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Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: maggus am 05 Jun 2013, 00:01:40

Titel: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
Beitrag von: maggus am 05 Jun 2013, 00:01:40
Waffen im Schnellstarter, v1.1
Fertigkeit, Waffentyp, Schaden und Ticks sowie bei Fernkampf die Reichweite sind dem Schnellstarter, Version 1.1 vom 17.07.13 entnommen. "HGM" = Handgemenge. Die Schadensspanne weist minimalen | mittleren | maximalen Schaden aus (ohne Berücksichtigung von Boni aus Erfolgsgraden). "SPT" bedeutet Schaden-pro-Tick und stellt den mittleren Schaden einer Waffe pro Tick dar. Die Ticks bei Fernkampfwaffen sind die Summe aus Vorbereitungszeit (variiert) und Fernkampfangriff (3 Ticks).

FertigkeitNahkampfwaffe
Schaden
   Ticks   
Schadensspanne
     SPT     






HGMFaustschlag/Tritt
1W6
5
1 | 3,5 | 6
0,7
Dornenhandschuh
1W6+1
7
2 | 4,5 | 7
0,6
Sumpfspinne: Biss
(Gift +) 1W6+3
7
4 | 6,5 | 9
0,9
Krähenmonster: Krallenschlag
1W10+3
8
4 | 8,5 | 13
1,1
Krähenmonster: Schnabelhieb
3W6+2
11
5 | 13 | 20
1,2






HiebKnüppel
1W6+1
6
2 | 4,5 | 7
0,8
Axt
2W6+1
9
2 | 8 | 13
0,9
Zweihandaxt
2W6+6
12
8 | 13 | 18
1,1
Streithammer
1W10+3
10
4 | 8,5 | 13
0,9






KlingeDolch
1W6+1
6
2 | 4,5 | 7
0,8
Billiger Säbel
1W6+2
8
3 | 5,5 | 8
0,7
Maira (Krummschwert)
1W6+2
7
3 | 5,5 | 8
0,8
Skavona
1W6+3
7
4 | 6,5 | 9
0,9
Langschwert
1W6+4
8
5 | 7,5 | 10
0,9
Zweihandschwert
2W10+5
13
7 | 16 | 25
1,2






StangeBilliger Speer
1W10+3
11
4 | 8,5 | 13
0,8
Glefe
2W6+4
11
6 | 11 | 16
1






KetteKettensichel
1W10+2
8
3 | 7,5 | 12
0,9






FertigkeitFernkampfwaffe
Schaden
   Ticks   
Schadensspanne
     SPT     
Reichweite







SchussLangbogen
1W10+5
11
6 | 10,5 | 15
1
50 m
Leichte Armbrust
2W6+6
14
8 | 13 | 18
0,9
25 m







WurfWurfdolch
1W6+1
6
2 | 4,5 | 7
0,8
5 m
Wurfhammer
1W6+2
6
3 | 6,5 | 8
1,1
5 m
Wurfspeer
2W6+2
6
3 | 6,5 | 8
1,1
10 m








Rüstungen im Schnellstarter, v1.1
Dem Schnellstarter, Version 1.1 vom 17.07.13 entnommen.

Rüstung
Verteidigung
Schadensreduktion
Zeit-Malus




Leichte Lederrüstung
+ 1
0
0
Leichtes Kettenhemd
+ 1
1
0
Leichter Schuppenpanzer
+ 2
2
- 1
Leichte Plattenrüstung
+ 3
3
- 2
Schild (groß)
+ 2
0
- 1
Dornenhandschuh
+ 1
0
0
Vargenfell
0
1
0


EDIT: Aktualisierung nach Schnellstarter v1.1
EDIT 2: Korrektur Reichweite bei Fernkampfwaffen nach Schnellstarter v1.1
Titel: Re: Waffenwerte
Beitrag von: maggus am 05 Jun 2013, 00:02:03
Bisher habe ich folgende Kritikpunkte an den Waffenwerten aufgeschnappt:

Besonders gut hat mir folgende Idee von Belfionn gefallen, welche die Fertigkeiten des Angreifers beim Schaden berücksichtigt:

Man könnte ja statt "Würfelschaden + Fixer Schaden" (also z.B. 2W10+2) den Anteil des fixen Schadens vom für diese Waffe verwendeten Attribut abhängig machen. Also bei einem Hammer halt z.B. 2W10+STÄ, bei einem Dolch 1W6 + GES oder so. Dann wäre der starke Varg mit dem Hammer gefährlicher als der mikrige Gnom mit der gleichen Waffe.
Titel: Re: Waffenwerte
Beitrag von: Awatron am 05 Jun 2013, 00:05:27
Ich hoffe doch sehr, dass das beim Streithammer ein Tippfehler ist und es 2W10+2 heißen sollte. Sonst war wohl ganz schlimmes Ganja im Spiel.

Ich finde es sehr gut, dass ein Wurfspeer ordentlich Schaden macht. Und dass eine Armbrust recht fix verwendbar ist.
Titel: Re: Waffenwerte
Beitrag von: Grimrokh am 05 Jun 2013, 00:08:00
Sehr schön. Ich wollte auch gerade einen gleichnamigen Thread aufmachen, weil wieder mal eine Frage an das werte SplioMo-Team "untergegangen" ist und ich noch einen Versuch starten wollte:

Was mich sehr interessieren würde, ist wie ihr zu den Tickwerten und auch zu den Schadenswerten der einzelnen Waffen gekommen seid. Ich nehme mal an, der Grundtickwert eines Nahkampfangriffes ist 5 Ticks (Faustschlag). Leichte einfache Waffen wie Dolch oder Knüppel erhöhen die Tickanzahl dann um +1. Skavona +2, Langschwert +3, Axt +4 usw. Je schwerer und größer die Waffen werden umso mehr Ticks verbraucht die Waffen über den Grundwert von 5 hinaus.

Aber wie habt ihr den dazugehörigen Schadensoutput berechnet/gebalanced? Einfach versucht einen ausgewogenen DPT (Damage Per Tick) hinzubekommen oder welche Faktoren fließen da noch ein? Wann habt ihr bewusst nicht den W6 sondern den W10 als Schadenswürfel genommen und wann genau umgekehrt? Warum steht beim Streithammer der UNHEILIGE Wert 2W10-2? Warum nicht 1W10+4 oder 1W10+1W6 oder 2W6+2?

Irgendwie kommen mir die Waffenwerte teilweise sehr willkürlich vor. Deshalb würde ich eben gerne das Konzept dahinter verstehen. Vielleicht könnt ihr mir ja etwas mehr Erleuchtung angedeihen lassen :)

und in Hinsicht auf das GRW:

Und wie sieht es mit der Schadensart (Wucht, Hieb, Stich) aus? Oder mache ich mit einem Pfeil oder einem Florett bei einem (untoten) Skelett genausoviel Schaden wie bei einem Menschen aus Fleisch und Blut? Sollte da der Hammer oder die Axt das Gerippe nicht weit effektiver beschädigen als ein Angriff mit einer Stichwaffe? Generell dürften Untote, die nicht verbluten können und wohl kaum Schmerzen verspüren mit wuchtigen Waffen effektiver bekämpft werden können als mit spitzen Fechtwaffen. Wird im GRW darauf Rücksicht genommen?

Dass der Waffenschaden teilweise überproportional groß und unabhängig von dem, der die Waffe führt, ausfällt, ist mir auch ein Dorn im Auge. Wobei der Damage per Tick natürlich nicht außer acht gelassen werden sollte.
Titel: Re: Waffenwerte
Beitrag von: maggus am 05 Jun 2013, 00:18:58
Zu der Frage nach Schadensarten gab es schon einmal eine Statement von Noldorion:

Hallo, wow, gibt es dazu wirklich noch keine offizielle Aussage von uns? Ein Versäumnis, ich dachte, das sei hier schon besprochen worden.

Es gibt ja durchaus einige Systeme, die Schadensarten unterscheiden, so dass ein Kettenhemd toll gegen Hiebschaden schützt, aber schlecht gegen Stichschaden. MERS/Rolemaster beispielsweise machen das IIRC relativ exzessiv, aber es gibt auch noch andere Systeme, die das etwas simpler handhaben (einfach mit drei verschiedenen Schutzwerten pro Rüstung).

Wir haben uns sowas tatsächlich überlegt, aber letztendlich dagegen entschieden. Es wäre zwar eine taktische Stellschraube mehr, an der man drehen könnte, aber letztlich nur ein recht geringes Ergebnis für das Spiel - und dafür wird das Balancing sehr viel schwieriger (es sei denn, man baut es immer nach dem gleichen Muster auf, was dann aber wiederum recht langweilig ist). Unterschiedliche Schadensarten von Waffen kommen bei uns über passende Meisterschaften ins Spiel, aber davon abgesehen wollten wir es hier nicht zu komplex machen.

Es ist zwar nicht gänzlich ausgeschlossen, dass so etwas als optionale Regel in einem späteren Erweiterungsband kommt, aber ich glaube es derzeit nicht. Um es aus persönlicher Sicht zu sagen: Ich finde so eine Unterscheidung durchaus nett und interessant, glaube aber nicht, dass das Spiel genug dadurch gewinnt, dass es den zusätzlichen Platz und Regelaufwand rechtfertigt.

Tja, ob's da nicht doch noch eine Ausnahmeregel bei Skletten geben wird... mal sehen.
Titel: Re: Waffenwerte
Beitrag von: Grimrokh am 05 Jun 2013, 00:48:02
Diese Aussage von Noldorion (habe ich schon mal gefragt, wo der die letzten Wochen abgeblieben ist?) ist mir durchaus bekannt, aber da geht es ja vor allem um Rüstungen. Es ist aber ein Unterschied ob die RÜSTUNGEN unterschiedlich gut gegen diese oder jene Schadensart schützen (was ja laut obigem Zitat verworfen wurde) oder ob zwar alle Rüstungen gleich gut schützen aber trotzdem die WAFFEN eine Schadensart haben, die mehr oder weniger effektiv gegen diverse "Monsterarten" (wie eben zB Untote oder Konstrukte) abschneidet.

Weit interessanter fände ich aber ohnehin eine Antwort auf meine Frage, warum welcher Schadenswürfel für welche Waffe gewählt wurde und warum dann zB beim Streithammer der Wert 2W10-2 angegeben ist obwohl mMn auch 1W10+4 oder 1W10+1W6 oder 2W6+2 möglich gewesen wären, wenn man den durchschnittlichen Schaden heranzieht.

Dass es sich bei den 2W10-2 um einen Tippfehler handelt, bezweifle ich jedenfalls, da dieser Wert 2x im Buch so angegeben ist.
Titel: Re: Waffenwerte
Beitrag von: Grimrokh am 05 Jun 2013, 01:06:38
Noch was zur bisherigen Waffenliste, weil du auch so schön den SPT ausgerechnet hast:

Wenn ein Faustschlag tatsächlich lethalen Schaden (also keinen "Betäubungsschaden", der schnell regeneriert o. ä.) verursacht, dann frage ich mich echt, was die Autoren geritten hat, dass die leere Hand 1W6 Schaden bei 5 Ticks macht und ein Knüppel 1W6 Schaden bei 6 Ticks.
Was den SPT der anderen Waffen betrifft, scheint vor allem die Größe (Verbergbarkeit) und damit auch die einhändige oder zweihändige Führung sowie ein wenig der Preis eine Rolle spielen. Evtl. fließt auch noch mit ein, dass Waffen mit einer geringen Tickzahl öfter die Chance auf zusätzliche Schadenspunkte durch zusätzliche Erfolge haben als langsamere Waffen mit mehr Grundschaden.
Titel: Re: Waffenwerte
Beitrag von: BattleaxeMan am 05 Jun 2013, 03:40:06
Also ich denke, wenn das so bleibt, ist das wirklich sehr "Verstörend".
Größe und/oder Stärke sollte einfliessen entweder in eine Mindeststärke oder in bessere Handhabung.
Ist wirklich ein wenig komisch wenn ein Varg(ST 4) und ein Gnom(ST 1) gleichen Schaden, mit gleichen Waffen im Nahkampf machen.
Speer für Kleine 2W6? Normaler Speer 2W10, könnte ich mir vorstellen
Halblingsschwert 1W6+2 etc.

Man könnte ja einen Schadensmalus und Tickmalus einführen für zu Schwache Charaktere, zum Beispiel viele Größere Waffen ST 2 oder ST 3 als Vorraussetzung.

Gibt ja viele Möglichkeiten zum Ansetzen.
Titel: Re: Waffenwerte
Beitrag von: Awatron am 05 Jun 2013, 09:47:55
Wenn sie schon unterschiedliche Würfelalrten verwenden, könnten sie es ja wie in D&D/PF machen: Unterschiedliche Würfel ja nach Größe der Waffe. Ein normaler Speer wäre bei 2W10, ein kleiner Speer bei 2W6.

Zitat
Dass es sich bei den 2W10-2 um einen Tippfehler handelt, bezweifle ich jedenfalls, da dieser Wert 2x im Buch so angegeben ist.

Au weia. Dann doch böses Ganja.
Titel: Re: Waffenwerte
Beitrag von: ChaoGirDja am 05 Jun 2013, 11:12:57
Besonders gut hat mir folgende Idee von Belfionn gefallen, welche die Fertigkeiten des Angreifers beim Schaden berücksichtigt:
Man könnte ja statt "Würfelschaden + Fixer Schaden" (also z.B. 2W10+2) den Anteil des fixen Schadens vom für diese Waffe verwendeten Attribut abhängig machen. Also bei einem Hammer halt z.B. 2W10+STÄ, bei einem Dolch 1W6 + GES oder so. Dann wäre der starke Varg mit dem Hammer gefährlicher als der mikrige Gnom mit der gleichen Waffe.
Das würde auf hohen Stufen aber zu Abartig starken Waffen führen...
Bedenke bitte, das die Attribute nur zu Beginn auf 3 (oder 4) Gedeckelt sind.
Mit steigenden Stufen steigt auch der Deckel. Und dann bist du irgendwann bei 6, 7 und 8. Vielleicht sogar 10 (und mehr, dank Rasseboni).
Das sorgt bei dem Vorschlag nur für Abartig starke Waffen.
Wenn man eine Attribusabhängigkeit haben möchte... Dann führt mEn wohl kein Weg an der DSA-Lösung dieses Problems vorbei: Ab einem bestimmten Wert steigt der Schaden alle X Schritte um eins. Bei Werten unterhalb sinkt er allerdings ebenso alle X Schritte um eins...
Dadurch kann man die Stärke begrenzen ohne einen weiteren hardcap aufbauen zu müssen.

Edit:
Zitat korrigiert o.o;
Titel: Re: Waffenwerte
Beitrag von: rillenmanni am 05 Jun 2013, 11:24:51
Nebenbei: Ich mag, dass de maggus uns immer Übersichten und Zusammenfassungen macht.
Titel: Re: Waffenwerte
Beitrag von: Awatron am 05 Jun 2013, 11:31:32
Das stimmt. Dafür sind wir ihm auch sehr dankbar.
Titel: Re: Waffenwerte
Beitrag von: ChaoGirDja am 05 Jun 2013, 11:55:32
Hai

Dafür hat er nene Orden verdient :D
Titel: Re: Waffenwerte
Beitrag von: maggus am 05 Jun 2013, 11:58:59
Nebenbei: Ich mag, dass de maggus uns immer Übersichten und Zusammenfassungen macht.
Das stimmt. Dafür sind wir ihm auch sehr dankbar.
Hai
Dafür hat er nene Orden verdient :D
Ey, hört sofort auf, die schöne Diskussion hier mit OT zu versauen. Huldigungen nehme ich aber gerne per PM entgegen 8)

Dass ein Einfluss von Attributwerten auf den Schaden zu "abartig starken Waffen" führen würde, ist nicht ausgemacht.

Man könnte ja statt "Würfelschaden + Fixer Schaden" (also z.B. 2W10+2) den Anteil des fixen Schadens vom für diese Waffe verwendeten Attribut abhängig machen. Also bei einem Hammer halt z.B. 2W10+STÄ, bei einem Dolch 1W6 + GES oder so. Dann wäre der starke Varg mit dem Hammer gefährlicher als der mikrige Gnom mit der gleichen Waffe.
Das würde auf hohen Stufen aber zu Abartig starken Waffen führen...
Bedenke bitte, das die Attribute nur zu Beginn auf 3 (oder 4) Gedeckelt sind.
Mit steigenden Stufen steigt auch der Deckel. Und dann bist du irgendwann bei 6, 7 und 8. Vielleicht sogar 10 (und mehr, dank Rasseboni).
Das sorgt bei dem Vorschlag nur für Abartig starke Waffen.
Wenn man eine Attribusabhängigkeit haben möchte... Dann führt mEn wohl kein Weg an der DSA-Lösung dieses Problems vorbei: Ab einem bestimmten Wert steigt der Schaden alle X Schritte um eins. Bei Werten unterhalb sinkt er allerdings ebenso alle X Schritte um eins...
Dadurch kann man die Stärke begrenzen ohne einen weiteren hardcap aufbauen zu müssen.

Ich halte Belfionns Idee immer noch für diskussionwürdig. Warum? Wir wissen zwar noch nicht all zu viel von den Steigerungsregeln, aber dass die Attribute im Verlauf des Abenteurerlebens nicht besonders hoch werden können, wird vom Splittermond-Team klar gesagt. Das ersieht man z. B. aus den allgemeinen Standpunkten, die zu den Fertigkeiten geschrieben wurden:

"Zwar geben ihm auch seine Attribute Boni auf die Proben, der Fertigkeitswert ist es aber, der wahre Kompetenz erst wirklich ausmacht. Attribute und Fertigkeiten sind nicht einfach austauschbar: Zwar mag auf niedriger Machtstufe ein Abenteurer mit guten Attributen und niedriger Fertigkeit vielleicht einem Abenteurer mit schlechten Attributen und guter Fertigkeit Paroli bieten können, je weiter das Spiel jedoch fortschreitet, desto größer wird die Diskrepanz." (siehe Tanzende Klingen und schmeichelnde Worte: Fertigkeiten, Teil 1 (http://splittermond.de/fertigkeiten-in-splittermond-teil-1/))

Wir haben außerdem die Aussage von Quendan, dass Powergaming mit den Attributen nicht machbar sein wird:

Dem Powergamer in mir ist klar wohin die Reise geht. Fertigkeiten sind nichts wert, ab mit den Punkten in die Attribute.
Der Powergamer in dir hat da aber leider das Problem, dass Attribute nicht beliebig steigerbar sind. Das geht nur einmal pro Rang/Tier, du wirst also wohl oder übel deine Punkte in Fertigkeiten stecken müssen.

Eine Regelung für werteabhängigen Waffenschaden wie etwa die Schadensschritte und -schwellen von DSA ist für mich vor allem erst mal eines: zusätzliches Regelwerk und zwei Spalten mehr in der Waffentabelle. Wenn es hingegen eine pfiffige Lösung gibt, den Schaden über Attribute zu skalieren, ohne dass das Balancing völlig auseinanderbricht, müssen keine neuen Schwellwerte eingefügt werden und in der Waffentabelle steht eben "2W6 + STÄ" statt "2W6 + 3".
Titel: Re: Waffenwerte
Beitrag von: derPyromane am 05 Jun 2013, 12:01:09
Ich finde GURPS macht das von der Systematik am besten. Da gibt es die Stärke, die einen Grundschaden vorgibt. Der beispielsweise für den Faustschlag gilt. Ein Dolch hat dann Grundschaden + 1. Ein Schwer Grundschaden + 3 oder so. Das klappt bis in jede Skalierung. Da Waffen eine Mindeststärke haben. Liegt man drunter gibt's Abzug. Liegt man weit drüber macht man deutlich weniger Schaden. Das ist vorallem so, weil sonst ein 30m Riese +1 Schaden für den Menschen Dolch bekommt. Was ja keinen Sinn mehr gibt. Weil wenn dich einer mit einer Faust in der Größe eine Kuh vermöbelt macht der 15cm Dolch keinen Unterschied mehr. Also sozusagen eine Schadensdeckelung.
Titel: Re: Waffenwerte
Beitrag von: derPyromane am 05 Jun 2013, 12:05:48
Man könnte auch einen Grundschaden nehmen der nur alle 2 oder 3 Stärke um ein wenig steigt. Damit einer mit Stärke 6 nicht 3 mal so viel Grundschaden hat wie einer mit 2. Das ist vorallem dann gut wenn die  Attribute noch viel steigen sollen.
Titel: Re: Waffenwerte
Beitrag von: rillenmanni am 05 Jun 2013, 12:10:52
Die GURPS-Idee gefällt mir.
Titel: Re: Waffenwerte
Beitrag von: Awatron am 05 Jun 2013, 12:11:51
Oder man führt bei jeder Waffe einen Stärkewert ein, darüber kriegt man einen Schadensbonus, darunter einen Malus.
Titel: Re: Waffenwerte
Beitrag von: rillenmanni am 05 Jun 2013, 12:17:07
Ja. Das Problem bei der GURPS-Idee ist zudem, dass die Attribute so niedrig sind. Bislang reden wir hier ja von Waffenschadensgrößen von bis zu 27. Die GURPS-Idee darauf angewandt würde das heißen: Faust = STÄ; Zweihanddingens = STÄ +ca 23. Das wäre schon skurril.
Titel: Re: Waffenwerte
Beitrag von: Awatron am 05 Jun 2013, 12:22:40
Wir wollen je keine GURPS Kopie. Eher: Faust 1w6 bei St 2. Alles drüber +Schaden, alles drunter, -Schaden. Axt dann halt 2W6 bei St3.
Titel: Re: Waffenwerte
Beitrag von: Tsu am 05 Jun 2013, 12:25:44
Zitat
Oder man führt bei jeder Waffe einen Stärkewert ein, darüber kriegt man einen Schadensbonus, darunter einen Malus.

KK  - 13 :D
Titel: Re: Waffenwerte
Beitrag von: Awatron am 05 Jun 2013, 12:30:18
So in etwa.
Titel: Re: Waffenwerte
Beitrag von: flippah am 05 Jun 2013, 12:35:14
Ich finde tatsächlich die Idee, je nach Waffe einen Bonus durch ein Attribut (in den meisten Fällen STÄ) in Höhe des Attributwertes zu geben, die beste.

+ man muss nichts umrechnen
+ der Wertebereich stimmt (wenn die Attribute weiter im Bereich von 1 bis 8 liegen)

Sollte, wie mal angedeuteterweise angedacht wurde, die Attributsskala nach oben verschoben werden (3 bis 10 oder so), kann man das einfach dadurch einfangen, dass man den Grundschaden reduziert.
Ob die Waffe nun 1w6+3+STÄ oder 1w6+1+STÄ (wobei STÄ um 2 höher liegt als im ersten Beispiel) macht, ist für das Konzept ja egal.
Titel: Re: Waffenwerte
Beitrag von: derPyromane am 05 Jun 2013, 12:37:10
Ja. Das Problem bei der GURPS-Idee ist zudem, dass die Attribute so niedrig sind. Bislang reden wir hier ja von Waffenschadensgrößen von bis zu 27. Die GURPS-Idee darauf angewandt würde das heißen: Faust = STÄ; Zweihanddingens = STÄ +ca 23. Das wäre schon skurril.

Klaro. Ich denke dass eine 1:1 Übernahme aus einem anderen System so oder so keinen Sinn ergibt. Es sollte nur eine Andenken sein, wie andere System das lösen. Ich denke gerade SPM hat hier sehr viele Möglichkeiten. Immerhin haben wir ja auch noch die Größe, die vom Gnom (3) die bis zum Vargen (6) reicht. Ich denke wenn man da ein wenig spinnt und grübelt, kommt man schnell auf etwas, das den Waffenschaden gut ableiten lässt. Dann wären auch solche Probleme wie: Rattling (Gr. 3 oder 4) mit Stärke 2 oder so nimmt Speer und tötet Ritter. Nicht mehr so Vordergründig. Ich denke dass der Größen/Stärken-Ansatz nicht so übel ist, weil man ja auch darüber nachdenken muss, dass man Gnomen und Zwergen sicher kleinere Waffen geben will als Vargen. Bzw. stelle ich mir den 2,20m Vargen sehr komisch vor wenn er eben einen Gnomen-Knüppel erbeutet hat. Im schlimmsten Fall macht der noch mehr Schaden als sein eigener Prankenhieb.

