Autor Thema: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert  (Gelesen 24225 mal)

Gilgamesh

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 21
    • Profil anzeigen
Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #15 am: 09 Mär 2017, 16:12:04 »
Einige der Vorschläge bzw. Einwürfe, z.B. dass die Gegner andere Schwerpunkte haben müssen für spannende Kämpfe, finde ich gut, werde das vorschlagen. Eine andere Sache die mir auch den Kopf zerbricht ob wir sie richtig spielen: Stimmt es, dass Wundabzüge nicht die VTD senken? Wir spielen es jedenfalls so und das verstärt das Problem ja nochmals.

Loki

  • Korsaren
  • Hero Member
  • *
  • Beiträge: 3.025
  • Q: Sein v ¬Sein
    • Profil anzeigen
    • Google
Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #16 am: 09 Mär 2017, 16:15:28 »
Das ist richtig. Wundabzüge beeinflussen Proben, die Initiative und die Geschwindigkeit, sonst nichts (vgl. Regeln, S.172).
Who has seen the wind - Neither you nor I
But when the trees bow down their head, The wind is passing by

Jeong Jeong

  • Korsaren
  • Hero Member
  • *
  • Beiträge: 3.782
  • Autorin und Cosplayerin
    • Profil anzeigen
Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #17 am: 09 Mär 2017, 16:21:06 »
Ich glaube, ein Hauptproblem liegt hier in der Auswahl der Gegner. Denn: Ein Gegner ist immer genau so stark, wie er sein muss, um das Abenteuer interessant zu machen.
Wenn sich die Gruppen gegenseitig praktisch nicht treffen und die Kämpfe dadurch lang und langweilig werden, empfehle ich eurem SL:
Verteidigung der Gegner runter, Angriff rauf. Er kann ja eure Kampfkraft sehr gut einschätzen, also die Vtd seiner Vasallen so setzen, dass ihr in etwas mehr als der Hälfte der Fälle trefft (~9-10 über eurem Angriffswert), mit seinen Angriffswerten ebenso, nur eben unter eurer VTD.
Kann man so nicht nach Generierungsregeln erstellen, aber die gelten ganz explizit und offiziell auch nur für Spieler, nicht für NPCs.

Genau so mache ich es auch. Bei halbwegs optimierten Spielercharakteren sollte man meiner Einschätzung nach spätestens auf HG 2 Gegnerwerte immer hinsichtlich der Angriffs- und Widerstandswerte der Spielercharaktere modifizieren. In der Regel führt das zu sehr hohen Angriffswerten, aber es gibt auch Alternativen, z. B. durch Angriff gegen KW und GW.


@Alle
Man muss für solche VTD-Werte wie die vom Threadersteller genannten gar nicht so krass optimieren. Sobald beispielsweise ein Sozialcharakter Schlachtbefehl Verteidigung hat, kommen fast alle HG2-Charaktere in den 30er Bereich.

SeldomFound

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 10.283
  • Wohin auch die Reise geht, ich bin da
    • Profil anzeigen
Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #18 am: 09 Mär 2017, 16:31:50 »
Ich habe mir jetzt in der Zwischenzeit einige der Monster angesehen, wobei die für HG 2/1 und selbst die meisten  3/2 so niedrige Angriffswerte besitzen, dass sie ebenfalls nicht/kaum treffen würden.

Die Einschätzung für den Monstergrad werden aus der Sicht von HG1-Charakteren gemacht. Bei Einzelgegnern geht man von Charakteren mit Werten wie die Archetypen Telkin oder Keira aus.

Bei dem Gruppewert geht man von einer Gruppe aus, die aus Eshi, Keira, Telkin und Cederion besteht.

Vergleicht also eure Werte mit diesen Charakteren und ihr werdet sehen, wie unglaublich stark ihr schon seid.


Zitat
Die Frage wie wir auf die VTD kommen: 14 (12+2 Basis + HG2) + 10/11 (aus BEW+STR, der Gnom weniger dafür +4 durch Rasse) + ~4 durch Zauber (Aura des Anführers + Schutz/Felszauber) + 3/4 Rüstung (bzw. Rüstung )+ bei zweien Ausweichen (weil BE max 1 kein Tick+)

Aura des Anführers passt irgendwie nicht, das ist ein Grad-4/5-Zauber. Ich vermute, ihr meint "Eiserne Aura", richtig?

