Autor Thema: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte  (Gelesen 78326 mal)

derPyromane

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Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
« Antwort #150 am: 18 Jul 2013, 22:51:48 »
Wir haben die Cap abgeschafft. Das heißt: Ja, du kannst auch 9 sammeln.

Ok. Und hat das auch einen Hintergrund?
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Chris

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Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
« Antwort #151 am: 18 Jul 2013, 22:53:19 »
Vereinfacht die Regeln. :)
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Quendan

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Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
« Antwort #152 am: 18 Jul 2013, 22:53:55 »
Klar. ;) Hauptüberlegung war es, auch in höheren Stufen noch zuzulassen, dass Wertverbesserungen einen echten Effekt haben. Bei einer Cap wird sonst irgendwann die Steigerung von Fertigkeiten unnötig. Dazu kommt, dass unsere Tests und Berechnungen gezeigt haben, dass höhere Erfolgsgrade deutlich weniger problematisch sind als wir ursprünglich dachten. Dadurch werden kompetente Charaktere Neulingen nochmal überlegener, aber das ist durchaus nicht unbeabsichtigt.

Und wie Chris sagt vereinfacht es darüber hinaus, weil keine Sonderregel nötig ist. ;)

derPyromane

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Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
« Antwort #153 am: 18 Jul 2013, 23:01:17 »
Thx
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Grimrokh

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Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
« Antwort #154 am: 18 Jul 2013, 23:04:21 »
Außerdem erschienen mir gerade 4 Erfolge als Maximum irgendwie willkürlich. Zumindest mehr als gar keine Grenze zu ziehen. Wobei ich aber nicht dafür bin, dass man mit den Erfolgsgraden alles beliebig pushen kann. Ich würde eine Cap einziehen was die Maximalreichweite betrifft auf die es noch möglich ist gezielt auf jemanden zu schießen (hier kann man durchaus mal die Realität und die Naturgesetze als ungefähre Vorlage hernehmen) und die restlichen Erfolge können dann eben auf den Schaden angerechnet werden oder den SMufanten fällt noch etwas anderes ein, wofür man zB im FK Erfolge aufwenden kann. Beim Zaubern kann man ja auch nicht beliebig viele Fokuspunkte einsparen. Mindestens einer muss immer erschöpft werden.
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Tauron

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Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
« Antwort #155 am: 19 Jul 2013, 22:39:27 »
Meines Erachtens ist Balancing nur anhand des von maggus (Danke für die Arbeit, die du hier investierst) berechneten SPT-Wertes nicht zielführend. Ins Waffen-Balancing gehen nämlich auch die Randbedingungen mit ein.
1) Trägt der Gegner Rüstung, geht der Vorteil Richtung Waffen mit viel Wumms
2) Trägt man selbst Rüstung, ist die Tick-Strafe härter beim Dolch als bei der Zweihandaxt
3) Die Tick-Strafe für Vorbeischlagen trifft die schnellen Waffen ebenfalls härter

Folglich kann je nach Randbedingung eine andere Waffe die optimale sein.
Dass Erfolge den Schaden des Dolchs schön pushen, spiegelt meines Erachtens halt eine Verletzung an einem wichtigen Körperteil wider.
Dem Herz ist es letzten Endes egal, ob es von einem Dolch oder einer Axt geritzt wird  :o

Knobelt man in Excel mal mit "realistischen" Kampfwerten rum z.B. Trefferchance 75%, Gegner hat Rüstung 1, etc.
sieht die Welt gleich viel freundlicher für die Zweihandaxt aus.

Außerdem gibt es auch noch ein Balancing außerhalb des Kampfes oder wieso gibt es so selten axtschwingende Assassinen
« Letzte Änderung: 20 Jul 2013, 09:09:02 von Tauron »

