Autor Thema: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte  (Gelesen 85694 mal)

Asleif

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Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #135 am: 01 Jul 2013, 10:15:21 »
Warum darf es keine Waffen geben, die schlechter sind als andere?
Darf es, nur dürfen nicht alle schlechter sein als das Katana...
Die Idee hinter den vereinheitlichten Waffenwerten ist eine Vermeidung des Hartholzharnisch-Problems und die Möglichkeit, kultur-/charakterkonzeptuell passende Waffen auszuwählen, ohne dafür regeltechnisch bestraft zu werden.
Und präventiv: nein, eine "Fairness" in Form von "Zwerge haben die besten Äxte, Alben die besten Schwerter, Menschen die besten Armbrüste, so hat jeder beste Waffen!" ist kein adäquater Ersatz für ein gebalancedes Werteschema.

ChaoGirDja

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Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #136 am: 01 Jul 2013, 10:24:59 »
Selbst wenn eine Waffe in allen Belangen besser ist als eine andere, dann muss ein Splitterträger nicht nur Kenntnis, sondern auch Zugang und evt. auch die notwendigen Ressourcen haben.
Besagtes 'Balancing durch die Ökonomie'...
Leider ist das etwas, von dem die 'allgemeinen Erfahrungswerte' sagen: "Es funktioniert nur in seltenen Fällen".
Es gibt Gruppen wo das Funktioniert, keine Frage. Soweit man die 'allgemeine Erfahrung' einschätzen kann, sind die nicht die Mehrheit. Und ein Regelwerk sollt für die Mehrheit funktionieren...
Und damit das wirklich Funktioniert, hat Idealerweise jede Waffengattung exakt einen Wertesatz (TP, Tickkosten, 'Erlaubte Manöver' [so man das Fass den aufmachen will]). Unterschieden dürfen sich die Waffen aber dennoch gerne im Form von 'billig, einfach, teuer, sehr teuer/luxus und natürlich auch im Sinne von 'kann x, dafür ist y schwerer'.
Das sorgt für ein Maximum an Diversität, Fairness und Funktionalität, bei einem Minimum an Aufwand (auch wenn der bereits größer ist, als einfach nur TP und Ticks für eine Waffengattung fest zu legen). Und dabei muss noch nicht mal jede Waffengattung auch eine eigene Fertigkeit haben... Auch wenn es natürlich Sinn ergibt.

Grimrokh

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Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #137 am: 01 Jul 2013, 10:30:54 »
Zitat
Schließlich steht der Schattenbundwächter nicht vor dem GRW wenn er seine Waffe wählt
Nein, der nicht. Aber der Spieler, der die Waffe für den SC auswählt. Und der hat dann die Wahl zwischen zwei Klingen, die bei gleicher Geschwindigkeit einmal 1W6+2 und einmal 1W6+3 verursachen. Statt ihm dann hier zu erlauben, einfach die Waffe zu wählen, die ihm optisch besser gefällt oder sonst stimmiger zum SC passt, würde eine derartige Regelung dazu führen, dass die 1W6+3 Klinge forciert wird. Es gibt auch ohne einzelne Waffen einfach besser zu machen, Möglichkeiten sie unterschiedlich zu gestalten.

Zitat
Eine derartige Optimierung gibt es ja in der realen welt auch nicht.
In der realen Welt gibt es einfach keine derartigen Schadenswerte wie im Rollenspiel. Warum sollte man also zB eine Axt in einem Spiel willentlich schlechter machen? Wer hat einen Nutzen davon, wenn eine Zweihandaxt gegenüber einem Zweihandhammer abstinkt? Der, der gern einen axtschwingenden Barbaren spielen möchte, sicher nicht. Zum Optimieren wird man mMn daher vor allem dann animiert, wenn es die eine Waffe gibt, die einfach bessere Werte hat als die anderen.