Von den Ressourcen her zähle ich um die 20-50 EP für Attribute, interessant wäre dabei noch, wie es mit den Fokuspunkten aussieht. Für die angesprochenen Zauber braucht zumindest ein Kämpfer 12 Fokuspunkte (Eiserne Aura + Magische Rüstung). Ist da bei euch noch Luft nach oben?


Zitat
Strukturgeber für Waffenbuffs besorgen wir uns auch gerade, denken aber nicht dass die 1-2 Punkte mehr einen großen Unterschied machen werden (werden demnächst auch die Rüstungsqualitäten upgraden mit gehärtet, Pech für unsere Ausweicher)

Wir sprechen wie gesagt eher von einem Unterschied von 4 Punkten, der auch durch Alchemika erreicht werden kann, die ungefähr 25 Lunare kosten. Zugegeben, eher eine Taktik für die NSCs.

Ansonsten, sind mit "Waffenbuffs" auch "Attributsbuffs" wie "Katzenreflexe" gemeint?

Anmerkung: "Gehärtet" bringt euch nur etwas, wenn ihr mehr als 4 Punkte auf HG2 verwenden könnt. Ausweicher können durchaus mithalten, wenn sie selbst leichte Rüstungen dazu nehmen, wie zum Beispiel eine Q2 Schwere Lederrüstung (mit gesenkter Tick-Zuschlag).

« Letzte Änderung: 09 Mär 2017, 16:35:38 von SeldomFound »
Patience is a virtue, possess it if you can
Seldom found in woman
Never found in man

Cherubael

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 3.605
    • Profil anzeigen
Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #19 am: 09 Mär 2017, 16:34:37 »
@Generierungsregeln:
Ich habe das mal irgendwo hier gelesen (von einem Autor), dass eben die (abgeleiteten) Werte bei humanoiden Gegnern und NPCs nicht stimmen müssen, da sie eben danach erstellt werden, wozu sie gebraucht werden. Also, was sie können sollen.
Daher meine Aussage.

Ich glaube, das ist so ein Zwischending. Eigentlich nach Generierungsregeln, aber irgendwie doch so wie mans braucht ^^
"Ich wusste, dass sie wussten, dass ich es wusste.
...
Deswegen ist Ihr Stuhl mit dem Stromnetz verbunden." - Edward Nygma

Draconus

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 542
    • Profil anzeigen
Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #20 am: 09 Mär 2017, 16:58:54 »
Ich habe mir jetzt in der Zwischenzeit einige der Monster angesehen, wobei die für HG 2/1 und selbst die meisten  3/2 so niedrige Angriffswerte besitzen, dass sie ebenfalls nicht/kaum treffen würden.

Die Frage wie wir auf die VTD kommen: 14 (12+2 Basis + HG2) + 10/11 (aus BEW+STR, der Gnom weniger dafür +4 durch Rasse) + ~4 durch Zauber (Aura des Anführers + Schutz/Felszauber) + 3/4 Rüstung (bzw. Rüstung )+ bei zweien Ausweichen (weil BE max 1 kein Tick+)

Strukturgeber für Waffenbuffs besorgen wir uns auch gerade, denken aber nicht dass die 1-2 Punkte mehr einen großen Unterschied machen werden (werden demnächst auch die Rüstungsqualitäten upgraden mit gehärtet, Pech für unsere Ausweicher)
Ok, das Ausweichen macht jetzt nicht so viel, da es beim Tragen einer Rüstung mit Behinderung 1 nur einen Bonus von 1 gibt (es sei denn man hat die Grad 3 Meisterschaft die einem einen zusätzlichen Punkt ermöglicht, das ist bei euch noch nicht der Fall). Die Aura für VTD erspart hingegen der Gruppe eine ganze Menge Fokus, die dann natürlich in andere Zauber wie zum Beispiel die angesprochenen Waffenbuffs gesteckt werden kann.