Grimrokh

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Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
« Antwort #156 am: 20 Jul 2013, 00:11:19 »
Du darfst aber auch nicht vergessen, dass man für die meisten langsamen Waffen zwei Hände benötigt. D. h. Kampf mit 2 Waffen und Schildboni fallen mitsamt den dazugehörigen Meisterschaften weg. Und wie maggus auch richtig erwähnt hat: Das Vorbeischlagen wird beim Veteranen deutlich seltener vorkommen als beim Jungspund und somit werden kleinere, leichtere Waffen für erfahrene Kämpfer mit der Zeit immer interessanter, was vor allem eine Begründung im Metagamingbereich hat.
Selbst der von dir erwähnte Zeitmalus durch Rüstung dürfte wohl nicht all zu oft greifen. Die beliebteste Rüstung sowie der beliebteste Schild werden genau jene sein, die durch 'Rüstungsträger', 'Starker Schildarm' und was da sonst noch an malusreduzierenden Meisterschaften daherkommt, gerade noch keine Abzüge verursachen (abgesehen von der leichtesten Rüstung, die auch ohne Meisterschaften noch keinen Zeitmalus verursacht). Was außerdem noch für kleine Waffen spricht ist die bessere Verbergbarkeit (Stichwort Assassine). Die Zweihandaxt lässt sich nun mal schwerer unter dem Mantel verstecken als der Meuchlerdolch ;)
Insgesamt sehe ich daher nach wie vor einen Vorteil der schnellen Einhandwaffen gegenüber den langsamen Zweihandwaffen - mit einer Ausnahme, die jedoch nur der Tatsache entspringt, dass ein Nahkampfangriff eine sofortige Handlung ist, die, anders als Zauberei und Fernkampf, keine Vorbereitungszeit benötigt.
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Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
« Antwort #157 am: 20 Jul 2013, 09:08:35 »
Alles richtig... aber ich wüsste noch nicht, ob ich lieber mit einem Dolch in die Schlacht ziehe. Ich bin in Sachen Waffenbalancing ein oftmals gebranntes Kind, da ich in vielen Regelwerken schon beim ersten Durchlesen die fliegenden eierlegenden Wollmilchschwerte entdecke. Bei SpliMo hoffe ich da immer noch auf ein stimmiges System. Unter Berücksichtigung von Grimrokhs Einwänden werfe ich einfach mal ein paar Zahlen in den Raum (nicht ganz so viele wie maggus).
Nehmen wir an der Dolchkämpfer ist ein Veteran und trifft in 90% der Fälle. Dann bekommt er im Mittel 1,44 zusätzlichen Schaden aus Erfolgen und verliert durch Vorbeischlagen 0,03 Ticks (Der Tick-Malus sollte eher negative Erfolgsgrade mal 3 betragen, sonst kann man ihn streichen, weil er fast nichts ausmacht). Wenn der Gegner keine Rüstung trägt, komm ich dann auf einen SPT von 0,89. Die Zweihandaxt käme auf 1,08, also 21% mehr. Hat der Gegner Rüstungsschutz 1 ändert sich das auf 0.74 zu 1.01. Die Axt macht jetzt also 36% mehr Schaden.
Sind diese Schadensunterschiede ausreichend um zwei Hände an der Waffe zu rechtfertigen? Keine Ahnung, aber das hängt wieder stark von der Effektivität von Schild&Co ab und was die Meisterschaften noch so mit sich bringen. Wenn man beim Assassinen bleibt, so wird dieser in aller Regel auch ohne Schild unterwegs sein und auch Dolche können sich im schwarzen Umhang verheddern :P
Atomschlag-Zweihandwaffen à la Conan D20 sollten jedenfalls vermieden werden.
Der Assassine ist dann schon eher mit zwei Dolchen unterwegs und wie die Tick-Regeln dafür aussehen sollen, würde mich auch interessieren (Tick-Bonus auf die Waffen o.ä.?). Damit wären wir bei der uralten Balancing-Frage Schwert+Schild vs. Zweihand vs. zwei Waffen.





Grimrokh

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Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
« Antwort #158 am: 20 Jul 2013, 13:04:00 »
Zitat
Nehmen wir an der Dolchkämpfer ist ein Veteran und trifft in 90% der Fälle. Dann bekommt er im Mittel 1,44 zusätzlichen Schaden aus Erfolgen
Wieviele Erfolgsgrade, sprich Bonusschadenspunkte nimmst du bei deiner Berechnung an? Und mach deine Berechnung doch noch einmal mit Glefe vs. Schwert.

Zitat
Der Tick-Malus sollte eher negative Erfolgsgrade mal 3 betragen
Also 9 Punkte bei zB 3 Negativerfolgsgraden? D.h. wer mit einer Glefe derart daneben schlägt, der käme erst nach 20 Ticks wieder dran. Das ist bei einem Gefecht mit einer Handvoll Teilnehmer der halbe Kampf oder mehr...

Wo ich dir auf jeden Fall zustimme, ist folgende Aussage:
Zitat
Damit wären wir bei der uralten Balancing-Frage Schwert+Schild vs. Zweihand vs. zwei Waffen.
Alle drei Kampfstile sollten effektiv gleich attraktiv sein (mit eigenen Stärken und Schwächen, die sich insgesamt aufwiegen). Momentan sehe ich aber die Gegebenheit, dass bei einem guten Treffer mit der Zweihandwaffe mehr "Wumms" im Schlag liegen sollte, nicht abgebildet. Daher wie gesagt mein erster Vorschlag: Jeder Erfolgsgrad mit einer zweihändig geführten Waffe bringt +2 Bonusschadenspunkte, statt nur +1.
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Tauron

