Autor Thema: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte  (Gelesen 85127 mal)

Feyamius

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Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #120 am: 29 Jun 2013, 11:49:20 »
Ist halt alles ne Frage des Abstraktionsgrads - und immer eine des Gefühls. Irgendwann wird es halt "uncool".

Klar kann man den Würfelwurf durch einen festen Schadenswert ersetzen. Die aktive Parade durch einen Verteidigungswert. Der Rüstungsschutz zieht keinen Schaden ab, sondern erhöht den Verteidigungswert. Dann könnte man eigentlich noch die Lebenspunkte des Angegriffenen in den Verteidigungswert umrechnen, die Trefferpunkte des Angreifers in den Angriffswert. Mit einem Treffer würde man dann sofort anhand der Erfolgsgrade sehen, welche Verwundungsstufe der Angegriffene hat. Oder man verzichtet auch noch auf den Angriffswurf und rechnet das wahrscheinlichkeitstechnisch auf einen Mittelwert um. Angriffs- und Verteidigungswert kann man dann auch gleich zusammennehmen.
Wenn zwei Leute sich entschließen, miteinander zu kämpfen, schaut man einfach auf einer Tabelle die Auswirkungen zwischen dem Kampfwert des Angreifers und dem Kampfwert des Verteidigers nach.

 ;) 8) :-X

Zornhau

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Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #121 am: 29 Jun 2013, 12:08:01 »
Gerade das Kampfsystem und das Schadenssystem stellt ja eine Lösung von gekoppelten Fragestellungen dar. Eine von VIELEN möglichen Lösungen.

Die Fragen sind:

Habe ich mit meinem Angriff getroffen?
Habe ich einen gegnerischen Angriff abwehren können?
Wenn ich getroffen habe, was für eine Wirkung (Schaden) macht mein Treffer?
Wenn ich getroffen wurde, was für Auswirkungen hat der erlittene Schaden auf mich?

Die Lösungen können kaum unterschiedlicher sein.

Es gibt "Ein-Wurf-Mechaniken", bei denn ein Würfelpool oder auch nur ein einziger Würfel herangezogen wird, Die einzelnen Aspekte zur Treffer-Chance, zur Umgehung/Durchdringung von Panzerung, zu Nehmerqualitäten des Getroffenen, usw. alle einberechnet werden, und nach genau EINEM Wurf steht dann fest, ob getroffen wurde und wo jeweils wieviel Schaden verursacht wurde.  (Z.B. One-Roll-Engine in Reign)

Das ist eine schnelle Mechanik, bei der es auch nicht einmal an Taktikmöglichkeiten gebrechen muß, da die taktischen Alternativen ja vorab einberechnet wurden, bevor der Wurf erfolgte.

Es gibt die "Wurf-und-Gegenwurf-Mechanik", bei der Angriff, Waffeneigenschaften, Schaden in EINEM Angriffswurf zusammengefaßt werden, und bei der Verteidigung, Rüstung, Ausweichen, Nehmerqualitäten in EINEM Verteidigungswurf zusammengefaßt werden. (Z.B. Dungeon Slayers)

Das ist auch eine schnelle Methode, die aber je nach der SPANNE möglicher Würfelergebnisse mehr oder weniger eingeschränkte Zahlenwerte bei den beteiligten Größen wie Schaden, Waffeneigenschaften, Rüstungen, usw. bietet. So ist in Dungeon Slayers eine feinere Auflösung von Waffen- oder Rüstungseigenschaften nicht möglich, da die Spanne eines W20-Wurfes eine "Grund-Granularität" vorgibt. Bei einem W%-Wurf, der gleichzeitig auch den Schaden angibt, kann man aufgrund der größeren Spanne deutlich feiner Abstufungen bei den Waffen und Rüstungen und deren Eigenschaften modellieren.

Um die Spanne der Waffen-Effekte und Rüstungs-Effekte von der Spanne der Handlungsabwicklungs-Methode zu ENTKOPPELN verwenden viele Regelsysteme einen separaten SCHADENSWURF.