Ich finde es trotzdem mächtig, dass jeder Charakter so viel STR+BEW hat, in jeder Gruppe die ich geleitet oder in der ich gespielt habe lag die Summe der beiden im Gruppenschnitt bei 6-7 zur Erstellung und 7-8 wenn sie im Bereich von HG2 ankamen (rund um 100 EP).
Weiter als gerade so um die 100 EP kamen wir noch nicht.
Ich weiß, dass ich verrückt bin, normal ist langweilig

p.s. das großartige Profilbild stammt von Joshua Carrenca und es ist eigentlich... größer

Gilgamesh

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 21
    • Profil anzeigen
Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #21 am: 09 Mär 2017, 21:44:13 »
"Eiserne Aura" ist gemeint nicht des Anführers... stimmt.

Wir sind bei rund 200 EP, die wichtigen Attribute haben deshalb fast alle 2x gesteigert.

tziktzal

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 39
    • Profil anzeigen
Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #22 am: 09 Mär 2017, 22:20:53 »
Vieles wurde ja schon gesagt, aber dennoch: Ihr habt sehr einseitig gesteigert und eure Gegner sind offensichtlich nicht gut auf euch abgestimmt.

Die einfachste kurzfristige Lösung ist, die Werte der Gegner anzupassen. Ein guter Startpunkt (und da muss man natürlich etwas rumprobieren und variieren) für eine zahlenmäßig den Helden ebenbürtige Gruppe könnte sein, dass die Helden ohne aktive Abwehr normalerweise (also sagen wir mal bei einer 10 oder 11) getroffen werden und mit einer AA dann eben meistens nicht mehr. Andersherum sollte das ganze ähnlich sein, aber natürlich ein bisschen leichter, wir wollen ja, dass die Helden normalerweise gewinnen. Dazu kommt dann natürlich der große Teil, der nicht einfach in 3 Zahlen zu fassen ist und den man auch als SL sehr gut variieren kann: Meisterschaften, Zauber, Fernkämpfer, Waffenarten, Gelände, Zustände, Anzahl der Gegner, mehrere Kämpfe vor voller Regeneration... Wenn die Kämpfe als zu lang empfunden werden, kann man relativ einfach die Verteidigung der Gegner senken und ihren Angriffswert erhöhen.

Auch mit Lebenspunkten, Schaden und Schadensreduktion kann man einiges machen. Kämpfe sind deutlich weniger frustrierend, wenn man immer mal trifft - und wenn der Gegner dann eben sehr viele LP oder hohe SR hat ist das halb so wild. Andersherum will man ja auch, dass die Spieler, die viele Lebenspunkte haben, dafür belohnt werden - indem eben alle Spieler hin und wieder mal getroffen werden.

Der andere Teil betrifft eure Charaktere. Offensichtlich sind sie relativ einseitig gesteigert und wenn ich das richtig verstehe ist die Gruppe auch sehr homogen. Wenn euch das gefällt ist das natürlich in Ordnung, aber es gibt sehr viele Möglichkeiten in SpliMo im Kampf nützliche Charaktere zu bauen und nicht alle erfordern gigantische BEW and STÄ. Und natürlich gibt man den Spielern auch mehr Anreize ihre nicht-Kampffertigkeiten auszubauen, wenn man diese entsprechend im Abenteuer relevant macht. Wenn nur die Kämpfe wichtig sind und alle ihre EP nur in diese Stecken, reichen natürlich die Gegner aus dem Buch nicht einfach so aus, die sind für die mittelmäßig-durchschnittliche Gruppe gedacht.
« Letzte Änderung: 10 Mär 2017, 00:23:08 von tziktzal »

Gargyl

  • Jr. Member
  • **
  • Beiträge: 93
    • Profil anzeigen
Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #23 am: 10 Mär 2017, 07:45:05 »
Hi, da die Max Verteidigung bei HG 2 34 -37  wo ihr sehr nah dran seit 2-4 Punkte,
aber der Max Angriffswert bei 31 -34  und ihr da sehr weit entfernt seit 12-15 Punkte ,
ist das Problem ehr hausgemacht, bzw. gewollt, wenn ihr alle Panzer spielen wollt die aber nicht treffen,
dann bekommt ihr auch die Situation das ihr nicht getroffen werdet aber nicht trifft.