Mein Vorschlag: Größe, Stärke und Waffenschaden in eine Dose und gut schütteln ... Was auch immer dann das System sein mag. Aber es sollte das beinhalten.
Titel: Re: Waffenwerte
Beitrag von: ChaoGirDja am 05 Jun 2013, 12:52:43
Ich halte Belfionns Idee immer noch für diskussionwürdig. Warum? Wir wissen zwar noch nicht all zu viel von den Steigerungsregeln, aber dass die Attribute im Verlauf des Abenteurerlebens nicht besonders hoch werden können, wird vom Splittermond-Team klar gesagt.
Richtig. Man darf nur einmal je Tier Eigenschaften einmal steigern.
Das sagt uns aber nicht, wo die obere grenze Liegt (zumal wir die Tierabstände nicht kennen).
Sie kann bei 6 liegen, aber auch 10. Oder irgendwo dazwischen.
Daher mein Einwand:
Im Moment müssen/sollten wir von dem Ausgehen was eher normal ist. Und normal, ist das Normal eine Attribusspanne ist die der Würfelspanne entspricht (Warum auch immer, aber Gefühlt 99% der RPGs arbeiten damit). Aber nicht zwingend dort Capt, jedoch alles darüber "übermenschlich" nennt.
Und Ausgehend von einer solchen Spanne als Normal... Wäre diese Idee, im konkreten Fall, einfach viel zu Stark.
Dank der seltsamen LeP-Spanne sind die Waffen ja jetzt schon, Teilweise zumindest, viel viel zu Stark (aber das wurde ja auch schone eingeräumt, wenn auch erstmal nur in einem konkreten Fall). So das selbst eine +6 bereits... hart am IMBA wäre (wie man so schön sagt).

Btw. würden die Schadensschritte nur eine zusätzliche Spalte benötigen ;) Eben die TP/KK Spalte, wie man sie aus DSA kennt. Und wirklich Umfangreich sind die Regeln auch nicht.
Geht man auf ein heat-Up z.B. würde mehr Platz frei, als diese Regeln brauchen würden. Nur um mal ungefähr den Umfang ab zu stecken.

Btw. Las die PG-Geschichten da mal in der Form (also als "ist schlecht") raus.
PG lotet Grenzen aus und ein ein gutes Regelwerk arbeitet auch im Grenzbereich noch ohne zu stottern.
Im Grunde muss man sich mEn auch deutlich mehr Gedanken über die Grenzbereiche machen, als über die Mitte. Denn wenn die Grenzbereiche sauber arbeiten, läuft die Mitte zu meist von ganz alleine.
Titel: Re: Waffenwerte
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 05 Jun 2013, 12:54:27
Was ich noch kritisch finde, ist dass Zauber (Arkane Klinge, Feuerklinge) und Erfolgsgrade den Waffenschaden um einen fixen Wert erhöhen.
Das hat dann natürlich einen deutlich höheren Benefit für schnelle Waffen als für langsame. Ein arkaner Faustschlag hat +0.4 SPT erhöhten Schadensoutput, eine leichte Armbrust nur +0.133 SPT
Titel: Re: Waffenwerte
Beitrag von: Grimrokh am 05 Jun 2013, 13:40:07
Ich finde tatsächlich die Idee, je nach Waffe einen Bonus durch ein Attribut (in den meisten Fällen STÄ) in Höhe des Attributwertes zu geben, die beste.

+ man muss nichts umrechnen
+ der Wertebereich stimmt (wenn die Attribute weiter im Bereich von 1 bis 8 liegen)

Sollte, wie mal angedeuteterweise angedacht wurde, die Attributsskala nach oben verschoben werden (3 bis 10 oder so), kann man das einfach dadurch einfangen, dass man den Grundschaden reduziert.
Ob die Waffe nun 1w6+3+STÄ oder 1w6+1+STÄ (wobei STÄ um 2 höher liegt als im ersten Beispiel) macht, ist für das Konzept ja egal.
+ es funktioniert in Pathfinder auch gut so, dass ähnliche Attributshöhen (sprich Attributsboni) verwendet und auch das gleiche Probenschema verwendet (-1 Attr.)

Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass die Attribute bei einem SC über 8 hinaus gesteigert werden. Da müsste man wohl ALLE Erfahrungspunkte in ein Attribut stecken und dürfte keine Fertigkeit auch und nichts anderes erhöhen. Weiterhelfen würde bei diese Diskussion aber natürlich am meisten, wenn die Herren vom SMond uns mitteilen würde wieviel es kostet ein Attribut zB von 7 auf 8 zu heben.

Ggf. könnte man statt der STÄ bei manchen Waffen auch tatsächlich Größe bzw. die GES oder die BEW einfließen lassen.
Titel: Re: Waffenwerte
Beitrag von: Quendan am 05 Jun 2013, 13:46:15
Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass die Attribute bei einem SC über 8 hinaus gesteigert werden. Da müsste man wohl ALLE Erfahrungspunkte in ein Attribut stecken und dürfte keine Fertigkeit auch und nichts anderes erhöhen. Weiterhelfen würde bei diese Diskussion aber natürlich am meisten, wenn die Herren vom SMond uns mitteilen würde wieviel es kostet ein Attribut zB von 7 auf 8 zu heben.

Die Kosten sind da erstmal irrelevant, wichtiger ist die Attributs-Maximalhöhe, die über die Grade geregelt wird (wie wir an anderer Stelle auch schon gesagt hatten). Insofern: ja, man kommt nicht auf riesig hohe Attributwerte.
Titel: Re: Waffenwerte
Beitrag von: derPyromane am 05 Jun 2013, 13:47:20
Würde weiterhelfen. Aber ich denke die Herren SMond werdn hier selber noch schrauben. Ich will gar nicht denken, wenn die jetzt sagen das kostet das und das kostet das. Das wird sofort wieder unzählige Rechenmühlen mit Sprit versorgen. Und alles was wir erleben sind viiieeele neue Fragen warum das Steigersystem nicht richtig ausgeglichen ist. Und das obwohl wir eigentlich kaum was von dem großen ganzen kennen. Würde mich wundern wenn sie da eine Tür eintreten würden.
Titel: Re: Waffenwerte
Beitrag von: derPyromane am 05 Jun 2013, 13:48:08
Und so schnell kann es einen einholen ...
Titel: Re: Waffenwerte
Beitrag von: maggus am 05 Jun 2013, 13:50:41
Die Aussage "Attribute werden beim Waffenschaden nicht berücksichtigt" ist in dieser Absolutheit übrigens nicht richtig. Warum?

Bekanntlich gilt ja: "Jeder Erfolgsgrad beim Angriffswurf ergibt einen zusätzlichen Schadenspunkt." (SSR 11) Das Erreichen eines Erfolgsgrades ist allerdings auch von den Attributen abhängig, die ja in Gesamtsumme der Fertigkeit enthalten sind. Und da je 3 Punkte über dem Zielwert einen Erfolgsgrad (= einen Schadenspunkt) bedeuten, kann man sagen:

Die Attribute gehen indirekt in den Waffenschaden ein. Und ja: Das gilt natürlich gleichermaßen für die Fertigkeitspunkte, die ebenfalls indirekt einen höheren Waffenschaden nach sich ziehen (je höher meine Fertigkeit, desto Schaden).


Btw. würden die Schadensschritte nur eine zusätzliche Spalte benötigen ;) Eben die TP/KK Spalte, wie man sie aus DSA kennt.
@ChaoGirDja: Danke für den Hinweis. Ob ich allerdings zwei benötigte Werte in eine Spalte packe oder in zwei Spalten, ist mir Jacke wie Hose. Aber ich drücke mich gerne genauer aus: "...zusätzliches Regelwerk und zwei Spalten benötigte Werte mehr in der Waffentabelle".
Titel: Re: Waffenwerte
Beitrag von: derPyromane am 05 Jun 2013, 13:58:25
Verdammt, dieser maggus. Macht nicht nur die Tabellen-Putzfrau hier sehr vorbildlich sondern bringt dazu noch wirklich brauchbare Infos.
Titel: Re: Waffenwerte
Beitrag von: flippah am 05 Jun 2013, 14:11:50
Ja, dass die Attributshöhe über den Wurf in den Schaden in direkt mit einfließt, ist klar.
Die Frage ist nur: reicht dieser indirekte Einfluss aus? Oder brauchen wir mehr. Und ich bin für mehr.
Titel: Re: Waffenwerte
Beitrag von: ChaoGirDja am 05 Jun 2013, 14:18:22
Ich finde tatsächlich die Idee, je nach Waffe einen Bonus durch ein Attribut (in den meisten Fällen STÄ) in Höhe des Attributwertes zu geben, die beste.

+ man muss nichts umrechnen
+ der Wertebereich stimmt (wenn die Attribute weiter im Bereich von 1 bis 8 liegen)

Sollte, wie mal angedeuteterweise angedacht wurde, die Attributsskala nach oben verschoben werden (3 bis 10 oder so), kann man das einfach dadurch einfangen, dass man den Grundschaden reduziert.
Ob die Waffe nun 1w6+3+STÄ oder 1w6+1+STÄ (wobei STÄ um 2 höher liegt als im ersten Beispiel) macht, ist für das Konzept ja egal.
+ es funktioniert in Pathfinder auch gut so, dass ähnliche Attributshöhen (sprich Attributsboni) verwendet und auch das gleiche Probenschema verwendet (-1 Attr.)

Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass die Attribute bei einem SC über 8 hinaus gesteigert werden. Da müsste man wohl ALLE Erfahrungspunkte in ein Attribut stecken und dürfte keine Fertigkeit auch und nichts anderes erhöhen. Weiterhelfen würde bei diese Diskussion aber natürlich am meisten, wenn die Herren vom SMond uns mitteilen würde wieviel es kostet ein Attribut zB von 7 auf 8 zu heben.

Ggf. könnte man statt der STÄ bei manchen Waffen auch tatsächlich Größe bzw. die GES oder die BEW einfließen lassen.
Das Problem in meinen Augen ist aber:
Selbst wenn der maximale Bonus nur bei 8 liegen sollte, ist der bei den aktuellen Basis-Schäden vieler Waffen und dem durchschnlittlichen LePs bereits VIEL zu hoch.
Die Waffen sind doch jetzt schon teilweise echt derbe. Dazu kommt dann noch Anstürmen und weiß der Geier was sonst noch.
Bonis von 1 oder 2 Punkten, sind ja noch IO. Aber 4, 5 und mehr? Ohne Ansturm?
Wollte ich im Schnellstarter nicht Vorstellen...

Bei weniger starken Waffen, klar sofort.
Wenn auch eher in der Variante "ab Atribut = X, für jeden Punkt über X +1 TP". Einfach weil das auch mit sich bringt "für jeden Punkt unter X, -1 TP".
Das Macht die Waffenwahl noch etwas interessanter finde ich. Man muss nur aufpassen, auf welchen Wert man dieses Mindestwert legt... (der muss mit dem Cap abgestimmt werden)
Ich sage ja nichts grundsätzlich gegen diesen Modus. Bewahre. Neben dem eher passiven Einfluss derzeit (das Attribut fließt ja in den Basis-Wert ein; wie auch Maggus nochmal Hervor hebt) wäre das durchaus eine gute Möglichkeit die Werte auch aktiv einfließen zu lassen.
Nur eben nicht bei den derzeitigen Waffenwerten, die einige Heldenklassen instand killen, ohne das diese was machen können.
Titel: Re: Waffenwerte
Beitrag von: flippah am 05 Jun 2013, 14:22:31
Wenn man das einführt spricht ja nichts dagegen, im Gegenzug den Grundschaden der Waffen um sagen wir mal 2 Punkte zu senken.
Titel: Re: Waffenwerte
Beitrag von: Wulfhelm am 05 Jun 2013, 14:24:13
Bei weniger starken Waffen, klar sofort.
Wenn auch eher in der Variante "ab Atribut = X, für jeden Punkt über X +1 TP". Einfach weil das auch mit sich bringt "für jeden Punkt unter X, -1 TP".
Das Macht die Waffenwahl noch etwas interessanter finde ich. Man muss nur aufpassen, auf welchen Wert man dieses Mindestwert legt... (der muss mit dem Cap abgestimmt werden)
Dazu jedoch die Anmerkung, dass man hier aufpassen muss, um durch diese Regelung größere Waffen nicht zu entwerten.

Wenn das Kurzschwert eine Mindest-STÄ von 2 hat und 1W6+2 Schaden macht, der Säbel eine Mindest-STÄ von 3 und 1W6+3 Schaden macht, sollte klar sein, dass dies ein Problem sein kann.

Einen einfachen Schadensbonus, der vom Stärkewert abhängig ist und für alle Nahkampfwaffen gilt, würde ich hier vermutlich vorziehen.
Titel: Re: Waffenwerte
Beitrag von: flippah am 05 Jun 2013, 14:31:09

Wenn auch eher in der Variante "ab Atribut = X, für jeden Punkt über X +1 TP". Einfach weil das auch mit sich bringt "für jeden Punkt unter X, -1 TP".
Das Macht die Waffenwahl noch etwas interessanter finde ich. Man muss nur aufpassen, auf welchen Wert man dieses Mindestwert legt... (der muss mit dem Cap abgestimmt werden)
Ich sage ja nichts grundsätzlich gegen diesen Modus. Bewahre. Neben dem eher passiven Einfluss derzeit (das Attribut fließt ja in den Basis-Wert ein; wie auch Maggus nochmal Hervor hebt) wäre das durchaus eine gute Möglichkeit die Werte auch aktiv einfließen zu lassen.
Nur eben nicht bei den derzeitigen Waffenwerten, die einige Heldenklassen instand killen, ohne das diese was machen können.

finde ich offengestanden schon wieder eine unnötige Regel. Schaden +STÄ (inzwischen bin ich eher auf dem Trip: immer STÄ, weil auch sonst wieder: Sonderregel ...) ist schön einfach, man braucht nicht mal ein weiteres Tabellenfeld. Und Wulfhelms Einwand ist auch nicht zu verachten.
Titel: Re: Waffenwerte
Beitrag von: ChaoGirDja am 05 Jun 2013, 14:40:20
Dazu jedoch die Anmerkung, dass man hier aufpassen muss, um durch diese Regelung größere Waffen nicht zu entwerten.

Wenn das Kurzschwert eine Mindest-STÄ von 2 hat und 1W6+2 Schaden macht, der Säbel eine Mindest-STÄ von 3 und 1W6+3 Schaden macht, sollte klar sein, dass dies ein Problem sein kann.
Das ist natürlich war.
Da muss man etwas Jonglieren, bis es passt.

Ich wäre, wie schon öfter mal gesagt, so oder ein dafür jeder Waffengut genau einen Wertesatz zu zuweisen.
Das System ist so oder so ziemlich Abstrakt, da tut diese weitere Abstraktion nicht mehr weh. Außer vielleicht dahingehend, das man ggf. mehr Nähkampffertigkeiten benötigt (je nachdem wie grob man die Kategorisierung halten will).
Das sorgt nicht dafür, das man sich letztlich Waffen ganz nach dem eigenen Geschmack aussuchen kann... Sondern auch dafür das man bedeutend weniger Werte überblicken muss.

@flippah
Das eine Gewisse Vielfalt auch eine gewisse Vielfalt an Regeln mit sich bringt...
Sollte eigentlich klar sein.
Und Splitermond soll ja nun durchaus ein komplexes System werden... Muss es sogar, sonst könnte es nicht "die breite Mitte" ansprechen. Dazu sind die Spielstiele dort viel zu Stark aufgefächert.
Von daher ist mEn alleine "is ja noch ne Regel" nicht so direkt ein Negativum.
Die Frage muss viel eher sein: "Was bewirkt diese Regel und wie kompliziert ist sie?"
Das DSA mit seinem TP/KK eine recht komplizierte Regel hat, stelle ich nicht in Abrede.... Aber das was sie bewirkt, ist an und für sich gut.
Nur geht es eben auch Einfacher. Eben "Mindestwert, alles was drüber ist +, alles drunter ist -". Ist schnell und einfach Erklärt und umgesetzt. Und zumindest in SpliMo würde das auch Problemlos Funktionieren (so der Waffenschaden im großen und ganzen gesenkt wird). In DSA wäre diese Regel eine Katastrophe ^^;
Titel: Re: Waffenwerte
Beitrag von: flippah am 05 Jun 2013, 14:48:06
Die Frage ist halt: wie kann ich das Problem mit minimalem Regelaufwand so lösen, dass es gut in das Gesamtkonzept passt?
Bei ähnlicher Qualität des Ergebnisses sollte immer die einfachere Regel genommen werden.
Titel: Re: Waffenwerte
Beitrag von: derPyromane am 05 Jun 2013, 14:51:53
Grundschaden = (Stärke + Größe)/2
Bei einem Vargen mit Stärke 4 wäre das (6+4)/2=5
Bei einem schwachen Gnom mit Stärke 1 dann (1+3)/2 =2
Wäre ein vertretbarer Ausgangspunkt.

PowerVarg mit (6+8)/2 = 7
Sofern Stärke bis 8 geht. Bei 10 Wäre es auch nur 8 als Grundschaden.
Titel: Re: Waffenwerte
Beitrag von: ChaoGirDja am 05 Jun 2013, 14:59:00
Die Frage ist halt: wie kann ich das Problem mit minimalem Regelaufwand so lösen, dass es gut in das Gesamtkonzept passt?
Bei ähnlicher Qualität des Ergebnisses sollte immer die einfachere Regel genommen werden.
Keine Widerrede von mir ;)

Naja, das ganze ist und bleibt alt auch Frage davon, ob und wie die Waffenwerte im GRW genau aussehen werden und wie sich die Schadensverminderung der Rüstung dagegen stellt. Genauso wie sich die Auswirkungen der Rüstungen im Gesammtsystem darstellen.

Versprochen wurde ja, das man genauso problemlos den schnellen Dolch und Degenpikzer neben einer Dose spielen kann...
Und im Moment würde ich sagen geht genau das eher weniger. Und da so ein Degenpiekzer eher keine, oder nur sehr leichte, Rüstung trägt...
kann diese Alleine auch nicht Antwort auf das "Waffenschaden vs. LeP"-Problem sein.
Und für die Sparte der Nicht-Kämpfer, die sich aber Unfreiwilligerwiese immer wieder in Kämpfen wieder finden, auch nicht.

@derPyromane
Das wäre auch ein gangbarer Weg. Definiv.
Aber auch dafür müsste der Waffenschaden sinken.
2W10+5 ist schon so einiges und im Extrembereich schon dicht an einem Instand-Kill. Und das bei ein einem Einsteiger-Charakter.
Über die hohen Stufen mit dann +7/8.. denkt man besser garnicht erst nach.
Titel: Re: Waffenwerte
Beitrag von: derPyromane am 05 Jun 2013, 15:07:01
@Chao: Ja klar. Natürlich müsste man dann den Waffenschaden um den Grundwert basteln. Ich denke kaum dass es gaaanz einfache Lösung gibt um es allen recht zu machen. Das gut ist, aber wir dürfen hier wild spekulieren und Konzepte liefern. Das Aufgreifen der einzelnen und anzupassen mussen die Autoren dann eh selber machen. Sofern sie an ihren Mechanismen noch was ändern wollen. 
Titel: Re: Waffenwerte
Beitrag von: ChaoGirDja am 05 Jun 2013, 15:09:44
Dem ist nichts hinzu zu fügen :)  8)
Titel: Re: Waffenwerte
Beitrag von: maggus am 05 Jun 2013, 15:37:42
Ja, dass die Attributshöhe über den Wurf in den Schaden in direkt mit einfließt, ist klar.
Die Frage ist nur: reicht dieser indirekte Einfluss aus? Oder brauchen wir mehr. Und ich bin für mehr.

Ich habe mal ein wenig rumgerechnet, und da ist eine Tabelle bei rausgekommen. Da die Formatierungsmöglichkeiten von Tabellen hier im Forum etwas bescheiden sind, habe ich einen Screenshot aus Excel erstellt.

Bitte zwingt mich nicht, die Rechenwege hier zu posten, das wird mir zu heavy. Wer's obergenau wissen möchte, kann mir gerne eine PM senden. Alle anderen: bitte glauben  ;)

(https://forum.splittermond.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.berneburg.de%2Fsplittermond%2Fgrafik%2FSplittermond-Schadensbonus.jpg&hash=b6c58fe7a2b8301b012de46f99ad0bd9)

EDIT: Image-Pfad geändert
Titel: Re: Waffenwerte
Beitrag von: Grimrokh am 05 Jun 2013, 16:23:44
Wirklich toll, wieviel Zeit du da immer reinsteckst. Ich komme kaum mit dem Lesen der Beiträge hier nach ;)

Grunsätzlich sind es aber eben nur eher wenige Extraschadenspunkte, die man durch besonders gute Treffer dazubekommt. Wenn man dann annimmt, dass der typische Söldner oder Gardist einen STÄ-Wert von 3 hat (kampfunerprobtere Lorakier wohl eher 2), dann sehe ich kein Problem darin, wenn man den Grundschaden der Waffen um 2 Punkte reduziert und dann den STÄ-Bonus zum effektiven Schadenswurf hinzuaddiert.
Titel: Re: Waffenwerte
Beitrag von: Eyb in the box am 07 Jun 2013, 10:02:07

Wirklich toll, wieviel Zeit du da immer reinsteckst. Ich komme kaum mit dem Lesen der Beiträge hier nach ;)

Ich muss mich hier Grimi anschließen! Super wie Du hier ein interessantes Post nach dem anderen raushaust. Danke für Deine Mühe! Ich hoffe das davon - hi flippaaaa ;)  - so einiges in der Splitterwiki landet! Es wäre viel zu Schade, wenn das hier irgendwann im Forum versandet... Aber ich denke flippa ist schon fleißig am kopieren (OT: kann man eigentlich auch maggus Layout in der Wiki so übernehmen, oftmals sehen Wikis so fad aus).
Titel: Re: Waffenwerte
Beitrag von: flippah am 07 Jun 2013, 10:09:23
Ich überlege mir bei solchen Sachen durchaus immer, ob ich sie ins Wiki kopiere oder nicht. Teilweise tu ich das, teilweise nicht.

Und ja, Wikis haben ein fades Layout. Das ist Absicht.
Titel: Re: Waffenwerte
Beitrag von: Eyb in the box am 07 Jun 2013, 10:20:11

Und ja, Wikis haben ein fades Layout. Das ist Absicht.
Schade, selbst einfaches kann gut aussehen.  ;)  http://fltdsgn.com/ (http://fltdsgn.com/)
Titel: Re: Waffenwerte
Beitrag von: ChaoGirDja am 07 Jun 2013, 12:48:17
Und ja, Wikis haben ein fades Layout. Das ist Absicht.
Schade, selbst einfaches kann gut aussehen.  ;)  http://fltdsgn.com/ (http://fltdsgn.com/)
Äh... ist das jetzt Sarkastisch gemeint? :o
Hoffe ich doch mal o.o;
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: SeldomFound am 09 Jun 2013, 02:29:09
Wegen einer möglichen Änderung für die Waffenwerte möchte ich gerne folgendes vorschlagen:

1. Basisschaden: Kurze einhändige Waffen (nicht länger als der Unterarm eines Menschen) machen 1W6. Lange einhändige Waffen (länger als der Unterarm eines Menschen, aber nicht länger als der ganze Arm) machen 1W6+1. Zweihändige Waffen (Länger als der Arm eines Menschen) machen 2w6.

2. Boni: Die Boni berechnen sich aus Schärfe und Gewicht der Waffe.

3. Boni aus Attributen: Abhängig von Art und Verwendung der Waffe (Ein Schwert könnte sowohl mit GESCHICK als auch mit STÄRKE geführt werden). Der Spieler kann dabei entscheiden, wieviel er von seinem Attribut in den Schaden stecken möchte, bevor er den Schlag macht, d.h. er entscheidet wie hart er zuschlägt (STÄ) oder wie gezielt er zusticht (GES).

3. Ticks: Die Ticks berechnen sich nach dem mittleren Wert des Würfelwurfes sowie der Anzahl der Boni aus Gewicht (alle 3 Kg = ein Schadenspunkt mehr), Stärke und Geschick.

