Fertigkeit | Nahkampfwaffe | Schaden | Ticks | Schadensspanne | SPT | |
HGM | Faustschlag/Tritt | 1W6 | 5 | 1 | 3,5 | 6 | 0,7 | |
Dornenhandschuh | 1W6+1 | 7 | 2 | 4,5 | 7 | 0,6 | ||
Sumpfspinne: Biss | (Gift +) 1W6+3 | 7 | 4 | 6,5 | 9 | 0,9 | ||
Krähenmonster: Krallenschlag | 1W10+3 | 8 | 4 | 8,5 | 13 | 1,1 | ||
Krähenmonster: Schnabelhieb | 3W6+2 | 11 | 5 | 13 | 20 | 1,2 | ||
Hieb | Knüppel | 1W6+1 | 6 | 2 | 4,5 | 7 | 0,8 | |
Axt | 2W6+1 | 9 | 2 | 8 | 13 | 0,9 | ||
Zweihandaxt | 2W6+6 | 12 | 8 | 13 | 18 | 1,1 | ||
Streithammer | 1W10+3 | 10 | 4 | 8,5 | 13 | 0,9 | ||
Klinge | Dolch | 1W6+1 | 6 | 2 | 4,5 | 7 | 0,8 | |
Billiger Säbel | 1W6+2 | 8 | 3 | 5,5 | 8 | 0,7 | ||
Maira (Krummschwert) | 1W6+2 | 7 | 3 | 5,5 | 8 | 0,8 | ||
Skavona | 1W6+3 | 7 | 4 | 6,5 | 9 | 0,9 | ||
Langschwert | 1W6+4 | 8 | 5 | 7,5 | 10 | 0,9 | ||
Zweihandschwert | 2W10+5 | 13 | 7 | 16 | 25 | 1,2 | ||
Stange | Billiger Speer | 1W10+3 | 11 | 4 | 8,5 | 13 | 0,8 | |
Glefe | 2W6+4 | 11 | 6 | 11 | 16 | 1 | ||
Kette | Kettensichel | 1W10+2 | 8 | 3 | 7,5 | 12 | 0,9 | |
Fertigkeit | Fernkampfwaffe | Schaden | Ticks | Schadensspanne | SPT | Reichweite |
Schuss | Langbogen | 1W10+5 | 11 | 6 | 10,5 | 15 | 1 | 50 m |
Leichte Armbrust | 2W6+6 | 14 | 8 | 13 | 18 | 0,9 | 25 m | |
Wurf | Wurfdolch | 1W6+1 | 6 | 2 | 4,5 | 7 | 0,8 | 5 m |
Wurfhammer | 1W6+2 | 6 | 3 | 6,5 | 8 | 1,1 | 5 m | |
Wurfspeer | 2W6+2 | 6 | 3 | 6,5 | 8 | 1,1 | 10 m | |
Rüstung | Verteidigung | Schadensreduktion | Zeit-Malus | |||
Leichte Lederrüstung | + 1 | 0 | 0 | |||
Leichtes Kettenhemd | + 1 | 1 | 0 | |||
Leichter Schuppenpanzer | + 2 | 2 | - 1 | |||
Leichte Plattenrüstung | + 3 | 3 | - 2 | |||
Schild (groß) | + 2 | 0 | - 1 | |||
Dornenhandschuh | + 1 | 0 | 0 | |||
Vargenfell | 0 | 1 | 0 |
Man könnte ja statt "Würfelschaden + Fixer Schaden" (also z.B. 2W10+2) den Anteil des fixen Schadens vom für diese Waffe verwendeten Attribut abhängig machen. Also bei einem Hammer halt z.B. 2W10+STÄ, bei einem Dolch 1W6 + GES oder so. Dann wäre der starke Varg mit dem Hammer gefährlicher als der mikrige Gnom mit der gleichen Waffe.
Was mich sehr interessieren würde, ist wie ihr zu den Tickwerten und auch zu den Schadenswerten der einzelnen Waffen gekommen seid. Ich nehme mal an, der Grundtickwert eines Nahkampfangriffes ist 5 Ticks (Faustschlag). Leichte einfache Waffen wie Dolch oder Knüppel erhöhen die Tickanzahl dann um +1. Skavona +2, Langschwert +3, Axt +4 usw. Je schwerer und größer die Waffen werden umso mehr Ticks verbraucht die Waffen über den Grundwert von 5 hinaus.
Aber wie habt ihr den dazugehörigen Schadensoutput berechnet/gebalanced? Einfach versucht einen ausgewogenen DPT (Damage Per Tick) hinzubekommen oder welche Faktoren fließen da noch ein? Wann habt ihr bewusst nicht den W6 sondern den W10 als Schadenswürfel genommen und wann genau umgekehrt? Warum steht beim Streithammer der UNHEILIGE Wert 2W10-2? Warum nicht 1W10+4 oder 1W10+1W6 oder 2W6+2?
Irgendwie kommen mir die Waffenwerte teilweise sehr willkürlich vor. Deshalb würde ich eben gerne das Konzept dahinter verstehen. Vielleicht könnt ihr mir ja etwas mehr Erleuchtung angedeihen lassen :)
Und wie sieht es mit der Schadensart (Wucht, Hieb, Stich) aus? Oder mache ich mit einem Pfeil oder einem Florett bei einem (untoten) Skelett genausoviel Schaden wie bei einem Menschen aus Fleisch und Blut? Sollte da der Hammer oder die Axt das Gerippe nicht weit effektiver beschädigen als ein Angriff mit einer Stichwaffe? Generell dürften Untote, die nicht verbluten können und wohl kaum Schmerzen verspüren mit wuchtigen Waffen effektiver bekämpft werden können als mit spitzen Fechtwaffen. Wird im GRW darauf Rücksicht genommen?
