Autor Thema: Humanoider HG4-Gegner  (Gelesen 3649 mal)

Loki

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Humanoider HG4-Gegner
« am: 23 Feb 2017, 11:03:12 »
Huhu!

Schon seit längerem vermisse ich einen für eine HG4-Gruppe angemessenen humanoiden Gegner. Im Grundregelwerk ist ja mit dem Raubritter (3/2) Schluss - und im Bestien & Ungeheuer stehen logischerweise in erster Linie Tiere und Monster. Für mich ist es nur logisch, dass wenn die Charaktere Heldengrad 4 erreichen können, das bestimmte NSC auch können.

Ein Abenteurer auf dem 4. Heldengrad kann folgenden (Angriffs-)Würfelpool erreichen:
  • Attribute: Bei Start: 5/4, auf HG4 also 9/8 => 17 Punkte insgesamt
  • Fertigkeitspunkte: 15 Basispunkte + 4xWaffenschwerpunkt => 19 Punkte insgesamt
  • Maximale Boni durch Ausrüstung/Zauber: jeweils 7 (mit Einen Schritt voraus) => 14 Punkte insgesamt

Macht insgesamt also einen maximalen Würfelpoolmodifikator von (mindestens) +50 (möglich, dass ich hier Dinge vergessen habe). Selbst nur mit ausgemaxten Attributen und ausgemaxter Fertigkeit kommt ein HG4-Abenteurer schon auf einen Modifikator von 32 und trifft damit selbst eine Hydra (VTD 38) ziemlich sicher. Da einem humanoiden Gegner viele der starken Monstermerkmale nicht (plausibel) zur Verfügung stehen (Körperlos, Fliegend, Koloss, Immunitäten, ...), ist mein Ansatz hier, die VTD massiv zu erhöhen, zum Beispiel auf 47 (das würde bei "leichter" Maximierung von +32 zum Treffen immer noch ein Würfelergebnis von 15 erfordern). Bei den übrigen Werten habe ich mich am Raubritter orientiert und sie um ein gutes Stück erhöht.

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WaffenWertSchadenWGSINIMerkmale
Körper201W686-1W6Entwaffnend 1, Stumpf, Umklammernd
Streitaxt282W10+1106-1W6Scharf 2, Wuchtig, Zweihändig

Typus: Humanoider
Monstergrad: 4+/4
Fertigkeiten: Akrobatik 18, Anführen 20, Athletik 18, Entschlossenheit 19, Heimlichkeit 15, Tierführung 16, Wahrnehmung 20, Zähigkeit 20, Stärkungsmagie 18
Zauber: Stärkung 0: Ausdauer stärken, I: Sicht verbessern; II: Eiserne Aura, Heilung stärken; III: Katzenreflexe, Schwere Arme; IV: Bärenstärke; V: Schmerzen ignorieren
Meisterschaften: Hiebwaffen (I: Berserker, Schildbrecher; II: Hammerschlag, Schmetterschlag; III: Kraftvoller Hammerschlag, Knochenbrecher; IV: Großmeister), Handgemenge (I: Block, Umklammern; II: Schmerzhafter Hieb; III: Würgegriff)
Merkmale: Dämmersicht, Schmerzresistenz, Taktiker

Was sagt ihr dazu? Zu stark? Viel zu stark? Gar noch zu leicht? Oder gerade richtig? Mir ist schon klar, dass der Schwierigkeitsgrad eines Gegners stark von der Gruppe abhängt, die mit ihm konfrontiert wird, aber hier geht es um eine "generelle Stärke", für die der Monstergrad ja ein Indikator ist.

LG
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Frolo

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Re: Humanoider HG4-Gegner
« Antwort #1 am: 23 Feb 2017, 11:19:43 »
Für eine Gruppe am Ende von HG4 die auf Powergaming geht vermutlich richtig, für die Standardgruppe am Anfang von HG 4 viel viel zu stark :)

Quendan

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Re: Humanoider HG4-Gegner
« Antwort #2 am: 23 Feb 2017, 11:20:44 »
Mit so einer hohen VTD trifft in auch auf HG4 niemand außer absolut hochgezüchteten Kampfmonstern mehr, da er ja auch immer noch eine (sehr gute) AA machen kann. Und selbst die Kampfmonster treffen nicht so zuverlässig (was ja okay ist, ist ja auch ein gleichwertiger Gegner).

Das ist kein normaler MG4-Gegner nach unserem Schema, das ist ein MG 4+/4 mindestens. Wir gehen ja beim MG bewusst nicht von absoluten Spezialisten aus, die jegliches MinMaxing genutzt haben (da das gar nicht mal so sehr die Norm ist), sondern von halbwegs spezialisierten Kämpfern ohne absolute Maxima in allem.

