Autor Thema: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte  (Gelesen 85672 mal)

maggus

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[Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
« am: 05 Jun 2013, 00:01:40 »
Waffen im Schnellstarter, v1.1
Fertigkeit, Waffentyp, Schaden und Ticks sowie bei Fernkampf die Reichweite sind dem Schnellstarter, Version 1.1 vom 17.07.13 entnommen. "HGM" = Handgemenge. Die Schadensspanne weist minimalen | mittleren | maximalen Schaden aus (ohne Berücksichtigung von Boni aus Erfolgsgraden). "SPT" bedeutet Schaden-pro-Tick und stellt den mittleren Schaden einer Waffe pro Tick dar. Die Ticks bei Fernkampfwaffen sind die Summe aus Vorbereitungszeit (variiert) und Fernkampfangriff (3 Ticks).

FertigkeitNahkampfwaffe
Schaden
   Ticks   
Schadensspanne
     SPT     






HGMFaustschlag/Tritt
1W6
5
1 | 3,5 | 6
0,7
Dornenhandschuh
1W6+1
7
2 | 4,5 | 7
0,6
Sumpfspinne: Biss
(Gift +) 1W6+3
7
4 | 6,5 | 9
0,9
Krähenmonster: Krallenschlag
1W10+3
8
4 | 8,5 | 13
1,1
Krähenmonster: Schnabelhieb
3W6+2
11
5 | 13 | 20
1,2






HiebKnüppel
1W6+1
6
2 | 4,5 | 7
0,8
Axt
2W6+1
9
2 | 8 | 13
0,9
Zweihandaxt
2W6+6
12
8 | 13 | 18
1,1
Streithammer
1W10+3
10
4 | 8,5 | 13
0,9






KlingeDolch
1W6+1
6
2 | 4,5 | 7
0,8
Billiger Säbel
1W6+2
8
3 | 5,5 | 8
0,7
Maira (Krummschwert)
1W6+2
7
3 | 5,5 | 8
0,8
Skavona
1W6+3
7
4 | 6,5 | 9
0,9
Langschwert
1W6+4
8
5 | 7,5 | 10
0,9
Zweihandschwert
2W10+5
13
7 | 16 | 25
1,2






StangeBilliger Speer
1W10+3
11
4 | 8,5 | 13
0,8
Glefe
2W6+4
11
6 | 11 | 16
1






KetteKettensichel
1W10+2
8
3 | 7,5 | 12
0,9






FertigkeitFernkampfwaffe
Schaden
   Ticks   
Schadensspanne
     SPT     
Reichweite







SchussLangbogen
1W10+5
11
6 | 10,5 | 15
1
50 m
Leichte Armbrust
2W6+6
14
8 | 13 | 18
0,9
25 m







WurfWurfdolch
1W6+1
6
2 | 4,5 | 7
0,8
5 m
Wurfhammer
1W6+2
6
3 | 6,5 | 8
1,1
5 m
Wurfspeer
2W6+2
6
3 | 6,5 | 8
1,1
10 m








Rüstungen im Schnellstarter, v1.1
Dem Schnellstarter, Version 1.1 vom 17.07.13 entnommen.

Rüstung
Verteidigung
Schadensreduktion
Zeit-Malus




Leichte Lederrüstung
+ 1
0
0
Leichtes Kettenhemd
+ 1
1
0
Leichter Schuppenpanzer
+ 2
2
- 1
Leichte Plattenrüstung
+ 3
3
- 2
Schild (groß)
+ 2
0
- 1
Dornenhandschuh
+ 1
0
0
Vargenfell
0
1
0


EDIT: Aktualisierung nach Schnellstarter v1.1
EDIT 2: Korrektur Reichweite bei Fernkampfwaffen nach Schnellstarter v1.1
« Letzte Änderung: 17 Jul 2013, 22:04:28 von maggus »
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maggus

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Re: Waffenwerte
« Antwort #1 am: 05 Jun 2013, 00:02:03 »
Bisher habe ich folgende Kritikpunkte an den Waffenwerten aufgeschnappt:
  • One hit kill - Dass manche Waffen 20+ Schaden erreichen, killt schwache Charaktere sofort, das ist zu tödlich
  • Die Waffen sind von den Fertigkeiten des Angreifers völlig unabhängig. Ein Billiger Speer richtet in der Hand eines großen Vargen nicht mehr Schaden an als bei einem Dreikäsehoch (auch Rattling genannt)
  • Dass eine Waffe bei schlechtem Wurf einen Schaden von 0 erzeugt (Streithammer), sollte ausgeschlossen sein
  • ...da gab's bestimmt noch mehr ::)