Hallo, wow, gibt es dazu wirklich noch keine offizielle Aussage von uns? Ein Versäumnis, ich dachte, das sei hier schon besprochen worden.
Es gibt ja durchaus einige Systeme, die Schadensarten unterscheiden, so dass ein Kettenhemd toll gegen Hiebschaden schützt, aber schlecht gegen Stichschaden. MERS/Rolemaster beispielsweise machen das IIRC relativ exzessiv, aber es gibt auch noch andere Systeme, die das etwas simpler handhaben (einfach mit drei verschiedenen Schutzwerten pro Rüstung).
Wir haben uns sowas tatsächlich überlegt, aber letztendlich dagegen entschieden. Es wäre zwar eine taktische Stellschraube mehr, an der man drehen könnte, aber letztlich nur ein recht geringes Ergebnis für das Spiel - und dafür wird das Balancing sehr viel schwieriger (es sei denn, man baut es immer nach dem gleichen Muster auf, was dann aber wiederum recht langweilig ist). Unterschiedliche Schadensarten von Waffen kommen bei uns über passende Meisterschaften ins Spiel, aber davon abgesehen wollten wir es hier nicht zu komplex machen.
Es ist zwar nicht gänzlich ausgeschlossen, dass so etwas als optionale Regel in einem späteren Erweiterungsband kommt, aber ich glaube es derzeit nicht. Um es aus persönlicher Sicht zu sagen: Ich finde so eine Unterscheidung durchaus nett und interessant, glaube aber nicht, dass das Spiel genug dadurch gewinnt, dass es den zusätzlichen Platz und Regelaufwand rechtfertigt.
Dass es sich bei den 2W10-2 um einen Tippfehler handelt, bezweifle ich jedenfalls, da dieser Wert 2x im Buch so angegeben ist.
Besonders gut hat mir folgende Idee von Belfionn gefallen, welche die Fertigkeiten des Angreifers beim Schaden berücksichtigt:Man könnte ja statt "Würfelschaden + Fixer Schaden" (also z.B. 2W10+2) den Anteil des fixen Schadens vom für diese Waffe verwendeten Attribut abhängig machen. Also bei einem Hammer halt z.B. 2W10+STÄ, bei einem Dolch 1W6 + GES oder so. Dann wäre der starke Varg mit dem Hammer gefährlicher als der mikrige Gnom mit der gleichen Waffe.
Das würde auf hohen Stufen aber zu Abartig starken Waffen führen...
Bedenke bitte, das die Attribute nur zu Beginn auf 3 (oder 4) Gedeckelt sind.
Mit steigenden Stufen steigt auch der Deckel. Und dann bist du irgendwann bei 6, 7 und 8. Vielleicht sogar 10 (und mehr, dank Rasseboni).
Das sorgt bei dem Vorschlag nur für Abartig starke Waffen.
Wenn man eine Attribusabhängigkeit haben möchte... Dann führt mEn wohl kein Weg an der DSA-Lösung dieses Problems vorbei: Ab einem bestimmten Wert steigt der Schaden alle X Schritte um eins. Bei Werten unterhalb sinkt er allerdings ebenso alle X Schritte um eins...
Dadurch kann man die Stärke begrenzen ohne einen weiteren hardcap aufbauen zu müssen.
Nebenbei: Ich mag, dass de maggus uns immer Übersichten und Zusammenfassungen macht.
Das stimmt. Dafür sind wir ihm auch sehr dankbar.
HaiEy, hört sofort auf, die schöne Diskussion hier mit OT zu versauen. Huldigungen nehme ich aber gerne per PM entgegen 8)
Dafür hat er nene Orden verdient :D
Man könnte ja statt "Würfelschaden + Fixer Schaden" (also z.B. 2W10+2) den Anteil des fixen Schadens vom für diese Waffe verwendeten Attribut abhängig machen. Also bei einem Hammer halt z.B. 2W10+STÄ, bei einem Dolch 1W6 + GES oder so. Dann wäre der starke Varg mit dem Hammer gefährlicher als der mikrige Gnom mit der gleichen Waffe.Das würde auf hohen Stufen aber zu Abartig starken Waffen führen...
Bedenke bitte, das die Attribute nur zu Beginn auf 3 (oder 4) Gedeckelt sind.
Mit steigenden Stufen steigt auch der Deckel. Und dann bist du irgendwann bei 6, 7 und 8. Vielleicht sogar 10 (und mehr, dank Rasseboni).
Das sorgt bei dem Vorschlag nur für Abartig starke Waffen.
Wenn man eine Attribusabhängigkeit haben möchte... Dann führt mEn wohl kein Weg an der DSA-Lösung dieses Problems vorbei: Ab einem bestimmten Wert steigt der Schaden alle X Schritte um eins. Bei Werten unterhalb sinkt er allerdings ebenso alle X Schritte um eins...
Dadurch kann man die Stärke begrenzen ohne einen weiteren hardcap aufbauen zu müssen.
Dem Powergamer in mir ist klar wohin die Reise geht. Fertigkeiten sind nichts wert, ab mit den Punkten in die Attribute.Der Powergamer in dir hat da aber leider das Problem, dass Attribute nicht beliebig steigerbar sind. Das geht nur einmal pro Rang/Tier, du wirst also wohl oder übel deine Punkte in Fertigkeiten stecken müssen.
Oder man führt bei jeder Waffe einen Stärkewert ein, darüber kriegt man einen Schadensbonus, darunter einen Malus.
Ja. Das Problem bei der GURPS-Idee ist zudem, dass die Attribute so niedrig sind. Bislang reden wir hier ja von Waffenschadensgrößen von bis zu 27. Die GURPS-Idee darauf angewandt würde das heißen: Faust = STÄ; Zweihanddingens = STÄ +ca 23. Das wäre schon skurril.