Beispiel: Ein Dolch macht als Basis ein 1W6 plus Bonus aus Schärfe und GES/2. Der Charakter hat einen GES von 4, also könnte er im Durchschnitt um die 3 + 1 + 2 = 6 Schaden verursachen. Im schlechtesten Falle macht er nur 4 Schaden, im besten Falle 8.

Die Ticks leiten sich nun vom mittleren Schaden ab, dabei wird aber Schärfe nicht mit einberechnet, als 5 Ticks für einen Dolchstich. Wenn der Spieler sich aber entschieden hat seinen GES-Bonus nur halb oder gar nicht dazu zu tun, senkt sich die Anzahl der Ticks auf 4 oder sogar nur 3.

Bei einer zweihändigen Axt hingegen wäre der Schaden 2W6 plus Bonus aus Schärfe und Gewicht (6 Kg; NUR ALS BEISPIEL!) plus STÄ/3. Bei einem Charakter mit STÄ 4 also, wäre es im schlechtesten Falle 2+1+2+1 = 6 Schaden, im besten Falle 12+1+2+1 = 16 Schaden. Der Mittlere Wert beträgt so um die 7+1+2+1 = 11 Schaden. Zieht man davon die Schärfe ab, ergibt das 10 Ticks für den Einsatz dieser Waffe.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: Awatron am 09 Jun 2013, 02:33:27
Zitat
1. Basisschaden: Kurze einhändige Waffen (nicht länger als der Unterarm eines Menschen) machen 1W6. Lange einhändige Waffen (länger als der Unterarm eines Menschen, aber nicht länger als der ganze Arm) machen 1W6+1. Zweihändige Waffen (Länger als der Arm eines Menschen) machen 2w6.

Der Sprung ist arg gewaltig und willkürlich.

Zitat
2. Boni: Die Boni berechnen sich aus Schärfe und Gewicht der Waffe.

Ist ein Schwert schärfer als ein Säbel?

Zitat
3. Boni aus Attributen: Abhängig von Art und Verwendung der Waffe (Ein Schwert könnte sowohl mit GESCHICK als auch mit STÄRKE geführt werden). Der Spieler kann dabei entscheiden, wieviel er von seinem Attribut in den Schaden stecken möchte, bevor er den Schlag macht, d.h. er entscheidet wie hart er zuschlägt (STÄ) oder wie gezielt er zusticht (GES).

Das finde ich gut. Gibt den Spielern mehr Optionen. Andererseits... entweder kämpft man voll, oder man will den Gegner nicht töten, dann macht man eh nichttödlichen Schaden.

Zitat
3. Ticks: Die Ticks berechnen sich nach dem mittleren Wert des Würfelwurfes sowie der Anzahl der Boni aus Gewicht (alle 3 Kg = ein Schadenspunkt mehr), Stärke und Geschick.

Wie bitte? 3 Kilo ist schon für die meisten Waffen zu viel. 6 Kilo Waffen sind absurd.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: SeldomFound am 09 Jun 2013, 02:49:46
Der Sprung ist arg gewaltig und willkürlich.

Ursprünglich wollte ich ja es in den Schritte haben, 1W6, 2W6 und 3W6, aber das wäre wirklich ein zu großer Sprung gewesen. Ich begründe den Sprung damit, dass eben die Waffe mit zwei Hände verwendet wird.

Zitat
Ist ein Schwert schärfer als ein Säbel?

Realistisch betrachtet, hängt es von der Art des Herstellung und der gegnerischen Rüstung ab. Ich wollte es vereinfachen also gibt es sporadisch nur +1 für eine "normal" scharfe Waffe. Meisterhaft geschmiedete Klingen mögen durchaus +2 oder gar +3 machen.

Optional: "Scharfe" Waffen haben Ladungen wie lange sie scharf bleiben. Du kannst noch so ein schönes Katana oder sonst was haben, wenn du ein paar Mal damit Menschen in zwei Teile gehauen hat, wird es stumpf und muss neu geschärft werden.

Zitat
Das finde ich gut. Gibt den Spielern mehr Optionen. Andererseits... entweder kämpft man voll, oder man will den Gegner nicht töten, dann macht man eh nichttödlichen Schaden.

Ich dachte hierbei eher an eine Kontrolle über die Ticks. Schwächere, ungezielte Schläge sind halt schneller und erlauben es unter Umständen den Gegner in der Defensive zu halten.

Zitat
Wie bitte? 3 Kilo ist schon für die meisten Waffen zu viel. 6 Kilo Waffen sind absurd.

Keine Ahnung. Ich habe jetzt einfach irgendeinen Wert genommen. Sag du mir, was du für eine geeigneten Faktor hältst.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: syrrenholt am 09 Jun 2013, 12:51:07
ohne den gesamten Thread gelesen zu haben ein paar Anmerkungen meinerseits am Rande:

Nach den vorliegenden Unterlagen richtet ein Dolch maximal 1W6+5 (bei eingerechneten 4 Erfolgsgraden) = 11 Schaden an, d.h. bei z.B. 8 Lebenspunkten ist das mal gerade eine Gesundheitsstufe!? Das halte ich für zu wenig.
Vorschlag: Pro Erfolgsgrad Schaden +3 und nicht nur +1
Damit wirkt sich dann das Können bzw. die Qualität des Angriffs auch stärker auf den Schaden aus.
Der Vorteil einer Rüstung sollte stärker zur Geltung kommen. Gerade der Sprung von „ungerüstet“ zu „gerüstet“ sollte größer sein.
Vorschlag: leichte Lederrüstung +3 / leichter Schuppenpanzer +4 / leichte Plattenrüstung +7 aber gleichzeitig bei der Generierungsformel den Verteidigungswert pauschal um 1 bis 2 Punkte gesenkt.

Die Aufteilung der Waffenfertigkeiten würde ich nicht nach Waffengattungen sondern nach Angriffsarten vornehmen, d.h. es gibt die Kampffertigkeiten Stich / Hieb / Würgen / Schuss / Wurf und bei den Waffen steht dann dabei, mit welchen Angriffsarten diese wie effektiv einsetzbar sind, d.h. Angaben zu Schaden und Ticks je nach verwendeter Angriffsart übersichtlich je Waffe auflisten (s.u.)
Die Idee, abstrakte Größenkategorien (GK) anzulegen, halte ich für sehr gut und sollte weiter ausgebaut werden. So sollten neben den Größenkategorien für Personen auch welche für Waffen und Umgebungsbedingungen festgelegt werden. Diese können dann einfach miteinander verglichen werden: Eine Waffe kann man einhändig führen, wenn die GK der Person größer der GK der Waffe ist. Ist die GK der Waffe gleich der GK der Person ist eine zweihändige Nutzung erforderlich. Größere Waffen können nicht benutzt werden. Nach demselben Prinzip kann man auch die Umgebung klassifizieren und die Nutzung von größeren Waffen untersagen / einschränken.

Beispiele für Größenkategorien bei Personen:
Gnom GK3
Zwerg GK4
Mensch GK5
Oger GK6
Riese GK7

Jede Waffe sollte demnach folgende Angaben enthalten:
Name – Stich(Schaden/Ticks/GK) – Hieb(Schaden/Ticks/GK)
Dolch – Stich(1W6+1/6/2) – Hieb(1W6/7/2)
Schwert – Stich(1W6+3/8/3) – Hieb(1W6+5/8/4)
Skraja – Stich(1W6+2/9/3) – Hieb(1W6+4/8/4)
Speer – Stich(1W10+1/9/4) – Hieb(1W6+3/8/5)
Zweihänder – Stich(1W10+1/9/4) – Hieb(2W10+4/13/5)
Faust – Stich(1W6-1/5/1) – Hieb(1W6/5/2)

Vorteile: Waffen lassen sich durch diese Werte sehr gut abstrakt einstufen. Die Zuordnung zu den Personen (zweihändige Führung erforderlich?), die Zuordnung zu der Umgebungsbedingung (dichter Wald, enger Flur, etc.?) und die Zuordnung zu den Waffensonderfertigkeiten (Todesstoß, Klingenwand, Umreißen) ist (auch bei neu entworfenen Waffen!!) problemlos möglich!
Beispiele:
enger Schacht = GK maximal 3 zulässig, d.h. bei einem Schwert sind nur Stiche einsetzbar
im Würgegriff = GK maximal 1 zulässig, d.h. mit Fäusten sind keine Hiebe erlaubt
Skelett als Gegner = Stiche nicht erlaubt
Sonderfertigkeiten:
Todesstoß = Voraussetzung (Stich, GK beliebig)
Umreißen = Voraussetzung (Hieb, GK mind. 5)
Klingenwand = Voraussetzungen (Hieb, GK mind.3)
gerade bei Klingenwand ist es unerheblich, ob die Waffe wirklich eine Klinge hat: weil auch mit Knüppeln denkbar. Es müssen demnach also nicht alle Waffen explizit aufgelistet werden, für die die eine oder andere Sonderfertigkeit möglich ist, sondern die Voraussetzungen werden alleine über die Kriterien der jeweils benötigten Angriffsart und der Größenkategorie überprüft.

Bitte vermeidet unnötige Würfelorgien, z.B. eine Attacke sollte immer auch negative Nachwirkungen für den Angegriffenen bedeuten; z.B. mit einem Streithammer kann einen Schaden von Null erzeugt (2W10-2) werden, obwohl die Attacke gelungen ist?
Ich würde hier aber noch weiter gehen: Es gibt doch nichts langweiligeres, als das fortlaufende Würfeln von gescheiterten Attacken. Daher spielen wir schon seit Längerem nicht mehr mit Lebenspunkten, sondern mit Erschöpfungspunkten in Kombination mit Wunden. Jeder Angriff (oder generell anstrengende Aktion, Schwimmen, Klettern, Sumpfwaten) ist Kräfte zehrend und generiert Erschöpfung (die recht schnell regeneriert werden kann). Nur Treffer erzeugen echte Wunden mit Mali. Hier wäre z.B. überlegenswert, den Schaden auch dann zu ermitteln, wenn die Angriffsprobe eigentlich misslungen ist => der Schaden wird dann entsprechend der negativen Qualität des Angriffs reduziert.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: ChaoGirDja am 09 Jun 2013, 13:02:22
Nach den vorliegenden Unterlagen richtet ein Dolch maximal 1W6+5 (bei eingerechneten 4 Erfolgsgraden) = 11 Schaden an, d.h. bei z.B. 8 Lebenspunkten ist das mal gerade eine Gesundheitsstufe!? Das halte ich für zu wenig.
Vorschlag: Pro Erfolgsgrad Schaden +3 und nicht nur +1
Damit wirkt sich dann das Können bzw. die Qualität des Angriffs auch stärker auf den Schaden aus.
Der Vorteil einer Rüstung sollte stärker zur Geltung kommen. Gerade der Sprung von „ungerüstet“ zu „gerüstet“ sollte größer sein.
Vorschlag: leichte Lederrüstung +3 / leichter Schuppenpanzer +4 / leichte Plattenrüstung +7 aber gleichzeitig bei der Generierungsformel den Verteidigungswert pauschal um 1 bis 2 Punkte gesenkt.
Äh...
Du ahst bedacht, das 2W10 eine Glockenkruve folgen und was solche extrem Bonie bei so was anrichten?
Der Verteidigungswert des Cederoins (der "leichten Dose") ist jetzt schon jenseits von gut und Böse...
Und wenn man den Dolch stärker macht, stimmt die Relation zu den übrigen Waffen nicht mehr. Und da sind einige doch jetzt schon zu stark für die angedachten "eher heroischen und cienamtischen Kämpfe".
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: widuj am 09 Jun 2013, 15:36:14
Zitat
Ist ein Schwert schärfer als ein Säbel?

Nein, aber durch die geschwungene Klinge ist die Kraft eines Schlages stärker auf einen kleineren Punkt konzentriert.

Bei derzeitigem Mechnismus sind alle Schwert-ähnlichen Waffen sehr ähnlich umsetzbar.


OT: Manchmal habe ich das Gefühl, es geht bei den Regeldiskussionen um Flickschusterei und nicht darum eine elegante Lösung zu finden.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: widuj am 09 Jun 2013, 15:49:53
Da, ich recht simpel abgewürgt wurde. Auf ein Neues.

Meine Einfachste Lösung:

Kickt den zufälligen Waffenschaden

und

gebt den Waffen einen Multiplikator, will heißen, zugehöriges Attribut einer Waffe wird mit einem Waffenspezifischen Multiplikator versehen, z.B. Dolch [GES], Multiplikator x1. GES gleich 5, also 5 Schaden. Oder Langschwert [STÄ], Multiplikator x1,5. STÄ gleich 9, also 14 Schaden. und so weiter und sofort.

Das nimmt aber ein wenig die Spannung... und eine mögliche Chance für den Helden vielleicht doch noch mit einem blauen Auge davon zu kommen.

Ich weiß auch nicht, ob wir so etwas hier besprechen sollten, wo es doch ein Thread gibt, der über die Waffenwerte handelt...

Ich werde dort mal meine Idee vorstellen.

Wo ist das Problem eines "festen" Waffenschadens? Es nimmt die Spannung aus den Kämpfen? Ist es spannungsfördernd, mit einer 10,10 zu treffen, um dann im Schadenswurf eine 1,1 zuwerfen? (Okay, es kommt ja noch ein Bonus dazu, durchs gute Treffen, er führt aber höchstens zum Maximalschaden der Waffe, im Vergleich zu einem normalen Treffer, sehr spannungsfördernd)

Keep it simple! Guter Treffer gleich guter Schaden, das ist "logisch" und "physikalisch" plausibel. Der zufällige Schaden ist ein Relikt, eine als richtig anerkannte Wahrheit, weil sie fast überall so umgesetzt wird, denkt doch mal ein wenig außerhalb der Norm.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: syrrenholt am 09 Jun 2013, 20:25:37
Nach den vorliegenden Unterlagen richtet ein Dolch maximal 1W6+5 (bei eingerechneten 4 Erfolgsgraden) = 11 Schaden an, d.h. bei z.B. 8 Lebenspunkten ist das mal gerade eine Gesundheitsstufe!? Das halte ich für zu wenig.
Vorschlag: Pro Erfolgsgrad Schaden +3 und nicht nur +1
Damit wirkt sich dann das Können bzw. die Qualität des Angriffs auch stärker auf den Schaden aus.
Der Vorteil einer Rüstung sollte stärker zur Geltung kommen. Gerade der Sprung von „ungerüstet“ zu „gerüstet“ sollte größer sein.
Vorschlag: leichte Lederrüstung +3 / leichter Schuppenpanzer +4 / leichte Plattenrüstung +7 aber gleichzeitig bei der Generierungsformel den Verteidigungswert pauschal um 1 bis 2 Punkte gesenkt.
Äh...
Du ahst bedacht, das 2W10 eine Glockenkruve folgen und was solche extrem Bonie bei so was anrichten?
Der Verteidigungswert des Cederoins (der "leichten Dose") ist jetzt schon jenseits von gut und Böse...
Und wenn man den Dolch stärker macht, stimmt die Relation zu den übrigen Waffen nicht mehr. Und da sind einige doch jetzt schon zu stark für die angedachten "eher heroischen und cienamtischen Kämpfe".

Aber der Bonus ist doch auf maximal 4 Erfolgsgrade beschränkt. Damit wäre der Schaden maximal +12...ein Dolch wäre demnach eher auch mal "tödlich" ohne eine Sonderregeln für "Meucheln" einführen zu müssen :-)

Den Hinweis, einen starren Basis-Waffenschaden zu wählen, halte ich auch für gut - dieser würde dann nur durch die Erfolgsgrade erhöht.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: widuj am 10 Jun 2013, 01:24:38
Du ahst bedacht, das 2W10 eine Glockenkruve folgen...

2w10 sind weit entfernt von einer Glockenkurve, eher eine Pyramide. Die Verteilung ist ja offensichtlich glockenkurven-ähnlicher als 1w10.



Für jeden Erfolgsgrad macht man Waffengrundschaden zusätzlich. Waffenschaden leicht eindampfen, am besten auf einen festen Wert. Einfach, simpel, tödlich.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: Awatron am 10 Jun 2013, 07:38:12
Ich bin gegen feste Schadenswerte. Würfeln gehört zum Rollenspiel einfach dazu. Und Splittermond wollte ja ein "klassisches" Rollenspiel werden.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: widuj am 10 Jun 2013, 08:27:44
Wir zwei hatten diese Diskussion ja schonmal.  ;D  :P


Klassisch muss aber auch nicht heißen, es so zu machen wie alle anderen. Bach unterscheidet sich auch von Mozart.

Es ist nur manchmal erstaunlich, was Spieler so alles hinnehmen können, wenn sie es als Gewöhnliches wahrnehmen.

Ich warte noch auf das Geschrei später, wenn es heißt, viele Waffen bringen nichts, weil die Würfel dafür blöd sind. Dann melden sich noch die Bauerngamer zu Wort...

Zufälliger Waffenschaden ist bei einem abstraktem Trefferzonen-losen Schadenssystem nur eine Vorgaukelung eines Trefferzonensystems, "oh, Minimalschaden, du hast wohl den kleinen Zeh erwischt", welches durch die Abstraktheit der Regelnnichts bringt, weil das Zeil ein Klops ist. 
(um es einfach zu sagen: zwei Kugeln prallen aufeinander, es ist egal ob von links, recht, oben oder unten, der Treffer bleibt gleich, Boni und Mali, sind Faktoren, wie Größe und Geschwindigkeit der Kugeln, das ist die einfachste Beschreibung des Kampfsystems, wir versuchen das dann in die reale Welt zu übertragen)

Keiner will mit einer gewürfelten 18 treffen, um dann mit seiner Axt (z.B.) dann zwei einsen zu würfeln, was soll der Mist, wenn man gut trifft, dann trifft man was wichtiges, das gibt die Logik bei der Übertragung eines Mechanismus in die reale Welt nunmal her. dann sollte das auch einen entsprechenden Effekt haben.

Und wenn jetzt noch Bonuspunkte beim Schaden zusammenkommen, durch Qualität der Waffe, Meisterschaften, Magische Gegenstände und und und, dann wird der Würfel sogar noch viel uninteressanter.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: Asleif am 10 Jun 2013, 08:37:45
Besser, als dies so zu übersimplifizieren ("Axt: +5 Schaden"), wäre schlicht, die Waffenwerte so zu wählen, dass keine so extremen Ergebnisse rauskommen: kleinere Würfel, mehr Modifikatoren.

Und das "Aufeinandertreffen zweier Kugeln" hat mit Waffenschaden reichlich wenig zu tun... aber ich bin auch der Ansicht, dass Splittermond ein Trefferzonensystem bräuchte.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: widuj am 10 Jun 2013, 08:49:08
Treffenzonensystem, nein danke.

Kampfmanöver zum Anvisieren einer Trefferzone oder umgehen der Rüstung, ja bitte.

Besser, als dies so zu übersimplifizieren ("Axt: +5 Schaden"), wäre schlicht, die Waffenwerte so zu wählen, dass keine so extremen Ergebnisse rauskommen: kleinere Würfel, mehr Modifikatoren.

Also, Langschwert von w6+4 zu 2w3+4, Axt  von 2w6+1 zu 4w3+1, Glefe von 2w10+2 zu 6w3+3, Streithammer von 2w10-2 zu 6w3, Streitaxt von 2w10+6 zu 10w3. Wo ist bitte der Unterschied zu meinem Vorschlag? Weil ich zwei Schritte mache?

Das Kugelbeispiel bricht es runter auf die kleinste Einheit.

Das ist die Wahrheit des Kampfsystems

(https://forum.splittermond.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fkugeln.jpg&hash=5356d38e1f8442d53059197528f41bab)

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: Asleif am 10 Jun 2013, 08:54:18
[Mit Donnerstimme] "Das IST die WAHRHEIT!" [Donnerstimme Aus] und ein hübsches Bild überzeugen mich nicht.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: flippah am 10 Jun 2013, 09:29:09
Ich denke, der Ansatz, den Waffenschaden rein von Waffe und Erfolgsgraden abhängig zu machen, hat durchaus Charme.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: Harlekin78 am 10 Jun 2013, 10:12:08
Ich schließe mich flippah an. Über die Erfolgsgrade habe ich die Stärke (wenn auch abstrakt) berücksichtigt.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: widuj am 10 Jun 2013, 10:20:57
Mein Ansatz war ein etwas anderer.

Waffe mit einem zugehörigen Attribut multipliziert, z.B. leicht x1, mittel, x2, schwer x3, zweihändig multi+1. Jeder Erfolg nochmal Attribut Schaden. Fertig. Dann ist es wichtig was der Char kann und nicht wirklich die Waffe. Ob ich ne Große Axt oder ne Große KeuleTM benutze ist nur eine andere Geschmacksrichtung.

Nur zusätzlicher Schaden durch Erfolge, ist ein "Nullsummenspiel", da mit laufender Karriere die Gegner höhere Abwehren haben, muss man schon die Waffenfertigkeit komplett ausmaxen um spürbare Ergebnisse zu erzielen.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: Harlekin78 am 10 Jun 2013, 10:24:04
Das sich der Waffenschaden an die Gegner "anpasst" ist doch ok. Aber mein Kämpfer steht gegen untergradige Gegner besser da. Ein wenig wie in Kinofilmen, bei sehr hoch gradigen Charakteren sind die meisten Gegner nach einem Schlag ausgeschaltet, aber die gleichgradigen Gegner stehen noch.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: Chan am 10 Jun 2013, 10:25:43
Feste Schadenswerte find ich in Ordnung.
Aber schaden ausgewürfeln ist schon geil!
Rein subjektiv natürlich. :)
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: widuj am 10 Jun 2013, 10:42:57
Selbst schwache Gegner "leveln" mit, man trifft nicht mehr auf Goblins Level 1, sondern auf Goblins Level 1 + Krieger Level 2. Diese Mooks, oder wie auch immer man die nennen will, leveln nicht so stark mit, aber sie werden trotzdem stärker, aus dem einfachem Grund sonst stellen sie im Kampf noch nicht mal Schlachtvieh da, sondern sind Fleischstücke, die nur noch zu Hackfleisch verarbeitet werden müssen.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: Harlekin78 am 10 Jun 2013, 10:59:06
Unterschiedliche Sichtweise. Ich gestalte meine Welt meistens so, dass ein Goblin (Gegner) in einer Region/Situation einen gewissen Grad/Level/Stufe hat, passend zu seiner Aufgabe und diese verändert sich bei mir nicht zwangsläufig nur weil die Charaktere leveln. Beispiel: Die Goblinräuber (generischer Gegner) von vor drei Wochen sind auf der Rückreise nicht 2 Level höher, nur weil die Charaktere gelevelt sind.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: ChaoGirDja am 10 Jun 2013, 11:27:02
Für jeden Erfolgsgrad macht man Waffengrundschaden zusätzlich. Waffenschaden leicht eindampfen, am besten auf einen festen Wert. Einfach, simpel, tödlich.
Willkommen im aktuellen System und einer der auch mMn dringen erforderlichen Lösungen ;)
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: ChaoGirDja am 10 Jun 2013, 11:37:40
Waffe mit einem zugehörigen Attribut multipliziert, z.B. leicht x1, mittel, x2, schwer x3, zweihändig multi+1. Jeder Erfolg nochmal Attribut Schaden. Fertig. Dann ist es wichtig was der Char kann und nicht wirklich die Waffe. Ob ich ne Große Axt oder ne Große KeuleTM benutze ist nur eine andere Geschmacksrichtung.

Nur zusätzlicher Schaden durch Erfolge, ist ein "Nullsummenspiel", da mit laufender Karriere die Gegner höhere Abwehren haben, muss man schon die Waffenfertigkeit komplett Ausmaxen um spürbare Ergebnisse zu erzielen.
Vom Ansatz her durchaus Begrüßenswert.
Führt aber zu potentiell extrem hohen Waffenschäden im hochstufigen Bereich.
Und das ist auf bedien Seiten vom Spielleiterschirm unschön. Denn wenn die Helden immer besser werden, suchen sie sich ja auch immer bessere Gegner. Aber immer bessere Gegner sorgen dafür, das die Helden am unteren Ende der LeP-Skaala immer schneller rennen müssen.... Oder immer öfter den Helden wechseln. Nicht sehr... Heldig.