So kann man ein Handlung z.B. mit W% in Wurf- und Gegenwurf entscheiden, für den Schaden dann aber je nach Waffe und vorhandener Rüstung von 1W2, 1W3, 1W4 usw. bis mehrere W20 inklusive Zuschläge oder Abzüge als vom Angriffs-Würfelsystem entkoppelter Spanne verwenden. - Hier, z.B. in RuneQuest unterschiedlicher Versionen, wird trotzdem der Angriffsqualität über besondere Erfolge und kritische Erfolge, welche sich auf den Schadenswurf mit anderen Würfeln auswirken, Rechnung getragen.

Diese Entkopplung stellt es den Regel-Entwicklern freier Waffen und Rüstungen separat von der Erfolgsermittlung zu entwerfen und abzustimmen. Und sie entkoppelt auch die NEHMERQUALITÄTEN, also die Lebenspunkte usw. von der Spanne der Handlungsabwicklungs-Würfelmechanik.

Man muß sich bei einem System, das viele separate Parameter in EINEN Wurf integriert - Angriff, Verteidungsumgehung (z.B. durch festen Paradewert/Zielwert), Rüstungsumgehung, Rüstungsdurchdringung, Schadensarten, Schadenswirkung, körperliche Nehmereigenschaften des Getroffenen, usw. mal vor Augen halten, daß diese dann ALLE GEKOPPELT sind!

Dreht man etwas an der Funktion der Rüstungen, dann wirkt es sich komplett auf alle gekoppelten Bereiche aus. Ändert man die Ermittlung und die Spanne der Lebenspunkte, dann wirkt es sich auf alle gekoppelten Bereiche aus.

Man kann also nicht mehr separat über Attribute diskutieren, ohne gleich auch über den Handlungsabwicklungsmechanismus, dessen maximale Spannen an Zahlenwerten, an Erfolgen, über die Bonus-Spannen von Waffen und Rüstungen, usw. zu sprechen. - Alles, was in EINEN Wurf gezogen wird, ist GEKOPPELT.

Um hier maximale Entkopplung zu erzielen, kann man auch versuchen die einzelnen Bereiche zu trennen. - Treffen wird über die Handlungsabwicklung eines Trefferwurfes bestimmt. Verteidigung dagegen über Ausweichen oder Parieren als aktiver Wurf oder als passive Verteidigung oder als wie auch immer geartete Kombination beider Möglichkeiten. Ein erfolger Treffer muß eine Rüstung entweder umgehen oder durchdringen. Beim Umgehen wirkt die Rüstung überhaupt nicht, dafür ist es schwieriger genau die ungeschützte Blöße zu treffen, beim Durchdringen hat eine Rüstung je nach Art der Waffe von keinem Effekt bis maximalem Schutz sehr unterschiedliche Auswirkungen. Es könnte alles gestoppt werden, oder nur ein Teil, oder - wie bei einem Kettenhemd mit Polsterung - es kommt ein Teil überhaupt nicht durch (der Schnittschaden), sondern nur der Anteil eines anderen Schadenstypus, gegen den die Rüstung nicht so gut schützt (Wuchtschaden). Das, was die Rüstung durchdringt, kann je nach Modellierung der Charaktergesundheit und -funktionsfähigkeit dann auch noch Unterschiede abhängig von Trefferzonen, Art des Schadens, usw. haben. Ein Bauchschuß mit einem Pfeil macht einen Charakter so gut wie nie sofort kampfunfähig, doch führt solch eine Verletzung wegen des durchtrennten Darms nach wenigen Tagen so gut wie immer zum Tode. Ein zertrümmertes Knie macht einen Charakter so gut wie immer sofort kampfunfähig, doch stirbt ein Charakter - wenn sich die Wunde nicht entzündet - so gut wie nie daran. Ein offener Schnitt mag kaum die Kampffähigkeit beeinträchtigen, doch infiziert sich solch eine Wunde so leicht, daß oft nach dem Kampf eine Amputation notwendig wird (da gibt es ganz tragische Schilderungen, wie leicht eine Verletzung sein konnte, die dann doch Amputationen des gesamten Beins oder Arms erfordert hat).

