Autor Thema: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert  (Gelesen 25617 mal)

SeldomFound

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Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #60 am: 14 Mär 2017, 11:48:12 »
Das Beispiel im Regelwerk ist da leider nicht sonderlich hilfreich, denn dort kämpft eine dreiköpfige Gruppe gegen sechs Rattlinge, die alle einen Übermachtsbonus von +3 erhalten. Dann stirbt einer der Rattlinge und der Bonus sinkt auf +2? Sollte dies nicht erst passieren, wenn zwei sterben? Sollte der Bonus nicht für die direkten Angriffe in Überzahl gelten?

Das habe ich auch eine lange Zeit gedacht, doch wie das Beispiel zeigt, der Überzahl-Bonus wird nicht aus der Überzahl im direkten Nahkampf berechnet, sondern aus der strategischen Überzahl.

Siehe hierzu das folgende Autorenkommentar:

Es ist im Kern wie maggus sagt: Es werden alle Kampfteilnehmer betrachtet. Das schließt Fernkämpfer mit ein (eben weil deren Präsenz dazu führt, dass man eben auf mehr achten muss auch als Nahkämpfer, die fallen nicht einfach raus; man kriegt ja auch volle VTD gegen sie, wenn sie im Rücken stehen, eben weil wir davon ausgehen, dass man auf alle Kampfteilnehmer achtet und dafür Aufmerksamkeit aufwendet) - und es wird auch nicht auf einzelne Kampfpaarungen geachtet.

Wir haben uns da nach der Beta nach längeren Diskussionen für die am einfachsten zu regelnde Lösung entschieden und es daher "global" für den ganzen Kampf betrachtet.

2 Nahkämpfer und 1 Fernkämpfer kämpfen gegen 3 Nahkämpfer: kein Bonus für irgendeine Seite

5 Nahkämpfer gegen 5 Nahkämpfer, aber es gibt zwei 2 vs. 3 Paarungen: kein Bonus für irgendeine Seite

3 Nahkämpfer gegen 2 Nahkämpfer, aber es gibt ein Einzelduell und ein 2 vs. 1: +1 Bonus für ALLE auf der überlegenen Seite

10 gegen 1: nur +3 Bonus, da gedeckelt

Flufftechnisch bezieht es sich eben auf "Battlefield Control" und ähnliche Elemente: Die Seite mit mehr Leuten kann besser agieren, muss auf weniger achten und weiß auch psychologisch, dass sie im Vorteil ist. Daher rührt der Bonus. Die Decklung kann man flufftechnisch damit erklären, das eine Überzahl halt nur so viel Vorteil bringen kann, bevor die Unterzahl egal ist - die Mehrgefahr ist dann "nur" noch, dass es halt deutlich mehr Angriffe hagelt. ;)

Ob einzelne Figuren jetzt ausgenommen werden, ist im Zweifel SL-Entscheid. Anders als maggus würde ich Bereithalte- und Abwarte-Feld-Personen nicht zwingend rausrechnen - gerade wenn sie eben trotzdem am Kampf teilnehmen und gerade nur sich einen Überblick verschaffen. Anders ist es bei Leuten, die auf dem Abwartefeld stehen, weil sie sich verstecken oder ähnliches. ;)

maggus muss in dem Fall also nicht zwischen Meinung und Wissen unterscheiden, im Kern alles richtig. ;)

Man kann auch per Hausregel einzelne Kampfpaarungen betrachten (ein Regelredakteur war als Minderheitenmeinung dafür ;) ), aber das ist halt etwas mehr Verwaltungsaufwand und man muss im Kampf öfter hin und her switchen. Eine Hausregel bricht da aber nicht das Balancing, das ist wie gesagt nur wegen der Verwaltung so entschieden worden wie wir es gemacht haben.

Es ist sogar denkbar, dass wir da eine Optionalregel in den Kämpferband packen, die andere Überzahlboni für Leute vorschlägt, die es gerne komplexer haben als in der GRW-Lösung.

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barbarossa rotbart

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Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #61 am: 15 Mär 2017, 09:47:49 »
Das Beispiel im Regelwerk ist da leider nicht sonderlich hilfreich, denn dort kämpft eine dreiköpfige Gruppe gegen sechs Rattlinge, die alle einen Übermachtsbonus von +3 erhalten. Dann stirbt einer der Rattlinge und der Bonus sinkt auf +2? Sollte dies nicht erst passieren, wenn zwei sterben? Sollte der Bonus nicht für die direkten Angriffe in Überzahl gelten?