Btw... ich gehöre auch zu denen, die den Waffenschaden lieber auswürfeln ;)
Ist einfach irgendwo viel cooler.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: Alagos am 10 Jun 2013, 11:59:29
Diese Mooks, oder wie auch immer man die nennen will, leveln nicht so stark mit, aber sie werden trotzdem stärker, aus dem einfachem Grund sonst stellen sie im Kampf noch nicht mal Schlachtvieh da, sondern sind Fleischstücke, die nur noch zu Hackfleisch verarbeitet werden müssen.
Nicht unbedingt. Gerade cinesastische Systeme, wie Exalted 2 sein möchte(!) haben Gegner, die "Extras" genannt werden und dafür konzipiert sind mit einem Schlag umzufallen. So kann man sehr schön simulieren, dass die Extras(wie in Filmen) in Massen niedergemetzelt werden, während die "starken" Gegner durchaus länger stehen können.

Ich persönlich finde das aktuelle System ziemlich gut. Okay... Waffenschaden von 0 im Extremfall sollte es nicht sein. Mindestens einen Schadenspunkt sollte es immer geben, wenn man getroffen hat.
Was man vielleicht noch ändern sollte: Alles auf W6 umstellen. Ich finde es sehr umständlich für verschiedene Waffen auf verschiedene Würfelarten zurückgreifen zu müssen. Aber so lange es sich auf W10 beschränkt, die man eh haben muss, kann ich damit leben,

Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: Asleif am 10 Jun 2013, 12:06:40
+1 für "aller Schaden mit W6". Weil auch damit kann man, wenn gewünscht, ausreichend Varianz einbauen, vgl. W+4 mit Schwert vs. 2W6 mit Hammer.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: widuj am 10 Jun 2013, 13:29:27
+1 für "aller Schaden mit W6". Weil auch damit kann man, wenn gewünscht, ausreichend Varianz einbauen, vgl. W+4 mit Schwert vs. 2W6 mit Hammer.

Ist das gleiche in grün, nur mit würfeln, daumen hoch. Halt für Leute, die Würfeln mögen.

Unterschiedliche Sichtweise. Ich gestalte meine Welt meistens so, dass ein Goblin (Gegner) in einer Region/Situation einen gewissen Grad/Level/Stufe hat, passend zu seiner Aufgabe und diese verändert sich bei mir nicht zwangsläufig nur weil die Charaktere leveln. Beispiel: Die Goblinräuber (generischer Gegner) von vor drei Wochen sind auf der Rückreise nicht 2 Level höher, nur weil die Charaktere gelevelt sind.

Mein Gefühl sagt mir einfach, das es so sein wird. Es wird zwar stufenlos, aber es soll ja einen Erfahrungsgrad-Index geben.
Klar, es ergibt keinen Sinn, wenn ich zweimal dran vorbei komme, das dann große Sprünge auftreten. Logik trumpft in diesem Fall.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: SeldomFound am 10 Jun 2013, 14:11:49
@ Widjui

Das ist ein interessante Grundansatz. Hast du auch schon eine Idee nach welchen Massstäben später die Mulitplikatoren festgelegt werden können? Ich hatte ja das Beispiel nach der Schärfe, Länge und Gewicht der Waffe ihren Zusatzschaden zu bestimmen, wie siehst du das?

Und zweitens: Wie würdest du das Verhältnis zwischen Ticks und Schaden bestimmen? Ich sitze gerade an einer Verbesserung für das Tick-System, aber dafür brauche ich einfach ein gutes Verständnis davon, wie schnell die einzelnen Waffen sind...
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: widuj am 10 Jun 2013, 14:49:31
hui, lass mich überlegen.

Die Länge/Größe (Helle Barden und so) der Waffe würde ich vorerst außer acht lassen, da ich finde es sollte eine andere Manifestation statt Schaden sein.

Wurfwaffen
(Sterne, Messer, Kästchen) - w6 oder ATT x 1 SP - 5 Ticks
(Speer, kleine Axt, Kiste) - 2w6 oder ATT x 1,5 SP - 8 Ticks
(große Axt, Truhe) - 3w6 oder ATT x 2 SP - 11 Ticks

Natürliche Angriffe
(Krallen, Fäuste, Kopfnuss) w6 oder ATT x 1 SP - 5 Ticks
(Fänge, Tritte) 2w6 oder ATT x 1,5 SP - 8 Ticks
(Elefantenfuß) 3w6 oder ATT x 2 SP - 11 Ticks

Waffen
(Dolch, Panzerhandschuh) w6 oder ATT x 1 SP - 5 Ticks
(Mit-Ziegelstein-gefüllte-SockeTM, Knüppelchen, Rapier, Kurzschwert) w6+2 oder ATT x 1,5 SP - 6 Ticks
*(Schwert, Kampfstab) - 2w6 oder ATT x 1,5 SP - 8 Ticks
*(Knüppel) - 2w6+2 oder ATT x 2 SP - 9 Ticks
*(Kurzspeer, Breitschwert) - 3w6 oder ATT x 2 SP - 11 Ticks
*(Axt, Hellebarde) - 3w6+2 oder ATT x 2,5 SP - 12 Ticks
(Zweihänder, Langspeer) - 3w6+4 oder ATT x 3 - 13 Ticks
(Große Axt, Wuchtige Hellebarde) - 3w6+6 oder ATT x 3,5 - 14 Ticks

* - Wenn zweihändig geführt, dann +2 oder +ATT x 0,5 SP - +1 Ticks

Schusswaffen
(werden deutlich anders gehandhabt und besitzen eine Stufe, welche die Stärke angibt)
Bogen - (Stufe) x w6 oder ATT x (Stufe) - (Stufe) x 3 oder Ticks, max. Stufe 3, (noch nicht fertig)
Armbrust - (Stufe) x (w6+2) oder ATT x ((Stufe) + 0,5) - (Stufe) x 5 Ticks, max. Stufe 3, (noch nicht fertig)

Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: SeldomFound am 10 Jun 2013, 15:29:08
hui, lass mich überlegen.

Die Länge/Größe (Helle Barden und so) der Waffe würde ich vorerst außer acht lassen, da ich finde es sollte eine andere Manifestation statt Schaden sein.

Klar, bei Länge denkt man ja zuerst an Reichweite, aber man sollte halt nicht vergessen, dass die Länge durchaus sich auch auf den Schaden auswirkt: Kraft mal Weg, wie man so schön sagt.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: widuj am 10 Jun 2013, 15:57:29
Stups!
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: Asleif am 10 Jun 2013, 16:41:43
+1 für "aller Schaden mit W6". Weil auch damit kann man, wenn gewünscht, ausreichend Varianz einbauen, vgl. W+4 mit Schwert vs. 2W6 mit Hammer.
Ist das gleiche in grün, nur mit würfeln, daumen hoch. Halt für Leute, die Würfeln mögen.
Wer keine Würfel mag, sollte halt vielleicht kein (klassisches) Rollenspiel spielen...  ::)

Und nein, ich sehe durchaus einen Unterschied zwischen z.B. "2W6 Schaden" und "immer 7 Schaden". Und du ja offensichtlich auch, sonst würdest du ja nicht die andere Lösung favorisieren...
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: Grimrokh am 26 Jun 2013, 01:06:12
Dass sich beim Thema Waffenschaden/Schadenswürfel noch etwas zu den Werten aus dem Schnellstarter ändern wird, wurde bereits angekündigt. Und es gab auch schon ein paar Vorschläge hierzu. Hier daher auch noch meiner, der hoffentlich ohne großen Einfluss auf andere Bereiche übernommen werden könnte:

Ich finde jedenfalls, der Schaden sollte stärker vom Benutzer abhängen und nicht nur von der Waffe selbst + etwaige Erfolgsgrade. Ich würde daher als Bonusschaden eines der beiden Attribute hinzuaddieren, die auch in die Fertigkeit, mit der die Waffe geführt wird, einfließen. Im Normalfall Stärke aber bei einigen Stichwaffen oder exotischen Waffen sowie Fernkampfwaffen kann das durchaus auch etwas anderes sein (oder man lässt überhaupt den Spieler wählen, welches der beiden Attribute in seinem Fall einfließen soll). Bei zweihändig geführten Waffen fließen dann beide Attribute ein – dafür kann man ja auch keinen Schild verwenden (oder die zweite Hand anderweitig nutzen) und die hohe Tickanzahl hat noch andere Nachteile. Rüstungen sollten dementsprechend aber unbedingt auch ein paar Punkte Schaden "schlucken" können, so dass die Tödlichkeit der Waffen durch zusätzliche Attributsboni nicht noch tödlicher wird als das System ohnehin bereits (teilweise) ist.

Und so sollten exemplarisch in etwa die Waffenwerte (natürlich noch ohne Attributsboni) aussehen, wenn es nach mir geht. (Das Maira aus dem Schnellstarter hat mMn keine echte Daseinsberechtigung, wenn man die Waffentabelle nicht anpasst. Es ist genau so schnell wie ein Skavona aber verursacht weniger Schaden. Der einzige Vorteil ist wohl, dass es wahrscheinlich leichter ist. Aber dann würde ich es auch einen Tick schneller machen, oder schwerere Waffen einen Tick langsamer – es sei denn es gibt noch andere relevante Waffenwerte, die uns im Schnellstarter noch nicht präsentiert wurden. Ansonst haben wir hier bereits die erste unnötige Waffe, die ein Stiefkinddasein fristen wird, weil es eine andere Klinge gibt, die genau so schnell zu führen ist aber mehr Schaden verursacht. Fluff hin oder her.)

Einhändig geführte Waffen

Ticks   Schaden    Beispiel
5       1w6            Fausthieb
6       1w6+1        Dolch/Knüppel
7       1w6+2        Kurzschwert/Maira
8       1w6+3        Rapier/Skavona
9       1w6+4 od 2w6   Langschwert/Streitkolben
10      2w6+1       Kriegsbeil/Krummsäbel
11      2w6+2       Streithammer/Streitflegel

Zweihändig geführte Waffen

Ticks   Schaden           Beispiel
11       2w6+4 od 3w6  Speer
12       3w6+2              Glefe
13       3w6+4 od 4w6  Zweihänder/Flamberge
14       4w6+2              zweih. Kriegshammer/Zweihandstreitaxt
      
Falls es doch so etwas wie „panzerbrechend“ geben sollte, dann müssen diese Werte ggf. natürlich noch weiter austariert werden. Auch könnten manche Waffen bei einem kritischen Erfolg (gewürfelte 19-20) eine verheerendere Wirkung erzielen als andere oder evtl. +2 Schadenspunkte pro Erfolgsgrad liefern oder man kann einen Erfolgsgrad dafür verwenden, einen Tick weniger Zeit für den Angriff zu verbrauchen, etc.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: Beastman666 am 26 Jun 2013, 07:42:57
Noch ein Vorschlag: wie siehts denn mit Größenabhängigen Schadenaus (jetzt nur Beispielwerte):

Winzig 1w6
Klein 1w6+1
Mittel 1w6+2
Groß 1w6+3
Riesig 1w6+4

Grundlage ist Betäubender Schaden. Je nach Waffe modifizieren (T = Tödlicher Schaden)

Faust keine Mod.
Klaue +1 T
Biß +2 T
1H-Waffe +1 Würfel (je nach Waffe bleibt B oder wird T Schaden)
2H-Waffe +2 Würfel (je nach Waffe bleibt B oder wird T Schaden)

Mehr Sinn würde das Ganze natürlich machen, wenn man unterschiedliche Würfel nehmen würde:

Grundschaden (Betäubung): Winzig = 1w2, Klein 1w3, Mittel 1w4, Groß=1w6, Riesig= 1w8

Benutze Waffe modifiziert Grundschaden (Würfeltyp Steps: w2 -> w3 -> w4 -> w6 ->w8 -> w12 -> w12)

Waffe - Würfeltyp - Würfelzahl
Faust - / -
Klaue +1 Step / -
Biss - / +1 Würfel
1H Waffe +1 / -
Flexible Waffe, 1H-geführt /+1
Flexible Waffe, 2H-geführt +1/+1
2H-Waffe +2/+1
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: ChaoGirDja am 26 Jun 2013, 09:45:26
Ich würde daher als Bonusschaden eines der beiden Attribute hinzuaddieren, die auch in die Fertigkeit, mit der die Waffe geführt wird, einfließen. Im Normalfall Stärke aber bei einigen Stichwaffen oder exotischen Waffen sowie Fernkampfwaffen kann das durchaus auch etwas anderes sein (oder man lässt überhaupt den Spieler wählen, welches der beiden Attribute in seinem Fall einfließen soll). Bei zweihändig geführten Waffen fließen dann beide Attribute ein – dafür kann man ja auch keinen Schild verwenden (oder die zweite Hand anderweitig nutzen) und die hohe Tickanzahl hat noch andere Nachteile. Rüstungen sollten dementsprechend aber unbedingt auch ein paar Punkte Schaden "schlucken" können, so dass die Tödlichkeit der Waffen durch zusätzliche Attributsboni nicht noch tödlicher wird als das System ohnehin bereits (teilweise) ist.
Um das zu Kompensieren, denn das müsste man da das System so schon sehr tödlich ist (zumindest nach Schnellstarter + bekannter Änderung an den Waffenwerten), würde es kaum Reichen die Rüstungen besser zu machen. Zumal nicht zu jedem Konzept eine dicke Rüstung passt, aber auch solche Helden sollen ja bestehen können. Man müsste dann auch gleich die Lebenspunkte hoch schrauben.
Das wäre ein ziemliche kniffliges Ding. Weil dadurch die Kämpfe ja nicht zu einem "LeP runterkloppen" verkommen sollen... Und so ein wenig haben die SS-Kämpfe ja schon dieses Geschmäckle. Wobei das wohl mehr am SS liegt...
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: Grimrokh am 26 Jun 2013, 18:09:35
Nun ja. Wenn du meine Liste ansiehst, dann wirst du bemerken, dass der Maximumschaden generell meist etwas niedriger ist als im QS. Außerdem verwende ich nur W6 was, zB bei 3W6 vs. 2W10 auch eher einen mittigen Schadenswert forciert. Und das mehr durch Attributsboni (also anfangs 1-4) sollte durch Rüstungsschutz kompensierbar sein. Alles in allem dürfte eine Kombination aus meinen Schadenswerten und Schadensreduktion durch Rüstungen weniger tödlich ausfallen als die xW10 Waffenschaden aus dem Schnellstarter.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: ChaoGirDja am 26 Jun 2013, 18:18:29
Eben, Anfangs 1-4.
Später geht bis zu 10 und vielleicht auch darüber hinaus... Das werden wir sehen. Mittels Magie aber ziemlich sicher.
Es geht ja auch nicht darum, das im Anfangsbereich zu hoch ist. Sondern das es, dank Magie nicht nur Potentiell, später zu heftig wird.
Wobei "später" in Anführungsstriche gehört. Dank Magie...

Nichts gegen Waffenschaden der vom Träger abhängt, Grundgütiger. Ein solches System muss auch mMn her.
Aber einfach nur das Primär-Attribut, oder gleiche beide Attribute, zu addieren... Das ist einfach to much.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: Grimrokh am 26 Jun 2013, 18:59:26
Wenn die Start-Attributswerte im Zahlenraum 1-3 (+ eines auf 4) bleiben, dann denke ich nicht, dass es jemals viele Humanoide mit einem Wert von ~10 geben wird. Ich nehme an, dass wird ähnlich wie in SR3 sein, wo man eigentlich nur durch kostspielige Cyber/Bioware Werte erreicht die an der 10 kratzen (oder in PF mit mächtigen mag. items).
Attribute zu steigern ist wohl auf jeden Fall teuer und daher wird man seine mühsam erworbenen EP viel eher in Fertigkeiten, Meisterschaften und Zauberei stecken. Die einzige Ausnahme könnte Beweglichkeit sein, weil dieser Wert derzeit so massiv (teilweise sogar verdoppelt) in alle möglichen Werte einfließt (zB Verteidigung und Geschwindigkeit), die man anderweitig kaum steigern kann. Aber das ist eine andere Baustelle, die im Sinne eines Balancings zwischen den Attributen hoffentlich erkannt wurde und überarbeitet wird.

Wie auch immer. Der Wechsel von W10 auf W6 only sollte mMn beim Waffenschaden auf jeden Fall vollzogen werden und außerdem sollte der Schaden nicht ausschließlich von der Waffe allein + Erfolgsgrade abhängen. Und ich plädiere noch einmal dafür, keine Waffen zu kreieren, die dann niemand nehmen will, weil sie bei gleichem Schaden langsamer sind als eine vergleichbare Waffe bzw. gleich schnell aber dafür weniger Schaden anrichten (siehe Klingenwaffen Skavona und Maira). Und zweihändige Führung muss sich ebenfalls im Schaden abbilden, damit dieser Kampfstil gleichwertig zu Einhandwaffe + Schild ist.

Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: Narlic am 26 Jun 2013, 19:03:57
Eben, Anfangs 1-4.
Später geht bis zu 10 und vielleicht auch darüber hinaus... Das werden wir sehen. Mittels Magie aber ziemlich sicher.
Es geht ja auch nicht darum, das im Anfangsbereich zu hoch ist. Sondern das es, dank Magie nicht nur Potentiell, später zu heftig wird.
Wobei "später" in Anführungsstriche gehört. Dank Magie...

Die Regel-Autoren (oder jeder, der es besser weiß) mögen mich korrigieren, wenn ich jetzt Bödsinn schreibe, aber soweit ich mich erinnere, liegt hier ein Irrtum vor, denn...
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: ChaoGirDja am 27 Jun 2013, 10:31:58
7 ist auch schon verdammt viel (immerhin mal eben eine LeP-Leiste im Schnitt).
Und letzteres höre ich jetzt zum ersten mal. Wäre aber natürlich eine Option. Jetzt vielleicht nicht Grade die "beste"... (einfach weil Buffs auf Eigenschaften ein absoluter Klassicker sind) aber eine Option.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: Narlic am 27 Jun 2013, 11:39:55
Mit Magie sind Attribute nicht steigerbar, da es eine Design-Entscheidung ist, dass Stärkungsmagie nicht auf Attribute wirkt, sondern nur auf abgeleitete Werte.
[...] höre ich jetzt zum ersten mal. Wäre aber natürlich eine Option. Jetzt vielleicht nicht Grade die "beste"... (einfach weil Buffs auf Eigenschaften ein absoluter Klassicker sind) aber eine Option.

Dazu gibt es eine Aussage von Chris mit Begründung (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=193.msg6825#msg6825), die zwar etwas älter ist. Zusätzlich habe ich das aber auch aus Chris' Mund auf der NordCon vernommen, es ist also anscheinend weiterhin so geplant fürs GRW.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: ChaoGirDja am 27 Jun 2013, 12:22:31
Kay.
Wobei die Frage ist, ob man da nicht mit dem Unkraut auch versehentlich das Gemüse ausreißt...
Das mit Eigenschafts-Buffs und -Debuffs nicht auch gleich abgeleitete Werte neu berechnet werden müssen, ist ja nun genauso normal wie ihre die Existenz von Eigenschafts-Buffs und -Debuffs.
Dazu kommt, das man mit einer größeren Spanne dieses Problem auch nicht hätte.
Die Spanne ist mit 1 bis 6(+Mod) so oder so etwas Eigenartig... Den normalerweise umfasst die Spanne die Spanne der eingesetzt Würfel.
Ich kenne kein System, außer eben jetzt SpliMo, wo das anderes ist (aber alt so viele kenne ich dann auch nicht. Davon gehört habe ich aber auch noch nicht).
Ob man nun grade zwingend mit so alt hergebrachten brechen muss... Ich weiß ja nicht.
Mich würde mal interessieren was man sich dabei gedacht hat.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: Awatron am 27 Jun 2013, 13:11:28
Zitat
Der Wechsel von W10 auf W6 only sollte mMn beim Waffenschaden auf jeden Fall vollzogen werden und außerdem sollte der Schaden nicht ausschließlich von der Waffe allein + Erfolgsgrade abhängen.

Voll und ganz meine Zustimmung.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: flippah am 27 Jun 2013, 13:17:22
Ich persönlich würde garnicht den Schaden würfeln lassen. Gewürfelt habe ich doch schon und daraus bekomme ich die Erfolgsgrade. Warum sollte eine Waffe also nicht einfach Grundschaden + Faktor*Erfolgsgrade Schaden machen?

Das spart einen völlig unnötigen Wurf und verhindert den Frust des "Ich hab toll getroffen, aber mache trotzdem nur wenig Schaden".
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: ChaoGirDja am 27 Jun 2013, 14:13:36
Naja, du hast doch das System "Grundschaden + Erfolge*Faktor" ;)
Nur das Grundschaden eben Variabel ist und der Faktor derzeit eher Unbekannt ist.
Warum? Nunja, weil es alle so machen...

Sicher kann man einen festen Grundschaden nehmen... Keine Frage. Nur sollte - oder muss man es sogar? - man sich Fragen, ob man etwas macht um des anderes machen willens, oder ob man einen Mehrwert dadurch erreicht.
Beides hat seinen Vorteile (der Würfelwurf gibt wieder, das es viele Unwägbarkeiten gibt die den Effekt letztlich bestimmen. Und nur wenige davon wirklich an den Fähigkeiten des Kämpfers hängen. Ein fixer Wert reduziert den Würfelaufwand und erhöht die Vorhersagbarkeit der Ergebnisse) und seine Nachteile (drehe das oben geschriebene Sinngemäß herum).
Der Unterschied zwischen beiden ist, das die Fixwerte eher zu einem minimalistischen System gehören bei dem auch gerne mal Plausibilität auf dem Altar der Simplizität geopfert wird.
So das man schlich Schlicht entscheiden muss: Will ich eher ein möglichst simples System, oder kann ich mit einem gewissen Maß an Kompliziertheit (nicht Komplexität; das steht mit einem simplen System nicht zwingend im Widerspruch) leben.
Dazu kommt dann noch: Will ich um des anders Seins Willens es anderes machen, oder bleibe ich bei alt bekanntem?
Die Autoren haben im Vorfeld (mehrfach irrc) betont, das sie eben kein "as simpel als posibel" System wollen. Und sie haben auch mMn durchaus deutlich Gemacht, das sie nicht nur um des anderes Seins willens, etwas anderes machen wollen als der große Rest.
Das ist eine reine Desingentscheidung, die vor langer Zeit gefällt wurde.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: flippah am 27 Jun 2013, 14:31:32
Naja, Shadowrun arbeitet mit einem solchen System, und es funktioniert ausgezeichnet (dort macht eine Waffe Grundschaden+Nettoerfolge Schaden).

Ich sehe hier auch nicht, dass die Komplexität erhöht wird, sondern eben wirklich nur die Kompliziertheit.

Ja, die meisten Systeme machen es mit einem Waffenschaden-Wurf. Aber die haben auch keine Erfolgsgrade.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: ChaoGirDja am 27 Jun 2013, 14:53:39
Naja, Shadowrun arbeitet mit einem solchen System, und es funktioniert ausgezeichnet (dort macht eine Waffe Grundschaden+Nettoerfolge Schaden).
Hier kenne ich nur das 3er System.
Und da würde ich das jetzt nicht unbedingt Unterschreiben...
Aber stimmt, in Grundzügen ist dem dort so.

Ich sehe hier auch nicht, dass die Komplexität erhöht wird, sondern eben wirklich nur die Kompliziertheit.
Und ich habe auch nichts anderes behauptet ;)
Ich sage nur, das Preis der erhöhten Kompliziertheit durch ein deutlich besseres Spielergebnis mehr als nur Ausgeglichen wird.
Der Preis ist im Verhältnis zum Gewinn klein. Und somit akzeptabel.
(natürlich alles aus meiner Perspektive)

Ja, die meisten Systeme machen es mit einem Waffenschaden-Wurf. Aber die haben auch keine Erfolgsgrade.
Zumindest nicht in der Form, richtig.
In DSA wird der Effekt aber z.B. durch Ansagen erreicht (ich will das jetzt nicht als das Nunplusultra hinstellen...) und DnD hat mWn ein vergleichbares System zur Schadenserhöhung.
Der Unterschied zwischen Erfolgsgraden und Ansagen ist der, der sich die Erfolgsgrade (und damit der Zustsatzschaden) stärker nach Zufall ergeben, als der Zusatzschaden nach Ansage (wobei ich einräumen muss: Wäre da die dämlich große Streuung bei einem einzelnen Würfelwurf nicht. Die macht die Aussage mehr zu Theorie, denn etwas anderem).
Aber ansonsten ist das ganze durchaus vergleichbar.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: flippah am 27 Jun 2013, 15:10:15
Die Frage ist: welcher Gewinn? ich sehe keinen.