Man kann also jeden einzelnen Schritt separat modellieren und mit eigenen Würfen versehen:
Initiativewurf (um das rechte Zeitfenster zu erlangen)
Manöverwurf (um eine gute Position zu erlangen)
Trefferwurf (um den Gegner zu treffen)
Verteidigungswurf (um den Treffer zu vermeiden)
Trefferlokationswurf (um den Ort des Treffers zu bestimmen)
Penetrationswurf (um die Rüstung zu durchdringen)
Widerstandswurf (der Rüstung, um das Durchdringen zu vermeiden)
Schadenswurf (je nach Schadensart)
Widerstandswurf (des Charakters, je nach Schadensart)
Schockwurf (um trotz Treffer noch kampffähig zu bleiben)
Widerstandswurf (gegen mögliche Infektionen durch die Wunde)
usw.

Da geht eine ganze Menge - nur ist das in der Spielpraxis einfach oft ZU UMSTÄNDLICH und damit auch oft langweilig.

Splittermond hat bislang eine ENTKOPPLUNG von Treffen und Schaden mit "Übertrag" durch den Schadensbonus bei Erfolgsgraden als Methode umgesetzt. Treffen geht aktiv gegen passiv, ist also recht schnell bestimmt. Trefferlokationen, gezielte Treffer usw. gibt zumindest im Schnellstarter nicht. Schaden wird je nach Waffenart bestimmt, Schadensarten werden aber nicht wirklich unterschieden und auch Schadensart vs. Rüstungsart je nach Lokation ist kein Thema.

Da sind jede Menge KOMPROMISSE gemacht worden. Viele aus Gründen der Spielbarkeit, der leichteren Handhabung. Dabei bleibt oft die Plausibilität auf der Strecke, aber auch manchmal die Spieler-Teilhabe, etwas aktiv beeinflussen zu können, bevor am Spielercharakter Fakten geschaffen werden (aktive Parade z.B.).

Die Waffenwerte, um die es in diesem Thread geht, sind somit aber an folgende Elemente gekoppelt:

Waffenart (schwer, leicht, langsam, schnell) - da steckt der "Damage per Tick"-Balance-Wert drin, denn keine Waffe, die beim Damage-per-Tick schlecht abschneidet, wird einer besseren Alternative vorgezogen werden, somit kann man derartige Waffen, die durchweg einfach schlechter sind, gleich weglassen (wurde ja hier auch schon oft und ausführlich genug dargelegt und kann ich nur so unterstützen).

Rüstungs-Schadensreduktion
- Rüstungen sollen ja, anders als im Schnellstarter, auch Schaden reduzieren. Die Kopplung ist offensichtlich: ist die Spanne, um die Rüstungen die Schadenspunkte reduzieren, zu gering verglichen mit dem ausgeteilten Schaden, dann sind Rüstungen NUTZLOS (Beispiel: Schadensspanne 2-12 Punkte, Rüstungen reduzieren nur 1, 2 oder vielleicht bei sehr schweren Rüstungen 3 Punkte. Damit haben Rüstungen kaum einen Einfluß). Ist die Spanne zu groß, dann fühlt sich ein Treffer, und sei er noch so gut erfolgt, aufgrund der kompletten Absorption auch als NUTZLOS an (Beispiel: Schadensspanne 1W6+4, Rüstung "schluckt" 5, 10, 15 Punkte. Da käme schon bei der mittleren Rüstungsstärke nichts mehr durch. Ein Treffer wäre OHNE EFFEKT und damit frustrierend für den Spieler.)

Lebenskraft-Modelllierung
- Hier steckt drin, wie hart im Nehmen die Charaktere so sein sollen. Wie viele Treffer mit welcher Intensität sollen sie denn wegstecken können - und mit welchen Effekten? Soll man mit einem guten Dolch-Treffer einen Charakter mit einem Treffer töten können? Oder soll ein Charakter sogar fünf Dolchstöße mit vollster Kraft einfach so einstecken, bevor er wirklich was "spürt"? - Die Spanne des Waffenschadens ist demzufolge daran gekoppelt, wie lange ein Charakter in einem Kampf denn stehen und aktiv bleiben können soll, also an Gameplay-Überlegungen (cinematische Hard-To-Kill-Nehmerqualitäten, Teilhabe am Spielgeschehen, Häufigkeit von Charaktertoden = Spielerfrust, etc.)