EDIT: Mir geht es auch vor allem um die "Basiswaffenliste". Die teure Sonderanfertigung vom Meisterschmied darf dann auch gern einen Tick schneller sein. Aber wenn man schon bei den Basiswaffen ein Ungleichgewicht schafft, dann passt bereits das Fundament nicht.
« Letzte Änderung: 01 Jul 2013, 10:40:06 von Grimrokh »
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maggus

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Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #138 am: 17 Jul 2013, 20:54:34 »
Update der Tabelle Waffenwerte nach Schnellstarter v1.1 beim ersten Beitrag dieses Themas:

[Tabelle] Waffenwerte
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maggus

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Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #139 am: 17 Jul 2013, 21:02:07 »
Veränderte Schnellstarter-Werte

Was mir am Update gut gefällt:
  • Viele kritisierte Werte verbessert (z. B. der Rattling-Speer hat jetzt 1W10+3 Schaden statt 2W10, jede Waffe ist besser als der Faustschlag/Tritt mit 1W6 Schaden)
  • Wurfwaffen sind verflixt schnell geworden (3 Ticks bei jeder Wurfwaffe), endlich mal ein System, wo sich ihr Einsatz lohnt
  • Die Leichte Armbrust ist ebenfalls schneller (und ein wenig weniger schädlich)

Was mir am Update nicht gut gefällt:
  • Waffenschaden wird teils mit W6 und teils mit W10 ermittelt. Schade, ich fand die Lösung "W10 = Probe, W6 = Schaden" sehr eingängig
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Quendan

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Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #140 am: 17 Jul 2013, 21:03:41 »
    • Wurfwaffen sind verflixt schnell geworden (3 Ticks bei jeder Wurfwaffe), endlich mal ein System, wo sich ihr Einsatz lohnt
    • Die Leichte Armbrust ist ebenfalls schneller (und ein wenig weniger schädlich)

    Beachte dabei, dass die Fernkampfauslösung jetzt 3 statt 1 Tick dauert!

    maggus

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    Re: [Tabelle] Waffenwerte
    « Antwort #141 am: 17 Jul 2013, 21:17:35 »
    Beachte dabei, dass die Fernkampfauslösung jetzt 3 statt 1 Tick dauert!

     :o Stimmt. So weit war ich im Regelwerk noch nicht...

    Also sind die Wurfwaffen nicht wirklich schneller geworden. Vorher 6 Ticks Vorbereitung + 1 Tick Wurf = 7 Ticks gesamt, jetzt 3 Ticks Vorbereitung + 3 Ticks Wurf = 6 Ticks gesamt. Oh, der Wurfspeer wurde gemobt, statt vorher 2W6+2 jetzt nur noch 1W6+2. Das ist ja inflationär.

    Ich ziehe meine positive Beurteilung der superschnellen Wurfwaffen hiermit offiziell zurück ;) (und lese erst mal in Ruhe die Regeln weiter)
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    Grimrokh

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    Re: [Tabelle] Waffenwerte
    « Antwort #142 am: 17 Jul 2013, 21:52:02 »
    Update der Tabelle Waffenwerte nach Schnellstarter v1.1 beim ersten Beitrag dieses Themas
    Sehr schön. Die Reichweite der FK-Waffen könntest du evtl. noch bei Gelegenheit korrigieren, wenn ich so dreist sein darf ;)

    Was mich nach wie vor bei den Waffen stört ist der schier willkürliche SPT. Warum sollte jemand eine lange, unhandliche Glefe verwenden, die mit zwei Händen geführt werden muss und noch dazu sehr langsam ist, wenn das Schwert doch fast genau so viele Schaden (in Relation zur Zeit) macht und man dazu noch einen Schild verwenden kann oder die Hand frei für eine Fackel etc. hat? Und auch ein billiger Säbel sollte mit einem Holzknüppel mithalten können.

    Warum man beim Schaden nicht gänzlich auf die W10 verzichten mag, erschließt sich mir auch nicht völlig aber vielleicht will man etwas variieren können (zB Schwert vs. Kettensichel, die effektiv gleich sein sollen, aber doch nicht zur Gänze...)
    « Letzte Änderung: 17 Jul 2013, 22:05:41 von Grimrokh »
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    Re: [Tabelle] Waffenwerte
    « Antwort #143 am: 17 Jul 2013, 22:28:32 »
    Die Reichweite der FK-Waffen könntest du evtl. noch bei Gelegenheit korrigieren, wenn ich so dreist sein darf ;)

    Du darfst. Habe ich soeben korrigiert. Ebenfalls korrigiert habe ich die Ticks bei Fernkampf-Waffen, sie sind jetzt die Summe aus Vorbereitungszeit (variiert) und Fernkampfangriff (3 Ticks). Dadurch hat sich natürlich auch der Schaden pro Tick (SPT) bei Fernkampf-Waffen geändert.