Besonders gut hat mir folgende Idee von Belfionn gefallen, welche die Fertigkeiten des Angreifers beim Schaden berücksichtigt:

Man könnte ja statt "Würfelschaden + Fixer Schaden" (also z.B. 2W10+2) den Anteil des fixen Schadens vom für diese Waffe verwendeten Attribut abhängig machen. Also bei einem Hammer halt z.B. 2W10+STÄ, bei einem Dolch 1W6 + GES oder so. Dann wäre der starke Varg mit dem Hammer gefährlicher als der mikrige Gnom mit der gleichen Waffe.
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Awatron

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Re: Waffenwerte
« Antwort #2 am: 05 Jun 2013, 00:05:27 »
Ich hoffe doch sehr, dass das beim Streithammer ein Tippfehler ist und es 2W10+2 heißen sollte. Sonst war wohl ganz schlimmes Ganja im Spiel.

Ich finde es sehr gut, dass ein Wurfspeer ordentlich Schaden macht. Und dass eine Armbrust recht fix verwendbar ist.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

Grimrokh

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Re: Waffenwerte
« Antwort #3 am: 05 Jun 2013, 00:08:00 »
Sehr schön. Ich wollte auch gerade einen gleichnamigen Thread aufmachen, weil wieder mal eine Frage an das werte SplioMo-Team "untergegangen" ist und ich noch einen Versuch starten wollte:

Was mich sehr interessieren würde, ist wie ihr zu den Tickwerten und auch zu den Schadenswerten der einzelnen Waffen gekommen seid. Ich nehme mal an, der Grundtickwert eines Nahkampfangriffes ist 5 Ticks (Faustschlag). Leichte einfache Waffen wie Dolch oder Knüppel erhöhen die Tickanzahl dann um +1. Skavona +2, Langschwert +3, Axt +4 usw. Je schwerer und größer die Waffen werden umso mehr Ticks verbraucht die Waffen über den Grundwert von 5 hinaus.

Aber wie habt ihr den dazugehörigen Schadensoutput berechnet/gebalanced? Einfach versucht einen ausgewogenen DPT (Damage Per Tick) hinzubekommen oder welche Faktoren fließen da noch ein? Wann habt ihr bewusst nicht den W6 sondern den W10 als Schadenswürfel genommen und wann genau umgekehrt? Warum steht beim Streithammer der UNHEILIGE Wert 2W10-2? Warum nicht 1W10+4 oder 1W10+1W6 oder 2W6+2?

Irgendwie kommen mir die Waffenwerte teilweise sehr willkürlich vor. Deshalb würde ich eben gerne das Konzept dahinter verstehen. Vielleicht könnt ihr mir ja etwas mehr Erleuchtung angedeihen lassen :)

und in Hinsicht auf das GRW:

Und wie sieht es mit der Schadensart (Wucht, Hieb, Stich) aus? Oder mache ich mit einem Pfeil oder einem Florett bei einem (untoten) Skelett genausoviel Schaden wie bei einem Menschen aus Fleisch und Blut? Sollte da der Hammer oder die Axt das Gerippe nicht weit effektiver beschädigen als ein Angriff mit einer Stichwaffe? Generell dürften Untote, die nicht verbluten können und wohl kaum Schmerzen verspüren mit wuchtigen Waffen effektiver bekämpft werden können als mit spitzen Fechtwaffen. Wird im GRW darauf Rücksicht genommen?

Dass der Waffenschaden teilweise überproportional groß und unabhängig von dem, der die Waffe führt, ausfällt, ist mir auch ein Dorn im Auge. Wobei der Damage per Tick natürlich nicht außer acht gelassen werden sollte.
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.

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Re: Waffenwerte
« Antwort #4 am: 05 Jun 2013, 00:18:58 »
Zu der Frage nach Schadensarten gab es schon einmal eine Statement von Noldorion:

Hallo, wow, gibt es dazu wirklich noch keine offizielle Aussage von uns? Ein Versäumnis, ich dachte, das sei hier schon besprochen worden.