Das habe ich auch eine lange Zeit gedacht, doch wie das Beispiel zeigt, der Überzahl-Bonus wird nicht aus der Überzahl im direkten Nahkampf berechnet, sondern aus der strategischen Überzahl.
Dann wird alles klar.
Jetzt kommt es eigentlich nur noch darauf an, wieviele einen Kämpfer gleichzeitig angreifen können. Wenn es wirklich nur vier sind, kann mein Beispiel immer noch funktionieren, wenn alle vier Angreifer waffen mit einer effektiven WGS von 5 führen und immer nur einer in jedem Durchgang unterhalb der nicht durch AA verstärkten VTD des Verteidigers bleibt.

Aber erfüllt SM nicht nur die Wünsche der Spieler, den aus Erfahrung möchten die meisten Spieler, das ihr lieb gewonnener Charakter überlebt den nur bei einen Spieler (nur bei diesen kommen die Max Verteidigungswerte vor) besteht die Gefahr das bei "normalen" nicht Max. Angriffswerten, der Gegner nicht getroffen werden kann.
Die Aufgabe des SL ist des doch die Abenteurer in spannende Situationen zu bringen. Wenn diese aber durch ihre Ausrüstung und Werte unverwundbar geworden ist, ist ihm dies ja eigentlich nicht mehr möglich. Da muss man sich schon neue Möglichkeiten überlegen (Beispiele dafür wurden hier schon genannt).
(Wenn die SL die Spielercharakter TÖTEN möchte, so mein persönliches empfinden, haben sie ihren Auftrag falsch verstanden, die SL übernimmt die Rolle der Getöteten nicht umgekehrt)
Haben sie eigentlich nicht. So mancher Abenteuer-Klassiker ist darauf ausgelegt, die gesamte Gruppe umzubringen. Das beste Beispiel dafür ist der D&D-Klassiker "Tomb of Horrors". Bei diesem Tunier-Abenteuer ging es eigentlich nur darum, wie weit die Gruppe überhaupt kommt, bis sie von den Fallen und Monstern erledigt wird. Und es gibt trotzdem Gruppen, die dieses Abenteuer ohne Verluste überlebt haben (hauptsächlich, weil sie ihren Kopf benutzt haben). Alt-DSAlern mag "Verschollen in Al'Anfa" noch ein Begriff sein. Auch hier ist die Chance zu überleben äußerst gering. Und es gibt noch andere Abenteuer.
Und manchmal mag es sogar ganz stimmig sein, wenn die Abenteurer es nicht überleben, aber ihr Ziel erreichen.
Ich weis nicht ob die Spielergemeinde begeistert wäre, wenn ihre Sterblichkeitsrate, die eines Gegners (Üblicherweise überleben diese noch nicht mal einen Kampf) wäre, denn die einzigen Systeme, bei denen das der Fall ist, da wird gleich mit 6 Klonen gespielt.
Solche Systeme verleiten eher dazu Kämpfen aus dem Weg zu gehen und andere Wege der Konfliktlösung einzuschlagen. Bei anderen Systemen ist es normal, dass pro Abenteuer mindestens ein Charakter dran glauben muss, aber mit den richtigen Zaubersprüchen ist selbst dies kein Problem. Dass jemand mit 6 Klonen ankommt, kenne ich eigentlich nur von Paranoia...

Gilgamesh

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Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #62 am: 15 Mär 2017, 11:41:56 »


Aber erfüllt SM nicht nur die Wünsche der Spieler, den aus Erfahrung möchten die meisten Spieler, das ihr lieb gewonnener Charakter überlebt den nur bei einen Spieler (nur bei diesen kommen die Max Verteidigungswerte vor) besteht die Gefahr das bei "normalen" nicht Max. Angriffswerten, der Gegner nicht getroffen werden kann.
Die Aufgabe des SL ist des doch die Abenteurer in spannende Situationen zu bringen. Wenn diese aber durch ihre Ausrüstung und Werte unverwundbar geworden ist, ist ihm dies ja eigentlich nicht mehr möglich. Da muss man sich schon neue Möglichkeiten überlegen (Beispiele dafür wurden hier schon genannt).