Eigentlich ist SM ehr ein System wo in Höheren HG die Trefferwahrscheinlichkeit zunimmt, denn die Angriff nähert sich immer weiter der Verteidigung an,
aber die Würfelergebnisse bleiben, klar steigt die Aktive Abwehr auch immer mehr, aber dafür muss man diese erst mal durchführen.

barbarossa rotbart

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 943
    • Profil anzeigen
Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #24 am: 10 Mär 2017, 08:42:00 »
Wenn ich dies alles hier so lese, scheint das Problem nicht nur an der extrem einseitig aufgebauten Gruppe zu liegen, sondern auch daran, dass der SL nicht weis, wie er mit einer solchen umgehen soll.
Die Werte der Gegner aunzupassen (und zwar als auf Schaden und Angriff optimierte Gegner mit relativ geringer VTD und KW), ist zwar eine Möglichkeit, aber es gibt noch andere, die hier z.T. ja auch schon genannt wurden:
  • Mit der richtigen Taktik lässt sich vielleicht etwas ausrichten. Hinterhalte u.ä. haben sich da schon häufig bewährt, besonders dann, wenn sie situationsbedingt auf einen Teil ihrer Ausrüstung und magischen Verbesserungen verzichten muss.
  • Bring sie in Situationen, wo ihre Optimierung nutzlos ist. Sprich nütz ihre Schwächen aus. Bei einer kampflastigen Gruppe wären z.B. soziale Konflikte eine scolche Schwäche.
  • Da die Gruppe auf VTD und KW optimiert ist, greif sie über GW an. Zauberer sollte man wirklich nie unterschätzen. Sie sind oft gefährlicher als man denkt. Und da bei SpliMo wirklich jeder Zauber lernen kann...
  • Wenn ein Teil ihrer Verbesserungen über Zauber zustandekommen, stecke sie in eine Schlacht. Dort sind nämlich persönliche Zauber wegen der Nebenwirkungen der Magie verboten. Und wenn sie sich nicht daran halten, lasse sie diese spüren...
  • Nimm ihnen die Ausrüstung weg (sofern sie nicht über EP bezahlt wurde). Das war bei uns schon immer eine sehr beliebte Methode, um zu mächtige Gegenstände verschwinden zu lassen.
  • Und wenn alle Stricke reißen, biete ihnen einen kompleten Neustart mit einer heterogenen Gruppe an.

Gilgamesh

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 21
    • Profil anzeigen
Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #25 am: 10 Mär 2017, 10:19:08 »
Hi, da die Max Verteidigung bei HG 2 34 -37  wo ihr sehr nah dran seit 2-4 Punkte,
aber der Max Angriffswert bei 31 -34  und ihr da sehr weit entfernt seit 12-15 Punkte ,
ist das Problem ehr hausgemacht, bzw. gewollt, wenn ihr alle Panzer spielen wollt die aber nicht treffen,
dann bekommt ihr auch die Situation das ihr nicht getroffen werdet aber nicht trifft.

Eigentlich ist SM ehr ein System wo in Höheren HG die Trefferwahrscheinlichkeit zunimmt, denn die Angriff nähert sich immer weiter der Verteidigung an,
aber die Würfelergebnisse bleiben, klar steigt die Aktive Abwehr auch immer mehr, aber dafür muss man diese erst mal durchführen.

31-34 wie soll das funktionieren?

Wir wollen eh auch mehr Attacke, aber wie sollen wir da hinkommen? VTD ist supereasy zu bekommen, aber bei Attacke? Mit den Attributen +Punkten kommen wir nur auf max-20, Zauber für VTD gibts bei zig Magieschulen  und sind daher leicht zu haben, für + Attacke nicht (wobei wir jetzt eh Strukturgeber dafür bekommen, damit kosten die Zauber nichtmal EP :D). Alchemie hab ich vorher in einem anderen Thread noch gelesen die ist teuer und habe wir dann auch nur selten. Durch Gegenstandsqualität die wir aktuell haben dürfen könnten wir +1 kriegen, da ist aber +dmg besser.


Loki

  • Korsaren
  • Hero Member
  • *
  • Beiträge: 3.025
  • Q: Sein v ¬Sein
    • Profil anzeigen
    • Google
Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #26 am: 10 Mär 2017, 10:24:12 »
Durch Gegenstandsqualität die wir aktuell haben dürfen könnten wir +1 kriegen, da ist aber +dmg besser.

Würde ich - so pauschal - nicht so unterschreiben. Ja, zusätzlicher Schaden bringt natürlich mehr direkten Schaden als nur ein +1 auf den Fertigkeitswert, aber dafür entscheidet der Fertigkeitswert, ob du überhaupt triffst, ob du Manöver durchbringst und wie gut du parieren kannst (Aktive Abwehr mit der Waffe läuft ja über den Nahkampfwert). Der zusätzliche Fertigkeitspunkt entspricht ja schließlich 1/3 eines Erfolgsgrades.

