Autor Thema: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert  (Gelesen 25630 mal)

SeldomFound

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Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #45 am: 13 Mär 2017, 10:43:41 »
Jeong, ich würde nur gerne wissen, hältst du die taktischen Möglichkeiten im Kampf, wie zum Beispiel "Lücke suchen" für ausreichend, um den Vorteil der einfach zu steigenden VTD zu kontern?
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rparavicini

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Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #46 am: 13 Mär 2017, 10:53:50 »
Aber dann must du doch bitte bei dem Angriff auch 20  dazurechnen und dann kommt man auf 54 also nur weil der Triumph bei Treffenchanse keine Auswirkung und beim Verteidigen ein Auswirkung hat trifft der Angreifer nicht! aber sobald kein Triumph vorliegt, also bis Wurf 18 trifft bei gleichen Wurf und max. Angriff gegen max. Verteidigung der Angreifer.

(p.S. hatte bisher noch keine Zeit die Zauber und Ausrüstungsbonus heraus zu suchen, aber ich hoffe es Morgen zu schaffen
um aufzuzeigen , das man den Max Bonus auch gut erreichen kann.)


Mein Post sollte nur aussagen, das ich nicht der Meinung bin das die maximalen Werte von VTD und Angriff zu weit auseinander liegen, sondern das der Bonus der AA zu groß ist, und zusammen mit dem Unterschied zwischen maximaler VTD und maximalem Angriff dann diese extremen Unterschiede ergeben.

HG 2 Beispiel:
Ohne AA sind es nur 6 Punkte Unterschied im Maximum, etwas das man auch mit einem Standardwurf zu 90% schafft.
Mit AA wird es schon schwerer denn selbst mit einem minimalen Sicherheitswurf von 1 schafft man 6 EG bei Bonus von 34, was das zu würfelnde Ergebnis von 6 auf 13 erhöht, wo wir schon nur mehr bei 36% Trefferchance sind.

Damit wird AA ab höheren Werten einfach zu etwas das man immer dazu macht, des es kostet nur 2 Ticks und reduziert die Chance getroffen zu werden fast auf ein Drittel.

@Lücke suchen:
bringt für die selben 2 Ticks wie die AA einen Bonus von ... 1
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Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #47 am: 13 Mär 2017, 10:57:26 »
Was mMn auch zu dem „Problem“ beiträgt ist, daß man sich sehr gut auf VTD spezialisieren kann: Im direkten Zweikampf braucht man nicht unbedingt GW oder KW.
Kontinuierliche Aktionen mitten im Zweikampf zu machen ist sehr gefährlich. Und was bleibt?
-   Umreißen, eigentlich gut, verkommt aber durch Stehaufmännchen zu einem schlechteren Ausfall; seit der Errata gibt’s auch noch standfest bei den Rüstungen.
-   Abdrängen, ist eher sinnvoll in Gruppen, in denen detailliert auf Positionen auf der Hex-Kampf-Map geachtet wird. Standfest
-   Umklammern ist auf Handgemenge und bestimmte Waffen beschränkt und bringt auch den Angreifenden in eine schlechtere Position
-   Verwirrung ist auf Handgemenge und Klingenwaffen beschränkt.

Es fehlen irgendwie Schwelle 2+ Manöver

Gargyl

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Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #48 am: 13 Mär 2017, 11:56:12 »
Aber erfüllt SM nicht nur die Wünsche der Spieler, den aus Erfahrung möchten die meisten Spieler, das ihr lieb gewonnener Charakter überlebt den nur bei einen Spieler (nur bei diesen kommen die Max Verteidigungswerte vor) besteht die Gefahr das bei "normalen" nicht Max. Angriffswerten, der Gegner nicht getroffen werden kann. (Wenn die SL die Spielercharakter TÖTEN möchte, so mein persönliches empfinden, haben sie ihren Auftrag falsch verstanden, die SL übernimmt die Rolle der Getöteten nicht umgekehrt)

Ich weis nicht ob die Spielergemeinde begeistert wäre, wenn ihre Sterblichkeitsrate, die eines Gegners (Üblicherweise überleben diese noch nicht mal einen Kampf) wäre, denn die einzigen Systeme, bei denen das der Fall ist, da wird gleich mit 6 Klonen gespielt.