Dass nicht nur die Fähigkeiten des Kämpfers entscheidend sind, bildet schon der erste Würfelwurf ab. Der Zweite ist einfach nur ein Relikt aus D&D1.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: ChaoGirDja am 27 Jun 2013, 15:26:30
Die Frage ist: welcher Gewinn? ich sehe keinen.
Dann wiederhole ich nochmal, welche Gewinn ich sehe:
Einen Gewinn an Plausibilität bei der Abhandlung jedes einzelnen Schlages in einem Kampf.
Also genau der selbe, wie bei der Schadensraducktion durch die Rüstung. Nur das hier der Gewinn durch Berücksichtigung von Unwägbarkeiten im Kampf geschieht.

Dass nicht nur die Fähigkeiten des Kämpfers entscheidend sind, bildet schon der erste Würfelwurf ab.
Nein, bzw. nur Geringfügig. Besonders in SpliMo.
Der erste Würfelwurf wird Ausschließlich von den Fähigkeiten und dem Vorhaben der jeweiligen Beteiligten bestimmt. Dadurch zu sehen, das der Mindestwurf sich Ausschließlich vom Können und der Ausrüstung des Gegenübers ergibt. Inwieweit Manöver eine Rolle spielen, kann derzeit nicht beurteilt werden. Erreicht das Können des Angreifers eine gewisse Schwelle, welche vom Mindestwurf abhängt, kann er auf den Sicherheitswurf umschwenken und der Einfluss des Umfeldes geht gegen 0 (oder wird sogar Null, wenn der Mindestwurf gleichgroß zum Fertigkeitswert wird). Grade in SpliMo haben dadurch die Unwägbarkeiten ab einem bestimmten Punkt keinen Einfluss mehr.
Das ist bis zu einem gewissen Grad auch Plausibel (als Bauer sollte man sich nicht gegen einen Ritter in Volldose stellen), aber nur bis zu einem gewissen Grad.
Und um diesen Grad bei zu behalten, erachte ich es für SpliMo sogar als notwendig das Man den Waffenschaden Auswürfelt.

Natürlich ist das ganze unterm Strich vor allem eine Geschmacksfrage.
Dem einem ist das ein Würfelwurf zu viel und das ganze eh nur ein Relikt aus DnD1.
Für den anderen ist es schlicht "gute alte Tradition" und er würde sie vermissen, wenn sie nicht da wäre. Ja würde es vielleicht sogar als "Gewollt anderes" betrachten. Einfach weil er keinen Gewinn im Verzicht auf diesen Würfelwurf sieht.
Auch diese Seite gibt es und möchte gehört werden.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: Asleif am 27 Jun 2013, 16:23:27
Naja, Shadowrun arbeitet mit einem solchen System, und es funktioniert ausgezeichnet (dort macht eine Waffe Grundschaden+Nettoerfolge Schaden).
... und dagegen darf der Getroffene einen "Widerstandswurf" mit KO + Rüstung machen, um den wiederum um 0 bis komplett zu reduzieren.
Das ist im Effekt wie ein Schadenswurf, den halt der Getroffene statt dem Angreifer macht. Keinen Deut einfacher, und noch dazu deutlich unberechenbarer ob des SR-Würfelsystems.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: ChaoGirDja am 27 Jun 2013, 16:55:06
Wobei ich zugeben muss, das ich das System von SR mag...
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: Awatron am 27 Jun 2013, 17:53:39
Zitat
ch persönlich würde garnicht den Schaden würfeln lassen. Gewürfelt habe ich doch schon und daraus bekomme ich die Erfolgsgrade. Warum sollte eine Waffe also nicht einfach Grundschaden + Faktor*Erfolgsgrade Schaden machen?

Wollen wir dann nicht auch gleich den Angriffswurf abschaffen? Ich habe doch schon für teure Erfahrungspunkte meinen Angriffswert gesteigert, da werde ich wohl auch was ausrichten können.  ;)

Ich verweise hier nochmals auf meine Signatur.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: Grimrokh am 27 Jun 2013, 18:45:52
Die Frage ist: welcher Gewinn? ich sehe keinen.
Rein von den Regeln oder vom Balancing her gesehen, hast du wohl recht. Das Angriffs- und Schadenssystem soll sich für die Spieler aber vor allem stimmig interessant anfühlen. Würfeln gehört für die meisten zum Rollenspiel einfach dazu (ich habe auch schon mit Karten gespielt). Die Spannung ob der Schaden reichen wird um den Gegner auszuschalten, der Jubel, wenn man die höchstmögliche Augenzahl würfelt aber auch das Ärgern, wenn mal ein Minimumschaden herauskommt.

Ich hatte in den Testrunden mit denen ich bisher das Schnellstarterabenteuer gespielt habe, auch Leute dabei, mit denen ich normal nicht oder nur selten spiele. Und manchen war es schon schwer zu vermitteln, dass statt einer Parade ein fester Wert herangezogen wird. Da konnte aber die Möglichkeit der aktiven Abwehr etwas beruhigen. Wenn man nun zusätzlich auch noch den Schadenswurf streicht und alles über einen einzigen Angriffswurf darstellt, dann wird das durchaus in der Theorie funktionieren, die Frage ist aber, wie es sich am Spieltisch anfühlt. Viele mögen einfach Zufallsergebnisse und ich kann nicht einschätzen wie Leute, die bisher Dungeons & Dragons oder Das Schwarze Auge gespielt haben, auf eine derartige Würfelwurfreduktion reagieren. Probieren kann man es sicher, aber ich würde da auf jeden Fall eine Umfrage oder ähnliches machen, bevor ich mich als Entwickler auf so etwas festlege.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: TecnoSmurf am 27 Jun 2013, 20:56:54
Also ich war frustriert, das die Würfel mich nicht lieb hatten. Bei SR weiß ich das ich einen minimal Schaden habe, mit dem man rechnen kann. Finde ich besser als ein Zufallswurf ( zusätzlich zum Angriffswurf)
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: Awatron am 27 Jun 2013, 21:31:07
Also bei einem Schaden von 1w&+4 weß ich, dass ich mindestens 5 Punkte Schaden mache. Wo da jetzt der Unterschied zu SR ist, erschließt sich mir nicht.

Außer beim Kriegshammer natürlich, da kann es durchaus passieren, dass man keinen Schaden macht.  ;D
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: Grimrokh am 27 Jun 2013, 22:14:38
@TecnoSmurf
Vielleicht ist das in SR4 anders (besser?) geregelt als in SR3. Ich kenne nur letzteres. Und da ist es wie schon Asleif schrieb so, dass ich den Schaden eines Schusswaffenprojektils, das mich getroffen habe, auf 0 senken kann, was irgendwie... gewöhnungsbedürftig ist.

Eine zu große Zufälligkeit (also im Bereich 2W10+x) will ja auch kaum jemand bei SM haben. Aber eine Spanne von zB 5-10 beim Schwert (+ etwaige Modi durch Attribute oder Erfolge) finde ich schon gut. Klar spielt auch hier wieder der persönliche Geschmack eine essentielle Rolle. Beispielsweise könnte man sagen, wenn man ein echter Würfelfan ist, dass man statt RS 3 oder 4 lieber einen W6 werfen möchte und dieses Ergebnis dann vom Schaden abziehen - oder eben das andere Extrem, wo dann nur noch ein Würfelwurf das gesamte Angriffsgeschehen bestimmt.
Den öfter mal beschworenen "Mainstream" sehe ich persönlich aber irgendwo dazwischen. Nicht jede Kleinigkeit auswürfeln aber auch nicht alles von einem einzigen Würfelwurf abhängig machen, wenn es über eine normale Fertigkeitsprobe hinaus geht.

Aber vielleicht präsentieren die SMufanten ja ein innovatives Konzept, das tatsächlich ohne separaten Schadenswurf auskommt. Ansehen und in der Praxis testen kann man gern unterschiedliche Optionen - von mir aus sogar mehrere Varianten die gut ankommen ins GRW aufnehmen, damit jeder mit dem Konzept spielen kann, dass seine Gruppe anspricht. Schließlich will man ja ein möglichst breites Publikum ansprechen und das dürfte ohnehin schwierig sein, wenn man nicht mehrere Varianten gleichwertig nebeneinander setzt, die zB Dinge wie Regelkomplexität und Würfelbegeisterung in Abstufungen darstellen/anbieten.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: ChaoGirDja am 28 Jun 2013, 08:49:59
Viele mögen einfach Zufallsergebnisse und ich kann nicht einschätzen wie Leute, die bisher Dungeons & Dragons oder Das Schwarze Auge gespielt haben, auf eine derartige Würfelwurfreduktion reagieren.
Das muss man nicht auf die beiden big Player reduzieren :)
Die meisten Systeme folgen diesem Modus.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: BattleaxeMan am 28 Jun 2013, 20:14:53
Waffenschaden ist kein konstanter Wert, da bei jedem Treffer andere Bedingungen herrschen.
Deshalb gibt es ein Zufallssystem, um diese Spanne darstellen zu können.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: flippah am 28 Jun 2013, 23:14:55
Genau. Darum gibt es ein Zufallssystem. Nicht zwei.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: Chan am 29 Jun 2013, 07:42:06
Ich sehe das wie flippah. Die Erfolgsprobe zeigt die Qualität des treffers. Die Unterschiede im schaden liegen beim führenden, nicht bei der waffe.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: Awatron am 29 Jun 2013, 07:46:59
Ich sehe da für euch (zum Glück) keine Hoffnung. Splittermond will ja den Mainstream ansprechen.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: Chan am 29 Jun 2013, 08:42:47
Das sehe ich ähnlich. Ich denke auch, dass es einen Schadenswurf geben wird.
Ich finde bloß die Annahme, dass der Waffenschaden zufällig ist nicht gut.
Ein schwert alleine macht keinen schaden. Das rostet nur von alleine! ;)

Edit: btw shadowrun ist derber mainstream und kommt ohne schadenswurf aus.
Ot: Und grinsen muss ich schon, wenn bei einem Nischenprodukt wie Rollenspiel von mainstream gesprochen wird. Da fällt.mir immer das Gesicht einer ex von mir ein, als ich ihr "beichtete" das ich Rollenspieler bin.
Die guckte als würde ich Kinder essen.
Also die Frage, was ist mainstream? Wo fängt er an, wo hört er auf? Kann so etwas überhaupt bei Rollenspiel definieren?
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: flippah am 29 Jun 2013, 08:44:54
Ich habe die Hoffnung nicht aufgegeben, dass die Regeln - so wie bei der Verteidigung - darauf zielen, unnötige Würfe zu unterlassen.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: Grimrokh am 29 Jun 2013, 10:10:05
btw shadowrun ist derber mainstream und kommt ohne schadenswurf aus.
Aber nur wenn man nicht so genau hinsieht. Bei Shadowrun (3) wird sogar 3x gewürfelt bis der Schaden feststeht.

Ist in meinen Augen aber alles nicht das Vorrangigste. Wichtig ist einfach, was die Spielrunden als passende Anzahl von Würfelwürfen empfinden, also das was sich stimmig anfühlt. Das allein bestimmt, was nötig oder unnötig ist. Wenn die Regeln es einem schmackhaft machen können, dass man alles mit einem Wurf abhandelt, ohne das Gefühl zu haben, dass da "etwas fehlt", warum nicht. Aber so etwas kann auch ganz schnell abschrecken, weil viele Rollenspieler (zumindest die, die ich kenne) einfach Spaß am Würfeln haben bzw. das Würfeln für sie ein integraler Bestandteil des RPGs ist und sie lieber ein paar Zufallswürfe dabei haben, als im Großen und Ganzen Fixwerte zu verwenden, auf die nur noch ein oder zwei Punkte aufaddiert werden.

Ich würde aber ganz generell davon abraten, jetzt zu zwanghaft nach allen erdenklichen "Kampfverkürzungsmaßnahmen" zu greifen, weil man auf Teufel komm raus das eher zeitintensive Ticksystem damit kompensieren möchte. Wenn man es schafft, dass das Kampfsystem rund läuft, dann ist es mMn kein Beinbruch wenn man durch die feinere Tickregelung etwas mehr Zeit braucht als mit einem groberen Rundensystem (solange das Ganze in einem erträglichen Rahmen bleibt).
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: Chan am 29 Jun 2013, 10:23:48
Darum ging es mir gar nicht. Sondern nur darum, dass feste Schadenswerte auch in mainstreamSystemen Bestandteil sein können.
Sonst stimme ich mit dir überein. Das ist aber wieder eine sehr subjektive Sache.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: Grimrokh am 29 Jun 2013, 10:31:22
Schon klar. Dementsprechend könnte man bei SpliMo auch den Schadenswert als fixe Zahl angeben, dafür aber dann zB den Rüstungsschutz auswürfel. Relevant ist für mich einfach, wieviele Würfelwürfe man macht und ob sich das dann "richtig" anfühlt (was selbstverständlich auch wieder subjektiv einer gewissen Schwankungsbreite unterliegen kann). Hoffen wir also auf ein gutes Händchen der SMufanten das möglichst alle von uns anspricht :)
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: Chan am 29 Jun 2013, 10:43:11
Ich könnte auch damit leben, wenn man nur eine angriffsprobe würfelt. Der schaden ist dann Erfolge + schadensWert der Waffe + Stärke. Davon den Rüstungswert abziehen.
Aber nur meine Meinung.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: Grimrokh am 29 Jun 2013, 10:58:39
Und die sei dir unbenommen ;)
Wenn man eine möglichst kleine Schwankungsbreite - in den meisten Fällen wohl 0, 1 oder 2 Punkte (bis maximal 4 Punkte Schaden laut momentanem Einfluss der Erfolgsgrade) - beim Schaden haben möchte, dann ist das auch durchaus ein gangbarer Ansatz. Und für den SL ist es auch einfach, den Schaden, den die NSCs ausrichten, im Blick zu haben. Mich würde aber trotzdem interessieren (und das wäre für mich das Ausschlaggebende) wie die Spieler auf einer Con (oder in privaten Testrunden) auf eine solche Regelung reagieren.

Und interessant wäre auch wie immer, was eigentlich das SM-Team zu der ganzen Thematik sagt. Gibt es "interne" Proberunden mit einem One Roll Kampfsystem oder reden wir User hier einfach nur über eine theoretische Möglichkeit, die von den Entwicklern aber ohnehin keinesfalls in Betracht gezogen wird oder vielleicht bereits verworfen wurde?
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: Wolfhunter am 29 Jun 2013, 11:05:06
Ich bin grundsätzlich gegen einen fixen Schadenswert bei Waffen. Für mich aber reine Gefühlssache ;D

Sollte allerdings ein Fixwert kommen, finde ich es sehr wichtig, ähnliche Waffen auch den gleichen Wert haben. Das gilt - wie schon geäußert - grundsätzlich! Denn sonst werden manche Waffen höchstens aus Fluff eingesetzt (s. auch Grimrokh iwo...)
Also beispielsweise:
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: Chan am 29 Jun 2013, 11:10:49
Die Meinung der Redaktion würde.mich auch interessieren.

Ich kann das mit dem Schadenswürfeln sehr gut verstehen. Und, dass sei hier nochmal gesagt, ich kann sehr gut damit leben!
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: flippah am 29 Jun 2013, 11:14:10
Ich habe den Eindruck, dass man da noch unentschlossen ist. Jedenfalls ist/war mW auch ein Fix-Schaden-System im Test.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: Quendan am 29 Jun 2013, 11:27:12
War im Test, ja. Aber es wird höchstwahrscheinlich bei gewürfeltem Schaden bleiben. Einfach weil die bisherigen Reaktionen zeigen, dass es für die meisten Leute "dazugehört".
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: Feyamius am 29 Jun 2013, 11:49:20
Ist halt alles ne Frage des Abstraktionsgrads - und immer eine des Gefühls. Irgendwann wird es halt "uncool".

Klar kann man den Würfelwurf durch einen festen Schadenswert ersetzen. Die aktive Parade durch einen Verteidigungswert. Der Rüstungsschutz zieht keinen Schaden ab, sondern erhöht den Verteidigungswert. Dann könnte man eigentlich noch die Lebenspunkte des Angegriffenen in den Verteidigungswert umrechnen, die Trefferpunkte des Angreifers in den Angriffswert. Mit einem Treffer würde man dann sofort anhand der Erfolgsgrade sehen, welche Verwundungsstufe der Angegriffene hat. Oder man verzichtet auch noch auf den Angriffswurf und rechnet das wahrscheinlichkeitstechnisch auf einen Mittelwert um. Angriffs- und Verteidigungswert kann man dann auch gleich zusammennehmen.
Wenn zwei Leute sich entschließen, miteinander zu kämpfen, schaut man einfach auf einer Tabelle die Auswirkungen zwischen dem Kampfwert des Angreifers und dem Kampfwert des Verteidigers nach.

 ;) 8) :-X
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: Zornhau am 29 Jun 2013, 12:08:01
Gerade das Kampfsystem und das Schadenssystem stellt ja eine Lösung von gekoppelten Fragestellungen dar. Eine von VIELEN möglichen Lösungen.

Die Fragen sind:

Habe ich mit meinem Angriff getroffen?
Habe ich einen gegnerischen Angriff abwehren können?
Wenn ich getroffen habe, was für eine Wirkung (Schaden) macht mein Treffer?
Wenn ich getroffen wurde, was für Auswirkungen hat der erlittene Schaden auf mich?

Die Lösungen können kaum unterschiedlicher sein.

Es gibt "Ein-Wurf-Mechaniken", bei denn ein Würfelpool oder auch nur ein einziger Würfel herangezogen wird, Die einzelnen Aspekte zur Treffer-Chance, zur Umgehung/Durchdringung von Panzerung, zu Nehmerqualitäten des Getroffenen, usw. alle einberechnet werden, und nach genau EINEM Wurf steht dann fest, ob getroffen wurde und wo jeweils wieviel Schaden verursacht wurde.  (Z.B. One-Roll-Engine in Reign)

Das ist eine schnelle Mechanik, bei der es auch nicht einmal an Taktikmöglichkeiten gebrechen muß, da die taktischen Alternativen ja vorab einberechnet wurden, bevor der Wurf erfolgte.

Es gibt die "Wurf-und-Gegenwurf-Mechanik", bei der Angriff, Waffeneigenschaften, Schaden in EINEM Angriffswurf zusammengefaßt werden, und bei der Verteidigung, Rüstung, Ausweichen, Nehmerqualitäten in EINEM Verteidigungswurf zusammengefaßt werden. (Z.B. Dungeon Slayers)

Das ist auch eine schnelle Methode, die aber je nach der SPANNE möglicher Würfelergebnisse mehr oder weniger eingeschränkte Zahlenwerte bei den beteiligten Größen wie Schaden, Waffeneigenschaften, Rüstungen, usw. bietet. So ist in Dungeon Slayers eine feinere Auflösung von Waffen- oder Rüstungseigenschaften nicht möglich, da die Spanne eines W20-Wurfes eine "Grund-Granularität" vorgibt. Bei einem W%-Wurf, der gleichzeitig auch den Schaden angibt, kann man aufgrund der größeren Spanne deutlich feiner Abstufungen bei den Waffen und Rüstungen und deren Eigenschaften modellieren.

Um die Spanne der Waffen-Effekte und Rüstungs-Effekte von der Spanne der Handlungsabwicklungs-Methode zu ENTKOPPELN verwenden viele Regelsysteme einen separaten SCHADENSWURF.

So kann man ein Handlung z.B. mit W% in Wurf- und Gegenwurf entscheiden, für den Schaden dann aber je nach Waffe und vorhandener Rüstung von 1W2, 1W3, 1W4 usw. bis mehrere W20 inklusive Zuschläge oder Abzüge als vom Angriffs-Würfelsystem entkoppelter Spanne verwenden. - Hier, z.B. in RuneQuest unterschiedlicher Versionen, wird trotzdem der Angriffsqualität über besondere Erfolge und kritische Erfolge, welche sich auf den Schadenswurf mit anderen Würfeln auswirken, Rechnung getragen.

Diese Entkopplung stellt es den Regel-Entwicklern freier Waffen und Rüstungen separat von der Erfolgsermittlung zu entwerfen und abzustimmen. Und sie entkoppelt auch die NEHMERQUALITÄTEN, also die Lebenspunkte usw. von der Spanne der Handlungsabwicklungs-Würfelmechanik.

Man muß sich bei einem System, das viele separate Parameter in EINEN Wurf integriert - Angriff, Verteidungsumgehung (z.B. durch festen Paradewert/Zielwert), Rüstungsumgehung, Rüstungsdurchdringung, Schadensarten, Schadenswirkung, körperliche Nehmereigenschaften des Getroffenen, usw. mal vor Augen halten, daß diese dann ALLE GEKOPPELT sind!

Dreht man etwas an der Funktion der Rüstungen, dann wirkt es sich komplett auf alle gekoppelten Bereiche aus. Ändert man die Ermittlung und die Spanne der Lebenspunkte, dann wirkt es sich auf alle gekoppelten Bereiche aus.

Man kann also nicht mehr separat über Attribute diskutieren, ohne gleich auch über den Handlungsabwicklungsmechanismus, dessen maximale Spannen an Zahlenwerten, an Erfolgen, über die Bonus-Spannen von Waffen und Rüstungen, usw. zu sprechen. - Alles, was in EINEN Wurf gezogen wird, ist GEKOPPELT.

Um hier maximale Entkopplung zu erzielen, kann man auch versuchen die einzelnen Bereiche zu trennen. - Treffen wird über die Handlungsabwicklung eines Trefferwurfes bestimmt. Verteidigung dagegen über Ausweichen oder Parieren als aktiver Wurf oder als passive Verteidigung oder als wie auch immer geartete Kombination beider Möglichkeiten. Ein erfolger Treffer muß eine Rüstung entweder umgehen oder durchdringen. Beim Umgehen wirkt die Rüstung überhaupt nicht, dafür ist es schwieriger genau die ungeschützte Blöße zu treffen, beim Durchdringen hat eine Rüstung je nach Art der Waffe von keinem Effekt bis maximalem Schutz sehr unterschiedliche Auswirkungen. Es könnte alles gestoppt werden, oder nur ein Teil, oder - wie bei einem Kettenhemd mit Polsterung - es kommt ein Teil überhaupt nicht durch (der Schnittschaden), sondern nur der Anteil eines anderen Schadenstypus, gegen den die Rüstung nicht so gut schützt (Wuchtschaden). Das, was die Rüstung durchdringt, kann je nach Modellierung der Charaktergesundheit und -funktionsfähigkeit dann auch noch Unterschiede abhängig von Trefferzonen, Art des Schadens, usw. haben. Ein Bauchschuß mit einem Pfeil macht einen Charakter so gut wie nie sofort kampfunfähig, doch führt solch eine Verletzung wegen des durchtrennten Darms nach wenigen Tagen so gut wie immer zum Tode. Ein zertrümmertes Knie macht einen Charakter so gut wie immer sofort kampfunfähig, doch stirbt ein Charakter - wenn sich die Wunde nicht entzündet - so gut wie nie daran. Ein offener Schnitt mag kaum die Kampffähigkeit beeinträchtigen, doch infiziert sich solch eine Wunde so leicht, daß oft nach dem Kampf eine Amputation notwendig wird (da gibt es ganz tragische Schilderungen, wie leicht eine Verletzung sein konnte, die dann doch Amputationen des gesamten Beins oder Arms erfordert hat).