Es gibt ja durchaus einige Systeme, die Schadensarten unterscheiden, so dass ein Kettenhemd toll gegen Hiebschaden schützt, aber schlecht gegen Stichschaden. MERS/Rolemaster beispielsweise machen das IIRC relativ exzessiv, aber es gibt auch noch andere Systeme, die das etwas simpler handhaben (einfach mit drei verschiedenen Schutzwerten pro Rüstung).

Wir haben uns sowas tatsächlich überlegt, aber letztendlich dagegen entschieden. Es wäre zwar eine taktische Stellschraube mehr, an der man drehen könnte, aber letztlich nur ein recht geringes Ergebnis für das Spiel - und dafür wird das Balancing sehr viel schwieriger (es sei denn, man baut es immer nach dem gleichen Muster auf, was dann aber wiederum recht langweilig ist). Unterschiedliche Schadensarten von Waffen kommen bei uns über passende Meisterschaften ins Spiel, aber davon abgesehen wollten wir es hier nicht zu komplex machen.

Es ist zwar nicht gänzlich ausgeschlossen, dass so etwas als optionale Regel in einem späteren Erweiterungsband kommt, aber ich glaube es derzeit nicht. Um es aus persönlicher Sicht zu sagen: Ich finde so eine Unterscheidung durchaus nett und interessant, glaube aber nicht, dass das Spiel genug dadurch gewinnt, dass es den zusätzlichen Platz und Regelaufwand rechtfertigt.

Tja, ob's da nicht doch noch eine Ausnahmeregel bei Skletten geben wird... mal sehen.
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Grimrokh

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Re: Waffenwerte
« Antwort #5 am: 05 Jun 2013, 00:48:02 »
Diese Aussage von Noldorion (habe ich schon mal gefragt, wo der die letzten Wochen abgeblieben ist?) ist mir durchaus bekannt, aber da geht es ja vor allem um Rüstungen. Es ist aber ein Unterschied ob die RÜSTUNGEN unterschiedlich gut gegen diese oder jene Schadensart schützen (was ja laut obigem Zitat verworfen wurde) oder ob zwar alle Rüstungen gleich gut schützen aber trotzdem die WAFFEN eine Schadensart haben, die mehr oder weniger effektiv gegen diverse "Monsterarten" (wie eben zB Untote oder Konstrukte) abschneidet.

Weit interessanter fände ich aber ohnehin eine Antwort auf meine Frage, warum welcher Schadenswürfel für welche Waffe gewählt wurde und warum dann zB beim Streithammer der Wert 2W10-2 angegeben ist obwohl mMn auch 1W10+4 oder 1W10+1W6 oder 2W6+2 möglich gewesen wären, wenn man den durchschnittlichen Schaden heranzieht.

Dass es sich bei den 2W10-2 um einen Tippfehler handelt, bezweifle ich jedenfalls, da dieser Wert 2x im Buch so angegeben ist.
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Grimrokh

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Re: Waffenwerte
« Antwort #6 am: 05 Jun 2013, 01:06:38 »
Noch was zur bisherigen Waffenliste, weil du auch so schön den SPT ausgerechnet hast:

Wenn ein Faustschlag tatsächlich lethalen Schaden (also keinen "Betäubungsschaden", der schnell regeneriert o. ä.) verursacht, dann frage ich mich echt, was die Autoren geritten hat, dass die leere Hand 1W6 Schaden bei 5 Ticks macht und ein Knüppel 1W6 Schaden bei 6 Ticks.
Was den SPT der anderen Waffen betrifft, scheint vor allem die Größe (Verbergbarkeit) und damit auch die einhändige oder zweihändige Führung sowie ein wenig der Preis eine Rolle spielen. Evtl. fließt auch noch mit ein, dass Waffen mit einer geringen Tickzahl öfter die Chance auf zusätzliche Schadenspunkte durch zusätzliche Erfolge haben als langsamere Waffen mit mehr Grundschaden.
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BattleaxeMan

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Re: Waffenwerte
« Antwort #7 am: 05 Jun 2013, 03:40:06 »
Also ich denke, wenn das so bleibt, ist das wirklich sehr "Verstörend".
Größe und/oder Stärke sollte einfliessen entweder in eine Mindeststärke oder in bessere Handhabung.
Ist wirklich ein wenig komisch wenn ein Varg(ST 4) und ein Gnom(ST 1) gleichen Schaden, mit gleichen Waffen im Nahkampf machen.
Speer für Kleine 2W6? Normaler Speer 2W10, könnte ich mir vorstellen
Halblingsschwert 1W6+2 etc.