Davon abgesehen kurzer Hinweis: Humanoide (falls du hier die Spielerrassen meinst) Gegner werden was die Basics wie etwa VTD angeht nach den Regeln für Spielercharaktere gebastelt. Nur für Monster und anderes Zeug (also auch "humanoide Monster") werden frei gemäß dem HG gebaut. Das muss man selbst natürlich nicht machen, aber ich wollte es kurz anmerken, falls das nicht bekannt war. :) Ich weiß zumindest nicht, wie du sonst auf VTD 47 kommen willst (ohne jetzt genau nachgerechnet zu haben - da müsste es dann neben maximaler Rüstung/Zaubern*, maximalen Attributen, Einen Schritt voraus und HG4-Bonus noch irgendwas geben).

*Zauber rechnen wir übrigens nie in die Werte ein, die kommen "obendrauf".

[Edit: Tja, was Frolo sagt. Nur mit mehr Worten. ;D Maximierte HG4-Kampfmonster brauchen solche Gegner irgendwann. Alle anderen kriegen da nur eine Tracht Prügel. ]

SeldomFound

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Re: Humanoider HG4-Gegner
« Antwort #3 am: 23 Feb 2017, 11:46:51 »
Huhu!

Schon seit längerem vermisse ich einen für eine HG4-Gruppe angemessenen humanoiden Gegner. Im Grundregelwerk ist ja mit dem Raubritter (3/2) Schluss - und im Bestien & Ungeheuer stehen logischerweise in erster Linie Tiere und Monster. Für mich ist es nur logisch, dass wenn die Charaktere Heldengrad 4 erreichen können, das bestimmte NSC auch können.

Die Betonung liegt auf "bestimmte" NSCs. Es gibt vielleicht in jedem Reich eine Handvoll von Leuten, die es in den Kampfkünsten zu derartigen Höhen bringen und diese sind dafür auch überregional bekannt in der Regel!

Sprich, jeder Kämpfer auf diesem Niveau ist ein Individuum, den gibt es nicht von der Stange!


Zitat
Da einem humanoiden Gegner viele der starken Monstermerkmale nicht (plausibel) zur Verfügung stehen (Körperlos, Fliegend, Koloss, Immunitäten, ...), ist mein Ansatz hier, die VTD massiv zu erhöhen, zum Beispiel auf 47 (das würde bei "leichter" Maximierung von +32 zum Treffen immer noch ein Würfelergebnis von 15 erfordern).

Du ignorierst hierbei die Aktive Abwehr! Diese nimmt aufgrund der hohen Fertigkeitswerte enorm an Bedeutung zu!

Bei Monstern wird die relativ niedrige VTD es meist durch viele LP ausgeglichen, bei humanoiden Gegner hingegen durch die Aktive Abwehr, die auf diesem Niveau einen Bonus von bis zu +9 auf den jeweiligen Widerstand geben kann!



Zitat
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Typus: Humanoider
Monstergrad: 4+/4
Fertigkeiten: Akrobatik 18, Anführen 20, Athletik 18, Entschlossenheit 19, Heimlichkeit 15, Tierführung 16, Wahrnehmung 20, Zähigkeit 20, Stärkungsmagie 18
Zauber: Stärkung 0: Ausdauer stärken, I: Sicht verbessern; II: Eiserne Aura, Heilung stärken; III: Katzenreflexe, Schwere Arme; IV: Bärenstärke; V: Schmerzen ignorieren
Meisterschaften: Hiebwaffen (I: Berserker, Schildbrecher; II: Hammerschlag, Schmetterschlag; III: Kraftvoller Hammerschlag, Knochenbrecher; IV: Großmeister), Handgemenge (I: Block, Umklammern; II: Schmerzhafter Hieb; III: Würgegriff)
Merkmale: Dämmersicht, Schmerzresistenz, Taktiker

Was sagt ihr dazu? Zu stark? Viel zu stark? Gar noch zu leicht? Oder gerade richtig? Mir ist schon klar, dass der Schwierigkeitsgrad eines Gegners stark von der Gruppe abhängt, die mit ihm konfrontiert wird, aber hier geht es um eine "generelle Stärke", für die der Monstergrad ja ein Indikator ist.

LG

Erst einmal unabhängig von "Zu stark, zu schwach", sehe ich da einige Fehler:

1. Anders als bei Monstern folgt die VTD bei Humanoiden den üblichen Regeln, also sollte es nur eine VTD von 30 (32 mit Magie) sein.

