Wie intensiv die Autoren das Kampfsystem getestet haben, sei mal dahingestellt (einiges konnten sie beim Verfassen des Grundregelwerks wohl noch gar nicht testen, da Personalisierungen usw. ja erst mit dem Mondstahlklingen kamen, es sei denn natürlich, sie hätten das von vorneherein auf dem Schirm gehabt).
Ich glaube, das Problem mit dem zu geringen Schwierigkeitsgrad im Kampf ergibt sich vor allem, wenn sehr kampf-orientierte Charaktere auf unmodifizierte Gegner stoßen. Dazu kommt, dass der Monstergrad ja nur ein ungefährer Richtwert ist - nicht alle Gegner mit dem gleichen Monstergrad sind gegen alle Abenteurergruppen gleich stark oder schwach (und auch alle Gegner des gleichen Monstergrads sind rein objektiv gesehen gleich stark, ein wenig Unschärfe muss man da in Kauf nehmen). Ein Schattenweber hat, wenn man seine blanken Werte betrachtet, trotz seiner 4/3-Einstufung, keine große Chance gegen eine starke HG3-Gruppe (und das soll er ja auch nicht). Wenn man sich allerdings überlegt, wie er situativ agiert, sieht die Sache schon anders aus. Er kann auf eine recht große Anzahl erweckter Untoter zugreifen, die ihn im Zweifel schützen (und wenn sie nur als "Meat Shield" dienen), während er Todesfluch (Sterbend 2 incoming) oder, wenn jemand so dumm ist und in Nahkampfreichweite kommt, Verdorren und Lebensraub wirkt (wobei er dank seines Skills ziemlich sicher die verstärkte Version wirken und vermutlich sogar etwas Fokus einsparen kann). Aber: Vier Abenteurer mit Bögen und Armbrüste werden dem genauso schnell den Garaus machen wie einem komplett unvorbereiteten Schattenweber.
Ähnliches gilt für andere Monster: Die wenigsten setzen allein auf starke Werte, bei vielen machen die Umgebungsvariablen sie erst richtig gefährlich. Aus meiner Spielpraxis kann ich sagen, dass ich noch keine große Probleme mit "Monster entsprechend nicht ihrem Monstergrad" hatte.
LG