Man kann also jeden einzelnen Schritt separat modellieren und mit eigenen Würfen versehen:
Initiativewurf (um das rechte Zeitfenster zu erlangen)
Manöverwurf (um eine gute Position zu erlangen)
Trefferwurf (um den Gegner zu treffen)
Verteidigungswurf (um den Treffer zu vermeiden)
Trefferlokationswurf (um den Ort des Treffers zu bestimmen)
Penetrationswurf (um die Rüstung zu durchdringen)
Widerstandswurf (der Rüstung, um das Durchdringen zu vermeiden)
Schadenswurf (je nach Schadensart)
Widerstandswurf (des Charakters, je nach Schadensart)
Schockwurf (um trotz Treffer noch kampffähig zu bleiben)
Widerstandswurf (gegen mögliche Infektionen durch die Wunde)
usw.

Da geht eine ganze Menge - nur ist das in der Spielpraxis einfach oft ZU UMSTÄNDLICH und damit auch oft langweilig.

Splittermond hat bislang eine ENTKOPPLUNG von Treffen und Schaden mit "Übertrag" durch den Schadensbonus bei Erfolgsgraden als Methode umgesetzt. Treffen geht aktiv gegen passiv, ist also recht schnell bestimmt. Trefferlokationen, gezielte Treffer usw. gibt zumindest im Schnellstarter nicht. Schaden wird je nach Waffenart bestimmt, Schadensarten werden aber nicht wirklich unterschieden und auch Schadensart vs. Rüstungsart je nach Lokation ist kein Thema.

Da sind jede Menge KOMPROMISSE gemacht worden. Viele aus Gründen der Spielbarkeit, der leichteren Handhabung. Dabei bleibt oft die Plausibilität auf der Strecke, aber auch manchmal die Spieler-Teilhabe, etwas aktiv beeinflussen zu können, bevor am Spielercharakter Fakten geschaffen werden (aktive Parade z.B.).

Die Waffenwerte, um die es in diesem Thread geht, sind somit aber an folgende Elemente gekoppelt:

Waffenart (schwer, leicht, langsam, schnell) - da steckt der "Damage per Tick"-Balance-Wert drin, denn keine Waffe, die beim Damage-per-Tick schlecht abschneidet, wird einer besseren Alternative vorgezogen werden, somit kann man derartige Waffen, die durchweg einfach schlechter sind, gleich weglassen (wurde ja hier auch schon oft und ausführlich genug dargelegt und kann ich nur so unterstützen).

Rüstungs-Schadensreduktion
- Rüstungen sollen ja, anders als im Schnellstarter, auch Schaden reduzieren. Die Kopplung ist offensichtlich: ist die Spanne, um die Rüstungen die Schadenspunkte reduzieren, zu gering verglichen mit dem ausgeteilten Schaden, dann sind Rüstungen NUTZLOS (Beispiel: Schadensspanne 2-12 Punkte, Rüstungen reduzieren nur 1, 2 oder vielleicht bei sehr schweren Rüstungen 3 Punkte. Damit haben Rüstungen kaum einen Einfluß). Ist die Spanne zu groß, dann fühlt sich ein Treffer, und sei er noch so gut erfolgt, aufgrund der kompletten Absorption auch als NUTZLOS an (Beispiel: Schadensspanne 1W6+4, Rüstung "schluckt" 5, 10, 15 Punkte. Da käme schon bei der mittleren Rüstungsstärke nichts mehr durch. Ein Treffer wäre OHNE EFFEKT und damit frustrierend für den Spieler.)

Lebenskraft-Modelllierung
- Hier steckt drin, wie hart im Nehmen die Charaktere so sein sollen. Wie viele Treffer mit welcher Intensität sollen sie denn wegstecken können - und mit welchen Effekten? Soll man mit einem guten Dolch-Treffer einen Charakter mit einem Treffer töten können? Oder soll ein Charakter sogar fünf Dolchstöße mit vollster Kraft einfach so einstecken, bevor er wirklich was "spürt"? - Die Spanne des Waffenschadens ist demzufolge daran gekoppelt, wie lange ein Charakter in einem Kampf denn stehen und aktiv bleiben können soll, also an Gameplay-Überlegungen (cinematische Hard-To-Kill-Nehmerqualitäten, Teilhabe am Spielgeschehen, Häufigkeit von Charaktertoden = Spielerfrust, etc.)

Es gibt sicher auch noch andere mögliche Kopplungseigenschaften, die aber in Splittermond nach meiner Wahrnehmung deutlich geringeren Stellenwert haben (Lernkosten für unterschiedliche Waffentypen = Balancing über Charakteraufstiegsgeschwindigkeitsregulierung, Preise für unterschiedliche Waffen = Balancing über Spielwelt-Ökonomie (funktioniert NIE!), etc.).


Wenn ich jetzt hier lese, daß z.B. solche Ein-Wurf- bzw. Wurf-Gegenwurf-Mechaniken bei der Modellierung der Waffenwerte favorisiert werden, dann VERMISSE ich hier das Bewußtsein der diese Mechaniken unterstützenden Teilnehmer dafür, WAS ALLES an solchen Mechaniken dran hängt.

Macht Euch mal die Intensität und die Anzahl der KOPPLUNGEN von Spielwerte-Größen, Werte-Spannen, Abhängigkeiten klar, wenn Ihr solche Vorschläge unterbreitet.

Solche Systeme wie Dungeon-Slayers sind VON GRUND AUF auf solch eine starke Kopplung hin entworfen. Da sind Charakterwerte, Waffenwerte, Modifikatoren, Zauberwirkungen, usw. alle abgestimmt auf die W20-Spanne! - Man kann dann solche einzelnen Bereiche nicht mehr isoliert betrachten!

Splittermond ist VON GRUND AUF auf das Tick-System entworfen worden. Das wirkt sich auf Handlungen, Waffen-Balancing, Sonderfähigkeiten und Zauber durchgängig aus. Diese kann man dann auch nicht mehr isoliert vom Tick-System betrachten.

Aktuell ist der Waffenschaden noch vergleichsweise isoliert. Das ist ein FREIHEITSGRAD, der es den Entwicklern LEICHTER macht eine gute Balance zu finden!

Je enger Waffenwert mit anderen Bereichen koppeln, desto weniger Freiräume zur Gestaltung bleiben den Regelentwicklern - und desto MEHR ZEIT wird eine passende Anpassung kosten!

Dies mal als mein Eindruck zu den Zusämmenhängen, die eventuell nicht jedem ins Auge springen, wenn nur isoliert über Waffenwerte diskutiert wird.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: ChaoGirDja am 29 Jun 2013, 12:17:42
Danke Zonri :)
Das ist definitiv einer deiner guten Beiträge (selbst das herumgeschrei hält sich in gut ignorierbaren grenzen :) ) und Inhaltlich sehr interessant :)
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: Wolfhunter am 29 Jun 2013, 12:49:08
Geht mir auch so - echt guter Beitrag, Zornhau! Richtig gut zu lesen und 'n echter Blick hinter die Kulissen! Danke :)
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: Feyamius am 29 Jun 2013, 16:42:38
Super Beitrag von Zornhau! :)

Das ist eigentlich genau das, was ich oben viel kürzer, viel weniger sachlich und mit viel weniger Sachverstand angerissen hab. ;)

Nur einer Sache würd ich widersprechen:
Waffenart (schwer, leicht, langsam, schnell) - da steckt der "Damage per Tick"-Balance-Wert drin, denn keine Waffe, die beim Damage-per-Tick schlecht abschneidet, wird einer besseren Alternative vorgezogen werden, somit kann man derartige Waffen, die durchweg einfach schlechter sind, gleich weglassen (wurde ja hier auch schon oft und ausführlich genug dargelegt und kann ich nur so unterstützen).

Das stimmt nur dann, wenn das "Techlevel" im Setting keine Rolle spielen soll. Ansonsten sind Waffen mit schlechterem Damage-per-Tick-Wert typische Einsteigerwaffen und solche mit besserem DpT-Wert sind dann sehr teuer, können also später als erfahrene Helden erworben werden oder als Belohung dienen. Wenn man sein grobes Schwert gegen eine seltene Klinge der Schwertalben (gleiche Werte, nur 1 Tick schneller pro Schlag) eintauschen kann, und dadurch die Überlegenheit schwertalbischer Schmiedetechnik vor Augen geführt bekommt, finde ich das durchaus passend für ein Weltendesign.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: Zornhau am 29 Jun 2013, 17:30:48
Das stimmt nur dann, wenn das "Techlevel" im Setting keine Rolle spielen soll.
Nein, das ist vollkommen unabhängig vom "Techlevel". Damage per Tick ist eine REINE GAMEPLAY-Überlegung!

Hier geht es einfach darum, daß es keine "Vorzugswaffe", keine "Muß jeder haben"-Hartholzharnische gibt, sondern die Waffen allesamt gleichwertig über eine reine Gameplay-Größe wie Damage per Tick gestaltet sind, so daß es nur noch eine Frage der persönlichen Stilistik ist, welche man verwendet. - Eine Waffe, die bei ansonsten gleichen Spielwerten einfach nur langsamer ist, die braucht man nicht einmal zu entwerfen, weil sie eh keiner nehmen wird, da es KEINEN GRUND dafür gibt!

Ansonsten sind Waffen mit schlechterem Damage-per-Tick-Wert typische Einsteigerwaffen und solche mit besserem DpT-Wert sind dann sehr teuer, können also später als erfahrene Helden erworben werden oder als Belohung dienen.
Das ist dann die von mir oben aufgeführte "Balance durch Spielwelt-Ökonomie". Mach die Waffe selten und teuer, dann kann sie sich nicht jeder leisten.

Funktioniert nur solange, bis ein einziger NSC mit einer so teuren Waffe auftaucht. Dann WIRD diese Waffe in SC-Hände gelangen.

Balance durch Spielwelt-Ökonomie funktioniert nicht in abenteuerlichen Settings, da es immer Mittel und Wege für Charaktere gibt, die ökonomischen Grenzen der Erlangung einer so balancierten Waffe zu umgehen.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: ChaoGirDja am 29 Jun 2013, 17:34:13
Balance durch Spielwelt-Ökonomie funktioniert nicht in abenteuerlichen Settings, da es immer Mittel und Wege für Charaktere gibt, die ökonomischen Grenzen der Erlangung einer so balancierten Waffe zu umgehen.
Wobei die Frage ist, ob man es nicht Funktional machen kann...
Ich hab allerdings idT die selben Erfahrungen gemacht: "Is teuer, aber auch gut" Funktioniert nicht.
Oder zumindest nicht Flächendeckend, da massiv Spielstielabhängig (Kleinhalter SL vs.  großzüge SLs), wie man es jedoch von einem Regelwerk erwarten sollte.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: Feyamius am 30 Jun 2013, 00:14:43
Eine Waffe, die bei ansonsten gleichen Spielwerten einfach nur langsamer ist, die braucht man nicht einmal zu entwerfen, weil sie eh keiner nehmen wird, da es KEINEN GRUND dafür gibt!

Doch, die von dir selbst angeführte Spielwelt-Ökonomie.

Das ist dann die von mir oben aufgeführte "Balance durch Spielwelt-Ökonomie". Mach die Waffe selten und teuer, dann kann sie sich nicht jeder leisten.

Funktioniert nur solange, bis ein einziger NSC mit einer so teuren Waffe auftaucht. Dann WIRD diese Waffe in SC-Hände gelangen.

Balance durch Spielwelt-Ökonomie funktioniert nicht in abenteuerlichen Settings, da es immer Mittel und Wege für Charaktere gibt, die ökonomischen Grenzen der Erlangung einer so balancierten Waffe zu umgehen.

Solche Waffen sollen ja auch irgendwann in Spielerhände gelangen. Aber die Bunga-Bunga-Waldmenschen auf Tuka-Tuka oder die Brochta-Barbaren im Khron-Hochland haben immer noch minderwertige Waffen. Eine Spielwelt muss sich nicht zwangsläufig nur auf die Spielercharaktere beziehen, auch Designentscheidungen abseits davon können eine Welt plastisch machen. Eigentlich würde ich fast soweit gehen, zu sagen, gerade solche Überlegungen abseits des "was braucht man für's Abenteuer-Durchspielen?" machen ein Setting plausibel und heimelig.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: Grimrokh am 30 Jun 2013, 01:52:11
Um minderwertige Waffen darzustellen, brauche ich keine eigene Waffenbeschreibung. Soll sein, dass der "Bunga-Bunga" Speer oder die Brochta-Axt minderwertig sind und wenn man damit kämpft macht man eben einen Punkt weniger Schaden als mit einem herkömmlicher Speer/einer herkömmlichen Axt. Aber diese Waffen benötige ich in keiner Waffenliste. Da reicht der Eintrag 'minderwertig' bei der Waffenaufzählung eines NSC völlig.

Und eine Welt in der irgendwann jeder in der Gruppe mit dem Schwertalbenrapier rumläuft, weil ihm in Punkto Schaden pro Tick keine andere Waffe das Wasser reichen kann, will ich definitiv nicht. Natürlich kann es besonders geniale Schmiede geben. Und eine von ihnen hergestellte Waffe kann dann auch gern einen Punkt mehr Schaden anrichten oder einen Tick schneller sein. Aber wiederum sollte so eine 'Meisterarbeit' nur ein Eintrag sein und keine gänzlich neue Waffenbeschreibung mit seltsamen Namenskreationen vonnöten machen.

In der Waffenliste im GRW ist für mich vorrangig wichtig, dass dort Waffen abgebildet sind, die in einem Verhältnis zueinander gewichtet sind, so dass der Axtkämpfer in Summe keinen Nachteil zum Langschwertkämpfer oder zum Streithammerkämpfer hat. Schafft man hier kein ordentliches Balancing, dann forciert man völlig unnötig, dass eine Waffe anderen vorgezogen wird bzw. manche Waffen nie den Sprung auf auf einen Charakterbogen schaffen, weil sie schlechter sind als vergleichbare. Und es würde mich echt nerven, wenn ich einen Schwertgesellen spielen möchte, aber die Takasadu-Wellblattaxt richtet bei gleicher Tickzahl mehr Schaden an.
Natürlich könnte man bei dieser Thematik dann mit einer obskuren Ingameerklärung drüberfahren, indem man sagt, dass zB alle Klingentänzer aus rituellen oder historischen Gründen mit einem eigentümlichen Kurzschwert ausgebildet werden, das in Summe schlechter ist als andere Klingen und der Spieler eben damit leben muss. Aber dann könnten wir auch gleich dazu übergehen, dass die Module von den Spielern nicht verändert (also einzelne Punkte ausgetauscht) werden dürfen, weil es eben Tradition hat, dass der Magier aus der Arwinger Mark beim Generieren Fertigkeitspunkte auf Ackerbau Naturkunde kaufen muss, statt den Spieler selbst entscheiden zu lassen, was er für seinen Charakter passend und gut findet.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: flippah am 30 Jun 2013, 09:25:42
Ebenso wichtig finde ich, dass die Sachen aus den Erweiterungsbänden nicht besser, sondern nur individueller sind. Schließlich haben die weitverbreiteten Sachen, die aufgrund ihrer Verbreitung eben im GRW sind, sich deshalb so verbreitet, weil sie sinnvoll sind.

Also im Erweiterungsband können gern Waffen sein, die zwar normalerweise im Schaden je Tick-Vergleich schlechter sind, dafür aber einen selten nutzbaren Spezialeffekt haben.

Es nervt ziemlich, wenn am ende sonst alle mit den Kuriositäten rumlaufen.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: Chalik am 30 Jun 2013, 09:43:43
Ich fände fixierten Schaden ziemlich gut. Das klappt meines Erachtens bei Der Eine Ring auch ziemlich gut. Und eigentlich habe ich immer schon Zweifel an den großen Varianzen der Waffen gehabt. Das finde ich auch bei DSA unvorteilhaft.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: Grimrokh am 30 Jun 2013, 10:43:21
Ebenso wichtig finde ich, dass die Sachen aus den Erweiterungsbänden nicht besser, sondern nur individueller sind. Schließlich haben die weitverbreiteten Sachen, die aufgrund ihrer Verbreitung eben im GRW sind, sich deshalb so verbreitet, weil sie sinnvoll sind.

Also im Erweiterungsband können gern Waffen sein, die zwar normalerweise im Schaden je Tick-Vergleich schlechter sind, dafür aber einen selten nutzbaren Spezialeffekt haben.

Es nervt ziemlich, wenn am ende sonst alle mit den Kuriositäten rumlaufen.
Ich bin da grundsätzlich voll bei dir. Gerade Erweiterungsbände können da viel vom Balancing kaputt machen, wenn die Waffen (Meisterschaften, Zauber) von dort stärker sind als die im GRW und die meisten dann nur noch diese Exoten haben möchten.

Was ich nicht genau weiß, ist was du mit 'Spezialeffekten' meinst. So etwas wie 2 Ticks langsamer als vergleichbare Waffe aber dafür 3 Punkte Rüstung ignorierend (also falls es Schadensreduktion geben wird) oder kritischer Erfolg (Triumpf) bereits bei 18-20 statt 19-20? Derartige Variationen könnte man mMn auch gleich bei den Standardwaffen berücksichtigen. Also so etwas wie Panzerbrechend 3 beim "Rabenschnabel", Bonus auf aktive Abwehrproben beim Parierdolch, etc.
Andere (mächtigere) 'Spezialeffekte' würde ich eher über Waffenverzauberungen darstellen.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: flippah am 30 Jun 2013, 12:24:35
Ich will damit nur die Hintertür für Besonderheiten offen lassen.

Z.B. finde ich es völlig ok, wenn eine Waffe, die Umreißen ermöglicht (das ja sehr mächtig ist), zum Ausgleich in den Schaden/Tick schlechter steht.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: Feyamius am 30 Jun 2013, 22:25:01
Ist halt alles ne Frage des Abstraktionsgrads - und immer eine des Gefühls. Irgendwann wird es halt "uncool".

(...)
Wenn zwei Leute sich entschließen, miteinander zu kämpfen, schaut man einfach auf einer Tabelle die Auswirkungen zwischen dem Kampfwert des Angreifers und dem Kampfwert des Verteidigers nach.

Irgendwie musste ich direkt wieder daran denken, als ich diesen Download hier (http://downloads.orkenspalter.de/archives/7903) entdeckt habe. ;D

Einfach Wahrscheinlichkeit berechnen lassen und mit dem W% den Kampfausgang bestimmen.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: derPyromane am 01 Jul 2013, 10:08:47
Warum darf es keine Waffen geben, die schlechter sind als andere? Eine derartige Optimierung gibt es ja in der realen welt auch nicht. Sowas ist nur in einer begrenzten duch klar definierten Spiel-Welt möglich.
Selbst wenn eine Waffe in allen Belangen besser ist als eine andere, dann muss ein Splitterträger nicht nur Kenntnis, sondern auch Zugang und evt. auch die notwendigen Ressourcen haben. Schließlich steht der Schattenbundwächter nicht vor dem GRW wenn er seine Waffe wählt, sondern "nur" vor der Kammer seines Bundes. Ich will viell eher keine Welt, in der alle einheitsoptimiert wird. Egal ob für SC oder NSC. Die Personen die in dieser Welt leben, orientieren sich ja an Kultur und Gegebenheiten in ihrere Umgebung und nicht an Tabellen.

Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: Asleif am 01 Jul 2013, 10:15:21
Warum darf es keine Waffen geben, die schlechter sind als andere?
Darf es, nur dürfen nicht alle schlechter sein als das Katana...
Die Idee hinter den vereinheitlichten Waffenwerten ist eine Vermeidung des Hartholzharnisch-Problems und die Möglichkeit, kultur-/charakterkonzeptuell passende Waffen auszuwählen, ohne dafür regeltechnisch bestraft zu werden.
Und präventiv: nein, eine "Fairness" in Form von "Zwerge haben die besten Äxte, Alben die besten Schwerter, Menschen die besten Armbrüste, so hat jeder beste Waffen!" ist kein adäquater Ersatz für ein gebalancedes Werteschema.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: ChaoGirDja am 01 Jul 2013, 10:24:59
Selbst wenn eine Waffe in allen Belangen besser ist als eine andere, dann muss ein Splitterträger nicht nur Kenntnis, sondern auch Zugang und evt. auch die notwendigen Ressourcen haben.
Besagtes 'Balancing durch die Ökonomie'...
Leider ist das etwas, von dem die 'allgemeinen Erfahrungswerte' sagen: "Es funktioniert nur in seltenen Fällen".
Es gibt Gruppen wo das Funktioniert, keine Frage. Soweit man die 'allgemeine Erfahrung' einschätzen kann, sind die nicht die Mehrheit. Und ein Regelwerk sollt für die Mehrheit funktionieren...
Und damit das wirklich Funktioniert, hat Idealerweise jede Waffengattung exakt einen Wertesatz (TP, Tickkosten, 'Erlaubte Manöver' [so man das Fass den aufmachen will]). Unterschieden dürfen sich die Waffen aber dennoch gerne im Form von 'billig, einfach, teuer, sehr teuer/luxus und natürlich auch im Sinne von 'kann x, dafür ist y schwerer'.
Das sorgt für ein Maximum an Diversität, Fairness und Funktionalität, bei einem Minimum an Aufwand (auch wenn der bereits größer ist, als einfach nur TP und Ticks für eine Waffengattung fest zu legen). Und dabei muss noch nicht mal jede Waffengattung auch eine eigene Fertigkeit haben... Auch wenn es natürlich Sinn ergibt.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: Grimrokh am 01 Jul 2013, 10:30:54
Zitat
Schließlich steht der Schattenbundwächter nicht vor dem GRW wenn er seine Waffe wählt
Nein, der nicht. Aber der Spieler, der die Waffe für den SC auswählt. Und der hat dann die Wahl zwischen zwei Klingen, die bei gleicher Geschwindigkeit einmal 1W6+2 und einmal 1W6+3 verursachen. Statt ihm dann hier zu erlauben, einfach die Waffe zu wählen, die ihm optisch besser gefällt oder sonst stimmiger zum SC passt, würde eine derartige Regelung dazu führen, dass die 1W6+3 Klinge forciert wird. Es gibt auch ohne einzelne Waffen einfach besser zu machen, Möglichkeiten sie unterschiedlich zu gestalten.

Zitat
Eine derartige Optimierung gibt es ja in der realen welt auch nicht.
In der realen Welt gibt es einfach keine derartigen Schadenswerte wie im Rollenspiel. Warum sollte man also zB eine Axt in einem Spiel willentlich schlechter machen? Wer hat einen Nutzen davon, wenn eine Zweihandaxt gegenüber einem Zweihandhammer abstinkt? Der, der gern einen axtschwingenden Barbaren spielen möchte, sicher nicht. Zum Optimieren wird man mMn daher vor allem dann animiert, wenn es die eine Waffe gibt, die einfach bessere Werte hat als die anderen.

EDIT: Mir geht es auch vor allem um die "Basiswaffenliste". Die teure Sonderanfertigung vom Meisterschmied darf dann auch gern einen Tick schneller sein. Aber wenn man schon bei den Basiswaffen ein Ungleichgewicht schafft, dann passt bereits das Fundament nicht.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: maggus am 17 Jul 2013, 20:54:34
Update der Tabelle Waffenwerte nach Schnellstarter v1.1 beim ersten Beitrag dieses Themas:

[Tabelle] Waffenwerte (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=227)
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: maggus am 17 Jul 2013, 21:02:07
Veränderte Schnellstarter-Werte

Was mir am Update gut gefällt:

Was mir am Update nicht gut gefällt:
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: Quendan am 17 Jul 2013, 21:03:41
  • Wurfwaffen sind verflixt schnell geworden (3 Ticks bei jeder Wurfwaffe), endlich mal ein System, wo sich ihr Einsatz lohnt
  • Die Leichte Armbrust ist ebenfalls schneller (und ein wenig weniger schädlich)

Beachte dabei, dass die Fernkampfauslösung jetzt 3 statt 1 Tick dauert!
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: maggus am 17 Jul 2013, 21:17:35
Beachte dabei, dass die Fernkampfauslösung jetzt 3 statt 1 Tick dauert!

 :o Stimmt. So weit war ich im Regelwerk noch nicht...

Also sind die Wurfwaffen nicht wirklich schneller geworden. Vorher 6 Ticks Vorbereitung + 1 Tick Wurf = 7 Ticks gesamt, jetzt 3 Ticks Vorbereitung + 3 Ticks Wurf = 6 Ticks gesamt. Oh, der Wurfspeer wurde gemobt, statt vorher 2W6+2 jetzt nur noch 1W6+2. Das ist ja inflationär.