Ich halte Belfionns Idee immer noch für diskussionwürdig. Warum? Wir wissen zwar noch nicht all zu viel von den Steigerungsregeln, aber dass die Attribute im Verlauf des Abenteurerlebens nicht besonders hoch werden können, wird vom Splittermond-Team klar gesagt.Richtig. Man darf nur einmal je Tier Eigenschaften einmal steigern.
Ich finde tatsächlich die Idee, je nach Waffe einen Bonus durch ein Attribut (in den meisten Fällen STÄ) in Höhe des Attributwertes zu geben, die beste.+ es funktioniert in Pathfinder auch gut so, dass ähnliche Attributshöhen (sprich Attributsboni) verwendet und auch das gleiche Probenschema verwendet (-1 Attr.)
+ man muss nichts umrechnen
+ der Wertebereich stimmt (wenn die Attribute weiter im Bereich von 1 bis 8 liegen)
Sollte, wie mal angedeuteterweise angedacht wurde, die Attributsskala nach oben verschoben werden (3 bis 10 oder so), kann man das einfach dadurch einfangen, dass man den Grundschaden reduziert.
Ob die Waffe nun 1w6+3+STÄ oder 1w6+1+STÄ (wobei STÄ um 2 höher liegt als im ersten Beispiel) macht, ist für das Konzept ja egal.
Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass die Attribute bei einem SC über 8 hinaus gesteigert werden. Da müsste man wohl ALLE Erfahrungspunkte in ein Attribut stecken und dürfte keine Fertigkeit auch und nichts anderes erhöhen. Weiterhelfen würde bei diese Diskussion aber natürlich am meisten, wenn die Herren vom SMond uns mitteilen würde wieviel es kostet ein Attribut zB von 7 auf 8 zu heben.
Btw. würden die Schadensschritte nur eine zusätzliche Spalte benötigen ;) Eben die TP/KK Spalte, wie man sie aus DSA kennt.@ChaoGirDja: Danke für den Hinweis. Ob ich allerdings zwei benötigte Werte in eine Spalte packe oder in zwei Spalten, ist mir Jacke wie Hose. Aber ich drücke mich gerne genauer aus: "...zusätzliches Regelwerk und zwei
Das Problem in meinen Augen ist aber:Ich finde tatsächlich die Idee, je nach Waffe einen Bonus durch ein Attribut (in den meisten Fällen STÄ) in Höhe des Attributwertes zu geben, die beste.+ es funktioniert in Pathfinder auch gut so, dass ähnliche Attributshöhen (sprich Attributsboni) verwendet und auch das gleiche Probenschema verwendet (-1 Attr.)
+ man muss nichts umrechnen
+ der Wertebereich stimmt (wenn die Attribute weiter im Bereich von 1 bis 8 liegen)
Sollte, wie mal angedeuteterweise angedacht wurde, die Attributsskala nach oben verschoben werden (3 bis 10 oder so), kann man das einfach dadurch einfangen, dass man den Grundschaden reduziert.
Ob die Waffe nun 1w6+3+STÄ oder 1w6+1+STÄ (wobei STÄ um 2 höher liegt als im ersten Beispiel) macht, ist für das Konzept ja egal.
Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass die Attribute bei einem SC über 8 hinaus gesteigert werden. Da müsste man wohl ALLE Erfahrungspunkte in ein Attribut stecken und dürfte keine Fertigkeit auch und nichts anderes erhöhen. Weiterhelfen würde bei diese Diskussion aber natürlich am meisten, wenn die Herren vom SMond uns mitteilen würde wieviel es kostet ein Attribut zB von 7 auf 8 zu heben.
Ggf. könnte man statt der STÄ bei manchen Waffen auch tatsächlich Größe bzw. die GES oder die BEW einfließen lassen.
Bei weniger starken Waffen, klar sofort.Dazu jedoch die Anmerkung, dass man hier aufpassen muss, um durch diese Regelung größere Waffen nicht zu entwerten.
Wenn auch eher in der Variante "ab Atribut = X, für jeden Punkt über X +1 TP". Einfach weil das auch mit sich bringt "für jeden Punkt unter X, -1 TP".
Das Macht die Waffenwahl noch etwas interessanter finde ich. Man muss nur aufpassen, auf welchen Wert man dieses Mindestwert legt... (der muss mit dem Cap abgestimmt werden)
Wenn auch eher in der Variante "ab Atribut = X, für jeden Punkt über X +1 TP". Einfach weil das auch mit sich bringt "für jeden Punkt unter X, -1 TP".
Das Macht die Waffenwahl noch etwas interessanter finde ich. Man muss nur aufpassen, auf welchen Wert man dieses Mindestwert legt... (der muss mit dem Cap abgestimmt werden)
Ich sage ja nichts grundsätzlich gegen diesen Modus. Bewahre. Neben dem eher passiven Einfluss derzeit (das Attribut fließt ja in den Basis-Wert ein; wie auch Maggus nochmal Hervor hebt) wäre das durchaus eine gute Möglichkeit die Werte auch aktiv einfließen zu lassen.
Nur eben nicht bei den derzeitigen Waffenwerten, die einige Heldenklassen instand killen, ohne das diese was machen können.
Dazu jedoch die Anmerkung, dass man hier aufpassen muss, um durch diese Regelung größere Waffen nicht zu entwerten.Das ist natürlich war.
Wenn das Kurzschwert eine Mindest-STÄ von 2 hat und 1W6+2 Schaden macht, der Säbel eine Mindest-STÄ von 3 und 1W6+3 Schaden macht, sollte klar sein, dass dies ein Problem sein kann.