2. Bei Grad 5-Zaubern sollte A) Fertigkeitswert sehr viel höher sein, nämlich 24, und b) auch der entsprechende Fokus vorliegen, sonst kann man die hochstufigen Zauber eh nicht benutzen!


Ich glaube, ein gutes Beispiel für einen "humanoiden" "Standard"-Gegner auf HG4 stellt der Oni in Bestien und Ungeheuer da:

1. VTD ist "nur" 34, mit Magie bis zu 40 ("Eiserne Aura" und "Magischer Panzer"), kann aber durch Aktive Abwehr mit dem Kintaina auf bis zu 43/49 angehoben werden (mit einen Sicherheitswurf!)

2. Angriffswert von 25 bis 33, mit Magie bis zu 36 ("Beflügelte Waffe"), was sich natürlich auch auf die Aktive Abwehr auswirkt.

3. Beherrsct die Akrobatik-Meisterschaft "Stehaufmännchen" und hat einen recht hohen Akrobatik-Wert im Allgemeinen.

4. Kann gegen alle Widerstände angreifen ("Verbessertes Umreißen", "Einfrieren", "Verwirren")



Interessant ist natürlich auch der Blick auf einen HG4-NPC, dem Jadedrachen.

1. VTD 37, durch Aktive Abwehr über Sicherheitswurf bis zu 46 möglich. Auch andere Widerstände sind sehr gut.

2. Angriffswert 33 mit Großmeister, kann über Riposte gesteigert werden

3. Gute Werte in Heimlichkeit, wird eher mit "Schattensprung" aus dem Hinterhalt angreifen und dann mit Überraschungsangriff III, Blutigen Aderlass und Eleganten Klingenwirbel den Zustand Blutend 3 verursachen.

***********************************************************************

Allgemein plädiere ich aber dafür, dass man mit jeden HG das Konzept Kampf neu umdenken sollte! Auf HG4 wird man zur Legende, zu den besten Kämpfern weltweit.

Splittermond ist kein System, wo auch ein Experte sich vor einer Überzahl in Acht nehmen muss oder durch einen glücklichen Treffer sterben kann.

Splittermond ist ein System, wo man am Ende überlebensgroße Figuren hat. Wir reden über so etwas hier:

https://www.youtube.com/watch?v=Cpxv-wrMz0s


Demzufolge sollte man ernsthaft hinterfragen, wo denn all diese "angemessenen" Super-Gegner herkommen sollen?

« Letzte Änderung: 23 Feb 2017, 11:54:02 von SeldomFound »
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Loki

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Re: Humanoider HG4-Gegner
« Antwort #4 am: 23 Feb 2017, 12:04:05 »
Danke schonmal für eure Antworten ( @SeldomFound deine Angaben habe ich hier noch nicht berücksichtigt, da ich die Antwort noch nicht gelesen hatte)

Dass humanoide Gegner nach den normalen Regeln erschaffen werden, wusste ich tatsächlich nicht - ich dachte, die Aussage, dass die Werte nach Intuition und Gefühl angepasst werden bezöge sich generell auf alle Gegner. Also dann maximieren wir mal die VTD für einen Menschen:

  • Grundmodifikator: 12
  • Beweglichkeit + Stärke jeweils 8 (Startwert 4 + HG4) => +16 Punkte
  • Maximale Boni durch Ausrüstung/Zauber* jeweils 7 (mit Einen Schritt voraus) => +14 Punkte

*Ob man rechnerisch mit den zur Zeit gegebenen Mitteln auf diese Werte kommt, ist für mich erstmal irrelevant, exotische Rüstungskombinationen und Zauber lassen sich bei Bedarf ja entwickeln.

Damit hätten wir eine maximale VTD von 42.

Kämpfer werden auf HG4 nach meiner Erfahrung zumindest ihren Fertigkeitswert recht schnell maximieren (alleine schon weil das einigermaßen günstig ist). Wenn man dann von - sagen wir einfach mal - im Durchschnitt von 2 Attributssteigerungen seit dem Startwert ausgehen, haben wir hier etwa 13 Punkte aus den Attributen. Zuzüglich der 15 aus dem Fertigkeitswert sind wir bei 28 Punkten als Würfelpoolmodifikator. Rechnen wir nochmal pauschal +5 für Zauber, Schwerpunkte und Waffenverbesserungen drauf, sind wir bei 33. Das halte ich für ein (auf meiner Erfahrung basierendes) realistisches Fertigkeitsprofil für einen Kämpfer. Ein solcher trifft die VTD 42 noch relativ komfortabel mit einer gewürfelten 9 (insbesondere wenn noch verstärkende Faktoren wie Überzahl, Zusammenarbeiten im Kampf, usw. dazu kommen).