Man könnte ja einen Schadensmalus und Tickmalus einführen für zu Schwache Charaktere, zum Beispiel viele Größere Waffen ST 2 oder ST 3 als Vorraussetzung.

Gibt ja viele Möglichkeiten zum Ansetzen.

Awatron

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Re: Waffenwerte
« Antwort #8 am: 05 Jun 2013, 09:47:55 »
Wenn sie schon unterschiedliche Würfelalrten verwenden, könnten sie es ja wie in D&D/PF machen: Unterschiedliche Würfel ja nach Größe der Waffe. Ein normaler Speer wäre bei 2W10, ein kleiner Speer bei 2W6.

Zitat
Dass es sich bei den 2W10-2 um einen Tippfehler handelt, bezweifle ich jedenfalls, da dieser Wert 2x im Buch so angegeben ist.

Au weia. Dann doch böses Ganja.
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ChaoGirDja

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Re: Waffenwerte
« Antwort #9 am: 05 Jun 2013, 11:12:57 »
Besonders gut hat mir folgende Idee von Belfionn gefallen, welche die Fertigkeiten des Angreifers beim Schaden berücksichtigt:
Man könnte ja statt "Würfelschaden + Fixer Schaden" (also z.B. 2W10+2) den Anteil des fixen Schadens vom für diese Waffe verwendeten Attribut abhängig machen. Also bei einem Hammer halt z.B. 2W10+STÄ, bei einem Dolch 1W6 + GES oder so. Dann wäre der starke Varg mit dem Hammer gefährlicher als der mikrige Gnom mit der gleichen Waffe.
Das würde auf hohen Stufen aber zu Abartig starken Waffen führen...
Bedenke bitte, das die Attribute nur zu Beginn auf 3 (oder 4) Gedeckelt sind.
Mit steigenden Stufen steigt auch der Deckel. Und dann bist du irgendwann bei 6, 7 und 8. Vielleicht sogar 10 (und mehr, dank Rasseboni).
Das sorgt bei dem Vorschlag nur für Abartig starke Waffen.
Wenn man eine Attribusabhängigkeit haben möchte... Dann führt mEn wohl kein Weg an der DSA-Lösung dieses Problems vorbei: Ab einem bestimmten Wert steigt der Schaden alle X Schritte um eins. Bei Werten unterhalb sinkt er allerdings ebenso alle X Schritte um eins...
Dadurch kann man die Stärke begrenzen ohne einen weiteren hardcap aufbauen zu müssen.

Edit:
Zitat korrigiert o.o;
« Letzte Änderung: 05 Jun 2013, 11:55:09 von ChaoGirDja »

rillenmanni

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Re: Waffenwerte
« Antwort #10 am: 05 Jun 2013, 11:24:51 »
Nebenbei: Ich mag, dass de maggus uns immer Übersichten und Zusammenfassungen macht.
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

Awatron

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Re: Waffenwerte
« Antwort #11 am: 05 Jun 2013, 11:31:32 »
Das stimmt. Dafür sind wir ihm auch sehr dankbar.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

ChaoGirDja

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Re: Waffenwerte
« Antwort #12 am: 05 Jun 2013, 11:55:32 »
Hai

Dafür hat er nene Orden verdient :D

maggus

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Re: Waffenwerte
« Antwort #13 am: 05 Jun 2013, 11:58:59 »
Nebenbei: Ich mag, dass de maggus uns immer Übersichten und Zusammenfassungen macht.
Das stimmt. Dafür sind wir ihm auch sehr dankbar.
Hai
Dafür hat er nene Orden verdient :D
Ey, hört sofort auf, die schöne Diskussion hier mit OT zu versauen. Huldigungen nehme ich aber gerne per PM entgegen 8)

Dass ein Einfluss von Attributwerten auf den Schaden zu "abartig starken Waffen" führen würde, ist nicht ausgemacht.