Die Frage ist halt: wie kann ich das Problem mit minimalem Regelaufwand so lösen, dass es gut in das Gesamtkonzept passt?Keine Widerrede von mir ;)
Bei ähnlicher Qualität des Ergebnisses sollte immer die einfachere Regel genommen werden.
Ja, dass die Attributshöhe über den Wurf in den Schaden in direkt mit einfließt, ist klar.
Die Frage ist nur: reicht dieser indirekte Einfluss aus? Oder brauchen wir mehr. Und ich bin für mehr.
Wirklich toll, wieviel Zeit du da immer reinsteckst. Ich komme kaum mit dem Lesen der Beiträge hier nach ;)
Schade, selbst einfaches kann gut aussehen. ;) http://fltdsgn.com/ (http://fltdsgn.com/)
Und ja, Wikis haben ein fades Layout. Das ist Absicht.
Äh... ist das jetzt Sarkastisch gemeint? :oUnd ja, Wikis haben ein fades Layout. Das ist Absicht.Schade, selbst einfaches kann gut aussehen. ;) http://fltdsgn.com/ (http://fltdsgn.com/)
1. Basisschaden: Kurze einhändige Waffen (nicht länger als der Unterarm eines Menschen) machen 1W6. Lange einhändige Waffen (länger als der Unterarm eines Menschen, aber nicht länger als der ganze Arm) machen 1W6+1. Zweihändige Waffen (Länger als der Arm eines Menschen) machen 2w6.
2. Boni: Die Boni berechnen sich aus Schärfe und Gewicht der Waffe.
3. Boni aus Attributen: Abhängig von Art und Verwendung der Waffe (Ein Schwert könnte sowohl mit GESCHICK als auch mit STÄRKE geführt werden). Der Spieler kann dabei entscheiden, wieviel er von seinem Attribut in den Schaden stecken möchte, bevor er den Schlag macht, d.h. er entscheidet wie hart er zuschlägt (STÄ) oder wie gezielt er zusticht (GES).
3. Ticks: Die Ticks berechnen sich nach dem mittleren Wert des Würfelwurfes sowie der Anzahl der Boni aus Gewicht (alle 3 Kg = ein Schadenspunkt mehr), Stärke und Geschick.
Der Sprung ist arg gewaltig und willkürlich.
Ist ein Schwert schärfer als ein Säbel?
Das finde ich gut. Gibt den Spielern mehr Optionen. Andererseits... entweder kämpft man voll, oder man will den Gegner nicht töten, dann macht man eh nichttödlichen Schaden.
Wie bitte? 3 Kilo ist schon für die meisten Waffen zu viel. 6 Kilo Waffen sind absurd.
Nach den vorliegenden Unterlagen richtet ein Dolch maximal 1W6+5 (bei eingerechneten 4 Erfolgsgraden) = 11 Schaden an, d.h. bei z.B. 8 Lebenspunkten ist das mal gerade eine Gesundheitsstufe!? Das halte ich für zu wenig.Äh...
Vorschlag: Pro Erfolgsgrad Schaden +3 und nicht nur +1
Damit wirkt sich dann das Können bzw. die Qualität des Angriffs auch stärker auf den Schaden aus.
Der Vorteil einer Rüstung sollte stärker zur Geltung kommen. Gerade der Sprung von „ungerüstet“ zu „gerüstet“ sollte größer sein.
Vorschlag: leichte Lederrüstung +3 / leichter Schuppenpanzer +4 / leichte Plattenrüstung +7 aber gleichzeitig bei der Generierungsformel den Verteidigungswert pauschal um 1 bis 2 Punkte gesenkt.
Ist ein Schwert schärfer als ein Säbel?
Meine Einfachste Lösung:
Kickt den zufälligen Waffenschaden
und
gebt den Waffen einen Multiplikator, will heißen, zugehöriges Attribut einer Waffe wird mit einem Waffenspezifischen Multiplikator versehen, z.B. Dolch [GES], Multiplikator x1. GES gleich 5, also 5 Schaden. Oder Langschwert [STÄ], Multiplikator x1,5. STÄ gleich 9, also 14 Schaden. und so weiter und sofort.
Das nimmt aber ein wenig die Spannung... und eine mögliche Chance für den Helden vielleicht doch noch mit einem blauen Auge davon zu kommen.
Ich weiß auch nicht, ob wir so etwas hier besprechen sollten, wo es doch ein Thread gibt, der über die Waffenwerte handelt...
Ich werde dort mal meine Idee vorstellen.
Nach den vorliegenden Unterlagen richtet ein Dolch maximal 1W6+5 (bei eingerechneten 4 Erfolgsgraden) = 11 Schaden an, d.h. bei z.B. 8 Lebenspunkten ist das mal gerade eine Gesundheitsstufe!? Das halte ich für zu wenig.Äh...
Vorschlag: Pro Erfolgsgrad Schaden +3 und nicht nur +1
Damit wirkt sich dann das Können bzw. die Qualität des Angriffs auch stärker auf den Schaden aus.
Der Vorteil einer Rüstung sollte stärker zur Geltung kommen. Gerade der Sprung von „ungerüstet“ zu „gerüstet“ sollte größer sein.
Vorschlag: leichte Lederrüstung +3 / leichter Schuppenpanzer +4 / leichte Plattenrüstung +7 aber gleichzeitig bei der Generierungsformel den Verteidigungswert pauschal um 1 bis 2 Punkte gesenkt.
Du ahst bedacht, das 2W10 eine Glockenkruve folgen und was solche extrem Bonie bei so was anrichten?
Der Verteidigungswert des Cederoins (der "leichten Dose") ist jetzt schon jenseits von gut und Böse...
Und wenn man den Dolch stärker macht, stimmt die Relation zu den übrigen Waffen nicht mehr. Und da sind einige doch jetzt schon zu stark für die angedachten "eher heroischen und cienamtischen Kämpfe".