Es gibt sicher auch noch andere mögliche Kopplungseigenschaften, die aber in Splittermond nach meiner Wahrnehmung deutlich geringeren Stellenwert haben (Lernkosten für unterschiedliche Waffentypen = Balancing über Charakteraufstiegsgeschwindigkeitsregulierung, Preise für unterschiedliche Waffen = Balancing über Spielwelt-Ökonomie (funktioniert NIE!), etc.).


Wenn ich jetzt hier lese, daß z.B. solche Ein-Wurf- bzw. Wurf-Gegenwurf-Mechaniken bei der Modellierung der Waffenwerte favorisiert werden, dann VERMISSE ich hier das Bewußtsein der diese Mechaniken unterstützenden Teilnehmer dafür, WAS ALLES an solchen Mechaniken dran hängt.

Macht Euch mal die Intensität und die Anzahl der KOPPLUNGEN von Spielwerte-Größen, Werte-Spannen, Abhängigkeiten klar, wenn Ihr solche Vorschläge unterbreitet.

Solche Systeme wie Dungeon-Slayers sind VON GRUND AUF auf solch eine starke Kopplung hin entworfen. Da sind Charakterwerte, Waffenwerte, Modifikatoren, Zauberwirkungen, usw. alle abgestimmt auf die W20-Spanne! - Man kann dann solche einzelnen Bereiche nicht mehr isoliert betrachten!

Splittermond ist VON GRUND AUF auf das Tick-System entworfen worden. Das wirkt sich auf Handlungen, Waffen-Balancing, Sonderfähigkeiten und Zauber durchgängig aus. Diese kann man dann auch nicht mehr isoliert vom Tick-System betrachten.

Aktuell ist der Waffenschaden noch vergleichsweise isoliert. Das ist ein FREIHEITSGRAD, der es den Entwicklern LEICHTER macht eine gute Balance zu finden!

Je enger Waffenwert mit anderen Bereichen koppeln, desto weniger Freiräume zur Gestaltung bleiben den Regelentwicklern - und desto MEHR ZEIT wird eine passende Anpassung kosten!

Dies mal als mein Eindruck zu den Zusämmenhängen, die eventuell nicht jedem ins Auge springen, wenn nur isoliert über Waffenwerte diskutiert wird.

ChaoGirDja

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Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #122 am: 29 Jun 2013, 12:17:42 »
Danke Zonri :)
Das ist definitiv einer deiner guten Beiträge (selbst das herumgeschrei hält sich in gut ignorierbaren grenzen :) ) und Inhaltlich sehr interessant :)

Wolfhunter

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Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #123 am: 29 Jun 2013, 12:49:08 »
Geht mir auch so - echt guter Beitrag, Zornhau! Richtig gut zu lesen und 'n echter Blick hinter die Kulissen! Danke :)
... some things never change...

Feyamius

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Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #124 am: 29 Jun 2013, 16:42:38 »
Super Beitrag von Zornhau! :)

Das ist eigentlich genau das, was ich oben viel kürzer, viel weniger sachlich und mit viel weniger Sachverstand angerissen hab. ;)

Nur einer Sache würd ich widersprechen:
Waffenart (schwer, leicht, langsam, schnell) - da steckt der "Damage per Tick"-Balance-Wert drin, denn keine Waffe, die beim Damage-per-Tick schlecht abschneidet, wird einer besseren Alternative vorgezogen werden, somit kann man derartige Waffen, die durchweg einfach schlechter sind, gleich weglassen (wurde ja hier auch schon oft und ausführlich genug dargelegt und kann ich nur so unterstützen).