Hier mal der (etwas entschärfte) neue Vorschlag:

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Monstergrad: 4+/4
Fertigkeiten: Akrobatik 28, Anführen 20, Athletik 28, Entschlossenheit 21, Heimlichkeit 19, Tierführung 16, Wahrnehmung 20, Zähigkeit 20, Stärkungsmagie 18
Zauber: Stärkung 0: Ausdauer stärken, I: Sicht verbessern; II: Eiserne Aura, Heilung stärken; III: Katzenreflexe, Schwere Arme; IV: Bärenstärke; V: Schmerzen ignorieren
Meisterschaften: Hiebwaffen (I: Berserker, Schildbrecher; II: Hammerschlag, Schmetterschlag; III: Kraftvoller Hammerschlag, Knochenbrecher; IV: Großmeister), Handgemenge (I: Block, Umklammern; II: Schmerzhafter Hieb; III: Würgegriff), Akrobatik (I: Stehaufmännchen)
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« Letzte Änderung: 23 Feb 2017, 13:02:54 von Loki »
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Re: Humanoider HG4-Gegner
« Antwort #5 am: 23 Feb 2017, 12:23:28 »


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Auch hier gilt: Die Berechnung deines VTD-Wertes ergibt keinen Sinn, denn du ignorierst bei den +14 durch Ausrüstung und Magie die Umstände!

1. Der Ausrüstungsbonus von +7 erreicht man soweit ich weiß nur durch die Kombination von schwerer Rüstung und Schild. Das heißt, Behinderung und Tick-Zuschlag kommen dazu, eine zweihändige Waffe kann nicht gewählt werden.

2. Der Bonus durch Magie sollte bei den Grundwerten keine Rolle spielen und muss auch bezahlt werden. Man kann ihn über eine Kombination aus "Stahlhaut" und "Magischer Panzer" erreichen, doch das kostet insgesamt 28 Fokuspunkte. Und die hat der Charakter bei weiten nicht!

3. Durch die Aktive Abwehr erreicht dieser Charakter einen Wert von 50, dazu kommt wahrscheinlich noch der Bonus aus dem Schild, den er tragen wird, also insgesamt eine VTD von 53.
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Re: Humanoider HG4-Gegner
« Antwort #6 am: 23 Feb 2017, 12:34:41 »
Ein solcher trifft die VTD 42 noch relativ komfortabel mit einer gewürfelten 9 (insbesondere wenn noch verstärkende Faktoren wie Überzahl, Zusammenarbeiten im Kampf, usw. dazu kommen).

Ich möchet hierbei SeldomFounds Punkt nochmal betonen: Vergiss die Aktive Abwehr nicht. Auch die ist auf HG4 sehr mächtig. Und dann trifft der durchschnittliche Kämpfer eben schnell kaum noch. Wenn der Gegner absolut maximiert ist, sollte es der Abenteurer auch sein, um ihn zuverlässig zu treffen. Oder eben man kämpft in der Gruppe gegen einen einzelnen maximierten Gegner, dann kann es klappen.

Davon ab vergisst du bei der VTD den HG-Bonus. Der wird bei menschlichen etc. Gegnern auch eingerechnet. Also +6 für einen MG4-Gegner. Ein MG4-Gegner-Mensch kann im Endeffekt genauso aussehen wie ein maximierter Abenteurer-Mensch (abzüglich Mondzeichen, das er nicht unbedingt hat).

Loki

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Re: Humanoider HG4-Gegner
« Antwort #7 am: 23 Feb 2017, 13:38:06 »
Ihr habt Recht, die Aktive Abwehr habe ich bisher außen vor gelassen. Okay, ich versuche hier mal alles zu berücksichtigen (was zum Thema gehört, also zum Beispiel nicht die Frage, wie selten so ein Gegner sein sollte - das ist schlicht nicht Thema des Threads [bei Bedarf bitte einen neuen aufmachen]).

Der Akrobatik-Wert von 26 führt bei einer Aktiven Abwehr im Durchschnitt zu einem Bonus von 8 auf die VTD (ø11 bei 2W10 + 26 Fertigkeitspunkte gegen 15 = ø+8).