Du ahst bedacht, das 2W10 eine Glockenkruve folgen...
Besser, als dies so zu übersimplifizieren ("Axt: +5 Schaden"), wäre schlicht, die Waffenwerte so zu wählen, dass keine so extremen Ergebnisse rauskommen: kleinere Würfel, mehr Modifikatoren.
Für jeden Erfolgsgrad macht man Waffengrundschaden zusätzlich. Waffenschaden leicht eindampfen, am besten auf einen festen Wert. Einfach, simpel, tödlich.Willkommen im aktuellen System und einer der auch mMn dringen erforderlichen Lösungen ;)
Waffe mit einem zugehörigen Attribut multipliziert, z.B. leicht x1, mittel, x2, schwer x3, zweihändig multi+1. Jeder Erfolg nochmal Attribut Schaden. Fertig. Dann ist es wichtig was der Char kann und nicht wirklich die Waffe. Ob ich ne Große Axt oder ne Große KeuleTM benutze ist nur eine andere Geschmacksrichtung.Vom Ansatz her durchaus Begrüßenswert.
Nur zusätzlicher Schaden durch Erfolge, ist ein "Nullsummenspiel", da mit laufender Karriere die Gegner höhere Abwehren haben, muss man schon die Waffenfertigkeit komplett Ausmaxen um spürbare Ergebnisse zu erzielen.
Diese Mooks, oder wie auch immer man die nennen will, leveln nicht so stark mit, aber sie werden trotzdem stärker, aus dem einfachem Grund sonst stellen sie im Kampf noch nicht mal Schlachtvieh da, sondern sind Fleischstücke, die nur noch zu Hackfleisch verarbeitet werden müssen.Nicht unbedingt. Gerade cinesastische Systeme, wie Exalted 2 sein möchte(!) haben Gegner, die "Extras" genannt werden und dafür konzipiert sind mit einem Schlag umzufallen. So kann man sehr schön simulieren, dass die Extras(wie in Filmen) in Massen niedergemetzelt werden, während die "starken" Gegner durchaus länger stehen können.
+1 für "aller Schaden mit W6". Weil auch damit kann man, wenn gewünscht, ausreichend Varianz einbauen, vgl. W+4 mit Schwert vs. 2W6 mit Hammer.
Unterschiedliche Sichtweise. Ich gestalte meine Welt meistens so, dass ein Goblin (Gegner) in einer Region/Situation einen gewissen Grad/Level/Stufe hat, passend zu seiner Aufgabe und diese verändert sich bei mir nicht zwangsläufig nur weil die Charaktere leveln. Beispiel: Die Goblinräuber (generischer Gegner) von vor drei Wochen sind auf der Rückreise nicht 2 Level höher, nur weil die Charaktere gelevelt sind.
hui, lass mich überlegen.
Die Länge/Größe (Helle Barden und so) der Waffe würde ich vorerst außer acht lassen, da ich finde es sollte eine andere Manifestation statt Schaden sein.
Wer keine Würfel mag, sollte halt vielleicht kein (klassisches) Rollenspiel spielen... ::)+1 für "aller Schaden mit W6". Weil auch damit kann man, wenn gewünscht, ausreichend Varianz einbauen, vgl. W+4 mit Schwert vs. 2W6 mit Hammer.Ist das gleiche in grün, nur mit würfeln, daumen hoch. Halt für Leute, die Würfeln mögen.
Ich würde daher als Bonusschaden eines der beiden Attribute hinzuaddieren, die auch in die Fertigkeit, mit der die Waffe geführt wird, einfließen. Im Normalfall Stärke aber bei einigen Stichwaffen oder exotischen Waffen sowie Fernkampfwaffen kann das durchaus auch etwas anderes sein (oder man lässt überhaupt den Spieler wählen, welches der beiden Attribute in seinem Fall einfließen soll). Bei zweihändig geführten Waffen fließen dann beide Attribute ein – dafür kann man ja auch keinen Schild verwenden (oder die zweite Hand anderweitig nutzen) und die hohe Tickanzahl hat noch andere Nachteile. Rüstungen sollten dementsprechend aber unbedingt auch ein paar Punkte Schaden "schlucken" können, so dass die Tödlichkeit der Waffen durch zusätzliche Attributsboni nicht noch tödlicher wird als das System ohnehin bereits (teilweise) ist.Um das zu Kompensieren, denn das müsste man da das System so schon sehr tödlich ist (zumindest nach Schnellstarter + bekannter Änderung an den Waffenwerten), würde es kaum Reichen die Rüstungen besser zu machen. Zumal nicht zu jedem Konzept eine dicke Rüstung passt, aber auch solche Helden sollen ja bestehen können. Man müsste dann auch gleich die Lebenspunkte hoch schrauben.
Eben, Anfangs 1-4.
Später geht bis zu 10 und vielleicht auch darüber hinaus... Das werden wir sehen. Mittels Magie aber ziemlich sicher.
Es geht ja auch nicht darum, das im Anfangsbereich zu hoch ist. Sondern das es, dank Magie nicht nur Potentiell, später zu heftig wird.
Wobei "später" in Anführungsstriche gehört. Dank Magie...
Mit Magie sind Attribute nicht steigerbar, da es eine Design-Entscheidung ist, dass Stärkungsmagie nicht auf Attribute wirkt, sondern nur auf abgeleitete Werte.
[...] höre ich jetzt zum ersten mal. Wäre aber natürlich eine Option. Jetzt vielleicht nicht Grade die "beste"... (einfach weil Buffs auf Eigenschaften ein absoluter Klassicker sind) aber eine Option.