Man könnte ja statt "Würfelschaden + Fixer Schaden" (also z.B. 2W10+2) den Anteil des fixen Schadens vom für diese Waffe verwendeten Attribut abhängig machen. Also bei einem Hammer halt z.B. 2W10+STÄ, bei einem Dolch 1W6 + GES oder so. Dann wäre der starke Varg mit dem Hammer gefährlicher als der mikrige Gnom mit der gleichen Waffe.
Das würde auf hohen Stufen aber zu Abartig starken Waffen führen...
Bedenke bitte, das die Attribute nur zu Beginn auf 3 (oder 4) Gedeckelt sind.
Mit steigenden Stufen steigt auch der Deckel. Und dann bist du irgendwann bei 6, 7 und 8. Vielleicht sogar 10 (und mehr, dank Rasseboni).
Das sorgt bei dem Vorschlag nur für Abartig starke Waffen.
Wenn man eine Attribusabhängigkeit haben möchte... Dann führt mEn wohl kein Weg an der DSA-Lösung dieses Problems vorbei: Ab einem bestimmten Wert steigt der Schaden alle X Schritte um eins. Bei Werten unterhalb sinkt er allerdings ebenso alle X Schritte um eins...
Dadurch kann man die Stärke begrenzen ohne einen weiteren hardcap aufbauen zu müssen.

Ich halte Belfionns Idee immer noch für diskussionwürdig. Warum? Wir wissen zwar noch nicht all zu viel von den Steigerungsregeln, aber dass die Attribute im Verlauf des Abenteurerlebens nicht besonders hoch werden können, wird vom Splittermond-Team klar gesagt. Das ersieht man z. B. aus den allgemeinen Standpunkten, die zu den Fertigkeiten geschrieben wurden:

"Zwar geben ihm auch seine Attribute Boni auf die Proben, der Fertigkeitswert ist es aber, der wahre Kompetenz erst wirklich ausmacht. Attribute und Fertigkeiten sind nicht einfach austauschbar: Zwar mag auf niedriger Machtstufe ein Abenteurer mit guten Attributen und niedriger Fertigkeit vielleicht einem Abenteurer mit schlechten Attributen und guter Fertigkeit Paroli bieten können, je weiter das Spiel jedoch fortschreitet, desto größer wird die Diskrepanz." (siehe Tanzende Klingen und schmeichelnde Worte: Fertigkeiten, Teil 1)

Wir haben außerdem die Aussage von Quendan, dass Powergaming mit den Attributen nicht machbar sein wird:

Dem Powergamer in mir ist klar wohin die Reise geht. Fertigkeiten sind nichts wert, ab mit den Punkten in die Attribute.
Der Powergamer in dir hat da aber leider das Problem, dass Attribute nicht beliebig steigerbar sind. Das geht nur einmal pro Rang/Tier, du wirst also wohl oder übel deine Punkte in Fertigkeiten stecken müssen.

Eine Regelung für werteabhängigen Waffenschaden wie etwa die Schadensschritte und -schwellen von DSA ist für mich vor allem erst mal eines: zusätzliches Regelwerk und zwei Spalten mehr in der Waffentabelle. Wenn es hingegen eine pfiffige Lösung gibt, den Schaden über Attribute zu skalieren, ohne dass das Balancing völlig auseinanderbricht, müssen keine neuen Schwellwerte eingefügt werden und in der Waffentabelle steht eben "2W6 + STÄ" statt "2W6 + 3".
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derPyromane

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Re: Waffenwerte
« Antwort #14 am: 05 Jun 2013, 12:01:09 »
Ich finde GURPS macht das von der Systematik am besten. Da gibt es die Stärke, die einen Grundschaden vorgibt. Der beispielsweise für den Faustschlag gilt. Ein Dolch hat dann Grundschaden + 1. Ein Schwer Grundschaden + 3 oder so. Das klappt bis in jede Skalierung. Da Waffen eine Mindeststärke haben. Liegt man drunter gibt's Abzug. Liegt man weit drüber macht man deutlich weniger Schaden. Das ist vorallem so, weil sonst ein 30m Riese +1 Schaden für den Menschen Dolch bekommt. Was ja keinen Sinn mehr gibt. Weil wenn dich einer mit einer Faust in der Größe eine Kuh vermöbelt macht der 15cm Dolch keinen Unterschied mehr. Also sozusagen eine Schadensdeckelung.
We all serve one master – one king.
His name is Gaming!
Forever may he reign!