffzauber. (Ja, an sich haben sie dann auch einen höheren Monstergrad)
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Das grundsätzliche Problem liegt woanders:
Die Charaktere sind schwerstbewaffnet und -gerüstet. Noch dazu maximal gebufft. Das kann man mögen, muss man nicht mögen (Xte Diskussion über gutes und böses Powergaming), ist aber auch vollkommen irrelevant.
Folgende Frage ist nämlich viel zielführender: "Was spricht dagegen, dass es die Gegner auch sind?".
Gib denen bessere Ausrüstung und bessere Buffzauber. (Ja, an sich haben sie dann auch einen höheren Monstergrad)
Überhaupt nichts. Aber da liegt ja gerade das Problem, denn wie Gigamesch im einleitenden Beitrag beschrieb, sind die Gegner ausgerüstet. Es läuft folglich alles auf einen Kampf Konservendose gegen Konservendose hinaus, der genaus aus diesem Grund ewig dauert und durch Patzer und Triumphe entschieden wird. Ein höherer Heldengrad der Gegner und damit höhere VTD und KW würde die Situation nicht besser machen, da die Taktik des SL das Problem ist. Statt mit Konservendosen sollte er vielleicht auf Dosenöffner zurückgreifen. Es ist nämlich möglich, alle diese Boni aus Ausrüstung und Zauber zu negieren. Es gibt zum einen Zauber, die Fertigkeitswerte (wie z.B. Segnung, Weihe) oder Angriffe erhöhen (wie z.B. Beflügelte Waffe) oder die gegnerische VTD senken (wie z.B. Leichtes Ziel). Es gibt zum anderen noch Aktionen (wie z.B. Lücke suchen) und taktische Situationen (wie z.B. Überzahl), die einen Bonus auf Nahkampfangriffe liefern. Und die passenden Bannzauber sollte man dabei auch nicht vergessen. Mit der richtigen Kombination kann man locker den maximalen +8 Bonus auf VTD durch Ausrüstung und Zauber aufheben und sich sogar noch einen Vorteil verschaffen. Und außerdem gibt es noch genug Zauber, die nicht über VTD oder KW angreifen ...
Übrigens kann man Magische Rüstung und Steinhaut miteinander kombinieren. Was nicht geht ist "magische Rüstung" und "magischer Panzer" sowie "Steinhaut" mit "Rindenhaut" oder "Stahlhaut".
Du kannst nicht gleichzeitig von den VTD-Boni aus Eiserne Aura, Magische Rüstung und Steinhaut profitieren, da die Gesamtsumme mit mindestens +6 über den maximalen Zauberbonus für HG2 von +4 liegt.
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Du kannst nicht gleichzeitig von den VTD-Boni aus Eiserne Aura, Magische Rüstung und Steinhaut profitieren, da die Gesamtsumme mit mindestens +6 über den maximalen Zauberbonus für HG2 von +4 liegt.
Den Bonus auf die SR durch Steinhaut behältst du aber, von daher macht es durchaus Sinn.
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Du kannst nicht gleichzeitig von den VTD-Boni aus Eiserne Aura, Magische Rüstung und Steinhaut profitieren, da die Gesamtsumme mit mindestens +6 über den maximalen Zauberbonus für HG2 von +4 liegt.
Den Bonus auf die SR durch Steinhaut behältst du aber, von daher macht es durchaus Sinn.
Aber um diesen geht es ja gar nicht, sondern um die Boni auf VTD. Da ist Magische Rüstung überflüssig, weil er nichts bringt. Mit den anderen beiden Zaubern ist das Maximum nämlich schon erreicht.
Zurück zum eigentlichen Thema: wie gestalte ich als einen Kampf gegen Konservendosen (an alle MMO-Spieler, damit sind "Tanks" gemeint) spannend?
Meine Tipps wären:
- Dosenöffner: die müssen ja nicht unbedingt einen höheren MG haben. Sie brauchen nur die richtigen Buffs (s.o.)
- Zauberer: es gibt schließlich genug Zauber, die nicht auf VTD oder KW gehen, sondern auf GW oder einem festen Wert (meist handelt es sich bei diesen um Flächenzauber)
- Hinterhalte in Situationen, wo Ausrüstung und Zauber nicht helfen. Nur ein Idiot schläft schließlich in Rüstung. Und schlafend kann man auch keine Zauber aufrecht erhalten. Und wenn einer der Angreifer Zone der Bannung und vielleicht sogar Aura der Kontramagie beherrscht, kann die Gruppe ihre Zauber und Strukturgeber vergessen.
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Zurück zum eigentlichen Thema: wie gestalte ich als einen Kampf gegen Konservendosen (an alle MMO-Spieler, damit sind "Tanks" gemeint) spannend?
Meine Tipps wären:
- Dosenöffner: die müssen ja nicht unbedingt einen höheren MG haben. Sie brauchen nur die richtigen Buffs (s.o.)