Der Wechsel von W10 auf W6 only sollte mMn beim Waffenschaden auf jeden Fall vollzogen werden und außerdem sollte der Schaden nicht ausschließlich von der Waffe allein + Erfolgsgrade abhängen.
Naja, Shadowrun arbeitet mit einem solchen System, und es funktioniert ausgezeichnet (dort macht eine Waffe Grundschaden+Nettoerfolge Schaden).Hier kenne ich nur das 3er System.
Ich sehe hier auch nicht, dass die Komplexität erhöht wird, sondern eben wirklich nur die Kompliziertheit.Und ich habe auch nichts anderes behauptet ;)
Ja, die meisten Systeme machen es mit einem Waffenschaden-Wurf. Aber die haben auch keine Erfolgsgrade.Zumindest nicht in der Form, richtig.
Die Frage ist: welcher Gewinn? ich sehe keinen.Dann wiederhole ich nochmal, welche Gewinn ich sehe:
Dass nicht nur die Fähigkeiten des Kämpfers entscheidend sind, bildet schon der erste Würfelwurf ab.Nein, bzw. nur Geringfügig. Besonders in SpliMo.
Naja, Shadowrun arbeitet mit einem solchen System, und es funktioniert ausgezeichnet (dort macht eine Waffe Grundschaden+Nettoerfolge Schaden).... und dagegen darf der Getroffene einen "Widerstandswurf" mit KO + Rüstung machen, um den wiederum um 0 bis komplett zu reduzieren.
ch persönlich würde garnicht den Schaden würfeln lassen. Gewürfelt habe ich doch schon und daraus bekomme ich die Erfolgsgrade. Warum sollte eine Waffe also nicht einfach Grundschaden + Faktor*Erfolgsgrade Schaden machen?
Die Frage ist: welcher Gewinn? ich sehe keinen.Rein von den Regeln oder vom Balancing her gesehen, hast du wohl recht. Das Angriffs- und Schadenssystem soll sich für die Spieler aber vor allem stimmig interessant anfühlen. Würfeln gehört für die meisten zum Rollenspiel einfach dazu (ich habe auch schon mit Karten gespielt). Die Spannung ob der Schaden reichen wird um den Gegner auszuschalten, der Jubel, wenn man die höchstmögliche Augenzahl würfelt aber auch das Ärgern, wenn mal ein Minimumschaden herauskommt.
Viele mögen einfach Zufallsergebnisse und ich kann nicht einschätzen wie Leute, die bisher Dungeons & Dragons oder Das Schwarze Auge gespielt haben, auf eine derartige Würfelwurfreduktion reagieren.Das muss man nicht auf die beiden big Player reduzieren :)
btw shadowrun ist derber mainstream und kommt ohne schadenswurf aus.Aber nur wenn man nicht so genau hinsieht. Bei Shadowrun (3) wird sogar 3x gewürfelt bis der Schaden feststeht.
Waffenart (schwer, leicht, langsam, schnell) - da steckt der "Damage per Tick"-Balance-Wert drin, denn keine Waffe, die beim Damage-per-Tick schlecht abschneidet, wird einer besseren Alternative vorgezogen werden, somit kann man derartige Waffen, die durchweg einfach schlechter sind, gleich weglassen (wurde ja hier auch schon oft und ausführlich genug dargelegt und kann ich nur so unterstützen).
Das stimmt nur dann, wenn das "Techlevel" im Setting keine Rolle spielen soll.Nein, das ist vollkommen unabhängig vom "Techlevel". Damage per Tick ist eine REINE GAMEPLAY-Überlegung!
Ansonsten sind Waffen mit schlechterem Damage-per-Tick-Wert typische Einsteigerwaffen und solche mit besserem DpT-Wert sind dann sehr teuer, können also später als erfahrene Helden erworben werden oder als Belohung dienen.Das ist dann die von mir oben aufgeführte "Balance durch Spielwelt-Ökonomie". Mach die Waffe selten und teuer, dann kann sie sich nicht jeder leisten.
Balance durch Spielwelt-Ökonomie funktioniert nicht in abenteuerlichen Settings, da es immer Mittel und Wege für Charaktere gibt, die ökonomischen Grenzen der Erlangung einer so balancierten Waffe zu umgehen.Wobei die Frage ist, ob man es nicht Funktional machen kann...
Eine Waffe, die bei ansonsten gleichen Spielwerten einfach nur langsamer ist, die braucht man nicht einmal zu entwerfen, weil sie eh keiner nehmen wird, da es KEINEN GRUND dafür gibt!
Das ist dann die von mir oben aufgeführte "Balance durch Spielwelt-Ökonomie". Mach die Waffe selten und teuer, dann kann sie sich nicht jeder leisten.
Funktioniert nur solange, bis ein einziger NSC mit einer so teuren Waffe auftaucht. Dann WIRD diese Waffe in SC-Hände gelangen.
Balance durch Spielwelt-Ökonomie funktioniert nicht in abenteuerlichen Settings, da es immer Mittel und Wege für Charaktere gibt, die ökonomischen Grenzen der Erlangung einer so balancierten Waffe zu umgehen.
Ebenso wichtig finde ich, dass die Sachen aus den Erweiterungsbänden nicht besser, sondern nur individueller sind. Schließlich haben die weitverbreiteten Sachen, die aufgrund ihrer Verbreitung eben im GRW sind, sich deshalb so verbreitet, weil sie sinnvoll sind.Ich bin da grundsätzlich voll bei dir. Gerade Erweiterungsbände können da viel vom Balancing kaputt machen, wenn die Waffen (Meisterschaften, Zauber) von dort stärker sind als die im GRW und die meisten dann nur noch diese Exoten haben möchten.
Also im Erweiterungsband können gern Waffen sein, die zwar normalerweise im Schaden je Tick-Vergleich schlechter sind, dafür aber einen selten nutzbaren Spezialeffekt haben.