  • Grundmodifikator: 12
  • 2 Attribute auf 7 => 14 Punkte
  • Heldengrad-Bonus => 6 Punkte
  • Ausrütungsbonus => 4 Punkte

VTD insgesamt: 36 (mit Aktiver Abwehr ø44 bzw. mit Sicherheitswurf ø42)

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Typus: Humanoider
Monstergrad: 4+/4
Fertigkeiten: Akrobatik 26, Anführen 20, Athletik 26, Entschlossenheit 21, Heimlichkeit 19, Tierführung 16, Wahrnehmung 20, Zähigkeit 20, Stärkungsmagie 24
Zauber: Stärkung 0: Ausdauer stärken, I: Sicht verbessern; II: Eiserne Aura, Heilung stärken; III: Katzenreflexe, Widerstände erhöhen; IV: Bärenstärke; V: Schmerzen ignorieren
Meisterschaften: Akrobatik (I: Blitzreflexe, Stehaufmännchen; II: Koordiniertes Ausweichen), Anführen (I: Herausforderung), Entschlossenheit (I: Eiserner Wille), Hiebwaffen (I: Umreißen, Berserker, Schildbrecher; II: Hammerschlag, Schmetterschlag; III: Kraftvoller Hammerschlag, Knochenbrecher; IV: Großmeister), Handgemenge (I: Block, Umklammern; II: Schmerzhafter Hieb; III: Würgegriff), Stärkungsmagie (I: Magische Zeichen), Zähigkeit (I: Rüstungsträger I; II: Rüstungsträger II)
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Sieht für mich schon etwas runder aus. Was denkt ihr?

LG
« Letzte Änderung: 23 Feb 2017, 14:41:01 von Loki »
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Re: Humanoider HG4-Gegner
« Antwort #8 am: 23 Feb 2017, 14:31:45 »
Sieht gut aus, ich würde lediglich anstelle von "Schwere Arme"  "Widerstände erhöhen" vorschlagen, sofern er keine Verbündete haben sollte.

Nimm noch die Stärkungsmagie-Meisterschaft "Magische Zeichen" dazu und der Champion kann den +6-Bonus aus Katzenreflexe und Bärenstärke mit der Eisernen Aura kombinieren.

Edit: Ein Fehler fällt mir noch auf.

Die eigentliche INI des Champions sollte 2-1d6 betragen.
« Letzte Änderung: 23 Feb 2017, 14:34:34 von SeldomFound »
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Re: Humanoider HG4-Gegner
« Antwort #9 am: 23 Feb 2017, 15:53:01 »
Soll es MG 4 oder 4+ sein? Derzeit steht dort 4+

Der Raubritter hat VTD 33 und Angriff 22. Im Vergleich dazu hast du den Angriff um 8 Punkte gesteigert, die VTD nur um 3. Das finde ich etwas unausgeglichen. Ich denke pro HG steigt ja die VTD normalerweise um 4, und der Angriff um 5 (mit Schwerpunkt 6, aber die Gegner haben alle keinen Schwerpunkt auf ihre Angriffswaffe).

Einem HG 4 Kämpfer würde ich noch eine weitere Magieschule spendieren, z.B. Schutzmagie mit Magische Rüstung und Steinhaut

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Re: Humanoider HG4-Gegner
« Antwort #10 am: 23 Feb 2017, 16:03:52 »
Soll es MG 4 oder 4+ sein? Derzeit steht dort 4+

Der Raubritter hat VTD 33 und Angriff 22. Im Vergleich dazu hast du den Angriff um 8 Punkte gesteigert, die VTD nur um 3. Das finde ich etwas unausgeglichen. Ich denke pro HG steigt ja die VTD normalerweise um 4, und der Angriff um 5 (mit Schwerpunkt 6, aber die Gegner haben alle keinen Schwerpunkt auf ihre Angriffswaffe).

Einem HG 4 Kämpfer würde ich noch eine weitere Magieschule spendieren, z.B. Schutzmagie mit Magische Rüstung und Steinhaut

Der ungleiche Anstieg ist durchaus korrekt. Angriffswert und Verteidigung nähern sich auf den höheren Heldengraden an und die Aktive Abwehr wird ausschlagsgebend. Bei dem Raubritter ist es so, dass er seinen Ausrüstungsbonus voll ausnutzt (und er scheinbar über die Stärke "Ein Schritt voraus" verfügt).

Der fehlende Punkt Verteidigung resultiert in diesem Falle daher, weil man sich für eine zweihändige Waffe statt einer Kombination aus Schild und Rüstung entschieden hat.
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Re: Humanoider HG4-Gegner
« Antwort #11 am: 23 Feb 2017, 16:21:15 »
@Olibino

Als Einzelgegner 4+ und als Gruppengegner 4 war mein Ziel. Ich gebe aber zu, ich finde gerade da den Unterschied schwierig. Eventuell ist es jetzt auch ein 4/4-Gegner.

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