LG
Who has seen the wind - Neither you nor I
But when the trees bow down their head, The wind is passing by

SeldomFound

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 10.283
  • Wohin auch die Reise geht, ich bin da
    • Profil anzeigen
Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #27 am: 10 Mär 2017, 10:35:45 »
Wie gesagt, gibt es noch viele andere, situative Boni:

- Lücke suchen: Bonus von bis zu 3 Punkten für bis zu 6 Ticks
- Zusammenarbeit: Verbündeter macht einen Angriff gegen VTD-5
- Überzahlbonus: Bonus bis 3 Punkte
- Taktischer Vorteil: Bonus von 3 Punkten, mehrmals anwendbar

Patience is a virtue, possess it if you can
Seldom found in woman
Never found in man

barbarossa rotbart

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 943
    • Profil anzeigen
Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #28 am: 10 Mär 2017, 10:44:16 »
Daran sieht man deutlich, dass es hauptsächlich auf die richtige Taktik ankommt.

Wenn jemand mit hoher VTD und einer Klingenwaffe gegen jemand mit einer ebenfalls hohen VTD kämpft, bietet sich Riposte regelrecht an. Nach der erfolgreichen aktiven Abwehr, die aber um 3 erschwert ist, erhöht sich der eigene Angriff um 1 plus 1 für jeden negativen erfolgsgrad des Angreifers.

Jeong Jeong

  • Korsaren
  • Hero Member
  • *
  • Beiträge: 3.782
  • Autorin und Cosplayerin
    • Profil anzeigen
Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #29 am: 10 Mär 2017, 11:21:23 »
Hi, da die Max Verteidigung bei HG 2 34 -37  wo ihr sehr nah dran seit 2-4 Punkte,
aber der Max Angriffswert bei 31 -34  und ihr da sehr weit entfernt seit 12-15 Punkte ,
ist das Problem ehr hausgemacht, bzw. gewollt, wenn ihr alle Panzer spielen wollt die aber nicht treffen,
dann bekommt ihr auch die Situation das ihr nicht getroffen werdet aber nicht trifft.

Eigentlich ist SM ehr ein System wo in Höheren HG die Trefferwahrscheinlichkeit zunimmt, denn die Angriff nähert sich immer weiter der Verteidigung an,
aber die Würfelergebnisse bleiben, klar steigt die Aktive Abwehr auch immer mehr, aber dafür muss man diese erst mal durchführen.

Naja... Wenn man pauschal vom maximalen Erreichen des Caps ausgeht und die Aktive Abwehr mit dem Merkmal Defensiv oder der Meisterschaft Antäuschen ignoriert magst du recht haben. Aber damit ist man dann im Bereich eines theoretischen Gedankenspiels und nicht im Bereich der Spielpraxis. Denn in der Spielpraxis stimme ich Gilgamesh vollkommen zu: es ist ein Kinderspiel, extrem hohe VTD-Werte zu erlangen, aber sehr umständlich und Ressourcen fressend, einen so hohen Angriffswert zu bekommen.

Den vollen Ausrüstungsbonus auf HG 2 zu erlangen (du rechnest ja sogar mit Einen Schritt voraus), ist beispielsweise bei der VTD kein Problem, beim Angriffswert aber nur auf Kosten anderer wichtiger Verbesserungen möglich. Und ob man überhaupt auf die vollen +5 Ausrüstungsbonus beim Angriffswert kommen kann, müsste man sich erstmal durchrechnen. Mit +1 durch Personalisierung und +3 durch Qualität 6 ist man ja nur bei insgesamt +4 und hat dann eine insgesamt relativ schlechte Waffe für Q6. Aber ich lade dich ein, deine abstrakte Übersicht selbst mal mit einem konkreten Beispiel zu unterfüttern.

Und dann ignorierst du wie gesagt komplett die Aktive Abwehr, was das Ergebnis noch einmal extrem verzerrt.


PS: Ich glaube du hast bei deiner Übersicht die Meisterschaften vergessen, die VTD-Boni geben, also konkret Ausweichen und Gute Reflexe.