Es nervt ziemlich, wenn am ende sonst alle mit den Kuriositäten rumlaufen.
Ist halt alles ne Frage des Abstraktionsgrads - und immer eine des Gefühls. Irgendwann wird es halt "uncool".
(...)
Wenn zwei Leute sich entschließen, miteinander zu kämpfen, schaut man einfach auf einer Tabelle die Auswirkungen zwischen dem Kampfwert des Angreifers und dem Kampfwert des Verteidigers nach.
Warum darf es keine Waffen geben, die schlechter sind als andere?Darf es, nur dürfen nicht alle schlechter sein als das Katana...
Selbst wenn eine Waffe in allen Belangen besser ist als eine andere, dann muss ein Splitterträger nicht nur Kenntnis, sondern auch Zugang und evt. auch die notwendigen Ressourcen haben.Besagtes 'Balancing durch die Ökonomie'...
Schließlich steht der Schattenbundwächter nicht vor dem GRW wenn er seine Waffe wähltNein, der nicht. Aber der Spieler, der die Waffe für den SC auswählt. Und der hat dann die Wahl zwischen zwei Klingen, die bei gleicher Geschwindigkeit einmal 1W6+2 und einmal 1W6+3 verursachen. Statt ihm dann hier zu erlauben, einfach die Waffe zu wählen, die ihm optisch besser gefällt oder sonst stimmiger zum SC passt, würde eine derartige Regelung dazu führen, dass die 1W6+3 Klinge forciert wird. Es gibt auch ohne einzelne Waffen einfach besser zu machen, Möglichkeiten sie unterschiedlich zu gestalten.
Eine derartige Optimierung gibt es ja in der realen welt auch nicht.In der realen Welt gibt es einfach keine derartigen Schadenswerte wie im Rollenspiel. Warum sollte man also zB eine Axt in einem Spiel willentlich schlechter machen? Wer hat einen Nutzen davon, wenn eine Zweihandaxt gegenüber einem Zweihandhammer abstinkt? Der, der gern einen axtschwingenden Barbaren spielen möchte, sicher nicht. Zum Optimieren wird man mMn daher vor allem dann animiert, wenn es die eine Waffe gibt, die einfach bessere Werte hat als die anderen.
- Wurfwaffen sind verflixt schnell geworden (3 Ticks bei jeder Wurfwaffe), endlich mal ein System, wo sich ihr Einsatz lohnt
- Die Leichte Armbrust ist ebenfalls schneller (und ein wenig weniger schädlich)
Beachte dabei, dass die Fernkampfauslösung jetzt 3 statt 1 Tick dauert!
Update der Tabelle Waffenwerte nach Schnellstarter v1.1 beim ersten Beitrag dieses ThemasSehr schön. Die Reichweite der FK-Waffen könntest du evtl. noch bei Gelegenheit korrigieren, wenn ich so dreist sein darf ;)
Die Reichweite der FK-Waffen könntest du evtl. noch bei Gelegenheit korrigieren, wenn ich so dreist sein darf ;)
Was mich nach wie vor bei den Waffen stört ist der schier willkürliche SPT.
Jeder Erfolgsgrad beim Angriffswurf ergibt einen zusätzlichen Schadenspunkt.
Der höhere Schaden-pro-Tick bei schwereren Waffen ist aber in den Regeln nicht konsequent abgebildet. Und genau da sehe ich Nachbesserungsbedarf.
Der höhere Schaden-pro-Tick bei schwereren Waffen ist aber in den Regeln nicht konsequent abgebildet. Und genau da sehe ich Nachbesserungsbedarf.Stimmt. Dass zweihändig zu führende Waffen mehr Grundschaden pro Tick haben sollten, habe ich in meinen Überlegungen vor ein paar Wochen bereits aufgelistet:
Wir haben die Cap abgeschafft. Das heißt: Ja, du kannst auch 9 sammeln.
Nehmen wir an der Dolchkämpfer ist ein Veteran und trifft in 90% der Fälle. Dann bekommt er im Mittel 1,44 zusätzlichen Schaden aus ErfolgenWieviele Erfolgsgrade, sprich Bonusschadenspunkte nimmst du bei deiner Berechnung an? Und mach deine Berechnung doch noch einmal mit Glefe vs. Schwert.
Der Tick-Malus sollte eher negative Erfolgsgrade mal 3 betragenAlso 9 Punkte bei zB 3 Negativerfolgsgraden? D.h. wer mit einer Glefe derart daneben schlägt, der käme erst nach 20 Ticks wieder dran. Das ist bei einem Gefecht mit einer Handvoll Teilnehmer der halbe Kampf oder mehr...
Damit wären wir bei der uralten Balancing-Frage Schwert+Schild vs. Zweihand vs. zwei Waffen.Alle drei Kampfstile sollten effektiv gleich attraktiv sein (mit eigenen Stärken und Schwächen, die sich insgesamt aufwiegen). Momentan sehe ich aber die Gegebenheit, dass bei einem guten Treffer mit der Zweihandwaffe mehr "Wumms" im Schlag liegen sollte, nicht abgebildet. Daher wie gesagt mein erster Vorschlag: Jeder Erfolgsgrad mit einer zweihändig geführten Waffe bringt +2 Bonusschadenspunkte, statt nur +1.