    Hoffentlich stimmt's jetzt alles.

    Was mich nach wie vor bei den Waffen stört ist der schier willkürliche SPT.

    Ich halte den Schaden-pro-Tick (SPT) nicht für schier willkürlich, aber für nicht konsequent umgesetzt. Und das hat folgenden Grund:

    Zitat von: Schnellstarter v1.1, S. 11
    Jeder Erfolgsgrad beim Angriffswurf ergibt einen zusätzlichen Schadenspunkt.

    Da die Wahrscheinlichkeit für einen Erfolgsgrad nicht von der verwendeten Waffe abhängt sondern ausschließlich von der Waffenfertigkeit, werden grundsätzlich bei allen Waffen Erfolgsgrade in gleicher Häufigkeit auftreten. Also sind die zusätzlichen Schadenspunkte durch Erfolgsgrade unabhängig von der Waffe. Konsequenz: Leichte Waffen mit kleinem Schaden erzeugen durch Erfolgsgrade überproportional mehr Schaden als die schweren Waffen mit hohem Schaden. Beispiel: Mit einem Dolch (Durchschnittsschaden 4,5) steigere ich bei 3 Erfolgsgraden den Schaden um 67% (auf 7,5). Mit dem Zweihandschwert (Durchschnittsschaden 16) steigere ich bei 3 Erfolgsgraden den Schaden um 19% (auf 19). Beide Waffen werden mit derselben Waffenfertigkeit geführt (Klingenwaffen).

    Je häufiger ich also Dank hoher Waffenfertigkeit (sprich: in höheren Stufen) Erfolgsgrade beim Angriff erziele, desto eher lohnt sich eine kleine, leichte Waffe für mich. Kleine Waffen haben dann nämlich durchschnittlich höheren Schaden pro Tick. Das könnte darauf hinauslaufen, dass ich als Krieger mit dem Zweihandschwert meine Karriere starte, mich als alter Recke aber lieber mit dem Dolch in die Schlacht stürze, weil ich damit mehr Schaden in derselben Zeit anrichte.

    Um dieser Tendenz entgegen zu wirken, müssen schwere Waffen (hoher Schaden, aber auch hohe Tickzahl) ein besseres SPT-Verhältnis haben als leichte Waffen. Dann würde in höheren Stufen der Dolchkämpfer den Zweihändler nicht locker überholen sondern mit ihm gleichziehen - ein durchaus passender Effekt.

    Der höhere Schaden-pro-Tick bei schwereren Waffen ist aber in den Regeln nicht konsequent abgebildet. Und genau da sehe ich Nachbesserungsbedarf.
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    Quendan

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    Re: [Tabelle] Waffenwerte
    « Antwort #144 am: 17 Jul 2013, 22:38:40 »
    Der höhere Schaden-pro-Tick bei schwereren Waffen ist aber in den Regeln nicht konsequent abgebildet. Und genau da sehe ich Nachbesserungsbedarf.

    Die Möglichkeit besteht. Ich habe heute noch eine Mail gekriegt, dass Zweihandwaffen eventuell noch gestärkt werden müssen, das war aber zu spät für das Update. Und da es jetzt rausgehen sollte, kamen erstmal die neu berechneten Werte rein. Feedback gerne gesehen. :)

    Grimrokh

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    Re: [Tabelle] Waffenwerte
    « Antwort #145 am: 17 Jul 2013, 22:58:09 »
    Der höhere Schaden-pro-Tick bei schwereren Waffen ist aber in den Regeln nicht konsequent abgebildet. Und genau da sehe ich Nachbesserungsbedarf.
    Stimmt. Dass zweihändig zu führende Waffen mehr Grundschaden pro Tick haben sollten, habe ich in meinen Überlegungen vor ein paar Wochen bereits aufgelistet:

    http://forum.splittermond.de/index.php?topic=227.msg9825#msg9825

    Davon abgesehen finde ich aber nach wie vor auch den SPT bei Einhandwaffen eher willkürlich gewählt oder zumindest nicht optimal (zueinander) gebalanced. Wobei die neue QS-Waffenliste schon besser ist als die alte, keine Frage.
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    Grimrokh