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Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
« Antwort #159 am: 20 Jul 2013, 17:57:28 »
Zitat
Wieviele Erfolgsgrade, sprich Bonusschadenspunkte nimmst du bei deiner Berechnung an? Und mach deine Berechnung doch noch einmal mit Glefe vs. Schwert.
Den Bonusschaden habe ich nach DIN- und ISO-zertifizierter statistischer Auswertung ermittelt:
Bei 90% Trefferchance trifft ab einem Wurf von 6. 1. Erfolg dann ab 9, 2. ab 12 etc.
Der mittlere Bonusschaden ist dann nix anderes als die Summe über ("Wahrscheinlichkeit Würfelergebnis" * Erfolgsgrad). Also 8%*1+9%*1+10%*1+9%*2+8%*3 etc.... Max. gibt's 4 Erfolgsgrade bei 90% Trefferwahrscheinlichkeit. Wenn man dann noch Triumph und Katastrophe berücksichtigt geht's natürlich auf 7 hoch. Bei 90% Trefferwahrscheinlichkeit landet gibt's nur 0 negative Erfolgsgrade oder direkt -4.
Mit Triumph kommt man auf 1.53 Bonusschaden. In meiner vorherigen Rechnung waren die Triumphe noch nicht mit drin. Außerdem gab es einen kleinen Rechenfehler, so dass die vorher genannten SPT-Werte ein paar Prozent zu klein waren.
Nun zu deinem Wunsch Gleve vs. Langschwert: gegen ungerüsteten Gegner 1.03 zu 1.02. Wenn die Gleve da nicht noch einen tollen Bonus für Stangenförmigkeit abstaubt, ist sie wohl das Geld nicht wert  ;D
Gegen RS1 baut sie den Vorsprung auf komfortable 0.04 SPT aus.

Zitat
Also 9 Punkte bei zB 3 Negativerfolgsgraden? D.h. wer mit einer Glefe derart daneben schlägt, der käme erst nach 20 Ticks wieder dran. Das ist bei einem Gefecht mit einer Handvoll Teilnehmer der halbe Kampf oder mehr...
Vielleicht reichen auch 2 Ticks/Neg.erfolg (<- der Punkt ist wichtig in dem Wort ;) ) Aber mit einer solchen Regeln würde der Einsatz von Meisterschaften auch ein echtes Risiko bedeuten.

Für das Balancing der Kampfstile würde ich ja eine SPT-Matrix vorschlagen. Man definiert für jeden Stil mindestens einen Wertesatz für Fertigkeiten und Ausrüstung und berechnet dann paarweise den mittleren Schadensoutput. Man könnte das ganze auch aufbohren mit je 3 Wertesätzen (Noob, Normalo, Veteran)...
Der 2Schaden/Erfolg für Zweihandwaffen erhöht den Schaden der Zweihandaxt bspw. um 12%, bei der Gleve um 15%. Damit liegt dein Vorschlag in einem völlig vetretbaren Rahmen, da er hauptsächlich was für's Wumms-Gefühl tut.

Grimrokh

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Re: [Tabelle] Waffenwerte
« Antwort #160 am: 23 Jul 2013, 00:45:39 »
Oh, der Wurfspeer wurde gemobt, statt vorher 2W6+2 jetzt nur noch 1W6+2. Das ist ja inflationär.
Ich möchte diesen Punkt noch einmal hinterfragen: Was soll das für ein Wurfspeer sein, der 1W6+2 Punkte Schaden macht? Da bereits ein minderwertiger „billiger“ kleiner Rattlingspeer 1W10+3 Schadenspunkte verursacht, kann es sich ja wohl nur um so etwas wie einen Wurfpfeil (eine Art Dart) handeln. Kann genau so schnell bereit gemacht werden wie ein Wurfmesser und verursacht einen Punkt Schaden mehr – das würde halbwegs passen. Aber wenn es sich wirklich um einen ausgewachsenen Wurfspeer handeln sollte, dann kann ich das echt nicht nachvollziehen. Etwas Aufklärung hierzu wäre nett.
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Sternenwanderer

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Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
« Antwort #161 am: 07 Okt 2013, 22:11:42 »
Wurfwaffen find ich immer suboptimal: zu schwer, zu teuer, einmal werfbar.
« Letzte Änderung: 07 Okt 2013, 22:14:32 von Sternenwanderer »

maggus

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Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
« Antwort #162 am: 10 Okt 2013, 14:38:48 »
Wurfwaffen find ich immer suboptimal: zu schwer, zu teuer, einmal werfbar

Beschissen Suboptimal für Kämpfer-Charaktere. Als Erstschlag-Waffen aber sind sie insbesondere für wenig kampflastige Charaktere eine guter Beitrag, die Kampfkraft der Gruppe sinnvoll zu erhöhen. Siehe unseren Gnom Eshi, der sich mit seinen 4 Lebenspunkten sicher nicht ins Getümmel stürzen wird, der aber mit seiner (im Idealfall vorher gespannten) Armbrust zu einem guten Start in den Kampf beitragen kann.
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rock_lee

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Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
« Antwort #163 am: 10 Okt 2013, 22:59:10 »
Ich glaube Kampfmagier können gerade mit den Wurfwaffen einige lustige Dinge anstellen. Stichwort: MS Geschossmagie!
Wer weiß, was da der Magieband noch so bringt  ;) ;) ;) ;D ::)

Wolfhunter

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Re: [Tabelle] Waffenwerte und Rüstungswerte
« Antwort #164 am: 11 Okt 2013, 11:56:42 »
Grad mit dem Kometenwurf und der popeligsten Wurfwaffe kann ein Feuermagier eine Menge Spaß anrichten ::)
... some things never change...