barbarossa rotbart

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Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #49 am: 13 Mär 2017, 12:13:00 »
Gegen Gegner mit einer hohen VTD und AA ist ein direkter Zweikampf eine schlechte Wahl. Übermacht sollte da die Devise sein. Man darf ihn eigentlich nicht zum Handeln kommen lassen, dann hat sich das Problem mit der AA schon von selbst gelöst. Drei Gegner, die fast gleichzeitig angreifen* und deren einzelne WGS nicht zu hoch sind (unter 10 bzw. 7 wenn der Gegner Beidhändige Abwehr beherrscht), ist er schon so gut wie erledigt, denn sobald er erst 30 Ticks nach dem aktuellen handeln kann, kann er nicht mehr reagieren und folglich auch keine AA anwenden.

Ein Beispiel A kämpft gegen B,C und D. Alle haben Breitschwerter (WGS 9)** und keine Verbesserungen, die sich auf die WGS oder Tickdauer von AA auswirken. B handelt bei Tick n, A bei n+2, C bei n+5 und D bei n+8. B, C und D greifen A direkt an und A verteidigt sich immer mit AA.

n: B greift A (C, A n+5; D n+8; B n+9)
n+5: C greift an (D, A n+8; B n+9; C n+14)
n+8: D grefit an (B n+9; A n+11; C n+14; D n+17)
n+9: B greift an (C, A n+14; D n+17; B n+18)
n+14: C greift an (D, A n+17; B n+18; C n+23)
n+17: D greift an (B n+18; A n+20; C n+23; D n+26)
n+18: B greift an (C, A n+23; D n+26; B n+27)
n+23: C greift an (D, A n+26; B n+27; C n+32)
n+26: D greift an (B n+27; A n+29; C n+32; D n+35)
...

=> A ist ständig in der Defensive. Er wird vielleicht in diesem extremen Beispiel nie getroffen weil seine VTD zu hoch ist, aber er kann auch nie angreifen.

*Der erste muss vor dem Einzelkämpfer handeln können, der zweite nicht später als drei bzw. zwei Ticks nach der ursprünglichen Tickposition des Einzelkämpfers und der dritte nicht mehr als sechs bzw. vier Ticks später.

**Bei schnelleren Waffen ist irgendwann der Punkt erreicht, an dem A keine Reaktionen mehr verwenden kann. Bie WGS 8 würden B, C und D bei jedem Durchgang einen Tick früher handeln.

Gilgamesh

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Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #50 am: 13 Mär 2017, 12:54:21 »
Du rechnest mit 3 Ticks für die AA viel zu hoch, 5 EG sind schnell erreicht, auf HG3 kommt noch die Meisterschaft dazu welche die AA nochmals um 1 Tick reduziert und schwupps brauchst (fast) jede AA nurmehr 1 Tick.

barbarossa rotbart

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Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #51 am: 13 Mär 2017, 15:58:59 »
Da hast Du recht, dass habe ich nicht bedacht.

Also noch einmal: A kämpft gegen B,C und D. Welche Waffe A hat, ist egal, B, C und D haben alle Waffen von Q2 oder besser mit einer entgültigen WGS von 6. B handelt bei Tick n, A bei n+2, C bei n+4 und D bei n+6. B, C und D greifen A direkt an und würden ohne AA durch A immer mindestens 1 Erfolg erzielen. A verteidigt sich immer mit AA und herreicht immer mindestens 5 Erfolge, was die Tickkosten für AA auf 2 reduziert. Keine weiteren Tickkosten senkenden Meisterschaften/Zauber kommen zum Einsatz. Auch trägt keiner eine Rüstung mit einem effektiven Tickzuschlag.

n: B greift A (C, A n+4; D, B n+6)
n+4: C greift an (D, B, A n+6; C n+10)
n+6: D grefit an (B n+6; A n+8; C n+10; D n+12)
n+6: B greift an (C, A n+10; D, B n+12)
n+10: C greift an (D, B, A n+12; C n+16)
n+12: D greift an (B n+12; A n+14; C n+16; D n+18)
n+12: B greift an (C, A n+16; D, B n+18)
n+16: C greift an (D, B, A n+18; C n+22)
n+18: D greift an (B n+18; A n+20; C n+22; D n+24)
...