- Zauberer: es gibt schließlich genug Zauber, die nicht auf VTD oder KW gehen, sondern auf GW oder einem festen Wert (meist handelt es sich bei diesen um Flächenzauber)
- Hinterhalte in Situationen, wo Ausrüstung und Zauber nicht helfen. Nur ein Idiot schläft schließlich in Rüstung. Und schlafend kann man auch keine Zauber aufrecht erhalten. Und wenn einer der Angreifer Zone der Bannung und vielleicht sogar Aura der Kontramagie beherrscht, kann die Gruppe ihre Zauber und Strukturgeber vergessen.
zu I: Ja hier gabs schon gute Vorschläge, besonders benutzen von Monstern die dann halt hohe Attacke und weniger VTD haben, haben wir auch schon benutzt
II: Zauber gegen GW sind sicher auch einsetzbar (halt schwierig weil geringe Range und kontinuierliche Aktion, aber wird irgendwie klappen). Flächenzauber machen ja kaum Schaden, nach dem Abziehen der SR also nein nicht nützlich
III: Das lasse ich so nicht stehen, denn genauso gut ist jeder dumm wenn er nicht in seiner Rüstung schläft wenn die Gefahr besteht attackiert zu werden.
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Flächenzauber machen ja kaum Schaden, nach dem Abziehen der SR also nein nicht nützlich
Da Flächenzauber keine Angriffe im Sinne der Regeln darstellen (es wird nicht gegen einen Widerstand gewürfelt), gilt die SR hier nur, wenn der SL es so möchte.
III: Das lasse ich so nicht stehen, denn genauso gut ist jeder dumm wenn er nicht in seiner Rüstung schläft wenn die Gefahr besteht attackiert zu werden.
Streng nach Regeln gibt es auch dadurch keine festgelegte Nachteil, aber meiner Meinung nach darf der SL dann verbieten, dass eine Ruhephase eingelegt werden kann und die Regeln für Überanstrengung zu Trage kommen.
Dass das ständige Tragen einer Rüstung von Nachteil ist, davon scheint auch die Redaktion auszugehen und hat deshalb für Stoff-, Fell- und Lederrüstungen die Rüstungsverbesserung "Bequem" im MSK eingeführt.
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In den Regeln gibt es doch extra dafür den Zusatz, dass die die SR auch gegen andere Effekte gilt, wie es der SL sagt, vermutlich um nicht eine lange Liste schreiben zu müssen gegen wsa SR gilt. Es ist absolut logisch, dass SR den Schaden reduziert wenn ein Feuerball neben dir einschlägt, daher haben wir uns geeinigt SR gegen jeglichen Schaden (der Einfachheit halber) gelten zu lassen (als Ausnahme haben wir nur Zauberpatzer).
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Dann darfst du dich aber auch nicht beschweren das sie keinen Schaden machen ...
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In den Regeln gibt es doch extra dafür den Zusatz, dass die die SR auch gegen andere Effekte gilt, wie es der SL sagt, vermutlich um nicht eine lange Liste schreiben zu müssen gegen wsa SR gilt. Es ist absolut logisch, dass SR den Schaden reduziert wenn ein Feuerball neben dir einschlägt, daher haben wir uns geeinigt SR gegen jeglichen Schaden (der Einfachheit halber) gelten zu lassen (als Ausnahme haben wir nur Zauberpatzer).
Nur um ein Ingame-Gegenargument zu liefern, warum die SR gegen einen Feuerball nicht helfen könnte.
Selbst mit Steinhaut kannst du nicht verhindern, dass die Feuerwelle über Ohren, Mund, Augen und Nase Schaden verursacht. Die Reaktion "Ausweichsprung" zeigt entsprechende Schutzmassnahmen um diesen Schaden zu verhindern.
Es bleibt aber letztendlich SL-Entscheid und im Zweifelsfall gibt es ja "Schadenswelle"/"Zirkel", die explizit SR ignorieren.
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... Es ist absolut logisch, dass SR den Schaden reduziert wenn ein Feuerball neben dir einschlägt...
Nein, ist es nicht!
Es gibt Argumente, die dafür sprechen, als auch solche, die dagegen sprechen (Seldom brachte ein weiteres).
Gerade, wenn man die Hitzewirkung als primär ansieht, sollte SR gegen Flächenzauber aus Feuer NIE wirken.
Bei einem Flammenstrahl ist ja eher die Wucht entscheidend bzw die punktuelle Hitzeentfaltung (die sich dank Rüstung auf einen größeren Bereich verteilt). Bei Feuerbällen etc kann sich die Hitzeentwicklung aber nicht mehr bzw kaum verteilen...
Auch dagegen lassen sich Argumente finden, keine Frage, mir geht es auch eher um das "absolut".
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Führt eine Diskussion dazu, wogegen ihr SR gelten lassen würdet bzw. was ihr da für sinnvoll haltet, doch bitte in einem neuen Thread dazu (sofern tiefergehender Diskussionsbedarf besteht). Danke. :)