Wir Spieler wollen ja in spannende, potentiell tödliche (auch wenn die Wahrscheinlichkeit dafür gering sein sollte) Situationen gebracht werden. Einer der Ratschläge war nun lieber Monster zu benutzen die andere Mechaniken als die Helden verwenden. Aus Bestien und Ungeheuer sind aber leider  die 3/2 Monster viel zu schwach obwohl wir nur HG2 sind. Selbst viele HG 4/3 Monster zerlegen wir problemlos... das fühlt sich aber irgendwie falsch an auf HG2 schon als Drachentöter rumzulaufen.

barbarossa rotbart

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Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #63 am: 15 Mär 2017, 11:53:43 »


Aber erfüllt SM nicht nur die Wünsche der Spieler, den aus Erfahrung möchten die meisten Spieler, das ihr lieb gewonnener Charakter überlebt den nur bei einen Spieler (nur bei diesen kommen die Max Verteidigungswerte vor) besteht die Gefahr das bei "normalen" nicht Max. Angriffswerten, der Gegner nicht getroffen werden kann.
Die Aufgabe des SL ist des doch die Abenteurer in spannende Situationen zu bringen. Wenn diese aber durch ihre Ausrüstung und Werte unverwundbar geworden ist, ist ihm dies ja eigentlich nicht mehr möglich. Da muss man sich schon neue Möglichkeiten überlegen (Beispiele dafür wurden hier schon genannt).

Wir Spieler wollen ja in spannende, potentiell tödliche (auch wenn die Wahrscheinlichkeit dafür gering sein sollte) Situationen gebracht werden. Einer der Ratschläge war nun lieber Monster zu benutzen die andere Mechaniken als die Helden verwenden. Aus Bestien und Ungeheuer sind aber leider  die 3/2 Monster viel zu schwach obwohl wir nur HG2 sind. Selbst viele HG 4/3 Monster zerlegen wir problemlos... das fühlt sich aber irgendwie falsch an auf HG2 schon als Drachentöter rumzulaufen.
Dann muss der SL die Werte der Gegner anpassen. Da VTD und KW das Problem sind, sollte euer SL sich auch nicht scheuen, Gegner zu nehmen, die auf GW angreifen.
Und wenn viele Boni durch Gegenstände kommen, sollte er einfach so dreist sein und euch diese wegnehmen. Das war bei uns schon immer eine beliebte Methode übermächtige Charaktere auf den Boden der Tatsachen zurückzuholen. Aber leider trauen sich viele SL nicht zu diesem Schritt.
Und wenn er wirklich gemein sein will, sollte er "Tomb of Horrors" konvertieren... :)

Cherubael

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Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #64 am: 15 Mär 2017, 11:55:53 »
Wie in klassischen (Computer) RPGs:
Das Monster hat andere Farben, also ist es doppelt so stark x)

Nimmt man eben speziellere (Geister-) Wölfe in ausreichender Zahl.
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Quendan

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Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #65 am: 15 Mär 2017, 11:57:58 »
Der Monstergrad richtet sich wie im Regelwerk auf S. 265 angegeben nach einer durchschnittlich kampfkräftigen Gruppe bzw. einem mittelstarken Einzelkämpfer. Wenn dort 3 / 2 steht, wird also nicht davon ausgegangen, dass es für eine HG2-Gruppe mit vor allem optimierten Kämpfern ein angemessener Gegner ist.

Wer mit vor allem optimierten Kämpfern spielt, muss mindestens ein Regal höher zugreifen (oder eben Werte selbst nach oben anpassen). Das ist aber völlig im Sinne der Erfinder und steht auch so im GRW. :)

SeldomFound

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Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #66 am: 15 Mär 2017, 13:14:22 »
Noch dazu kommt, dass der Monstergrad von Heldengrad 1 gemessen wird! Genauer gesagt:

- Die Messlatte für den Monstergrad als Einzelgegner sind "Halbkämpfer" wie Telkin (LP 9/ VTD 20/ SR 2/ KW 19/ GW 19/ Angriff 13/Akro 4, Athl 6, Ent 11, Heim 3, Wahr 6, Zäh 13) oder Keira (LP 8/ VTD 19/ SR 1/ KW 17/ GW 16/ Angriff 14/Akro 9, Athl 8, Ent 8, Heim 14, Wahr 13, Zäh 6).

- Die Messlatte für den Monstergrad als Gegner für eine Gruppe wäre eine Gruppe aus Cederion als "Vollkämpfer" (LP 9 / VTD 22 / SR 2/ KW 19 / GW 19/Angriff 13/ Akro 7, Athl 9, Ent 8, Heim 4, Wahr 5, Zäh 11), zwei "mittelmäßige Kämpfer" wie Keira und Telkin und einen "Nichtkämpfer" wie Eshi (LP 4 / VTD 20 / SR 0 / KW 16 / GW 22/ Angriff 12 / Akro 3, Athl 3, Ent 7, Heim 8, Wahr 9, Zäh 6).


Noch einmal: Die Monstergrade funktionieren nicht wie das Challenge Rating bei Pathfinder/D&D!
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rparavicini

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Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #67 am: 15 Mär 2017, 13:37:25 »
Noch einmal: Die Monstergrade funktionieren nicht wie das Challenge Rating bei Pathfinder/D&D!