=> A ist ständig in der Defensive, wird aber auch nie auf seine Reaktionen verzichten müssen.

Wenn B, C und D Waffen mit einer entgültigen WGS von 5 (oder besser) hätten, käme A irgendwann in die unagenehme Situation, keine Reaktion mehr nützen zu können:

(B n; A  n+2; C n+4; D n+6)
n: B greift A (C, A n+4; B n+5; D n+6)
n+4: C greift an (B n+5; D, A n+6; C n+9)
n+5: B greift an (D n+6; A n+8; C n+9; B n+10)
n+6: D greift an (C n+9; B, A n+10; D n+11)
n+9: C grefit an (B n+10; D n+11; A n+12; C n+14)
N+10: B greift an (D n+11; C, A n+14; B n+15)
n+11: D greift an (C n+14; B n+15; A, D n+16)
n+14: C greift an (B n+15; D n+16; A n+18; C n+19)
n+15: B greift an (D n+16; C n+19; A, B n+20)
n+16: D greift an (C n+19; B n +20; D n +21; A n+22)
n+19: C greift an (B n+20; D n+21; A, C n+24)
n+20: B greift an (D n+21; C n+24; B n+25; A n+26)
n+21: D greift an (C n+24; B n+25; D n+26; A n+28)
n+24: C greift an (B n+25; D n+26; C n+29; A n+30)
n+25: B greift an (D n+26; C n+29; B n+30; A n+32)
n+26: D greift an (C n+29; B n+30; D n+31; A n+34)

=> Hier sieht man schön, dass A nach 20 Ticks schon hinten liegt. Bei jeder Angriffsserie (C, B, D) von fünf Tick dauer vergrößert sich der Abstand von A zu den anderen um einen Tick. Bei Tick n+136 würde A erst bei Tick 166 handeln können und müsste demnach auf seine Reaktionen verzichten.

Ich weis, dass dieses Beispiel konstruiert ist, da Patzer und Misserfolge ignoriert werden. Mir gings es hauptsächlich darum, zu zeigen, dass man mit Übermacht und schnellen Waffen, einem guten Kämpfer (jedenfalls auf HG2) in Bedrägnis bringen kann.

rparavicini

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Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #52 am: 13 Mär 2017, 16:47:08 »
Es würde bis n+136 dauert bis A kein Aktion mehr setzen darf. Ob das sinnvoll ist 136 Ticks auf einen Gegner einzuprügeln damit er dann nix mehr tun kann ...
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barbarossa rotbart

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Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #53 am: 13 Mär 2017, 18:16:53 »
Wie gesagt, es ist ein extremes und konstruiertes Beispiel. Wenn die beschriebenen Voraussetzungen überhaupt eintreten, würde A so häufig getroffen werden, dass er selbst mit einer guten Rüstungen Wundabzüge erleiden müsste. Auch beträgt erst zu diesem Zeitpunkt der Tickabstand die 30 Punkte, die jede Reaktion auschaltet. Handeln kann er noch, wenn er an die Reihe kommt. Auch wird der Abstand zwischen den letzten eines Durchgangs (D) und A schon viel früher groß genug, um Aktionen wie Lücke suchen o.ä. ohne Gefahr einsetzen zu können. Wie gesagt, es ist ein extremes Beispiel. Und auch nicht sonderlich realistisch.

Ich frage mich gerade wie das Beispiel auf S.158 des Regelbuches zustande gekommen ist. Wie viele Gegner müssen es sein, damit man im Laufe von 15 Ticks (und einem unbekannten Starttick (wahrscheinlich 5 oder 8 )) durch AA und Verteidiger auf Tick 47 landet? Das wären 13 oder 14 Angriffe.
« Letzte Änderung: 13 Mär 2017, 18:41:20 von barbarossa rotbart »

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Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #54 am: 13 Mär 2017, 18:35:14 »

Ich frage mich gerade wie das Beispiel auf S.158 des Regelbuches zustande gekommen ist. Wie viele Gegner müssen es sein, damit man im Laufe von 15 Ticks (und einem unbekannten Starttick (wahrscheinlich 5 oder 8)) durch AA und Verteidiger auf Tick 47 landet? Das wären 13 oder 14 Angriffe.