Ich ziehe meine positive Beurteilung der superschnellen Wurfwaffen hiermit offiziell zurück ;) (und lese erst mal in Ruhe die Regeln weiter)
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: Grimrokh am 17 Jul 2013, 21:52:02
Update der Tabelle Waffenwerte nach Schnellstarter v1.1 beim ersten Beitrag dieses Themas
Sehr schön. Die Reichweite der FK-Waffen könntest du evtl. noch bei Gelegenheit korrigieren, wenn ich so dreist sein darf ;)

Was mich nach wie vor bei den Waffen stört ist der schier willkürliche SPT. Warum sollte jemand eine lange, unhandliche Glefe verwenden, die mit zwei Händen geführt werden muss und noch dazu sehr langsam ist, wenn das Schwert doch fast genau so viele Schaden (in Relation zur Zeit) macht und man dazu noch einen Schild verwenden kann oder die Hand frei für eine Fackel etc. hat? Und auch ein billiger Säbel sollte mit einem Holzknüppel mithalten können.

Warum man beim Schaden nicht gänzlich auf die W10 verzichten mag, erschließt sich mir auch nicht völlig aber vielleicht will man etwas variieren können (zB Schwert vs. Kettensichel, die effektiv gleich sein sollen, aber doch nicht zur Gänze...)
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: maggus am 17 Jul 2013, 22:28:32
Die Reichweite der FK-Waffen könntest du evtl. noch bei Gelegenheit korrigieren, wenn ich so dreist sein darf ;)

Du darfst. Habe ich soeben korrigiert. Ebenfalls korrigiert habe ich die Ticks bei Fernkampf-Waffen, sie sind jetzt die Summe aus Vorbereitungszeit (variiert) und Fernkampfangriff (3 Ticks). Dadurch hat sich natürlich auch der Schaden pro Tick (SPT) bei Fernkampf-Waffen geändert.

Hoffentlich stimmt's jetzt alles.

Was mich nach wie vor bei den Waffen stört ist der schier willkürliche SPT.

Ich halte den Schaden-pro-Tick (SPT) nicht für schier willkürlich, aber für nicht konsequent umgesetzt. Und das hat folgenden Grund:

Zitat von: Schnellstarter v1.1, S. 11
Jeder Erfolgsgrad beim Angriffswurf ergibt einen zusätzlichen Schadenspunkt.

Da die Wahrscheinlichkeit für einen Erfolgsgrad nicht von der verwendeten Waffe abhängt sondern ausschließlich von der Waffenfertigkeit, werden grundsätzlich bei allen Waffen Erfolgsgrade in gleicher Häufigkeit auftreten. Also sind die zusätzlichen Schadenspunkte durch Erfolgsgrade unabhängig von der Waffe. Konsequenz: Leichte Waffen mit kleinem Schaden erzeugen durch Erfolgsgrade überproportional mehr Schaden als die schweren Waffen mit hohem Schaden. Beispiel: Mit einem Dolch (Durchschnittsschaden 4,5) steigere ich bei 3 Erfolgsgraden den Schaden um 67% (auf 7,5). Mit dem Zweihandschwert (Durchschnittsschaden 16) steigere ich bei 3 Erfolgsgraden den Schaden um 19% (auf 19). Beide Waffen werden mit derselben Waffenfertigkeit geführt (Klingenwaffen).

Je häufiger ich also Dank hoher Waffenfertigkeit (sprich: in höheren Stufen) Erfolgsgrade beim Angriff erziele, desto eher lohnt sich eine kleine, leichte Waffe für mich. Kleine Waffen haben dann nämlich durchschnittlich höheren Schaden pro Tick. Das könnte darauf hinauslaufen, dass ich als Krieger mit dem Zweihandschwert meine Karriere starte, mich als alter Recke aber lieber mit dem Dolch in die Schlacht stürze, weil ich damit mehr Schaden in derselben Zeit anrichte.

Um dieser Tendenz entgegen zu wirken, müssen schwere Waffen (hoher Schaden, aber auch hohe Tickzahl) ein besseres SPT-Verhältnis haben als leichte Waffen. Dann würde in höheren Stufen der Dolchkämpfer den Zweihändler nicht locker überholen sondern mit ihm gleichziehen - ein durchaus passender Effekt.

Der höhere Schaden-pro-Tick bei schwereren Waffen ist aber in den Regeln nicht konsequent abgebildet. Und genau da sehe ich Nachbesserungsbedarf.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: Quendan am 17 Jul 2013, 22:38:40
Der höhere Schaden-pro-Tick bei schwereren Waffen ist aber in den Regeln nicht konsequent abgebildet. Und genau da sehe ich Nachbesserungsbedarf.

Die Möglichkeit besteht. Ich habe heute noch eine Mail gekriegt, dass Zweihandwaffen eventuell noch gestärkt werden müssen, das war aber zu spät für das Update. Und da es jetzt rausgehen sollte, kamen erstmal die neu berechneten Werte rein. Feedback gerne gesehen. :)
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: Grimrokh am 17 Jul 2013, 22:58:09
Der höhere Schaden-pro-Tick bei schwereren Waffen ist aber in den Regeln nicht konsequent abgebildet. Und genau da sehe ich Nachbesserungsbedarf.
Stimmt. Dass zweihändig zu führende Waffen mehr Grundschaden pro Tick haben sollten, habe ich in meinen Überlegungen vor ein paar Wochen bereits aufgelistet:

http://forum.splittermond.de/index.php?topic=227.msg9825#msg9825

Davon abgesehen finde ich aber nach wie vor auch den SPT bei Einhandwaffen eher willkürlich gewählt oder zumindest nicht optimal (zueinander) gebalanced. Wobei die neue QS-Waffenliste schon besser ist als die alte, keine Frage.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
Beitrag von: Grimrokh am 18 Jul 2013, 12:13:41
Ich habe noch über das Problem "Schnelle Waffen profitieren effektiv mehr von Erfolgsgraden als langsamere Zweihandwaffen" nachgegrübelt und die einfachste Lösung, die mir eingefallen ist, lautet:
Der Bonusschaden durch Erfolgsgrade beträgt bei zweihändig geführten Waffen 2 Punkte pro Erfolgsgrad und nicht nur 1 Punkt wie bei einhändig geführten.

Zusätzlich sollen aber auch bei den Einhandwaffen die kleinen, schnelleren tendenziell etwas weniger SPT verursachen als Kriegsbeil und Langschwert, da man eben öfter die Chance auf Erfolgsgrade bekommt (wobei negative Erfolgsgrade bei der neuen Regelung hier bereits einen Ausgleich schaffen und wie von maggus angemerkt eher die Veteranen hierdurch einen Vorteil haben) und kleine Waffen oft besser verbergbar sind, was evtl. auch als Kriterium herangezogen werden kann.

Apropos Kriterien:
Wie schon angesprochen könnte man für einzelne Waffen das Attribut Panzerbrechend einführen (ignoriert 1 Punkt Schadensreduktion durch Rüstungen). Ein Kandidat hierfür wäre mMn zB der rabenschnabelartige Streithammer, der 2 Ticks langsamer ist als etwa die Kettensichel, aber nur 1 Punkt Schaden mehr verursacht. Oder man sagt, dass manche Waffen nicht erst bei 19 und 20 einen Triumph erzielen, sondern bereits bei 18-20.

Dann wollte ich noch die Frage stellen, ob man nicht ein Cap bei der Reichweite von Fernkampfwaffen einziehen sollte. Der Langbogen hat beispielsweise eine Grundreichweite von 50m. Da es nun keine Begrenzung der Erfolgsgrade mehr gibt würde er mit 5 Erfolgen sein Ziel auf 300m treffen. Mit einem Speer auf 60m. Das sind schon ordentliche Weiten. Aber da es keine Begrenzung gibt und man durch einen Triumph 3 zusätzliche Erfolgsgrade „geschenkt“ bekommt, geht da theoretisch noch mehr. Ich bin jetzt kein Fernkampfspezialist für Mittelalterwaffen und nicht jeder wird ständig 4 oder 5 Erfolge erzielen oder eine 19 würfeln, aber was meint ihr, ab wann es unrealistisch wird, noch zu treffen? Sollte nicht bei einem bestimmten Vielfachen der Grundreichweite Schluss sein?
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
Beitrag von: Asleif am 18 Jul 2013, 12:19:55
Ersterer wäre ein guter Anfang.

Der eine Punkt Panzerbrechung wäre mir persönlich zu wenig, 2 sollten das schon sein. Oder halt ganz einfach "die Schadensreduktion durch Rüstung wird gegen diese Waffen auf 1 gesenkt".
Ein Triumph bei 18-20 ist dagegen eine zu krasse Steigerung, das bedeutet effektiv ja eine Verdopplung der Chance.

Das mit den Reichweiten von Fernwaffen finde ich auch nicht ideal; hier bietet es sich vielleicht an, die Erfolgsgrade zur Erhöhung der Reichweite auf 3 oder 4 zu begrenzen.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
Beitrag von: derPyromane am 18 Jul 2013, 22:11:20
Ich habe bisher immer 4 als Maximum genommen. Und jetzt 5 (nach dem Update). Ich dachte das es auch so gedacht ist, das 5+ gleich 5 ist. Kann ich also theoretisch 9 Grade sammeln und die werden dann wie 9 gewertet (und nicht wie 5)?
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
Beitrag von: Quendan am 18 Jul 2013, 22:14:03
Wir haben die Cap abgeschafft. Das heißt: Ja, du kannst auch 9 sammeln.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
Beitrag von: derPyromane am 18 Jul 2013, 22:51:48
Wir haben die Cap abgeschafft. Das heißt: Ja, du kannst auch 9 sammeln.

Ok. Und hat das auch einen Hintergrund?
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
Beitrag von: Chris am 18 Jul 2013, 22:53:19
Vereinfacht die Regeln. :)
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
Beitrag von: Quendan am 18 Jul 2013, 22:53:55
Klar. ;) Hauptüberlegung war es, auch in höheren Stufen noch zuzulassen, dass Wertverbesserungen einen echten Effekt haben. Bei einer Cap wird sonst irgendwann die Steigerung von Fertigkeiten unnötig. Dazu kommt, dass unsere Tests und Berechnungen gezeigt haben, dass höhere Erfolgsgrade deutlich weniger problematisch sind als wir ursprünglich dachten. Dadurch werden kompetente Charaktere Neulingen nochmal überlegener, aber das ist durchaus nicht unbeabsichtigt.

Und wie Chris sagt vereinfacht es darüber hinaus, weil keine Sonderregel nötig ist. ;)
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
Beitrag von: derPyromane am 18 Jul 2013, 23:01:17
Thx
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
Beitrag von: Grimrokh am 18 Jul 2013, 23:04:21
Außerdem erschienen mir gerade 4 Erfolge als Maximum irgendwie willkürlich. Zumindest mehr als gar keine Grenze zu ziehen. Wobei ich aber nicht dafür bin, dass man mit den Erfolgsgraden alles beliebig pushen kann. Ich würde eine Cap einziehen was die Maximalreichweite betrifft auf die es noch möglich ist gezielt auf jemanden zu schießen (hier kann man durchaus mal die Realität und die Naturgesetze als ungefähre Vorlage hernehmen) und die restlichen Erfolge können dann eben auf den Schaden angerechnet werden oder den SMufanten fällt noch etwas anderes ein, wofür man zB im FK Erfolge aufwenden kann. Beim Zaubern kann man ja auch nicht beliebig viele Fokuspunkte einsparen. Mindestens einer muss immer erschöpft werden.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
Beitrag von: Tauron am 19 Jul 2013, 22:39:27
Meines Erachtens ist Balancing nur anhand des von maggus (Danke für die Arbeit, die du hier investierst) berechneten SPT-Wertes nicht zielführend. Ins Waffen-Balancing gehen nämlich auch die Randbedingungen mit ein.
1) Trägt der Gegner Rüstung, geht der Vorteil Richtung Waffen mit viel Wumms
2) Trägt man selbst Rüstung, ist die Tick-Strafe härter beim Dolch als bei der Zweihandaxt
3) Die Tick-Strafe für Vorbeischlagen trifft die schnellen Waffen ebenfalls härter

Folglich kann je nach Randbedingung eine andere Waffe die optimale sein.
Dass Erfolge den Schaden des Dolchs schön pushen, spiegelt meines Erachtens halt eine Verletzung an einem wichtigen Körperteil wider.
Dem Herz ist es letzten Endes egal, ob es von einem Dolch oder einer Axt geritzt wird  :o

Knobelt man in Excel mal mit "realistischen" Kampfwerten rum z.B. Trefferchance 75%, Gegner hat Rüstung 1, etc.
sieht die Welt gleich viel freundlicher für die Zweihandaxt aus.

Außerdem gibt es auch noch ein Balancing außerhalb des Kampfes oder wieso gibt es so selten axtschwingende Assassinen
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
Beitrag von: Grimrokh am 20 Jul 2013, 00:11:19
Du darfst aber auch nicht vergessen, dass man für die meisten langsamen Waffen zwei Hände benötigt. D. h. Kampf mit 2 Waffen und Schildboni fallen mitsamt den dazugehörigen Meisterschaften weg. Und wie maggus auch richtig erwähnt hat: Das Vorbeischlagen wird beim Veteranen deutlich seltener vorkommen als beim Jungspund und somit werden kleinere, leichtere Waffen für erfahrene Kämpfer mit der Zeit immer interessanter, was vor allem eine Begründung im Metagamingbereich hat.
Selbst der von dir erwähnte Zeitmalus durch Rüstung dürfte wohl nicht all zu oft greifen. Die beliebteste Rüstung sowie der beliebteste Schild werden genau jene sein, die durch 'Rüstungsträger', 'Starker Schildarm' und was da sonst noch an malusreduzierenden Meisterschaften daherkommt, gerade noch keine Abzüge verursachen (abgesehen von der leichtesten Rüstung, die auch ohne Meisterschaften noch keinen Zeitmalus verursacht). Was außerdem noch für kleine Waffen spricht ist die bessere Verbergbarkeit (Stichwort Assassine). Die Zweihandaxt lässt sich nun mal schwerer unter dem Mantel verstecken als der Meuchlerdolch ;)
Insgesamt sehe ich daher nach wie vor einen Vorteil der schnellen Einhandwaffen gegenüber den langsamen Zweihandwaffen - mit einer Ausnahme, die jedoch nur der Tatsache entspringt, dass ein Nahkampfangriff eine sofortige Handlung ist, die, anders als Zauberei und Fernkampf, keine Vorbereitungszeit benötigt.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
Beitrag von: Tauron am 20 Jul 2013, 09:08:35
Alles richtig... aber ich wüsste noch nicht, ob ich lieber mit einem Dolch in die Schlacht ziehe. Ich bin in Sachen Waffenbalancing ein oftmals gebranntes Kind, da ich in vielen Regelwerken schon beim ersten Durchlesen die fliegenden eierlegenden Wollmilchschwerte entdecke. Bei SpliMo hoffe ich da immer noch auf ein stimmiges System. Unter Berücksichtigung von Grimrokhs Einwänden werfe ich einfach mal ein paar Zahlen in den Raum (nicht ganz so viele wie maggus).
Nehmen wir an der Dolchkämpfer ist ein Veteran und trifft in 90% der Fälle. Dann bekommt er im Mittel 1,44 zusätzlichen Schaden aus Erfolgen und verliert durch Vorbeischlagen 0,03 Ticks (Der Tick-Malus sollte eher negative Erfolgsgrade mal 3 betragen, sonst kann man ihn streichen, weil er fast nichts ausmacht). Wenn der Gegner keine Rüstung trägt, komm ich dann auf einen SPT von 0,89. Die Zweihandaxt käme auf 1,08, also 21% mehr. Hat der Gegner Rüstungsschutz 1 ändert sich das auf 0.74 zu 1.01. Die Axt macht jetzt also 36% mehr Schaden.
Sind diese Schadensunterschiede ausreichend um zwei Hände an der Waffe zu rechtfertigen? Keine Ahnung, aber das hängt wieder stark von der Effektivität von Schild&Co ab und was die Meisterschaften noch so mit sich bringen. Wenn man beim Assassinen bleibt, so wird dieser in aller Regel auch ohne Schild unterwegs sein und auch Dolche können sich im schwarzen Umhang verheddern :P
Atomschlag-Zweihandwaffen à la Conan D20 sollten jedenfalls vermieden werden.
Der Assassine ist dann schon eher mit zwei Dolchen unterwegs und wie die Tick-Regeln dafür aussehen sollen, würde mich auch interessieren (Tick-Bonus auf die Waffen o.ä.?). Damit wären wir bei der uralten Balancing-Frage Schwert+Schild vs. Zweihand vs. zwei Waffen.




Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
Beitrag von: Grimrokh am 20 Jul 2013, 13:04:00
Zitat
Nehmen wir an der Dolchkämpfer ist ein Veteran und trifft in 90% der Fälle. Dann bekommt er im Mittel 1,44 zusätzlichen Schaden aus Erfolgen
Wieviele Erfolgsgrade, sprich Bonusschadenspunkte nimmst du bei deiner Berechnung an? Und mach deine Berechnung doch noch einmal mit Glefe vs. Schwert.

Zitat
Der Tick-Malus sollte eher negative Erfolgsgrade mal 3 betragen
Also 9 Punkte bei zB 3 Negativerfolgsgraden? D.h. wer mit einer Glefe derart daneben schlägt, der käme erst nach 20 Ticks wieder dran. Das ist bei einem Gefecht mit einer Handvoll Teilnehmer der halbe Kampf oder mehr...

Wo ich dir auf jeden Fall zustimme, ist folgende Aussage:
Zitat
Damit wären wir bei der uralten Balancing-Frage Schwert+Schild vs. Zweihand vs. zwei Waffen.
Alle drei Kampfstile sollten effektiv gleich attraktiv sein (mit eigenen Stärken und Schwächen, die sich insgesamt aufwiegen). Momentan sehe ich aber die Gegebenheit, dass bei einem guten Treffer mit der Zweihandwaffe mehr "Wumms" im Schlag liegen sollte, nicht abgebildet. Daher wie gesagt mein erster Vorschlag: Jeder Erfolgsgrad mit einer zweihändig geführten Waffe bringt +2 Bonusschadenspunkte, statt nur +1.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
Beitrag von: Tauron am 20 Jul 2013, 17:57:28
Zitat
Wieviele Erfolgsgrade, sprich Bonusschadenspunkte nimmst du bei deiner Berechnung an? Und mach deine Berechnung doch noch einmal mit Glefe vs. Schwert.
Den Bonusschaden habe ich nach DIN- und ISO-zertifizierter statistischer Auswertung ermittelt:
Bei 90% Trefferchance trifft ab einem Wurf von 6. 1. Erfolg dann ab 9, 2. ab 12 etc.
Der mittlere Bonusschaden ist dann nix anderes als die Summe über ("Wahrscheinlichkeit Würfelergebnis" * Erfolgsgrad). Also 8%*1+9%*1+10%*1+9%*2+8%*3 etc.... Max. gibt's 4 Erfolgsgrade bei 90% Trefferwahrscheinlichkeit. Wenn man dann noch Triumph und Katastrophe berücksichtigt geht's natürlich auf 7 hoch. Bei 90% Trefferwahrscheinlichkeit landet gibt's nur 0 negative Erfolgsgrade oder direkt -4.
Mit Triumph kommt man auf 1.53 Bonusschaden. In meiner vorherigen Rechnung waren die Triumphe noch nicht mit drin. Außerdem gab es einen kleinen Rechenfehler, so dass die vorher genannten SPT-Werte ein paar Prozent zu klein waren.
Nun zu deinem Wunsch Gleve vs. Langschwert: gegen ungerüsteten Gegner 1.03 zu 1.02. Wenn die Gleve da nicht noch einen tollen Bonus für Stangenförmigkeit abstaubt, ist sie wohl das Geld nicht wert  ;D
Gegen RS1 baut sie den Vorsprung auf komfortable 0.04 SPT aus.

Zitat
Also 9 Punkte bei zB 3 Negativerfolgsgraden? D.h. wer mit einer Glefe derart daneben schlägt, der käme erst nach 20 Ticks wieder dran. Das ist bei einem Gefecht mit einer Handvoll Teilnehmer der halbe Kampf oder mehr...
Vielleicht reichen auch 2 Ticks/Neg.erfolg (<- der Punkt ist wichtig in dem Wort ;) ) Aber mit einer solchen Regeln würde der Einsatz von Meisterschaften auch ein echtes Risiko bedeuten.

Für das Balancing der Kampfstile würde ich ja eine SPT-Matrix vorschlagen. Man definiert für jeden Stil mindestens einen Wertesatz für Fertigkeiten und Ausrüstung und berechnet dann paarweise den mittleren Schadensoutput. Man könnte das ganze auch aufbohren mit je 3 Wertesätzen (Noob, Normalo, Veteran)...
Der 2Schaden/Erfolg für Zweihandwaffen erhöht den Schaden der Zweihandaxt bspw. um 12%, bei der Gleve um 15%. Damit liegt dein Vorschlag in einem völlig vetretbaren Rahmen, da er hauptsächlich was für's Wumms-Gefühl tut.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte
Beitrag von: Grimrokh am 23 Jul 2013, 00:45:39
Oh, der Wurfspeer wurde gemobt, statt vorher 2W6+2 jetzt nur noch 1W6+2. Das ist ja inflationär.
Ich möchte diesen Punkt noch einmal hinterfragen: Was soll das für ein Wurfspeer sein, der 1W6+2 Punkte Schaden macht? Da bereits ein minderwertiger „billiger“ kleiner Rattlingspeer 1W10+3 Schadenspunkte verursacht, kann es sich ja wohl nur um so etwas wie einen Wurfpfeil (eine Art Dart) handeln. Kann genau so schnell bereit gemacht werden wie ein Wurfmesser und verursacht einen Punkt Schaden mehr – das würde halbwegs passen. Aber wenn es sich wirklich um einen ausgewachsenen Wurfspeer handeln sollte, dann kann ich das echt nicht nachvollziehen. Etwas Aufklärung hierzu wäre nett.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
Beitrag von: Sternenwanderer am 07 Okt 2013, 22:11:42
Wurfwaffen find ich immer suboptimal: zu schwer, zu teuer, einmal werfbar.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
Beitrag von: maggus am 10 Okt 2013, 14:38:48
Wurfwaffen find ich immer suboptimal: zu schwer, zu teuer, einmal werfbar

Beschissen Suboptimal für Kämpfer-Charaktere. Als Erstschlag-Waffen aber sind sie insbesondere für wenig kampflastige Charaktere eine guter Beitrag, die Kampfkraft der Gruppe sinnvoll zu erhöhen. Siehe unseren Gnom Eshi, der sich mit seinen 4 Lebenspunkten sicher nicht ins Getümmel stürzen wird, der aber mit seiner (im Idealfall vorher gespannten) Armbrust zu einem guten Start in den Kampf beitragen kann.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
Beitrag von: rock_lee am 10 Okt 2013, 22:59:10
Ich glaube Kampfmagier können gerade mit den Wurfwaffen einige lustige Dinge anstellen. Stichwort: MS Geschossmagie!
Wer weiß, was da der Magieband noch so bringt  ;) ;) ;) ;D ::)
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
Beitrag von: Wolfhunter am 11 Okt 2013, 11:56:42
Grad mit dem Kometenwurf und der popeligsten Wurfwaffe kann ein Feuermagier eine Menge Spaß anrichten ::)
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
Beitrag von: derPyromane am 14 Okt 2013, 12:07:06
Ich wäre dafür, dass Wurfwaffen die Lücke zwischen Bögen und Schwerten schließen. Sie sollten ein wenig (!) aber wirklich wenig mehr Schaden bekommen und beim Werfen schneller werden. Wenn man dann noch halbwegs brauchbar einen Schlag abwehren und ausführen kann, finde ich dass eine Wurfwaffe hier das perfekte Bindeglied abgeben könnte.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
Beitrag von: deadplan am 14 Nov 2013, 23:54:42
@Wurfwaffen.
Ich finde sie cool. Man sollte meiner Meinung nach Unterscheiden zwischen leichten und schweren Wurfwaffen.
leichte:Wurfbeile,-messer,-dolche,-sterne,-krüge,-steine. Schaden würde ich im Mittel wie bei 1 Handwaffen legen
schwere:Wurfspeere,-äxte,-hämmer,-tische,-felsen. Schaden wie bei 2 Handwaffen, dazu die Option darauf den Gegner umzuwerfen.
Das macht die kleinen Wurfwaffen zu schnellen Stahl mit dem man die Luft füllen kann.
Und die schweren Waffen zu netten Ertschlagswaffen, die direkt zu Anfang schon mal einen Rattling aus seinen schmierigen Sandalen werfen können.