Das stimmt nur dann, wenn das "Techlevel" im Setting keine Rolle spielen soll. Ansonsten sind Waffen mit schlechterem Damage-per-Tick-Wert typische Einsteigerwaffen und solche mit besserem DpT-Wert sind dann sehr teuer, können also später als erfahrene Helden erworben werden oder als Belohung dienen. Wenn man sein grobes Schwert gegen eine seltene Klinge der Schwertalben (gleiche Werte, nur 1 Tick schneller pro Schlag) eintauschen kann, und dadurch die Überlegenheit schwertalbischer Schmiedetechnik vor Augen geführt bekommt, finde ich das durchaus passend für ein Weltendesign.

Zornhau

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Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #125 am: 29 Jun 2013, 17:30:48 »
Das stimmt nur dann, wenn das "Techlevel" im Setting keine Rolle spielen soll.
Nein, das ist vollkommen unabhängig vom "Techlevel". Damage per Tick ist eine REINE GAMEPLAY-Überlegung!

Hier geht es einfach darum, daß es keine "Vorzugswaffe", keine "Muß jeder haben"-Hartholzharnische gibt, sondern die Waffen allesamt gleichwertig über eine reine Gameplay-Größe wie Damage per Tick gestaltet sind, so daß es nur noch eine Frage der persönlichen Stilistik ist, welche man verwendet. - Eine Waffe, die bei ansonsten gleichen Spielwerten einfach nur langsamer ist, die braucht man nicht einmal zu entwerfen, weil sie eh keiner nehmen wird, da es KEINEN GRUND dafür gibt!

Ansonsten sind Waffen mit schlechterem Damage-per-Tick-Wert typische Einsteigerwaffen und solche mit besserem DpT-Wert sind dann sehr teuer, können also später als erfahrene Helden erworben werden oder als Belohung dienen.
Das ist dann die von mir oben aufgeführte "Balance durch Spielwelt-Ökonomie". Mach die Waffe selten und teuer, dann kann sie sich nicht jeder leisten.

Funktioniert nur solange, bis ein einziger NSC mit einer so teuren Waffe auftaucht. Dann WIRD diese Waffe in SC-Hände gelangen.

Balance durch Spielwelt-Ökonomie funktioniert nicht in abenteuerlichen Settings, da es immer Mittel und Wege für Charaktere gibt, die ökonomischen Grenzen der Erlangung einer so balancierten Waffe zu umgehen.

ChaoGirDja

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Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #126 am: 29 Jun 2013, 17:34:13 »
Balance durch Spielwelt-Ökonomie funktioniert nicht in abenteuerlichen Settings, da es immer Mittel und Wege für Charaktere gibt, die ökonomischen Grenzen der Erlangung einer so balancierten Waffe zu umgehen.
Wobei die Frage ist, ob man es nicht Funktional machen kann...
Ich hab allerdings idT die selben Erfahrungen gemacht: "Is teuer, aber auch gut" Funktioniert nicht.
Oder zumindest nicht Flächendeckend, da massiv Spielstielabhängig (Kleinhalter SL vs.  großzüge SLs), wie man es jedoch von einem Regelwerk erwarten sollte.

Feyamius

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Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #127 am: 30 Jun 2013, 00:14:43 »
Eine Waffe, die bei ansonsten gleichen Spielwerten einfach nur langsamer ist, die braucht man nicht einmal zu entwerfen, weil sie eh keiner nehmen wird, da es KEINEN GRUND dafür gibt!

Doch, die von dir selbst angeführte Spielwelt-Ökonomie.

Das ist dann die von mir oben aufgeführte "Balance durch Spielwelt-Ökonomie". Mach die Waffe selten und teuer, dann kann sie sich nicht jeder leisten.

Funktioniert nur solange, bis ein einziger NSC mit einer so teuren Waffe auftaucht. Dann WIRD diese Waffe in SC-Hände gelangen.

Balance durch Spielwelt-Ökonomie funktioniert nicht in abenteuerlichen Settings, da es immer Mittel und Wege für Charaktere gibt, die ökonomischen Grenzen der Erlangung einer so balancierten Waffe zu umgehen.