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    Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
    « Antwort #146 am: 18 Jul 2013, 12:13:41 »
    Ich habe noch über das Problem "Schnelle Waffen profitieren effektiv mehr von Erfolgsgraden als langsamere Zweihandwaffen" nachgegrübelt und die einfachste Lösung, die mir eingefallen ist, lautet:
    Der Bonusschaden durch Erfolgsgrade beträgt bei zweihändig geführten Waffen 2 Punkte pro Erfolgsgrad und nicht nur 1 Punkt wie bei einhändig geführten.

    Zusätzlich sollen aber auch bei den Einhandwaffen die kleinen, schnelleren tendenziell etwas weniger SPT verursachen als Kriegsbeil und Langschwert, da man eben öfter die Chance auf Erfolgsgrade bekommt (wobei negative Erfolgsgrade bei der neuen Regelung hier bereits einen Ausgleich schaffen und wie von maggus angemerkt eher die Veteranen hierdurch einen Vorteil haben) und kleine Waffen oft besser verbergbar sind, was evtl. auch als Kriterium herangezogen werden kann.

    Apropos Kriterien:
    Wie schon angesprochen könnte man für einzelne Waffen das Attribut Panzerbrechend einführen (ignoriert 1 Punkt Schadensreduktion durch Rüstungen). Ein Kandidat hierfür wäre mMn zB der rabenschnabelartige Streithammer, der 2 Ticks langsamer ist als etwa die Kettensichel, aber nur 1 Punkt Schaden mehr verursacht. Oder man sagt, dass manche Waffen nicht erst bei 19 und 20 einen Triumph erzielen, sondern bereits bei 18-20.

    Dann wollte ich noch die Frage stellen, ob man nicht ein Cap bei der Reichweite von Fernkampfwaffen einziehen sollte. Der Langbogen hat beispielsweise eine Grundreichweite von 50m. Da es nun keine Begrenzung der Erfolgsgrade mehr gibt würde er mit 5 Erfolgen sein Ziel auf 300m treffen. Mit einem Speer auf 60m. Das sind schon ordentliche Weiten. Aber da es keine Begrenzung gibt und man durch einen Triumph 3 zusätzliche Erfolgsgrade „geschenkt“ bekommt, geht da theoretisch noch mehr. Ich bin jetzt kein Fernkampfspezialist für Mittelalterwaffen und nicht jeder wird ständig 4 oder 5 Erfolge erzielen oder eine 19 würfeln, aber was meint ihr, ab wann es unrealistisch wird, noch zu treffen? Sollte nicht bei einem bestimmten Vielfachen der Grundreichweite Schluss sein?
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    Asleif

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    Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
    « Antwort #147 am: 18 Jul 2013, 12:19:55 »
    Ersterer wäre ein guter Anfang.

    Der eine Punkt Panzerbrechung wäre mir persönlich zu wenig, 2 sollten das schon sein. Oder halt ganz einfach "die Schadensreduktion durch Rüstung wird gegen diese Waffen auf 1 gesenkt".
    Ein Triumph bei 18-20 ist dagegen eine zu krasse Steigerung, das bedeutet effektiv ja eine Verdopplung der Chance.

    Das mit den Reichweiten von Fernwaffen finde ich auch nicht ideal; hier bietet es sich vielleicht an, die Erfolgsgrade zur Erhöhung der Reichweite auf 3 oder 4 zu begrenzen.

    derPyromane

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    Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
    « Antwort #148 am: 18 Jul 2013, 22:11:20 »
    Ich habe bisher immer 4 als Maximum genommen. Und jetzt 5 (nach dem Update). Ich dachte das es auch so gedacht ist, das 5+ gleich 5 ist. Kann ich also theoretisch 9 Grade sammeln und die werden dann wie 9 gewertet (und nicht wie 5)?
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    Quendan

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    Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
    « Antwort #149 am: 18 Jul 2013, 22:14:03 »
    Wir haben die Cap abgeschafft. Das heißt: Ja, du kannst auch 9 sammeln.