Und ich dachte bis nun es ist ein Wert welcher angibt welches Powerniveau (HG/Stufe) eine durchschnittliche Gruppe haben sollte, damit dieser Gegner für sie angemessen ist.

Nun mal Scherz beiseite, ist es nicht sogar genau das selbe in beiden Systemen?
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Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #68 am: 15 Mär 2017, 13:41:21 »
Noch einmal: Die Monstergrade funktionieren nicht wie das Challenge Rating bei Pathfinder/D&D!

Und ich dachte bis nun es ist ein Wert welcher angibt welches Powerniveau (HG/Stufe) eine durchschnittliche Gruppe haben sollte, damit dieser Gegner für sie angemessen ist.

Nun mal Scherz beiseite, ist es nicht sogar genau das selbe in beiden Systemen?

Wie gesagt, es ist zwar durchaus ein Messwert, aber nur für Charaktere oder Gruppen auf HG1!

Auf höhere Heldengrade verlieren die Monstergrade an Bedeutung, anders als beim CR das tatsächlich anzeigen soll, für welchen durchschnittlichen Gruppenlevel das Monster angemessen sind. Allerdings ist die CR bei D&D ein komplexes Thema und eine Streitfrage über die teilweise sehr detailiert gefachsimpelt wird.
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Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #69 am: 15 Mär 2017, 13:42:52 »
Da widerspricht dir leider das Regelwerk ...

Zitat von: Regeln, S. 265
Für entsprechend höhere Heldengrade können die Aussagen äquivalent genutzt werden: Ein Wesen des Monstergrades 2 ist eine angemessene Herausforderung für einen Abenteurer/eine Gruppe des Heldengrades 2, aber keine große Herausforderung für für einen Abenteurer/eine Gruppe des Heldengrades 3. [...]
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Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #70 am: 15 Mär 2017, 13:45:47 »
Ja, das Regelwerk widerspricht mir hier, aber nicht die Erfahrung.

Die Monstergrade funktionieren für HG1, aber nicht für die höheren Heldengrade. Ich glaube auch nicht, dass sie dafür entsprechend getestet wurden.
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Cherubael

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Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #71 am: 15 Mär 2017, 14:07:21 »
Das Problem, wenn sie nur aus Sicht HG 1 wären, ist ja dieses, dass dann die Beurteilung 4/3 gar keinen Sinn ergibt, da ja alles über 2 außer Reichweite wäre und es keinen Unterschied machen würde, ob da nun 3/2 oder 4/4 steht, beides zu viel für die normale HG1 Gruppe.

Aber ich verstehe die Problematik. Ich kämpfe da auch noch mit.
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Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #72 am: 15 Mär 2017, 14:35:19 »
Das Problem, wenn sie nur aus Sicht HG 1 wären, ist ja dieses, dass dann die Beurteilung 4/3 gar keinen Sinn ergibt, da ja alles über 2 außer Reichweite wäre und es keinen Unterschied machen würde, ob da nun 3/2 oder 4/4 steht, beides zu viel für die normale HG1 Gruppe.

Deshalb steht ja bei der Beschreibung, dass...

MG 2: Der Ausgang des Kampfes ist offen, eine große Herausforderung für die Gruppe/den Charakter, greift die Ressourcen stark an

MG 3: Kaum zu bezwingen, erfordert hohe Opfer, kann trotz großer Anstrengung in einer Niederlage enden.

MG 4: Erfordert außerordentliches Glück, hilfreiche Umstände oder ausgefeilte Taktik, ansonsten praktisch nicht zu bezwingen.


Der Monstergrades eines Onis (4/3) macht daher durchaus Sinn, wenn man es aus der Sicht einer HG1-Gruppe betrachtet: Die Gruppe hat den Vorteil, dass sie mehr Aktionen als der Oni in derselben Zeit hat und einen Überzahlbonus. Doch um die hohen Widerstände des Onis zu knacken, brauchen sie viel Glück und müssen wahrscheinlich erst einmal versuchen, taktischen Vorteile zu erzeugen. Sie können trotzdem von dem Oni besiegt werden, insbesondere dann, wenn dieser die Gelegenheit hat, seine Zauber einzusetzen.
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Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #73 am: 15 Mär 2017, 14:48:47 »
verlagern wir die MG/CR Diskussion am besten in den dafür erstellten Thread, oder?

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Re: Dikrepanz VTD/KW und Angriffswert
« Antwort #74 am: 15 Mär 2017, 15:12:29 »
Ein paar Fragen zu euren Charakteren:
- Wieviele eurer Boni stammen aus Zaubern?
- Wieviele eurer Boni stammen aus Gegenständen (inklusive Strukturgeber)?

Gegen Zauber hilft Bannmagie, und Gegenstände können gestohlen werden...