Solche Waffen sollen ja auch irgendwann in Spielerhände gelangen. Aber die Bunga-Bunga-Waldmenschen auf Tuka-Tuka oder die Brochta-Barbaren im Khron-Hochland haben immer noch minderwertige Waffen. Eine Spielwelt muss sich nicht zwangsläufig nur auf die Spielercharaktere beziehen, auch Designentscheidungen abseits davon können eine Welt plastisch machen. Eigentlich würde ich fast soweit gehen, zu sagen, gerade solche Überlegungen abseits des "was braucht man für's Abenteuer-Durchspielen?" machen ein Setting plausibel und heimelig.

Grimrokh

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Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #128 am: 30 Jun 2013, 01:52:11 »
Um minderwertige Waffen darzustellen, brauche ich keine eigene Waffenbeschreibung. Soll sein, dass der "Bunga-Bunga" Speer oder die Brochta-Axt minderwertig sind und wenn man damit kämpft macht man eben einen Punkt weniger Schaden als mit einem herkömmlicher Speer/einer herkömmlichen Axt. Aber diese Waffen benötige ich in keiner Waffenliste. Da reicht der Eintrag 'minderwertig' bei der Waffenaufzählung eines NSC völlig.

Und eine Welt in der irgendwann jeder in der Gruppe mit dem Schwertalbenrapier rumläuft, weil ihm in Punkto Schaden pro Tick keine andere Waffe das Wasser reichen kann, will ich definitiv nicht. Natürlich kann es besonders geniale Schmiede geben. Und eine von ihnen hergestellte Waffe kann dann auch gern einen Punkt mehr Schaden anrichten oder einen Tick schneller sein. Aber wiederum sollte so eine 'Meisterarbeit' nur ein Eintrag sein und keine gänzlich neue Waffenbeschreibung mit seltsamen Namenskreationen vonnöten machen.

In der Waffenliste im GRW ist für mich vorrangig wichtig, dass dort Waffen abgebildet sind, die in einem Verhältnis zueinander gewichtet sind, so dass der Axtkämpfer in Summe keinen Nachteil zum Langschwertkämpfer oder zum Streithammerkämpfer hat. Schafft man hier kein ordentliches Balancing, dann forciert man völlig unnötig, dass eine Waffe anderen vorgezogen wird bzw. manche Waffen nie den Sprung auf auf einen Charakterbogen schaffen, weil sie schlechter sind als vergleichbare. Und es würde mich echt nerven, wenn ich einen Schwertgesellen spielen möchte, aber die Takasadu-Wellblattaxt richtet bei gleicher Tickzahl mehr Schaden an.
Natürlich könnte man bei dieser Thematik dann mit einer obskuren Ingameerklärung drüberfahren, indem man sagt, dass zB alle Klingentänzer aus rituellen oder historischen Gründen mit einem eigentümlichen Kurzschwert ausgebildet werden, das in Summe schlechter ist als andere Klingen und der Spieler eben damit leben muss. Aber dann könnten wir auch gleich dazu übergehen, dass die Module von den Spielern nicht verändert (also einzelne Punkte ausgetauscht) werden dürfen, weil es eben Tradition hat, dass der Magier aus der Arwinger Mark beim Generieren Fertigkeitspunkte auf Ackerbau Naturkunde kaufen muss, statt den Spieler selbst entscheiden zu lassen, was er für seinen Charakter passend und gut findet.
« Letzte Änderung: 30 Jun 2013, 01:55:19 von Grimrokh »
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Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #129 am: 30 Jun 2013, 09:25:42 »
Ebenso wichtig finde ich, dass die Sachen aus den Erweiterungsbänden nicht besser, sondern nur individueller sind. Schließlich haben die weitverbreiteten Sachen, die aufgrund ihrer Verbreitung eben im GRW sind, sich deshalb so verbreitet, weil sie sinnvoll sind.

Also im Erweiterungsband können gern Waffen sein, die zwar normalerweise im Schaden je Tick-Vergleich schlechter sind, dafür aber einen selten nutzbaren Spezialeffekt haben.