@Balancing:
BItte Bitte pusht nicht die Dolchkämpfer!
In einem Kampf Dolch gegen bewaffneter Kämpfer sollte der Dolchkämpfer vollkommen Unterlegen sein. Es hat seinen Grund das man mehrere tausend Jahre lang mit Waffen in Kriege und ähnliches gezogen ist die deutlich länger waren als 30 cm.

Ein Dolch ist keine Waffen für den offenen Kampf. Dafür gibt es andere Waffen ein Dolch ist dafür da sich einen Vorteil zu verschaffen wen der Gegner gerade nichts in der Hand hat.
Dolche sind die Situativsten Waffen neben den Armbrüsten überhaupt.
Und die neben den Katanas am unötigst gepushten.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
Beitrag von: maggus am 15 Nov 2013, 11:19:47
Es hat seinen Grund das man mehrere tausend Jahre lang mit Waffen in Kriege und ähnliches gezogen ist die deutlich länger waren als 30 cm.

Naja, diese historischen Argumente sind in einem Rollenspiel immer ein zweischneidiges Schwert. Kann gut sein, dass Du mit Deiner Einschätzung des Dolches Recht hast, aber wenn historische Korrektheit das Maß für die Regeln werden soll, dann wird so einiges zu unterlassen sein (zum Beispiel der Kampf mit zwei Schwertern oder alle anderen Handgemenge-Waffen). Ich bin da jedenfalls kein Freund von, schon gar nicht in einer Welt voller Magie. Aber jeder Gruppe steht ja das Hausregeln offen, bei Dir könnten Kleinwaffen zum Beispiel einen fetten Malus bekommen, wenn sie gegen Großwaffen geführt werden.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
Beitrag von: Varana am 15 Nov 2013, 13:15:20
... dann wird so einiges zu unterlassen sein (zum Beispiel der Kampf mit zwei Schwertern ...
Sofort dafür! ;D
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
Beitrag von: deadplan am 20 Nov 2013, 23:06:12
Kampf mit zwei Waffen gab es ja defakto!
Kampf mit zwei Schwertern/Knüppel afaik auch, kommt glaube ich in irgendeiner Fernöstlichen Schlagtod-Sportart vor.

Ich finde es halt extrem iritierend wenn jemand mit einem Dolche gegen eine Rüstung aus bis zu 1cm Stahl Leder und gesteppter Wolle ankommen will.
Den Typen mit nem Seil die Füße wegreißen, ihn den Helm vom Schädel ziehen und den Dolch immer wieder in sein Gesicht rammen, so kämpft der Typ aus der Gosse gegen den schwer gerüsteten und zwar nicht 1v1 sonder 4v1.
Alles andere fühlt sich für mich falsch an.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
Beitrag von: widuj am 21 Nov 2013, 13:26:14
Kampf mit zwei Waffen gab es ja defakto!
Kampf mit zwei Schwertern/Knüppel afaik auch, kommt glaube ich in irgendeiner Fernöstlichen Schlagtod-Sportart vor.

Gabs auch in Europa das Fechten mit zwei Waffen. Aber nicht in Schlachten etc. sondern meist Duelle. Damit man einen auf dicke Hose machen kann.

Ich finde es halt extrem iritierend wenn jemand mit einem Dolche gegen eine Rüstung aus bis zu 1cm Stahl Leder und gesteppter Wolle ankommen will.
Den Typen mit nem Seil die Füße wegreißen, ihn den Helm vom Schädel ziehen und den Dolch immer wieder in sein Gesicht rammen, so kämpft der Typ aus der Gosse gegen den schwer gerüsteten und zwar nicht 1v1 sonder 4v1.
Alles andere fühlt sich für mich falsch an.

Mir ist neu das rüstungen komplett dicht sind. Aber fürs Phalanx-Kämpfen sind Dolche perfekt, wenn links und rechts einer ist, von hinten geschoben wird, am besten noch mit nem Schild, und dein Gegner 20 cm vor dir, dann ist sowas kleines Feines sehr effektiv. Aber nur so nebenbei.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
Beitrag von: deadplan am 15 Dez 2013, 15:28:50
In der Phalanx ist das Kurzschwert dem Dolch überlegen da es länger ist.

Nein Rüstungen sind nicht komplett dicht, da hast du recht.
ABER der Dolchkämpfer muss eine bestimmte Lücke finden und treffen um Schaden zu verursachen!
Der gerütete Schwertkämpfer muss denn (meist gar nicht bis leicht gerüsteten) Dolchkämpfer irgendwo treffen um wesentlich mehr Schaden zu verursachen.

Der Dolch ist einfach keine Waffe für den Kampf gegen gerüstete Kämpfer!
Dafür war und ist er bis heute nicht gedacht! Der Dolch/Kampfmesser dient dazu Leuten einen Schritt vorraus zu sein die nur ihre Fäuste und Füße haben.
Er dient dazu im Grabenkampf oder wenn es ans Raufen geht, weil beide Ritter vom Pferd gefallen sind, den Gegner efizienter ausschalten zu können als mit bloßen Händen.

Aber letzendlich ist der Dolch das Messer auf einer ähnlichen STufe wie der Schlagring, nur halt in scharf und spitz.

alles oben genannte nur mit dem gefährlichen Halbwissen eines Rollenspielers und Fantasy- und Mittelalterfans.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
Beitrag von: Jan am 19 Dez 2013, 11:21:46
Zitat
Der Dolch ist einfach keine Waffe für den Kampf gegen gerüstete Kämpfer!

Das kommt ganz darauf an, wer mit seiner Waffe und seiner Rüstung besser umgehen kann. In einer Schlachtreihe würde ich mich mit einem Dolch auch eher Fehl am Platze fühlen. Punkt für deadplan. In einem Zweikampf brauche ich jedoch nur zu warten, bis der schwer gerüstete sich verausgabt hat und durchschnaufen muss. Um jemanden einen Dolch durch den Helm zu rammen, genügen mir die völlig die Sehschlitze, oder das Visir. Ich brauch niemandem den Helm abziehen. Außerdem sind die meisten starken Panzerungen unter den Achseln ausgespart, der besseren Beweglichkeit wegen. Ein Stich und nicht nur der Arm ist hin, sondern der Gepanzerte verblutet da die Aterien durchtrennt sind ...

Die Argumentation größer und schwerer gleich mehr Schaden, halte ich für realitätsfremd. Aber wie schon zu Recht erwähnt wurde, ist es auch ein Fantasy-Rollenspiel. Es sollte also spielbar bleiben und eine gute Balance bieten. Ich finde, wie gefährlich eine Waffe letztlich ist, hängt davon ab, wie gut der Träger der Waffe damit umgehen kann. Ein Magier mit einem Zweihänder in der Hand, wird einem Rattling mit einem Dolch nicht viel entgegenzusetzen haben, wenn er keine Magie einsetzt.

Außerdem würde ich den Waffen, die besonders gut gegen einige Rüstungsarten sein sollen, lieber einen Bonus gegen diese Rüstungen geben. Sozusagen Punkt im ignorieren von Rüstwert. Statt allen Waffen Werte gegen alle möglichen Rüstungen zu geben.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
Beitrag von: Eyb in the box am 19 Dez 2013, 11:30:06
Es wäre doch mal cool, wenn sich zu dem Umstand (was ist gefährlicher?) mal ein Gerichtsmediziner mal äußern könnte...


Da spiele so viele Leute Rollenspiel, aber von der Gruppe habe ich noch nie ein Kommentar gehört. Und wer sollte es besser wissen, als die?  :)
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
Beitrag von: Andreas (RPGnosis) am 20 Dez 2013, 08:26:39
Der moderne Gerichtsmediziner kennt sich vermutlich recht wenig mit historischen Kampftechniken aus...
Aber bei der ARMA gibt's einige Videos zum Effekt historischen Waffen auf tote Tiere und Rüstungen: http://www.thearma.org/Videos/NTCvids/testingbladesandmaterials.htm.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
Beitrag von: flippah am 20 Dez 2013, 09:12:44
Wobei tote Tiere sich im Kampf anders verhalten als lebendige Menschen. Insofern ist sowas immer cum grano salis zu genießen.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
Beitrag von: Andreas (RPGnosis) am 20 Dez 2013, 09:18:20
:) Meistens ja.
Wobei's hier ja mehr um den Effekt als solchen geht. Die Übersetzung in "Lebenspunkte" etc. schaut ja nochmal anders aus.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
Beitrag von: flippah am 20 Dez 2013, 09:23:31
Auch der "Effekt als solcher" ist ein deutlich anderer, da der lebendige Gegner ausweicht, weicher ist als totes Fleisch usw.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
Beitrag von: Grimrokh am 20 Dez 2013, 11:58:47
Der Schadenswert einer Waffe ist und bleibt letztlich eine mehr oder weniger willkürliche Festlegung von Rollenspielautoren. Und meist gilt eben in RPGs: Je größer/schwerer eine Waffe, desto mehr Schadenspotential. Gerade in Splittermond, wo eine größere Waffe auch eine höhere Tickzahl bedeutet, kann ich auch sehr gut damit leben.
Denn so bleibt gewährleistet, dass in den Spielrunden unterschiedliche Waffen Verwendung finden, auch wenn nicht auf die Unterschiede von Wucht/Schnitt/Stich und der abweichenden Auswirkung auf Leder/Kette/Platte eingegangen wird.

Das Schlimmste wäre für mich nach wie vor, wenn es die eine Waffe gäbe, die einfach von Haus aus besser ist als alle anderen, und daher dann jeder, der keinen offensichtlichen Nachteil haben möchte, damit herumläuft. Daher noch einmal mein Appell: Bestraft nicht den Barbarenkrieger, der aus stimmigen Überlegungen heraus statt dem Langschwert eine Axt führt, oder den Zwergenkämpfer, der den Kriegshammer dem Schwert vorzieht.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
Beitrag von: deadplan am 22 Dez 2013, 17:50:13
Zitat
Der Dolch ist einfach keine Waffe für den Kampf gegen gerüstete Kämpfer!

 In einem Zweikampf brauche ich jedoch nur zu warten, bis der schwer gerüstete sich verausgabt hat und durchschnaufen muss. Um jemanden einen Dolch durch den Helm zu rammen, genügen mir die völlig die Sehschlitze, oder das Visir. Ich brauch niemandem den Helm abziehen. Außerdem sind die meisten starken Panzerungen unter den Achseln ausgespart, der besseren Beweglichkeit wegen. Ein Stich und nicht nur der Arm ist hin, sondern der Gepanzerte verblutet da die Aterien durchtrennt sind ...



Du übersiehst hierbei leider folgendes:
Der Typ in der Dose ist nicht dumm! Auch er kann kräfte sparend kämpfen und dich beschäftigen.
Und er muss dich nur einmal Treffen. Dann ist dein Arm mit dem Dolch dran ab und du verblutest jämmerlich.
..einfach warten bis der sich verausgabt hat setzt vorraus das du jeden Schlag ausweichen kannst.
Wenn dich auch nur einer trifft ist ist bei einem echten Schwert der kampf zu Ende.
Das kann man schon so machen.
Ist auf jedenfall Heldenhaft!
Aber heldenhaft ist nicht klug!
Und Heldenhaft ist nicht die beste Überlebenststrategie.

Es gibt einen Grund warum Rüstungen erfunden wurden und verwendet werden. Und der Grund ist nicht das man sie total leicht mit einer Behelfswaffe umgehen kann.
Der Grund ist das die Behelfswaffe an 90% des Körper 0% Schaden anrichtet.
Das Schwert richtet beim ungerüsteten 100% Schaden an 100% des Körpers aus. Wer hat wohl bessere Chancen?
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
Beitrag von: Awatron am 24 Dez 2013, 14:25:14
Dass es immer noch Leute gibt, die glauben, dass man ja so langsam in Rüstung ist. Hier, bei 1:27 http://www.youtube.com/watch?v=Guq2K_qzVWs (http://www.youtube.com/watch?v=Guq2K_qzVWs) sieht man, ganz gut, wie schnell man in Rüstung mit einem langen Schwert sein kann. Soll da der ungerüstete Typ mit einem Dolch die gleichen Chancen haben?
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
Beitrag von: !Dom! am 24 Dez 2013, 20:37:32
Dass es immer noch Leute gibt, die glauben, dass man ja so langsam in Rüstung ist. Hier, bei 1:27 http://www.youtube.com/watch?v=Guq2K_qzVWs (http://www.youtube.com/watch?v=Guq2K_qzVWs) sieht man, ganz gut, wie schnell man in Rüstung mit einem langen Schwert sein kann. Soll da der ungerüstete Typ mit einem Dolch die gleichen Chancen haben?
Da ich bezweifle, das es sich um "Echte Rüstungen" handelt.... Ja sollte der Typ mit dem Dolch eine Chance haben.
Die Benutzen doch nur Plastik und Blech und kein Eisen.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
Beitrag von: Awatron am 24 Dez 2013, 20:52:38
Ich kann dich beruhigen, das sind "echte" Rüstungen. Aus Stahl, sogar gehärtet. Im Übrigen ist "Blech" kein Metall, sondern eine Verarbeitungsart. Es gibt Eisenblech, Kupferblech, sogar Titanblech.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
Beitrag von: derPyromane am 24 Dez 2013, 21:20:21
Nachdem Ösiland nicht so groß ist, kenne ich eine Hand voll von den Herrn. Ich kann nur sagen, das ganz Klump IST echt. Es ist super schwer und als Träger leidet man dramatisch. Aber das ist eher eine Zeitfrage. Der Rüstungsträger ist sicher nicht so lange so agil wie ein Dolchkämpfer. Allerdings ist die Frage.  Ob es dann noch einen wehrfähigen Dolchi gibt.
Nichtsdestotrotz würde ich solche Diskussionen eher als sinnfrei empfinden, wenn es wirklich um spätere Regeln geht. Der Realität kommt ein Pen and Paper so oder so nicht nahe. Da ist mir Balance und Spannung lieber als Realitätsnähe.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
Beitrag von: Belzhorash am 24 Dez 2013, 22:56:54
Ist der Strohhut verzaubert?

Gesendet von meinem Nexus 5 mit Tapatalk

Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
Beitrag von: Awatron am 24 Dez 2013, 23:09:57
Japp, ist ein Strohhut +2.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
Beitrag von: derPyromane am 25 Dez 2013, 10:04:44
Über Strohhüte weiß ich nix. Aber guter Freund hat sich vom Scheitel bis zu Sohle in Kette und Platte maßzimmern lassen. Der ist auch flott. 30 Sekunden lang. Dann Pause ☺.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
Beitrag von: Awatron am 25 Dez 2013, 14:31:07
Trainiert dein Freund auch 5 mal die Woche? Oder ist er so ein Gewandungsgriller?^^

Worauf ich hinaus will: Viele wissen nicht (woher denn auch?), dass man in Rüstung nicht sonderlich langsamer wird. Man ermüdet schneller, das stimmt. Aber sonderlich langsam ist man, solange man noch nicht erschöpft ist, nicht. Ein Gerüsteter hat im Kampf gegen einen Ungerüsteten immer einen Vorteil. Im Kampf 1 gegen 1 ist der ungerüstete Dolchkämpfer lange bevor der Gerüstete müde wird, tot. Balancing hin oder her. Ich verstehe nicht, wieso so viele anscheinend wollen, dass man mit offensichtlich unterlegener Ausrüstung die gleichen Chancen haben soll, wie jemand, der sich auf eine ernsthafte Auseinandersetzung vorbereitet hat. Ob man in einem Harnisch genauso gut eine Facade hochklettern kann wie in leichter Kleidung, ist eine andere Sache. Aber das fordert irgendwie nie jemand.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
Beitrag von: sindar am 26 Dez 2013, 17:29:51
Ob man in einem Harnisch genauso gut eine Facade hochklettern kann wie in leichter Kleidung, ist eine andere Sache. Aber das fordert irgendwie nie jemand.
Wohl weil sich der Rüstungsschutz leichter in Regeln fassen läßt als die Behinderung durch eine Rüstung. (Behinderungsregeln aus DSA gefällig? :P) Und weil es daher beim Fassadenklettern in den wenigsten Rollenspielen einen Unterschied macht, ob man eine Rüstung trägt oder nicht (Disclaimer: So arg viele kenne ich nicht, aber weder in D&D noch in Earthdawn macht es einen Unterschied, und in DSA ist der Komplex "Behinderung" ein DSA-typisches Monstrum), wollen viele diese Unterschiedslosigkeit wohl auf den Kampf übertragen.

Das ist jetzt eine Schnellüberlegung von mir, da kann ich voll danebenliegen. Aber genau so fühlt sich diese Diskussion (nicht nur bei Splittermond übrigens) an.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
Beitrag von: Awatron am 26 Dez 2013, 18:43:01
Da scheinst du D&D aber nicht gut zu kennen. Da gibts durchaus den Rüstungsmalus.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
Beitrag von: SeldomFound am 27 Dez 2013, 00:29:51
Da scheinst du D&D aber nicht gut zu kennen. Da gibts durchaus den Rüstungsmalus.

Stimmt, aber nur bei Skills, die auf Geschicklichkeit gehen. Da Klettern über Stärke geregelt wird, kann ein Kämpfer in voller Plattenrüstung relativ ungestört klettern (nur langsamer glaube ich...).
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
Beitrag von: Awatron am 27 Dez 2013, 08:24:48
Auch das stimmt so nicht. Bei D&D 3 (und Pathfinder sowieso) wird der  (u.a.) Rüstungsmalus auf Klettern angewandt:

D&D 3

Zitat
Armor Check Penalty

Any armor heavier than leather hurts a character’s ability to use some skills. An armor check penalty number is the penalty that applies to Balance, Climb, Escape Artist, Hide, Jump, Move Silently, Sleight of Hand, and Tumble checks by a character wearing a certain kind of armor. Double the normal armor check penalty is applied to Swim checks. A character’s encumbrance (the amount of gear carried, including armor) may also apply an armor check penalty.

Pathfinder:

Zitat
Armor Check Penalty

Any armor heavier than leather, as well as any shield, hurts a character's ability to use Dex- and Str-based skills. An armor check penalty applies to all Dex- and Strength-based skill checks. A character's encumbrance may also incur an armor check penalty.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
Beitrag von: derPyromane am 27 Dez 2013, 14:15:40
Trainiert dein Freund auch 5 mal die Woche? Oder ist er so ein Gewandungsgriller?^^

Die, die ich kenne, sind eher am Schmiedehandwerk und an der Lederei/Sattlerei interessiert. Ab und an verkloppen sie sich mit dem Zeug dann auch . Wofür allerdings wiederum "Ausweich-Material" genommen wird. Ich die Rüstung und Waffen gehen unzählige Stunden harte Arbeit. Das wird eher für eine Schau genommen.

Also fairerweise muss man sagen das sie eher weniger Zeit in die Körperliche Fittness investieren ;)
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
Beitrag von: deadplan am 06 Jan 2014, 19:53:14
Und um genau das darzustellen ist einfach leider leider ein weiteres Sythem erforderlich...
Oder man gibt dem schwergerüsteten eine maximale Anzahl an Schlägen bevor er sich erholen muss.

ODER ganz einfach, man macht Messer und Dolche zu dem was sie sind.
Handgemengewaffen.
Also führt man sie über das Talent Raufen/Ringen/Handgemenge/Faustkampf Furzegal !

Der Kampfstil mit einem Dolch ist wesentlich näher mit dem Kampf mit der blossen Faust verwandt als mit dem Schwertkampf.

Ich finde es halt wie Awatron werder Realistich noch spielbereichernd, wenn der hühnerbrüstige Tänzer, dem in Metalgewandelten Hühnen todpiekst...

Wer mit einen Dolch gegen einen Kämpfer in Rüstung und Schwert an tritt ist erst dumm und dann Tod!
Das ist nicht cool oder realistich (imo) sondern einfach nur lächerlich.

Welche Waffe würdet ihr wählen wenn ihr gegen jemanden in Platte kämpfen müsstet?

Einen Speer einen Dolch oder ein Schwert?

und wie würdet ihr euch Rüsten?
Alltagskleidung Leder oder doch eher Metall Metall ?

Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
Beitrag von: flippah am 06 Jan 2014, 22:55:54
Welche Waffe würdet ihr wählen wenn ihr gegen jemanden in Platte kämpfen müsstet?

Einen Speer einen Dolch oder ein Schwert?

und wie würdet ihr euch Rüsten?
Alltagskleidung Leder oder doch eher Metall Metall ?

Das hängt durchaus von der Situation ab. Wenn es in eine Schlachtreihe ginge, würde ich den Speer dem Schwert vorziehen. Das ist ja durchaus eine Kompromis-Waffe, nämlich insofern, dass sie eben fürs alltägliche Dabeihaben geeignet ist - anders als schwere Äxte, Piken oder dergleichen, die ausschließlich für Kampfsituationen konzipiert sind und dem Schwert in Kampfwirkung überlegen sind.

Die Frage ist natürlich, inwieweit man das im System abbilden möchte.

Die Idee, Dolche und ähnliche "Kleinstwaffen" unter Handgemenge laufen zu lassen, finde ich gerade deshalb durchaus gut.
Titel: Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
Beitrag von: deadplan am 09 Jan 2014, 18:25:27
Ich auch.
Ich finde dadurch macht man einfach klar wofür ein Dolch verdammt gut ist.
In einer Schlägerei gewinnen.
Und wofür ein Dolch verdammt schlecht ist, nämlich für einen Kampf gegen einen Gegner mit einer vernünftigen Waffen und etwas Rüstung.

Ich will garnicht, dass ein High-End-Straßenkämpfer in einem offenen Duell gegen die übliche Dose IMMER verliert.
Aber wenn er den Kampf offen antritt soll halt klar sein das er vor allem Glück braucht für diesen Kampf. Den Können reicht da nicht mehr.

Die efizienteste Straßenkampfmethode gegen eine Dose, dürfte eben die Straße sein, mit vielen Ecken und Winkeln wo man sich leicht im Schatten verstecken kann, ein Seil spannen kann, den Gegner von oben anspringen kann oder ihn von einem Hausdach aus mit Steinen bewerfen kann.
Der Dolchkämpfer besiegt den Gerüsteten wenn er sich ihm von Hinten nähert, ihn den Kopf in den Nacken reißt und dann den Dolch durch den Mundboden stößt.

Aber im direkten Duell sollte auch der High-End-Dolchpiekser dem mittelmäßig talentierten gepanzerten Schwert und Schildler in 19 von 20 Fällen unterlegen sein.

Wenn er dann mal gewinnt im direkten Duell ist das ein wahre "Heldentat". Und man wird noch einige Winter davon erzählen wie der Dolchkämpfer, Schlag um Schlag ausgewichen ist, schließlich eine und dann eine zweite klaffende Wunde von dem Schwert seines Gegners davontrug. Um dann endlich mit einer letzten Kraftanstrengung, als der Gegner schon zum Todesstoß ansetzte, dem den Dolch unter dem Helm rammte und so blutüberströmt und kaum noch bei Besinnung den Sieg davon trug.

Halt ein Kampf welcher eines Splitterträgers bedarf. Einer der am Ende eines Abenteuersstattfindet. Einer in den sich der Charackter mit dem aufrichtigen Mut des verzweifelten Helden stürzt, wohlwissend das sein Tod wahrscheinlich ist.

SO darf meinetwegen ein Wirklich guter Dolchkämpfer auch mal einen wirklich guten Gepanzerten im direkten Duell besiegen. Wenn er viele glückliche Würfel hat und einige Splitterpunkte einsetzt.

Aber bitte nicht der Dolchkämpfer der sich durch Haufenweise Gerüstete Durchschnetzelt weil sein Talentwert so hoch und der Tickverbrauch so klein ist das er 5 mal so oft angreift wie seine Gegner....