Wieviele Erfolgsgrade, sprich Bonusschadenspunkte nimmst du bei deiner Berechnung an? Und mach deine Berechnung doch noch einmal mit Glefe vs. Schwert.Den Bonusschaden habe ich nach DIN- und ISO-zertifizierter statistischer Auswertung ermittelt:
Also 9 Punkte bei zB 3 Negativerfolgsgraden? D.h. wer mit einer Glefe derart daneben schlägt, der käme erst nach 20 Ticks wieder dran. Das ist bei einem Gefecht mit einer Handvoll Teilnehmer der halbe Kampf oder mehr...Vielleicht reichen auch 2 Ticks/Neg.erfolg (<- der Punkt ist wichtig in dem Wort ;) ) Aber mit einer solchen Regeln würde der Einsatz von Meisterschaften auch ein echtes Risiko bedeuten.
Oh, der Wurfspeer wurde gemobt, statt vorher 2W6+2 jetzt nur noch 1W6+2. Das ist ja inflationär.Ich möchte diesen Punkt noch einmal hinterfragen: Was soll das für ein Wurfspeer sein, der 1W6+2 Punkte Schaden macht? Da bereits ein minderwertiger „billiger“ kleiner Rattlingspeer 1W10+3 Schadenspunkte verursacht, kann es sich ja wohl nur um so etwas wie einen Wurfpfeil (eine Art Dart) handeln. Kann genau so schnell bereit gemacht werden wie ein Wurfmesser und verursacht einen Punkt Schaden mehr – das würde halbwegs passen. Aber wenn es sich wirklich um einen ausgewachsenen Wurfspeer handeln sollte, dann kann ich das echt nicht nachvollziehen. Etwas Aufklärung hierzu wäre nett.
Wurfwaffen find ich immer suboptimal: zu schwer, zu teuer, einmal werfbar
Es hat seinen Grund das man mehrere tausend Jahre lang mit Waffen in Kriege und ähnliches gezogen ist die deutlich länger waren als 30 cm.
... dann wird so einiges zu unterlassen sein (zum Beispiel der Kampf mit zwei Schwertern ...Sofort dafür! ;D
Kampf mit zwei Waffen gab es ja defakto!
Kampf mit zwei Schwertern/Knüppel afaik auch, kommt glaube ich in irgendeiner Fernöstlichen Schlagtod-Sportart vor.
Ich finde es halt extrem iritierend wenn jemand mit einem Dolche gegen eine Rüstung aus bis zu 1cm Stahl Leder und gesteppter Wolle ankommen will.
Den Typen mit nem Seil die Füße wegreißen, ihn den Helm vom Schädel ziehen und den Dolch immer wieder in sein Gesicht rammen, so kämpft der Typ aus der Gosse gegen den schwer gerüsteten und zwar nicht 1v1 sonder 4v1.
Alles andere fühlt sich für mich falsch an.
Der Dolch ist einfach keine Waffe für den Kampf gegen gerüstete Kämpfer!
ZitatDer Dolch ist einfach keine Waffe für den Kampf gegen gerüstete Kämpfer!
In einem Zweikampf brauche ich jedoch nur zu warten, bis der schwer gerüstete sich verausgabt hat und durchschnaufen muss. Um jemanden einen Dolch durch den Helm zu rammen, genügen mir die völlig die Sehschlitze, oder das Visir. Ich brauch niemandem den Helm abziehen. Außerdem sind die meisten starken Panzerungen unter den Achseln ausgespart, der besseren Beweglichkeit wegen. Ein Stich und nicht nur der Arm ist hin, sondern der Gepanzerte verblutet da die Aterien durchtrennt sind ...
Dass es immer noch Leute gibt, die glauben, dass man ja so langsam in Rüstung ist. Hier, bei 1:27 http://www.youtube.com/watch?v=Guq2K_qzVWs (http://www.youtube.com/watch?v=Guq2K_qzVWs) sieht man, ganz gut, wie schnell man in Rüstung mit einem langen Schwert sein kann. Soll da der ungerüstete Typ mit einem Dolch die gleichen Chancen haben?Da ich bezweifle, das es sich um "Echte Rüstungen" handelt.... Ja sollte der Typ mit dem Dolch eine Chance haben.
Ob man in einem Harnisch genauso gut eine Facade hochklettern kann wie in leichter Kleidung, ist eine andere Sache. Aber das fordert irgendwie nie jemand.Wohl weil sich der Rüstungsschutz leichter in Regeln fassen läßt als die Behinderung durch eine Rüstung. (Behinderungsregeln aus DSA gefällig? :P) Und weil es daher beim Fassadenklettern in den wenigsten Rollenspielen einen Unterschied macht, ob man eine Rüstung trägt oder nicht (Disclaimer: So arg viele kenne ich nicht, aber weder in D&D noch in Earthdawn macht es einen Unterschied, und in DSA ist der Komplex "Behinderung" ein DSA-typisches Monstrum), wollen viele diese Unterschiedslosigkeit wohl auf den Kampf übertragen.
Da scheinst du D&D aber nicht gut zu kennen. Da gibts durchaus den Rüstungsmalus.
Armor Check Penalty
Any armor heavier than leather hurts a character’s ability to use some skills. An armor check penalty number is the penalty that applies to Balance, Climb, Escape Artist, Hide, Jump, Move Silently, Sleight of Hand, and Tumble checks by a character wearing a certain kind of armor. Double the normal armor check penalty is applied to Swim checks. A character’s encumbrance (the amount of gear carried, including armor) may also apply an armor check penalty.
Armor Check Penalty
Any armor heavier than leather, as well as any shield, hurts a character's ability to use Dex- and Str-based skills. An armor check penalty applies to all Dex- and Strength-based skill checks. A character's encumbrance may also incur an armor check penalty.
Trainiert dein Freund auch 5 mal die Woche? Oder ist er so ein Gewandungsgriller?^^
Welche Waffe würdet ihr wählen wenn ihr gegen jemanden in Platte kämpfen müsstet?
Einen Speer einen Dolch oder ein Schwert?
und wie würdet ihr euch Rüsten?
Alltagskleidung Leder oder doch eher Metall Metall ?