Es nervt ziemlich, wenn am ende sonst alle mit den Kuriositäten rumlaufen.
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

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Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #130 am: 30 Jun 2013, 09:43:43 »
Ich fände fixierten Schaden ziemlich gut. Das klappt meines Erachtens bei Der Eine Ring auch ziemlich gut. Und eigentlich habe ich immer schon Zweifel an den großen Varianzen der Waffen gehabt. Das finde ich auch bei DSA unvorteilhaft.

Grimrokh

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Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #131 am: 30 Jun 2013, 10:43:21 »
Ebenso wichtig finde ich, dass die Sachen aus den Erweiterungsbänden nicht besser, sondern nur individueller sind. Schließlich haben die weitverbreiteten Sachen, die aufgrund ihrer Verbreitung eben im GRW sind, sich deshalb so verbreitet, weil sie sinnvoll sind.

Also im Erweiterungsband können gern Waffen sein, die zwar normalerweise im Schaden je Tick-Vergleich schlechter sind, dafür aber einen selten nutzbaren Spezialeffekt haben.

Es nervt ziemlich, wenn am ende sonst alle mit den Kuriositäten rumlaufen.
Ich bin da grundsätzlich voll bei dir. Gerade Erweiterungsbände können da viel vom Balancing kaputt machen, wenn die Waffen (Meisterschaften, Zauber) von dort stärker sind als die im GRW und die meisten dann nur noch diese Exoten haben möchten.

Was ich nicht genau weiß, ist was du mit 'Spezialeffekten' meinst. So etwas wie 2 Ticks langsamer als vergleichbare Waffe aber dafür 3 Punkte Rüstung ignorierend (also falls es Schadensreduktion geben wird) oder kritischer Erfolg (Triumpf) bereits bei 18-20 statt 19-20? Derartige Variationen könnte man mMn auch gleich bei den Standardwaffen berücksichtigen. Also so etwas wie Panzerbrechend 3 beim "Rabenschnabel", Bonus auf aktive Abwehrproben beim Parierdolch, etc.
Andere (mächtigere) 'Spezialeffekte' würde ich eher über Waffenverzauberungen darstellen.
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flippah

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Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #132 am: 30 Jun 2013, 12:24:35 »
Ich will damit nur die Hintertür für Besonderheiten offen lassen.

Z.B. finde ich es völlig ok, wenn eine Waffe, die Umreißen ermöglicht (das ja sehr mächtig ist), zum Ausgleich in den Schaden/Tick schlechter steht.
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Feyamius

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Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #133 am: 30 Jun 2013, 22:25:01 »
Ist halt alles ne Frage des Abstraktionsgrads - und immer eine des Gefühls. Irgendwann wird es halt "uncool".

(...)
Wenn zwei Leute sich entschließen, miteinander zu kämpfen, schaut man einfach auf einer Tabelle die Auswirkungen zwischen dem Kampfwert des Angreifers und dem Kampfwert des Verteidigers nach.

Irgendwie musste ich direkt wieder daran denken, als ich diesen Download hier entdeckt habe. ;D

Einfach Wahrscheinlichkeit berechnen lassen und mit dem W% den Kampfausgang bestimmen.

derPyromane

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Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #134 am: 01 Jul 2013, 10:08:47 »
Warum darf es keine Waffen geben, die schlechter sind als andere? Eine derartige Optimierung gibt es ja in der realen welt auch nicht. Sowas ist nur in einer begrenzten duch klar definierten Spiel-Welt möglich.
Selbst wenn eine Waffe in allen Belangen besser ist als eine andere, dann muss ein Splitterträger nicht nur Kenntnis, sondern auch Zugang und evt. auch die notwendigen Ressourcen haben. Schließlich steht der Schattenbundwächter nicht vor dem GRW wenn er seine Waffe wählt, sondern "nur" vor der Kammer seines Bundes. Ich will viell eher keine Welt, in der alle einheitsoptimiert wird. Egal ob für SC oder NSC. Die Personen die in dieser Welt leben, orientieren sich ja an Kultur und Gegebenheiten in ihrere Umgebung und nicht an Tabellen.

We all serve one master – one king.
His name is Gaming!
Forever may he reign!