Ich glaube, bei dem Beispiel ist man auch von mehreren Gelegenheitsangriffen von Cederion ausgegangen.
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barbarossa rotbart

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Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #55 am: 13 Mär 2017, 18:49:39 »
Von Gelegenheitsangriffen stand da nichts, nur von Aktiver Abwehr und Verteidiger (wodurch er es mit mehr als die normalen maximal drei Gegnern zu tun haben kann). Theoretisch könnten 7 Rattlinge innerhalb von 15 Ticks zweimal mit ihren Säbeln angreifen. Wenn sie nur ihre Krallen und Zähne benutzen, würden sogar 5 Rattlinge ausreichen.

Kaldared

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Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #56 am: 13 Mär 2017, 20:57:16 »
Man sollte beachten das nur 4 Leute angreifen können im normal Fall, aber die können ja alle beidhändig sein und HG 2.

barbarossa rotbart

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Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #57 am: 13 Mär 2017, 22:03:19 »
Stimmt, es sind vier. Da muss ich wohl mein Beispiel überarbeiten...

Cherubael

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Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #58 am: 13 Mär 2017, 22:38:57 »
Bin mir grad nicht sicher, aber ich glaube, die Beschränkung gilt nur für den Überzahlbonus. Es können also nicht mehr als vier Leute sinnvoll (d.h. mit Bonusbringend) gegen einen kämpfen. Aber die Reine Anzahl ist meines Wissens nach nicht begrenzt und Sache des gesunden Menschenverstandes.
"Ich wusste, dass sie wussten, dass ich es wusste.
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Deswegen ist Ihr Stuhl mit dem Stromnetz verbunden." - Edward Nygma

barbarossa rotbart

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Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #59 am: 14 Mär 2017, 09:26:15 »
Stimmt, es sind vier. Da muss ich wohl mein Beispiel überarbeiten...
Zwar keine Überarbeitung, sondern nur eine Überlegung mit 4 Gegnern auf der gleichen Basis wie meine Beispiele oben. Bei 4 Gegnern mit WGS 5 sammelt der Einzelkämpfer bei jedem Durchgang 4 Ticks durch AA an, folglich wächst sein Abstand auf der Tickleiste zu dem letzten seiner Gegner bei jedem Durchgang um drei Ticks. Und wenn die Anzahl von Gegnern in Überzahl wirklich nicht beschränkt ist, kann man sogar ein realistischeres Beispiel nehmen: A kämpft gegen n Gegnern mit ähnlich schnellen Waffen, von denen in jedem Durchgang 4 Gegner treffen würden, wenn A nicht auf Aktive Abwehr zurückgreifen würde. Wie bald A soweit in die Defensive gedrängt wird, dass er sich mehr aktiv verteidigen kann, hängt jetzt allein von der höchsten WGS seiner Gegner ab. Bei WGS 5 beträgt die Differenz 3 Punkte, also wäre A nach zehn Durchgängen reaktionsunfähig und würde 24 Treffer einstecken, bis er endlich handeln kann. Ein guter Grund also sich nicht auf einen Kampf gegen eine Überzahl einzulassen.

Bin mir grad nicht sicher, aber ich glaube, die Beschränkung gilt nur für den Überzahlbonus. Es können also nicht mehr als vier Leute sinnvoll (d.h. mit Bonusbringend) gegen einen kämpfen. Aber die Reine Anzahl ist meines Wissens nach nicht begrenzt und Sache des gesunden Menschenverstandes.
Das Beispiel im Regelwerk ist da leider nicht sonderlich hilfreich, denn dort kämpft eine dreiköpfige Gruppe gegen sechs Rattlinge, die alle einen Übermachtsbonus von +3 erhalten. Dann stirbt einer der Rattlinge und der Bonus sinkt auf +2? Sollte dies nicht erst passieren, wenn zwei sterben? Sollte der Bonus nicht für die direkten Angriffe in Überzahl gelten?